Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Бернар Перрон

Silent Hill. Навстречу ужасу. Игры и теория страха

SILENT HILL: THE TERROR ENGINE

Bernard Perron



The title of the Work in English and the legend «Licensed by The University of Michigan Press» Copyright © by Bernard Perron 2012

Russian edition published by arrangement with Agentia literara LIVIA STOIA Перевод Михаила Бочарова



При активном содействии Алексея Матвеева, Павла Ручкина и Владимира Сечкарева



Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина



© Бочаров М.В., перевод на русский язык, 2020

© Галиуллина А., иллюстрация на обложку, 2020

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2020

Предисловие от переводчиков

В наше время наука старается освещать как можно больше аспектов окружающего мира. В поле ее зрения попали и видеоигры. В зарубежной среде их изучение носит вполне конкретное название – game studies. К сожалению, отечественное научное сообщество не спешит принимать «игроведение» (именно так принято переводить эту дисциплину) во внимание и продолжает его игнорировать. Мы оставим за скобками рассуждения о целесообразности такого подхода, но отметим, что видеоигры давно ушли за пределы «гетто односложных игрушек» вроде Pong и Pac-Man. Игры прочно заняли свое место в медиапространстве: они не стесняются высказываний на серьезные социальные темы, а некоторые художественные приемы не чурается брать на вооружение их «старший брат», кинематограф. Так что вполне естественно, что этот вид самовыражения также становится предметом научных исследований.

Представленное читателю произведение – один из самых ярких материалов по дисциплине «игроведение». Стоит оговориться, что временами книга может оказаться сложной в прочтении, а порой и вовсе напоминать диссертацию, но это не повод отложить ее в сторону. Напротив, стоит вчитаться еще усерднее: в ней освещаются не только приемы и сюжеты серии Silent Hill, но и истоки видеоигрового хоррора вообще. Автор ссылается на работы признанных исследователей жанра и старается балансировать между строгим менторским тоном и ребячьей радостью от рассказа о любимой серии игр.

Отдельно можно отметить, что, безусловно, перед прочтением желательно если не поиграть в игры серии Silent Hill, то хотя бы посмотреть видео их прохождения в Интернете. Это поможет не только лучше ориентироваться в повествовании, но и подарит много часов невероятных историй туманного города, который неизменно засасывает в себя самых разных людей. Впрочем, если этого не сделать, ничего критического не случится. Читатель все равно почерпнет много полезной информации, которая лишь усилит игровой опыт и восприятие сюжета, если он все же решится поиграть в Silent Hill. Однако стоит понимать, что книга испещрена спойлерами от первой до последней страницы.

На этом хотелось бы остановиться и пожелать читателю приятного времяпрепровождения даже в самые сложные минуты чтения.



Искренне ваши,

медбратья больницы Алхемилла города Сайлент Хилл:

Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев

Благодарности

Я бы хотел поблагодарить:

Шанталь Роберт и Леа Элизабет Перрон, с которыми проводил бессонные ночи в Сайлент Хилле на протяжении многих лет;

разумеется, моих родителей;

Маттео Битанти и издательство Costa Nolan, которые в 2006 году опубликовали раннюю версию этой книги на итальянском языке;

Томаса Дуайера и его команду из издательства Мичиганского университета за огромную поддержку во время работы над этим изданием;

Шенли Диксон и Келли Будро, которые тщательно отредактировали рукопись и, что самое важное, направляли полет моей мысли;

Клейтона Джорджа Бейли за его первичные и очень ценные литературные замечания;

Себастьену Бабо за его комментарии и огромную помощь во время наших постоянных ночных переписок;

и всех остальных, кто так или иначе мне помогал: Франсуа Левеска, Лоренцо Бассанелли, Жана Шатовера, Карла Терриена, Дэна Бирлю, Питера Нгуена, Марка Дж. П. Вульфа, Пьера Фонтена, Сержа Кардинала, Сержа Фортина и Андреану Морен-Симар.

Введение

«Путь – это цель». Пословица из школы буддизма Тхеравада
Типичной отправной точкой для любого разговора о Silent Hill будет сравнение серии с Resident Evil. Учитывая, что эта серия популярных консольных игр от Capcom представлена публике в 1996 году, а Silent Hill от компании Konami появилась только в 1999-м, сравнение всегда было вполне естественным. Тем не менее на обложке журнала Official U.S. PlayStation Magazine за март 1999 года SH1[1] удостоилась звания «больше, чем просто клон Resident Evil». В то время техническое и эстетическое наполнение игры было первым, на что люди обращали внимание. На смену заготовленным двумерным реалистичным фоновым изображениям Раккун-Сити пришло трехмерное окружение Сайлент Хилла, отрисовываемое в реальном времени[2]. Кроме того, ранее фиксированная камера теперь следовала за героем. Хотя обе игры пугали игроков с помощью кинематографических приемов, источники вдохновения у них были разными. Resident Evil всегда сравнивали с фильмом «Ночь живых мертвецов» (1968), а Silent Hill – с лентой «Экзорцист» (1973). Это сравнение также позволило провести черту между сутью сценариев обеих серий: в одной члены Специальной Тактической и Спасательной Службы (S.T.A.R.S.) постепенно раскрывают злодеяния корпорации «Амбрелла», сражаясь с кучей кровожадных зомби и биотехнологических чудовищ, а в другой обычные люди[3] оказываются втянутыми в коварный план религиозного культа под названием «Орден» и вынуждены столкнуться с монстрами и разными человекоподобными существами, порожденными сверхъестественной силой истерзанных разумов. Эти повествовательные каркасы в итоге породили две разные игры. В Resident Evil акцент смещен в сторону экшена, резкого испуга и жестоких сцен, в то время как в Silent Hill большее внимание уделено психологическим аспектам ужаса персонажа и гнетущей атмосфере тревоги и беспомощности.

Поскольку многие геймеры страстно относятся к своему увлечению, обсуждения Silent Hill с упоминаниями Resident Evil (или наоборот) часто приводят к горячим спорам. На различных фан-сайтах и форумах разгораются нешуточные баталии. Рецензенты также часто ссылаются на ту или иную игру, чтобы выразить свое мнение. Вот, например, рецензия Майкла Райзера на SH3:



«Выходя за эстетические рамки жанра, первые две части Silent Hill иногда давали больше опыта и поводов для размышлений, чем геймплея, но с момента релиза обе игры стали культовыми. Хотя мне и не нравится проводить такие сравнения, они неизбежны: многие люди продолжают считать, что Resident Evil, посредственный боевик про отстрел зомби, лучше просто потому, что его игровой процесс якобы более целостный. Это те же люди, которые на самом деле не понимают, что такое Silent Hill, либо не очень стараются, либо не хотят, либо просто не могут (личный вкус играет роль во всем, что ни говори). Я пишу это не чтобы заставить поклонников серии почувствовать себя элитой: во всех играх серии Silent Hill есть свои недостатки. Я скорее хочу показать, что для наслаждения поездкой в город Сайлент Хилл нужно быть человеком определенного типа. Как бы ни хвалили или ни ругали игры, всегда найдутся те, кто ненавидит или любит их по разным и вполне обоснованным причинам. Но если вы из тех, кто хочет и осмеливается потратить свое время на размышления о безумной тематике серии, возможно, вы получите от игры более глубокий опыт, чем рассчитывали».



Этот текст иллюстрирует нескончаемую полемику, в которой я не собираюсь принимать участие. Тем не менее я буду использовать некоторые высказывания Райзера в качестве отправной точки. Необыкновенная сила Silent Hill, как отмечали многие рецензенты, заключается в том, что вся серия – это не просто игры, а уникальное по своей силе эмоциональное переживание[4]. Фильм The Making of Silent Hill 2 рассказывает об уже прославленной Team Silent – команде разработчиков, ответственной за первые четыре игры серии[5], – и его подзаголовок «Алхимики эмоций» кажется весьма точным. Именно благодаря их подходу на сегодняшний день продано несколько миллионов копий игр серии Silent Hill. Хотя я затрону также SH: Origins (2007), SH: Homecoming (2008) и SH: Shattered Memories (2009) и расскажу в заключении о SH4: The Room (2004) – и объясню, почему я делаю это столь поздно, – эта книга будет в первую очередь посвящена эмоциям, присущим SH1, SH2 и SH3, тем трем играм, которые определили основные игровые механики, сделав серию такой, какая она есть. Я буду фокусироваться не на напряжении, возникающем при прохождении любой видеоигры, а на исследовании специфических страхов, ради возбуждения которых и создаются сурвайвал-хорроры, или хорроры на выживание.

Опытный путь страха

Я до сих пор предельно ясно помню[6] первые часы Silent Hill 2[7]. Мне еще никогда не было так страшно, как в тот момент, когда я шел по темному коридору (как обычно, уровень яркости был установлен на 3) на втором этаже жилого комплекса «Вудсайд» и вдруг услышал, как радио начало издавать белый шум. Было «слишком темно, чтобы свериться с картой» (так игра прокомментировала мою попытку ее достать). Мне пришлось убить ревущего монстра, который шел навстречу Джеймсу, главному герою, после чего я побежал к неоновому свету, чтобы продолжить исследование. Я двигался вдоль стен и нажимал на кнопку действия, а потом оказался в темной квартире (за номером 208), недоумевая, что же делать дальше. Я продолжил изучать это место, пока, наконец, пережив еще один приступ паники при виде второго монстра, не добрался до квартиры 205, где нашел платье Мэри и фонарик[8]. Огромное облегчение.

Всем понятно, что есть большая разница между поиском, который я только что описал, и его альтернативой, где, например, мы уже знаем, что фонарик находится в квартире 205 (а также благодаря опыту из SH1 или тексту руководства мы понимаем, что в какой-то момент фонарик обязательно найдется). Этот процесс исследования в рамках игры схож с подходами к изучению повествовательного произведения: можно рассмотреть ощущения, полученные в ходе первого чтения/просмотра (текущее восприятие), или позже проанализировать общую структуру, зная все события наперед (вдумчивый анализ)[9]. Эти подходы основаны на когнитивной теории кино, на которую я буду опираться в этой книге. Торбен Гродаль[10] представил две аналогии, которые наглядно демонстрируют эту разницу в рамках игрового процесса. Чтобы очертить две крайности игрового опыта, разделяющих опыт новичка[11] и мастера, в противовес игре, воспринимаемой в основном как мимесис[12]или как предмет искусства (или как программа, как мы могли бы добавить), Гродаль выделяет «игру как опытный путь» (то есть постигаемую через непосредственный опыт взаимодействия с еще неисследованным пространством игры) и «игру как карту и систему» (известную нам систему координат и правила движения по ней).

Разумеется, знать, что будет дальше, полезно, и было бы трудно писать об играх, делая лишь смутные комментарии о происходящих действиях и местах, где они происходят. Несмотря на это, я не собираюсь описывать в деталях «карту» или виртуальную среду Silent Hill и сосредоточиваться на каждой особенности. Я также не намерен описывать путь игрока, словно это прохождение. Как мы знаем, в каждой игре серии есть несколько концовок[13], которые зависят от того, что игрок сделал и какие предметы он получил. Например, на официальном сайте Konami указано, что первые четыре концовки SH1 зависят от комбинации двух условий: увидитесь ли вы с Кауфманом в мотеле и сможете ли спасти Сибил. Если вы не взяли красную жидкость на полу кабинета директора в больнице Алхемилла, вы не сможете спасти Сибил на карусели. Чтобы спасти ее, вам придется начать игру с самого начала или загрузить сохранение в больнице. Однако, как бы ни была линейна структура концовок, они не подводят игре черту, а носят лишь временный, неокончательный характер[14]. Все три первые игры серии Silent Hill получали от прессы описание «самая страшная из когда-либо созданных игр»[15]. Испуг игрока – неотъемлемая часть его опытного пути, ради которой все и затевается. Этот маршрут – одинокое психологическое путешествие, которое затягивает игрока во множество кошмарных сценариев.

В мои планы не входит изучать «систему» или особенности программирования игр. В любом случае я не смог бы этого сделать, поскольку, будучи геймером, я не владею подобной информацией. В центре моего внимания – игрок и игровой процесс. Официальное руководство Silent Hill 3, однако, частично обнажает математический аппарат игры[16]. Пользователь может узнать количество очков, описывающих силу монстров, и урон, который Хизер наносит тем или иным оружием. Например, Безумный Рак, огромное и толстое человекоподобное существо, имеет 2100–2500 очков здоровья на нормальном уровне сложности боя (и 2520–3000 – на сложном). Зная, что пистолетная пуля наносит 100 очков урона, можно подсчитать, что для убийства этих чудовищ потребуется более 20 пуль. Кроме того, их атака с замахом обеими руками наносит 15 очков урона (в процессе прохождения монстры станут сильнее, и это число увеличится). Так как у Хизер 100 очков физической силы на нормальном и сложном уровне сложности боя, Безумный Рак может убить ее за семь ударов. В руководстве Бирлю предлагает игроку «использовать эту информацию, чтобы принимать решения, когда драться, а когда убегать. Физическую силу как монстров, так и Хизер выражают числа. Игра эту систему чисел скрывает, но вы можете использовать ее в своих интересах, раз вы про нее узнали». Более того, пользователь обнаруживает, что в SH3 есть скрытая система баланса припасов[17]. Чтобы поддерживать сложность в течение игры, система подсчитывает количество патронов и лечебных предметов у игрока и добавляет или убирает с его пути те или иные вспомогательные предметы. Бирлю перечисляет все эти условия, «чтобы вы понимали, почему нашли или не нашли определенные предметы в том или ином месте игры». Например, игрок должен попасть на станцию метро «Хейзел-Стрит» с менее чем 50 очками боеприпасов, при этом каждый патрон для пистолета стоит одно очко. Кроме этого, Бирлю советует игрокам: «Иногда в ваших же интересах будет потратить одну или две дополнительные обоймы или использовать лишний целебный напиток, прежде чем переходить к следующему этапу. Например, если вы покидаете Happy Burger только с 54 пулями, то будет мудрым выстрелить пять раз и войти на станцию „Хейзел-Стрит“ только с 49 пулями. Две дополнительные коробки с патронами, которые появятся на мусорном баке возле туалетов, дадут вам в общей сложности 20 пуль, так что вы останетесь в выигрыше. Проделывайте то же самое и с вашими лечебными предметами, прежде чем начинать новый этап. Помните, что в счет идут и заряженные в пистолет боеприпасы».

ИСПУГ ИГРОКА – НЕОТЪЕМЛЕМАЯ ЧАСТЬ ЕГО ОПЫТНОГО ПУТИ, РАДИ КОТОРОЙ ВСЕ И ЗАТЕВАЕТСЯ. ЭТОТ МАРШРУТ – ОДИНОКОЕ ПСИХОЛОГИЧЕСКОЕ ПУТЕШЕСТВИЕ, КОТОРОЕ ЗАТЯГИВАЕТ ИГРОКА ВО МНОЖЕСТВО КОШМАРНЫХ СЦЕНАРИЕВ.


Бесспорно, понимание таких хитростей упростит прохождение игры. Тем не менее, несмотря на то что суть любой игры заключается в принятии решений, буквальный просчет всех ходов (как в системе прокачки из ролевых игр) не даст такого же опыта, как если бы вы принимали решения, основываясь исключительно на наблюдениях или впечатлениях, ограничивающихся самой игрой. Столкнувшись с виртуальным 3D-миром, столь же реалистичным, как и в SH3, человек изначально склонен принимать решения так же, как он делал бы это в мире реальном. Впервые столкнувшись с угрожающими монстрами, вы вряд ли станете их рассматривать как наборы чисел, отражающих их физические параметры. Такие вычисления вторичны (например, они могут быть приняты во внимание после многих попыток победить босса).

Кто идет (бежит) в Сайлент Хилл?

Яне согласен с ранее процитированным комментарием Райзера о недостаточно целостном геймплее и считаю, что дизайн Silent Hill прекрасно определяет форму ее игрового процесса. Согласно трем общим представлениям об игре, которые я определил в предыдущем сочинении, специфика Silent Hill не предназначена для «играющих с игрой»: то есть игроков, использующих формальную структуру игры в своих интересах и способных самостоятельно ставить себе цели. В отличие от знаменитой серии Grand Theft Auto, в которой игрок через процедуру игры становится автором собственного опыта[18], все вызовы способностям играющего в Silent Hill задуманы ее авторами и продиктованы целями, которые они ставят перед игроком. Если игрок решит палить во все стороны, он только зря израсходует боеприпасы. Он не может, например, поставить перед собой задачу разбить каждую витрину магазина (они бронированные и никак не реагируют на попадания), не может срубить все деревья бензопилой при повторном прохождении SH1 и SH2 (пила просто будет рассекать воздух), не может выйти за пределы заблокированных улиц, не может совершить самоубийство, спрыгнув с моста на Блох-Стрит в SH1 или направив винтовку на самого себя, когда ситуация становится невыносимой (мы ведь находимся в сурвайвал-хорроре, игре, где нужно выжить) и не может общаться с неиграбельными персонажами (NPC) вне катсцен. Игрок, конечно, может убить Марию, следующую за ним в SH2, но на этом игра закончится. Silent Hill не позволяет геймеру проложить собственный путь в игровом мире, но, по крайней мере, позволяет выбрать, как именно он будет перемещаться в заданных рамках. Игрок может стать на место персонажа, максимально импровизируя во время прохождения и свободно перемещаясь по городу и его локациям. Детальное трехмерное окружение в реальном времени с самого начала было главным козырем серии. Игрок мог запросто гулять по городу и любоваться графикой, на время забыв о своих поисках. Эта возможность чрезвычайно важна для определения геймплея игр жанра сурвайвал-хоррор, так что я вернусь к ней позже. Игры этого жанра учитывают именно действия игрока.

Можно сделать вывод, что серия Silent Hill предназначена для определенного архетипа игрока – следопыта, который стремится преодолеть зигзагообразный нарратив, сражаясь с монстрами и другими противниками. Как ясно указал Эспен Орсет, нужно определиться, к какому типу игроков относится играющий. Добавив к перечню читеров, Орсет ссылается на описанные Ричардом Бартлом четыре типа игроков и их стили прохождения: карьеристы, которым важно лишь накопление очков и/ или повышение уровня; исследователи, получающие удовольствие от раскрытия внутренних секретов игр; социальщики, заинтересованные в установлении связей с другими людьми и в социальном общении; и киллеры, цель которых – доминирование и связанные с этим взаимодействия в игровом процессе. Эта типология была создана для изучения многопользовательских виртуальных миров в реальном времени и поэтому ее следует скорректировать, чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах). Должен признать, что на самом деле я не вписываюсь ни в одну из этих категорий. Например, я не читер. Хотя, говоря словами Орсета, я «время от времени» заглядываю в прохождения, но я никогда не использовал GameShark[19] или чит-коды (вообще, какой смысл иметь бесконечное количество боеприпасов в игре на выживание?)[20]. Я не карьерист. Я никогда не думал о том, чтобы играть в Silent Hill ради 10-звездочного рейтинга[21], и всегда выбирал нормальный уровень сложности как для боя, так и для загадок. Но я также и не исследователь.

МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.


Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени[22] эргодической[23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.

Это страшно

В книге Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine («Эмоции и структура повествовательного фильма. Фильм как машина эмоций»), на которую я буду периодически ссылаться и которая послужила источником вдохновения для названия этой книги (наряду с процессором Emotion Engine, лежащим в основе PlayStation 2)[24], Эд С. Тэн утверждает, что «с позиции наблюдателя можно сказать, что всех зрителей традиционного полнометражного фильма объединяет желание испытать как можно больше сильных эмоций в безопасных пределах контролируемой фантазии конечного эпизода». Он определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также стимулирующих воздействиях, основанных на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. Обращаясь к теории любопытства Ноэля Кэрролла о художественных произведениях в жанре хоррор и удовольствии от умозаключений, во второй части обсуждаются сеттинг и история Silent Hill, каким образом геймер сопереживает главным героям (Трэвису, Гарри, Хизер, Джеймсу, Генри и Алексу), а также нечистая природа и отвратительные стороны чудовищ. Третья часть затронет концепцию «игры как карты и системы», придуманную Гродалем. «Переживание нами „искусства“, – говорит Гродаль, – основано на догадках о том, как конкретный создатель реализует свои намерения, которые можно в полной мере понять только как выбор из ряда возможных вариантов. Это требует глубоких познаний». Как и другие «аудиовидеоигры», серия Silent Hill часто обращает внимание игроков (особенно тех, у кого есть киноопыт, как у меня) на то, как игра сделана, заставляет их восхищаться графикой и мизансценами. В третьей части исследуются эстетические аспекты серии.

Любителям сурвайвал-хорроров, как и зрителям фильмов ужасов, хочется испытывать страх так сильно и так часто, насколько это возможно. Эмоции от вымысла и эмоции от артефакта подходят для анализа видеоигр, но нельзя сказать, что ими все ограничивается или что их достаточно для поставленной задачи. В роли интригуемого я обладаю определенной степенью контроля над восприятием и разворачиванием действий. Это понятие агентивности, то есть наличия у игрока возможности действовать, играет главную роль как в разграничении кино и видеоигр, так и в особенностях жанра сурвайвал-хоррор. Как отмечает Таня Крживинска, фильмы «неспособны использовать потенциал интерактивных средств для осознания динамики между наличием и отсутствием контроля, а для специфических типов напряженного ожидания и эмоционального удовольствия, предлагаемых хоррор-играми, этот аспект ключевой». Можно только согласиться с ее утверждением, что «интерактивное пространство этих конкретных игр [Resident Evil 3: Nemesis и Clive Barker’s Undying. – Прим. авт.] организовано таким образом, чтобы усилить и расширить типы эмоциональных и аффективных переживаний, предлагаемых фильмами ужасов». Поэтому в четвертой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия. Я расскажу о роли перемещения, боях, применении оружия, решении загадок и прочих вещах.

Но для начала в первой части я кратко изложу отличительные формальные признаки жанра сурвайвал-хоррор в том виде, в каком они проявляют себя в Silent Hill. Перефразирую предупреждение в начале SH1: «В этой книге есть жестокие и жуткие изображения. Боязнь крови порождает страх плоти».

Часть 1

Сурвайвал-террор

Совершенный жанр

«Страх расширяет границы зримого и воспринимаемого». Дэвид Дрейтон в повести Стивена Кинга «Туман»
Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют[25]) – это, скорее всего, наиболее подходящий видеоиграм жанр. Причин для подобного заявления много, одни очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр \'The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал:



«Эта враждебная сила [фильмов ужасов. – Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией „убей, чтобы выжить“. Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром».



Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен.

По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте[26]», и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно – герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет:



«Видеоигры организованы по противоположному принципу: они противопоставляют коллективному сознанию онанистический, тайный и уединенный опыт пребывания в художественном произведении. Во время этого процесса существует только субъект и (вымышленный) мир. Жанр сурвайвал-хоррор (Silent Hill, Resident Evil) вполне может быть квинтэссенцией эпохи одиночества, поскольку игрок одинок и буквально представляет собой последнего из людей. Одиночество персонажа отражает опыт игрока, где и ум, и тело взаимодействуют с контроллером, из которого поступают вибрации, связанные с контекстом игры (удары сердца, физическая боль). В такие моменты человек познает себя должным образом»[27].



Сурвайвал-хорроры, «квинтэссенции эпохи одиночества», прекрасно демонстрируют, что эмоциональное переживание видеоигр – это сугубо личный опыт. В темноте, управляя персонажем, вы единственный, кто преодолевает полное опасностей игровое пространство и сталкивается с монстрами.

Легко представить, что тех, кто опасается видеоигр и считает, что на детей, подростков и даже взрослых[28] они оказывают только тлетворное влияние, сурвайвал-хорроры могут по-настоящему напугать. Можно вспомнить о слушаниях в Сенате США в 1993–1994 гг. по вопросу об использовании сцен насилия для продвижения видеоигр[29]. В первом решении от 2002 года после просмотра отрывков из двух сурвайвал-хорроров – Fear Effect и Resident Evil – американский федеральный судья отказал видеоиграм в защите свободы слова, то есть права, гарантированного Первой поправкой Конституции Соединенных Штатов[30]. По сообщению журналиста Стивена Пула, один из членов британского парламента в 1999 году попытался ограничить продажи SH1, потому что ее «сюжет сосредоточен на исчезновении и муках маленькой девочки». Silent Hill: Homecoming в ее изначальном «жестоком» виде была запрещена в Австралии. Вместо этой враждебности, которая сама по себе является побочным продуктом страха, можно посмотреть на игры с точки зрения выживания.

Наш вид, как и другие млекопитающие, врожденно предрасположен к игровой деятельности, и она для нас очень важна. Игра осуществляется благодаря способности участников посылать друг другу метасообщения, то есть обмениваться сигналами вроде «это игра», означающими, что грядущая схватка будет не настоящей борьбой за жизнь, а игровым ритуалом. Грегори Бейтсон писал, что «эволюция игры могла быть важным шагом на пути эволюции коммуникации в целом». Как он отметил, обучение распознаванию угроз приводит к развитию умения предвидеть и предотвращать потенциальные атаки. Торбен Гродаль подытожил эту эволюционную точку зрения, показав, как «наша способность когнитивно [а также виртуально в случае видеоигр. – Прим. авт.] моделировать положение других представителей нашего вида, а также сопереживать им и идентифицировать себя с ними, связана с очевидной ценностью этих общественно значимых видов деятельности для выживания». В отличие от реальной жизни, в которой потенциальная угроза может оказаться для нас фатальной, в виртуальном пространстве видеоигр можно опробовать различные модели поведения и пронаблюдать их последствия: например, проявить агрессию, даже если это не в вашей природе, или решить задачу иначе, чем вы бы попытались в реальности.

ИГРА ОСУЩЕСТВЛЯЕТСЯ БЛАГОДАРЯ СПОСОБНОСТИ УЧАСТНИКОВ ПОСЫЛАТЬ ДРУГ ДРУГУ МЕТАСООБЩЕНИЯ, ТО ЕСТЬ ОБМЕНИВАТЬСЯ СИГНАЛАМИ ВРОДЕ «ЭТО ИГРА», ОЗНАЧАЮЩИМИ, ЧТО ГРЯДУЩАЯ СХВАТКА БУДЕТ НЕ НАСТОЯЩЕЙ БОРЬБОЙ ЗА ЖИЗНЬ, А ИГРОВЫМ РИТУАЛОМ.


В проблемной и небезопасной ситуации можно броситься прямиком на источник угрозы или вилять из стороны в сторону, чтобы избежать нападения, постараться вовсе аккуратно избежать ненужных конфликтов, или наоборот, подвергнуть себя постоянной опасности и испытать острые ощущения. Вероятность встречи с отвратительными и неестественными существами вроде тех, что населяют Silent Hill, в нашей повседневной жизни ничтожна, но способы разрешения опасных ситуаций в реальности и видеоигре, вероятно, весьма схожи. Как показали исследования, видеоигры улучшают зрительное восприятие[31] и даже способны помочь в преодолении фобий[32].

Страх трудно преодолеть. По словам мастера ужасов Г. Ф. Лавкрафта (которые я уже приводил[33] в других своих работах), страх – это «самое древнее и сильное из человеческих чувств, а самый древний и сильный страх – страх неведомого». Более того, «совершенно очевидно, что форма, столь тесно связанная с первичным чувством, то есть литература ужаса, стара, как человеческая мысль или речь». Стоит еще раз процитировать ответ Лавкрафта противникам сверхъестественных страшных историй, чтобы придать жанру определенный статус. Также это обращение можно адресовать коллегам из академических кругов, не разбирающимся в видеоиграх и не понимающим, почему мы тратим свое время на игры и, в особенности, хорроры:



«У призрачного ужаса, как правило, небольшая аудитория, поскольку он требует от читателя [или геймера. – Прим. авт.] определенной способности к фантазиям и отстранению от обычной жизни.

Сравнительно немногие в достаточной степени свободны от власти повседневности и способны отвечать на стук извне, поэтому вкус большинства в первую очередь удовлетворяют рассказы о банальных чувствах и событиях или о незамысловатых отклонениях в этих чувствах и событиях»[34].



Не каждому дано наслаждаться хоррорами. Главный источник их очарования – это нечестивые, отвратительные и страшные монстры. Естественное стремление – бежать прочь, а не приближаться к существам, которые вызывают как когнитивное вовлечение, при котором человек стремится исследовать это очень страшное неизвестное, так и вовлечение воображения, при котором человек готов «творчески размышлять о том, каким может быть монстр, чего он может хотеть и как с ним справиться»[35]. Конкретно видеоигры вызывают виртуально-физическое вовлечение, поскольку именно через своего персонажа игроку придется самостоятельно разбираться с монстрами. В этом свете замечание Джанет Мюррей относительно вымысла кажется особенно точным. Термин Кольриджа[36] «приостановка неверия», который обычно используется для описания удовольствия от погружения в воображаемый мир, кажется Мюррей слишком пассивным. Речь идет скорее об «активном создании веры», поскольку мы используем наш разум для укрепления веры в реальность пережитого опыта. Несомненно, удовольствие от игры зависит еще и от того, как «играют с нами». В сурвайвал-хоррор играют потому, что хотят напугаться. Как заявлял в отношении фильмов ужасов Джонатан Лейк Крейн, если вы не «испытываете какую-либо веру в происходящее» и отдаляетесь или отворачиваетесь от опасного воображаемого мира, то игра заканчивается, не успев начаться.

Опираясь на концепцию ремедеации, которую прославили Джей Дэвид Болтер и Ричард Грузин, видеоигры переосваивают фильмы. Это видеолюдическое обновление кинематографических форм становится особенно очевидным, когда речь заходит о хоррорах. Конечно, все жанры характеризуются набором заранее определенных условностей, порождающих некоторое количество более или менее точных ожиданий. С этой точки зрения понятие жанра стимулирует некую инстинктивную игру догадок и узнаваний. Можно утверждать, что хорроры среди всех жанров наиболее часто сравниваются с играми. В свете теории игры и фантазии Бейтсона, изображение ужасного должно быть оформлено как игривое представление в вымышленном мире, поскольку иначе оно перестает быть не только приемлемым, но и выносимым (как в случае со снафф-фильмами, в которых реальное убийство человека делает их невыносимыми и неприемлемыми для типичного зрителя, а это антитеза игривости). Чтобы получить удовольствие от фильма ужасов, нужно играть по его правилам. Поэтому, в то время как одни исследователи время от времени ссылаются на игры для объяснения опыта от просмотра современного фильма ужасов, другие, вроде Рут Амосси и Веры Дики, устанавливают продолжительную и более узкую связь, которую также стоит осветить.

Рут Амосси связывает страшные истории и игры в главе своей книги Les idees revues: Sdmiologie du stereotype («Заблуждения: семиотика стереотипов»), посвященной индустриализации страха. Она утверждает, что «искусство страха» – это именно людическая, игровая деятельность. Затем она перечисляет три категории объектов, вызывающих страх.

1. Нарушения нормальности и элементарных законов физики известного нам мира, вроде Древних Богов Лавкрафта или Кинг-Конга.

2. Безобидные сами по себе объекты, которые становятся страшными только в результате ненормального и странного агрессивного поведения, например птицы, мебель или автомобили.

3. Гиперболизированные объекты, страшные уже сами по себе, например волки, пауки и змеи.

Таким образом, этот замкнутый репертуар страха и использование формальных стереотипов служат «указателями направления в той области, где в дело вступает игра. Они дают о себе знать в самом начале и в критических точках произведений в жанре хоррор: „Каждый, кто войдет сюда, испытает головокружительный страх“». Чтобы прояснить, что поставлено на карту, Амосси обращается к настольным играм:



«Течение игры не полностью случайно, и игроки надеются, что те или иные „ходы“ помогут им обнаружить страшные места… Угрожающие появления [страшных объектов. – Прим. авт.] в знакомой вселенной и последующие приключения также тщательно запрограммированы в соответствии с известными правилами. Вспоминаются игры, в которых участники, бросая кубики, пересекают опасное пространство, кишащее ловушками, до тех пор, пока не достигнут области, где ситуация окончательно разрешится.

Даже если имитируемая реальность не определена конкретными правилами, точная установка границ ужаса внесет свои. Именно система правил ужаса, применяемая в повседневных и банальных декорациях, или, по крайней мере, в окружении, которое утверждается реалистичным, и порождает нарратив ужаса».



В любой партии в настольную игру ходы могут различаться, но правила остаются прежними[37]. Происходящие события всегда в какой-то мере предсказуемы. По мнению Амосси, секрет индустрии страха заключается не столько в выборе стереотипного объекта, сколько в его изображении. Таким образом, кинематограф занимает место на вершине, поскольку он постоянно изобретает и совершенствует реалистичные эффекты. Сделанные Амосси выводы позволяют взглянуть на рассуждения Стивена Пула с этой точки зрения:



«Почему именно хорроры и порой научная фантастика во многом обеспечивают эстетически плодотворную почву для якобы „кинематографических“ видеоигр? […] Ответ заключается в том, что для жанра ужасов персонаж и сюжет не в приоритете; важна проработка чудовищ, ритма, напряжения и потрясения. Сюжет и персонажи – это элементы, с которыми игры справляются с большим трудом».



Для видеоигр нового формата, который все еще остается аудиовизуальным, фильмы ужасов открывают огромный простор для решений в области форм и мизансцен (музыка, вызывающая беспокойство, выразительная постановка, напряженные движения камеры, неожиданные эффекты и т. д.). Также они предоставляют идеальную основу для повествования: небольшая группа стереотипных персонажей укрывается вместе или пытается сбежать, борясь со злой силой, воплощенной в чудовищах или призраках. Такой формат идеально подходит видеоиграм (новые медиа), которые неизбежно, как и кинематограф (старые медиа), будут постоянно изобретать и оттачивать новые реалистичные эффекты (в связи с появлением на рынке новых современных технологий).

Вера Дика написала свою книгу Games of Terror: Halloween, Friday the 13th, and the Films of the Stalker Cycle («Игры ужаса: „Хэллоуин“, „Пятница, 13-е“ и фильмы-сталкеры»[38]), чтобы показать, как формула фильмов 1980-х годов с маньяком-преследователем вводит зрителя в состояние «наблюдающего скорее за видеоигрой, чем, например, за теннисным матчем. Здесь зритель оказывается причастен к ряду условных формул, которые поощряют игру с самим фильмом». Для Дики использование повторяющихся паттернов и техник, вызывающих чувство неопределенности (съемка с точки зрения убийцы, использование экранного и внеэкранного пространства, межкадровая полоса, экранное время и т. д.), способствует тому, что к поиску ответов на два центральных вопроса – «Где убийца?» и «Когда он нападет?» – зритель будет относиться как к игре. Начиная с «Хэллоуина» (Джон Карпентер, 1978) и двух его лучших подражаний в лице «Пятницы, 13-го» (Шон Каннингем, 1980) и «Пятницы, 13-го. Части 2» (Стив Майнер, 1981) безопасное и контролируемое взаимодействие зрителя и фильма про маньяка превращается в игру, где зритель может знать или не знать ответ на два эти вопроса, а сами они могут задаваться в разной форме. Такая игра стала еще более распространенной в новом цикле фильмов о маньяках, появившемся благодаря саморефлексивному фильму «Крик» (Уэс Крейвен, 1996). Этот цикл создан для нового поколения подростков, которые были геймерами в той же степени, что и кинозрителями.

ВЗАИМОСВЯЗЬ МЕЖДУ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРАМИ И ФИЛЬМАМИ УЖАСОВ ПОДЧЕРКИВАЕТ ПОВТОРЯЕМОСТЬ – ЦЕНТРАЛЬНЫЙ ЭЛЕМЕНТ ИГРЫ И ОТЫГРЫША.
ИЗВЕСТНО, ЧТО СУЩЕСТВУЕТ НЕКАЯ ФОРМУЛА УЖАСОВ, И КАЖДЫЙ, КТО ХОТЬ НЕМНОГО ЗНАКОМ С ЭТИМ ЖАНРОМ, ЗНАЕТ О НЕЙ.


Как показывают отсылки Амосси к настольным играм и аналогии с видеоиграми Дики, современный фильм ужасов был игровым и призывал зрителя к взаимодействию еще до появления видеоигр и явно выраженной интерактивности. Отсюда было уже рукой подать до создания «интерактивных фильмов ужасов» вроде Phantasmagoria (1995) и Realms of the Haunting (1996). Более того, на вопрос, каким он хотел бы видеть SH2, продюсер Акихиро Имамура ответил: «Это должен быть фильм ужасов, только дающий удивительное ощущение, будто ты действуешь внутри него». С ориентированным на экшен подходом к повествованию и всеми заметными формальными «указателями направления» на опытном пути страха зритель-игрок был более чем готов попасть в лабиринт ужасов и проявить свой боевой дух в виртуальном пространстве.

Взаимосвязь между сурвайвал-хоррорами и фильмами ужасов подчеркивает повторяемость – центральный элемент игры и отыгрыша. Известно, что существует некая формула ужасов, и каждый, кто хоть немного знаком с этим жанром, знает о ней. Тем не менее Ноэль Кэрролл в своем исследовании ужасов как трансмедийного феномена отметил, что «предсказуемость не умаляет интереса аудитории хорроров (на самом деле зрители скорее желают, чтобы одни и те же истории рассказывались снова и снова)». Именно заметные различия в знакомой формуле, эффективная тактика запугивания и новизна техник захватывают любителей ужасов, из-за чего их любовь к жанру не ослабевает. Они способны одновременно и сохранить, и утратить контроль над переживанием страшного опыта. Это замечание можно применить и ко многим видеоиграм. Начнем с революционной видео- (или графической) игры 1979 года Adventure для Atari 2600 от Уоррена Робинетта (не забывая о текстовых и текстово-графических адвенчурах, которые были до и после игры Робинетта), где приключения создаются по одной и той же модели: в большом лабиринте игрового мира персонаж/герой должен решать разные задачи, использовать различные инструменты для преодоления препятствий и сражаться с врагами, чтобы преуспеть в своем стремлении что-то найти или кого-то спасти. В окружениях такого типа игроков привлекают максимально реалистичная графика и огромное пространство для исследований. Многие игры разных жанров, от шутеров до ролевых игр, до сих пор следуют формуле Adventure, по-своему оформляя классическую структуру геймплея. Сурвайвал-хорроры (иногда их называют хоррор-адвенчурами) омрачают приключение тревожными и темными элементами. Есть еще одна, последняя причина рассматривать сурвайвал-хоррор как образцовый жанр. Мюррей писала:



«Лабиринт с приключениями воплощает в себе классическое сказочное повествование об опасности и спасении. Вечная привлекательность как его сюжета, так и игрового паттерна проистекает из смешения когнитивной проблемы (нахождения пути) с эмоционально символическим шаблоном (противостояния тому, что пугает и что неизвестно)… Как и все сказки, приключение в лабиринте – это история о выживании. Лабиринт – это карта, на которой можно рассказать историю».



Как мы видим, сурвайвал-хорроры во всех подробностях демонстрируют всевозможные аспекты видеоигр.

Погружение в мир сурвайвал-хорроров

Даже если считать, что сурвайвал-хорроры появились в 1992 году, нам все равно придется обсудить хоррор-игры 1980-х, чтобы составить точную генеалогию этого жанра.

Созданная по образцу дизайна Робинетта игра Haunted House (1981) Джеймса Андреасена показала, что в приключениях есть место мрачности. Во время прохождения катакомб (представленных в виде сети оранжевых путей) в Adventure сложно что-либо разглядеть. Так же трудно исследовать каждую из шести прямоугольных комнат в загадочном четырехэтажном особняке в Haunted House. Играя за два квадратных пиксельных глаза (в Adventure был один маленький квадрат), вы должны найти три части волшебной урны и вернуть ее ко входу в дом. На поиски дается девять жизней и неограниченный запас спичек для навигации в темноте (окрашивающих ромбовидную область вокруг персонажа в бурый цвет). Чтобы открывать запертые двери, нужно найти отмычку. Вы можете обороняться от тарантулов, летучих мышей и призраков с помощью волшебного скипетра. Руководство[39] по игре предупреждает: «Каждый раз, когда одно из этих существ доберется до вас, вы будете „напуганы до смерти“ и, следовательно, потеряете одну жизнь». Чтобы внушить такой эффект и создать соответствующую «атмосферу», Haunted House использует вспышки и звуки грома, когда до игрока добирается враг (зрачки глаз будут бешено кружиться против часовой стрелки). В игре есть и другие звуковые спецэффекты: например, звук ветра при приближении существ (ветер также погасит спичку), скрип дверей, стук при столкновении со стенами и запертыми дверьми, а также, цитируя руководство, «жуткая мелодия» (на самом деле всего три ноты), которая проигрывается, когда вы пользуетесь лестницей. Девять вариантов игры влияют на общий счет, основываясь на количестве использованных спичек и оставшихся жизней на момент завершения игры.

В то время как скроллинг Haunted House был в основном вертикальным и очень ограниченным в пространстве (три прямоугольные сдвоенные комнаты), в других играх присутствовала горизонтальная прокрутка, которая придавала сценам более «реалистичное» ощущение. Поскольку фильмы о маньяках уже упоминались, давайте обратим внимание на видеоигровую адаптацию фильма «Хэллоуин», сделанную для Atari 2600 в 1983 году. В игре Halloween у героини три жизни, она может ходить по шестнадцати комнатам в двухэтажном доме (перемещаться между верхним и нижним уровнями можно с помощью двери). Героиня – няня, чья цель – спасти как можно больше детей от убийцы, способного появиться где угодно. Детей нужно отводить в безопасные комнаты – за каждого спасенного ребенка дают 675 очков. Для самозащиты от маньяка можно найти нож. Ни на коробке, ни в руководстве не упоминается, что убийца – Майкл Майерс, но его бледно-голубой костюм можно увидеть в игре (к сожалению, нельзя точно определить, героиня перед нами – Джейми Ли Кертис или нет). Уже здесь персонаж игрока и NPC начинают визуально напоминать людей. Майкл угрожающе держит свой трехпиксельный нож, «испуганные дети» (как их называет руководство) размахивают своими двухпиксельными ручонками, все вместе перебирают своими маленькими ножками. Этот примитивный антропоморфизм также знаменует первое проявление «расчлененки»: атакуя няню, Майкл отрубает ей голову, после чего героиня убегает, а из ее шеи течет пиксельная кровь (то же самое происходит и с детьми). Чтобы сделать атмосферу более зловещей, каждое появление Майкла на экране происходит под аккомпанемент первых нот музыкальной темы фильма. Эффект усиливается «отключением электричества» (так гласит руководство игры), то есть мерцающим эффектом, который погружает вас в темноту на несколько секунд, когда убийца начинает преследование.

Здесь можно было бы перечислить массу других интерактивных хорроров 1980-х годов. На ум сразу приходят текстовые хоррор-адвенчуры вроде The Lurking Horror Дэйва Леблинга или многооконные текстовографические адвенчуры вроде Shadowgate и Uninvited (все три вышли в 1987 году). Castlevania от компании Konami – это также часть эволюции хоррор-игр. Чтобы не терять из вида киноперспективу, представим наравне с Project Firestart для Commodore 64 адаптацию серии фильмов ужасов «Пятница, 13-е» Friday the 13th для NES – обе вышли в 1989 году и считаются предтечами сурвайвал-хоррора[40]. Еще одну игру точно нельзя обойти вниманием: японскую RPG Sweet Home (1989), выпущенную в то же время, что и одноименный фильм, снятый и спродюссированный Киеси Куросавой.

Будучи одной из главных вдохновительниц Resident Evil, Sweet Home следует классическим шаблонам хорроров. Группа документалистов отправляется в усадьбу художника Ичиро Мамии, расположенную на берегу озера, чтобы сфотографировать его фрески. Но злой дух Мамии запирает их в опасном, запутанном, полном трупов поместье, которое команде приходится исследовать, чтобы выжить и сбежать оттуда. Так как это ролевая игра, всеми членами команды (тремя женщинами и двумя мужчинами) можно управлять, формируя группы по двое или трое. У каждого персонажа свои особенности (уровень опыта, сила атаки, очки здоровья и очки молитвы – еще один тип атаки) и инструмент, необходимый для завершения приключения (у Таро есть фотоаппарат, у Акико – аптечка, у Эми – ключ, у Кадзуо – зажигалка, у Аски – пылесос[41]). Между персонажами можно переключаться.

В самом начале Sweet Home открывается вид сверху на поместье. Пока на фоне играет соответствующая обстановке электронная музыка, вы водите команду по окрестностям, находя подсказки и различные полезные для выживания предметы. С помощью всплывающего меню с командами можно рассматривать вещи, разговаривать с людьми, использовать предметы и в любой момент сохранять прогресс. Новую информацию можно получить благодаря объектам вроде кукол или скелетов, в разговорах с зомби или людьми, но чаще всего в записках, кровавых надписях, фресках, которые нужно сперва почистить (тут поможет Аска или кто-то другой, у кого есть метла), и фотографиях (сделанных Таро или другим фотографом). Для преодоления препятствий и побед над монстрами потребуются различные предметы: бутыли с тоником, которые восстанавливают очки здоровья и молитвы, доски или веревки для преодоления пропастей, молоты для уничтожения камней, статуй или зеркал, ключи от определенных дверей, два кольца, чтобы миновать стража, и т. д. Чтобы победить (финального) босса Мамию, нужно использовать четыре предмета в заданном порядке.

Оружие имеет разную силу атаки. Однако управляемый герой может пользоваться только одним типом оружия. Поначалу персонажи игроков могут носить лишь четыре предмета одновременно, и в инвентаре будут всего два открытых слота. Поэтому нужно стратегически распоряжаться своими предметами, обмениваясь ими с товарищами по команде, или пить бутыли с тоником, чтобы освободить место для необходимого предмета. Как и в Adventure и Haunted House, некоторые участки поместья погружаются во тьму, и группе потребуется свеча, чтобы осветить территорию возле героев. Кроме того, подобно летучим мышам из Adventure, способным воровать предметы или даже людей, голубые летающие шары или призраки могут похитить какого-нибудь персонажа и перенести его в другую комнату поместья. За исключением синих кошек и крыс, которые не причинят вам вреда, враги вроде летучих мышей, оживших доспехов и зеркал бродят по комнатам и нападают на вас, если от них не убежать.

ВО ВРЕМЯ БОЯ ВЫ МОЖЕТЕ АТАКОВАТЬ, МОЛИТЬСЯ, ПОПЫТАТЬСЯ СБЕЖАТЬ (НО У ВАС НЕ ПОЛУЧИТСЯ), ИСПОЛЬЗОВАТЬ ИНСТРУМЕНТ ИЛИ ПОЗВАТЬ ТОВАРИЩА. ПОКА РАЗВОРАЧИВАЕТСЯ ДЕЙСТВИЕ И ОТОБРАЖАЮТСЯ НАНЕСЕННЫЕ ВРАГУ И ПОЛУЧЕННЫЕ ВАМИ ПОВРЕЖДЕНИЯ, ЭКРАН МЕРЦАЕТ КРАСНЫМ ЦВЕТОМ.


Однако существует и множество невидимых монстров (трупы, злые куклы, собаки, призраки, упыри, черви, зомби и т. д.), способных в любой момент застать вас врасплох. Музыка меняется, экран темнеет, а затем в режиме битвы появляется изображение монстра. Во время боя вы можете атаковать, молиться, попытаться сбежать (но у вас не получится), использовать инструмент или позвать товарища. Пока разворачивается действие и отображаются нанесенные врагу и полученные вами повреждения, экран мерцает красным цветом. Также, если один из персонажей игрока отравлен, во время передвижения он будет мигать красным, и, чтобы его вылечить, потребуется аптечка Акико. Так как вы не знаете, какое чудовище нападет или чем закончится битва (если вы еще не очень опытный игрок), особенно с более сложными врагами, процесс прохождения всегда будет напряженным. Классические световые эффекты тоже работают на атмосферу. Sweet Home даже пытается создать интересный пугающий эффект, когда один из врагов-«людей» изначально стоит к вам спиной, но стоит ему повернуться, как становится видно, что вместо правой половины лица у него череп. Также игра не дает расслабиться – стулья и светильники в ней постоянно падают на пол, из-за чего трясется экран. Когда вы решаете, пойти вам налево или направо, уклониться или помолиться, то перед тем, как вы поймете, правильно ли поступили, всегда проходит какое-то время.

Хотя рецензенты в Сети утверждают, что «Haunted House заставит игрока бояться и паниковать», что Halloween «достойно передает дух фильма», а в первой строке руководства игры The Texas Chainsaw Massacre утверждается, что она «воссоздает леденящее душу напряжение самого ужасающего фильма всех времен», эти утверждения упускают из виду ограниченность пугающих эффектов в условиях абстрактной графики этих игр[42]. Даже если мы забудем о возрасте упомянутых игр и возьмем их как есть, те же выводы следует сделать и о 8-битной графике NES[43], и о выдающихся образах Sweet Home. Учитывая все обстоятельства, мы должны согласиться с утверждением, сделанным Вином Сикалем и Реми Делекта[44] в Survival Horror: Un Nouveau Genre («Сурвайвал-хорроры: новый жанр»), статье из первого и единственного номера французского журнала Horror Games Magazine: «Сурвайвал-хорроры не могут существовать без некоего набора технических возможностей: звуков, графики, скорости вычислений. Страх должен быть срежиссирован, а для такой постановки нужны соответствующие технические возможности». Эта мизансцена страха реализована в 1992 году во французской компьютерной игре, которая считается первой в своем роде: Alone in the Dark[45].

Действие «виртуальной приключенческой игры, вдохновленной произведениями Г. Ф. Лавкрафта» (текст на коробке с игрой) и фильмами про зомби от Джорджа Ромеро, происходит в 1920-х годах. В его основе – приключение частного детектива Эдварда Карнби или племянницы Джереми Хартвуда по имени Эмили, однако переключиться с одного персонажа на другого, как в Sweet Home, невозможно. Действие развивается в особняке с привидениями под названием Дерсето, где повесился его бывший владелец Джереми Хартвуд, переводивший древние оккультные манускрипты. Поскольку дьявольские культы вызывают у Карнби особый интерес, он отправляется на поиски страшной тайны Дерсето, в результате чего ему приходится сражаться со злыми существами. Разумеется, Alone in the Dark следует считать новаторской не из-за этих сюжетных предпосылок: важна совокупность элементов. Alone in the Dark – это первая игра, в которой трехмерные полигональные персонажи и объекты отображаются на двухмерных пререндеренных фонах с 256-цветовой палитрой. Этими техническими средствами Alone in the Dark вдыхает жизнь в захватывающий мир ужасов привычными для киноязыка средствами: пространство игры всегда изображается с различных фиксированных углов камеры (взять хотя бы острый вертикальный угол в духе немецкого экспрессионизма в лабиринте коридоров особняка, что ярко контрастирует с плоским видом сверху из Sweet Home). Например, благодаря высокому углу обзора можно увидеть, что машина Эдварда прибывает к воротам Дерсето. Затем, пока Эдвард идет к ним, еще один отдаленный ракурс камеры демонстрирует свет в одном из окон второго этажа особняка, за которым следует ракурс из этого окна, и зритель видит только руки странного неизвестного существа, наблюдающего за персонажем. Более того, эта начальная сцена задает условия, в которых будет разворачиваться геймплей. Камера наблюдает за героем с высоких углов, провожая его от главного входа до чердака и показывая места, которые герой посетит позже и где его ждут разнообразные неожиданные происшествия. Хотя графика игры по современным меркам выглядит примитивно, а звучание игры крайне ограничено, Alone in the Dark все еще многими воспринимается как одна из «самых страшных игр на свете», потому что, как уже отмечалось, она делает страх частью постановки.

Музыкальная аранжировка захватывает с самого начала и меняется во время игры. Периодически вы слышите вой или резкие звуки. Двери громко захлопываются за спиной Эдварда. Пол скрипит. Ступени в туннеле отвечают тихим эхом. Когда вы начнете исследовать мансарду, тишину неожиданно прервет музыка, и вы увидите (или игра заставит вас увидеть, сменив кадр) клыкастого монстра, лезущего в окно, чтобы напасть на вас. Позже ракурс из-за окна спальни продемонстрирует еще одну такую тварь – чудовище может даже попытаться запрыгнуть на кровать, чтобы быстрее добраться до вас.

В Alone in the Dark ракурс камеры в комнате иногда используется как способ сокрытия монстров от глаз – например, появляется клыкастый монстр[46] и нападает на вас сразу после того, как вы берете блокнот Джереми Хартвуда в первой комнате. В кухонной кладовке камера, зафиксированная на полу, показывает Эдварда, когда за ним внезапно появляется зомби. Такая кинематографическая мизансцена требует использования перспективы от третьего лица. Здесь следует согласиться с Дэниэлом С. Ю, что эта перспектива хорошо подходит для сурвайвал-хорроров. В своем эссе «Исследование жанра сурвайвал-хоррор»[47] он так говорит об Alone in the Dark:



«Помимо обычных раздражающих аспектов (вроде резких переключений камеры во время драк), перспектива от третьего лица добавила драматического напряжения, позволив игроку увидеть вещи, которые были бы потеряны в перспективе от первого лица: вроде монстров, гоняющихся за персонажем, и в то же время самого персонажа, который убегает прочь от них, спасая свою жизнь».



В перспективе от третьего лица нужно продумывать дальнейшие действия, учитывая как возможности персонажа (Эдвард может бегать, драться голыми руками, целиться и стрелять, открывать/осматривать вещи, закрывать двери, толкать большие предметы, прыгать, использовать предметы и метать/бросать/устанавливать их), так и его расположение относительно камеры: персонаж близко или далеко? Повлекут ли его движения за собой смену ракурса? Ограничивает ли это видимость? Персонаж игрока находится на открытом пространстве, где он может бегать, или в комнате, где его легко поймают? И так далее. Важен также размер тела, его движения, сила или уязвимость, а также увечья, которые это тело может получить. Когда на вас нападает монстр, легко поддаться панике вне зависимости от того, наблюдаете ли вы сцену глазами жертвы или стороннего наблюдателя, но ужас охватит вас сильнее, когда вы, потеряв контроль над персонажем, увидите, как его убили или загрызли, а затем зомби потащил его тело к каменному алтарю (конец сцены, которая, возможно, оказала влияние на SH3). Такой способ визуализации более «кинематографичен» и естественным образом связан с жанром ужасов в кино.

Геймплей Alone in the Dark уже содержит все элементы, определяющие жанр сурвайвал-хоррор. Начнем с того, что в игре нет карты особняка, поэтому расположение комнат нужно запоминать. Вы можете переключаться к двум дополнительным экранам. Первый – это меню «сохранения, загрузки, выхода и настроек» (руководство). В частности, можно сохранять и загружать игру в любой момент (перед боем или изучением предмета или после каждого прыжка по колоннам). Второй – «Меню возможностей» с тремя разделами: один для инвентаря, второй для возможных действий, третий показывает здоровье персонажа и выбранные предметы. Инвентарь ограничен, поэтому важно грамотно распоряжаться предметами, которые вы будете носить с собой. Чтобы сэкономить место, их можно комбинировать. Например, вам нужно будет использовать канистру с керосином, чтобы заполнить лампу, и спички, чтобы зажечь ее. Эта лампа нужна для исследования темной спальни, чтобы найти (1) тяжелую статуэтку, (2) библиотеку, чтобы попасть в потайную комнату, и (3) лабиринт, через который вам нужно пройти. Кстати, как и в Adventure и Haunted House, освещения в лабиринте практически нет, за исключением небольшого круга вокруг персонажа.

ОЧЕВИДНО, ЧТО ALONE IN THE DARK СМЕЩАЕТ АКЦЕНТ С УЖАСОВ НА ВЫЖИВАНИЕ.
НА САМОМ ДЕЛЕ ЗДЕСЬ ПОЧТИ НЕТ КРОВИ, А МОНСТРЫ ПОСЛЕ СМЕРТИ НЕ ОСТАВЛЯЮТ КРОВАВЫХ ЛУЖ: ВМЕСТО ЭТОГО ВРАГИ МАГИЧЕСКИМ ОБРАЗОМ ИСЧЕЗАЮТ В ДЫМУ.


Подобно классическим адвенчурам, в процессе игры вы находите и изучаете подсказки, содержащиеся в книгах и пергаментах. Из них вы узнаете, что случилось в Дерсето и как решать различные головоломки, с которыми придется столкнуться. В книгах, например, можно найти упоминания Ктулху Лавкрафта, его зова и опасности печально известного Некрономикона. Чтобы узнать, как пройти мимо ночных призраков, необходимо понять намек в первой найденной книге, где говорится о «щитах, которые могут светиться, как зеркала». В своей тетради Хартвуд также пишет о пещерах под домом, которые нужно исследовать. Разыскивая необходимые предметы, игрок открывает различные коробки или осматривает мебель. Например: игрок должен достать граммофон, найти ключ, чтобы получить пластинку, и, наконец, сразиться с пиратом за ключ, чтобы добраться до бального зала, где нужно воспроизвести танцевальную мелодию. Дэниэл С. Ю и другие рецензенты отметили, что врагов (чудовищ и лавкрафтианских тварей) в Дерсето не так уж и много, но в игре нет ни обилия целебных напитков (всего две штуки и одна коробка печенья), ни запаса патронов (восемь патронов для дробовика и 18 пуль). Очевидно, что Alone in the Dark смещает акцент с ужасов на выживание. На самом деле здесь почти нет крови, а монстры после смерти не оставляют кровавых луж: вместо этого враги магическим образом исчезают в дыму. Финальную часть игры в пещерах вы должны пройти без каких-либо новых припасов. Кроме того, падение в воду сокращает количество предметов, которые могут быть использованы, потому что спички и снаряды способны промокать. По пути обратно в особняк вы должны быть очень осторожны, сохраняясь как можно чаще и повторяя заново действия, которые не выполнены идеально.

Жанр сурвайвал-хоррора популяризировала Resident Evil, пусть Alone in the Dark и вышла раньше. Если связь между Resident Evil и Alone in the Dark едва прослеживается, то в случае Sweet Home ситуация ровно обратная. С ее открывающимися дверями на загрузочном экране, внутриигровой запиской, гласящей, что «вы должны бежать из этой обители зла» (рассматривается как прямая отсылка), и тем фактом, что во время разработки Resident Evil ее запускали для вдохновения, игра от Capcom 1989 года остается признанным источником вдохновения Resident Evil. Поэтому мы можем сравнить геймплей этих трех игр и заметить между ними важную связь.

Resident Evil начинается с того, что группа «Альфа» специальной тактической спасательной службы (Special Tactics and Rescue Service, она же S.T.A.R.S.) оказывается запертой в особняке. Чтобы спастись, команде приходится противостоять зомби и биотехнологическим чудовищам (а также предателям из команды). Руководствуясь в этот раз картой, команда раскрывает тайные махинации корпорации «Амбрелла».

Для достижения цели игроку необходимо искать улики в записках и документах, толкать объекты (как в Alone in the Dark), находить ключи и различные эмблемы, а также находить особые предметы. На выбор имеются два персонажа: Крис Редфилд и Джилл Валентайн. В отличие от Эдварда Карнби и Эмили Хартвуд, здесь каждого персонажа ждет уникальное приключение. В самом начале игры Крис отправляется на разведку в одиночку, имея при себе лишь нож, в то время как у Джилл есть пистолет и ее сопровождает товарищ по команде Барри Бёртон. Resident Evil – это не RPG, но ее история вращается вокруг команды S.T.A.R.S. (а не одинокого детектива): в ключевые моменты на помощь Джилл приходит Барри, а Крису помогает Ребекка Чемберс из команды «Браво». Вы также встречаетесь с товарищами по команде, одного из которых отравит огромная змея, и, как и в Sweet Home, вам нужно будет найти сыворотку и попытаться его спасти. Если вас укусили, вам тоже придется принять сыворотку, чтобы выжить. В остальных случаях во время игры вы будете лечить персонажа различными травами (зелеными, красными и синими). Из книги по ботанике вы узнаете, что эти травы можно смешивать, чтобы увеличить их целебную силу. Смешивание растений и комбинирование предметов (оружия и обоймы, как в Alone in the Dark) также экономит место в инвентаре. Инвентарь в Resident Evil, как и в двух ее предшественницах, ограничен. Крис может носить с собой шесть предметов, а Джилл – восемь, поэтому важно планировать, что вы туда положите. В отличие от Alone in the Dark, предметы нельзя выбросить в любой момент[48]. Вместо этого травы, оружие (в процессе вы будете находить все более мощное) и предметы можно складывать в ящики рядом с точками сохранения. Таким образом, позднее вы сможете вернуться и забрать эти вещи себе[49]. Эта механика усложняет прохождение и неоднократно подвергалась критике. Стивен Пул находит это решение непоследовательным и смешным, а Дэниэл С. Ю выражает более компетентное мнение:



«По правде говоря, это одновременно и хорошо, и плохо. Плюс в том, что появилось дополнительное напряжение за счет (в некоторой степени надуманного) ограничения инвентаря игрока. Минус заключается в „разрушении иллюзии“ интерактивного фильма ужасов, непреднамеренном напоминании игрокам, что они все еще находятся в игре, – мне нужно перекладывать патроны (которые я по какой-то причине не могу унести с собой) в ящик и постоянно к нему возвращаться.

В чем смысл?»



Другой прием стал стандартным для сурвайвал-хорроров. На PlayStation нельзя сохраниться в любой момент, так что авторам Resident Evil пришлось изобретать другую систему, отличную от использовавшихся в Sweet Home и Alone in the Dark. Чтобы записать прогресс на карту памяти, нужно найти чернильную ленту и использовать ее на одной из печатных машинок, которые встречаются в определенных местах. Все согласны, что переход от одной точки сохранения к другой, как и возвращение к предыдущей точке в целях безопасности, создает настоящую и подходящую жанру драматическую напряженность, так как весь смысл игры в том, чтобы бояться за свою жизнь.

Если связь между Alone in the Dark и Resident Evil и существует, то ее следует искать в том, как они визуально подают себя. Resident Evil действительно «приветствует [вас] в мире сурвайвал-хоррора» (текст из вступления). Начальный ролик с живыми актерами демонстрирует стремление игры быть интерактивным фильмом. Несколько фрагментов с зубастой собачьей челюстью и камерой, быстро движущейся навстречу паникующим людям, задают угрожающий тон происходящему. Титры в стиле фильмов категории B представляют членов команды с помощью реальных актеров, которые «олицетворяют» полигональных персонажей. Когда Крис или Джилл встречает первого зомби, в пререндеренной катсцене (но не в привычном формате леттербокса[50], чтобы сцена казалась сделанной на движке) показывается его уродливое лицо, констатирующее, что игра будет по-настоящему страшной. Resident Evil умело использует возможности PlayStation, и трехмерные персонажи на двумерных нарисованных фонах там выглядят куда эффектнее и привлекательнее, чем в Alone in the Dark. Жуткая музыка и эффекты (например, различные шаги, выстрелы, стоны, рычание и т. д.) замечательно создают нужное настроение. Пререндеренные фоны очень детализированы и пользуются источниками света и тени в экспрессионистской манере (единственные тени, которые игра обсчитывает в реальном времени, – темные круги под ногами персонажей). В большинстве ракурсов камера находится сверху под вертикальными углами, а различные переходы во время геймплея пользуются архитектурой особняка и обманывают игрока. В ставшей классической сцене, напоминающей об Alone in the Dark, Джилл идет вниз по коридору, пока на заднем плане играет музыка. После смены ракурса вы не видите дверь, из которой Джилл только что вошла, – теперь перед Джилл простирается коридор; когда она проходит мимо окна на переднем плане, через него в помещение влетает собака, заставляя игрока подпрыгнуть от неожиданности. После того как Джилл убивает зверя под динамичную музыку и поворачивает за угол, другая собака снова прыгает в окно (аналогичным образом в кафе 5to2 в начале SH1 появляется Воздушный Крикун). В Resident Evil игрок должен быть постоянно готов к сражению, ведь враги поджидают за дверью или за кадром, чтобы застать его персонажа врасплох. Чтобы не переставать удивлять, игра использует весь свой ужасающий репертуар, натравливая на вас живых мертвецов, псов-зомби, монстров (химер, охотников и Тирана T-002), а также существ, гротескно искаженных Т-Вирусом (таких как Растение 42, большие пчелы, акулы, змеи и пауки). Встречи с этими тварями приводят к кровавым сценам сражений. В Alone in the Dark крови наберется всего на несколько пикселей, в то время как здесь она течет ручьями. Игра использует все преимущества хоррора от третьего лица, так что в сценах, когда Крис или Джилл подвергаются нападению, крови особенно много. Несмотря на то что прицеливание в Resident Evil ограничено, одно из главных удовольствий в игре – убивать биотехнологических чудовищ, взрывая им головы (в то время как в фильмах Ромеро вам отведена роль наблюдателя, а не участника). Как утверждает Мэтью Вейс в статье The Rules of Horror: Procedural Adaptation in Clock Tower, Resident Evil, and Dead Rising («Правила хоррора: процедурная адаптация в Clock Tower, Resident Evil и Dead Rising»), где идет речь о моделировании романов ужасов в видеоиграх: «Хотя Resident Evil была крайне ограниченным развитием идеи зомби-симуляции, ей впервые удалось смоделировать некоторые аспекты фильма о зомби».

Затаившийся страх

С 1996 по 1999 год в Северной Америке было выпущено несколько сурвайвал-хорроров: Clock Tower (1996), Overblood (1997), Parasite Eve (1998) и, конечно же, Resident Evil 2 (1998). Эти игры вобрали в себя новые элементы: скрытые места, разные ракурсы камеры, уличные городские сцены, элементы RPG и систему повреждений, влияющих на движение персонажа. Однако эти игры не оказали столь сильного влияния на жанр, как SH1 и ее специфические особенности.

Если не считать неограниченный инвентарь и карту, которая автоматически отмечает важные области, SH1 – это привычное кинематографическое приключение сродни описанным в этой части Alone in the Dark и Resident Evil. Однако, поскольку действие SH1 происходит внутри, снаружи и на пересечении реального и альтернативного миров, игра создает совершенно новую атмосферу ужаса. Для отрисовки трехмерной среды в реальном времени, пришедшей на смену нарисованным фонам, Team Silent ограничила поле зрения, решив таким образом проблему ограниченных вычислительных ресурсов PlayStation. Туман и темнота скрывали то, что можно было не изображать в конкретный момент. Как отмечали многие обозреватели, это техническое ограничение привело к появлению одного из самых восхваляемых эстетических эффектов игры, усилившего чувство загнанности в ловушку. Блуждая по улицам курортного городка, из-за густого тумана вы почти ничего не видите впереди. Границы не видны, и вы всегда ожидаете столкновения с чем-то кошмарным. Когда вы оказываетесь в Потустороннем мире, где улицы сменяются решетками, то действительно чувствуете, как шагаете по бездонной пропасти (рис. 1).



Рис. 1. Silent Hill 1: Гарри Мейсон бредет в темноте через бездонную пропасть Потустороннего мира



Мрачная атмосфера Сайлент Хилла постоянно сгущается. Фонарик, который Гарри Мейсон находит в кафе 5to2 в начале игры, придает новое значение визуальному приему, который, вероятно, уходит корнями к Adventure, на что я обращал внимание в своем кратком изложении истории жанра. Учитывая, что вы можете видеть только в границах области освещения, следует быть очень осторожным, потому что монстры могут поджидать не только за пределами кадра, но и просто за пределами освещенной зоны. Свет можно выключить, чтобы не выдавать врагам своего присутствия, но темнота лишает вас возможности видеть и наполняет страхом. Для усиления эффекта в SH1 используется еще одно средство, на этот раз звуковое. Карманный радиоприемник, который Гарри получает перед выходом из кафе 5to2, транслирует белый шум, если рядом находятся опасные существа. Игра частично теряет эффект неожиданности (но не сводит его к нулю) за счет нагнетания напряжения. Чем громче шум из приемника, тем страшнее игроку. Не зная, в каком направлении движется монстр, вы будете ждать встречи до тех пор, пока не столкнетесь с источником радиошума нос к носу.

ДЛЯ ОТРИСОВКИ ТРЕХМЕРНОЙ СРЕДЫ В РЕАЛЬНОМ ВРЕМЕНИ, ПРИШЕДШЕЙ НА СМЕНУ НАРИСОВАННЫМ ФОНАМ, TEAM SILENT ОГРАНИЧИЛА ПОЛЕ ЗРЕНИЯ, РЕШИВ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПРОБЛЕМУ ОГРАНИЧЕННЫХ ВЫЧИСЛИТЕЛЬНЫХ РЕСУРСОВ PLAYSTATION.
ТУМАН И ТЕМНОТА СКРЫВАЛИ ТО, ЧТО МОЖНО БЫЛО НЕ ИЗОБРАЖАТЬ В КОНКРЕТНЫЙ МОМЕНТ.


Несмотря на все свои особенности, SH1 и в еще большей степени SH2 остаются идеальными представительницами идеального жанра. Вы действительно «один в темноте» (и нет никакого переключателя, чтобы загорелся свет, как в Alone in the Dark: The New Nightmare).

Страх темноты стоит первым из десяти ключевых страхов в списке Стивена Кинга, которые лежат в основе создания эмоций в романах ужасов. Серия Silent Hill эксплуатирует этот страх по полной. Вы остаетесь наедине с собой в жутком месте, отчаянно пытаясь дожить до утра. Как мы знаем благодаря адвенчурам про исследования лабиринтов, поиск спасения в них может вестись в двух направлениях: в SH: Origins, SH1, SH: Shattered Memories и SH2 игрок движется к центру, а в SH3 – к выходу. Зачаровывающий город Сайлент Хилл побуждает вас активно чувствовать и вырабатывать страх. Игры серии Silent Hill остаются в списках «самых страшных игр всех времен», и помимо страха в них есть много всего прочего.

По сравнению с Resident Evil, ужас SH1 (и других игр серии) лучше всего характеризуется как психологический. Вся игра основана больше на манипуляциях ощущениями и атмосферой, чем на активных взаимодействиях с игроком. Именно этого разработчики и хотели добиться. Акихиро Имамура, ведущий программист игровых систем SH1 (также участвовавший в разработке концепции, согласно Николя Бёгле) и продюсер Silent Hill 2, говорит в интервью:



«Я стремлюсь создавать страх, который проникает глубоко в человеческие инстинкты. Не испуг из-за неожиданности, а чувство тревоги, постепенно усиливающее страх игрока».



«В Silent Hill 2 страх работает так, что вас пугает то, чего вы не видите. Если вы знаете, что вокруг вас есть что-то, чего вы не можете видеть, вы будете напуганы до глубины души».



Масаси Цубояма, режиссер SH2, а также аниматор и дизайнер окружения SH1, объясняет понятие атмосферы в играх серии:



«Существование тумана и тьмы, а также реального и альтернативного мира – важный элемент в создании страха… так же, как и в предыдущей части. Однако во время работы над SH2 я осознал некую „странность“, которая присутствовала в игре и в нашей повседневной жизни. Под „странностью“ я имею в виду необъяснимые события, которые могут происходить без какой-либо реальной причины. Примером в игре может служить красный квадрат[51], обстоятельства, при которых вы получаете пистолет, светофор, начинающий гореть в пустынном городе, блуждающие по реальному миру монстры, здания с невозможной в реальности структурой (хотя снаружи они кажутся реалистичными) и т. д. Более того, мы оставили эти „странности“ по всей игре. Это возносит охвативший вас гнетущий страх на новую высоту».



Team Silent прекрасно понимала, что «самый убедительный ужас – это тот, что внушается сознанию зрителя [и геймера. – Прим. авт.], а не тот, который явственно выражен на экране», как это формулирует Пол Уэллс. Например, в городе SH1, окутанном туманом и темнотой, я принял пожарный гидрант за опасную собаку; я также испугался белого шума, который, в конце концов, закончился безо всяких признаков опасности. Я содрогнулся, когда услышал плач ребенка в мужском туалете начальной школы Мидвич. Не имея карты, я впал в панику, когда первая дверь закрылась за мной на замок на четвертом этаже больницы Алхемилла[52]. Я могу продолжать примеры, но к этому мы вернемся позже. Если довольно очевидной, но трудновыполнимой задачей сурвайвал-хорроров является «способность пугать игрока на протяжении всей игры», по выражению Дэниэла С. Ю, то Silent Hill с этим справляется без проблем. Геймера пугает не только внезапное появление зомби, как уже было отмечено в случае Resident Evil. В Silent Hill игрок постоянно боится. С другой стороны, если максимально сильное и всеохватывающее чувство страха (как сказал бы Тэн) является основой сурвайвал-хоррора, то изучение эмоций, создаваемых Silent Hill, выходит за рамки одной лишь темы страха.

В книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца») Ноэль Кэрролл называет «арт-хоррором» страх и отвращение, вызываемые у аудитории[53] посредством повествования и визуализации. Свойственный многим медиа и вымышленный по своей природе, арт-хоррор, описывающий нечестивых монстров, – это обусловленное ситуацией эмоциональное состояние (а не личностно-обусловленное, как неугасимая зависть), которое имеет как физический, так и когнитивный аспект. Поскольку этимология слова «эмоция» восходит к идее «выталкивания»[54], оно подразумевает переживание изменения физического состояния, переход от нормального к взволнованному. Для Кэрролла арт-хоррор означает «режим чувств». Такие повторяющиеся чувства, или автоматические реакции – это, среди прочего, мышечные сокращения, напряжение, дрожь, отвращение, озноб, рефлекторный страх и, возможно, непроизвольные вскрики. Нет сомнений в том, что стычки с монстрами Сайлент Хилла вызывают сильное физическое возбуждение. Вы можете внезапно подпрыгнуть на стуле после того, как вошли в комнату и внезапно обнаружили там медсестер. Ваше дыхание может участиться, как будто это лично вы быстро передвигаетесь, сражаясь с собаками и летающими монстрами. Вы можете наклониться вперед, сидя в кресле, сильнее нажимать на кнопку R2 и размахивать геймпадом на расстоянии вытянутой руки. Вы можете вертеться, будто уклоняетесь или реагируете на удар. Когда монстр убит или вы сбежали, можно успокоиться. В том, что касается случайных встреч со сверхъестественными монстрами, арт-хоррор Кэрролла характерен как для Resident Evil, так и для ее многочисленных клонов, но для описания всех эмоциональных аспектов при игре в Silent Hill этого термина недостаточно. Для объяснения мы должны вернуться к Г. Ф. Лавкрафту.

Говард Филлипс Лавкрафт, автор таких произведений о сверхъестественном, как «Зов Ктулху» и «Тень над Иннсмутом», считает, что его произведения описывают «космический страх[55]», который не следует путать с обычным физическим страхом:



«В настоящей истории о сверхъестественном есть нечто большее, чем тайное убийство, окровавленные кости или простыня с гремящими цепями. В ней должна быть ощутимая атмосфера беспредельного и необъяснимого ужаса перед внешними и неведомыми силами; в ней должен быть намек, высказанный всерьез, как и приличествует предмету, на самую ужасную мысль человека – о страшной и реальной приостановке или полной остановке действия тех непреложных законов Природы, которые являются нашей единственной защитой против хаоса и демонов запредельного пространства»[56].



Несомненно, ужасы Лавкрафта в большей степени психологические и метафизические, чем физические. Их главным критерием является создаваемое ощущение: «очевидный ужас из-за контакта с неведомыми мирами и силами или особое настороженное внимание, скажем, к хлопанью черных крыльев или к царапанью невиданных существ и сущностей на дальней границе известной вселенной»[57]. Повествуя о религиозном культе, пытающемся породить древнего Бога ради уничтожения мира, дабы он переродился, сюжеты SH: Origins, SH1 и SH3 выражают веру в то, что запретное знание может уничтожить человеческую расу, и что за пределами нашей вселенной есть неведомые силы, столь же завораживающие, сколь и опасные. Виды сверху в SH1 работают с этой образностью. Ракурсы камеры в сцене, где Гарри стоит у разрушенной лестницы справа от разводного моста, похожи на «взгляд Бога»[58].

Главные герои SH: Origins, SH1, SH2 и SH3 похожи на типичных героев Лавкрафта. Они сталкиваются с темным миром, который не вполне в состоянии постичь, и с ужасами, которые уносят в дальние уголки их (нашего) воображения, оставляя их (нас) в благоговейном трепете от увиденного и услышанного.

Арт-хоррор и космический страх можно рассматривать как два диаметрально противоположных подхода к созданию страха. Тем не менее существует более классическое противопоставление, о котором самое время вспомнить. В статье On the Supernatural in Poetry («О сверхъестественном в поэзии») Анна Радклиф поясняет: «Страх (террор) и ужас (хоррор)[59]– это две противоположности. Первый касается души и пробуждает чувства и волю жизни, второй сковывает, замораживает и практически уничтожает чувства». Я не хочу углубляться в возвышенные понятия, которые, очевидно, относятся к готической литературе, но я склонен в определенной степени говорить о чувстве трансцендентности при страхе. Уилл Рокетт определяет его в книге Devouring Whirlwind («Пожирающий вихрь»): «Трансцендентность – это процесс выхода за пределы своего сознания с целью объединения с метафорическим „иным“, тем, что находится вне собственных пределов».

Должен признать, что в определенные моменты в SH2 я испытывал подобное чувство. Очевидно, что существует определенный статус, придаваемый страху, но не ужасу, и создатели художественных произведений нацелены на то, чтобы вызвать именно это тягостное чувство ожидания. Говоря о своем случае, Рокетт цитирует «Пляску смерти» Стивена Кинга: «Я считаю страх наиболее утонченной эмоцией… поэтому и стараюсь пробудить ее у читателей. Но если напугать читателя не удастся, то я попытаюсь повергнуть его в ужас; а если пойму, что и это не получается, могу прибегнуть к мерзости. Я человек не гордый»[60]. Более того, «Кинг считает страх основным средством, способным „превзойти“ нормальные институциональные ограничения обычных ужастиков». Но даже если мы не станем подписываться под этим мнением, которое неявно подразумевает, что ужас – это нечто низкосортное, комментарии Рокетта о различии между ужасом и страхом остаются весьма полезными. Ужас сравнивается с почти физической ненавистью, и его причина всегда внешняя, ощутимая, понятная, измеримая и, как правило, материальная, в то время как страх отождествляется с более изобретательным и тонким предвосхищением пугающего. «Страх – это боязнь чего-то неопределенного и неописуемого, невидимого, но ощущаемого, подозреваемого или плохо заметного».

ГОВОРЯ ОБ ЭЛЕМЕНТАХ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ, МЫ МОЖЕМ ПОЗАИМСТВОВАТЬ АРГУМЕНТ РОКЕТТА, ЧТОБЫ ДОКАЗАТЬ, ЧТО SILENT HILL «ВЫХОДИТ ЗА ПРЕДЕЛЫ» ЖАНРОВЫХ УСЛОВНОСТЕЙ. ЭТА СЕРИЯ ИГР ОТКРЫЛА НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ.


Страх порождает удивление перед лицом необъяснимого сверхъестественного. «Время страха – это ночь с ее отсутствием света и, следовательно, абсолютной неопределенностью». Без дневного света, уверенности и ясного видения нельзя чувствовать себя в безопасности, страх не исчезает быстро. Но мы не должны прямо противопоставлять страх и ужас, как это делали готические писатели. Как отмечает Дэни Кавалларо в The Gothic Vision («Готические видения»): «За бинарными оппозициями в конечном счете неизбежно кроется упрощающая рационализация… Чтобы избежать опасностей, скрытых в бинарном мышлении, можно представить страх и ужас как чувства тесно взаимосвязанные и способные перетекать из одного в другое». По-настоящему страшные истории развивают эту взаимосвязь. Кавалларо писала:



«Взаимодействие страха и ужаса наиболее ярко выражено в историях, где страх – это длительное и непрерывное состояние. Подобные нарративы дают понять, что боязнь чего-то не вызывается одним тревожным моментом или событием, а является постоянным, хотя и многогранным, аспектом бытия внутри мира. Осязаемые и неуловимые явления в равной степени являются его движущими силами. Мы постоянно колеблемся между страхом и ужасом, потому что можем выносить вездесущность пугающего только в той степени, в какой оказываемся готовы познакомиться с их более или менее явными изменениями и преображениями».



Подобно взаимодействию между процессами «снизу вверх» (на основе данных) и «сверху вниз» (на основе концепции) в нашем восприятии и познании, где один процесс может доминировать при определенном контексте[61], страх или ужас могут преобладать среди эмоциональных переживаний.

В серии Silent Hill есть великолепные моменты ужаса, а чудовища, встречающиеся на опытном пути, играют в них особую роль. Но страх в основном апеллирует к общему психологическому подходу и эмоциональному опыту. Говоря об элементах сурвайвал-хорроров, мы можем позаимствовать аргумент Рокетта, чтобы доказать, что Silent Hill «выходит за пределы» жанровых условностей. Эта серия игр открыла новые горизонты. Она создала собственный поджанр (к которому следует отнести и серию Fatal Frame). В конечном счете, чтобы продемонстрировать, как она выделяется на фоне большинства сурвайвал-хорроров, было бы более уместно назвать Silent Hill сурвайвал-террором.

Часть 2

Кошмарные галлюцинации персонажей курортного городка

Эмоции от вымысла

«Так что же произошло в Сайлент Хилле? Ответ лежит в дебрях вашего воображения. Именно он и есть правда о судьбе этого города». Отрывок из FAQ по SH1 с официального сайта Konami Tokyo, 1999 год
SH1 хвалили не только за инновационные и геймплейные достоинства, но и за сюжет. Вот что писал Паскаль Любан в своей статье Designing and Integrating Puzzles in Action-Adventure Games («Дизайн и интеграция головоломок в играх жанра экшен-адвенчура»):



«Сюжет – это основа любой адвенчуры, но сюжет, которого мы ждем от игры [смешанного жанра. – Прим. авт.] вроде Silent Hill, заметно выделяется среди собратьев: в классических адвенчурах и ориентированных на экшен играх игрок управляет миром; в „смешанных“ же играх мир управляет игроком, в результате чего он становится игровым объектом. Благодаря этому драматическое напряжение повествования заметно усиливается».



В Silent Hill присутствует тайный механизм: он направляет игрока, «интригуемого», и следит за порядком и темпом его находок и игровых схваток. Для достижения результата Team Silent решила придерживаться относительно линейной модели повествования, особенно по сравнению с RPG вроде Planescape: Torment, что и описывает Дайан Карр. Игровая карта полна различных меток и наглядно показывает, куда двигаться дальше. Если не учитывать раскиданную тут и там обрывистую внутриигровую информацию, то в основном повествование происходит вне игрового процесса – во время катсцен, в которых появляются важные персонажи и раскрывается история. С одной стороны, катсцены лишают игрока контроля над персонажем, они «неудобны для игрока», если следовать терминологии Ричарда Роуза[62]. С другой стороны, они позволяют наблюдать за действием без игрового напряжения. Катсцены (пере)изобретают неоднократно описанное Таней Крживинской свойство фильмов ужасов: утрату контроля над происходящим[63].

Сюжетно-ориентированные игры от третьего лица вроде Silent Hill очевидным образом создают то, что Эд С. Тэн называет «эмоциями от вымысла». На уровне сюжета (который отличается от уровня геймплея, разбираемого в четвертой части книги) игроки с удовольствием становятся наблюдателями и следят за другими людьми.



«Удовольствие от наблюдения и удовольствие от погружения в мир художественного произведения можно считать двумя сторонами одной монеты. Зрители [и игроки. – Прим. авт.] сосуществуют в воображении, в мире произведения, где им ничто не угрожает; их фантазия одновременно поощряется и направляется. В качестве когнитивной основы этого опыта выступает осознание присутствия в вымышленном пространстве».



Если эмоциональный опыт уходит корнями в вымышленный мир и его проблемы, то также он основан на позиции безопасной вовлеченности (отсутствии риска). При помощи диегетического эффекта, а именно – иллюзии присутствия в выдуманном и нереальном мире, игрок чувствует, будто он физически находится в настоящем, обособленном мире, который существовал еще до факта его обнаружения; играющему кажется, что он становится свидетелем происходящих вокруг него событий. При этом игрок действительно является «контролируемым свидетелем», потому что сюжет определяет и действия персонажей, и отображение этих действий в игре. Тогда принцип «интереса» становится главным механизмом вызова эмоций, заставляющим игрока двигаться дальше по сюжету. Тэн утверждает:



«Нарратив расставляет намеки на будущую структуру сюжета. Чем лучше они реализованы, тем ценнее ожидаемый сюжетный ход. Чем усерднее я следую структуре сюжета – поджидаю новую информацию, связываю различные факты и выискиваю сюжетную иронию или скрытые смыслы, – тем мощнее будет вознаграждение в структурном смысле. То же самое касается и эмоциональной вовлеченности: чем сильнее я сочувствую протагонистке во время ее невзгод, чем больше пытаюсь понять, что она испытывает, и чем чаще выражаю ей свою безусловную поддержку, тем большее удовольствие я получу от окончательной победы, а также от каждого шажка, что ее приближает».



Если эмоцию можно свести к порыву совершить тот или иной поступок до окончания сцены из-за перемены обстановки, то подобная готовность к действию – то есть готовность к установлению, поддержанию или разрыву взаимосвязи с окружающим миром – исключительно полезна для сюжетной плоскости. Нельзя взять пистолет и защитить персонажа. Можно вынужденно занять позицию наблюдателя, просматривать неинтерактивные катсцены и изучать документы и заметки. Эмоции от вымысла появляются благодаря сравнению сконцентрированных и гипертрофированных вымышленных событий с потенциальными событиями повседневности. Тэн отмечает:



«Большинство эмоций от вымысла заставляют испытывать эмпатию потому, что действие в обычном художественном фильме [и обычной экшен-адвенчуре. – Прим. авт.] отдано на откуп протагонистам, проявляющим человеческие черты; тем, чьи цели и судьба интересуют зрителя [и игрока. – Прим. авт.]. В числе подобных эмоций – надежда, страх, тревога, сочувствие, жалость, облегчение, благодарность, восхищение, стыд, гнев, ужас, радость и печаль».



Они заставляют сопереживать игрока «настолько, насколько серьезна значимость события для персонажа внутри общей сложившейся смысловой структуры». Также существуют и неэмпатические эмоции, такие как омерзение и отвращение, сопутствующие определенным действиям и визуальным деталям.

Прежде чем уделить внимание важным эмпатическим эмоциям, мне хотелось бы сосредоточиться на вымышленном мире, а после – на тех эмоциях игрока, которые он испытывает от вымысла по мере знакомства с сюжетом и, что еще важнее, во время встреч с монстрами.

Темная сторона курортного городка

Главный герой серии – городок Сайлент Хилл. В вышедшем в 2001 году фильме Николя Бёгле «Создание Silent Hill 2» рассказывается, как дизайнеры смогли воссоздать небольшой американский городок[64], ориентируясь на фотографии реально существующих поселений Америки. Композитор игр серии Акира Ямаока признает: «В первой Silent Hill мы пытались воссоздать классический американский хоррор, пропустив его через японский фильтр». Далее Ямаока отмечает, что «SH5 [Homecoming, разработанная Double Helix Games] – это американский взгляд на отфильтрованный японцами американский хоррор»[65]. Вот как городок описывается в туристической брошюрке, которую Джеймс, главный герой SH2, находит в 104-й квартире многоквартирного комплекса «Вудсайд», а после него – Хизер, главная героиня SH3, в клубе «Райская ночь» (неужели Джеймс оставил ее в клубе, когда был там с Марией?):



«Добро пожаловать в Сайлент Хилл!

Сайлент Хилл – тихий курортный городок на берегу озера. Мы рады вас приветствовать. Череда старых причудливых домиков, потрясающий горный пейзаж и озеро, чья красота раскрывается в течение дня: с восходом солнца, в полдень и на закате. Сайлент Хилл тронет вас до глубины души и подарит вам умиротворение. Надеемся, что вы приятно проведете здесь время и навсегда запомните это место. Редактор: Роджер Видмарк».



Потом история городка еще не раз упоминается во многих письменных источниках. К примеру, в книге «Потерянные воспоминания» (ее можно найти в газетном киоске возле заправки Texxon в SH2) сказано, что ранее «у города было иное название. Но сейчас оно давным-давно кануло в Лету. Известно лишь, что оно было и что по какой-то причине город покинули все его жители»[66]. Позднее, в 1880 году, больницу Брукхэвен «возвели, чтобы бороться с жуткой чумой, появившейся вместе с иммигрантами» (об этом говорится в больничной памятке из SH2). В различных источниках обнаруживаются мрачные исторические факты, так что «особое место» Джеймса и Мэри перестает казаться идиллическим. К примеру, в одном из кабинетов тюрьмы Толука Джеймс находит местный журнал, в котором написано следующее:



«Озеро Толука – главная туристическая достопримечательность города. Однако у этого чистого и прекрасного водоема темная история. Она похожа на типичную страшилку, что есть у каждого старого города. Но здесь легенды не лгут. Туманным ноябрьским днем 1918 года полное туристов суденышко „Маленькая баронесса“ не вернулось в порт. Новости тех времен крайне лаконичны: «Скорее всего, судно почему-то затонуло». Несмотря на все усилия полиции, ни корабль, ни одно из четырнадцати тел пассажиров или экипажа так и не были найдены. В 1939 году случилось еще более странное происшествие.

(Вырвано много страниц)

На дне озера покоится много трупов. Они тянут свои костлявые руки к проплывающим над ними лодкам. Возможно, они тянутся к своим товарищам». (SH2)



Медсестра Лиза Гарланд в одной из катсцен SH1 объясняла Гарри следующее:



«До того как городок стал курортом, в нем жили довольно молчаливые люди. У них была какая-то странная религия; они занимались жуткими оккультными делишками, практиковали черную магию и все такое. Когда молодежь покинула город, местные думали, что уехавших призвали боги…

Когда от несчастных случаев погибли застройщики, местные жители списали все на проклятие».



Очевидно, что с Сайлент Хиллом что-то не так. Приехав в город, Гарри первым делом отмечает: «Так странно. Так тихо. Слишком тихо. Какой-то город-призрак» (SH1). Первой, кого он встречает на своем пути, становится патрульная Сибил Беннет. Она подтверждает, что «здесь творится что-то неладное… Телефоны не работают, радио тоже отказало». Первой, кого перед прибытием в Сайлент Хилл встречает Джеймс, становится Анжела Ороско. Она предупреждает: «По-моему, лучше держаться от него подальше. Этот э-э-э. этот город. с ним что-то. не так. Не могу нормально объяснить, просто. да и не только в тумане дело. Просто.» (SH2). Разыскивая Клаудию, детектив Дуглас, не знающий, что Хизер родилась и выросла в Сайлент Хилле, говорит: «Это долбанутый город» (SH3). Помощник шерифа Уилер, отправившийся в Сайлент Хилл через озеро Толука, говорит главному герою Алексу Шепарду и его подруге детства Эль Холлоуэй, что «у этого города нехорошая история. Так уж повелось[67]» (SH: Homecoming).

Стремление Масаси Цубоямы к «странности», которая всегда упоминается при обсуждении атмосферы игр, отчетливо проявляется в момент обнаружения города. Сайлент Хилл покинули все его обитатели – как минимум вменяемые, – после чего он погрузился в пучину тьмы, тумана и несезонного снега[68]. Ужаснуться и оцепенеть, впрочем, можно не только в кошмарной вариации городка, но и в нормальной: представить все внутриигровые ситуации в повседневности, а также свою реакцию на них, по плечу каждому. Любой, кто просыпался с утра пораньше и бродил по пустынным улицам, легко проведет понятные параллели. Сразу вспомнится дискомфорт от отключения электричества поздним вечером, из-за чего весь дом погружается в кромешную тьму. Любой, кто входил или въезжал в облако густого тумана, ощущал одиночество и гнетущую тревогу, думая о том, что может появиться в поле зрения. Каждый из нас медленно пересекал плохо освещенный коридор или другое подобное помещение. Всем знакомы хождения по темным и мрачным бетонным переходам, и неважно, капает там вода или нет. Вполне возможно, что кто-то мог бродить по обветшалым заброшенным зданиям, где давно отклеились обои и побилась плитка, и так далее и тому подобное. Ко всему прочему выдуманный виртуальный мир серии Silent Hill использует весь потенциал клаустрофобных пространств. Игрок всегда идет вниз, все глубже и глубже, или же его швыряют в бездну. Он спускается на лифте, выходит в узкие лестничные пролеты, опускается по ветхим лестницам и прыгает в немногочисленные черные дыры. Подобные действия приводят игрока в темные подвалы, жуткие канализации, запутанные лабиринты и катакомбы, в тюрьму, возведенную во время Гражданской войны, или на заброшенную станцию метро; но главное – все эти пути ведут в Потусторонний мир.

Многие обыденные места Сайлент Хилла превращаются в порождения мира кошмаров: начальная школа Мидвич (SH1), больницы Алхемилла (SH1 и SH: Origins) и Брукхэвен (SH2 и SH3), торговый центр (SH1), отель «Лэйквью» (SH2), мотель «Риверсайд» (SH: Origins), торговые центры «Централ-Сквер» и «Хиллтоп-Центр» (SH3, но они расположены не в Сайлент Хилле), парк развлечений «Лэйксайд» (SH1 и SH3), театр «Арто» (SH: Origins), а также церковь (SH3). Погружая игрока в мир морока и наваждений, арт-директор Масахиро Ито и звукорежиссер Акира Ямаока пользуются всеми традиционными хоррор-образами и окружением, чтобы породить основные неэмпатические эмоции Тэна, а именно – омерзение и отвращение. Со всех сторон доносится жуткий «индастриал». Асфальт и половицы заменяются висящими над бездонной пустотой ржавыми решетками с кучей прорех, в которые Хизер может провалиться. Лужи крови или ее следы повсюду – на полу и на стенах. Они кровоточат, гноятся и горят в реальном времени, словно тлеющие угли. SH3 была первой видеоигрой, которая воплотила такую идею, уверяет в документальном фильме 2003 года ведущий программист Юкинори Одзима. Стены превращаются в ржавые плиты, сетку-рабицу или обитую войлоком палату, а краска облупяется (в SH: Homecoming создатели вдохновлялись экранизацией Кристофа Гана и его эффектами перехода между мирами). Комнаты ветшают. С потолков начальной школы свисают цепи. В классах стоят пара металлических стульев и огромные столы. Из раковин и унитазов льется кровь. На стенах распяты куклы и трупы. Предметы расположены в несвойственным им местах: к примеру, сломанную инвалидную коляску (неизменный элемент серии) Гарри впервые находит в холле начальной школы[69], а Хизер застает в торговом центре каталки с окровавленными трупами. Самые отвратительные образы запечатлены в SH3: нагляднейшим примером можно считать фигуру держащей ребенка матери со вскрытым чревом; она расположена в секции «Дизайн полов и интерьеров ЭХО» в торговом центре «Хиллтоп-Центр» (рис. 2).

ЛЮБОЙ, КТО ПРОСЫПАЛСЯ С УТРА ПОРАНЬШЕ И БРОДИЛ ПО ПУСТЫННЫМ УЛИЦАМ, ЛЕГКО ПРОВЕДЕТ ПОНЯТНЫЕ ПАРАЛЛЕЛИ.
СРАЗУ ВСПОМНИТСЯ ДИСКОМФОРТ ОТ ОТКЛЮЧЕНИЯ ЭЛЕКТРИЧЕСТВА ПОЗДНИМ ВЕЧЕРОМ, ИЗ-ЗА ЧЕГО ВЕСЬ ДОМ ПОГРУЖАЕТСЯ В КРОМЕШНУЮ ТЬМУ.


Одна из главных геймплейных черт Silent Hill – это блуждания по отведенной территории; а значит, привлекательность города-лабиринта поистине огромна.

Однако важность Сайлент Хилла как города не раз раскрывается в серии. Во всех интервью Акихиро Имамура почти всегда дает один и тот же ответ на следующий вопрос:



IGN: Какие фильмы или режиссеры послужили вдохновением для пугающей атмосферы, которую вы хотели изобразить в Silent Hill 2?

ИМАМУРА: Однозначно Дэвид Линч. Его работы служили вдохновением для наших игр, особенно Silent Hill 2. Лично я без ума от «Твин Пикса».



Рис. 2. Silent Hill 3: мать держит свое дитя, ее чрево вскрыто



Как-то он попытался оторваться от своей привязанности к Линчу в одном из интервью: «В разговорах о Silent Hill я всегда упоминаю его имя, потому что это популярный режиссер и с его помощью проще наладить контакт с аудиторией не из Японии. Но только его произведениями я не ограничиваюсь». При этом крайне сложно избежать сравнений с фильмами Линча и его телесериалом «Твин Пикс». Так называется живописный городок в северо-западном американском захолустье. Покой и порядок нарушает убийство школьной королевы красоты, Лоры Палмер. По ходу расследования, которым занимается агент ФБР Дейл Купер, выясняется, что горожане – не те, кем кажутся. Сам город также не настолько типичен, как могло показаться. Легенды гласят об иных мирах, где обитают духи (Белый и Черный Вигвамы). Все заканчивается тем, что в городе обнаруживают сверхъестественного зловещего духа Боба – паразита, питающегося страхом и удовольствиями и нуждающегося в человеческом хозяине[70]. Эти краткие выдержки обрисовывают общие сходства сюжетов игр Silent Hill и «Твин Пикса». Лоренцо Бассанелли, главный редактор портала Ps2Fantasy.com, аналогично подчеркивает сходства произведений.



«Я считаю „Твин Пикс“ важнейшим источником вдохновения для серии Silent Hill – его сеттинг, сам факт того, что город становится „метаморфическим существом“, отражающим душу городского населения […] а также то, что весь сюжет – это, по сути, путешествие от „детектива“ к безумию, саморазрушению и „смерти“». (Выдержки из личной переписки, 2003)



Lost Memories («Потерянные воспоминания»), приложение к японскому руководству по прохождению Silent Hill 3, гласит, что «город стал грандиозным катализатором для воплощения коллективного бессознательного жителей Сайлент Хилла. Кажется, он манит к себе тех, в чьем сердце живет тьма». Город действительно становится вымышленной средой обитания, причем не только для игрока, но и для самих персонажей, тех, что ставят под сомнение существование Потустороннего мира и не готовы принять ужас окружающих миров – как реального, так и нереального. Как объясняет Имамура: «В Сайлент Хилле обитает загадочная сила. Она способна воздействовать на людей, и город отражает мир, в котором кошмар невозможно отличить от реальности. Почему город проявляет эту силу? Причина пока неизвестна». Двусмысленность происходящего в Сайлент Хилле стала причиной множества трактовок и интерпретаций.

Игра в осмысление

Меня всегда завораживала мысль о том, что некоторые геймеры – те, кому ради научных работ не нужно участвовать в «игровых исследованиях», – тратят свое свободное время на написание прохождений ради помощи другим. Еще удивительнее осознание, что иных игроков так сильно трогают игры (в частности, Resident Evil, главный игровой сурвайвал-хоррор), что они анализируют их сюжет и строят разнообразные теории. Что касается серии Silent Hill, то я разделяю восторги Дарага Сэнки, изложенные в Fear, Art and Silent Hill («Страх, искусство и Silent Hill»):



«Неопределенность и двусмысленность пугают игрока и добавляют напряжения, а также порядочно умножают количество разных „прочтений“ этой игры. Копаясь на давно сгинувших сайтах фанатов Silent Hill, я нашел множество диковинных интерпретаций. По-моему, само то, что консольных геймеров удалось сподвигнуть на измышления, обычно свойственные научным трактатам по „Поминкам по Финнегану“[71] или „Гернике“[72], – это просто восхитительно».



Примеры подобных измышлений можно найти на Silent Hill Wiki[73], а также в объемных и подробных анализах сюжетов игр серии от Дэна Бирлю, Дункана Банса и многих других[74]. И это не говоря о бесконечных обсуждения на форумах Silent Hill, где существуют темы со следующими названиями: «Кажется, мы все не так понимаем (сюжет SH)», «Насчет отца Алессы», «Джеймс – живой человек или плод фантазии?», «Городская метафизика», «Бог – не Самаэль», «Теория, после которой других быть не может» и т. д.[75] Согласно цитате с сайта Konami, которая стала эпиграфом к этой части, игры определенно открыты многочисленным трактовкам и могут стать объектами разнообразных теорий. Согласно статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марка Сантоса и Сары Уайт, подобная открытость приводит к удовольствию от толкования, «основанному на нашей потребности воспринимать увиденное через призму „упорядоченного“ изложения. Следуя за линейным движением нарратива, мы ожидаем итогового единства – связывания воедино всех разрозненных линий. Мы переживаем герменевтическое удовольствие по мере разрешения загадок и устранения двусмысленности». Однако, как только игроки осознают сложность и глубину сюжетов Silent Hill и начинают размышлять над ними, подобно ранее упомянутым толкователям, удовольствие начинает корениться уже не в сюжете как таковом и не в судьбе персонажей, которые пытаются понять свое прошлое и с ними происходящее, а в самой нарративной конструкции. Это эмоции не от вымысла, нет, они основаны на артефакте (их я буду разбирать в следующей части). Поэтому вместо очередного изучения глубинных интерпретаций (различных теорий, которые легко можно найти в Сети), я предпочитаю рассмотреть серию Silent Hill в соответствии с суждениями Ноэля Кэрролла о жанре ужасов, описанными в его культовой книге The Philosophy of Horror or Paradoxes of the Heart («Философия ужаса, или Парадоксы сердца»). Эти идеи невероятно полезны при попытках объяснить все тонкости жанра и увязать их с моим анализом.

Как подчеркивает в своей книге Monsters and the Paradox of Horror («Монстры и парадокс ужаса») философ Марк Воробей, кэрролловская теория любопытства не зря подвергается критике; в частности, еще и потому, что она не делает страх главным элементом хоррора. Впрочем, критикуя Кэрролла за то, что он учитывает лишь когнитивное вовлечение, Воробей в своем анализе образности хорроров предсказывает важнейшее направление развития его теории: «Возможно, теория любопытства будет жить и дальше… в какой-то изменившейся форме – когда она обнаружит, что основной источник удовольствия кроется в нашем представлении о том, какими могут быть монстры. Монстры из хорроров существуют по большей части затем, чтобы их уничтожили». Сурвайвал-хорроры и терроры, в частности Silent Hill, и представляют именно эту изменившуюся форму.

Точка зрения Кэрролла о хоррорах неизменно отсылает к базовому определению «монстра». Описываемый им «арт-хоррор» – это реакция на монстров. Они описываются как «извращение, противоречащее природному порядку вещей», «нечто нечистое и отвратительное», как «любое существо, которое не должно существовать с точки зрения современной науки». По сути, у ужасающих монстров есть две характеристики.

Первая: они несут угрозу. Они опасны в двух смыслах: 1) физическом – они могут убить или покалечить, и 2) психологическом – они могут разрушить чью-либо личность, моральном – могут расстроить моральное состояние, или социальном – попытавшись создать альтернативное общество. Этот смысл – лишь вишенка на торте, считает Кэрролл.

МОНСТРЫ ИЗ SILENT HILL (КАК И ВСЕ МОНСТРЫ ИЗ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ) СОЗДАНЫ, ЧТОБЫ ПУГАТЬ. ОНИ ПЫТАЮТСЯ УБИТЬ ИЛИ ПОКАЛЕЧИТЬ ИГРОКА МНОЖЕСТВОМ РАЗНООБРАЗНЫХ СПОСОБОВ.


Монстры из Silent Hill (как и все монстры из сурвайвал-хорроров) созданы, чтобы пугать. Они пытаются убить или покалечить игрока множеством разнообразных способов. Поодиночке или в группах они прыгают и бросаются на него, валят на землю, бьют, кусают, хватают, вешают, едят, режут, жалят, душат, стреляют, плюют, жгут, мечут молнии и так до бесконечности. Как уже отмечалось в первой части, эффект от подобных атак усиливается благодаря виду от третьего лица. Если не считать случайных движений в SH3, из-за которых Хизер то и дело падает в дыру или оступается и летит навстречу бездне, именно атаки монстров приводят игрока к поражению. Блуждая по миру Silent Hill и разыскивая других персонажей (вселенная совершенно не похожа на игры вроде Myst), нужно выжить в стычках с монстрами. И хотя от многих можно сбежать, в случае с монстрами-боссами это не вариант: иначе у игрока не получится продолжить свой путь в бездну измученных душ протагонистов. В отличие от произведений, где ищется ответ на вопрос «можно ли уничтожить чудовище», здесь игрок безоговорочно обязан уничтожить его или, как в случае с Пирамидоголовым(-и) из SH2, продержаться достаточное количество времени, чтобы они покончили с собой.

Вторая: монстры «нечестивы», а значит, отвратительны. Появляющиеся в результате конфликта двух и более культурных категорий, чудовища нарушают границы противоположностей, таких как внутренность/наружность, жизнь/смерть, насекомое/человек, плоть/машина, а также одушевленность/неодушевленность. И без того пугающие создания могут стать еще страшнее, как в случае с гигантскими тараканами из SH2 или роем из SH: Homecoming. Монстры игр Silent Hill в высшей степени нечестивы. В SH1 они классическим образом возвышаются над категориями жизнь/смерть и зверь/человек. Многие боссы – это увеличенные и нечестивые насекомые; это как раз случай Амниона, последнего босса SH: Homecoming. Однако стоит отметить, что, к нашему счастью, на типичных монстров они совсем не похожи. Имамура отмечает:



«Дизайн монстров Silent Hill 1 и 2 разнится не просто так: в первой игре они – отражение психики больной девочки, поэтому я решил создать символичных бабочек и жуков-разрушителей. Во второй части монстры становятся отражением безумного и искалеченного мужского разума».



Масахиро Ито, дизайнер монстров SH1, SH2 и SH3, придумал идеальный способ создания отвратительного: «Секрет мастерства Ито в том, что он отказывается использовать образы, лишенные сходства с человеком. У его монстров нет рогов и щупалец; их оружие – это изуродованные части человеческого тела. Тут на вас нападает голова. Там – мощные опухшие руки»[76]. Мутации SH2 и SH3 не приводят к рождению биотехнологических тварей и не взывают к древним демонам.

Они выпускают на волю гротескных человекоподобных тварей, которых при этом нельзя назвать классическими зомби. Эти наваждения – в духе той больничной обстановки, в которой они зародились[77], поэтому большая часть врагов похожа на изуродованных инвалидов. Они находятся выше категориальных различий, но при этом не лишены оригинальности, поскольку были созданы в результате наложения категорий нерожденный/мертвый. Может казаться, что монстр уже мертв (к примеру, Безумный Рак из SH3 с его опухшей плотью, а также Смог из SH: Homecoming, тело которого испещрено опухолями), однако при этом он напоминает создание, родившееся на чересчур ранней, эмбриональной стадии. У них еще нет лиц (даже у Медсестер); у них не до конца сформированы конечности вроде рук или ладоней (Лежачие Фигуры в смирительных рубашках из плоти из SH2 и SH: Origins, Онемелое Тело из SH3); у них имеются различные уродства или деформации (Подвешенные из SH2, Ближники и Глоты из SH3); у них шаткая походка; и т. д.

Эти две характеристики позволяют хоррорам вызывать необходимые эмоции. В следующем эссе о кино, где Кэрролл сравнивает эмоциональную реакцию на саспенс, хоррор и мелодраму, он приходит к такому выводу:



«Исследователь хорроров всегда обращает внимание на способ изображения монстра, дабы оценить степень его нечестивости и опасности для окружающих, и на сюжет, который позволяет монстру проявить свои свойства, а людям – их обсудить и описать».



В определенный момент персонажи серии Silent Hill начинают задумываться и о природе, и о присутствии монстров. По прибытии Гарри в процедурную больницы Алхемилла в SH1 доктор Майкл Кауфман задается вопросом касательно попавшего в помещение и только что убитого им Воздушного Крикуна. Он говорит: «Что-то здесь не так. Вы видели этих монстров? Вы видели подобные уродства? Слыхали вообще о таком? Мы же оба знаем – таких тварей не существует!» В SH2 Джеймс часто высказывается о монстрах, а во время первой встречи с Эдди спрашивает, не «дружит ли он с красной пирамидоголовой штукой». Сидящего на полу Эдди рвет, он заявляет, что не понимает Джеймса, но добавляет: «Я видел очень стремных монстров. Они дико меня напугали». Монстры отвратительны и вызывают неэмпатические эмоции. Поскольку их уродства связаны с нашей человеческой природой, они способны вдохновить нас на самые неожиданные творческие интерпретации. Как отмечает Воробей, «в хорроре нам привлекательны мы сами, состояние человечества в целом. Борьба с монстрами – это глубоко завуалированная одиссея по изучению себя. Раз каждому из нас нужно перенести на выдуманный объект собственные психологические переживания, то описание монстра должно быть предельно схематическим». В SH3 подобный перенос приобретает дополнительные нотки, которые можно заметить в беседе Хизер и Винсента, священника Ордена, в церковной библиотеке:



ВИНСЕНТ: Хуже тебя здесь никого нет. Пришла и радуешься их крови и крикам. Тебя возбуждает топтаться по ним, пока они не испустят дух.

ХИЗЕР: Вы про монстров?

ВИНСЕНТ: Монстров?.. Тебе они кажутся монстрами? (Хизер ахает от ужаса.) Не переживай, я шучу.



Персонажи серии Silent Hill однозначно воспринимают монстров через призму своей морали и эмоций[78]. Сценарист Хироюки Оваку заявил, что «иные философии отмечают, что видимое нами не обязательно отражает реальность. Вы можете видеть одно, я могу видеть другое. То же можно сказать и про монстров в этой игре. Возможно, они люди вроде вас, возможно, даже ваши соседи. Увиденное может быть правдой или ложью». Подобная двойственность вызывает определенную неуверенность относительно того, что мы видим, а также ставит под сомнение безусловную мотивацию «убей, чтобы выжить» как основу хоррор-игр (как отмечает Ричард Роуз).

Каким бы важным он ни казался, монстр существует не ради себя самого. Вот как разрешает парадокс хоррора Кэрролл: «Чтобы оправдать интерес и удовольствие от хоррора, мы предполагаем, что в общем и целом сосредоточиваемся не на монстре как таковом, а на всей нарративной структуре, в которую вписано присутствие монстра». И хотя в основе большинства нарративов лежит любопытство, в хоррор-истории оно всегда выступает главной движущей силой, «потому что в основе ее лежит, по сути своей, непостижимое». Важными темами выступают знание и открытие, а нагнетание атмосферы становится ключевым повествовательным элементом. «Большинство хоррор-сюжетов, в том числе и самых известных, исполнены таким образом, что раскрытие неизвестного (добровольное или не совсем), игра в осмысление и драматическое откровение становятся неиссякаемыми источниками удовольствия от повествования». Тем самым Кэрролл утверждает, что «омерзение [от кошмарных монстров. – Прим. авт.] можно счесть платой за удовольствие от их обнаружения». Повторимся, что его теория любопытства не раз подвергалась сомнениям; но на сурвайвал-хорроры и серию Silent Hill его ремарки могут пролить новый свет.

Начнем с того – и это главное различие, на которое стоит обратить внимание, – что видеоигра подразумевает когнитивное вовлечение, игру в осмысление. С точки зрения геймплея, нашествие монстров на мир, в котором обитают персонажи, выступает (опять же, по словам Воробья) катализатором мучительных выборов, рассуждений и решений задач. Да, монстры учащают сердцебиение и ставят под удар жизни протагонистов, однако, кроме всего прочего, монстры также усложняют опытный путь страха: структура игры подразумевает поиск подсказок и направлений к местам, где разворачивается дальнейший сюжет. Кэрролл говорит о «коридорной драме», и это выражение отлично применимо к лабиринтной структуре адвенчур и, говоря словами Генри Дженкинса из статьи Game Design as Narrative Architecture («Геймдизайн как нарративная архитектура»), к «заранее структурированному, но при этом вшитому в мизансцену ожидаемому открытию». Как демонстрирует Юэн Кирклэнд в Storytelling in Survival Horror Video Games («Сторител-линг в видеоиграх жанра сурвайвал-хоррор») на примере уровня «Лечебница Сидар-Гроув» из SH: Origins, сюжеты Silent Hill в частности и хоррор-игр в целом действительно нужно восстанавливать, основываясь на разрозненной нарративной информации и немногочисленных событиях и схватках. Однако, как бы мы ни соглашались с Воробьем, заявляющим, что «внутри хоррора игра в осмысление редко становится инновационной, сложной или абстрактной», нам стоит отметить, что серия игр Silent Hill – это исключение: SH: Origins, SH1 и SH3 формируют единое целое, состоящее из взаимосвязанных частей.

Муки душ(и)

SH: Origins начинается ночью, когда главный герой, дальнобойщик Трэвис Грэди, решает срезать путь и доехать до Брамса через Сайлент Хилл. Когда на дороге из ниоткуда появляется человеческий силуэт, Грэди тормозит и выходит из автомобиля, чтобы понять, кого он видел. Никого не обнаружив, Трэвис возвращается в машину и видит в зеркале отражение девочки. После этого девочка, Алесса Гиллеспи, появляется с единственной целью: привести Грэди к горящему дому, чтобы дальнобойщик успел ее спасти. После совершенного подвига герой теряет сознание и приходит в себя на лавке туманного города. В дальнейшем игра в осмысление SH: Origins сводится к судьбе двух отныне связанных персонажей.

Отправившись на поиски обгоревшего ребенка, Трэвис раскрывает свое трагическое прошлое. После долгого изучения психиатрической лечебницы «Сидар-Гроув» он узнает, что его мать, Хелен Грэди, была пациенткой этой клиники. Она пыталась убить совсем юного Трэвиса, потому что, как становится ясно из аудиозаписи беседы с психиатром, «люди из зеркал… увидели в нем дьявола»[79]. Далее из отчета о происшествии, лежащем на складе, мы узнаем, что юный Трэвис пытался зайти в лечебницу, чтобы повидаться с мамой, но тогда его увел отец. Добравшись до мотеля «Риверсайд», Трэвис понимает, почему ему знакомо это место: в детстве они жили тут с отцом (когда навещали мать, как можно догадаться). Собственно говоря, Ричард Грэди покончил с собой (из-за депрессии) в номере 503, где его и нашел Трэвис. Как и в случае с более ранней сценой, когда Трэвис отправился повидаться с «мамулей» (это один из боссов, как и его отец), момент обнаружения повесившегося отца показан во время флешбэка, или галлюцинации. Из-за увиденного несчастного детства мальчика у игрока появляются эмоции от вымысла. Очевидно, то же справедливо и в отношении Алессы, поскольку ее детство вызывает ровно те же эмоции.

SH: Origins, приквел первой части, выступает катализатором всех грядущих событий и впервые демонстрирует нам второстепенных персонажей вроде доктора Кауфмана и медсестры Лизы Гарланд. Спасший Алессу от пламени Трэвис не в силах уберечь девочку от Ордена – религиозной секты, в которой состоит ее мать, Далия Гиллеспи. Мать пыталась сжечь собственную дочь заживо, чтобы породить нового Бога (Далию можно увидеть в самом начале, пока дом объят пламенем). Измученная душа Алессы делает из Трэвиса «пешку» – как в финале выражается доктор Кауфман, – чтобы найти пять разных элементов (Будущее, Прошлое, Ложь, Истина и Настоящее) Флауроса. Это устройство в форме пирамиды, дающее «возможность контроля и усиления мыслей» и считающееся «орудием добра, что оставили ангелы» (согласно пожелтевшей странице из антикварной лавки «Зеленый лев»).

SH: ORIGINS, ПРИКВЕЛ ПЕРВОЙ ЧАСТИ, ВЫСТУПАЕТ КАТАЛИЗАТОРОМ ВСЕХ ГРЯДУЩИХ СОБЫТИЙ И ВПЕРВЫЕ ДЕМОНСТРИРУЕТ НАМ ВТОРОСТЕПЕННЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ ВРОДЕ ДОКТОРА КАУФМАНА И МЕДСЕСТРЫ ЛИЗЫ ГАРЛАНД.