Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Меня переполняла решимость реструктуризовать команду, доделать игру и разобраться с дальнейшим движением. Новость на меня обрушилась ужасная, но я надеялся, что эта неожиданная текучка в коллективе позволит мне добавить команде свежей крови в виде старших сотрудников, способных ускорить разработку. Нанимать новых кодеров и дизайнеров я принялся немедля, твердо решив завершить продукт. Я переиграл в каждый уровень от начала и до конца, будь он завершен или нет, проверяя их на прочность и темп геймплея. Многие нуждались в переделке. Проверяя карты из первого эпизода, я неделями засиживался на работе допоздна. Мне приходилось резать гигантские уровни на кусочки или просто делать их гораздо меньше. Я повысил Эндрю Уэлча из бывшей команды Dominion до ведущего программиста – уже третьего в моей команде. Он отлично работал над уровнями и показал себя настоящим профессионалом. Эндрю стал лучшим ведущим программистом из тех, что видела моя команда за все время.



10 декабря первой DOOM исполнилось пять лет, и в ресторане Эддисона запланировали праздничный ужин, на который пригласили Джея Уилбура, Шона Грина, Тома Холла, Джона Кармака, Адриана Кармака, Американа МаГи, Сэнди Петерсона, Дэйва Тейлора, Джона Кэша и меня. После всего того, через что Ion Storm прошла за последние месяцы, было приятно повеселиться со старыми друзьями. Мы отлично провели время. За столом не возникало никакой враждебности, и все общались друг с другом дружелюбно.

В январе я нанял Криса Кли на должность ведущего левел-дизайнера. Крис незадолго до этого поработал над Outlaws от LucasArts, а в сообществе DOOM пользовался репутацией уважаемого дизайнера. Вместе мы взялись за переоценку существующих уровней, начиная со второго эпизода, – как новых, созданных на движке Quake II, так и старых, переехавших еще с движка первой Quake. Покопавшись в них как следует, мы поняли: как и в случае с первым эпизодом, некоторые придется переделывать из-за слабой технической основы. Туда вложили столько времени и сил. Они игрались приятно и очень мне нравились – по крайней мере, когда я оценивал их вместе с прошлыми левел-дизайнерами. Но стоило нам с Крисом копнуть глубже, выяснилось, что они были построены не оптимальным способом. Это перегружало инструменты, отрисовывающие карту. Мы планировали посидеть за ними часик, но потратили целый день. Приход Криса Кли очень помог в поиске проблем и верного пути к их решению.

По совету Криса я нанял Стивена Эша из LucasArts на роль нового ведущего программиста – четвертого, после того как ушел третий. Стивен оказался на голову выше всех имевшихся у нас программистов. В движок удалось внедрить объемный туман, а благодаря работе Криса и Стивена уровни стали выглядеть куда лучше.

Новая команда закончила перенос игры на движок Quake II, и 12 марта мы выпустили демоверсию Daikatana, в которой был только мультиплеер. Мы были крайне ей довольны. Игрокам очень понравилось движение, управление персонажем в воздухе, оружие и уровни. После всех испытаний, пройденных за последний год, мы больше всего чувствовали себя похожими на Братьев Блюз, которые прибыли в налоговую службу. Пусть их машина и разбита в хлам, но они все же добрались до своей цели.

3. «Колумбайн»

Самое большое потрясение в тот временной период не родилось внутри команды и даже не пришло со стороны игровой индустрии. Его вызвал невероятно трагический и бессмысленный случай массовой стрельбы в школе города Литтлтон, штат Колорадо. Как и все прочие, мы с ужасом смотрели новости. Перед нами проносились кадры бестолкового буйства, жестокости и разрушения. Работа остановилась, люди уткнулись в новостные выпуски канала CNN, который транслировал съемки со сцены преступления в прямом эфире. Несмотря на жизнь в Техасе, поклонником огнестрельного оружия я не был. Один из моих родственников погиб в результате убийства.

После того как преступники совершили свое злодеяние, невольным козлом отпущения стала DOOM. В крайне популярной книге Дейва Каллена «Колумбайн» игра упоминается как минимум семь раз. Автор предположил, что одиннадцатилетнем возрасте будущий убийца перенес в DOOM свои игры в войнушку, которые раньше устраивал в лесу. «Он нашел идеальную виртуальную игровую площадку, чтобы исследовать собственные фантазии, – пишет Каллен. – Теперь его противники имели лица, тела и характерные особенности. Они издавали звуки и давали отпор. Он мог оценивать и улучшать свои способности. Мог победить практически любого, кого знал. В Интернете он одерживал триумф над тысячами незнакомцев, которых никогда не встречал в реальной жизни. Он почти всегда побеждал…» Последнее изменилось после его знакомства с подельником. По словам Каллена, «в игре они были практически равны».

Каллен изобразил одного из преступников как одержимого DOOM. Он написал, что тот «взломал программу, чтобы добавить новых персонажей, уникальные препятствия, дополнительные уровни и создать более изощренные приключения». Мощное описание, особенно если не вдаваться в контекст: десятки и сотни тысяч поклонников DOOM делали то же самое, но они не «взламывали» игру, а модифицировали ее, ведь id Software только поощряла такие действия. Их не назвать уникальными: речь идет о вполне нормальном занятии, которое принесло многим сплошное веселье. Но в данном случае ассоциации вырисовывались чудовищные. Что бы человек ни использовал для репетиции массового убийства – листок бумаги с карандашом или программу, – это ужасно.

Преступники оставили после себя несколько видеокассет, на которых запечатлели обсуждение планов будущих убийств, – утверждается, что Каллен их смотрел. Эти «подпольные записи» никогда не публиковались полностью, но некоторые отрывки все же стали достоянием общественности. В одном из них парочка делает расиситские заявления, перечисляя имена студентов, которых собирается убить. Затем один из стрелков сжимает обрез и говорит: «Нужно, блядь, завести эту машину. Если нас ждет сраная война – за религию, за нефть, неважно… Мы должны запустить цепную реакцию. Будет пиздорез, как в DOOM! Как только взорвутся бомбы… Шмяк! Шмяк! Шмяк! Шмяк. Ха! Ебать! – В этот момент он целует оружие. – Дробаш чисто как в DOOM!»

DOOM оказалась лишь одной из множества упомянутых ими вещей: протесты в Лос-Анджелесе, теракт в Оклахома-Сити, Первая мировая и Вьетнамская война. «Может, нам даже удастся поднять небольшой бунт или устроить революцию, чтобы разъебать все по-максимуму, – говорил один из убийц. – Я хочу оставить этому миру неизгладимые впечатления».

Меня тошнило. Буквально бросило в холодный пот. Я поверить не мог в то, что слышу. Это определенно глубоко нездоровые, опасные молодые люди. Услышав от них слово DOOM, я впал в глубокий шок. Но это потрясение вскоре потонуло в общем ощущении ужаса, который я чувствовал – и все мы. На тот момент два моих ребенка ходили в школу. Теперь массовые убийства в школах стали для США привычным делом – такова трагическая реальность. Но когда случился «Колумбайн», это был невероятно шокирующий случай, воспринимавшийся как катастрофа, а новости о нем разлетелись по всему миру. И чтобы вы понимали: когда случается стрельба в школе, это все еще шок и катастрофа, даже если мировые новостные агентства об этом молчат.

После таких высказываний DOOM и бойня стали неразрывно связаны в сознании обывательской публики, ведущих новостей и американских сенаторов, которые уже неоднократно пытались цензурировать видеоигры. Я пришел в ужас от того, что дискуссия вообще свернула в эту сторону. Спустя десять лет один мой ученый друг переслал мне эссе 2009 года – результат исследований записей одного из убийц, сделанный доктором Питером Лангманом. В этом материале отзываются многие темы из книги Каллена – в частности говорится, что шутеры вроде DOOM и Duke Nukem 3D в этом случае оказались в неправильное время в неправильном месте. Убийцы постоянно обсуждали оружие, власть, обретение контроля за счет жестокости и ненависть к людям, которые, по их убеждению, ненавидели их самих.

Я не верю, что насилие в видеоиграх провоцирует насилие в реальной жизни. Множество исследований приходят к этому же выводу. Как человеку, который пережил эпизоды жестокости в детстве и потерял родственника из-за убийства, обсуждение влияния компьютерных игр кажется мне благонамеренным, но бесплодным. Для меня существует четкая линия разделения. Играть в Duck Hunt или DOOM – совсем не то же самое, что стрелять из реального оружия по живому человеку. Я переиграл почти во все игры на свете. И у меня рука не поднимается даже отшлепать ребенка – я ласковый отец, муж и друг. Жестокие образы были повсюду на протяжении многих поколений – в кино, по телевизору, в литературе и живописи. Обвинение видеоигр в социопатическом и психопатическом поведении кажется мне неубедительным, потому что мы живем в обществе, где процветает изображение жестокости, распространение оружия и массовые убийства.

Годы спустя я познакомился с Бруксом Брауном – инсайдером, который знал убийц и даже играл с ними в DOOM. Он дал мне понять, что в той истории не все так просто и нашу игру винить незачем. Вовсе не из-за нее убийцы потеряли связь с реальностью и подорвали свое восприятие человеческой смертности. Взгляд Брукса на эту жуткую историю изложен в его книге No Easy Answers: The Truth Behind Death at Columbine («Легких ответов не бывает. Правда о смертях в “Колумбайне”»). Со временем мы стали друзьями. Брукс поделился своим опытом – так он сделал смелый и отважный шаг. Он уверен, что DOOM никак не повлияла на поведение убийц. Как явно следует из его книги и работы Каллена, Брукс запросто мог бы оказаться одной из жертв.

Все это, разумеется, лишь теоретические размышления. В тот день трагически погибли пятнадцать детей и еще двадцать четыре получили ранения. Это один из самых мрачных дней в моей жизни. И вместе со всем миром я соболезновал и продолжаю соболезновать каждому, кто потерял в этот день свою жизнь или любимого человека.

4. На дне

E3 открыла свои двери в мае 1999 года – на месяц раньше, чем обычно. Мы готовились показать новейшую версию Daikatana на огромном стенде Eidos, который продвигал все ее скорые релизы. Как и всегда, E3 представляла собой шоу звука, света и просто чистой бесконечной энергии. На вечеринке Eidos даже выступил Дэвид Боуи![129] Представители прессы и индустрии жаждали пощупать все, до чего дотянутся руки, а мы как разработчики ожидали увидеть, до каких высот поднялась конкуренция. Наша секция стенда включала гигантскую статую Хиро Миямото, а компьютеры были выстроены так, чтобы дать журналистам возможность опробовать свежий билд. Daikatana выглядела и игралась нормально, но не выделялась на фоне прочих. Чем дальше мы отдалялись от релиза Quake II – а прошло уже почти полтора года, – тем более устаревшей она смотрелась. Тем не менее мы двигались вперед с заметным прогрессом: настоящее маленькое чудо, учитывая все обстоятельства. Мы сказали прессе ждать игру в январе.

Deus Ex выглядела отлично. На выставке показали некоторые локации и геймплейные сегменты, в которых геймер мог взаимодействовать с интерактивными объектами, открывать люки, разбивать ящики и пользоваться компьютерами. Авторы многое вложили в демоверсию для E3, и прессу удалось впечатлить. Уоррен раздал множество интервью. Он расписывал особенности проекта и подчеркивал, что его команда добивалась наличия геймплейного выбора: геймеры должны решить самостоятельно, как им преодолевать препятствия – с помощью тотального экшена или филигранного стелса.

Также на шоу показали потрясные внутриигровые заставки из Anachronox: камера облетала созданные Томом миры под аккомпанемент кинематографической мелодии на саксофоне. Посетители смогли оценить масштаб проекта по этой демоверсии и пришли в восторг от боевой системы в стиле Final Fantasy.

Показы текущего билда Daikatana прошли нормально: журналисты с радостью провели за ним время. На второй день выставки мы получили новый билд через FedEx. Я его ждал – левел-дизайнеры собирались добавить больше взаимодействия с окружением, чтобы представить тайтл в лучшем виде. Перед моей отправкой в Калифорнию мы спланировали их задачи уровень за уровнем. Желая увидеть новые наработки, мы немедля запустили установщик и включили игру. Мое волнение сменилось сперва недоумением, а затем – гневом.

– Что это за хуйня? – спросил я у компьютра.

Игра тормозила и пропускала кадры, когда я пытался двинуться вперед.

– Что за хуйня? Да что за хуйня происходит?

Я не мог понять, что вижу на экране. Мы же так тщательно все распланировали. Какого хуя игра тормозит? Что поменялось? Я так расстроился, что даже не помню, кого именно попросил удалить новый билд и откатиться к стабильной версии.

Я позвонил ведущему левел-дизайнеру Крису Кли. Я безмерно ему доверял. Он зарекомендовал себя как потрясающий сотрудник, подмечал любые детали и знал, насколько важным для нас был этот показ. С ним и нашим четвертым ведущим программистом Daikatana Стивеном Эшаем мы работали до одури, чтобы подготовить к выставке стабильный билд. Когда я дозвонился ему, то выяснилось, что он тоже разъярен. Судя по всему, Тодд представил ему список изменений, которые обязательно требовалось включить в новый билд для E3.

– Ебать, что? – воскликнул я.

Я и на километр не собирался подпускать Тодда к своей игре. И я точно не давал ему подобных указаний. Что еще хуже, когда Крис внес в проект все изменения, которые якобы потребовал внести я, Тодд забрал диск с билдом, прежде чем он прошел финальный процесс компиляции карт для расчета дальности прорисовки. Это стало более чем разумным объяснением причины таких тормозов. Игра просто пыталась отрисовать каждую карту целиком.

Крис Кли так взбесился, что отправился жаловаться на Тодда прямиком к Джону Каване, вице-президенту Eidos по разработке: к тому времени он перебрался в наш офис, чтобы приглядывать за процессом.

Для меня это стало соломинкой, переломившей спину верблюда. Когда я вернулся в Даллас, то первым делом сам заглянул к Каване. Конечно, это стоило сделать раньше: уход восьми сотрудников в Third Law Interactive явно на то намекал. Теперь я решил официально покончить с Тоддом.

Я изложил Джону ситуацию, начав с истории вокруг нашего билда для E3, а затем перечислил долгий список претензий к Тодду – своих собственных, других работников компании и тех, кто уже ушел. Все это было некстати, но я и без того слишком долго откладывал разрешение ситуации. Я объяснил, что мы перепробовали все возможные способы решить проблему мирным путем и ничего не изменилось. Иного варианта нет: Тодд должен покинуть Ion Storm.

Увидев явное предзнаменование беды, на следующий месяц Джон запланировал встречу с владельцем Eidos Чарльзом Корнволлом в гостинице Four Seasons в Лос-Анджелесе. Пока же мы собирались молчать о своих планах.

В июне Тодд, Джерри, Том и я вылетели в Лос-Анджелес, доехали на такси до Four Seasons и уселись в большом зале для совещаний вместе с представителями Eidos. Тодд начал говорить о продаже студии, поскольку думал, что Eidos собиралась обсудить именно это. Чарльз Корнуолл глубого вздохнул и с ходу дал Тодду понять, что мяч не на него стороне.

– Мы собрались здесь, поскольку обеспокоены управлением Ion Storm.

Тут слово взял уже я:

– Я пытаюсь сделать игру. Том пытается сделать игру. И мы постоянно сталкиваемся с какими-то проблемами. – Следующая реплика не слишком профессиональна, но я добавил: – Либо Тодд уйдет, либо я. С ним постоянно происходит какая-то херня. И косяк с демонстрацией игры на E3 – это лишь последний из примеров.

Я перешел к обсуждению изменений, которые Тодд заставил Криса внести в тот билд.

Том рассказывал про отношение сотрудников к Тодду: что его не любят в коллективе, а сам он плохо обращается с людьми. Джерри, пытаясь уладить конфликт полюбовно, поинтересовался, почему бы нам не дать Тодду собственный проект, чтобы он работал над ним.

Чарльз посмотрел на Тома и на меня. А потом – помню ясно как день – сказал: «Я вложился в Ion Storm только ради Джона. Я не знаю, кто такой Тодд Портер, и мне на него плевать».

Не помню, чтобы Тодд хоть как-то ответил на наши претензии. Зато помню, как он задумался и спокойно сказал, что его уход обойдется нам недешево.

Чарльз словно пропустил эти слова мимо ушей. Он просто заявил Тодду, чтобы тот не возвращался в офис Ion Storm, когда мы прилетим в Даллас. Все было решено: им с Джерри пора уходить.

На этом дело кончилось. Я никогда в жизни не чувствовал такого облегчения. Я знал, что Тодд не исчезнет из моей жизни мгновенно, но самое трудное осталось позади. Я сочувствовал Джерри, но другого выхода из ситуации никто не видел.

Вернувшись из Лос-Анджелеса, мы сообщили команде, что Тодд и Джерри уходят. Казалось, что люди удивились и обрадовались этому, словно с их плеч сняли тяжеленный груз. Вне стен компании этот случай лишь подлил масла в огонь пересудов пути Ion Storm, подобному истории «Титаника». За кулисами же Тодд обсуждал финансовую составляющую своего ухода. Как акционеру ему причитались выплаты, компенсирующие долю в компании. К июлю ему так и не заплатили, и он стал угрожать вернуться в офис. Мы восприняли его сообщение так: «Чем скорее мне заплатят, тем скорее я исчезну и перестану доставлять вам проблемы».

Вокруг компании стали вертеться рекрутеры, ищущие таланты. Крис Кли и Стивен Эш понимали, что упоминание Daikatana в резюме не станет для них необходимым толчком к развитию карьеры, и я потерял обоих. Я не держу на них зла. У меня самого никогда еще не было настолько тяжелого проекта. Я повысил Шона Грина, занимавшегося разработкой на движке Quake II с 1997 года, до своего пятого ведущего программиста – не исключаю, что для индустрии тех лет это рекорд. Пройдя через школу id Software, он отличался выдающейся дисциплиной, а его опыт работы с движком позволял добиваться прогресса в краткие сроки. Daikatana потихоньку складывалась воедино. И хотя из нее не вышло той игры, на которую я рассчитывал, а всего этого ажиотажа она точно не заслуживала, сам факт ее играбельности воспринимался не иначе как чудо. Мне приходилось тушить очаги возгорания то тут, то там, и я не проводил за разработкой достаточно времени. Но мы хотя бы обрели солидарность в том, что благодаря переменам в руководстве дела ощутимо пошли на лад.

В сентябре Eidos выкупила контрольный пакет акций компании в обмен на покрытие всех скопившихся расходов на разработку и оплату увольнения Тодда и Джерри (суммы, которые они получили, не подлежат разглашению, но, разумеется, выплаты оказались солидными). Из четырех владельцев компании лишь эти двое получили деньги от Eidos в результате сделки. Мы просто радовались обретенному покою, а Тодд и Джерри, я уверен, – полученным чекам.

Пока год катился к концу, мы не покладая рук трудились над Daikatana, Anachronox и Deus Ex. Процесс разработки протекал продуктивно и порой очень напряженно. Мы провели за этим уйму часов, а огонь в СМИ и на форумах лишь разгорался. Когда наступил декабрь, мы уже понимали, что не успеем выпустить Daikatana в январе. Но все равно решили закатить посвященную «не релизу» вечеринку в ротонде Chase Tower, поскольку Eidos запланировала мероприятие достаточно давно и слишком многие люди составляли расписания с его учетом. Вечеринка была огромной, на нее заявилось около сотни людей. Так нам выдался первый шанс что-то отпраздновать за всю историю существования Ion Storm.

Первую половину 2000 года команда Daikatana не отлипала от мониторов, чтобы подготовить тайтл к выходу. В марте мы обзавелись бета-версией (со всем контентом) и ожесточенно принялись за исправление всех найденных багов. На протяжении апреля она тестировалась дни напролет, снова и снова. Каждые четыре дня у нас появлялся новый билд – новый кандидат на релиз. Но мы неизбежно находили еще какой-нибудь баг, как правило, серьезный. И вновь принимались за работу, чтобы его исправить. К середине мая у нас на руках появился кандидат на релиз под номером восемнадцать. Совсем не та игра, на которую мы надеялись, но времени уже не оставалось. Eidos утвердила ее как достаточно хорошую для выпуска.

22 мая Daikatana появилась на прилавках США. Те, кто верил бушевавшему вокруг нее ажиотажу, оказались разочарованы до глубины души, выяснив, что она его не заслуживала. Кто не верил, тот с радостью принялся указывать на то, с каким грохотом она провалилась. Один из обозревателей написал, что за такую игру я заслуживаю получить по морде, – прямо в печатном издании. Неудивительно, что Daikatana собрала в основном негативные отзывы. Многие ругали ее за слабый искусственный интеллект партнеров (что оказывало огромное влияние на геймплей), кучу оставшихся багов и устаревший визуал. К тому моменту прошло уже пять месяцев с релиза Quake III. К тому же я решил сделать первый уровень крайне сложным – геймерам это тоже не понравилось. В сегодняшних реалиях разработки с фокус-тестами этот недостаток легко бы выявили заранее. Обозреватели хотели увидеть шутер, превосходящий Quake, и не получили его. Впрочем, к сегодняшнему дню неофициальные патчи от сообщества уже исправили все ключевые проблемы, приблизив геймплей к тому, каким он должен был стать на релизе. У Daikatana даже появилась живая и активная фанбаза.

В отличие от Daikatana, вышедшая 23 июня 2000 года Deus Ex получила потрясающие отзывы. Мы все радовались за ее команду. А я благодарил судьбу за то, что Уоррен получил шанс сделать такую игру – и сделать ее в Ion Storm. Впоследствии Deus Ex получила ряд наград «Лучшая игра года», которых вполне заслуживала. К маю 2022 года продажи всех частей франшизы Deus Ex достигли отметки в двенадцать миллионов копий. Это прорывная история успеха, в которой все пошло так как надо, а Eidos с легкостью отбила все инвестиции в Ion Storm только на продажах Deus Ex. Некоторые критиковали проект за устаревшую графику, но мне кажется, что тогда это в целом было достаточно распространенное явление, учитывая гонку графических вооружений. Иногда картинку ставили выше геймплея. Команда Deus Ex немного отдохнула после релиза и занялась патчем, исправляющим замеченные ошибки. Как только он вышел, началась разработка второй части франшизы.

После перерыва я принялся за следующий шутер, который на тот момент назывался просто Game X. Вместе с командой художников мы создали несколько концептуальных рисунков, чтобы визуализировать игровой мир, и принялись экспериментировать с новой программой Bryce 4 – генератором местности, создающим фрактальные пейзажи. Для Game X мы взяли на вооружение движок Unreal Engine и освоили его. Он явно отличался от движка Quake, но был невероятно мощным и уже использовался рядом разработчиков для создания шутеров от первого лица. В Game X действие могло отображаться как от первого, так и от третьего лица, плавно переключаясь между этими двумя режимами. Насколько я знаю, это первый шутер, в котором предусматривалась такая фича. Только вот игра так никогда и не вышла.

Команда Anachronox не укладывалась в график, и мы стали работать вместе, чтобы как следует отполировать те карты, которые войдут в финальную версию. В сентябре всем пришлось трудиться сверхурочно, чтобы подготовить релиз вовремя. Eidos попросила меня и команду Game X полностью объединить силы с разработчиками Anachronox. Требовалось еще покорпеть над уровнями, так что я взял под личный контроль компиляцию локаций и карт, а также помогал в написании скриптов и всего остального, что требовалось для запуска игры. Том был за это благодарен. После выхода Daikatana и Deus Ex мы все хотели, чтобы Anachronox приблизилась к последней, и делали все возможное, чтобы помочь Тому осуществить его замысел.

Anachronox легла на прилавки 27 иня 2001 года и, к счастью, получила теплый прием. Большинство отзывов критиков оказались положительными, а Computer Gaming World даже удостоил ее награды «Лучшее применение юмора». К сожалению, Eidos практически не помогала в продвижении, и большинство геймеров узнали о ней лишь благодаря сарафанному радио. Разработка Anachronox заняла на год больше, чем создание Daikatana, и чтобы отбить часть издержек, издатель перекрыл поток инвестиций в маркетинг.

Месяцем ранее в Интернете разлетелись слухи о том, что Ion Storm закрывается. Я решил поговорить с нашим тогдашним финансовым директором Стэном Хердоном, который каждый день держал связь с Eidos. Он только-только получил свежие новости и собирался поговорить со мной. Слухи не врали: Eidos собиралась закрыть студию в ближайшие месяцы, после выпуска Anachronox. Ожидаемый итог, но легче от этого не становилось. Стоило вовремя оповестить команду, чтобы она могла приготовиться к переменам. Я хотел запланировать наше закрытие заранее, чтобы сотрудники не остались в подвешенном состоянии. Я попросил у Eidos дать студии еще месяц после выпуска Anachronox, чтобы народ успел найти новую работу. К ее чести, Eidos согласилась. К чести же сотрудников, они остались с нами до самого конца.

31 июля 2001 года стал последним днем Ion Storm. Мы с Томом выкатили тележки с пожитками из офиса на парковку и принялись загружать багажники.

– Увидимся завтра? – спросил он.

– Ага, – ответил я. – Увидимся.

Хроника Daikatana и Ion Storm – история-предостережение об игре, сумевшей каким-то образом дожить до релиза, и компании, которая не смогла перенести всех выпавших на ее долю испытаний. Люди годами спрашивали меня, что же пошло не так. Ответ – я. Буквально. Написание этой книги стало для меня прежде всего опытом преображения. Она позволила мне оценить паттерны поведения, которым я следовал. Именно они определяли меня как человека. Эти паттерны я не смог бы увидеть никак иначе. В детстве, когда случалось что-то плохое, я просто молчал и ждал, пока все утрясется – тогда из необходимости. Но затем, когда Кармак выкатил свои табели успеваемости, я молчал и ждал, пока все утрясется. Когда люди расстраивались из-за происходящего в Ion Storm, я молчал и ждал, пока все утрясется. Все, что случилось с Ion Storm, – прямое следствие изъяна в моем характере. Если бы я действовал, коммуницировал с людьми, решал проблемы в зародыше, моя карьера и жизнь сложились бы совсем иначе и я смог бы уберечь кучу народа от трудностей, вызванных этим изъяном.

В частности, в Ion Storm мне стоило начать действовать в тот же момент, когда сотрудники пожаловались на проблемы с руководством, а не пускать все на самотек. В конце концов это стоило команде кучи нервов, а мне кучи времени – я мог потратить его на Daikatana. К тому же мне ни в коем случае нельзя было соглашаться на выпуск рекламы со словом «сучка» и позволять этому хайптрейну набирать скорость.

Сверяя свои записи, мы с Томом вспомнили немало трудных моментов в Ion Storm. Но вспоминались и другие моменты, прекрасные. По сей день команда Anachronox ежегодно собирается за ужином на конференции разработчиков игр GDC. Они очень близки. Deus Ex регулярно называют «игрой десятилетия» и постоянно включают в списки «Величайших игр всех времен». Я остаюсь в хороших дружеских отношениях с большинством тех, кто трудился в Ion Storm. Это люди-визионеры, которые продолжают менять индустрию. И стоит повторить, что многие из них начали путь с Ion Storm. Мне кажется, лучше всего на эту тему высказался бывший программист Anachronox Хенрик Джонсон, который сейчас работает в индустрии скаутом по инвестициям: «Молодежь, собравшаяся в Ion Storm, узнала прорву полезного о разработке игр и продолжила творить великие дела. Я сомневаюсь, что Epic Games осталась бы такой же без Ли Перри, Джея Хосфельдта, Криса Перна и Джоша Джея, которые выросли именно в Ion Storm. Gears of War и Fortnite стали бы совсем другими играми, а то и не появились бы вовсе, не потрудись те ребята в Ion Storm. Вам понравился сюжет God of War? Ее сценаристы Мэтт Софос и Ричи Гоберт начинали в Ion Storm. А что насчет Джои Лио, который спас сайт Оbama-care 2.0? Бывший программист Ion Storm. Список можно продолжать еще долго. Сложно переоценить роль Ion Storm как плодовитой почвы для выдающихся талантов». Неудивительно, что Джерри О’Флаэрти, который уже тогда демонстрировал выдающийся талант, несмотря на все происходящее вокруг, стал арт-директором в Epic Games.



Конечно, мне бы хотелось, чтобы история Ion Storm не оказалась настолько турбулентной, но я благодарен каждому, кто состоял в студии – неважно сколь долго. А еще я благодарен фанатам, которые писали мне письма, – порой извиняющимся тоном, словно признавались в преступлении: «Мне, вообще-то, понравилась Daikatana». Уверен, что теперь, когда фанатские патчи исправили искусственный интеллект и прочие проблемы, она нравится им еще больше. Я благодарен за каждый усвоенный урок, включая самые тяжкие. Если бы мне предложили суммировать этот опыт в форме бизнес-урока, я бы сказал так.

• Нельзя позволять проблемам накапливаться; трудности стоит разрешать, как только они возникают. Нерешенные проблемы имеют свойство множиться.
• Нельзя разводить шумиху из ничего – за ней должен иметься продукт.
• Нельзя оскорблять своих фанатов, даже в порядке бахвальства.
• Нужно верить своим внутренним инстинктам. Если что-то пошло не так и это ощущается, вероятно, на то есть причина, пусть даже не самая очевидная (хотя в случае рекламы про «сучку» она была очевидна).
• Нужно удостовериться, что с людьми хорошо обращаются – игры сами себя не делают.
• Нужно окружить себя классными людьми и дать им все необходимое, чтобы сделать нечто потрясающее.
• Нужно стараться поддерживать кого-то, например, издателей, кто настроен делать крутые вещи, пусть даже эти планы собираются реализовать без вас.
• Нужно хорошенько подумать, с кем открывать компанию, ведь через все горести, радости и испытания предстоит пройти вместе.
• Нужно принимать поражение с достоинством. Провал – часть игровой индустрии, часть жизни и часть успеха. Стоит принять свои изъяны, загрузить последнее сохранение и начать снова.


5. Навстречу всему миру

Я был готов к исследованиям.

На протяжении последних тринадцати лет я делал шутеры от первого лица: от Hovertank One до Daikatana. Мне казалось, что я уже исследовал все лучшие и худшие стороны дизайна шутеров. Соответственно, повидал все лучшее и худшее, что случается при управлении компанией. Когда я увидел Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, работая в Softdisc, меня осенило. Впоследствии это привело к созданию id Software, а история Ion Storm представляла собой аттракцион испытаний.

В последний месяц существования Ion Storm я размышлял не только об этом, но и о возможностях, что маячат на горизонте. Едва покинув застенки Ion Storm, мы с Томом уже знали, что хотим продолжить работать вместе, и таких вариантов продолжения карьеры имелось несколько. За последние годы игровая индустрия претерпела множество изменений. Множество престижных наград сметали JRPG. Chrono Cross, Final Fantasy IX, Dragon Quest VI, Legend of Zelda: Majora’s Mask – в 2000 году каждая из них получила звание «Игры года» в различных крупных журналах. Симулятор жизни The Sims от дизайнера Уилла Райта создал новый любопытный жанр. Deus Ex умудрилась заграбастать титул «Лучшей игры года» по версии BAFTA и дала нам повод это отметить.

Размышляя над следующими шагами, мы решили, что не хотим запускать еще одну крупную компанию.

– Я просто хочу писать код, – сказал я, ведь лучшее время в игровой индустрии проводил, когда просто программировал часами напролет. – Буквально мечтаю о том, чтобы заниматься только этим. Ты сможешь задизайнить все, что захочешь, а я это запрограммирую.

Кроме того, мне хотелось отдохнуть от бремени управления компанией.

В то время, когда обладатели PC только перебирались с MS-DOS на Windows, неожиданно появился совершенно новый вид игровой платформы – мобильный телефон. Ранние версии мобильников были далеки от смартфонов, которыми мы пользуемся сегодня: по сути, теперь мы таскаем с собой современные мощные компьютеры с высоким разрешением экрана и процессором, способным обеспечить выдающийся игровой опыт. В начале 2000-х мобильники располагали дисплеями куда меньших размеров и, как правило, двухцветными: черно-зелеными, черно-серыми или черно-синими. Будь они хоть сколько примитивными, я знал, что возможность играть на ходу вскоре станет фундаментом для огромного сегмента индустрии, и хотел ворваться в авангард миниатюрной революции, которую увидел заранее. Компания по разработке карманных и мобильных игр идеально подходила для небольшой команды и позволила бы нам освоить рынок, от которого мы ожидали роста.

Лидерство в этом направлении тогда держала основанная ветеранами Activision в начале 2001 года компания JAMDAT. Железо становилось все мощнее, процессоры – быстрее, а экраны – больше. Вскоре зародился рынок карманных PC. Самым популярным из них был iPAQ от компании Compaq. По сравнению с ограниченными возможностями тогдашних телефонов, iPAQ мог похвастаться красочным цветным экраном, выдающимся качеством звука и быстрым процессором. Для него уже успело выйти несколько достойных игр. Именно на эту платформу мы решили нацелить следующий проект. Меня очень радовала возможность снова по полной заняться программированием, освоить C++, API Win32 и разобраться с железом iPAQ. В итоге выучить C++ оказалось достаточно легко, поскольку я отлично знал язык C – его я уважал за высокую производительность, крайне необходимую для шутеров.

1 августа 2001 года, на следующий день после закрытия Ion Storm, мы с Томом и нашим бывшим левел-дизайнером Стиви Кейсом открыли компанию Monkeystone Games. Том руководил дизайном, я – программированием, а Стиви – бизнесом. В качестве дебютного проекта Том задумал Hyperspace Delivery Boy! – приключенческую головоломку в стиле «Зельды», где геймер принимал на себя роль Чела Таскальщика – начинающего курьера. Чел должен был выполнить несколько опасных заданий в четырех разных локациях. Каждая из них полнилась фирменными для Тома забавными персонажами, с которыми игрок мог взаимодействовать, попутно решая головоломки и пытаясь доставить разные заказы. Еще в Hyperspace Delivery Boy! имелся «режим экшена», который позволял атаковать врагов в ходе решения пазлов, и «зоны паники»: давалось лишь тридцать секунд на то, чтобы постараться их покинуть или умереть в процессе.

Чтобы обеспечить Тома необходимыми для создания уровней инструментами, я собирался написать движок нашей игры на C++, а геймплейный код – на языке Lua. В последний раз я всерьез занимался программированием аж в 1995 году на компьютере NeXTSTEP с языком програмирования Objective-C. Мне также требовалось сделать инструменты для организации данных, написать новый редактор уровней, создать рабочий билд и как следует окунуться в железо карманного PC, чтобы запихнуть на него игру. На создание инструментов на Windows у меня ушло три недели. Еще три – на движок, совместимый не только с карманными PC, чтобы его получилось использовать и в других сегментах рынка. Мы закончили игру за четыре месяца, к 23 декабря 2001 года. Затем планировали портировать ее на Game Boy Advance, PC, Mac и Linux. Hyperspace Delivery Boy! получила высокие оценки критиков и привлекла солидную аудиторию, но не стала прорывным хитом.

После этого мы переключились на разработку Congo Cube – проекта в жанре «три в ряд», но более ориентированной на экшен, чем Bejeweled, текущий лидер рынка в данном сегменте. Congo Cube доставила лично мне множество веселья и пополнила библиотеку RealArcade – магазина игр для PC, выпускавшего примерно по дюжине новых тайтлов в неделю. Дать публике возможность найти себе продукт по душе – серьезная задачка для разработчиков во все времена. Лидеры рынка вроде PopCap Games захватили аудиторию с помощью хитов уровня Bejeweled и могли рекламировать этой аудитории новые релизы. Другим приходилось вкладывать значительные средства в продвижение своих игр через уже существующие каналы распространения. В то время у нас уходили на это большие траты. Имейте в виду, тогда еще не существовало ни iPhone, ни App Store, которые в сумме создали крупнейший рынок казуальных развлечений на планете.

Нашим следующим проектом стал порт шутера Red Faction с PlayStation 2 на Nokia N-Gage – уникальный гибрид телефона и игровой приставки с джойстиком, похожим на кнопку. Его прямоугольная форма с округлой нижней стороной заработала ему прозвище «тако-фон». Для мобильного гейминга в 2003 году Red Faction оказалась чем-то новым: первой трехмерной игрой на телефоне с поддержкой режима дезматча по Bluetooth. В одной комнате могли сражаться друг с другом сразу три обладателя таких устройств. Оглядываясь назад, мне остается лишь посетовать на то, что такая инновация не появилась на платформе с большей аудиторией! Впрочем, мы гордились своей работой.

В первой половине нулевых мобильный игровой рынок представлял собой неосвоенный Дикий Запад с множеством технических и дизайнерских возможностей, но многие из них пришли слишком рано, чтобы вызвать соответствующий эффект. По сравнению с сегодняшним масштабом сегмент был микроскопическим, а тогдашние телефоны с карманными приставками не обладали достаточно удобными механизмами ввода для обеспечения интуитивного геймплея. Тем не менее для меня, программиста, работа на новой платформе и освоение нового языка C++ стали очень увлекательным процессом.

В 2003 году мы с Томом решили оставить Monkeystone и взяться за приставки. У нас обоих в портфолио имелись портированные на консоли игры, но мы еще ни разу не создавали ничего специально для них, если не считать неожиданного трехнедельного марафона по портированию Wolfenstein 3D на SNES. К тому моменту рынок сильно расширился. В 2000 году состоялся релиз PlayStation 2, а в 2002-м свет увидела оригинальная Xbox. Разработка для приставок сулила огромное преимущество, ведь речь идет о единообразной платформе. Если игры для PC и телефонов запускались на множестве операционных систем и устройств с разными возможностями, то все приставки одной модели были для разработчиков единой унифицированной мишенью. За время работы в Monkeystone больше всего удовольствия мне принесло изучение новых технологий, платформ, паттернов дизайна. От личных источников я прослышал, что Midway Games в Сан-Диего искала гейм-дизайнера, который возглавил бы создание новейшей части серии Gauntlet. Именно Midway изначально привезла Space Invaders и Pac-Man на американский рынок, так что с историей компании я был знаком. Мне нравился Сан-Диего, его климат и легкий доступ к аутентичной мексиканской кухне, так что я приготовился исследовать новые горизонты. В качестве бонуса я смог бы чаще видеться с Келли и мальчиками, которые теперь жили в Калифорнии. После некоторых переговоров я согласился с условиями Midway. Будучи компьютерным разработчиком на протяжении двадцати четырех лет, я жаждал получить опыт в консольной среде. Том вошел в состав стороннего подразделения компании, обеспечивающего творческую поддержку студий Midway.

Так я познал новую сторону дизайна – оказался в мире сертификаций и требований для выпуска консольных продуктов. Занятые в разработке прекрасно об этом знают, чего не сказать про многих игроков, но все консольные проекты ощущаются примерно одинаково не без причины. Так задумано. В сертификациях и требованиях для выпуска приставочных тайтлов заключен огромный объем мудрости по части дизайна и пользовательского опыта. С технической точки зрения эти устройства тоже впечатляли: для разработки там используются так называемые «девкиты» – особые устройства, сконструированные производителями приставок и позволяющие авторам запускать предварительные билды проектов. Я как дизайнер тоже запускал игру на девките, но в код не закапывался. Midway я покинул незадолго до релиза Gauntlet: Seven Sorrows. Ее клепали по формуле «лишь бы выпустить поскорей» – компания нуждалась в ней для компенсирования убытков других проектов, а глубокий дизайн для этого не требовался. Но обзавестись опытом в мире консолей оказалось полезно. Как и большинство игр в то время, Gauntlet вышла одновременно на PlayStation 2 и Xbox, чтобы потенциально охватить большую аудиторию.



После ухода из Midway[130] я решил взять несколько месяцев на отдых – впервые с тех времен, как я еще ребенком заполучил Apple II. Мои исследования – от мобильного до консольного рынка – наполнили меня энергией. На заре моей карьеры изучение аппаратуры и новых языков программирования было сродни прохождению добротной игры. Сутками напролет я сидел за компьютером не потому, что меня заставили, а потому что хотел этого. Иногда такой эффект на меня оказывали и релизы видеоигр: я изучал их подобно писателю, исследующему великие образцы литературы. К примеру, во время моей работы в Midway вышла Half-Life 2. Столь идеального использования физики во взаимодействии с окружением и обязательных для прохождения физических головоломок прежде в шутерах не наблюдалось. Этот сиквел оказался лучше первой части, а превзойти ее было непросто. Даже сейчас, когда я пишу эти строки, эта уверенность все еще со мной: Half-Life 2 – один из лучших шутеров на свете, и для меня он прошел проверку временем.

Спустя несколько недель вышла массовая многопользовательская онлайн-игра World of Warcraft (WoW). Свежее ответвление любимой в народе с незапамятных времен ролевой стратегической франшизы Warcraft поместило знакомый сеттинг и персонажей в огромный населенный чудовищами мир, где миллионы игроков бегали с мечами и топорами наперевес, выполняя задания по убийству этих монстров и не только. Появилась огромная социальная составляющая, позволяющая заводить друзей или собираться в гильдии. Замысел и качество исполнения поразили меня и как игрока, и как гейм-дизайнера: масштабы мира, отточенная графика, оркестровый саундтрек и продуманный движок без лишних загрузок выводили WoW на новый уровень, а ветеран индустрии во мне попросту уронил челюсть на пол от подписочной модели распространения. На пике популярности WoW по разным сообщениям насчитывала двенадцать миллионов пользователей, и каждый из них платил по пятнадцать долларов в месяц. WoW зарабатывала сто восемьдесят миллионов в месяц и свыше двух миллиардов в год. Разумеется, за ней последовали десятки новых MMO, пытающихся отхватить кусок рынка. В жанре разгорелась вторая золотая лихорадка[131].

Планируя отдохнуть от работы, я решил как следует, не торопясь погрузиться в World of Warcraft. Я создал разбойника из расы ночных эльфов (принадлежащей к Альянсу) по имени Deathtruck[132]. Вокруг меня носились другие геймеры, пытающиеся научиться основам WoW, а тренировочная зона показывала, как использовать оружие, биться с врагами, собирать добычу и сдавать квесты. Все это разворачивалось на вершине огромного дерева под названием Тельдрассил. Добравшись до края зоны, я заглянул за крону дерева и увидел внизу простирающийся на многие километры океан. До того момента у меня был иммунитет к целому ряду MMO, но боже ты мой, как же WoW меня зацепила! Я играл ради веселья. Я играл ради исследования. Я играл, чтобы сбежать, и играл, чтобы потусоваться с друзьями. Будучи дизайнером, я делал записи, сравнивая местные системы с примерами из прочих MMO и других жанров. Было очевидно, что каким-то образом WoW сумела попасть в самое яблочко. Гейм-дизайнеры погружаются в успешные игры, чтобы чему-то научиться. Они для нас все равно что учебники.

Меня возбуждала идея поработать над MMO. Я начал искать возможность стать дизайнером в этой среде и связался с парой других ребят, которые хотели того же, – Робом Хаттером и Бавином Ша. Вместе мы основали компанию, которая стала известна как Gazilion Entertainment. И хотя в сфера MMO предоставляла множество возможностей, вложиться в Gazilion меня подтолкнул ее конкретный вектор.

– Как насчет того, чтобы сделать образовательную MMO для детей? – спросил Роб, когда мы обсуждали направление продукта. – Такую игру, в которой дети нашли бы все те же занятия, что и в World of Warcraft, но с незаметными образовательными элементами.

Я своими глазами видел, как технологии могут перевернуть жизнь (включая мою собственную), и отлично знал, каким сильным учителем способны оказаться игры. В каком-то смысле все они учат пользователей своим системам и вознаграждают за успешное прохождение. Я верил, что можно сделать образовательную MMO с фокусом на математике так, чтобы обучение незаметно встроилось в геймплей, а игрок даже не задумывался о то, что чему-то учится. Я надеялся, что когда дети столкнутся с математическими задачками в школе, то будут к ним лучше готовы, потому что уже освоили метод их решения во время развлечений. Я ведь сам слышал, как мои дети перечисляют имена мировых правителей, наигравшись в Civilization, а Майкл знал наизусть перечень покемонов лучше, чем таблицу Менделеева. Я надеялся, что, если мы создадим такой проект, детям будет интересно заниматься математикой в школе, ведь наша игра вознаграждала бы их за подобное «решение головоломок». И их карьера технарей стала бы немного проще.

Я нанял способную команду и занялся дизайном проекта, получившего название Project Redwood. Вдобавок к подразделениям художников, нарративщиков, программистов и создателей уровней я впервые сформировал команду дизайнеров обучения, куда входили учителя и дизайнеры с опытом работы над физическими игрушками и образовательными материалами для детей. В команде профессионалы из классных комнат делили место с ветеранами LEGO MINDSTORMS, LeapFrog и других компаний по производству образовательных игрушек.

Чего я хотел, так это сделать захватывающую и веселую RPG для детей. Мир World of Warcraft, как можно понять из названия, довольно жуткое место. Я хотел перевернуть WoW с ног на голову и сделать MMO для ребенка, которая бы потрясно выглядела и обеспечивала безопасное пространство для общения, и чтобы среди предоставляемых ей занятий не было бы ничего страшного. Главное испытание, на мой взгляд, представляло создание игровой механики, столь же увлекательной, как боевая система в других MMO, но при этом не связанной с боями. Я придумал наполнить вселенную Project Redwood зверушками, которых дети могли бы приручать. Основным средством для этого была музыка, которую можно исполнять с помощью разных инструментов. Я подумал, что, столкнувшись с огромным оленем, игрок мог бы не избивать его и не загонять в ловушку, а приручать с помощью музыки – или еще как-нибудь помогать ему, чтобы установить со зверем связь. Таким образом, игра практически представляла бы собой умиротворяющую идиллию – полную противоположность DOOM. Отвественная за обучение команда представила незаметные образовательные механики, вплетенные в виртуальный мир через головоломки или прокачку. К примеру, большинство геймеров не в курсе, что кривые очков опыта иногда представляют собой экспоненту, в то время как кривые уровней прокачки чаще демонстрируют логарифмический рост.

Наша работа приводила меня в восторг. Мы собрали международный совет экспертов по обучению математике, чтобы они оценивали наши труды каждые полгода. Отчасти мы включили в игру простейшие математические концепции, чтобы вдохновить детей на работу в технических сферах, но еще и по иной причине: математика – международный язык. Отзывы совета экспертов оказались лучше, чем я ожидал. Им все очень понравилось: игра в их глазах была очень веселой, поощряла повторение и незаметно раскрывала математические концепты. Эксперты говорили, что мы нашли возможность выразить правила математики невиданным доселе способом, и считали, что Project Redwood станет новым увлекательным способом заинтересовать детей наукой.

Мы продолжали строить свой большой мир. Но спустя четыре года разработки в техническом отделе поднялась шумиха из-за проблем лицензированного нами MMO-движка. Движок не мог обработать контент такого объема, который, как заверялось, должен выдерживать. Наше решение лицензировать технологию для Project Redwood у сторонней компании оказалось фатальным проколом: она попросту не справлялась с необходимыми задачами. Сперва мы сделали шаг назад и попробовали выяснить, удастся ли каким-либо образом сохранить наше видение. Мы даже специально наняли технического директора, чтобы получить доступ ко всей экосистеме движка. Там оказалось полным-полно внутренних проблем, не позволяющих работать над проектом большого масштаба. На построение движка для World of Warcraft у Blizzard ушло пять лет. Технический директор озвучил вердикт: на починку клиентского программного обеспечения понадобится как минимум год, и еще примерно столько же потребуется для переноса всех наших наработок на новый движок – а я знал, что на деле это займет гораздо больше времени. В конце концов нам пришлось принять тот факт, что риски слишком велики, а дополнительные инвестиции вряд ли окупятся в той мере, в которой этого хотелось бы нашим спонсорам. Проект пришлось завершить, но многие его образовательные концепции нашли воплощение в других играх. Это был печальный момент – кончина выдающейся команды и проекта, в котором мы видели огромный потенциал. Тем не менее в целом на 2009 год Gazillion чувствовала себя в порядке. У нас все еще имелось пять игр в разработке, включая два релиза по вселенной Marvel. Для меня ключевой вывод из данной истории – всегда лицензируй только те технологии, которые уже выдержали проверку.



На раннем этапе создания Project Redwood ушел из жизни мой отец – в пятьдесят седьмой день рождения. Его смерть не стала неожиданностью, но я все равно переживал это болезненно. Его зависимость прогрессировала, как обычно и бывает. В начале 2001 года мы с братом Ральфом прилетели в Бойсе, штат Айдахо, чтобы вытащить старика из сомнительной ситуации. Я оплатил долги отца и привез его в Даллас, где положил в рехаб. Я купил ему дом, а Ральф даже поселился в нем, чтобы помогать. Но спустя несколько лет отец просто вскочил и уехал обратно в Тусон к бабушке Соки. Она приняла его с распростертыми объятьями, и тот, к сожалению, снова вернулся к крепкому алкоголю.

Я многое перенял от отца. Не только внешность, хотя выгляжу точь-в-точь как он. Не только имя, хотя меня назвали в честь его. Не еще и мое чувство юмора, авантюризм, страсть к соревновательным играм (он тоже ими увлекался – бывало, побеждал, а бывало, проигрывал автомобили на бильярде). Он гордился тем, что пел в ансамбле Мариачи Кобре, а я благодарен, что унаследовал его голос, хотя и пою только во время работы над кодом, как замечали некоторые мои коллеги. А еще он очень гордился нашими мексиканскими и якийскими корнями, чему научил и меня. Каждое приготовленное мной блюдо восходит к его урокам кулинарии, которые привили мне уважение к мексиканской кухне. И я до сих пор каждый день слушаю традиционную мексиканскую музыку.

Я вылетел в Тусон на похороны. Там собралась семья с обеих сторон границы, и каждый мог сказать о нем что-то хорошее. Все его любили. Я его любил. Пускай алкогольная зависимость и предопределила его смерть, она не определяла его жизнь. Он так много значил для стольких людей. Когда он умер, у него почти не осталось пожитков. Однако среди них была одна папка. Внутри хранилось лишь его резюме, документы об образовании и статья про mi hijo[133], который сделал DOOM. Он всегда говорил, что гордился мной. Te extraño y te amo, Papá[134].



С закрытием Project Redwood и реструктуризацией команды по другим направлениям я был готов к новым исследованиям. Оказалось, что мои друзья и родственники, которые никогда раньше не играли, неожиданно увлеклись Farmville и интересовались, не слышал ли я про нее. Всплывающее то в личных беседах, то в переписке название приковало мое внимание: что конкретно привлекает даже тех людей, которым до игр и дела-то никакого не было? В тот момент я встречался с разработчицей Брендой Гарно – она трудилась в компании Slide, создававшей социальные игры. Мы разговорились о паттернах дизайна в подобных проектах. Slide издала проект под названием Superpole! Pets – геймеры создавали, одевали и кастомизировали виртуальных животных, а также заботились о них. Предельная доступность: не требовалось даже обучаться каким-либо элементам управления, кроме наведения, клика и переноса с зажатой кнопкой мыши. К тому же геймплей был поверхностным – там не нужно строить ни масштабной стратегии на основе информации из предыдущего опыта, ни даже кратковременной тактики. Все социальные игры включали в себя список друзей в качестве неотъемлемого элемента геймплея и средства продвижения проекта: пользователи выпрашивали подарки и дарили их друг другу. Сложно представить что-либо более далекое от жанра шутеров. Тем не менее меня очаровал такой дизайн асинхронного геймплея, вовлекающего в себя весь список друзей каждого геймера. Буквально новое определение понятия shareware[135].

Как можно догадаться, состоящие в отношениях гейм-дизайнеры тратят необычайно много времени на обсуждения игр. Бренда, как и я, начинала еще во времена Apple II, уважительно относилась к истории видеоигр и с юных лет влюбилась в гейм-дизайн. Впервые мы познакомились в Origin в 1987 году и все эти годы оставались на связи. Я провел с ней какое-то время в Slide с разрешения основателя компании Макса Левчина, пытаясь впитать все происходящее. Он рассказал мне про бизнес-модель социальных игр. Макс был одним из первых членов «Мафии PayPal»[136], а также одним из величайших технологов, основателей и инвесторов Кремниевой долины. Мы с удовольствием обсуждали технологии как в играх, так и в потребительских продуктах. Эти социальные игры привлекли к медиа новую аудиторию, исчисляемую десятками миллионов.

Мы баловались казуальщиной еще в Monkeystone, но взлет Facebook[137] и выход Farmville запустили целое огромное движение. Лежащие за ним технологии не сильно меня интересовали, в отличие от дизайна, рассчитанного на новую аудиторию. К тому же асинхронный геймплей и поверхностные механики представляли собой интересное испытание, поскольку во многом противоречили той традиционной модели гейм-дизайна, на которую ориентировались мы, пытаясь построить в голове пользователя модель игры и заставить его думать о ней часами напролет. Эта новая формула требовала обустроить игру так, чтобы она захватила тех, кто не интересовался такой формой досуга, и обучила всем необходимым для дальнейшего прогресса механикам. Что еще любопытнее, эта аудитория в основном состояла из женщин от тридцати до пятидесяти лет, для которых традиционные аналоги пока не смогли предложить подходящего. Меня приятно волновала мысль о таком испытании, разнообразии проектов и их аудитории. Чем больше я в этом понимал, тем больше хотел, чтобы Gazillion тоже освоила эту часть рынка. Но соучредители компании и совет директоров хотели другого: полного сосредоточения компании на MMO.

Я отказался от ежедневной рутины в Gazillion и присоединился к Бренде в работе над социальными играми. К тому моменту она покинула Slide и устроилась в маленькую компанию, которая, как это обычно и бывает, искала прорывной хит. Меня наняли туда консультантом, и все, что я делал в первые три дня, – изучал паттерны дизайна самых успешных продуктов в жанре, особенно недавнюю новинку FrontierVille от Брайана Рейнольдса[138]. После этого мне нужно было придумать дизайн крутой штуки, которая заставила бы весь мир социальных игр откинуться в кресле и воскликнуть: «Вот это да!» FrontierVille, как и Farmville, в основном предлагала выращивать растения в роли пионера Дикого Запада. Я хотел совершенно иного окружения. В этот момент я вспомнил, что мне больше всего нравилось в детстве, и понял: зачем строить ферму, когда можно построить что-то веселое – вроде парка аттракционов!

Спустя три дня глубокого погружения в мир социальных игр родилась идея Ravenwood Fair. Я придумал все сразу: и концепцию постройки собственного парка аттракционов, и события, которые вызовут у геймеров желание постоянно тратить деньги. Я обрисовал игру маленькой команде из четырех программистов, художника и продюсера.

На разработку Ravenwood Fair ушло 57 дней. За три недели с момента релиза 19 октября 2010 года ее запустило четыре миллиона пользователей, принесших компании доход в миллион долларов. В следующие полгода она доросла до ежемесячной аудитории в двадцать пять миллионов человек, а компания разрослась с тридцати до ста тридцати человек. Это был крупный хит. Я чувствовал удовольствие от собственных заслуг в успехе Ravenwood Fair и получал предложения от кучи разных компаний, желающих заполучить мой следующий проект. Дикое выдалось времечко. Но в итоге Ravenwood стала трамплином для моей следующей компании, полностью посвященной созданию социальных игр. В 2010 году мы с Брендой основали Loot Drop, в которой хотели разрабатывать четыре проекта силами четырех разных команд. Том Холл тоже к нам присоединился. За два последующих года Loot Drop стала домом для сорока сотрудников. Мы делали игры для всех подряд, от Zynga до Ubisoft, а еще разрабатывали прототипы для крупных издателей, желающих освоить новый рынок. В 2012 году пузырь социальных игр лопнул, стоило Facebook[139] поменять принцип работы уведомлений. Конкретно говоря, людям надоело видеть в ленте сообщения с игровым спамом, и в соцсети свернули эту практику, прикрыв заодно возможность набирать огромную аудиторию для разработчиков. Но для Loot Drop и лично для нас это было отличное время. Мы успели выпустить три тайтла – Ghost Recon Commander, Charmcraft Hollow и Pettington Park, – а также потрудиться над множеством прототипов. Что мне всегда кажется занимательным, когда я вспомнию те дни, так это то, что Ravenwood Fair по числу игроков и выручке оказалась не менее успешна, чем DOOM. Но из-за специфики платформы, аудитории и рынка она до сих пор довольно малоизвестна. Знающие о ней обычно удивляются, когда узнают, что занимался ей известный в первую очередь по жестоким играм человек.

К тому времени мы с Брендой встречались уже несколько лет, а поженились в октябре 2012-го. Мы решили сделать это тайно в одном из наших самых любимых мест на свете – Диснейленде в Анахайме. Том Холл был рукоположен в сан священника, чтобы обручить нас. Тем вечером он с женой Терри, мы с Брендой, наши ближайшие друзья и родственники выстроились в очередь на пароход «Марк Твен». Как только судно отчалило и завернуло за угол, Том начал церемонию. В конце концов все прочие пассажиры и сотрудники парка, плывшие на том пароходе, поняли, что происходит. Нам аплодировали и кричали поздравления, а потом мы отправились ужинать в Big Thunder Ranch BBQ. Трое маленьких детей Бренды – Маэзза, Авалон и Донован – стали и моими детьми тоже. Мы все отлично поладили. Когда Маэззе исполнилось десять, я познакомил ее с Chrono Trigger – так же как и с моим сыном Майклом, мы прошли ее вместе. Вскоре она стала моей напарницей в World of Warcraft и даже начала учить C++. Авалон с детства заинтересовалась кулинарией, и мы с ней вместе готовили традиционные для моей семьи сырные тако, тамале и такито. Частенько я играл и с ее братом-близнецом Донованом, а он озвучивал процесс так, будто рассказывает историю. Гейм-дизайн увлек парня с детства, и он с пяти лет стал расписывать в блокноте целые игры – проходимые в его воображении от начала до конца. А всегда росшая единственным ребенком Лилия, которой на тот момент было уже четырнадцать, наконец обрела братьев и сестер, о которых всегда мечтала.



После Loot Drop я в основном работал консультантом – протоптанная многими гейм-дизайнерами дорожка. Я сотрудничал как с мобильными, так и традиционными игровыми компаниями, желающими расширить аудиторию телешоу и киностудиями, имеющими на руках обалденные франшизы с огромным и пока неисследованным потенциалом для развития в форме видеоигр. Увлечения за пределами работы стали занимать большую часть моей жизни.

Из-за Project Redwood игра, обучающая детей программированию, стала для меня персональным проектом. Код способен преображать не только технологии, но и человеческие жизни. Благодаря ему я вырвался из бедности и обрел привилегии, и я никогда не воспринимал это как должное. Я регулярно выступал в местных школах, особенно перед потомками семей латиноамериканцев и коренных народов США, чей жизненный опыт был схож с моим. Я вызывался волонтером для работы с детьми, чей жизненный старт не задался, ведь они напоминали мне меня. Часто консультировал лично или по Интернету ребятишек, которые проявляли интерес к коду. В конце конов я написал буклет, обучающий программированию на языке Lua, и подарил его учебному центру Pinnguaq, работающему с молодежью коренных народов в Канаде.

Благодаря сотрудничеству с Музеем игр в Рочестере и Музеем компьютерной истории в Маунтин-Вью рос мой интерес к сохранению истории видеоигр. В частности, я осознал, что корпящие над игровыми архивами люди не способны взять компетентное интервью у кодеров-ветеранов, если они не понимают принципов работы языка ассемблера и компьютеров прошлого. Я сам стал брать интервью у дизайнеров, среди которых были Сид Мейер, Уилл Райт, Насир Джебелли и даже Ральф Баер, чтобы они рассказали о своем раннем творчестве. В моем доме прошла еще одна вечеринка для старых друзей, знакомых по работе на Apple II, и я пригласил историка технологий Джейсона Скотта взять интервью у посетителей. Среди прочих ему удалось побеседовать с Марго Комсток – соучредительницей и редактором журнала Softalk[140]. Фиксировать подобные устные свидетельства истории невероятно важно.

Труды по сохранению музейного наследия сделали меня более внимательным к собственному архиву. Мы каждый день теряем исторические материалы огромной важности – выбрасываем, удаляем или перерабатываем. Дизайн-документы и полные незаконченного кода жесткие диски – кирпичики в фундаменте самого важного культурного медиа нашего времени. Мой архив был довольно масштабным: в нем хранились материалы, связанные со всеми личными проектами, включая настолько древние артефакты из id Software, что их и в самой id Software уже не имелось (к примеру, невыпущенные игровые ассеты или ранние билды). Эти материалы, как и материалы других игровых разработчиков, имеют важную историческую ценность. Хотите – верьте, хотите – нет, но такие вещи до сих пор выбрасываются каждый день.

Я начал приводить архив в порядок ровно в тот момент, когда наша семья отправилась в Нью-Йорк – навстречу отпуску и нескольким консультациям. Мы как раз перебрались в новый дом, где располагалось уникальное помещение – самая настоящая потайная комната. Идеальное место для хранения моего архива.

6. Где трава зеленее

13 июля 2013 года во время встречи с клиентом в Нью-Йорке мне позвонила Бренда.

– Дом затопило, – сказала она.

Я подумал о каменном доме на Манхэттене, в котором мы остановились, и не мог понять, как его могло затопить.

– Чего?

– Наш дом. В Калифорнии. Майкл зашел проверить, и…

Она имела в виду наш новенький дом в горах Санта-Круз, который мы прямо перед отъездом заполнили коробками с вещами и мебелью. Тот дом, где хранились все мои игры, рабочие ноутбуки, дискеты и архив id Software. Наводнения и оползни в горах никогда нельзя сбрасывать со счетов. Мой мозг заработал на гоночных скоростях. Кто-нибудь пострадал? В каком состоянии дом? В каком состоянии наш архив? Мои эмоции в этот момент способен понять только тот, кто лично сталкивался с подобным кошмаром.

Вещи, прежде казавшиеся хоть сколько-нибудь важными, забываются сиюминутно. Я мог думать только о своей коллекции коробок в потайной комнате, расположенной в подвале. Зайти в нее можно было через проход в маленьком шкафу в нашей спальне – на его задней стенке имелась скользящая панель, открывающая доступ в комнату. Иным способом попасть туда не получилось бы. Эта система стала для нас немаловажной причиной для покупки дома. Мы спокойно могли складировать там свои архивы, зная, что для проникновения внутрь взломщику придется не только обойти сигнализацию, но и проявить нездоровый интерес к задней поверхности шкафа, отыскав секретную панель. Фанаты игр id наверняка всегда готовы обнаружить «секретку», но я не думал, что кто-нибудь из них надумает туда вломиться.

Все мои архивные накопления – от дискет формата 5,25 дюйма для Apple II до детских писем, которые я отправлял редакциям журналов в надежде на публикацию, – хранились примерно в двадцати коробках. В одной из них была та самая дискета с Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, что Кармак и Том оставили на моем рабочем столе. Там же лежали оригинальные рисунки с логотипом DOOM, оригинал «Библии DOOM», наброски вида игры с перспективой от первого лица и единственная на свете видеокассета с записью наших обсуждений дизайна Quake. И я клянусь, это лишь капля в море. За исключением одной коробки, которую у меня выкрали двадцатью годами ранее, все тексты и строчки кода, что я написал за свою карьеру, хранились в этой комнате. Вдобавок к личному архиву там лежали сотни коробок с играми, включая запечатанные версии проектов id Software и мое сокровище – дюжину ранних игр для Apple II в идеальном состоянии. Некоторые из них подписал лично Насир Джебелли.

В моем сознании вспышкой пронеслись две картины: заполненная водой комната с плавающими по ней коробками и снесенный наводнением с места дом, медленно съезжающий по склону холма к обрыву. Большинство наших вещей хранилось в пластиковых корзинах, но вода могла проникнуть и туда. Я опасался худшего.

– Что случилось? – спросил я Бренду.

– Майкл собирался проверить дом. Задняя дверь не открывалась. Он давил на нее и давил и в итоге приоткрыл достаточно, чтобы протиснуться внутрь. Полы уничтожены водой. Говорит, там было как в сауне. Потом он спустился вниз и увидел, что в нашей спальне обвалился потолок.

– Обвалился? – я не мог поверить услышанному.

– Куски потолка валяются на полу. И повсюду вода.

Наша спальня располагалась по соседству с потайной комнатой.

– Ты знаешь, откуда столько натекло?

– Ага, из холодильника. Все из-за шланга, который идет к генератору льда и кулеру.

Дом стоял на холме, и наша спальня находилась в самой нижней его части, прямо под кухней.

– Майкл говорит, что услышал шипящий звук из-за холодильника. Ну, он его отодвинул, и все встало на свои места.

– Да это же тонюсенький шланг!

– Но за три недели из него натекло достаточно воды, чтобы разрушить дом.

– А ты не знаешь…

Никакой необходимости заканчивать этот вопрос я уже не видел.

– Добралась ли вода до архива? Не знаю. Я позвонила Дэвиду, может, он придет и сможет перекрыть воду.

Дэвид был агентом по недвижимости, через которого мы купили дом. Мы успели пожить там всего пять дней до отъезда и даже не познакомились с соседями. Так что Дэвид оставался единственным нашим знакомым в горах Санта-Круз. К счастью, он немедля примчался на место происшествия и показал Майклу нужный вентиль. К вечеру мы созвонились с Дэвидом и Майклом, лишь тогда осознав истинный масштаб ущерба.

Дэвид сказал, что дом, скорее всего, признают заброшенным и в течение пары недель вывесят на фасаде соответствующие знаки. Он любезно предоставил нам контакты всех, с кем требовалось связаться по этому поводу.

– Может, мне вернуться в Калифорнию? – спросила Бренда. – Джону потребуется еще около месяца, чтобы все тут уладить, но я могу выехать хоть сейчас.

– Не вижу смысла. Вам попросту будет негде жить. Лучше пусть делом займутся эксперты по ремонту.

Эти слова били по нам, будто кирпичи.

Майкл показал нам дом через приложение FaceTime, прохаживаясь по разрушенным комнатам. Там разворотило каждый уголок. Деревянные полы вздулись, части потолка обрушились, а обои на первых двух этажах насквозь вымокли.

– Можешь открыть шкаф в нашей спальне и проверить ту комнату? – спросил я.

Майкл отодвинул в сторону одежду, нашел секретную панель и просунул внутрь телефон с включенным фонариком.

Мы ожидали худшего и не могли поверить своим глазам. Невероятно, но буквально все в этой комнате уцелело. Даже потолок и стены остались нетронутыми. Я и по сей день не могу поверить, как нам повезло. Мы указали Майклу на самые важные коробки, и он забрал их к себе домой той же ночью.

Когда мой архив оказался на пороге уничтожения, я наконец осознал его историческую ценность. Вскоре я начал – и до сих пор продолжаю – передавать его части в Национальный музей игр Strong. Та же часть коллекции, что остается у меня, хранится в огнеупорных и водонепроницаемых контейнерах в особом месте, за которым ведется постоянное наблюдение на случай экстренных ситуаций. Потайных стен там нет. К тому же я убедил многих других разработчиков передавать (или хотя бы делать доступными) свои материалы для музеев вроде Strong или университетов, где их скопируют и сохранят для будущих поколений исследователей.

После разрушения нашего дома мы на несколько недель остались в Нью-Йорке. К счастью, страховая компания возместила весь ущерб и стоимость ремонта. У нас состоялся ряд любопытных обсуждений со страховыми агентами на тему ценности некоторых игровых вещиц, не сумевших избежать потопа. К примеру, оригинальной футболки с текстом Wrote It и логотипом – такие раздавали эксклюзивно членам команды разработчиков, и со временем они стали ценной редкостью. В описи она значилась просто как «футболка, три доллара». А оригинальную коробочную версию игры Commander Keen: Aliens Ate My Baby Sitter!, которая осталась лежать на моем столе, они оценили как «старое программное обеспечение, десять долларов». К счастью, у меня была запасная футболка и дубликат игры.

Когда мы вернулись домой, дети впервые за много месяцев окунулись в привычную рутину. Я занимался личными делами, разбирал архивы, обучался новым языкам программирования и изучал свежие исследования. Во мне снова проснулся интерес к языку программирования Lua – во многом оттого, что он был легок в освоении. Казалось, он идеально подойдет не только студентам колледжей, но и ученикам старшей и средней школы.

Донован, которому уже исполнилось девять, тоже заинтересовался Lua и попросил научить его кодить. Я не смогу припомнить момента, когда Донован не был бы одержим видеоиграми. С самых юных лет он без умолку болтал об играх и дизайне. Мои уроки программирования с Донованом всегда начинались с одного и того же вопроса:

– Ну, и какую игру ты хочешь сделать сегодня?

Конечно, мы не доводили их до конца, но такой подход давал ему возможность за что-то зацепиться, пока я учил его языку программирования.

– Gunman Taco Truck[141], – ответил он.

– Точняк! – Я радовался уже одному названию и тому, какие возможности оно открывало в моем воображении.

Всю субботу мы провели за кодом, пытаясь вывести на экран грузовик и заставать его двигаться, и приделывали к его крыше пулемет. Той же ночью к нам с Брендой в спальню вбежал Донован.

– Мама, мама! Я знаю, какой будет игра!

Бренда как гордый родитель игрового разработчика достала телефон и стала все записывать на видео.

– Ты управляешь мексиканским стрелком, который ездит на грузовике с тако, – начал рассказ Донован. – Тебе надо прорываться через пустошь, убивая диких зверей-мутантов, а потом ты приезжаешь на защищенную базу. И каждый раз на базе ты зарабатываешь деньги, продавая тако!

– Значит, приезжаешь на базу и разгружаешь тако из своего грузовика? – спросил я.

– Ага. В случайно сгенерированном мире. Чтобы там все было… бесконечно. Будет бесконечная игра.

Я хотел удостовериться, что все правильно понял. Паренек-то ведь придумал крепкую геймпленую петлю!

Бренда выложила видео в соцсети. Донован заставил ее упомянуть в описании про возможность покупать улучшения на вырученные от продажи тако деньги. Он относился к делу крайне серьезно. К утру наши друзья тоже пришли в восторг от этой концепции. Мой старый друг и сооснователь Apogee Software Джордж Бруссард подбодрил Донована в комментариях: «Даже бандитам из пустоши нужны тако! Это лучшая идея на свете. Отлично придумано, Донован!»

Я решил, что игру мы будем делать с Донованом вместе. Я помогу ему с кодом, но дизайн должен быть его собственным.

Как только мы принялись за игру, Бренда запланировала путешествие, которое в итоге изменит нашу жизнь: трехмесячную поездку в Ирландию. Она могла отправиться туда как обладательница премии Fulbright Specialist, организованной правительством США для культурного и научного обмена. У нее появился шанс исколесить всю страну, встречаясь с игровыми разработчиками и правительственными министрами.

Для Бренды, очевидно, это оказалось фантастической возможностью. Я подумал, что тоже могу запрыгнуть на борт. Хоть я и вырос в Англии, моя семья ни разу не пересекала Ирландское море. Бренда, чьи предки жили в Ирдландии, тоже никогда ее не посещала. И поскольку никто из нас не имел обязательств по работе над коммерческим проектом, мы были вольны как птицы.

Перед поездкой мы еще раз собрались с Донованом на сеанс разработки. Он не хотел, чтобы Gunman Taco Truck простаивала, пока я в отъезде, и я думал в том же ключе. На этот случай у меня имелся план.

– Давай сосредоточимся на дизайне и художественной составляющей. Игроки смогут улучшать свой грузовик, так?

– Да. Покупать улучшенное оружие, ракеты, больше патронов… И больше грузовиков!

– Точно. Тогда вот над чем тебе надо поработать.

Я выложил на стол четыре бумажные кипы по десять листов в каждой. На каждом было место под название, рисунок и его описание.

– Я хочу, чтобы ты нарисовал здесь разные грузовики, – я указал на первую кипу. Придумай им названия и опиши свойства. Потом займись животными-мутантами и улучшениями. А под конец придумай, какие в игре будут тако.

Для Донована это был внушительный труд. Но если бы он с ним справился, то по возвращении меня бы ждал хороший фундамент для разработки.

20 августа 2014 года мы прибыли в Дублин, и Бренда начала свой тур. Все, что говорят об Ирландии, правда. Там и впрямь невероятно красивые пейзажи, особенно по меркам людей вроде меня, что приехали из пустыни. Особенно захватывают виды сельской местности в графствах Керри и Донегал. Маленькие дорожки пронизывают пышные холмы, бушующая зелень растет в горных проходах – ничего подобного я раньше не видел. Народ Ирландии столь же приветлив, как его описывают: куда бы мы ни пошли, везде чувствовали себя как дома. По выходным, когда нас с Брендой не сковывали связанные с туром обязательства, мы постоянно путешествовали. И чем больше мы видели, тем больше сходств я находил с родной для себя мексиканской культурой: люди кругом собирались вместе, чтобы повеселиться, поесть и послушать музыку. А на пабах повсюду можно увидеть знаки с надписью Craic agus Ceol – по-ирландски «веселье и музыка».

Три месяца подошли к концу – не успели и глазом моргнуть. Возвращаясь домой в горы Санта-Круз, мы не могли дождаться возможности увидеть детей, а при встрече раздавали им гостинцы и наперебой рассказывали, какой прекрасной вышла наша поездка. И хотя мы ни слова друг другу тогда не сказали на этот счет, думаю, уже в тот момент понимали, что однажды переедем в Ирландию.

Донован, конечно, радовался гостинцам, но еще больше ему хотелось обсудить игру. Он протянул мне папку.

– Все готово.

Майкл, которому было уже двадцать шесть, тоже оказался дома, и мы вместе принялись с восхищением и умилением разглядывать рисунки Донована.

Все было сделано ровно так, как я и просил. В тот момент я почувствовал огромную гордость за них обоих. Карьера Майкла в игровой индустрии продвигалась успешно. Он уже работал программистом вместе с Томом Холлом, усердно корпел над каждым проектом и стабильно выдавал качественный код.

– Ты займешься разработкой игры Донована? – спросил Майкл.

– Давай вместе. Я подумываю устроить игровой джем[142]. Присоединишься?

– Только свистни!

Я позвал в компанию выдающегося студента-научника из унивеситета Санта-Круз Яна Дюнбара и попросил нарисовать пиксельный арт художника Пола Конвея, с которым познакомился в Голуэйе. Начались наши регулярные встречи: мы работали над игрой, веселились от души и лакомились вкусной едой. Спустя какое-то время проект начал всерьез складываться во что-то цельное.

В марте нам позвонил репортер портала VentureBeat Дин Такахаси. Он узнал о проекте Донована через пост Бренды и хотел написать о нас. Получившийся материал «Десятилетний мальчик делает игру про стрелка на грузовике с тако при помощи легендарных родителей-разработчиков» вызвал у читателей шквал интереса. В апреле к нам домой приехали репортер и фотограф из Wall Street Journal. В результате вышла отличная статья о том, как игры могут вдохновить детей заниматься программированием. При этом мы хотели, чтобы Донован мог сосредоточиться на разработке. Он участвовал с нами в игровых джемах, тестировал прототипы, рисовал карту мира и помогал всем, чем мог.

Бренда к тому моменту почти закончила отчет о туре по Ирландии.

– Знаешь, я писала этот отчет вовсе не для того, чтобы убедить себя в необходимости переехать в Ирландию. Но в итоге так и вышло, – сказала она мне. – Мы ведь можем поселиться в любой точке света. Так почему бы не в Ирландии?

Приезжающие в Ирландию туристы разглядывают ее великолепные пейзажи и, вероятно, не задумываются о том, что эта страна является технологическим центром. Но это определенно так. На момент, когда я пишу эти строки, Ирландия – вторая в мире страна по объему экспорта программного обеспечения, а девять из десяти крупнейших компаний разработчиков в мире выбрали Ирландию в качестве места дислокации своей штаб-квартиры[143].

Я был только за. Вскоре к нам присоединились и дети. Мы решили обосноваться в Голуэйе, на западном побережье Ирландии. Этот город чем-то нас очаровал. И судя по тому, как часто он попадает в туристические топы, мы в этом не одиноки. Он пышет креативностью и артистичностью, а чудаковат ровно настолько, насколько нужно. Когда мы спрашивали у ирландцев, куда они любят кататься в отпуске, часто получали такой ответ: «В Голуэй!» Мы запланировали переезд на лето 2015 года.

Переезд в Ирландию поменял нашу жизнь к лучшему, и мы крайне благодарны Бобу Джексону из Технологического интститута Трали и программы Fulbright – вся эта история и началась из-за него. В техническом сообществе Голуэйя, да и в Ирландии в целом, нас приняли очень тепло. К тому же тут уважают народы моих предков, яки и чероки: однажды я даже выступил по ирландскому национальному телевидению, чтобы обсудить гуманитарные пожертвования ирландцев нации навахо. Я жалею лишь об одном – что мы не перебрались сюда раньше.

Оказалось, что я был не единственным выходцем из id Software в стране. В 2014 году Адриан Кармак купил пятизвездочный отель The Heritage в Килленарде, графстве Лиишь. Именно там мы остановились, пока искали подходящий дом, и я часами обсуждал с Адрианом наше общее прошлое и свои планы на будущее.

7. Благими намерениями вымощена дорога в ад

Я поддерживал контакт с Адрианом все эти годы, но по-настоящему мы воссоединились в 2014-м, когда катались с Брендой по стране от Калифорнии до Нью-Йорка. Мы заехали на QuakeCon в Даллас, где по-прежнему жил Адриан, и провели вместе полный смеха и веселья вечер. Мы часами обсуждали свое прошлое в id (к тому времени он тоже покинул компанию), планы на будущее, текущие тренды видеоигр в целом и в особенности, конечно, шутеры. Просидев в ресторане до закрытия, продолжили беседу на парковке – и проболтали так до четырех утра. Спустя месяц я вновь встретил Адриана в Ирландии, когда моя семья остановилась в его отеле The Heritage. Мы обсуждали все на свете, но именно тогда я впервые за долгое время заговорил конкретно о дизайне шутеров от первого лица.

Я раздумывал о следующем большом шаге – не только для игр, но и для меня. С релиза моего последнего шутера прошло уже пятнадцать лет. Я все еще любил этот жанр. И если запускал игры, то чаще всего именно FPS. Я ждал подходящей идеи, подходящего дизайна и подходящего момента. Набирали популярность ретро-шутеры, но меня не особо тянуло делать проект в таком стиле. Я хотел сделать современный шутер с прорывными технологиями, какие мы делали в id, но с элементами классики. Они могли напомнить игрокам, насколько веселыми и интуитивными были игры прошлого, и таким образом открыть их новому поколению геймеров.

Несмотря на то что идея нового FPS как следует меня взвинтила, она не стояла на первом месте. Ее пришлось отложить, чтобы справиться со всеми хлопотами вокруг переезда в Ирландию: найти новую школу для детей, место для жизни, разобраться с нашими визами. Лишь когда дорожная пыль улеглась, наш быт устаканился и мы сняли офис для новообразованной компании Romero Games, я вернулся к мыслям о дизайне шутера от первого лица.

Меня распирало от видения футуристического дизайна. Но прежде чем создавать что-то современное, сперва требовалось размяться.



Накануне Рождества я поделился с Брендой волнующей новостью: я собирался сделать новый уровень для DOOM.

Мы оба понимали маштаб затеи. Я не создавал карты для DOOM со времен работы над The Ultimate DOOM в 1995 году. К тому же каждая карта, созданная мной для всех частей франшизы, – будь то DOOM, DOOM II или The Ultimate DOOM, – либо становилась частью коммерческого продукта, либо раздавалась бесплатно. На сей раз мне предстояло сделать уровень для DOOM в статусе обычного участника сообщества, которому я помог зародиться еще в 1993 году. Этот год стал поворотным. В основном моддеры DOOM создавали уровни для DOOM II. В ней больше оружия, врагов и предметов. Но я твердо решил взяться именно за первую DOOM, и у меня имелись на то серьезные причины.

Во-первых, перед созданием нового FPS с нуля мне хотелось войти в нужное творческое русло, вернувшись к хорошо известному и горячо любимому стилю дизайна. DOOM показалась идеальным выбором. Я знал движок как свои пять пальцев, а строить уровни в созданном и поддерживаемом Паскалем ван дер Хаденом редакторе Doom Builder 2 оказалось легко и быстро. Во-вторых, разработка DOOM была хаосом в лучшем смысле этого слова. Джон Кармак писал движок, а я жонглировал редактором DoomEd, левел-дизайном и геймплеем игры. С чем бы ни столкнулись игроки в DOOM – поднимающимся лифтом, щелкающим переключателем, загорающейся при нажатии кнопкой, обжигающем потоком лавы или кислоты, давящим насмерть потолком, – все это задизайнил и запрограммировал я. Я создал каждую карту первого эпизода DOOM, Knee-Deep in the Dead, за исключением небольшого сегмента четвертого уроня, который сделал Том перед уходом из id, и последней карты эпизода. Эту работу я предоставил Сэнди. Он отлично проявил себя в этой роли – быстро показывал результаты, и в лучшие времена каждые пару дней из-под его руки выходили карты меньшего масштаба. Это позволило мне сосредоточиться на DoomEd и заняться планами по дистрибуции.

В 2015 году передо мой возникла возможность окончить первый эпизод так, как сделал бы я сам. Не то чтобы созданная Сэнди карта E1M8 была в чем-то плоха. Напротив, она мне очень даже нравилась. Он сделал мрачный клаустрофобический уровень, сталкивающий геймера с небольшим количеством врагов перед схваткой с Братьями-Громилами: двумя Баронами Ада, поджидающими в комнате босса. Мне нравился образ двух синхронно открывающихся дверей, скрывающих за собой Громил, и как они оба направлялись к игроку, рыча словно тираннозавры. Я бы сохранил эту завязку, но вот заварушку сделал бы еще более эпичной. Если у меня и есть претензии к этой карте, то они заключаются в том, что она слишком мала.

Если оглянуться на весь первый эпизод, каждый его уровень больше предыдущего. Мизансцены, столкновения с врагами и дизайн карты – все постепенно накалялось, подталкивая игрока к схватке с самыми огромными демонами, которых он только видел. Эту мысль я держал в голове при создании карты E1M8b, которую назвал Tech Gone Bad. Раз уж это последний уровень, то мне хотелось отправить игрока в долгое путешествие, кульминацией которого стала бы эпичная битва с боссом. Я использовал тему технической базы, которую применял в первых семи картах эпизода, чтобы окружение было связным, и сделал Tech Gone Bad самой большой картой в этой цепочке.

На всем протяжении уровня геймер мечется между внутренними помещениями и внешними зонами, покрытыми токсичной слизью. Это должно подтолкнуть его адаптироваться к перемещению между вредоносными и безопасными секциями карты, сражаясь с врагами с разных огневых рубежей. Время от времени игрок взбирается на самую верхотуру, откуда открывается вид на всю локацию, позволяя оценить ее масштаб и подметить свысока неисследованные сегменты. В какой-то момент геймер поймет, что бегает прямо над коридорами, в которых еще не бывал, и что ему нужно найти туда вход. Весь уровень словно представляет собой шкатулку-головоломку: чем больше исследуешь, тем больше новых возможностей для исследования получаешь.

Разумеется, все это ведет к битве с Братьями-Громилами. Уровень Сэнди предлагал игрокам пробежать по короткому коридору и запрыгнуть на лифт, поднимающийся к комнате босса. Первым делом геймер увидит там две закрытых двери. В этот момент можно понять: за ними скрывается какая-то неприятность, вероятно, даже две неприятности. Стоит двинуться вперед, как двери откроются. Я хотел в разы приумножить крутость этого момента.

Комната босса в E1M8b представляет собой тесное помещение, в котором едва хватает места, чтобы игрок, а со временем и Громилы смогли маневрировать во время битвы. Вход туда пролегает с узкого уступа, расположенного наверху. Стоит на него встать, как земля провалится: игрок попадет на поле боя и почувствует себя рыбой, попавшейся на крючок. Это еще и перекликалось с оригинальной темой. Если уровень Сэнди поднимал геймера на лифте, то я хотел, чтобы он спускался в эту зону. Стены внизу были сделаны из компьютерных терминалов, следуя тематике карты, но вся остальная комната явно производила гнетущее впечатление. Сияющие красные трещины вились по полу со стороны двух гигантских красных порталов, к каждому из которых вела простирающаяся к центру комнаты лестница. Я хотел сделать пейзаж настолько ужасающим, чтобы игрок включил паузу и подумал: «Да что, черт побери, может вылезти из этих порталов?» Маленький шаг вперед, и появятся Братья-Громилы, знаменуя самую эпичную битву эпизода Knee-Deep in the Dead.

Несмотря на то что я пользовался чужим редактором, создание карты для DOOM показалось мне таким же естественным, как и двадцать с лишним лет ранее. И в то же время все вокруг изменилось. К примеру, DoomEd был написан для операционной системы NeXTSTEP, так что его я использовать не мог. Оригинальный код DOOM не запускается на Windows, так что я использовал порт под названием GZDOom. Я запускал Doom Builder 2 на Mac Pro 2013 года с 128 гигабайтами оперативной памяти, твердотельным накопителем на один терабайт и двумя 3D-видеокартами. Этот редактор несовместим с Mac OS, поэтому я запускал его через виртуальную машину с установленной Windows 10. По ходу разработки уровня я закачивал новые версии необходимых файлов на облачный сервис Dropbox и забирал их в среде Windows 10 на виртуальной машине. В итоге и Doom Builder 2, и GZDoom работали на полной скорости, потому что я не эмулировал ни одну из этих программ. Мой Mac Pro был построен на процессоре Intel, позволяющем мне запускать GZDoom во всей его красоте с частотой смены картинки 60 кадров в секунду.

Короче говоря, создание E1M8b ощущалось легко и походило на возвращение домой. Я не делал никаких тестовых уровней. E1M8b – это он и есть. Опубликованная версия была моей первой попыткой, созданной примерно за двадцать часов, растянувшихся на две недели. Каждый раз садясь за Doom Builder 2, я чувствовал, как ко мне возвращаются былые умения. Это как мышечная память, и для нее не существовало никакого пробела между 1995 и 2015 годом.

16 января 2016 года я загрузил E1M8b на свой аккаунт Dropbox и опубликовал в Twitter публичную ссылку. Чтобы подчеркнуть настроение своего взгляда на финальный уровень эпизода, я прикрепил к карте текстовый файл с сюжетом.

Покидая «Компьютерную Станцию», вы понимали, что худшее еще впереди. Вы по-прежнему не достигли места, откуда появились демоны. Но стоило металлической двери захлопнуться за вашей спиной, как вы осознали, что уже на месте – перед вами распростерлась Аномалия Фобоса. Повсюду видны трещины из ада, а воздух окутывает просачивающаяся из порталов дымка.
Теперь вам нужно найти портал и остановить вторжение демонов. Вы знаете, что где-то поблизости над высокими технологиями трудились сотни ученых компании UAC, и это как-то связано с появлением портала. Пора готовиться к бою.


Я надеялся, что моя первая карта для DOOM за более чем два десятилетия наведет шуму в сообществе. Оказалось, что этот шум распространился далеко за его пределы. Спустя считаные часы о релизе уже написали игровые издания вроде PC Gamer, Polygon, IGN, Shacknews и Eurogamer. Вскоре новость разошлась и в мейнстримных изданиях уровня PC Magazine. За первые десять минут карту скачали тысячи раз, и игроки уже делились со мной мнениями в Twitter, на форуме doomworld.com, в прямых трансляциях на Twitch и загруженных на YouTube роликах. Весть о моем возвращении к DOOM распространилось далеко за пределами игровой среды. «Создатель DOOM Джон Ромеро выпустил к ней новый уровень», – гласил заголовок новостного агентства BBC.



Вдали от шума я втайне уже начал продумывать концепцию следующей игры – нового шутера от первого лица. К тому моменту сбор средств на Kickstarter уже стал надежным способом найти финансирование, и я решил обратиться к нему. E1M8b дал мне необходимый прилив уверенности в том, что геймеры по всему миру готовы к моему новому FPS.

Пока я работал над новым шутером и его кампанией по сбору средств, меня тянуло сделать еще несколько карт для DOOM. Я решил продолжить ковать, пока адский портал оставался горяч. И снова меня заинтересовала идея заменить уже существующий уровень, вместо того чтобы создавать оторванную от игры карту. Том Холл успел начать создание E1M4 до ухода из id. Я подхватил его наработки, добавил новые текстуры, оружие, предметы и врагов, чтобы карта ощущалась хорошо на любой сложости. Моя претензия к ней заключалась в том, что она запоминалась одной-единственной вещью. Ближе к концу игрок видит синюю ключ-карту, открывающую доступ в лабиринт. Здесь Том проделал отличную работу. Лабиринт освещен слабо, коридоры тесные, потолки узкие – игроку кажется, будто там придется пробираться ползком. Основной коридор имел несколько ответвлений, ведущих к припасам, тупикам и битвам с демонами. Лабиринт запомнился, но весь основной уровень ощущался просто как очередная футуристическая лаборатория.

Реализацией моего видения четвертого уровня первого эпизода стала карта E1M4b Phobos Mission Control. Я намеревался сделать нечто, чего еще не было ни в одной оригинальной карте для DOOM, – многослойный уровень. Поначалу игроку кажется, что он крайне маленький. Но каждый сделанный шаг, нажатая кнопка и активированный рычаг открывают новые слои. Оживают лифты и поднимаются лестницы, позволяющие достичь ранее недоступных сегментов карты. Опускаются стены, открывающие новые пути. Каждый проход, ведущий в неисследованные дебри, воспринимается с приятным волнением. Особенно весело на E1M4b играть в дезматч, потому что опускающиеся стены открывают проходы, в которые можно пускать ракеты, чтобы получить тактическое преимущество.

Я выпустил E1M4b в качестве сюрприза 26 апреля 2016 года – через три месяца после выхода E1M8b и за день до запуска кампании на Kickstarter для моего нового шутера Blackroom, над которым я работал последние месяцы. В Twitter я описал новую карту как воплощение классического для жанра FPS геймплея, который обещал представить и в Blackroom. Фанаты могли скачать ее с моего аккаунта на Dropbox вместе с текстовым файлом с инструкцией по запуску и сюжетной затравкой.

Оставив позади Завод по переработке токсинов, вы продвигаетесь к Командному центру Фобоса, где располагаются компьютеры с данными, полученными из Аномалии Фобоса. Вам нужно воспользоваться ими, чтобы попасть в Лабораторию Фобоса. Но вы слышали, что компьютеры связаны со всей внутренней архитектурой центра, и никогда нельзя знать, какие элементы окружения вокруг могут измениться. Придется следить за каждым движением, ведь это место – не то, чем кажется поначалу…


Я все еще не потерял запала после Tech Gone Bad, так что создание E1M4b прошло схожим образом. Я тратил на него свободные часы на протяжении двух недель, чередуя дизайнерские наработки с оформлением страницы на Kickstarter для своего будущего шутера. Я хотел использовать свои познания в левел-дизайне, чтобы подарить фанатам карту в уникальном стиле, подобной которой они никогда не видели в оригинальной игре.

Положительные отзывы на Tech Gone Bad, запуск страницы на Kickstarter для Blackroom и неожиданный анонс очередной бесплатной карты для DOOM дали мне тройной заряд позитива. Фанаты DOOM были в восторге от возможности пройти новые уровни от дизайнера оригинальной игры, а хайп вокруг них перенесся и на кампанию по сбору средств для разработки Blackroom.

8. Blackroom

Идея виртуальной реальности витала в умах задолго до того, как я начал делать игры. Первый VR-аппарат был запатентован еще в 1962 году. В последние десять лет этому направлению сопутствовали большие успехи благодаря прорывным технологиям вроде Oculus и Valve Index, более доступному железу уровня PlayStation VR и популярным играм вроде Half-Life: Alyx и Beat Saber. Но несмотря на растущее присутствие виртуальной реальности в нашем мире, многие игроки интересовались, когда же эта технология станет повседневностью, вместо того чтобы рекламироваться в качестве будущего.

Когда я вернулся к созданию карт для DOOM, меня примерно в то же время одолевал другой, хотя и похожий вопрос: «Каково было бы работать с виртуальной реальностью далекого будущего, спустя годы или даже десятилетия после того, как эта технология станет повсеместностью вроде PC и смартфонов?»

Именно этот вопрос я намеревался исследовать в шутере от первого лица Blackroom, концепцию которого вынашивал во время работы над E1M8b. В нем я объединил свои представления о далеком будущем VR с возможностями продвинутого искусственного интеллекта.

В сердце Blackroom должны были расположиться ее дизайн и сюжет. В мире игры не нужно носить шлем, чтобы получить доступ в виртуальную реальность. Вместо этого люди собираются в просторном пространстве под названием «Черная комната», и симуляция сама разворачивается вокруг них. Это виртуальное пространство в пределах комнаты, но сама комната сравнима по масштабу с Колизеем. Игроку отводилась роль доктора Сантьяго Соноры – старшего инженера на службе у корпорации «Хоксар», создавшей «Черную комнату». Местная виртуальная реальность сильно отличалась от сегодняшних VR-технологий. «Черная комната» погружала людей в правдоподобную симуляцию, где можно карабкаться по стенам и проползать под препятствиями. Но что еще важнее, она проявляла постоянство воздействий: любые раны, полученные игроком в виртуальной реальности, переносились в реальный мир. Если словить пулю в «Черной комнате», кровью придется истекать и в действительности.

Как и любая хорошая (то есть плохая) корпоративная структура в мире видеоигр, корпорация «Хоксар» слишком близко подлетела к Солнцу в своих экспериментах с продвинутым искусственным интеллектом. Начиналось все с простой и даже трогательной цели – позволить людям общаться с покинувшими этот мир любимыми. Они переносились в пространство, смоделированное под образ их дома в детстве, излюбленного места встреч или чего-то совершенно выдуманного. Воссозданная личность не просто выдавала заранее заготовленные ответы, а поддерживала личный диалог с помощью виртуального ассистента. Продвинутые ИИ-технологии «Хоксара» позволяли создавать реалистичных в общении и поведении персонажей с машинным обучением в реальном времени, основанном на воспоминаниях пользователя. Ценность технологий компании для развлекательных, образовательных и даже военных целей была очевидна. «Хоксар» могла симулировать что угодно и адаптировать это на ходу под действия и мысли пользователя.

В роли инженера компании игрок должен был погружаться в симуляцию, анализировать ее работу и выявлять возможные неисправности. В этом смысле Сантьяго не сильно отличался от Гордона Фримена из Half-Life – хорошо тренированного научного сотрудника в исследовательском комплексе «Черная Меза». При себе у Сантьяго имелось несколько инструментов, включая прикрепленный к его левой руке «Боксель», позволяющий анализировать эту среду и изменять ее в реальном времени, а также дрон, помогающий исследовать те части виртуального пространства, до которых инженер не мог добраться лично.

Во время очередной вылазки Сантьяго замечает небольшие аномалии, которые не может ни определить, ни исправить. Со временем эти странности в алгоритмах ИИ превращают симуляцию в нечто опасное, даже смертоносное. Вместо создания окружения для развлечений пользователей, алгоритмы также начинают симулировать и страхи. Что еще хуже, войдя в «Черную комнату» со своим «Бокселем», Сантьяго обнаруживает, что ИИ стал защищать себя от возможных исправлений, а сбившиеся алгоритмы делают его все более диким.

Теперь, когда я пишу про Blackroom семь лет спустя, я способен увидеть проблемы в ее основной задумке. Когда игра находится на ранней стадии концептуализации, в ней всегда имеются грубые места – элементы, которые кажутся интересными дизайнеру, но определенно претерпят изменения по ходу разработки. Мне кажется любопытной концепция о продвинутой виртуальной реальности со спятившим искусственным интеллектом, но в ее изначальной и неотшлифованной версии она выглядела не тем проектом, что от меня ожидал народ.

Уровни Blackroom представляли, по своей сути, аналог разработки игр. Когда я делал уровни для DOOM в id и даже годы спустя в качестве дизайнера-одиночки, я постоянно перепроходил их до релиза, чтобы протестировать, оценить их внешний вид и поразмыслить над размещением на карте конкретного беса или дробовика. Симуляция «Черной комнаты», описанная в сюжете, функционировала схожим образом. Некоторые исследуемые игроком симуляции были целостными. Другие еще находились в разработке или ломались из-за багов, вызванных спятившим ИИ. Продвигаясь вглубь них, игроки встречали бы искаженные текстуры или непроходимые зоны. В таких случаях они могли использовать дрон, чтобы пролететь сквозь стену, потолок или пол, и разведать, что происходит в других местах. Камера позволяла увидеть недоделанные или поломанные уровни с любой точки. Извращенный ИИ проявлял себя в множестве элементов, включая странных существ, которые не должны присутствовать там по изначальному замыслу. Я хотел создать гнетущую и напряженную атмосферу, которую усиливали реальные последствия нахождения в виртуальной реальности. Некоторые искажения не вышло бы починить с помощью «Бокселя», что повышало ставки для протагониста.

Blackroom задумывалась в качестве громкого мета-высказывания на тему технологий с атмосферой и миром, которые несли угрозу персонажу. Я хотел реализовать одну особенно радующую меня во время разработки идею: в симуляции можно увидеть вещи, которые не должен был видеть никто. В Blackroom игроки оказывались в мире спятивших технологий – и необходимо либо починить их, либо погибнуть в попытках сделать это.

Сеттинг и концепция казались мне не только амбициозными, но и способными подтолкнуть вперед саму дизайнерскую мысль. Чтобы как следует проработать Blackroom, мне требовался художник, который столь же страстно относился к визуальному направлению проекта, как я – к игровым механикам и повествованию. Идеальным выбором на эту роль казался Адриан Кармак. Он был для меня больше чем другом или товарищем-сооснователем id. Wolfenstein 3D, DOOM, Quake – это игры, определившие жанр, и в каждой из них раскрывалось вдохновенное авторское видение Адриана. Пожалуй, наиболее важную роль оно сыграло в создании Wolfenstein 3D и DOOM – основополагающих релизов, созданных основоположниками жанра. Визионер Адриан определил их внешний облик, а значит, и облик FPS.

Когда мы с Брендой в 2015 году переехали в Ирландию, концепция Blackroom стала складываться во что-то цельное, и я радовался возможности вновь обсудить с Адрианом совместную разработку игры. Он принял мое предложение стать арт-директором проекта, и мы вместе основали компанию Night Work Games Ltd. Адриан немедля принялся за работу. Он создал прекрасный логотип с огромными жирными буквами. Его анимированная версия, которая попала в наш тизер для Kickstarter, была продолжением тематики и сеттинга Blackroom. Быстрая анимация, похожая на графический глитч, размывала буквы, а затем объединяла в название Blackroom. Затем Адриан взялся за создание забаганных персонажей, населяющих покореженные миры «Черной комнаты». Некоторые его концептуальные рисунки, также показанные в ролике, демонстрировали разнообразие сеттингов симуляции, включая готические руины.

Видеопрезентация – ключевой элемент любой успешной краудфандинговой кампании. Можно бесконечно расписывать в тексте свои идеи и связанные с финансированием награды, но тизеры куда более доступны. К тому же некоторые идеи, особенно в случае аудиовизуальных медиа, какими являются игры, куда лучше передаются в видеоформате (если сам продукт к этому моменту еще не работает). Для нашей видеопрезентации мы наняли фирму 2 Player Productions из Сан-Франциско, занимающуюся созданием связанного с играми и их разработкой контента. 2 Player сотрудничала как с AAA-компаниями, так и с инди-студиями, и даже сняла документальный фильм о хрониках разработки Double Fine Adventure – созданной Тимом Шейфером и его командой Double Fine Productions игры с Kickstarter. Эта студия стала первой, кому удалось найти финансирование для релиза на этой платформе.

Первой коллаборацией с 2 Player Productions стал тизер, сотканный из элементов нашей полномасштабной видеопрезентации и вдохновленный фильмом «Звездные войны: Пробуждение силы». В финале фильма Рэй взбирается на гору и протягивает световой меч Люку Скайуокеру, чье отсутствие на экране до этого момента явно бросалось в глаза. Это пример потрясающего клиффхэнгера, поддразнивающего фанатов возвращением любимого персонажа, которого они десятилетиями хотели снова увидеть в кино. Мы решили отснять часть видео в Коннемаре – суровом и прекрасном регионе на западном побережье Ирландии. Там мы должны были объявить о возвращении к жанру, который сами когда-то помогли создать. Тизер под названием «Возвращение» начинался с того, как Адриан с тревогой ступает на подножье горы. Он забирается наверх и встречает человека в капюшоне, но вместо коричневой робы Люка на нем джинсы и толстые ботинки. Драматичная музыка достигает крещендо в момент, когда фигура оборачивается и снимает капюшон, под которым оказывается ваш покорный слуга. Не говоря ни слова, Адриан протягивает мне клавиатуру и мышку. Я делаю глубокий вдох. Камера отдаляется, чтобы показать, как мы стоим друг напротив друга. Наконец врубается финальная мелодия, отсылающая к эпичному саундтреку Джона Уильямса, и на экране появляется дата анонса – 25 апреля 2016 года.

«Возвращение» очень понравилось не только фанатам, но и нам с Адрианом. Мы шикарно провели время на съемках и чувствовали, что видео заведет фанатов еще больше, чем релиз e1M8b. Второй проморолик мы сняли в сотрудничестве с плодовитым кинематографистом Томеком Чежки, который основал в Голуэе продюсерскую фирму Heavy Man Films. Если «Возвращение» было уважительным оммажем, то второй ролик вышел более веселым. Мы попросили Тима Шейфера сделать мокьюментари-интервью, в котором он благодарил меня за убийство приключенческих игр – отсылая к тому, как «клоны DOOM» в 1990-е практически сжили со свету все прочие жанры – ведь это позволило Тиму расчистить график для других занятий. По большей части видео пересказывало мой путь в индустрии, основываясь на записанных мной интервью. Другие знаменитости вроде Ричарда Гэрриота или основателя Gearbox Рэнди Питчфорда, начинавшего как дизайнер уровней для Duke Nukem 3D, любезно поучаствовали в создании ролика и рассказали о моей карьере. Но главное камео в видео исполнила моя мама. Она вспомнила, каким я был творческим ребенком, и похвалила меня за то, что я «рос таким молодчиной и никогда не стрелял в маму».

Основой нашего с 2 Player Productions видео для Kickstarter стало обсуждение концепции Blackroom. Представители компании снимали, как я гуляю по Ирландии, а в кадре мелькали замки и другие локации. Возникало ощущение, будто я брожу внутри продвинутой симуляции, где у меня имеются инструменты для воплощения в ней чего угодно, даже сложных строений. На запуск страницы для Kickstarter ушел целый месяц. Когда кампания по сбору средств приближалась к запуску, мы с Адрианом спросили у консультантов, стоит ли нам выпускать демоверсию. Сегодня ответ очевиден: «Конечно!» Но, как это ни удивительно, к 2015 году в индустрии сложился другой подход.

Игры, финансируемые с помощью Kickstarter, в то время переживали трансформацию. Тим Шейфер и Double Fine организовали кампанию по сбору четырехсот тысяч долларов на разработку Double Fine Adventure и получили более трех миллионов безо всякой демоверсии[144]. Остальные принялись мотать на ус, и краудфандиноговые кампании стали расти как грибы после дождя. Этот перенасыщенный период популярности платформы породил несколько историй успеха, но многие авторы не сумели исполнить обещания, а кому-то и вовсе оказалось нечего показывать. Постепенно бэкеры стали относиться более разборчиво к финансовым вложениям.

Наблюдая за тогдашней ситуацией, мы с Адрианом посчитали демоверсию необходимой, а средств на ее разработку у нас вполне хватало. Мы исходили из того, что изложенные в видеоролике концепты нужно чем-то подкрепить. Лишь тогда игроки поймут: за игрой стоит нечто большее, нежели одна только задумка и куча потрясных рисунков. Однако наши консультанты придерживались иного мнения. Они указали, что недавно вышедшая и обретшая большой успех двухмерная метроидвания Bloodstained от Кодзи Игараси, более всего известного как помощник гейм-дизайнера, сценарист и программист Castlevania: Symphony of the Night, никакой демоверсии не предлагала. Игараси описывал Bloodstained как возвращение к визуалу и гейм-дизайну Symphony of the Night. Его кампания по сбору средств превысила изначально заданную цель безо всякой демки. Более того, консультанты настаивали на том, что демоверсия попросту не нужна. Все знали, что мы умеем делать шутеры от первого лица, и я совсем недавно отправил в релиз полюбившуюся игрокам E1M8b. Крому того, я работал над E1M4b и планировал выпустить ее посреди кампании по сбору средств, чтобы еще больше подогреть народ.

Проведя многочисленные консультации, мы решили запустить кампанию на Kickstarter без демоверсии.



Дата была назначена. 25 апреля 2016 года на платформе появилась страница Blackroom. Мы установили цель в семьсот тысяч долларов, которые требовалось собрать за тридцать два дня. За четверо суток удалось собрать немногим больше ста тридцати тысяч. Фанаты в разделе с комментариями отмечали, что проект кажется многообещающим, но задавались вопросом, почему мы не показали никакого геймплея. Сама концепция на словах звучала слишком отдаленной от того, чем славились мы с Адрианом, из-за чего потенциальные игроки остались в смятении. Сбор средств начался бодро, но резко замедлился. 29 апреля мы отменили проект и отправили все собранные деньги обратно бэкерам. Успешность или провал краудфандинговой кампании можно определить по множеству факторов. Ключевой период – первые двое суток. Все показатели говорили о том, что нам ни черта не суждено собрать нужную сумму. Публично мы обставили это так: кампания временно приостановлена для разработки демоверсии, которая продемонстрирует прорывной потенциал игры. Это решение было нелегким, особенно для меня. Причин для этой паузы было достаточно, и за каждой скрывался бесценный урок.

Главное, что мы усвоили, – это, конечно, необходимость демо. Вроде бы очевидно: люди хотят увидеть или опробовать то, что покупают. В 1990-е место демоверсий занимала условно-бесплатная модель распространения. Игроки могли пройти солидный кусок Commander Keen, Wolfenstein 3D, DOOM или Quake и точно узнать, чего ждать от полной версии. Это даже больше, чем демо. Как минимум потенциальные бэкеры нуждались в записи геймплея – так будет ясно, каким образом маркетинговые обещания и концепции претворятся в реальный игровой процесс. Изначальная задумка о VR-симуляции и спятившем ИИ звучала весело, но концептуально ее тяжело переварить. Если бы у нас была демка или хотя бы ее видео, геймеры смогли бы лучше понять преследуемые нами цели.

Вскоре после закрытия краудфандинговой кампании Blackroom я заручился помощью эксперта по программированию графики Кита О’Конора и виртуозного художника Уоррена Маршалла, чтобы построить демоверсию, способную ухватить крутость игрового сеттинга и механик. Нам нужно было создать кусочек игры, который продемонстрировал бы крутое окружение, эстетику обезумевшего ИИ, а также столкновения с врагами. Мы решили перемешать кадры демоверсии с рисунками Адриана и озвученными репликами, чтобы нагляднее показать еще неготовую игру. Итоговое видео можно было бы возить на питч разным издателям, начиная с ежегодной конференции Gamescom, проходившей в Германии в середине августа 2016-го.



С тех пор я никогда не говорил на публике о том, что случилось дальше. На каждом мероприятии меня спрашивают: «Где же Blackroom?» Что ж, вот и ответ. Ни демо, ни видео так и не вышли в открытый доступ.

Видеоролик начинается с того, как Сантьяго, наш героический инженер, получает задание. В одном из голосимов Hoxar (так они называют симуляции) замечены аномалии. Сантьяго нужно проникнуть в голосим, диагностировать неполадки и исправить их. Он заходит в «Черную комнату» – большое пространство с синей разметкой поверх черных стен, потолка и пола. Голос объявляет, что голографическая симуляция запустится через три… два…

Зритель от лица Сантьяго видит, как волнами прогружается новая действительность. Реалистичное окружение прорисовывается так, будто вода, которую кто-то заливает в помещение. Синяя разметка пропадает, сменяясь камнями, деревьями и неровным ландшафтом. Герой оказывается рядом с поместьем Рэвенкрофт в одной из самых популярных игр Hoxar – «Проклятье эбенового ворона». Это название появляется парящими прямо в небе буквами где-то поодаль. Дом расползается на глазах, мерцает, становится все более материальным – так завершается загрузка симуляции. И вот уже Сантьяго идет по огороженной крупными булыжниками и листвой тропинке, разговаривая с напарницей при помощи своего «Бокселя». Это не типичный космический десантник, которых мы популяризировали в DOOM и Quake, издающий невыразительное ворчание при попытке обнаружить секретную комнату за фальшивой стеной. Перед нами любознательный и интеллигентный технарь. Напарница сообщает Сантьяго, что отметила для него проявления странной активности – с ними нужно разобраться[145]. Симуляция поместья Рэвенкрофт начинается ночью, и герой еще не осознает, что ему предстоит сражаться здесь за свою жизнь. Жуткий эмбиент за кадром идеально задает настроение игры, которую мы собирались представить аудитории и издателям через считаные месяцы.

Поместье представляет впечатляющее зрелище: кругом кованые металлические ограды, здоровенные колонны, судя по всему, высеченные из мрамора, и факелы в железных люстрах. Сантьяго поднимается по крученой мраморной лестнице к главному входу, который оказывается закрыт. Отличный повод продемонстрировать, на что способен наш герой в виртуальном мире. Тут весь вид покрывает черный фон с синей решеткой – что-то вроде «Режима детектива» из серии игр Batman: Arkham, – но симуляция сохраняет трехмерные очертания. Сантьяго все еще видит лестницу, деревья и мраморные колонны, только теперь все они черные и покрыты сетью синих линий. Единственным исключением является дверь, которую «Боксель» распознал как интерактивный объект. Информация о них появляется в поле зрения игрока как при сканировании окружения визором в Metroid Prime. Окошко с текстом возле двери гласит о том, что она заперта «Ключом отчаяния». Игрок мог бы им воспользоваться, но для этого придется спуститься за ним в катакомбы под расположенным неподалеку городом Рэнклтоном (это все временные имена).

Раз уж ключа у Сантьяго нет, да и лишнего времени тоже, он решает попросту убрать дверь с помощью «Бокселя». Не забывайте – он ведь инженер, работающий на компанию, которая создавала все эти симуляции, а не просто очередной клиент. Весь процесс занимает несколько секунд. И хотя демо не говорит об этом напрямую, у меня в уме были возможные сценарии, в которых время становится ключевым ресурсом. Скажем, за игроком гонится нечто ужасное и загоняет его в тупик с закрытой дверью. Ключа под рукой нет. Можно изменить окружение с помощью инструмента, но это отнимет драгоценные секунды, а геймеру останется лишь покрываться потом и надеяться, что дверь исчезнет раньше, чем чудовище сократит дистанцию. Ну, еще можно попробовать убежать или принять бой лицом к лицу.

В демоверсии дверь запрограммирована всегда исчезать по команде. Сантьяго переключается обратно к симуляции и заходит в фойе с дубовыми стенами, вдоль которых расположены книжные шкафы и лесенки, ведущие на балконы с деревянными перилами. В центре одной из стен находится камин, окруженный парой диванов. Над каминной полкой висит полотно, а свет от люстр и светильников придает усадьбе величественный и слегка жутковатый вид. Такое место вполне могло бы стать сеттингом для очередной части Resident Evil, но здесь игрока поджидают гораздо более страшные вещи, чем какие-то зомби. Первый признак аномальной активности, который должен изучить Сантьяго, заключен внутри статуи в середине комнаты. Он изображает Артура Рэвенкрофта – барда, построившего этот особняк в порыве безумия. Статуя мерцает и затемняется, словно ее транслируют по телевизору со слабым сигналом. Переключение на вид с решеткой выдает игроку информацию об Артуре и тревожное сообщение, написанное кроваво-красным текстом: «СТАТУС: ОБНАРУЖЕН ГЛИТЧ». Сантьяго просит напарницу из командного центра записать увиденное, но почему-то она не видит того же, что и он. Тревожный знак.

В демоверсии Сантьяго подходит к камину. Один из диванов мерцает, то появляясь, то исчезая. Сканирование выдает знакомое сообщение: «СТАТУС: ОБНАРУЖЕН ГЛИТЧ». И прежде чем персонажи успевают что-либо сказать, роботизированный голос объявляет о том, что обнаружил аномалию. «Какого черта?» – говорит Сантьяго, завидев несущегося на него сбоку монстра. Так игрок знакомится с тем самым глитчем – четвероногой тварью со сверкающими из глубины черепа глазами и шипастым туловищем, что несется на него, подобно демонам из DOOM. И поскольку Blackroom – это шутер от первого лица, в руках у Сантьяго, естественно, оказывается двуствольный дробовик. Только здесь, в отличие от других шутеров, геймеру не приходится жонглировать разными типами оружия. «Включен боевой режим», – говорит голос в момент, когда пушка материализуется в руках игрока. Мы ведь находимся в симуляции. И Сантьяго призвал оружие из базы данных одной только силой мысли. Он наворачивает круги вокруг монстра и выпускает свинец из обоих стволов, а каждое попадание отзывается кровавыми брызгами. Даже посреди битвы отдельные элементы вроде то появляющейся, то пропадающей статуи напоминают о сеттинге Blackroom. Когда становится ясно, что дробовика тут явно недостаточно, он растворяется, сменяясь футуристической ракетницей. Сантьяго бросается к лестнице, делает рокет-джамп на второй этаж и выпускает следующий заряд в сторону монстра. Прямого попадания не вышло, но взрывной урон делает свое. Тварь рычит и оседает на полу. По ее телу бегут цифровые руны. Сатьяго переключается на вид с решеткой, но «Боксель» оказывается не способен опознать существо, ведь его нет в базе данных Hoxar. «Анализ выявляет процедурное слияние нескольких сущностей предиктивной памяти. Высокий уровень опасности».

Когда Сантьяго выходит на связь с напарницей, она заявляет, что зарегистрировала несколько новых аномалий, но ее видение симуляции почему-то отличается от того, что видит герой. Исследуя второй этаж, Сантьяго натыкается на тупик с глитчем в стене. Он выглядит как нечто темное и похожее на телевизионный шум, ползущий под обоями. Сканирование подсказывает, что перед игроком потайная стена, которую можно открыть рычагом. Сияющая линия на решетке ведет Сантьяго к следующей точке. По пути роботизированный голос произносит очередную реплику, и из воздуха появляется еще один четвероногий монстр. Сантьяго разбирается и с ним. «Что происходит, Сантьяго?» – спрашивает напарница. Герой отвечает, что убил еще одного монстра и засек множество багов в следующей локации. Это еще один инструмент, позволяющий тщательно сканирующим окружение геймерам подготовиться к нападению монстров.

Линия обрывается у книжного шкафа. Сканирование заставляет одну из книг засиять оранжевым цветом – это потайной рычаг, открывающий новый проход, одна из тайн спятившего музыканта. Разумеется, при нажатии на книгу встреченная ранее заглючившая стена опускается вниз. Придется возвращаться назад, но, к счастью, Сантьяго умеет перемещаться скользящими рывками, покрывая большие расстояния быстрее, – еще одна из множества способностей контролирующих симуляции инженеров. За секретным проходом герой находит забаганный коврик и таинственный портал в конце коридора. Стены, пол и сам портал мерцают с огромной частотой, намекая, что игрок столкнулся с самым большим глитчем из всех встреченных до этого. В портале виднеется отражение яркого фэнтезийного мира – ничего подобного Сантьяго увидеть не ожидал. Он шагает внутрь, и тревожная музыка сменяется на бодрейший метал, обозначающий смену декораций и темпа. Напарница паникует и сообщает Сантьяго, что он пропал из симуляции «Проклятье эбенового ворона».

И прежде чем герой успевает ответить, роботизированный голос зачитывает очередную реплику, а геймер боковым зрением замечает крылья гигантского монстра, подобных которому еще не встречал. Экран затемняется и появляется логотип Blackroom. Демоверсии конец. Сантьяго – тоже, если только игрок не разрулит ситуацию как надо. Теперь можно было представлять проект издателям.



Кит, Уоррен и я – мы все пришли в восторг от созданной демки и видео с геймплеем. Я отправился на Gamescom и раздал нашу презентацию Blackroom множеству издателей. Она им понравилась, и некоторые очень заинтересовались проектом. Велись переговоры, но ничего дельного из них так и не вышло. В конце концов все упиралось в тот факт, что игра уже публично провалилась в ходе кампании на Kickstarter.

В закулисье игровой индустрии таких идей – пруд пруди. Иногда эти идеи становятся концепциями и доживают до стадии демоверсии, как случилось с Blackroom. Иногда они живут еще дольше, попадают в полномасштабную разработку и достигают релиза. Я часто слышал такую фразу: из десяти начатых игр лишь одна доделывается до конца. Подозреваю, что эта цифра сильно занижена. На деле скорее из сотни представленных издателям демок до конца доделывается одна. И то, возможно, я еще приуменьшаю. Kickstarter приоткрыл эту тайну людям со стороны: в поисках финансирования игры часто получают демоверсии, но так и не достигают успеха. В каком-то смысле это не сильно отличается от нашей первой попытки сделать Quake в 1991 году. Мы сделали прототип, но решили не продолжать работу. В случае Blackroom это решение не вполне зависело от нас, но в конечном счете определенно оказалось наилучшим.

Даже спустя недели и месяцы после закрытия кампании на Kickstarter бесчисленные издания спрашивали у нас, что там с игрой и когда мы покажем ее в следующий раз. Мы решили, что публичная история Blackroom на этом закончится. Может, придет момент, когда мы захотим ее рассказать, подумали мы тогда. Теперь этот момент настал. Концепция Blackroom воплотилась лишь в демоверсии, и ничем большим ей было стать не суждено. Пришло время сосредоточиться на других играх.

9. Возвращение Иконы Греха

Я ожидал, что E1M8b и E1M4b наделают шума в сообществе, но и представить себе не мог, насколько длинный хвост отрастила DOOM. Видеоигры, как и все отрасли технологий, развиваются со скоростью света. Новые продукты выходят и вмиг забываются, как только аудитория переключается на что-то следующее. С другой стороны, фанаты DOOM возвращаются в старые уровни словно домой.

Даже в конце 2007 года фанаты DOOM по-прежнему загружают прохождения моих недавних карт на YouTube, по-прежнему комментируют ролики, по-прежнему присылают мне твиты и по-прежнему спрашивают о разработке и наследии DOOM. Это потрясающее и очень преданное комьюнити. Среди множества комментариев и видеороликов встречался хороший вопрос: «Когда ты сделаешь полноценный эпизод?» Моддеры DOOM могут выпускать карты по отдельности, а могут объединить несколько в один сборник, который называется megaWAD. Иные фанаты задавали мне тот же вопрос на форуме doomworld.com. И как-то так вышло, что особенно часто я стал наталкиваться на него в конце 2017-го. И тогда осознал: пройдет еще год и DOOM исполнится двадцать пять лет.

Казалось, все сходится идеально. Я решил отпраздновать четвертьвековой юбилей DOOM выпуском megaWAD’а. Я мог создавать его в свободное время, пока не занят другими проектами.

Пришлось разобраться с множеством вопросов. О чем будет мой WAD? Как он будет выглядеть? Какие тематические и геймплейные особенности должны стать сердцевиной его дизайна? На тот момент ответов у меня не имелось. Была лишь одна мысль: сделать новый эпизод DOOM из восьми обычных уровней и секретной карты.

Я продолжал размышлять над этим, и все элементы стали сходиться воедино. E1M8b и E1M4b происходили на технической базе, чтобы вписываться в тематику первого эпизода. И раз уж я взялся делать новый с нуля, то решил использовать для него идею, которую никогда не применял в ходе разработки игры: ад. Все уровни третьего эпизода, Inferno, сделал Сэнди Петерсен, пока я сосредоточился на создании редактора DoomEd, – и Сэнди работал в темпе! Я немного коснулся адской темы в E1M8b, нарисовав светящиеся трещины на полу комнаты, ведущей к битве к Братьями-Громилами. На сей же раз я задумал затащить геймеров в ад и продержать там на протяжении девяти уровней.

Подобный выбор тематики помог мне определиться с тем, где хронологически должна расположиться новинка. Еще в 1995 году мы сделали четвертый эпизод Thy Flesh Consumed. Он определенно был самой сложной главой DOOM, но я намеревался это изменить. Сюжетно новый контент должен был протиснуться между четвертым эпизодом и DOOM II. Я решил назвать его SIGIL. Сигил – это некий знак, обладающий магической силой; это слово казалось подходящим с учетом тематики уровней. Задумавшись о том, где именно развернется действие, я вернулся к эпизоду Thy Flesh Consumed и перепрошел его финальный уровень – Unto the Cruel. Там я обратил внимание, что у последнего телепорта имелись какие-то проблемы с текстурами. Когда мы выпускали The Ultimate DOOM, этот баг ускользнул от нас. Я решил вплести его в свой сюжет: устройство не переносит игроков обратно на Землю, где уже развернулось вторжение ада. Вместо этого таинственный сигил вызывает неполадки в процессе телепортации, и геймер отправляется в самые глубокие, темные и обжигающие адские пучины.

Штука вот в чем. Несмотря на то что действия третьего и четвертого эпизодов DOOM разворачиваются в аду, мы не особо налегали на сатанинскую символику. Мне хотелось это исправить, так что мы с Брендой принялись искать работы художников, изображающие Сатану и вечные муки. Она отыскала рисунок Кристофера Ловелла, изображающий Бафомета – двуногое божество с головой, рогами и копытами козла и крыльями демона. Работа Ловелла, с учетом цветов и текстур, которые он использовал, отлично подошла бы в качестве обложки альбома Оззи Осборна из 1980-х. Но самая крутая часть рисунка заключается в маленькой детали, которую легко пропустить, если не вглядываться. На лбу Бафомета изображены три шестерки – число зверя. Однако цифры настолько искажены, что напоминают символ атомной энергии. Это вызывает ощущение ужаса, хеви-метала и чистого зла – таким же коктейлем я хотел напитать и SIGIL. Я вписал в историю Бафомета: телепорт в предыдущем уровне барахлил отнюдь не просто так, это Бафомет разместил в нем сигил в качестве саботажа.

Мы связались с Кристофером, чтобы узнать, можно ли купить его рисунок. Он оказался страстным поклонником DOOM! Кристофер очень обрадовался, что нам с Брендой приглянулась его работа. Я решил, что рисунок предстанет в качестве обложки релиза безо всякого логотипа. Я не хотел ничем загораживать картину Кристофера, которая показалась мне идеальным дополнением к моей задумке пятого эпизода. Все складывалось как надо.

Слово «сигил» я решил выбрать по целому ряду причин. Мне нравилось, что названием релиза будет всего одно слово, как и в случае многих моих прошлых игр – DOOM, Quake, Daikatana. К тому же его было удобно использовать. Я мог построить вокруг него целый бренд. Скажем, сначала выйдет SIGIL – неофициальный пятый эпизод DOOM, а затем SIGIL С ПОДЗАГОЛОВКОМ – такой релиз сразу даст фанатам понять, что перед ними часть франшизы. Но чтобы бренд стал привлекательным, мне требовалось нечто большее, чем крутое название и отпадная обложка. Игроков должен зацепить свежий геймплей.

К началу разработки SIGIL в мире знали DOOM уже на протяжении почти четверти века. Моддеры сделали десятки тысяч карт. Выдумать на этой основе ранее никому не ведомый стиль геймплея поначалу казалось невозможной задачкой. А потом я вспомнил о символе злобного глаза, который мы использовали в DOOM и DOOM II. Это такое висящее в воздухе око, заключенное в центре пульсирующего зеленого треугольника, указывающего направо – почти как стрелка – и вписанного в зеленый круг. Элемент графики вышел крутейший, но мы его почти не использовали. Он подал мне идею: а вдруг это глаз самого Бафомета? Получалось уже нечто большее, чем просто элемент декора. Список обычных занятий игрока в DOOM состоит из открывания дверей, щелканья переключателями и перебежек по определенным зонам. Но в движке заложена и другая механика прогрессии – триггер с помощью выстрела, – и ее мы тоже почти не использовали. Впервые она встречается в секретном лабиринте компьютерных терминалов на уровне E1M2. Геймер идет по коридору с мигающим светом. В конце лежит зеленая броня, охраняемая бесом, а если выстрелить в стену позади, за ней откроется потайной ход (секрет внутри секрета!), ведущий к бензопиле.

Я решил, что моей геймплейной фишкой станет комбинация из глаза Бафомета и триггера с помощью выстрела: когда игрок пальнет в глаз, что-то случится. С точки зрения гейм-дизайна важно научить пользователя новой механике и закрепить ее усвоение, прежде чем переходить к следующей, иначе это может привести к раздражению. На карте E5M1 Baphomet’s Demesne я с ходу обучал геймеров механике с глазом – тем самым сигилом, что значился в названии megaWAD. Уровень начинается горячо: игрок стартует в центре пентаграммы на полу, окруженной бесами и спектром. Первая же цель – убить всех демонов и осмотреться вокруг. Кажется, что выхода из комнаты нет. Но потом, как я надеялся, станут заметными лежащие возле окна патроны. Выглянув наружу, геймер увидит сигил, а патроны должны подсказать, что с ним нужно сделать: раз дали амуницию – используй. После выстрела в мишень поднимается стена, открывая за собой пещеру с несколькими насаженными на кол головами. По пути встретится еще один знак – стоит стрельнуть в него, и справа появится мост, ведущий дальше вглубь пещеры.

Следующую парочку сигилов отыскать сложнее: они заперты в стенах и могут быть обнаружены лишь с подходящего по вертикали угла. Игроку придется встать в конкретное место, чтобы попасть в них выстрелом. Каждый такой глаз – хлебная крошка на пути к выходу с карты, который обозначен огромным символом Бафомета. Чтобы уровень закончился, надо его коснуться. К началу второго уровня игрок не только получает оружие, но и начинает понимать, как работают сигилы.

Уровень E5M2 Sheol продолжает развивать усвоенную на первом уровне концепцию. По ходу прохождения можно заметить утопленный в стене глаз, который легко пропустить. Чтобы пройти уровень, палить в него необязательно, но так можно открыть секретную зону. Теперь игрок понимает две вещи: выстрел в глаз приводит к чему-то новому, а это новое может быть как дорогой к выходу, так и секретом. Любопытно, что триггер с помощью выстрела активируется только теми пушками, что используют пули или патроны. То есть игроку придется стрелять по глазам из пистолета, пулемета или дробовика, а значит, необходимо обеспечить его достаточным запасом амуниции. Я ставил себе целью сбалансировать каждый уровень с учетом сложности Ultra-Violence и пистолетного старта – так же мы поступали при создании оригинальной DOOM. И поскольку это уже пятый эпизод, я держал в уме, что он должен быть сложным – словно игрок вкатился в него напрямую из четвертого эпизода в 1993 году. При разработке SIGIL я вел обновляемый список, в котором размечал расположение оружия как на каждом уровне, так и в секретных зонах.