Бернар Перрон
Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха
SILENT HILL: THE TERROR ENGINE
Bernard Perron
The title of the Work in English and the legend «Licensed by The University of Michigan Press» Copyright © by Bernard Perron 2012
Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA Перевод Михаила Бочарова
При активном содействии Алексея Матвеева, Павла Ручкина и Владимира Сечкарева
Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина
© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2020
© Галиуллина А., иллюстрация на обложку, 2020
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020
Предисловие от переводчиков
В наше время наука старается освещать как можно больше аспектов окружающего мира. В поле ее зрения попали и видеоигры. В зарубежной среде их изучение носит вполне конкретное название – game studies. К сожалению, отечественное научное сообщество не спешит принимать «игроведение» (именно так принято переводить эту дисциплину) во внимание и продолжает его игнорировать. Мы оставим за скобками рассуждения о целесообразности такого подхода, но отметим, что видеоигры давно ушли за пределы «гетто односложных игрушек» вроде Pong и Pac-Man. Игры прочно заняли свое место в медиапространстве: они не стесняются высказываний на серьезные социальные темы, а некоторые художественные приемы не чурается брать на вооружение их «старший брат», кинематограф. Так что вполне естественно, что этот вид самовыражения также становится предметом научных исследований.
Представленное читателю произведение – один из самых ярких материалов по дисциплине «игроведение». Стоит оговориться, что временами книга может оказаться сложной в прочтении, а порой и вовсе напоминать диссертацию, но это не повод отложить ее в сторону. Напротив, стоит вчитаться еще усерднее: в ней освещаются не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки видеоигрового хоррора вообще. Автор ссылается на работы признанных исследователей жанра и старается балансировать между строгим менторским тоном и ребячьей радостью от рассказа о любимой серии игр.
Отдельно можно отметить, что, безусловно, перед прочтением желательно если не поиграть в игры серии Silent Hill, то хотя бы посмотреть видео их прохождения в Интернете. Это поможет не только лучше ориентироваться в повествовании, но и подарит много часов невероятных историй туманного города, который неизменно засасывает в себя самых разных людей. Впрочем, если этого не сделать, ничего критического не случится. Читатель все равно почерпнет много полезной информации, которая лишь усилит игровой опыт и восприятие сюжета, если он все же решится поиграть в Silent Hill. Однако стоит понимать, что книга испещрена спойлерами от первой до последней страницы.
На этом хотелось бы остановиться и пожелать читателю приятного времяпрепровождения даже в самые сложные минуты чтения.
Искренне ваши,
медбратья больницы Алхемилла города Сайлент Хилл:
Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев
Благодарности
Я бы хотел поблагодарить:
Шанталь Роберт и Леа Элизабет Перрон, с которыми проводил бессонные ночи в Сайлент Хилле на протяжении многих лет;
разумеется, моих родителей;
Маттео Битанти и издательство Costa Nolan, которые в 2006 году опубликовали раннюю версию этой книги на итальянском языке;
Томаса Дуайера и его команду из издательства Мичиганского университета за огромную поддержку во время работы над этим изданием;
Шенли Диксон и Келли Будро, которые тщательно отредактировали рукопись и, что самое важное, направляли полет моей мысли;
Клейтона Джорджа Бейли за его первичные и очень ценные литературные замечания;
Себастьену Бабо за его комментарии и огромную помощь во время наших постоянных ночных переписок;
и всех остальных, кто так или иначе мне помогал: Франсуа Левеска, Лоренцо Бассанелли, Жана Шатовера, Карла Терриена, Дэна Бирлю, Питера Нгуена, Марка Дж. П. Вульфа, Пьера Фонтена, Сержа Кардинала, Сержа Фортина и Андреану Морен-Симар.
Введение
«Путь – это цель».
Пословица из школы буддизма Тхеравада
Типичной отправной точкой для любого разговора о Silent Hill будет сравнение серии с Resident Evil. Учитывая, что эта серия популярных консольных игр от Capcom представлена публике в 1996 году, а Silent Hill от компании Konami появилась только в 1999-м, сравнение всегда было вполне естественным. Тем не менее на обложке журнала Official U.S. PlayStation Magazine за март 1999 года SH1
[1] удостоилась звания «больше, чем просто клон Resident Evil». В то время техническое и эстетическое наполнение игры было первым, на что люди обращали внимание. На смену заготовленным двумерным реалистичным фоновым изображениям Раккун-Сити пришло трехмерное окружение Сайлент Хилла, отрисовываемое в реальном времени
[2]. Кроме того, ранее фиксированная камера теперь следовала за героем. Хотя обе игры пугали игроков с помощью кинематографических приемов, источники вдохновения у них были разными. Resident Evil всегда сравнивали с фильмом «Ночь живых мертвецов» (1968), а Silent Hill – с лентой «Экзорцист» (1973). Это сравнение также позволило провести черту между сутью сценариев обеих серий: в одной члены Специальной Тактической и Спасательной Службы (S.T.A.R.S.) постепенно раскрывают злодеяния корпорации «Амбрелла», сражаясь с кучей кровожадных зомби и биотехнологических чудовищ, а в другой обычные люди
[3] оказываются втянутыми в коварный план религиозного культа под названием «Орден» и вынуждены столкнуться с монстрами и разными человекоподобными существами, порожденными сверхъестественной силой истерзанных разумов. Эти повествовательные каркасы в итоге породили две разные игры. В Resident Evil акцент смещен в сторону экшена, резкого испуга и жестоких сцен, в то время как в Silent Hill большее внимание уделено психологическим аспектам ужаса персонажа и гнетущей атмосфере тревоги и беспомощности.
Поскольку многие геймеры страстно относятся к своему увлечению, обсуждения Silent Hill с упоминаниями Resident Evil (или наоборот) часто приводят к горячим спорам. На различных фан-сайтах и форумах разгораются нешуточные баталии. Рецензенты также часто ссылаются на ту или иную игру, чтобы выразить свое мнение. Вот, например, рецензия Майкла Райзера на SH3:
«Выходя за эстетические рамки жанра, первые две части Silent Hill иногда давали больше опыта и поводов для размышлений, чем геймплея, но с момента релиза обе игры стали культовыми. Хотя мне и не нравится проводить такие сравнения, они неизбежны: многие люди продолжают считать, что Resident Evil, посредственный боевик про отстрел зомби, лучше просто потому, что его игровой процесс якобы более целостный. Это те же люди, которые на самом деле не понимают, что такое Silent Hill, либо не очень стараются, либо не хотят, либо просто не могут (личный вкус играет роль во всем, что ни говори). Я пишу это не чтобы заставить поклонников серии почувствовать себя элитой: во всех играх серии Silent Hill есть свои недостатки. Я скорее хочу показать, что для наслаждения поездкой в город Сайлент Хилл нужно быть человеком определенного типа. Как бы ни хвалили или ни ругали игры, всегда найдутся те, кто ненавидит или любит их по разным и вполне обоснованным причинам. Но если вы из тех, кто хочет и осмеливается потратить свое время на размышления о безумной тематике серии, возможно, вы получите от игры более глубокий опыт, чем рассчитывали».
Этот текст иллюстрирует нескончаемую полемику, в которой я не собираюсь принимать участие. Тем не менее я буду использовать некоторые высказывания Райзера в качестве отправной точки. Необыкновенная сила Silent Hill, как отмечали многие рецензенты, заключается в том, что вся серия – это не просто игры, а уникальное по своей силе эмоциональное переживание
[4]. Фильм The Making of Silent Hill 2 рассказывает об уже прославленной Team Silent – команде разработчиков, ответственной за первые четыре игры серии
[5], – и его подзаголовок «Алхимики эмоций» кажется весьма точным. Именно благодаря их подходу на сегодняшний день продано несколько миллионов копий игр серии Silent Hill. Хотя я затрону также SH: Origins (2007), SH: Homecoming (2008) и SH: Shattered Memories (2009) и расскажу в заключении о SH4: The Room (2004) – и объясню, почему я делаю это столь поздно, – эта книга будет в первую очередь посвящена эмоциям, присущим SH1, SH2 и SH3, тем трем играм, которые определили основные игровые механики, сделав серию такой, какая она есть. Я буду фокусироваться не на напряжении, возникающем при прохождении любой видеоигры, а на исследовании специфических страхов, ради возбуждения которых и создаются сурвайвал-хорроры, или хорроры на выживание.
Опытный путь страха
Я до сих пор предельно ясно помню
[6] первые часы Silent Hill 2
[7]. Мне еще никогда не было так страшно, как в тот момент, когда я шел по темному коридору (как обычно, уровень яркости был установлен на 3) на втором этаже жилого комплекса «Вудсайд» и вдруг услышал, как радио начало издавать белый шум. Было «слишком темно, чтобы свериться с картой» (так игра прокомментировала мою попытку ее достать). Мне пришлось убить ревущего монстра, который шел навстречу Джеймсу, главному герою, после чего я побежал к неоновому свету, чтобы продолжить исследование. Я двигался вдоль стен и нажимал на кнопку действия, а потом оказался в темной квартире (за номером 208), недоумевая, что же делать дальше. Я продолжил изучать это место, пока, наконец, пережив еще один приступ паники при виде второго монстра, не добрался до квартиры 205, где нашел платье Мэри и фонарик
[8]. Огромное облегчение.
Всем понятно, что есть большая разница между поиском, который я только что описал, и его альтернативой, где, например, мы уже знаем, что фонарик находится в квартире 205 (а также благодаря опыту из SH1 или тексту руководства мы понимаем, что в какой-то момент фонарик обязательно найдется). Этот процесс исследования в рамках игры схож с подходами к изучению повествовательного произведения: можно рассмотреть ощущения, полученные в ходе первого чтения/просмотра (текущее восприятие), или позже проанализировать общую структуру, зная все события наперед (вдумчивый анализ)
[9]. Эти подходы основаны на когнитивной теории кино, на которую я буду опираться в этой книге. Торбен Гродаль
[10] представил две аналогии, которые наглядно демонстрируют эту разницу в рамках игрового процесса. Чтобы очертить две крайности игрового опыта, разделяющих опыт новичка
[11] и мастера, в противовес игре, воспринимаемой в основном как мимесис
[12]или как предмет искусства (или как программа, как мы могли бы добавить), Гродаль выделяет «игру как опытный путь» (то есть постигаемую через непосредственный опыт взаимодействия с еще неисследованным пространством игры) и «игру как карту и систему» (известную нам систему координат и правила движения по ней).
Разумеется, знать, что будет дальше, полезно, и было бы трудно писать об играх, делая лишь смутные комментарии о происходящих действиях и местах, где они происходят. Несмотря на это, я не собираюсь описывать в деталях «карту» или виртуальную среду Silent Hill и сосредоточиваться на каждой особенности. Я также не намерен описывать путь игрока, словно это прохождение. Как мы знаем, в каждой игре серии есть несколько концовок
[13], которые зависят от того, что игрок сделал и какие предметы он получил. Например, на официальном сайте Konami указано, что первые четыре концовки SH1 зависят от комбинации двух условий: увидитесь ли вы с Кауфманом в мотеле и сможете ли спасти Сибил. Если вы не взяли красную жидкость на полу кабинета директора в больнице Алхемилла, вы не сможете спасти Сибил на карусели. Чтобы спасти ее, вам придется начать игру с самого начала или загрузить сохранение в больнице. Однако, как бы ни была линейна структура концовок, они не подводят игре черту, а носят лишь временный, неокончательный характер
[14]. Все три первые игры серии Silent Hill получали от прессы описание «самая страшная из когда-либо созданных игр»
[15]. Испуг игрока – неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут – одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев.
В мои планы не входит изучать «систему» или особенности программирования игр. В любом случае я не смог бы этого сделать, поскольку, будучи геймером, я не владею подобной информацией. В центре моего внимания – игрок и игровой процесс. Официальное руководство Silent Hill 3, однако, частично обнажает математический аппарат игры
[16]. Пользователь может узнать количество очков, описывающих силу монстров, и урон, который Хизер наносит тем или иным оружием. Например, Безумный Рак, огромное и толстое человекоподобное существо, имеет 2100–2500 очков здоровья на нормальном уровне сложности боя (и 2520–3000 – на сложном). Зная, что пистолетная пуля наносит 100 очков урона, можно подсчитать, что для убийства этих чудовищ потребуется более 20 пуль. Кроме того, их атака с замахом обеими руками наносит 15 очков урона (в процессе прохождения монстры станут сильнее, и это число увеличится). Так как у Хизер 100 очков физической силы на нормальном и сложном уровне сложности боя, Безумный Рак может убить ее за семь ударов. В руководстве Бирлю предлагает игроку «использовать эту информацию, чтобы принимать решения, когда драться, а когда убегать. Физическую силу как монстров, так и Хизер выражают числа. Игра эту систему чисел скрывает, но вы можете использовать ее в своих интересах, раз вы про нее узнали». Более того, пользователь обнаруживает, что в SH3 есть скрытая система баланса припасов
[17]. Чтобы поддерживать сложность в течение игры, система подсчитывает количество патронов и лечебных предметов у игрока и добавляет или убирает с его пути те или иные вспомогательные предметы. Бирлю перечисляет все эти условия, «чтобы вы понимали, почему нашли или не нашли определенные предметы в том или ином месте игры». Например, игрок должен попасть на станцию метро «Хейзел-Стрит» с менее чем 50 очками боеприпасов, при этом каждый патрон для пистолета стоит одно очко. Кроме этого, Бирлю советует игрокам: «Иногда в ваших же интересах будет потратить одну или две дополнительные обоймы или использовать лишний целебный напиток, прежде чем переходить к следующему этапу. Например, если вы покидаете Happy Burger только с 54 пулями, то будет мудрым выстрелить пять раз и войти на станцию „Хейзел-Стрит“ только с 49 пулями. Две дополнительные коробки с патронами, которые появятся на мусорном баке возле туалетов, дадут вам в общей сложности 20 пуль, так что вы останетесь в выигрыше. Проделывайте то же самое и с вашими лечебными предметами, прежде чем начинать новый этап. Помните, что в счет идут и заряженные в пистолет боеприпасы».
ИСПУГ ИГРОКА – НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ ЕГО ОПЫТНОГО ПУТИ, РАДИ КОТОРОЙ ВСЕ И ЗАТЕВАЕТСЯ. ЭТОТ МАРШРУТ – ОДИНОКОЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, КОТОРОЕ ЗАТЯГИВАЕТ ИГРОКА ВО МНОЖЕСТВО КОШМАРНЫХ СЦЕНАРИЕВ.
Бесспорно, понимание таких хитростей упростит прохождение игры. Тем не менее, несмотря на то что суть любой игры заключается в принятии решений, буквальный просчет всех ходов (как в системе прокачки из ролевых игр) не даст такого же опыта, как если бы вы принимали решения, основываясь исключительно на наблюдениях или впечатлениях, ограничивающихся самой игрой. Столкнувшись с виртуальным 3D-миром, столь же реалистичным, как и в SH3, человек изначально склонен принимать решения так же, как он делал бы это в мире реальном. Впервые столкнувшись с угрожающими монстрами, вы вряд ли станете их рассматривать как наборы чисел, отражающих их физические параметры. Такие вычисления вторичны (например, они могут быть приняты во внимание после многих попыток победить босса).
Кто идет (бежит) в Сайлент Хилл?
Яне согласен с ранее процитированным комментарием Райзера о недостаточно целостном геймплее и считаю, что дизайн Silent Hill прекрасно определяет форму ее игрового процесса. Согласно трем общим представлениям об игре, которые я определил в предыдущем сочинении, специфика Silent Hill не предназначена для «играющих с игрой»: то есть игроков, использующих формальную структуру игры в своих интересах и способных самостоятельно ставить себе цели. В отличие от знаменитой серии Grand Theft Auto, в которой игрок через процедуру игры становится автором собственного опыта
[18], все вызовы способностям играющего в Silent Hill задуманы ее авторами и продиктованы целями, которые они ставят перед игроком. Если игрок решит палить во все стороны, он только зря израсходует боеприпасы. Он не может, например, поставить перед собой задачу разбить каждую витрину магазина (они бронированные и никак не реагируют на попадания), не может срубить все деревья бензопилой при повторном прохождении SH1 и SH2 (пила просто будет рассекать воздух), не может выйти за пределы заблокированных улиц, не может совершить самоубийство, спрыгнув с моста на Блох-Стрит в SH1 или направив винтовку на самого себя, когда ситуация становится невыносимой (мы ведь находимся в сурвайвал-хорроре, игре, где нужно выжить) и не может общаться с неиграбельными персонажами (NPC) вне катсцен. Игрок, конечно, может убить Марию, следующую за ним в SH2, но на этом игра закончится. Silent Hill не позволяет геймеру проложить собственный путь в игровом мире, но, по крайней мере, позволяет выбрать, как именно он будет перемещаться в заданных рамках. Игрок может стать на место персонажа, максимально импровизируя во время прохождения и свободно перемещаясь по городу и его локациям. Детальное трехмерное окружение в реальном времени с самого начала было главным козырем серии. Игрок мог запросто гулять по городу и любоваться графикой, на время забыв о своих поисках. Эта возможность чрезвычайно важна для определения геймплея игр жанра сурвайвал-хоррор, так что я вернусь к ней позже. Игры этого жанра учитывают именно действия игрока.
Можно сделать вывод, что серия Silent Hill предназначена для определенного архетипа игрока – следопыта, который стремится преодолеть зигзагообразный нарратив, сражаясь с монстрами и другими противниками. Как ясно указал Эспен Орсет, нужно определиться, к какому типу игроков относится играющий. Добавив к перечню читеров, Орсет ссылается на описанные Ричардом Бартлом четыре типа игроков и их стили прохождения: карьеристы, которым важно лишь накопление очков и/ или повышение уровня; исследователи, получающие удовольствие от раскрытия внутренних секретов игр; социальщики, заинтересованные в установлении связей с другими людьми и в социальном общении; и киллеры, цель которых – доминирование и связанные с этим взаимодействия в игровом процессе. Эта типология была создана для изучения многопользовательских виртуальных миров в реальном времени и поэтому ее следует скорректировать, чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах). Должен признать, что на самом деле я не вписываюсь ни в одну из этих категорий. Например, я не читер. Хотя, говоря словами Орсета, я «время от времени» заглядываю в прохождения, но я никогда не использовал GameShark
[19] или чит-коды (вообще, какой смысл иметь бесконечное количество боеприпасов в игре на выживание?)
[20]. Я не карьерист. Я никогда не думал о том, чтобы играть в Silent Hill ради 10-звездочного рейтинга
[21], и всегда выбирал нормальный уровень сложности как для боя, так и для загадок. Но я также и не исследователь.
МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.
Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени
[22] эргодической
[23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.
Это страшно
В книге Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine («Эмоции и структура повествовательного фильма. Фильм как машина эмоций»), на которую я буду периодически ссылаться и которая послужила источником вдохновения для названия этой книги (наряду с процессором Emotion Engine, лежащим в основе PlayStation 2)
[24], Эд С. Тэн утверждает, что «с позиции наблюдателя можно сказать, что всех зрителей традиционного полнометражного фильма объединяет желание испытать как можно больше сильных эмоций в безопасных пределах контролируемой фантазии конечного эпизода». Он определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также стимулирующих воздействиях, основанных на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. Обращаясь к теории любопытства Ноэля Кэрролла о художественных произведениях в жанре хоррор и удовольствии от умозаключений, во второй части обсуждаются сеттинг и история Silent Hill, каким образом геймер сопереживает главным героям (Трэвису, Гарри, Хизер, Джеймсу, Генри и Алексу), а также нечистая природа и отвратительные стороны чудовищ. Третья часть затронет концепцию «игры как карты и системы», придуманную Гродалем. «Переживание нами „искусства“, – говорит Гродаль, – основано на догадках о том, как конкретный создатель реализует свои намерения, которые можно в полной мере понять только как выбор из ряда возможных вариантов. Это требует глубоких познаний». Как и другие «аудиовидеоигры», серия Silent Hill часто обращает внимание игроков (особенно тех, у кого есть киноопыт, как у меня) на то, как игра сделана, заставляет их восхищаться графикой и мизансценами. В третьей части исследуются эстетические аспекты серии.
Любителям сурвайвал-хорроров, как и зрителям фильмов ужасов, хочется испытывать страх так сильно и так часто, насколько это возможно. Эмоции от вымысла и эмоции от артефакта подходят для анализа видеоигр, но нельзя сказать, что ими все ограничивается или что их достаточно для поставленной задачи. В роли интригуемого я обладаю определенной степенью контроля над восприятием и разворачиванием действий. Это понятие агентивности, то есть наличия у игрока возможности действовать, играет главную роль как в разграничении кино и видеоигр, так и в особенностях жанра сурвайвал-хоррор. Как отмечает Таня Крживинска, фильмы «неспособны использовать потенциал интерактивных средств для осознания динамики между наличием и отсутствием контроля, а для специфических типов напряженного ожидания и эмоционального удовольствия, предлагаемых хоррор-играми, этот аспект ключевой». Можно только согласиться с ее утверждением, что «интерактивное пространство этих конкретных игр [Resident Evil 3: Nemesis и Clive Barker’s Undying. – Прим. авт.] организовано таким образом, чтобы усилить и расширить типы эмоциональных и аффективных переживаний, предлагаемых фильмами ужасов». Поэтому в четвертой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия. Я расскажу о роли перемещения, боях, применении оружия, решении загадок и прочих вещах.
Но для начала в первой части я кратко изложу отличительные формальные признаки жанра сурвайвал-хоррор в том виде, в каком они проявляют себя в Silent Hill. Перефразирую предупреждение в начале SH1: «В этой книге есть жестокие и жуткие изображения. Боязнь крови порождает страх плоти».
Часть 1
Сурвайвал-террор
Совершенный жанр
«Страх расширяет границы зримого и воспринимаемого».
Дэвид Дрейтон в повести Стивена Кинга «Туман»
Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют
[25]) – это, скорее всего, наиболее подходящий видеоиграм жанр. Причин для подобного заявления много, одни очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр \'The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал:
«Эта враждебная сила [фильмов ужасов. – Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией „убей, чтобы выжить“. Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром».
Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен.
По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте
[26]», и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно – герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет:
«Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор (Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом»
[27].
Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр – это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами.
Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых
[28] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр
[29]. В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров – Fear Effect и Resident Evil – американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов
[30]. По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания.
Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр. – Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности.
ИГРА ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ БЛАГОДАРЯ СПОСОБНОСТИ УЧАСТНИКОВ ПОСЫЛАТЬ ДРУГ ДРУГУ МЕТАСООБЩЕНИЯ, ТО ЕСТЬ ОБМЕНИВАТЬСЯ СИГНАЛАМИ ВРОДЕ «ЭТО ИГРА», ОЗНАЧАЮЩИМИ, ЧТО ГРЯДУЩАЯ СХВАТКА БУДЕТ НЕ НАСТОЯЩЕЙ БОРЬБОЙ ЗА ЖИЗНЬ, А ИГРОВЫМ РИТУАЛОМ.
В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов, или наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие
[31] и даже способны помочь в преодолении фобий
[32].
Страх трудно преодолеть. По словам мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта (которые я уже приводил
[33] в других своих работах), страх – это «самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх – страх неведомого». Более того, «совершенно очевидно, что форма, столь тесно связанная с первичным чувством, то есть литература ужаса, стара, как человеческая мысль или речь». Стоит еще раз процитировать ответ Лавкрафта противникам сверхъестественных страшных историй, чтобы придать жанру определенный статус. Также это обращение можно адресовать коллегам из академических кругов, не разбирающимся в видеоиграх и не понимающим, почему мы тратим свое время на игры и, в особенности, хорроры:
«У призрачного ужаса, как правило, небольшая аудитория, поскольку он требует от читателя [или геймера. – Прим. авт.] определенной способности к фантазиям и отстранению от обычной жизни.
Сравнительно немногие в достаточной степени свободны от власти повседневности и способны отвечать на стук извне, поэтому вкус большинства в первую очередь удовлетворяют рассказы о банальных чувствах и событиях или о незамысловатых отклонениях в этих чувствах и событиях»
[34].
Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования – это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Естественное стремление – бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться»
[35]. Конкретно видеоигры вызывают виртуально-физическое вовлечение, поскольку именно через своего персонажа игроку придется самостоятельно разбираться с монстрами. В этом свете замечание Джанет Мюррей относительно вымысла кажется особенно точным. Термин Кольриджа
[36] «приостановка неверия», который обычно используется для описания удовольствия от погружения в воображаемый мир, кажется Мюррей слишком пассивным. Речь идет скорее об «активном создании веры», поскольку мы используем наш разум для укрепления веры в реальность пережитого опыта. Несомненно, удовольствие от игры зависит еще и от того, как «играют с нами». В сурвайвал-хоррор играют потому, что хотят напугаться. Как заявлял в отношении фильмов ужасов Джонатан Лейк Крейн, если вы не «испытываете какую-либо веру в происходящее» и отдаляетесь или отворачиваетесь от опасного воображаемого мира, то игра заканчивается, не успев начаться.
Опираясь на концепцию ремедеации, которую прославили Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин, видеоигры переосваивают фильмы. Это видеолюдическое обновление кинематографических форм становится особенно очевидным, когда речь заходит о хоррорах. Конечно, все жанры характеризуются набором заранее определенных условностей, порождающих некоторое количество более или менее точных ожиданий. С этой точки зрения понятие жанра стимулирует некую инстинктивную игру догадок и узнаваний. Можно утверждать, что хорроры среди всех жанров наиболее часто сравниваются с играми. В свете теории игры и фантазии Бейтсона, изображение ужасного должно быть оформлено как игривое представление в вымышленном мире, поскольку иначе оно перестает быть не только приемлемым, но и выносимым (как в случае со снафф-фильмами, в которых реальное убийство человека делает их невыносимыми и неприемлемыми для типичного зрителя, а это антитеза игривости). Чтобы получить удовольствие от фильма ужасов, нужно играть по его правилам. Поэтому, в то время как одни исследователи время от времени ссылаются на игры для объяснения опыта от просмотра современного фильма ужасов, другие, вроде Рут Амосси и Веры Дики, устанавливают продолжительную и более узкую связь, которую также стоит осветить.
Рут Амосси связывает страшные истории и игры в главе своей книги Les idees revues: Sdmiologie du stereotype («Заблуждения: семиотика стереотипов»), посвященной индустриализации страха. Она утверждает, что «искусство страха» – это именно людическая, игровая деятельность. Затем она перечисляет три категории объектов, вызывающих страх.
1. Нарушения нормальности и элементарных законов физики известного нам мира, вроде Древних Богов Лавкрафта или Кинг-Конга.
2. Безобидные сами по себе объекты, которые становятся страшными только в результате ненормального и странного агрессивного поведения, например птицы, мебель или автомобили.
3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе, например волки, пауки и змеи.
Пол Андерсон
Таким образом, этот замкнутый репертуар страха и использование формальных стереотипов служат «указателями направления в той области, где в дело вступает игра. Они дают о себе знать в самом начале и в критических точках произведений в жанре хоррор: „Каждый, кто войдет сюда, испытает головокружительный страх“». Чтобы прояснить, что поставлено на карту, Амосси обращается к настольным играм:
Царица небес
«Течение игры не полностью случайно, и игроки надеются, что те или иные „ходы“ помогут им обнаружить страшные места… Угрожающие появления [страшных объектов. – Прим. авт.] в знакомой вселенной и последующие приключения также тщательно запрограммированы в соответствии с известными правилами. Вспоминаются игры, в которых участники, бросая кубики, пересекают опасное пространство, кишащее ловушками, до тех пор, пока не достигнут области, где ситуация окончательно разрешится.
Даже если имитируемая реальность не определена конкретными правилами, точная установка границ ужаса внесет свои. Именно система правил ужаса, применяемая в повседневных и банальных декорациях, или, по крайней мере, в окружении, которое утверждается реалистичным, и порождает нарратив ужаса».
В любой партии в настольную игру ходы могут различаться, но правила остаются прежними
[37]. Происходящие события всегда в какой-то мере предсказуемы. По мнению Амосси, секрет индустрии страха заключается не столько в выборе стереотипного объекта, сколько в его изображении. Таким образом, кинематограф занимает место на вершине, поскольку он постоянно изобретает и совершенствует реалистичные эффекты. Сделанные Амосси выводы позволяют взглянуть на рассуждения Стивена Пула с этой точки зрения:
«Почему именно хорроры и порой научная фантастика во многом обеспечивают эстетически плодотворную почву для якобы „кинематографических“ видеоигр? […] Ответ заключается в том, что для жанра ужасов персонаж и сюжет не в приоритете; важна проработка чудовищ, ритма, напряжения и потрясения. Сюжет и персонажи – это элементы, с которыми игры справляются с большим трудом».
Для видеоигр нового формата, который все еще остается аудиовизуальным, фильмы ужасов открывают огромный простор для решений в области форм и мизансцен (музыка, вызывающая беспокойство, выразительная постановка, напряженные движения камеры, неожиданные эффекты и т. д.). Также они предоставляют идеальную основу для повествования: небольшая группа стереотипных персонажей укрывается вместе или пытается сбежать, борясь со злой силой, воплощенной в чудовищах или призраках. Такой формат идеально подходит видеоиграм (новые медиа), которые неизбежно, как и кинематограф (старые медиа), будут постоянно изобретать и оттачивать новые реалистичные эффекты (в связи с появлением на рынке новых современных технологий).
Вера Дика написала свою книгу Games of Terror: Halloween, Friday the 13th, and the Films of the Stalker Cycle («Игры ужаса: „Хэллоуин“, „Пятница, 13-е“ и фильмы-сталкеры»
[38]), чтобы показать, как формула фильмов 1980-х годов с маньяком-преследователем вводит зрителя в состояние «наблюдающего скорее за видеоигрой, чем, например, за теннисным матчем. Здесь зритель оказывается причастен к ряду условных формул, которые поощряют игру с самим фильмом». Для Дики использование повторяющихся паттернов и техник, вызывающих чувство неопределенности (съемка с точки зрения убийцы, использование экранного и внеэкранного пространства, межкадровая полоса, экранное время и т. д.), способствует тому, что к поиску ответов на два центральных вопроса – «Где убийца?» и «Когда он нападет?» – зритель будет относиться как к игре. Начиная с «Хэллоуина» (Джон Карпентер, 1978) и двух его лучших подражаний в лице «Пятницы, 13-го» (Шон Каннингем, 1980) и «Пятницы, 13-го. Части 2» (Стив Майнер, 1981) безопасное и контролируемое взаимодействие зрителя и фильма про маньяка превращается в игру, где зритель может знать или не знать ответ на два эти вопроса, а сами они могут задаваться в разной форме. Такая игра стала еще более распространенной в новом цикле фильмов о маньяках, появившемся благодаря саморефлексивному фильму «Крик» (Уэс Крейвен, 1996). Этот цикл создан для нового поколения подростков, которые были геймерами в той же степени, что и кинозрителями.
ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРАМИ И ФИЛЬМАМИ УЖАСОВ ПОДЧЕРКИВАЕТ ПОВТОРЯЕМОСТЬ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ И ОТЫГРЫША.
ИЗВЕСТНО, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ НЕКАЯ ФОРМУЛА УЖАСОВ, И КАЖДЫЙ, КТО ХОТЬ НЕМНОГО ЗНАКОМ С ЭТИМ ЖАНРОМ, ЗНАЕТ О НЕЙ.
Как показывают отсылки Амосси к настольным играм и аналогии с видеоиграми Дики, современный фильм ужасов был игровым и призывал зрителя к взаимодействию еще до появления видеоигр и явно выраженной интерактивности. Отсюда было уже рукой подать до создания «интерактивных фильмов ужасов» вроде Phantasmagoria (1995) и Realms of the Haunting (1996). Более того, на вопрос, каким он хотел бы видеть SH2, продюсер Акихиро Имамура ответил: «Это должен быть фильм ужасов, только дающий удивительное ощущение, будто ты действуешь внутри него». С ориентированным на экшен подходом к повествованию и всеми заметными формальными «указателями направления» на опытном пути страха зритель-игрок был более чем готов попасть в лабиринт ужасов и проявить свой боевой дух в виртуальном пространстве.
Последний отсвет заката держался почти до середины зимы. Дня больше не было, и северные земли возликовали. Пышно зацвел огневик, голубизной засиял сталецвет, дождевик укрыл все холмы, засветилась в низинах стыдливая белизна нецелуйки. Бабочки носились повсюду на переливающихся крыльях; коронованный олень встряхивал рогами и призывно трубил.
Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает. Они способны одновременно и сохранить, и утратить контроль над переживанием страшного опыта. Это замечание можно применить и ко многим видеоиграм. Начнем с революционной видео- (или графической) игры 1979 года Adventure для Atari 2600 от Уоррена Робинетта (не забывая о текстовых и текстово-графических адвенчурах, которые были до и после игры Робинетта), где приключения создаются по одной и той же модели: в большом лабиринте игрового мира персонаж/герой должен решать разные задачи, использовать различные инструменты для преодоления препятствий и сражаться с врагами, чтобы преуспеть в своем стремлении что-то найти или кого-то спасти. В окружениях такого типа игроков привлекают максимально реалистичная графика и огромное пространство для исследований. Многие игры разных жанров, от шутеров до ролевых игр, до сих пор следуют формуле Adventure, по-своему оформляя классическую структуру геймплея. Сурвайвал-хорроры (иногда их называют хоррор-адвенчурами) омрачают приключение тревожными и темными элементами. Есть еще одна, последняя причина рассматривать сурвайвал-хоррор как образцовый жанр. Мюррей писала:
Небо горело пурпуром, сгущавшимся до мрака. Обе луны стояли в зените почти полные, в их морозном свете рельефно выделялись листья. Тени, рожденные ими, размывало северное сияние, охватившее огромным колеблющимся световым занавесом полнеба. А дальше, за солнцем, вставали самые ранние звезды.
Юноша и девушка сидели на Холме Воланда, венчавшего местность. Их волосы, спадавшие до лопаток, были прямыми и выгоревшими до белизны, как в летнюю пору. Их тела, еще темные от загара, сливались с землей, кустарником, скалой; на них были одни лишь венки. Он играл на костяной флейте, она пела. Они только что стали любовниками. Было им лет по шестнадцать, но они не знали об этом, потому что были безразличны ко времени, не помня ничего или очень мало о том, как некогда они жили среди людей. Почти уже не люди…
«Лабиринт с приключениями воплощает в себе классическое сказочное повествование об опасности и спасении. Вечная привлекательность как его сюжета, так и игрового паттерна проистекает из смешения когнитивной проблемы (нахождения пути) с эмоционально символическим шаблоном (противостояния тому, что пугает и что неизвестно)… Как и все сказки, приключение в лабиринте – это история о выживании. Лабиринт – это карта, на которой можно рассказать историю».
Холодноватые тени его музыки сплетались с голосом девушки:
Заклятье сложи,
И крепче свяжи
Землей, росой,
Звездой и собой…
Как мы видим, сурвайвал-хорроры во всех подробностях демонстрируют всевозможные аспекты видеоигр.
Ручей у подножия, переливающий лунный свет в полускрытую холмом реку, вторил им серебряными перекатами. Стайка чертокрылов скрылась в волнах света. Тень появилась на Облачном Лугу. У нее было две руки и две ноги. Ноги были длинны, ступни когтисты, а конец хвоста и широкие крылья покрывали перья. Лицо было почти человеческим, но больше благодаря глазам.
Погружение в мир сурвайвал-хорроров
Девушка поднялась.
Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.
— Он идет с ношей, — сказала она. Ее зрение не годилось для сумерек так, как зрение аборигенов, но она научилась распознавать каждый сигнал, доходящий до органов чувств. Вот и сейчас она сразу поняла, что паак не летит, как обычно, а идет, медленно и тяжело.
— И он появился с юга! — Ликование юноши было яростным, как зеленое пламя созвездия Лиры. Он сбежал вниз. — Эй, Айоук! — крикнул он. — Это я, Пасущий Туман!
Созданная по образцу дизайна Робинетта игра Haunted House (1981) Джеймса Андреасена показала, что в приключениях есть место мрачности. Во время прохождения катакомб (представленных в виде сети оранжевых путей) в Adventure сложно что-либо разглядеть. Так же трудно исследовать каждую из шести прямоугольных комнат в загадочном четырехэтажном особняке в Haunted House. Играя за два квадратных пиксельных глаза (в Adventure был один маленький квадрат), вы должны найти три части волшебной урны и вернуть ее ко входу в дом. На поиски дается девять жизней и неограниченный запас спичек для навигации в темноте (окрашивающих ромбовидную область вокруг персонажа в бурый цвет). Чтобы открывать запертые двери, нужно найти отмычку. Вы можете обороняться от тарантулов, летучих мышей и призраков с помощью волшебного скипетра. Руководство
[39] по игре предупреждает: «Каждый раз, когда одно из этих существ доберется до вас, вы будете „напуганы до смерти“ и, следовательно, потеряете одну жизнь». Чтобы внушить такой эффект и создать соответствующую «атмосферу», Haunted House использует вспышки и звуки грома, когда до игрока добирается враг (зрачки глаз будут бешено кружиться против часовой стрелки). В игре есть и другие звуковые спецэффекты: например, звук ветра при приближении существ (ветер также погасит спичку), скрип дверей, стук при столкновении со стенами и запертыми дверьми, а также, цитируя руководство, «жуткая мелодия» (на самом деле всего три ноты), которая проигрывается, когда вы пользуетесь лестницей. Девять вариантов игры влияют на общий счет, основываясь на количестве использованных спичек и оставшихся жизней на момент завершения игры.
— И Тень Сна! — Смеясь, девушка последовала за ним.
Паак остановился. Его дыхание было громче шуршания травы под ногами. Запах смятой йербы поднимался оттуда, где стоял он.
В то время как скроллинг Haunted House был в основном вертикальным и очень ограниченным в пространстве (три прямоугольные сдвоенные комнаты), в других играх присутствовала горизонтальная прокрутка, которая придавала сценам более «реалистичное» ощущение. Поскольку фильмы о маньяках уже упоминались, давайте обратим внимание на видеоигровую адаптацию фильма «Хэллоуин», сделанную для Atari 2600 в 1983 году. В игре Halloween у героини три жизни, она может ходить по шестнадцати комнатам в двухэтажном доме (перемещаться между верхним и нижним уровнями можно с помощью двери). Героиня – няня, чья цель – спасти как можно больше детей от убийцы, способного появиться где угодно. Детей нужно отводить в безопасные комнаты – за каждого спасенного ребенка дают 675 очков. Для самозащиты от маньяка можно найти нож. Ни на коробке, ни в руководстве не упоминается, что убийца – Майкл Майерс, но его бледно-голубой костюм можно увидеть в игре (к сожалению, нельзя точно определить, героиня перед нами – Джейми Ли Кертис или нет). Уже здесь персонаж игрока и NPC начинают визуально напоминать людей. Майкл угрожающе держит свой трехпиксельный нож, «испуганные дети» (как их называет руководство) размахивают своими двухпиксельными ручонками, все вместе перебирают своими маленькими ножками. Этот примитивный антропоморфизм также знаменует первое проявление «расчлененки»: атакуя няню, Майкл отрубает ей голову, после чего героиня убегает, а из ее шеи течет пиксельная кровь (то же самое происходит и с детьми). Чтобы сделать атмосферу более зловещей, каждое появление Майкла на экране происходит под аккомпанемент первых нот музыкальной темы фильма. Эффект усиливается «отключением электричества» (так гласит руководство игры), то есть мерцающим эффектом, который погружает вас в темноту на несколько секунд, когда убийца начинает преследование.
— Приятного начала зимы… — просвистел он. — Помогите мне отнести это в Кархеддин.
Здесь можно было бы перечислить массу других интерактивных хорроров 1980-х годов. На ум сразу приходят текстовые хоррор-адвенчуры вроде The Lurking Horror Дэйва Леблинга или многооконные текстовографические адвенчуры вроде Shadowgate и Uninvited (все три вышли в 1987 году). Castlevania от компании Konami – это также часть эволюции хоррор-игр. Чтобы не терять из вида киноперспективу, представим наравне с Project Firestart для Commodore 64 адаптацию серии фильмов ужасов «Пятница, 13-е» Friday the 13th для NES – обе вышли в 1989 году и считаются предтечами сурвайвал-хоррора
[40]. Еще одну игру точно нельзя обойти вниманием: японскую RPG Sweet Home (1989), выпущенную в то же время, что и одноименный фильм, снятый и спродюссированный Киеси Куросавой.
Он приподнял то, что нес. Глаза его сияли. «Это» шевельнулось и захныкало.
— Ребенок! — сказал Пасущий Туман.
Будучи одной из главных вдохновительниц Resident Evil, Sweet Home следует классическим шаблонам хорроров. Группа документалистов отправляется в усадьбу художника Ичиро Мамии, расположенную на берегу озера, чтобы сфотографировать его фрески. Но злой дух Мамии запирает их в опасном, запутанном, полном трупов поместье, которое команде приходится исследовать, чтобы выжить и сбежать оттуда. Так как это ролевая игра, всеми членами команды (тремя женщинами и двумя мужчинами) можно управлять, формируя группы по двое или трое. У каждого персонажа свои особенности (уровень опыта, сила атаки, очки здоровья и очки молитвы – еще один тип атаки) и инструмент, необходимый для завершения приключения (у Таро есть фотоаппарат, у Акико – аптечка, у Эми – ключ, у Кадзуо – зажигалка, у Аски – пылесос
[41]). Между персонажами можно переключаться.
— Ты был точно таким же, даже ты!.. Ха-ха, ну и дело у меня вышло! — похвалялся Айоук. — Их было много в лагере у Гнилого Леса с оружием, и, кроме сторожевых устройств, у них еще были громадные мерзкие собаки, бегавшие вокруг. А я атаковал их, и пригоршня пыльцы дурманника…
В самом начале Sweet Home открывается вид сверху на поместье. Пока на фоне играет соответствующая обстановке электронная музыка, вы водите команду по окрестностям, находя подсказки и различные полезные для выживания предметы. С помощью всплывающего меню с командами можно рассматривать вещи, разговаривать с людьми, использовать предметы и в любой момент сохранять прогресс. Новую информацию можно получить благодаря объектам вроде кукол или скелетов, в разговорах с зомби или людьми, но чаще всего в записках, кровавых надписях, фресках, которые нужно сперва почистить (тут поможет Аска или кто-то другой, у кого есть метла), и фотографиях (сделанных Таро или другим фотографом). Для преодоления препятствий и побед над монстрами потребуются различные предметы: бутыли с тоником, которые восстанавливают очки здоровья и молитвы, доски или веревки для преодоления пропастей, молоты для уничтожения камней, статуй или зеркал, ключи от определенных дверей, два кольца, чтобы миновать стража, и т. д. Чтобы победить (финального) босса Мамию, нужно использовать четыре предмета в заданном порядке.
— Бедняжка… — Тень Сна взяла малыша и прижала его к своей юной груди. — Еще спит, да?.. — Не открывая глаз, ребенок принялся искать сосок. Она улыбнулась под покрывалом своих волос. — Нет, я еще слишком молода, а ты уже совсем большой. Пойдем — там, в Кархеддине, когда ты проснешься, мы попируем.
Оружие имеет разную силу атаки. Однако управляемый герой может пользоваться только одним типом оружия. Поначалу персонажи игроков могут носить лишь четыре предмета одновременно, и в инвентаре будут всего два открытых слота. Поэтому нужно стратегически распоряжаться своими предметами, обмениваясь ими с товарищами по команде, или пить бутыли с тоником, чтобы освободить место для необходимого предмета. Как и в Adventure и Haunted House, некоторые участки поместья погружаются во тьму, и группе потребуется свеча, чтобы осветить территорию возле героев. Кроме того, подобно летучим мышам из Adventure, способным воровать предметы или даже людей, голубые летающие шары или призраки могут похитить какого-нибудь персонажа и перенести его в другую комнату поместья. За исключением синих кошек и крыс, которые не причинят вам вреда, враги вроде летучих мышей, оживших доспехов и зеркал бродят по комнатам и нападают на вас, если от них не убежать.
— Йо-хааа… — очень тихо просвистел Айоук. — Она здесь, она слышит и видит. Она явилась! — Он упал, сложив крылья. Секундой позже упал на колени Пасущий Туман, а затем и Тень Сна; однако ребенка она не выпустила из рук.
ВО ВРЕМЯ БОЯ ВЫ МОЖЕТЕ АТАКОВАТЬ, МОЛИТЬСЯ, ПОПЫТАТЬСЯ СБЕЖАТЬ (НО У ВАС НЕ ПОЛУЧИТСЯ), ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНСТРУМЕНТ ИЛИ ПОЗВАТЬ ТОВАРИЩА. ПОКА РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ ДЕЙСТВИЕ И ОТОБРАЖАЮТСЯ НАНЕСЕННЫЕ ВРАГУ И ПОЛУЧЕННЫЕ ВАМИ ПОВРЕЖДЕНИЯ, ЭКРАН МЕРЦАЕТ КРАСНЫМ ЦВЕТОМ.
Высокая фигура Царицы заслонила обе луны. Какоето время она молча смотрела на этих троих и их добычу. Шум леса и воды исчез, и вот уже им стало казаться, что они слышат шорох северного сияния…
Наконец Айоук шепнул:
Однако существует и множество невидимых монстров (трупы, злые куклы, собаки, призраки, упыри, черви, зомби и т. д.), способных в любой момент застать вас врасплох. Музыка меняется, экран темнеет, а затем в режиме битвы появляется изображение монстра. Во время боя вы можете атаковать, молиться, попытаться сбежать (но у вас не получится), использовать инструмент или позвать товарища. Пока разворачивается действие и отображаются нанесенные врагу и полученные вами повреждения, экран мерцает красным цветом. Также, если один из персонажей игрока отравлен, во время передвижения он будет мигать красным, и, чтобы его вылечить, потребуется аптечка Акико. Так как вы не знаете, какое чудовище нападет или чем закончится битва (если вы еще не очень опытный игрок), особенно с более сложными врагами, процесс прохождения всегда будет напряженным. Классические световые эффекты тоже работают на атмосферу. Sweet Home даже пытается создать интересный пугающий эффект, когда один из врагов-«людей» изначально стоит к вам спиной, но стоит ему повернуться, как становится видно, что вместо правой половины лица у него череп. Также игра не дает расслабиться – стулья и светильники в ней постоянно падают на пол, из-за чего трясется экран. Когда вы решаете, пойти вам налево или направо, уклониться или помолиться, то перед тем, как вы поймете, правильно ли поступили, всегда проходит какое-то время.
— Правильно ли я сделал, о Мать Созвездий?
— Если ты украл ребенка из лагеря, где полно машин, сказал дивный голос, — то это были люди с юга; они не снесут этого так безропотно, как фермеры.
Хотя рецензенты в Сети утверждают, что «Haunted House заставит игрока бояться и паниковать», что Halloween «достойно передает дух фильма», а в первой строке руководства игры The Texas Chainsaw Massacre утверждается, что она «воссоздает леденящее душу напряжение самого ужасающего фильма всех времен», эти утверждения упускают из виду ограниченность пугающих эффектов в условиях абстрактной графики этих игр
[42]. Даже если мы забудем о возрасте упомянутых игр и возьмем их как есть, те же выводы следует сделать и о 8-битной графике NES
[43], и о выдающихся образах Sweet Home. Учитывая все обстоятельства, мы должны согласиться с утверждением, сделанным Вином Сикалем и Реми Делекта
[44] в Survival Horror: Un Nouveau Genre («Сурвайвал-хорроры: новый жанр»), статье из первого и единственного номера французского журнала Horror Games Magazine: «Сурвайвал-хорроры не могут существовать без некоего набора технических возможностей: звуков, графики, скорости вычислений. Страх должен быть срежиссирован, а для такой постановки нужны соответствующие технические возможности». Эта мизансцена страха реализована в 1992 году во французской компьютерной игре, которая считается первой в своем роде: Alone in the Dark
[45].
— Но что они могут сделать, о Мать Созвездий? — спросил паак. — Как они выследят нас?
Пасущий Туман поднял голову и с гордостью добавил:
— К тому же они боятся.
Действие «виртуальной приключенческой игры, вдохновленной произведениями Г. Ф. Лавкрафта» (текст на коробке с игрой) и фильмами про зомби от Джорджа Ромеро, происходит в 1920-х годах. В его основе – приключение частного детектива Эдварда Карнби или племянницы Джереми Хартвуда по имени Эмили, однако переключиться с одного персонажа на другого, как в Sweet Home, невозможно. Действие развивается в особняке с привидениями под названием Дерсето, где повесился его бывший владелец Джереми Хартвуд, переводивший древние оккультные манускрипты. Поскольку дьявольские культы вызывают у Карнби особый интерес, он отправляется на поиски страшной тайны Дерсето, в результате чего ему приходится сражаться со злыми существами. Разумеется, Alone in the Dark следует считать новаторской не из-за этих сюжетных предпосылок: важна совокупность элементов. Alone in the Dark – это первая игра, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты отображаются на двухмерных пререндеренных фонах с 256-цветовой палитрой. Этими техническими средствами Alone in the Dark вдыхает жизнь в захватывающий мир ужасов привычными для киноязыка средствами: пространство игры всегда изображается с различных фиксированных углов камеры (взять хотя бы острый вертикальный угол в духе немецкого экспрессионизма в лабиринте коридоров особняка, что ярко контрастирует с плоским видом сверху из Sweet Home). Например, благодаря высокому углу обзора можно увидеть, что машина Эдварда прибывает к воротам Дерсето. Затем, пока Эдвард идет к ним, еще один отдаленный ракурс камеры демонстрирует свет в одном из окон второго этажа особняка, за которым следует ракурс из этого окна, и зритель видит только руки странного неизвестного существа, наблюдающего за персонажем. Более того, эта начальная сцена задает условия, в которых будет разворачиваться геймплей. Камера наблюдает за героем с высоких углов, провожая его от главного входа до чердака и показывая места, которые герой посетит позже и где его ждут разнообразные неожиданные происшествия. Хотя графика игры по современным меркам выглядит примитивно, а звучание игры крайне ограничено, Alone in the Dark все еще многими воспринимается как одна из «самых страшных игр на свете», потому что, как уже отмечалось, она делает страх частью постановки.
— А он такой славный, — сказала Тень Сна. — Ведь нам нужны такие, правда, Госпожа Небес?
Музыкальная аранжировка захватывает с самого начала и меняется во время игры. Периодически вы слышите вой или резкие звуки. Двери громко захлопываются за спиной Эдварда. Пол скрипит. Ступени в туннеле отвечают тихим эхом. Когда вы начнете исследовать мансарду, тишину неожиданно прервет музыка, и вы увидите (или игра заставит вас увидеть, сменив кадр) клыкастого монстра, лезущего в окно, чтобы напасть на вас. Позже ракурс из-за окна спальни продемонстрирует еще одну такую тварь – чудовище может даже попытаться запрыгнуть на кровать, чтобы быстрее добраться до вас.
— Это следовало сделать во тьме, — согласилась возвышавшаяся над ними. — Возьми его с собой и заботься о нем. Этим знаком… нарекаю его Живущим.
В Alone in the Dark ракурс камеры в комнате иногда используется как способ сокрытия монстров от глаз – например, появляется клыкастый монстр
[46] и нападает на вас сразу после того, как вы берете блокнот Джереми Хартвуда в первой комнате. В кухонной кладовке камера, зафиксированная на полу, показывает Эдварда, когда за ним внезапно появляется зомби. Такая кинематографическая мизансцена требует использования перспективы от третьего лица. Здесь следует согласиться с Дэниэлом С. Ю, что эта перспектива хорошо подходит для сурвайвал-хорроров. В своем эссе «Исследование жанра сурвайвал-хоррор»
[47] он так говорит об Alone in the Dark:
Их радость была безгранична. Айоук покатился по траве, пока не докатился до звондерева. Тут он взлетел на ствол, затем на ветку и радостно заквохтал. А юноша и девушка понесли ребенка в Кархеддин, двигаясь легким бегом, рассчитанным на дальние переходы, при котором он мог играть на свирели, а она — петь:
Вайя, вахайя!
Валайя, лэей!..
Крылья по ветру,
В небе высоком,
В голосе птичьем,
В струях потоков,
В громе и в тучах,
В прохладных лунных тенях деревьев,
Стань одной плотью с быстрой волной озера,
Где утонул лунный луч…
«Помимо обычных раздражающих аспектов (вроде резких переключений камеры во время драк), перспектива от третьего лица добавила драматического напряжения, позволив игроку увидеть вещи, которые были бы потеряны в перспективе от первого лица: вроде монстров, гоняющихся за персонажем, и в то же время самого персонажа, который убегает прочь от них, спасая свою жизнь».
Комната была неприбрана. Журналы, кассеты, пленки, старинные рукописи, папки и исписанные листы валялись на всех столах. Пыль осела на полках и в углах. У стены выстроилось лабораторное оборудование — микроскопы и приборы для анализов, вполне компактные и современные. Однако, если это жилище, зачем это здесь? Кроме всего прочего, сильно пахло реактивами. Ковер был протертый, мебель обшарпанная…
Барбро Каллен была смущена и встревожена. Неужто это ее последний шанс?..
В перспективе от третьего лица нужно продумывать дальнейшие действия, учитывая как возможности персонажа (Эдвард может бегать, драться голыми руками, целиться и стрелять, открывать/осматривать вещи, закрывать двери, толкать большие предметы, прыгать, использовать предметы и метать/бросать/устанавливать их), так и его расположение относительно камеры: персонаж близко или далеко? Повлекут ли его движения за собой смену ракурса? Ограничивает ли это видимость? Персонаж игрока находится на открытом пространстве, где он может бегать, или в комнате, где его легко поймают? И так далее. Важен также размер тела, его движения, сила или уязвимость, а также увечья, которые это тело может получить. Когда на вас нападает монстр, легко поддаться панике вне зависимости от того, наблюдаете ли вы сцену глазами жертвы или стороннего наблюдателя, но ужас охватит вас сильнее, когда вы, потеряв контроль над персонажем, увидите, как его убили или загрызли, а затем зомби потащил его тело к каменному алтарю (конец сцены, которая, возможно, оказала влияние на SH3). Такой способ визуализации более «кинематографичен» и естественным образом связан с жанром ужасов в кино.
Вошел Эрик Шерринфорд.
— Здравствуйте, миссис Каллен, — сказал он. Тон его был сух, пожатие твердо. Чуть виноватая улыбка тронула его губы.
Геймплей Alone in the Dark уже содержит все элементы, определяющие жанр сурвайвал-хоррор. Начнем с того, что в игре нет карты особняка, поэтому расположение комнат нужно запоминать. Вы можете переключаться к двум дополнительным экранам. Первый – это меню «сохранения, загрузки, выхода и настроек» (руководство). В частности, можно сохранять и загружать игру в любой момент (перед боем или изучением предмета или после каждого прыжка по колоннам). Второй – «Меню возможностей» с тремя разделами: один для инвентаря, второй для возможных действий, третий показывает здоровье персонажа и выбранные предметы. Инвентарь ограничен, поэтому важно грамотно распоряжаться предметами, которые вы будете носить с собой. Чтобы сэкономить место, их можно комбинировать. Например, вам нужно будет использовать канистру с керосином, чтобы заполнить лампу, и спички, чтобы зажечь ее. Эта лампа нужна для исследования темной спальни, чтобы найти (1) тяжелую статуэтку, (2) библиотеку, чтобы попасть в потайную комнату, и (3) лабиринт, через который вам нужно пройти. Кстати, как и в Adventure и Haunted House, освещения в лабиринте практически нет, за исключением небольшого круга вокруг персонажа.
— Простите за холостяцкое запустение. На Беовульфе мы держали для этого машины, так что полезных привычек я не приобрел. А здешняя прислуга запросто приведет в беспорядок мои приборы. Кроме того, здесь удобнее работать: не надо нанимать отдельное помещение. Не присядете ли?
ОЧЕВИДНО, ЧТО ALONE IN THE DARK СМЕЩАЕТ АКЦЕНТ С УЖАСОВ НА ВЫЖИВАНИЕ.
НА САМОМ ДЕЛЕ ЗДЕСЬ ПОЧТИ НЕТ КРОВИ, А МОНСТРЫ ПОСЛЕ СМЕРТИ НЕ ОСТАВЛЯЮТ КРОВАВЫХ ЛУЖ: ВМЕСТО ЭТОГО ВРАГИ МАГИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ ИСЧЕЗАЮТ В ДЫМУ.
— Нет, спасибо, — пробормотала она.
— Как угодно. Но, извините, в расслабленном состоянии мне лучше думается.
Подобно классическим адвенчурам, в процессе игры вы находите и изучаете подсказки, содержащиеся в книгах и пергаментах. Из них вы узнаете, что случилось в Дерсето и как решать различные головоломки, с которыми придется столкнуться. В книгах, например, можно найти упоминания Ктулху Лавкрафта, его зова и опасности печально известного Некрономикона. Чтобы узнать, как пройти мимо ночных призраков, необходимо понять намек в первой найденной книге, где говорится о «щитах, которые могут светиться, как зеркала». В своей тетради Хартвуд также пишет о пещерах под домом, которые нужно исследовать. Разыскивая необходимые предметы, игрок открывает различные коробки или осматривает мебель. Например: игрок должен достать граммофон, найти ключ, чтобы получить пластинку, и, наконец, сразиться с пиратом за ключ, чтобы добраться до бального зала, где нужно воспроизвести танцевальную мелодию. Дэниэл С. Ю и другие рецензенты отметили, что врагов (чудовищ и лавкрафтианских тварей) в Дерсето не так уж и много, но в игре нет ни обилия целебных напитков (всего две штуки и одна коробка печенья), ни запаса патронов (восемь патронов для дробовика и 18 пуль). Очевидно, что Alone in the Dark смещает акцент с ужасов на выживание. На самом деле здесь почти нет крови, а монстры после смерти не оставляют кровавых луж: вместо этого враги магическим образом исчезают в дыму. Финальную часть игры в пещерах вы должны пройти без каких-либо новых припасов. Кроме того, падение в воду сокращает количество предметов, которые могут быть использованы, потому что спички и снаряды способны промокать. По пути обратно в особняк вы должны быть очень осторожны, сохраняясь как можно чаще и повторяя заново действия, которые не выполнены идеально.
Он уселся в кресло, закинув ногу на ногу. Достал трубку, набил ее. Барбро подумала: почему он пользуется табаком так несовременно? Разве Беовульф не ушел по сравнению с Роландом далеко вперед? Да, конечно… И все же старые обычаи живут. Они всегда живут в колониях, ей приходилось читать об этом. Люди потому и устремились к звездам, что понадеялись сохранить такие вышедшие из моды вещи, как родной язык, конституционное правление или разумную цивилизацию…
Жанр сурвайвал-хоррора популяризировала Resident Evil, пусть Alone in the Dark и вышла раньше. Если связь между Resident Evil и Alone in the Dark едва прослеживается, то в случае Sweet Home ситуация ровно обратная. С ее открывающимися дверями на загрузочном экране, внутриигровой запиской, гласящей, что «вы должны бежать из этой обители зла» (рассматривается как прямая отсылка), и тем фактом, что во время разработки Resident Evil ее запускали для вдохновения, игра от Capcom 1989 года остается признанным источником вдохновения Resident Evil. Поэтому мы можем сравнить геймплей этих трех игр и заметить между ними важную связь.
Шерринфорд помог освободиться Барбро от мимолетного смущения.
Resident Evil начинается с того, что группа «Альфа» специальной тактической спасательной службы (Special Tactics and Rescue Service, она же S.T.A.R.S.) оказывается запертой в особняке. Чтобы спастись, команде приходится противостоять зомби и биотехнологическим чудовищам (а также предателям из команды). Руководствуясь в этот раз картой, команда раскрывает тайные махинации корпорации «Амбрелла».
— Вам следует рассказать мне о деталях вашего дела, миссис Каллен. Вы сказали мне только, что ваш сын был похищен и что местные власти по этому поводу не сделали ничего. Правда, я знаю еще некоторые очевидные вещи. Например, то, что вы скорее вдова, чем разведены. Что вы дочь поселенцев с Земли Ольги Ивановой, которые, несмотря ни на что, держали телесвязь с Кристмас-Лэндинг. Еще — что вы занимаетесь какой-то отраслью биологии и что у вас был перерыв, несколько лет, в полевой работе, однако недавно вы вернулись к ней.
Она смотрела на него — высокоскулого, черноволосого, с орлиным носом и серыми глазами. Щелкнула зажигалка, и пламя, казалось, озарило всю комнату.
Для достижения цели игроку необходимо искать улики в записках и документах, толкать объекты (как в Alone in the Dark), находить ключи и различные эмблемы, а также находить особые предметы. На выбор имеются два персонажа: Крис Редфилд и Джилл Валентайн. В отличие от Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд, здесь каждого персонажа ждет уникальное приключение. В самом начале игры Крис отправляется на разведку в одиночку, имея при себе лишь нож, в то время как у Джилл есть пистолет и ее сопровождает товарищ по команде Барри Бёртон. Resident Evil – это не RPG, но ее история вращается вокруг команды S.T.A.R.S. (а не одинокого детектива): в ключевые моменты на помощь Джилл приходит Барри, а Крису помогает Ребекка Чемберс из команды «Браво». Вы также встречаетесь с товарищами по команде, одного из которых отравит огромная змея, и, как и в Sweet Home, вам нужно будет найти сыворотку и попытаться его спасти. Если вас укусили, вам тоже придется принять сыворотку, чтобы выжить. В остальных случаях во время игры вы будете лечить персонажа различными травами (зелеными, красными и синими). Из книги по ботанике вы узнаете, что эти травы можно смешивать, чтобы увеличить их целебную силу. Смешивание растений и комбинирование предметов (оружия и обоймы, как в Alone in the Dark) также экономит место в инвентаре. Инвентарь в Resident Evil, как и в двух ее предшественницах, ограничен. Крис может носить с собой шесть предметов, а Джилл – восемь, поэтому важно планировать, что вы туда положите. В отличие от Alone in the Dark, предметы нельзя выбросить в любой момент
[48]. Вместо этого травы, оружие (в процессе вы будете находить все более мощное) и предметы можно складывать в ящики рядом с точками сохранения. Таким образом, позднее вы сможете вернуться и забрать эти вещи себе
[49]. Эта механика усложняет прохождение и неоднократно подвергалась критике. Стивен Пул находит это решение непоследовательным и смешным, а Дэниэл С. Ю выражает более компетентное мнение:
— Откуда вы знаете все это? — услышала она свой собственный голос.
Пожав плечами, он ответил прежним, слегка снисходительным тоном:
«По правде говоря, это одновременно и хорошо, и плохо. Плюс в том, что появилось дополнительное напряжение за счет (в некоторой степени надуманного) ограничения инвентаря игрока. Минус заключается в „разрушении иллюзии“ интерактивного фильма ужасов, непреднамеренном напоминании игрокам, что они все еще находятся в игре, – мне нужно перекладывать патроны (которые я по какой-то причине не могу унести с собой) в ящик и постоянно к нему возвращаться.
— Моя работа зависит от умения замечать мелочи и связывать их между собой. Более чем за сотню лет жизни на Роланде люди в силу привычки сходиться по признаку происхождения или образа мыслей стали говорить на диалектах. У вас четкий ольгинский выговор, за исключением гласных, что предполагает продолжительное воздействие речевых традиций метрополии. Вы были в составе экспедиции Мацуямы, о чем сами сказали мне, и взяли с собой туда сына. Обычному лаборанту этого бы не позволили; значит, вы были достаточно ценным специалистом. Группа проводила экологические исследования. Отсюда следует, что вы должны заниматься наукой о жизни. Из этого же следует, что у вас есть опыт полевых исследований. Но кожа у вас светлая, без следов огрубения, возникающего при длительном воздействии солнца. Следовательно, до вашего злосчастного путешествия вы оставались большую часть времени в помещении. А насчет вдовства — вы еще ни разу при мне не упомянули о муже, но, очевидно, в вашей жизни был мужчина, которого вы ценили так высоко, что до сих пор носите подаренное им обручальное кольцо…
В чем смысл?»
Она почти плакала. Последние слова будто вызвали в ее памяти Тима — огромного, румяного, смешливого и нежного. Ей пришлось отвернуться.
— Да, — едва смогла сказать она, — вы правы…
Другой прием стал стандартным для сурвайвал-хорроров. На PlayStation нельзя сохраниться в любой момент, так что авторам Resident Evil пришлось изобретать другую систему, отличную от использовавшихся в Sweet Home и Alone in the Dark. Чтобы записать прогресс на карту памяти, нужно найти чернильную ленту и использовать ее на одной из печатных машинок, которые встречаются в определенных местах. Все согласны, что переход от одной точки сохранения к другой, как и возвращение к предыдущей точке в целях безопасности, создает настоящую и подходящую жанру драматическую напряженность, так как весь смысл игры в том, чтобы бояться за свою жизнь.
Комната находилась в доме, что стоял на вершине холма над Кристмас-Лэндинг. Вниз уходил город — крыши, стены, архаичные трубы и освещенные фонарями улицы, блуждающие огоньки экипажей с ручным управлением. Еще ниже во всем своем великолепии раскинулся Залив Риска, откуда уходили суда к Солнечным островам и в дальние воды Бореева океана, сверкавшего, словно ртуть, в отсветах Шарлемана. Оливье быстро поднимался все выше, сплюснутый оранжевый диск, усеянный пятнами; ближе к зениту, которого никогда не достигал, он начинал светиться ледяным блеском. Альд, видимый наполовину, висел тонким полумесяцем около Сириуса, который — она знала — рядом с Солнцем. Но без телескопа Солнце не разглядеть…
— Да, — сказала она, преодолевая спазм в горле, — мой муж умер четыре года назад. Я носила первого ребенка, когда его убил испуганный единорог. К тому времени мы были женаты три года. Встретились во время учебы в Университете. Вы же знаете, что Центральная Школа дает лишь базовую подготовку… Мы создали свою группу экологических исследований, работали по контрактам. Сохраняется ли природный баланс при заселении зоны, какую культуру выращивать, какие затруднения, в общем все эти вопросы… Потом довелось поработать в лаборатории рыбачьего кооператива в Портлондоне. Но монотонность, замкнутость… все это грызло меня. Профессор Мацуяма предложил должность а группе, созданной им для исследования Земли Посланника Хоуча. Я подумала: Джимми там будет хорошо. Я бы не вынесла такой долгой разлуки с ним, он ведь был еще совсем маленький… Мы всегда могли проследить, чтобы он не выходил из лагеря. А что с ним могло случиться в нем? Я не верила росказням о том, что аутлинги крадут человеческих детей. Считала, что родители стараются не признаваться самим себе в том, что они были небрежны и невнимательны, что они позволили детям потеряться в лесу или попасться стае дьяволов, или… Ну, а теперь я знаю это сама, мистер Шерринфорд. Сторожевых роботов они как-то сумели обойти, а собак усыпили. Когда я проснулась, Джимми исчез.
Если связь между Alone in the Dark и Resident Evil и существует, то ее следует искать в том, как они визуально подают себя. Resident Evil действительно «приветствует [вас] в мире сурвайвал-хоррора» (текст из вступления). Начальный ролик с живыми актерами демонстрирует стремление игры быть интерактивным фильмом. Несколько фрагментов с зубастой собачьей челюстью и камерой, быстро движущейся навстречу паникующим людям, задают угрожающий тон происходящему. Титры в стиле фильмов категории B представляют членов команды с помощью реальных актеров, которые «олицетворяют» полигональных персонажей. Когда Крис или Джилл встречает первого зомби, в пререндеренной катсцене (но не в привычном формате леттербокса
[50], чтобы сцена казалась сделанной на движке) показывается его уродливое лицо, констатирующее, что игра будет по-настоящему страшной. Resident Evil умело использует возможности PlayStation, и трехмерные персонажи на двумерных нарисованных фонах там выглядят куда эффектнее и привлекательнее, чем в Alone in the Dark. Жуткая музыка и эффекты (например, различные шаги, выстрелы, стоны, рычание и т. д.) замечательно создают нужное настроение. Пререндеренные фоны очень детализированы и пользуются источниками света и тени в экспрессионистской манере (единственные тени, которые игра обсчитывает в реальном времени, – темные круги под ногами персонажей). В большинстве ракурсов камера находится сверху под вертикальными углами, а различные переходы во время геймплея пользуются архитектурой особняка и обманывают игрока. В ставшей классической сцене, напоминающей об Alone in the Dark, Джилл идет вниз по коридору, пока на заднем плане играет музыка. После смены ракурса вы не видите дверь, из которой Джилл только что вошла, – теперь перед Джилл простирается коридор; когда она проходит мимо окна на переднем плане, через него в помещение влетает собака, заставляя игрока подпрыгнуть от неожиданности. После того как Джилл убивает зверя под динамичную музыку и поворачивает за угол, другая собака снова прыгает в окно (аналогичным образом в кафе 5to2 в начале SH1 появляется Воздушный Крикун). В Resident Evil игрок должен быть постоянно готов к сражению, ведь враги поджидают за дверью или за кадром, чтобы застать его персонажа врасплох. Чтобы не переставать удивлять, игра использует весь свой ужасающий репертуар, натравливая на вас живых мертвецов, псов-зомби, монстров (химер, охотников и Тирана T-002), а также существ, гротескно искаженных Т-Вирусом (таких как Растение 42, большие пчелы, акулы, змеи и пауки). Встречи с этими тварями приводят к кровавым сценам сражений. В Alone in the Dark крови наберется всего на несколько пикселей, в то время как здесь она течет ручьями. Игра использует все преимущества хоррора от третьего лица, так что в сценах, когда Крис или Джилл подвергаются нападению, крови особенно много. Несмотря на то что прицеливание в Resident Evil ограничено, одно из главных удовольствий в игре – убивать биотехнологических чудовищ, взрывая им головы (в то время как в фильмах Ромеро вам отведена роль наблюдателя, а не участника). Как утверждает Мэтью Вейс в статье The Rules of Horror: Procedural Adaptation in Clock Tower, Resident Evil, and Dead Rising («Правила хоррора: процедурная адаптация в Clock Tower, Resident Evil и Dead Rising»), где идет речь о моделировании романов ужасов в видеоиграх: «Хотя Resident Evil была крайне ограниченным развитием идеи зомби-симуляции, ей впервые удалось смоделировать некоторые аспекты фильма о зомби».
Эрик рассматривал ее сквозь табачный дым. Барбро Энгдал Каллен была крупной женщиной лет тридцати (год на Роланде, напомнил он себе, это девяносто пять процентов земного), широкоплечей, длинноногой, полногрудой, стройной; широкоскулое лицо, прямой нос, зеленые глаза, тяжелый, но подвижный рот; светло-каштановые волосы, коротко подстриженные, хрипловатый голос, одежда — простой городской костюм. Чтобы хоть немного успокоить ее, он скептически спросил:
Затаившийся страх
— Так вы верите в аутлингов?..
С 1996 по 1999 год в Северной Америке было выпущено несколько сурвайвал-хорроров: Clock Tower (1996), Overblood (1997), Parasite Eve (1998) и, конечно же, Resident Evil 2 (1998). Эти игры вобрали в себя новые элементы: скрытые места, разные ракурсы камеры, уличные городские сцены, элементы RPG и систему повреждений, влияющих на движение персонажа. Однако эти игры не оказали столь сильного влияния на жанр, как SH1 и ее специфические особенности.
— Нет. Сейчас я уже не так уверена. — Она мельком взглянула на него. — Но мы находили следы…
— Осколки окаменелостей, — кивнул он. — Несколько артефактов неолитического типа. Но достаточно древних, будто изготовители вымерли столетия назад. Интенсивные поиски не дали возможности подтвердить реальными доказательствами их существование в наши дни.
Если не считать неограниченный инвентарь и карту, которая автоматически отмечает важные области, SH1 – это привычное кинематографическое приключение сродни описанным в этой части Alone in the Dark и Resident Evil. Однако, поскольку действие SH1 происходит внутри, снаружи и на пересечении реального и альтернативного миров, игра создает совершенно новую атмосферу ужаса. Для отрисовки трехмерной среды в реальном времени, пришедшей на смену нарисованным фонам, Team Silent ограничила поле зрения, решив таким образом проблему ограниченных вычислительных ресурсов PlayStation. Туман и темнота скрывали то, что можно было не изображать в конкретный момент. Как отмечали многие обозреватели, это техническое ограничение привело к появлению одного из самых восхваляемых эстетических эффектов игры, усилившего чувство загнанности в ловушку. Блуждая по улицам курортного городка, из-за густого тумана вы почти ничего не видите впереди. Границы не видны, и вы всегда ожидаете столкновения с чем-то кошмарным. Когда вы оказываетесь в Потустороннем мире, где улицы сменяются решетками, то действительно чувствуете, как шагаете по бездонной пропасти (рис. 1).
— Насколько интенсивными эти поиски могли быть во время летних ураганов и зимней тьмы в зоне Северного полюса? возмутилась она. — Когда нас к тому же всего миллион на целой планете, и половина сгрудилась в одном городе?
— Но остальные расселились на континенте, — напомнил он.
Рис. 1. Silent Hill 1: Гарри Мейсон бредет в темноте через бездонную пропасть Потустороннего мира
— Арктика занимает пять миллионов квадратных километров, — возразила она. — Арктическая Зона — четверть Арктики. У нас нет промышленной базы, чтобы наладить спутниковое наблюдение, построить летательные аппараты, которым можно доверять в этих условиях, провести дороги через эти проклятые зоны мрака и создать постоянные базы, чтобы обнаружить кого-то или что-то. Господи, целые поколения отселенцев рассказывали сказки о Сером Плаще, а до прошлого года никто из толковых ученых это существо и в глаза не видел!
— Значит, вы продолжаете сомневаться в реальности аутлингов?..
Мрачная атмосфера Сайлент Хилла постоянно сгущается. Фонарик, который Гарри Мейсон находит в кафе 5to2 в начале игры, придает новое значение визуальному приему, который, вероятно, уходит корнями к Adventure, на что я обращал внимание в своем кратком изложении истории жанра. Учитывая, что вы можете видеть только в границах области освещения, следует быть очень осторожным, потому что монстры могут поджидать не только за пределами кадра, но и просто за пределами освещенной зоны. Свет можно выключить, чтобы не выдавать врагам своего присутствия, но темнота лишает вас возможности видеть и наполняет страхом. Для усиления эффекта в SH1 используется еще одно средство, на этот раз звуковое. Карманный радиоприемник, который Гарри получает перед выходом из кафе 5to2, транслирует белый шум, если рядом находятся опасные существа. Игра частично теряет эффект неожиданности (но не сводит его к нулю) за счет нагнетания напряжения. Чем громче шум из приемника, тем страшнее игроку. Не зная, в каком направлении движется монстр, вы будете ждать встречи до тех пор, пока не столкнетесь с источником радиошума нос к носу.
— В конце концов можно предположить существование среди людей тайного культа, порожденного изоляцией, невежеством и заброшенностью, когда при случае воруют детей для… — Голова ее поникла. — Но вы-то считаетесь специалистом!
ДЛЯ ОТРИСОВКИ ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЫ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ПРИШЕДШЕЙ НА СМЕНУ НАРИСОВАННЫМ ФОНАМ, TEAM SILENT ОГРАНИЧИЛА ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, РЕШИВ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПРОБЛЕМУ ОГРАНИЧЕННЫХ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ PLAYSTATION.
ТУМАН И ТЕМНОТА СКРЫВАЛИ ТО, ЧТО МОЖНО БЫЛО НЕ ИЗОБРАЖАТЬ В КОНКРЕТНЫЙ МОМЕНТ.
— Из того, что вы сообщили мне по видеофону, я понял, что портлондонские власти сомневаются в точности доклада вашей группы, считают, что большинство из вас были в истерическом состоянии и что вы пренебрегли должными предосторожностями, а ребенок просто ушел и заблудился.
Несмотря на все свои особенности, SH1 и в еще большей степени SH2 остаются идеальными представительницами идеального жанра. Вы действительно «один в темноте» (и нет никакого переключателя, чтобы загорелся свет, как в Alone in the Dark: The New Nightmare).
Его сухая речь привела ее в чувство. Покраснев, она сказала:
Страх темноты стоит первым из десяти ключевых страхов в списке Стивена Кинга, которые лежат в основе создания эмоций в романах ужасов. Серия Silent Hill эксплуатирует этот страх по полной. Вы остаетесь наедине с собой в жутком месте, отчаянно пытаясь дожить до утра. Как мы знаем благодаря адвенчурам про исследования лабиринтов, поиск спасения в них может вестись в двух направлениях: в SH: Origins, SH1, SH: Shattered Memories и SH2 игрок движется к центру, а в SH3 – к выходу. Зачаровывающий город Сайлент Хилл побуждает вас активно чувствовать и вырабатывать страх. Игры серии Silent Hill остаются в списках «самых страшных игр всех времен», и помимо страха в них есть много всего прочего.
— Нет. Я ведь не просто била тревогу. Я проверила по Банку Данных. Не слишком ли много случаев с подобным объяснением? А почему мы должны не обращать внимания на пугающие истории возвращений? Когда я пришла к ним с фактами, они просто от меня отмахнулись. Я думаю, не потому, что у них не хватает людей. Просто они тоже боятся. Стражников набирают из деревенских парней, а Портлондон лежит на самом краю изведанного.
Ее энергия внезапно иссякла.
По сравнению с Resident Evil, ужас SH1 (и других игр серии) лучше всего характеризуется как психологический. Вся игра основана больше на манипуляциях ощущениями и атмосферой, чем на активных взаимодействиях с игроком. Именно этого разработчики и хотели добиться. Акихиро Имамура, ведущий программист игровых систем SH1 (также участвовавший в разработке концепции, согласно Николя Бёгле) и продюсер Silent Hill 2, говорит в интервью:
— На Роланде нет центральных полицейских сил, — утомленно закончила она. — Вы — моя последняя надежда…
Эрик сосредоточенно наполнял сумерки облаками дыма, медленно таявшими; через некоторое время вновь зазвучал его голос, более мягкий, чем прежде.
«Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока».
— Пожалуйста, не слишком полагайтесь на эту надежду, миссис Каллен. Я лишь одинокий частный расследователь на этой планете, не имеющий никаких ресурсов, кроме своих, да к тому же пришелец.
— Сколько вы уже здесь?
«В Silent Hill 2 страх работает так, что вас пугает то, чего вы не видите. Если вы знаете, что вокруг вас есть что-то, чего вы не можете видеть, вы будете напуганы до глубины души».
— Двенадцать лет. Едва достаточно для того, чтобы ознакомиться только с относительно цивилизованным побережьем. А ведь люди здесь живут уже век или чуть больше — и что они знают даже о внутренней Арктике?..
Шерринфорд вздохнул.
Масаси Цубояма, режиссер SH2, а также аниматор и дизайнер окружения SH1, объясняет понятие атмосферы в играх серии:
— Я берусь за ваш случай, но не слишком надеюсь на удачу. Скорее ради опыта, — сказал он. — Но только если вы станете моим проводником и помощником, как бы больно вам не было…
— Конечно! Страшно только сидеть и ждать. Но почему я?..
«Существование тумана и тьмы, а также реального и альтернативного мира – важный элемент в создании страха… так же, как и в предыдущей части. Однако во время работы над SH2 я осознал некую „странность“, которая присутствовала в игре и в нашей повседневной жизни. Под „странностью“ я имею в виду необъяснимые события, которые могут происходить без какой-либо реальной причины. Примером в игре может служить красный квадрат
[51], обстоятельства, при которых вы получаете пистолет, светофор, начинающий гореть в пустынном городе, блуждающие по реальному миру монстры, здания с невозможной в реальности структурой (хотя снаружи они кажутся реалистичными) и т. д. Более того, мы оставили эти „странности“ по всей игре. Это возносит охвативший вас гнетущий страх на новую высоту».
— Нанимать кого-то, столь же квалифицированного, было бы непозволительно дорого, тем более на едва заселенной планете, где у каждой пары рук сотня срочных дел. Кроме того, у вас есть мотивация. А мне именно это и нужно.
Световой год — не слишком много по галактическим меркам. Но для человека… К сожалению, звезды по соседству, в пределах девяти световых лет, оказались лишь на один процент пригодны для обитания людей. Да и лететь до них… Небольшую помощь оказывало релятивистское сокращение времени, а также гибернация. Замедлить время в полете можно, но ведь история на родной планете все равно идет своим чередом…
Team Silent прекрасно понимала, что «самый убедительный ужас – это тот, что внушается сознанию зрителя [и геймера. – Прим. авт.], а не тот, который явственно выражен на экране», как это формулирует Пол Уэллс. Например, в городе SH1, окутанном туманом и темнотой, я принял пожарный гидрант за опасную собаку; я также испугался белого шума, который, в конце концов, закончился безо всяких признаков опасности. Я содрогнулся, когда услышал плач ребенка в мужском туалете начальной школы Мидвич. Не имея карты, я впал в панику, когда первая дверь закрылась за мной на замок на четвертом этаже больницы Алхемилла
[52]. Я могу продолжать примеры, но к этому мы вернемся позже. Если довольно очевидной, но трудновыполнимой задачей сурвайвал-хорроров является «способность пугать игрока на протяжении всей игры», по выражению Дэниэла С. Ю, то Silent Hill с этим справляется без проблем. Геймера пугает не только внезапное появление зомби, как уже было отмечено в случае Resident Evil. В Silent Hill игрок постоянно боится. С другой стороны, если максимально сильное и всеохватывающее чувство страха (как сказал бы Тэн) является основой сурвайвал-хоррора, то изучение эмоций, создаваемых Silent Hill, выходит за рамки одной лишь темы страха.
Потому-то путешествия от солнца к солнцу предпринимались редко. Колонистами становились те, у кого были очень веские причины для отъезда. Они брали с собой яйцеклетки домашних животных и ткани растений для ускоренной экзогенетической культивации, и человеческие клетки тоже, для того чтобы население могло расти достаточно быстро, не опасаясь генетического вырождения. Помимо прочего, переселенцы надеялись и на иммиграцию. Два-три раза в столетие прибывал корабль из другой колонии. Не с Земли — Земля давным-давно стала им чужой. Колония, пославшая корабль, была обычно старым поселением. У новых же не было возможностей организовать межзвездные экспедиции.
Само их выживание, не говоря о дальнейшем совершенствовании, было под сомнением. Отцы-основатели вынуждены были обходиться лишь тем, что можно было получить от окружающей среды, не слишком приспособленной для человека.
В книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца») Ноэль Кэрролл называет «арт-хоррором» страх и отвращение, вызываемые у аудитории
[53] посредством повествования и визуализации. Свойственный многим медиа и вымышленный по своей природе, арт-хоррор, описывающий нечестивых монстров, – это обусловленное ситуацией эмоциональное состояние (а не личностно-обусловленное, как неугасимая зависть), которое имеет как физический, так и когнитивный аспект. Поскольку этимология слова «эмоция» восходит к идее «выталкивания»
[54], оно подразумевает переживание изменения физического состояния, переход от нормального к взволнованному. Для Кэрролла арт-хоррор означает «режим чувств». Такие повторяющиеся чувства, или автоматические реакции – это, среди прочего, мышечные сокращения, напряжение, дрожь, отвращение, озноб, рефлекторный страх и, возможно, непроизвольные вскрики. Нет сомнений в том, что стычки с монстрами Сайлент Хилла вызывают сильное физическое возбуждение. Вы можете внезапно подпрыгнуть на стуле после того, как вошли в комнату и внезапно обнаружили там медсестер. Ваше дыхание может участиться, как будто это лично вы быстро передвигаетесь, сражаясь с собаками и летающими монстрами. Вы можете наклониться вперед, сидя в кресле, сильнее нажимать на кнопку R2 и размахивать геймпадом на расстоянии вытянутой руки. Вы можете вертеться, будто уклоняетесь или реагируете на удар. Когда монстр убит или вы сбежали, можно успокоиться. В том, что касается случайных встреч со сверхъестественными монстрами, арт-хоррор Кэрролла характерен как для Resident Evil, так и для ее многочисленных клонов, но для описания всех эмоциональных аспектов при игре в Silent Hill этого термина недостаточно. Для объяснения мы должны вернуться к Г. Ф. Лавкрафту.
Яркий пример такого типа колоний — Роланд. Он оказался одной из редчайших счастливых находок — там могли жить люди, там можно было дышать, есть пищу и пить воду, ходить раздетым, если хотелось, собирать урожай, пасти скот, добывать минералы, строить дома, растить детей и внуков… Стоило лететь за три четверти светового года, чтобы сохранить свои ценности и пустить новые корни в новую землю.
Говард Филлипс Лавкрафт, автор таких произведений о сверхъестественном, как «Зов Ктулху» и «Тень над Иннсмутом», считает, что его произведения описывают «космический страх
[55]», который не следует путать с обычным физическим страхом:
Плохо было то, что звезда Шарлеман принадлежала к классу Ф9 и была на сорок процентов ярче Солнца, главным образом за счет предательского ультрафиолетового излучения. К тому же она обрушивала на планету потоки заряженных частиц. У планеты тоже была особенность — эксцентрическая орбита. Посередине короткого, но буйного северного лета, когда планета приближалась к светилу, уровень солнечного излучения составлял две земные нормы; долгой же северной зимой он составлял меньше ее половины.
Жизнь здесь была удобной. Но, нуждаясь в машинах и не имея возможности подготовить достаточное количество специалистов, человек мог пока заселять только территории по верхней долготе. Десятиградусный наклон оси вращения и вытянутая орбита означали, что северная часть Арктического континента на полгода остается без солнечного света. Вокруг Южного полюса лежал только океан.
«В настоящей истории о сверхъестественном есть нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или простыня с гремящими цепями. В ней должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; в ней должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека – о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства»
[56].
Другие отличия от Земли тоже были весьма существенны. У Роланда было две луны, маленьких, но вызывающих бурные приливы. Период обращения составлял тридцать два часа, что, хотя и почти неощутимо, влияло на организмы, тысячелетиями приспосабливавшиеся к более быстрому ритму.
Однако человека и в самом деле можно считать человеком, если он понимает, что его истинное предназначение — не специализироваться. Имевшие то и дело в истории место попытки «вморозить» себя во всеобщий образец культуры или идеологии, как правило, заканчивались крахом. Дайте человеку прагматическое занятие для выживания, и он обычно прекрасно справится с ним. Он приспосабливается, и в очень широких пределах.
Несомненно, ужасы Лавкрафта в большей степени психологические и метафизические, чем физические. Их главным критерием является создаваемое ощущение: «очевидный ужас из-за контакта с неведомыми мирами и силами или особое настороженное внимание, скажем, к хлопанью черных крыльев или к царапанью невиданных существ и сущностей на дальней границе известной вселенной»
[57]. Повествуя о религиозном культе, пытающемся породить древнего Бога ради уничтожения мира, дабы он переродился, сюжеты SH: Origins, SH1 и SH3 выражают веру в то, что запретное знание может уничтожить человеческую расу, и что за пределами нашей вселенной есть неведомые силы, столь же завораживающие, сколь и опасные. Виды сверху в SH1 работают с этой образностью. Ракурсы камеры в сцене, где Гарри стоит у разрушенной лестницы справа от разводного моста, похожи на «взгляд Бога»
[58].
Эти пределы зависят от потребности человека в солнечном свете, его желания войти частью в окружающую среду и ощущения себя существом, обладающим душой…
Главные герои SH: Origins, SH1, SH2 и SH3 похожи на типичных героев Лавкрафта. Они сталкиваются с темным миром, который не вполне в состоянии постичь, и с ужасами, которые уносят в дальние уголки их (нашего) воображения, оставляя их (нас) в благоговейном трепете от увиденного и услышанного.
Портлондон имел пристани, суда и склады в Полярном проливе. Чуть выше громоздились бетонные стены, штормовые заграждения и высокие черепичные крыши жилищ пяти тысяч постоянных жителей города. Ярких красок не было в свете ламп: город лежал за Полярным кругом.
Однако Шерринфорд заметил:
Арт-хоррор и космический страх можно рассматривать как два диаметрально противоположных подхода к созданию страха. Тем не менее существует более классическое противопоставление, о котором самое время вспомнить. В статье On the Supernatural in Poetry («О сверхъестественном в поэзии») Анна Радклиф поясняет: «Страх (террор) и ужас (хоррор)
[59]– это две противоположности. Первый касается души и пробуждает чувства и волю жизни, второй сковывает, замораживает и практически уничтожает чувства». Я не хочу углубляться в возвышенные понятия, которые, очевидно, относятся к готической литературе, но я склонен в определенной степени говорить о чувстве трансцендентности при страхе. Уилл Рокетт определяет его в книге Devouring Whirlwind («Пожирающий вихрь»): «Трансцендентность – это процесс выхода за пределы своего сознания с целью объединения с метафорическим „иным“, тем, что находится вне собственных пределов».
— Славное местечко, правда? Вот почему я приехал на Роланд.
Должен признать, что в определенные моменты в SH2 я испытывал подобное чувство. Очевидно, что существует определенный статус, придаваемый страху, но не ужасу, и создатели художественных произведений нацелены на то, чтобы вызвать именно это тягостное чувство ожидания. Говоря о своем случае, Рокетт цитирует «Пляску смерти» Стивена Кинга: «Я считаю страх наиболее утонченной эмоцией… поэтому и стараюсь пробудить ее у читателей. Но если напугать читателя не удастся, то я попытаюсь повергнуть его в ужас; а если пойму, что и это не получается, могу прибегнуть к мерзости. Я человек не гордый»
[60]. Более того, «Кинг считает страх основным средством, способным „превзойти“ нормальные институциональные ограничения обычных ужастиков». Но даже если мы не станем подписываться под этим мнением, которое неявно подразумевает, что ужас – это нечто низкосортное, комментарии Рокетта о различии между ужасом и страхом остаются весьма полезными. Ужас сравнивается с почти физической ненавистью, и его причина всегда внешняя, ощутимая, понятная, измеримая и, как правило, материальная, в то время как страх отождествляется с более изобретательным и тонким предвосхищением пугающего. «Страх – это боязнь чего-то неопределенного и неописуемого, невидимого, но ощущаемого, подозреваемого или плохо заметного».
Барбро не ответила. За дни в Кристмас-Лэндинг, пока они готовились к отъезду, она вымоталась. Глядя в окно такси, увозившего их, она решила, что он имел в виду изобилие лесной зелени и лугов по обочинам дороги, красочность и аромат цветов в садах, трепет крыльев над головами. Не в пример земной северной флоре арктические растения каждый световой час используют для того, чтобы расти и копить энергию. Пока летняя лихорадка не уступит место мягкой зиме, они будут цвести и плодоносить; тогда животные, впавшие в спячку, покинут свои норы, перелетные птицы вернутся на гнездовья…
ГОВОРЯ ОБ ЭЛЕМЕНТАХ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ, МЫ МОЖЕМ ПОЗАИМСТВОВАТЬ АРГУМЕНТ РОКЕТТА, ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО SILENT HILL «ВЫХОДИТ ЗА ПРЕДЕЛЫ» ЖАНРОВЫХ УСЛОВНОСТЕЙ. ЭТА СЕРИЯ ИГР ОТКРЫЛА НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ.
Внезапно она ощутила, что такси стоит и что они с Шерринфордом уже у отеля. Город был вторым по размерам после столицы, я Эрик скорее всего уже бывал здесь. Улицы были шумными и переполненными, горели рекламы, из лавок, таверн, ресторанов, спортивных центров, дансингов доносилась музыка. Машины перемещались со скоростью текущей патоки; многоэтажные административные здания сияли огнями.
Страх порождает удивление перед лицом необъяснимого сверхъестественного. «Время страха – это ночь с ее отсутствием света и, следовательно, абсолютной неопределенностью». Без дневного света, уверенности и ясного видения нельзя чувствовать себя в безопасности, страх не исчезает быстро. Но мы не должны прямо противопоставлять страх и ужас, как это делали готические писатели. Как отмечает Дэни Кавалларо в The Gothic Vision («Готические видения»): «За бинарными оппозициями в конечном счете неизбежно кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх и ужас как чувства тесно взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое». По-настоящему страшные истории развивают эту взаимосвязь. Кавалларо писала:
Портлондон соединял громадные пространства переселенцев с остальным миром. Вниз по реке Глория сплавляли лес, доставляли урожай с ферм, чьи владельцы мало-помалу подчиняли жизнь на Роланде себе, везли мясо, ценную кость, меха, добытые охотниками в землях за Горой Троллей. В реку входили из моря грузовые и рыболовные суда, товары с Подсолнечных островов — добыча целого южного континента, где искали удачи отважные люди. Все кричало в Портлондоне, смеялось, сверкало, смотрело сквозь пальцы, чванилось, воровало, проповедовало, напивалось, трудилось, мечтало, вожделело, строило, разрушало, умирало, рождалось, упивалось счастьем, сердилось, печалилось, жадничало, грубило, любило, заносилось и… было человечным. Ни солнечный жар, ки полгода сумерек, ни полный мрак в середине зимы — ничто не останавливало человеческий дух.
По крайчей мере, так говорилось.
«Взаимодействие страха и ужаса наиболее ярко выражено в историях, где страх – это длительное и непрерывное состояние. Подобные нарративы дают понять, что боязнь чего-то не вызывается одним тревожным моментом или событием, а является постоянным, хотя и многогранным, аспектом бытия внутри мира. Осязаемые и неуловимые явления в равной степени являются его движущими силами. Мы постоянно колеблемся между страхом и ужасом, потому что можем выносить вездесущность пугающего только в той степени, в какой оказываемся готовы познакомиться с их более или менее явными изменениями и преображениями».
Говорилось всеми, кроме тех, кто отселился в сумрачные земли. Барбро привыкла считать само собой разумеющимся, что там складывались любопытные обычаи, легенды и верования, которые умрут, как только край сумрака будет нанесен на карты и освоен.