Изучая видеоигры, очень легко увидеть разницу между ролью наблюдателя и ролью игрока. Последний способен влиять на то, каким предстает перед ним игровой мир, действовать внутри города в роли Трэвиса, Гарри, Хизер, Джеймса, Генри или Алекса. Как метко выразился Стивен Пул, «в кино мир проецируется на вас, а в видеоигре вы проецируетесь внутрь мира». То есть, продолжая «жутковатую» метафору Тэна, в игре геймер отвоевывает себе тело – не свое, но некое зеркальное тело в перспективе от третьего лица в мире сурвайвал-хоррора. Например, для ходьбы по Сайлент Хиллу от игрока требуется некоторая эргодическая деятельность, наградой за которую становятся «овеществленные в видеоиграх удовольствия»
[117]. Это мутация киноискусства, того иного наблюдателя, о котором шла речь в заключительной цитате предыдущей части. Говоря конкретно, игрок вернул себе возможность пользоваться кистями рук через контроллер DualShock, а также руками и верхней частью тела с помощью Wii Remote и Nunchuk, передвигаясь таким образом по пространству-времени вымышленного мира. В отличие от наблюдателя, игрок – благодаря кнопкам управления – располагает некоторым набором действий. Не стоит забывать о заключении, которое сделал Петри Ланкоски в своем исследовании SH3: протагониста игры описывают не только заранее определенные характеристики, такие как внешний вид, набор жестов и диалоговые реплики, но и его главные и второстепенные цели в игровом мире, а также действия, которые он может и не может совершать. Например, протагонист Silent Hill может ходить, бегать, идти приставным шагом влево или вправо, поворачиваться на 180 градусов, исследовать объекты, заглядывать внутрь них, включать и выключать фонарик, вытаскивать оружие в случае опасности, стрелять и перезаряжаться, атаковать врукопашную и защищаться от атак врагов. Возможности открывать меню предметов и карту города – это действия совсем другого рода. Возвращаясь к определению готовности к действию, таким образом игрок инициирует, поддерживает и изменяет взаимоотношения с враждебной ему средой – городом
ГОВОРЯ КОНКРЕТНО, ИГРОК ВЕРНУЛ СЕБЕ ВОЗМОЖНОСТЬ ПОЛЬЗОВАТЬСЯ КИСТЯМИ РУК ЧЕРЕЗ КОНТРОЛЛЕР DUALSHOCK, А ТАКЖЕ РУКАМИ И ВЕРХНЕЙ ЧАСТЬЮ ТЕЛА С ПОМОЩЬЮ WII REMOTE И NUNCHUK, ПЕРЕДВИГАЯСЬ ТАКИМ ОБРАЗОМ ПО ПРОСТРАНСТВУ-ВРЕМЕНИ ВЫМЫШЛЕННОГО МИРА.
Сайлент Хилл. Геймплей усиливает эмоциональный опыт.
Так же, как и в случае эмоций от артефакта, возникновение эмоций от геймплея опирается на понятие контроля. В статье Video Games and the Pleasures of Control («Видеоигры и удовольствия от контроля») Торбен Гродаль замечает:
«Помимо центрального интерфейса, который координирует действия и восприятие, игры, как правило, обладают набором дополнительных средств управления: от выбора уровня сложности до прерывания действия и сохранения положительного промежуточного результата. Видеоигры, таким образом, часто становятся „менеджерами настроения“, позволяя игроку самостоятельно контролировать возникающий опыт».
В настройках Silent Hill присутствует, среди прочего, обычный для игр выбор уровня сложности (кроме Origins и Shattered Memories). SH1, SH2, SH3 и SH4: The Room предоставляют выбор из трех уровней (легкий, средний и сложный). В SH: Homecoming уровней всего два (средний и сложный). Хотя игровые события и концовки не зависят от выбранного уровня сложности (так указано в руководстве), в SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности как битв, так и загадок
[118]. В SH2 и SH3 вы также можете выбрать между танковым и современным управлением
[119]. Во всех играх серии вы можете изменить конфигурацию кнопок на геймпаде. Также во всех играх серии можно выбрать один из семи уровней яркости экрана (1 – самый темный, 7 – самый яркий), что для игр жанра сурвайвал-хоррор немаловажно. Выбор настроек позволяет игроку отразить свои предпочтения в управлении и сложности (боев и/или загадок), тогда как сами игры, как пишет Гродаль, «выстроены так, чтобы игрок мог получить контроль над возникающим переживанием».
«Опыт от испытываемых ситуаций со временем изменится, так как процесс обучения изменит как само переживание, так и когнитивное восприятие этого переживания. Эмоциональный опыт порождается не столько действиями и переживанием, сколько жаждой активного контроля, следовательно, жаждой контроля над эмоциями».
Продолжая свое исследование вопроса обучения, Гродаль описывает эстетику видеоигр как эстетику повтора: геймеру приходится приходить к пониманию, как справляться с игровым миром и его обитателями, путем повторения одних и тех же рутинных действий. Датский исследователь демонстрирует, как кривая сложности в видеоиграх сходна с привычными ситуациями из реального мира: напряжение от незнакомой поначалу задачи сменяется мастерством, которое со временем доходит до автоматизма. Действительно, тот вызов, который игра предлагает вначале, незнаком и таинственен. Но чем больше вы играете, тем лучше осваиваетесь с управлением, структура игры становится все понятнее, а мир – все знакомее. Результатом становится если не совершенное мастерство, то, по крайней мере, некоторый уровень контроля над происходящим. Вы начинаете предсказывать игровые события. Некоторые действия, которые нужно выполнить, вызовы, которые нужно принять, и задачи, которые нужно решить, превращаются в рутину, когда вы ясно видите шаблоны, по которым работает игра. Например, чтобы заставить одержимую Сибил опустошить обойму пистолета на карусели в парке развлечений в SH1, вам нужно зайти за лошадку, на которой сидит Сибил. Когда карусель останавливается, Сибил слезает с седла и начинает стрелять. Лошадка будет находиться между игровым персонажем и Сибил, так что все выстрелы попадут по лошадке. Далее вы убегаете, пока карусель снова не начнет вращаться, а Сибил не окажется на другой лошадке. Вы можете достаточно спокойно действовать по этому шаблону, пока у Сибил не кончатся патроны. Когда вы понимаете, как контролировать ситуацию, битвы с боссами перестают быть сложными и напряженными.
Страх, испуг, боязнь, ужас и паника, которые вызывает Silent Hill, острее и мощнее всего во время первого знакомства с игрой. Как было отмечено во вступлении, чтобы успевать за текущим восприятием игры (вместо вдумчивого анализа постфактум) и трактовать игру по Гродалю как опытный путь (а не как карту или систему), исследование эмоций от геймплея, которые вызывает сурвайвал-хоррор, должно концентрироваться на первой фазе обучения игрока. При этом данное исследование должно тщательно принимать в расчет все элементы геймплея. После того как Тоска дает определение сюжетному и игровому уровню восприятия, она делает важную ремарку:
«Когда мы говорим, что наш разум воспринимает игру на двух уровнях одновременно, это не значит, что они четко разделены. Без такой абстракции анализ был бы невозможен, но на самом деле процесс игры – это нечто большее, чем сумма этих двух составляющих, поскольку собственно геймплей полон сомнений, неэффективных движений, перезарядок оружия, иногда смертей и т. д. Эта избыточность – тоже часть игры, которая в какой-то степени даже определяет сам процесс. Она основывается на наших представлениях о том, что мы, как игроки, должны делать, нашем заполнении „пустых мест“ сюжета и нашем умении играть (например, способности обращаться с контроллером для ходьбы, стрельбы и т. д)».
Именно поэтому нам нужно рассуждать об эмоциях от геймплея, а не об игровых эмоциях
[120].
Д_бр_ п_жаловать в Сайлент Хилл
Рецензируя сюжетно-ориентированные видеоигры, критики часто отмечают их концовки. Множественные концовки добавляют реиграбельности, о них чаще всего упоминают, говоря об игре, и в Silent Hill они тоже есть. Начало игры, однако, столь же важно – может быть, даже более. Проходя демоверсию, первый уровень, сцену или последовательность событий, геймеры решают, стоит ли продолжать игру. Вспоминается высказывание Бордуэлла и Томпсон о фильмах: игра не просто запускается, она начинается. И на уровне сюжета, и на уровне игровых действий начало – это тот момент, когда устанавливается конкретный набор возможных действий и их последствий. Например, игры вроде Parasite Eve II (2000) позволяют вам развить некоторые навыки, отправляя на тренировочный уровень, перед тем как идти дальше. Другие, как SIlent Hill, сразу направляют вас in medias res
[121]. Так или иначе, начало игры остается особой частью: именно в этот момент вы погружаетесь в конкретный игровой опыт. Начала SH1, SH2 и SH3 в самом деле не имеют аналогов
[122], тогда как SH: Homecoming следует по пути первой и третьей частей.
Руководство к Silent Hill 1 упоминает тихое запустение, в которое погрузился курортный городок Сайлент Хилл, и рассказывает о трагическом пожаре, случившемся там семь лет назад. Также в нем говорится об аварии, ставшей причиной того, что Гарри и Шерил поздно вечером оказались на задворках города, в который они приехали провести отпуск, описывается первая катсцена игры и прямо ставится ее цель: «Найди Шерил, пропавшую дочь Гарри». Гарри просыпается у себя в машине, и вы начинаете поиск. Открыв инвентарь, вы обнаруживаете, что он пуст. Так как Гарри не боец спецназа, в начале игры у него нет даже ножа (который есть, например, у Криса из Resident Evil). Карты местности у вас тоже нет (но из руководства вы понимаете, что рано или поздно она появится). Следуя за фигурой Шерил, после двух коротких катсцен вы оказываетесь в переулке. Становится темно, и Гарри зажигает спичку, чтобы освещать себе путь. Пройдя дальше, вы видите распятое тело и встречаетесь с парой Серых детей. Если вам удастся увести Гарри от двух этих дьяволят, навстречу выскочат другие. Вы в панике, и ваш единственный выход – бежать, пытаясь скрыться. Безуспешно: Гарри настигают и убивают. Если вы запустили SH1 впервые, в этот момент вы проклянете игру и зададитесь вопросом, что, черт возьми, нужно делать, чтобы скрыться от этих демонических созданий. Возможно, вам покажется, что вы пропустили где-то по пути оружие – хотя вы также можете подумать, что если руки Гарри уже заняты спичкой, то стрелять у него не получится. Если вы не попытались вернуться в переулок после того, как на улице стемнело, вы можете подумать, что побег возможен. Это осмысление продлится ровно семь секунд: после этого черный экран сменится не привычным «геймовером», но катсценой в кафе 5to2, где Гарри просыпается. В этот момент вы понимаете, что первое, что вам нужно было сделать в SH1, – на самом деле умереть. Для сурвайвал-хоррора, жанра о выживании, это достаточно странное, запоминающееся и необычное начало. Уже сам старт игры заставляет вас обратить на нее внимание. Вы чувствуете, что ваш опытный путь будет необычным.
SH3 связана с SH1 не только сюжетом и персонажами – завязки у этих игр тоже похожи. Вступление в руководстве на этот раз более расплывчатое. В нем упоминаются торговый центр и телефонный разговор, но описывается скорее погружение в новое измерение, что «весь мир Хизер превратился в фантасмагорический и чудовищный кошмар» и что она «оказалась в ловушке в безумном мире, откуда ей остается только бежать. Она не знает, где выход, и думает только о выживании. Она крепко сжимает пистолет, готовая стрелять во все, что попытается ей навредить». Это объясняет, почему места, где начинается путешествие Хизер, такие жуткие – как парк развлечений «Лэйксайд», так и торговый центр. Она удивляется, увидев у себя в руке нож; вы, в свою очередь, удивляетесь, открыв инвентарь и обнаружив, что начинаете игру не с пустыми руками. К знаковым для серии предметам, фонарику и карманному радиоприемнику, в этот раз добавляются одна целебная настойка, одна аптечка и целый оружейный арсенал: нож, стальная труба, пистолет с полной обоймой (и 30 патронов к нему) и заряженный пистолет-пулемет. Игра вполне могла бы начинаться в самой гуще событий, но это было бы не то, к чему вы привыкли в SH1 и SH2. Исследовав зону около входа в парк развлечений, вы, если не упадете в дыру, попадете во вторую зону, где вынуждены будете сразиться с двумя монстрами: Двухголовой собакой и Ближником. Вы можете зайти в сувенирную лавку или сразу отправиться в следующую локацию, которую охраняет другой Ближник, после чего проследовать в третью, где вас ждут Двухголовая собака и Маятник. Поднявшись по высокой лестнице, ведущей к американским горкам, вы приходите к посадочной платформе, после чего спрыгиваете на рельсы. Идя по рельсам, вы можете думать о том, куда они вас приведут; в это время запускается катсцена, где Хизер сбивает вагонетка. Поскольку столкновение остается за кадром, а контролировать персонажа вы в это время не можете, вам остается только ждать, что случится дальше. Точно так же, как и ее отец, Хизер просыпается в забегаловке – 5to2 передает эстафету Happy Burger. У нее в инвентаре остаются только ключ от дома, кулон и нож. Это вступление длиннее, чем в первой части: вы очнетесь от кошмара лишь спустя 15–20 минут и исследуете куда больше зон. Все это время вам внушали мысль, что игра уже началась. Сражаясь с монстрами с самого начала (при повторном прохождении вступление опускается), вы понимаете, что в SH3 будет больше боевых сцен. И это впечатление вас не обманет.
SH: Homecoming в сравнении с SH3 идет еще дальше. После окончания катсцены, в которой вас везут на больничной каталке, в правом верхнем углу экрана появится изображение кнопки, которую вам нужно нажимать, чтобы Алекс освободился от связывающих его ремней и мог начать побег из больницы Алхемилла. Хотя в процессе сохранения название этого уровня отображается как «Кошмар», игра заставляет вас думать, что ваше путешествие уже по-настоящему началось. Прежде чем Алекс покинет больницу, вы будете заниматься теми же
вещами, к которым привыкли по предыдущим играм серии. Например, вам придется искать половину рентгеновского снимка, чтобы узнать код от решетки, за которой младший брат Алекса Джош играет в какую-то странную игру. Как и Шерил, Джош будет от вас убегать. Чтобы к нему приблизиться, вам нужно найти его игрушку – маленького кролика из SH3. В полном соответствии с двоякой природой курортного городка, мир игры превращается в кошмар, когда в женском туалете Алекс находит нож. Сразу же после этого появляются Медсестры и начинают атаковать героя. Если вы умрете во время одной из схваток или недостаточно быстро вытащите руку из дыры в стене, игра, как обычно, начнется с точки последнего сохранения. Так как бродить по больнице вам придется порядка часа, вы можете и забыть, что, вероятно, находитесь в другом измерении. Только после того, как Алекс наконец добирается до лифта, где его пронзает огромный тесак Пирамидоголового, он внезапно просыпается на пассажирском сиденье грузовика, едущего в Шепардс-Глен. В этот момент вы понимаете, что ваше путешествие в Сайлент Хилл в очередной раз начинается с кошмара.
ТОЧНО ТАК ЖЕ, КАК И ЕЕ ОТЕЦ, ХИЗЕР ПРОСЫПАЕТСЯ В ЗАБЕГАЛОВКЕ – 5TO2 ПЕРЕДАЕТ ЭСТАФЕТУ HAPPY BURGER. У НЕЕ В ИНВЕНТАРЕ ОСТАЮТСЯ ТОЛЬКО КЛЮЧ ОТ ДОМА, КУЛОН И НОЖ.
Начало SH2 – полная противоположность двум вышеописанным. Эмоциональная неустойчивость Джеймса сразу же отмечается в руководстве; особенно выделяется состояние «постоянного траура», в котором он пребывает уже три года, с момента смерти его жены Мэри. Первая катсцена в игре, действие которой происходит на фоне озера Толука, добавит деталей, но уже в руководстве кратко упоминается подписанное Мэри письмо и задается цель игры: раскрыть о нем правду («Мэри… Неужели ты и правда в этом городе?»). Также в руководстве объясняется, почему Джеймс ехал в Сайлент Хилл через лес и почему игра начинается в обшарпанном туалете. Внутри машины вы находите карту города, а в вашем инвентаре есть лишь фотография Мэри и ее письмо (текст которого понемногу выцветает по мере прохождения игры). Чтобы добраться до города, вам нужно пройти по лесной тропе. Вы слышите, как рычит монстр, но вас никто не атакует. Спустя какое-то время вы доходите до колодца, который оказывается точкой сохранения. В предыдущей части я уже отмечал, что по пути вас одолевают сомнения. Даже дойдя до кладбища, вы не встретите ни одного монстра – хотя можете быть готовы к их появлению. В катсцене вместо врагов вы встречаете нейтрально настроенную по отношению к вам девушку Анжелу. После короткого диалога вы решаете оставить ее в покое, покидаете кладбище и идете дальше по тропинке, которая выводит вас к Уилтц-Роуд, вдоль которой вырыт высохший канал. Вы добираетесь до Сандерс-Стрит и по кровавым следам движетесь за таинственной фигурой, которая выводит вас к стройплощадке на Ваккс-Роуд. Здесь, после долгого расследования, наконец начинается ваша первая драка. От начала игры до встречи с монстром пройдет 16,5 минут, если вы пойдете по кратчайшему пути, или 10 минут, если вы будете по нему бежать. Впечатляющее время для сурвайвал-хоррора, учитывая, что поиск и блуждание растягивают этот процесс еще сильнее. По этому комментарию на сайте playstation2era.com становится понятно, почему темпу игры в обзорах уделяется так много внимания и критики:
«Начну с того, что Silent Hill 2 очень медленно начинается. До первого настоящего боя в ней проходит примерно два часа, и я, честно говоря, не хочу играть ни во что с таким черепашьим темпом. Уже ко второму часу я потерял весь интерес к Silent Hill 2. Игра меня утомила и стала муторной».
Масаси Цубояма, режиссер игры, говорил о темпе следующее:
«Мы намеренно сделали спуск по лесу к кладбищу долгим. Настолько долгим, чтобы вам не захотелось повернуть назад. По пути вы понимаете, насколько изолирован город… и вы сами тоже. Мы знали, что с точки зрения геймплея это риск, но нам очень хотелось сделать именно так».
Риск оправдался. Более того, подобным образом был сделан не только спуск по лесу, но и многие другие сцены в игре. Этот дерзкий подход лег в основу геймплея SH2. Позже мы обсудим его подробнее.
А у тебя есть ключ
Во второй части, посвященной сюжету и «теории любопытства» Ноэля Кэрролла, появился термин «игра в осмысление», который здесь становится ключевым. До некоторой степени нарратив произведения можно рассматривать как последовательность задач, требующих решений; это «самый надежный и эффективный способ добиться мощной эмоциональной реакции от посетителей кинотеатра» и «наиболее выгодный подход к подаче эмоционально заряженных событий», как писал Эйцен
[123]. В этой парадигме понятие «игра в осмысление» хорошо применимо и к играм. Вы не просто пытаетесь представить, что произойдет дальше. Игровой процесс – это совершение действий и решение задач. Вы можете недоумевать, что же на самом деле происходит в Сайлент Хилле, или как интерпретировать то или иное событие или явление, но продолжите проходить игру. Но если вы не поймете, как открыть дверь, вы застрянете в этой точке повествования. Как заметила Мюррэй: «Компьютерные истории о путешествиях предлагают новый способ получения удовольствия [от разгадывания загадок. – Прим. авт.] — удовольствие, которое только усиливается, когда к решению задач добавляется активная навигация в пространстве».
Игровой процесс Silent Hill типичен для жанра сурвайвал-хоррор. Встречаясь с нечестивыми монстрами и прочими источниками угрозы, вы должны, во-первых, находить способы добираться до мест, путь к которым закрыт; во-вторых, искать ключи для открытия дверей; в-третьих, находить предметы, чтобы эти ключи заполучить; в-четвертых, решать задачи, которые подскажут, как добраться до этих предметов и ключей и как двигаться дальше. В первой части, например, вам нужно догадаться, какие действия предпринять после того, как в начальной школе Мидвич вы прочтете три написанные кровью записки, связанные со временем, то есть с часовой башней во внутреннем дворике, которую охраняют Серые дети:
10:00. «Алхимическая лаборатория». Злато в руке старика, и грядущее скрыто в длани его; лишь за воду мудрых злато свое он отдаст.
[Возьмите «химикат» (концентрированную соляную кислоту) в лаборантской. Вылейте ее на руку статуи старика в химической лаборатории, чтобы получить золотой медальон. Вставьте его в углубление часовой башни «Золотое солнце» – стрелки часов начнут показывать 12:00. Также откроется крышка рояля в кабинете музыки – до этого она была закрыта.]
12:00. «Обиталище звуков и песен». Серебряный знак скрывают безмолвные: пробуди их в порядке, что я предписала.
[Отправляйтесь в кабинет музыки. Прочитайте написанное кровью стихотворение («Сказание о безголосых птицах»), где будет указано, в каком порядке нужно нажать на беззвучные клавиши. Сделайте это и получите серебряный медальон. Вставьте его в углубление часовой башни «Серебряная луна» – стрелки часов начнут показывать 5:00.]
5:00. «Тьма, что приносит душный зной». Треск пламени, тишину разрывая, будит голодного зверя.
Времени дверь открой, добычу ему приведи.
[Спуститесь в подвал в котельную. Нажмите там на кнопку. Вернитесь к часовой башне. Войдите внутрь.]
В SH2 и SH3 можно выбрать уровень сложности загадок: некоторые из них упрощаются или к ним даются подсказки. Решение некоторых загадок – например, цифровые коды к замкам – в этих играх генерируются случайным образом. Как можно понять из примера выше, Silent Hill уделяет много внимания поиску предметов – не говоря уже о том, что некоторые из них еще придется друг с другом комбинировать. Точно так же, как в Resident Evil, вам приходилось собирать гербы, здесь вам нужно найти четыре таблички, чтобы открыть дверь в кошмарной больнице Алхемилла, и пять различных предметов в Нигде перед битвой с финальным боссом. В SH3, чтобы открыть последнюю дверь, требуется собрать пять карт Таро. В SIlent Hill 2, чтобы получить ключ в жилом комплексе «Блю-Крик», нужны три монеты, в тюрьме Толука ради подковы придется искать три таблички, а для заполучения ключа от лестницы в отеле «Лэйквью» понадобятся три музыкальные шкатулки. В SH: Homecoming
[124] нужно собрать пять табличек и вставить их в углубления в церковном органе, чтобы открылся проход в секретную комнату. Чтобы упростить игроку поиск, протагонист будет поворачивать голову в сторону предметов, представляющих интерес.
В отличие от Resident Evil, в Silent Hill редко приходится возвращаться в уже пройденные локации. Предметы, как правило, находятся в той же зоне, в которой их предлагается использовать. Карта автоматически делает отметки красного цвета в посещенных зонах, чтобы вы понимали, где уже были. Например, если вы посетите кабинет музыки раньше, чем это требуется по сюжету, на карте тут же отметится местоположение рояля – таким образом вы поймете, что он важен. Подкову, о которой говорилось выше, нужно будет объединить с восковой куклой и зажигалкой, чтобы открыть люк в тюрьме Толука, – все эти предметы находятся там же. В инвентаре они к тому же расположены друг за другом – еще один стимул задуматься о том, чтобы их объединить. Предметы, которые нужно использовать в определенном порядке, в инвентаре, как правило, расположены соответственно: например, домкрат, которым нужно открыть двери лифта на третьем этаже «Хиллтоп-Центра» в Silent Hill 3, и веревка, чтобы оттуда спуститься. SH: Shattered Memories, убрав монстров из «реального» мира, делает акцент на исследованиях. Предметы, подсказки и ключи в игре расположены неподалеку от мест, где они используются, так что путешествие по миру игры превращается скорее в прогулку по прямой, а не в сложный планомерный поиск. Во время кошмаров, когда все вокруг замерзает, на телефоне Гарри активируется геолокация, которая запоминает ваш маршрут и подсказывает, как выбраться из лабиринта и сбежать от монстров.
В отличие от Alone in the Dark и Resident Evil, инвентарь в играх серии Silent Hill бесконечный – за исключением SH4: The Room, где Генри складирует предметы в сундуке в гостиной, а взять с собой в Потусторонний мир может лишь некоторые. Складывать предметы в ящики, чтобы освобождать место в инвентаре, не требуется: Silent Hill не ограничивает ваше прохождение подобными способами. Silent Hill 2, впрочем, однажды проворачивает этот фокус, доводя его до крайности: когда вы входите в лифт для сотрудников в отеле «Лэйквью», звучит сигнализация, и над кнопками загорается сообщение «Максимально допустимый вес: один человек». После этого вам нужно выложить найденные предметы, все до единого, в шкаф рядом с лифтом. Таким образом, Джеймсу приходится идти дальше совершенно беззащитным. Так как раньше в игре вы ни с чем подобным не сталкивались, вы начинаете с тревогой ждать, что же случится дальше. Позже вы вернетесь к шкафу и заберете все свои предметы обратно – это принесет вам огромное облегчение.
Совладать с курортным городком
И зритель, и игрок все время прекрасно понимают, что жертвы в хоррорах – это не они сами, страдает кто-то другой. Чье-то страдание – это художественное измерение опыта. Авторам хотелось бы, чтобы эмоциональные реакции зрителей/игроков и персонажей совпадали, но напряжение, страх и физическую боль персонаж и зритель ощущают по-разному.
В фильмах ужасов упор делается на внутренние реакции персонажей на монстров. Кэрролл называет эти реакции «поведенческими»:
«Перед тем как монстр будет продемонстрирован зрителям, мы зачастую видим, как персонаж дрожит от ужаса, не в силах поверить в столь вопиющее нарушение законов природы. Черты лица искажаются, нос морщится, а губы искривляются так, будто он столкнулся с чем-то смертельно опасным. Персонаж рефлекторно отступает назад. Его руки, как правило, прижаты к телу – знак как защиты, так и неприязни и брезгливости. Боясь, что ему причинят вред, он также ясно дает понять, что физический контакт с монстром ему омерзителен. На лице персонажа отражаются отвращение и страх».
Подобная субъективная реакция персонажа, которую зачастую показывают крупным планом, представляет собой, как выразился Кэрролл, «один из самых популярных и действенных приемов в репертуаре фильмов ужасов». Их персонажи на своем примере демонстрируют, как именно зритель должен реагировать на монстров; ожидается, что его реакция будет сходной. Кроме того, иногда режиссеры фильмов чередуют крупные планы, показывая происходящее глазами как монстров, так и их жертв, – таким образом зритель готовится стать свидетелем кровавого сражения. Если ему вдруг станет слишком страшно, он может закрыть глаза руками, чтобы защитить себя от кошмарного зрелища (но все еще будет слышать, что происходит).
ВЫ КОМАНДУЕТЕ ПЕРСОНАЖЕМ ИГРЫ И УПРАВЛЯЕТЕ ЕГО ДЕЙСТВИЯМИ В ИГРОВОМ МИРЕ – ЭТА ВЛАСТЬ ЗАСТАВЛЯЕТ ВАС ВОСПРИНИМАТЬ СЦЕНЫ СОВЕРШЕННО ПО-ДРУГОМУ. ПОЛНОГО КОНТРОЛЯ У ВАС, ОДНАКО, ВСЕ ЖЕ НЕТ.
Игровые катсцены могут использовать приемы кино, но игра в жанре сурвайвал-хоррор (или сурвайвал-террор) как таковая базируется не на проявлениях внутренних реакций персонажей. Вид от третьего лица всегда показывает протагониста на среднем или общем плане и, как правило, непрерывным дублем. Более того, персонажа, которым управляет игрок, показывают обычно со спины, чтобы монстры тоже попадали в кадр. Кадры с объятыми ужасом лицами, выражающими испуг, не демонстрируются ни до, ни после. Характерная для кино перспектива из глаз персонажа, которая заставляет вас отождествлять себя с ним, здесь заменена на чувство агентивности. Джанет Мюррей в своей книге Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace («Гамлет на голопалубе: будущее нарратива в киберпространстве») дала определение этому восхитительному свойству электронных развлечений: «Агентивность – это приносящая удовольствие способность совершать осмысленные действия и видеть результаты своих решений и выборов». Вы командуете персонажем игры и управляете его действиями в игровом мире – эта власть заставляет вас воспринимать сцены совершенно по-другому. Полного контроля у вас, однако, все же нет. Ричард Дански
[125] дает совет о том, как создавать сценарии игровых хорроров: «Одно из неписаных правил игровых хорроров состоит в том, что игрок не контролирует окружение. Оно никогда не стабильно, так что игроку приходится реагировать на изменения, руководствуясь неполными знаниями». Это утверждение справедливо для SH2, где, как замечают Ингер Экман и Петри Ланкоски, «весь мир игры наполнен жизнью, и предполагается, что сама по себе игровая среда каким-то образом жива, разумна и способна противостоять игроку». Имамура признает это в интервью:
CVG; Как вы считаете, какие выразительные средства вам доступны в игровых хоррорах, но недоступны в фильмах?
Акихиро Имамура; Игры как вид искусства отличаются от кино интерактивностью. Вы чувствуете, что внутри сцены находитесь именно вы. Представьте себя на месте протагониста. Вы знаете, что рядом что-то есть, но не знаете, что именно, и начинаете бояться. Вы склонны испытывать страх. Я уверен, что в такой ситуации вы будете намного напряженнее, чем если бы просто смотрели фильм.
Подразумевается, что вместо главного персонажа пугаться будет сам игрок. Читатель может вспомнить вторую часть книги, посвященную эмоциям, и еще яснее увидеть, что ни о каком отождествлении с персонажем не может идти и речи: ваши эмоциональные состояния слишком разнятся. Даже несмотря на то, что Трэвис, Гарри (в обеих играх), Джеймс, Хизер, Генри и Алекс проявляют себя в этой борьбе и, как Гарри, умирают, они все это делают бесстрастно. С какой бы ситуацией они ни столкнулись, все это время они сохраняют каменное лицо
[126]. Вы связаны с ними на физическом уровне, и все их реакции – физиологические, внешние. Вы видите, какие действия они совершают, и ощущаете их физическую боль через обратную связь вашего контроллера DualShock. В первой части контроллер характерно вибрирует, если к протагонисту прикасаются или бьют. Вибрация сработает, даже если Гарри ударится о стену или упадет с крыльца дома – из-за этого вы резко подпрыгнете, если невнимательно следите за игрой. Контроллер трясется все более и более агрессивно, когда здоровье персонажей приближается к нулю (согласно информации из руководств SH2 и SH3) – так имитируется их учащающийся пульс. Эти тактильные симуляции привязаны к физическому состоянию персонажей по одной простой причине: чтобы помочь вам сохранить их в живых. Это еще одно новшество, характерное для видеоигр.
В кино, как пишет Кэрролл, «страх, который зритель испытывает по отношению к монстру, – это боязнь не за собственную жизнь, но за жизнь других персонажей фильмов. Мы ежимся от страха, когда Лондонский оборотень
[127] охотится за жертвой, не потому, что боимся сами попасть в его ловушку, а потому, что боимся, что это произойдет с одним из персонажей фильма». В игровых хоррорах, опять же, вы боитесь не за себя. Ваш набор действий ровно такой же, как и у персонажа, которым вы управляете. Ваша основная задача – обеспечить его выживание в Сайлент Хилле, и вас заставляют пугаться, что монстры загонят вас в ловушку – как будто вы сами в опасности. На этот раз, если вам станет слишком страшно, у вас не получится просто так взять и закрыть руками глаза: ваша экстрадиегетическая деятельность должна стараться преодолеть диегетическую ситуацию
[128]. Если на PlayStation или Xbox для этого нужно нажимать на кнопки и вращать стики контроллеров, то на Nintendo Wii для этого используются Nunchuck и Wii Remote: таким образом движения тела геймера передаются более непосредственно в SH: Shattered Memories. Например, вы направляете Wii Remote в сторону экрана, чтобы двигать фонариком, и резко взмахиваете двумя контроллерами в направлении атакующего вас существа, чтобы его оттолкнуть. Однако, как в своих исследованиях негативных эмоций отмечает Джон Морреалл, когда страх становится слишком сильным, вы теряете контроль и перестаете управлять вашими мыслями и действиями. Тараканья ловушка в канализации музея Исторического общества в SH2 построена именно таким образом, чтобы вызвать у вас смятение и, таким образом, на секунду лишить вас возможности мыслить разумно. В окружении Тараканов вы, чтобы выбраться наружу, должны ввести состоящий из трех цифр код на панели с девятью кнопками. Поначалу может казаться, что полагаться в переборе остается только на удачу, но вскоре, после нескольких попыток, вы понимаете, что две или три кнопки подсвечены, и, чтобы выбраться, нужно составить комбинацию только из них. В SH3, которая, по словам сценариста Хироюки Оваку, намеревалась вызывать «более острое, непосредственное чувство страха», хочется все бросить и сбежать в панике, пожалуй, еще чаще – особенно когда вы входите в темные места, полные агрессивных монстров.
Мысль Имамуры о страхе («Я уверен, что в такой ситуации вы будете намного напряженнее, чем если бы просто смотрели фильм») Торбен Гродаль раскрывает с блестящей ясностью:
«Эмоциональный опыт игрока глубоко личный. Когда зритель видит, как, скажем, монстр приближается к персонажу, его потенциальное возбуждение, принимающее форму страха, никак не связано с его копинг-способностями
[129]; зритель должен опосредованно идентифицировать себя с копинг-способностями того персонажа фильма, которому угрожает опасность. Зритель не может предложить свой выход из положения; ему, как и всем остальным посетителям кинотеатра, остается только уповать на положительный исход и гадать, каким же будет итог. Игрок же, напротив, лично ответственен за исход противостояния. Именно от того, как он оценивает свои способности справиться с ситуацией, зависит его опыт противостояния с монстром: это может быть страх, если способности умеренные, отчаяние, если они отсутствуют, или победоносная агрессия, если игрок чувствует, что хорошо подготовлен. Таким образом, эмоциональный опыт со временем варьируется – благодаря процессу обучения, который ведет к изменению копинг-способностей игрока».
В Silent Hill ваши копинг-способности зависят от множества обстоятельств. Здесь нет шкалы паники, как в Clock Tower 3, с увеличением которого протагонистка игры, Алисса, начинает действовать все более хаотично, и в какой-то момент даже полностью перестает подчиняться вашим командам. Точно так же здесь нет шкалы рассудка, как в Eternal Darkness: Sanity’s Requiem: если он падает слишком низко, с протагонистом, игровым миром, телевизором и консолью начинают твориться очень странные вещи
[130]. С другой стороны, в Silent Hill не самое удобное управление. Это одна из наиболее распространенных жалоб на игры серии, тем не менее их неотъемлемая часть. Так, например, пишет Джим Стерлинг:
«Статичная камера, слабое управление и неуклюжие драки в большинстве игр расцениваются как недостатки, но для традиционного сурвайвал-хоррора это скорее комплимент. Широкая публика, которая в те годы, кажется, была менее требовательной, проглотила эти игры с большим удовольствием, закрыв глаза на вопиющие недостатки ради неподдельного ужаса, который этот жанр мог внушить.
Вплоть до эпохи PlayStation 2 эти элементы составляли формулу успеха – блестящая Silent Hill 2, вероятно, возвела их в абсолют. Из-за непослушной камеры игроки боялись каждого своего шага, а из-за персонажей, которые не могли нормально прицелиться, предпочитали бежать, а не сражаться».
В руководстве SH1 находится (и повторяется в SH2 с небольшими изменениями) характерный для всей серии совет: «Ваш персонаж – обычный человек, который никогда не тренировался стрелять из оружия, поэтому обращается он с ним неумело. Даже при дневном свете или с включенным фонариком он далеко не всегда стреляет метко, особенно издалека (даже когда автоприцеливание направляет его оружие на врага). Старайтесь приближаться к врагам, чтобы попасть наверняка». Рецензенты вроде Ларка Андерсона из GameSpot подчеркивали, что «солдат Алекс хорошо тренирован и храбро сражается в ближнем бою, в отличие от прочих протагонистов игр серии Silent Hill», но главный герой SH: Homecoming вовсе не «машина для убийств», в отличие от Леона Кеннеди из Resident Evil 4 или мускулистого Криса Редфилда из Resident Evil 5, а точность стрельбы в играх Konami заметно ниже, чем в новых играх Capcom. Персонажи Silent Hill к тому же медленнее бегают и быстро устают (Хизер становится особенно неторопливой, когда у нее появляется тяжелый бронежилет). Джим Стерлинг подчеркивает: смирившись с недостатками управления, из-за которых персонажи порой неидеально реагируют на ситуации (возможно, точно так же, как повели бы себя вы сами) и могут лишний раз погибнуть, вы испытаете лучший опыт.
НО ДАЖЕ ЕСЛИ ВЫ НЕ ОКРЫЛЕННЫЙ ЖАЖДОЙ КРОВИ И ПОБЕДЫ КИЛЛЕР, КОТОРЫЙ ТОЛЬКО И СТРЕМИТСЯ К ТОМУ, ЧТОБЫ ПОСКОРЕЕ ВСТУПИТЬ В БОЙ, В SILENT HILL ВАМ ВСЕ РАВНО ПРИДЕТСЯ ПРОТИВОСТОЯТЬ И УБИВАТЬ МОНСТРОВ.
Еще один совет из руководства SH1, который также появился в SH2 с небольшими изменениями, прекрасно описывает геймплей игр серии: «У этих чудовищ есть глаза и уши, которыми они ищут героя. Если он не выдаст своего местоположения, никто не будет его атаковать. ВНИМАНИЕ: персонаж избежит необязательных сражений, если выключит фонарик и не будет ходить у чудовищ прямо перед носом». Увидев или услышав монстра, вы можете спрятаться в углу и ждать, пока угроза не минует, – совсем как в реальной жизни. Вы можете медленно продвигаться вперед в темноте, если заблаговременно наметили себе маршрут или готовы в любой момент сбежать. К последнему решению особенно часто приходится прибегать на улицах – монстры в Silent Hill достаточно медлительны, – но в закрытых помещениях оно неэффективно. Но даже если вы не окрыленный жаждой крови и победы киллер, который только и стремится к тому, чтобы поскорее вступить в бой, в Silent Hill вам все равно придется противостоять и убивать монстров – точно так же, как в любом сурвайвал-хорроре (как в любом хоррор-сюжете, как сказал бы Кэрролл). Концовка совета в руководстве ясно дает понять: «Нельзя закончить путешествие, ни разу не включив фонарик» и не вступая в бой. Сражений с боссами избежать не получится.
Помимо запаса здоровья и способностей к перемещению (таких как бег или разворот на 180 градусов, спиной к врагу), для битв потребуется оружие. От того, каким оружием вы сейчас располагаете, во многом зависят ваши копинг-способности. Сражаться с ползущими по земле Глотами в SH3 непросто, если у вас есть только холодное оружие, но в закрытых помещениях SH1 остаться без патронов не так уж опасно, когда вы располагаете молотом или бонусной катаной
[131]. Так или иначе, наличие в инвентаре заряженного оружия обнадеживает, будь то пистолет, охотничье ружье или дробовик. Часть удовольствия от игр – за исключением SH: Shattered Memories, где никакого оружия нет, – заключается в применении этого арсенала по назначению и рекламируется следующим образом: «Сражайтесь с гротескными чудищами совершенно новым оружием, среди которого пистолет-пулемет и катана» (надпись на коробке SH3) и «Сражайтесь с порождениями кошмара с помощью арсенала смертоносного оружия» (надпись на коробке SH: Homecoming). SH: Origins позволяет вам использовать в качестве оружия ближнего боя массу предметов: от тостера и пишущей машинки до лопаты и настольной лампы. Более того, во многих играх серии вы можете заполучить бонусное оружие (и использовать его по своему усмотрению): отбойный молоток, бензопилу, циркулярную пилу, большой мясной тесак, гипербластер, гиперспрей, огнемет, пистолет-пулемет с бесконечными патронами и, в качестве отсылки к концовке с НЛО, научно-фантастические световой меч, луч Хизер, пушку Теслы и лазерный пистолет.
Леденящий ужас
Дайан Карр различает хоррор-фэнтезийные ролевые игры и сурвайвал-хорроры. У первых
[132], по ее классификации, сложная древовидная структура, столь энциклопедичная и разрозненная, что она исключает развязку и целостное осмысление. Вторые – это разрешимые лабиринты
[133], последовательные и линейные, которые создают тревогу и напряжение за счет более направленного геймплея. Определение Карр верно описывает суть SIlent Hill, однако серию достаточно часто критикуют за линейность. Подобная структура сама по себе не предосудительна, особенно в игре, ориентированной на сюжет. Выдающиеся игры просто подталкивают вас в нужном направлении, не создавая ощущения, что вы своими действиями просто связываете воедино сюжетные события. Более того, Silent Hill порой очень умело вас направляет. Хорошие примеры – открывающие эпизоды SH1 и SH2, описанные выше. Гарри следует за своей дочерью в нескольких коротких катсценах, а Джеймса ведут в нужном направлении следы крови на асфальте – своего рода «стрелки», интегрированные в мир игры. В SH3 есть похожие и столь же захватывающие «направляющие пути». Первый из них – это, конечно, аттракцион в парке развлечений «Дом ужасов Борли», при прохождении которого нельзя не испытать ужаса – здесь придется столкнуться с опасностью и бежать, спасая свою жизнь. Можно также вспомнить длинный и извилистый красноватый бетонный коридор, по которому Хизер нужно пройти в адскую больницу Брукхэвен, чтобы встретить Леонарда. В нем нельзя потеряться и там нет врагов, так что вам остается только идти в открытые проходы, решетки на которых будут быстро подниматься и опускаться в зависимости от вашего движения – иногда за кадром. Одного громкого металлического лязга, пронзающего тишину, уже достаточно, чтобы вас встревожить и заставить бегать по телу мурашки. Наконец, сложно забыть поезд, который увозит Хизер от «Хейзел-Стрит» на безымянную станцию метро. Поезд движется, так что вам остается только идти по прямой. Если вы решите вернуться, то обнаружите себя в хвосте состава (в каком бы вагоне вы ни находились; они таинственным образом исчезают после того, как вы их проходите): придется действовать аккуратно, чтобы не упасть на рельсы. Вам нужно пройти восемь вагонов, из которых освещена только половина. Их охраняют пять Онемелых Тел и один Безумный Рак. Геймпад вибрирует, имитируя стук колес, так что вы на самом деле чувствуете, будто сами находитесь внутри этого адского поезда.
Хотя в Silent Hill нет открытого мира, характерного для ролевых игр, в основе серии лежит исследование. Мэри-Лор Райан в своей статье выделила два вида интерактивности: исследовательскую («в рамках которой пользователь свободен перемещаться по базе данных куда угодно, но его деятельность не формирует истории и не меняет сюжета») и онтологическую («где решения пользователя меняют историю мира в соответствии с той или иной сюжетной ветвью»). Гродаль, вступая с ней в спор, объясняет, что четкого различия между исследованием и изменением игрового мира нет
[134]. Далее он формулирует основополагающее утверждение:
«Когда я передвигаюсь в детективной игре, ад-венчуре или шутере, я не в силах изменить фундамент игрового мира – точно так же я, например, не могу изменить Италию, посетив ее. В игре я тем не менее управляю своим перемещением, стрельбой и т. д, создавая таким образом множество историй. Следовательно, первоочередная цель интерактивности – изменить не игровой мир, а психическое состояние игрока. Делать это можно какими угодно средствами: например, изменять объекты игрового мира или перемещать камеру».
Если Silent Hill и умеет делать что-либо мастерски – это как раз влиять на ваше психическое состояние, пугать вас. Только задумайтесь о том, какие эмоции вызывает ситуация, когда дверь камеры тюрьмы Толука, где лежит табличка «Угнетатель», заклинивает. Лично я схожу с ума! А когда дверь наконец открывается, освобождая вас из этого крошечного мрачного пространства, – разве это не настоящее избавление?
Процесс исследования Silent Hill – как на уровне загадок, о котором уже шла речь, так и на уровне действий – формирует игровой опыт. В предыдущей части упоминалось, что тщательно проработанный дизайн курортного городка делает его посещение захватывающим. Вы можете, как я назвал это в предисловии, «стать на место игрока»: просто бродить туда-сюда, не ради поиска чего-то конкретного, а чтобы посмотреть, какие магазины расположены на улицах и что висит на стенах внутри них. Конечно, отправиться на променад по Сайлент Хиллу просто так не получится. Но важнее всего то, что в этом городе вы все время чувствуете, что за вами следят. Когда за вами охотятся нечестивые монстры (а не полиция или охрана, как в экшенах), которые за каждым углом и за каждой дверью только и ждут, чтобы напасть на вас, прогулка вовсе не кажется безобидной. Способность оказывать влияние на мир как изнутри, так и снаружи – это важный вид агентивности и, к тому же, источник огромного удовольствия. Однако, как демонстрирует жанр сурвайвал-хорроров, игроку дарит эмоции как возможность оказывать влияние самому, так и вероятность того, что влияние оказывают на него. Отсюда выброс адреналина, который вы ощущаете во время сражений.
Вам отовсюду угрожает опасность, так что будьте внимательны. Как и разработчики Alone in the Dark и Resident Evil, Team Silent и ее последователи очень любят внезапность. SIlent Hill следует примеру Resident Evil, где монстры прыгают на вас из окон, а зомби появляются из шкафов. В начале SH2 из-под фургона на вас внезапно выпрыгивает Лежачая Фигура, а в SH3 из-под кровати в офисном помещении на четвертом этаже кошмарного «Хиллтоп-Центра» появляется Глот. В одном из темных коридоров больницы Алхемилла в начале SH: Homecoming прямо перед Алексом с потолка громко сваливается кусок металла – а за ним свисает труп. Подобные заскриптованные события – это, без сомнения, прекрасные генераторы сильных рефлекторных эмоциональных реакций нужных типов. Роберт Бэрд в своем анализе выделяет три ключевые составляющие этого пугающего эффекта в кино, и все три доступны разработчикам игр:
«Первое – это персонаж, второе – предполагаемая закадровая угроза, третье – чье-то вторжение в личное пространство персонажа (подчеркнутое резким громким звуком). Персонаж, незримая угроза, вторжение – вот основная формула, которую мы видели сотни и тысячи раз еще с первого „автобуса“
[135] Ньютона».
Бэрд приводит в пример сцену в фильме «Чужой» (Ридли Скотт, 1979), где Рипли (Сигурни Уивер) и два ее товарища аккуратно открывают шкафчик, думая, что там прячется чудовище. Далее, к их удивлению, следует очень крупный план вопящего кота. Он выпрыгивает из шкафчика, и в каждом его движении сквозит ярость. В раздевалке начальной школы Мидвич в SH1 есть две похожие сцены. В третьей части книги я уже упоминал одну из них: приближаясь к рядам ящиков, вы слышите, как кто-то или что-то просит его выпустить. Как только вы собираетесь это сделать, начинается катсцена, где из ящика тут же выпрыгивает испуганный кот. Крупного плана нет, но вы все равно шокированы! Другая сцена, связанная с первой, происходит в кошмарном мире. Вы слышите те же звуки и подходите к ящику, из которого на этот раз капает кровь. Начинается катсцена, где Гарри открывает ящик, но ничего не происходит. Ящик распахивается – внутри пусто. Вам возвращается контроль над Гарри, за которым вы наблюдаете сверху, с потолка. Вы начинаете уходить, но вдруг следует резкий переход и столь же резкая вибрация контроллера – и запускается катсцена, где из шкафчика падает тело. Она снята снизу, крупным планом – причем, в отличие от большинства катсцен в игре, у нее нет черных полос сверху и снизу, привычных для леттербокса. Эта сцена застает вас врасплох – точно так же, как и знаменитая сцена из «Людей-кошек», о которой говорит Бэрд, где угрожающий сигнал звучит слева от героини фильма, а потом к ней справа подъезжает автобус. То же самое происходит в SH2: Мария, которая осталась у стойки регистрации больницы Брукхэвен, внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве. Шок от ее появления усиливается не столько из-за смены плана, сколько из-за того, что свет фонарика Джеймса оказывается направлен прямо на нее (рис. 11).
Рис. 11. Silent Hill 2: Мария внезапно появляется рядом с пишущей машинкой в тесном архиве больницы Брукхэвен
Это не единственный раз, когда подобное появление заставит вас подпрыгнуть от испуга. Если незримая угроза и чье-то внезапное вторжение в личное пространство персонажа уже есть, то для испуга довольно одного фонарика. Наша способность обозревать происходящее ограничена ракурсом камеры, и фонарик – своего рода управляемая камера внутри камеры – это ограничение усиливает. Он в прямом смысле создает собственную игру видимого и невидимого, света и тьмы (особенно если понизить яркость). Многие враги поначалу попадают в ваше поле зрения в виде мрачных силуэтов – как, например, Двухголовая собака, которая прыгает на Хизер на лестнице станции метро. Чтобы убить врага, его нужно для начала увидеть, осветить. Когда вы, поворачивая за угол, оказываетесь лицом к лицу с монстром, легко подпрыгнуть от испуга: не только потому, что в луче света вы видите жуткую фигуру, но и потому, что по сравнению с окружающей темнотой она поразительно яркая.
Говоря о звуках, я уже упоминал о том, как в некоторых комнатах неожиданно раздается громкий шум. В SH3, например, особенно нервирует неожиданный стук в дверь комнаты в магазине одежды, где вы находите бронежилет. Так как с помощью фонарика вы можете освещать пространство только перед собой, вы спешно начинаете оглядываться по сторонам в поисках того, кто издал этот звук. Вдруг это монстр? Более того, если вы точно знаете, что угроза слева, справа или позади, на помощь приходит объемное звучание. Прислушиваясь к нему, вы устанавливаете положение врагов относительно вас. Вы на самом деле смотрите во все стороны, на 360 градусов.
В отличие от Resident Evil, в Silent Hill атмосфера главенствует над экшеном, так что стычек здесь меньше. Тот пробирающий опыт, который создает серия за счет инновационного использования аудиовизуальных средств, как выяснилось, скорее психологический. Эффект неожиданности расположен на одном краю эмоционального спектра, тогда как на другом находятся «высшие» эмоции – «сложная смесь текущей ситуации, физиологических реакций, когнитивных оценок и осознанных чувств», по выражению Плантинги. Чтобы вызвать реакцию страха, Silent Hill, если принять эту классификацию, исповедует другие подходы. Исследуя влияние эффекта предупреждения на эмоциональные реакции применительно к фильмам ужасов, Джоанна Кантор, Дин Зимке и Гленн Спаркс показали: интуитивное представление, что знание о предстоящем пугающем моменте ослабляет реакцию на него, уменьшая степень непредсказуемости, в корне неверно. Подход «предупрежден – значит вооружен» не ведет к эмоциональной защите и эффективным копинг-стратегиям – напротив, только способствует возникновению долгосрочной предварительной реакции. Используя пульс как меру измерения физиологических реакций и более или менее детально описывая события, происходящие в четырех сценах фильма, Кантор, Зимке и Спаркс попросили испытуемых оценить уровни тревоги, страха и огорчения
[136], которые они испытывали во время этих сцен. Их ответы привели исследователей к следующему выводу:
«Предостережение о грядущих событиях не защищает испытуемых от эмоциональных реакций – все ровно наоборот. Испытуемые, которых заранее предостерегали о страшных сценах, продемонстрировали более высокий уровень страха и огорчения, чем те, кому этой информации не предоставляли.
Интересно отметить, что страх и огорчение усиливались из-за предостережения, тогда как тревога – нет. Как будет изложено далее, страх и огорчение должны отражать реакции непосредственно на изображенные или предполагаемые события, тогда как тревога выражает беспокойство относительно событий, зрителю заранее неизвестных. Предостережение должно было снизить, а не повысить уровень неизвестности, так что неудивительно, что уровень тревоги из-за предостережения не увеличивался».
Благодаря этим выводам легче объяснить, почему пробирающий опыт, который создает SIlent Hill, более комплексный по сравнению с простой автоматической реакцией. Согласно классификации из первой части книги, ощущения от Silent Hill – в большей степени террор, а не (арт) – хоррор. Трэвис, Гарри, Джеймс, Хизер и Алекс носят с собой, без сомнения, прекрасное предостерегающее устройство – карманный радиоприемник, неотъемлемый элемент всех этих игр. Некоторые рецензенты предлагают его отключать (чтобы получать опыт, больше похожий на Resident Evil), но лучше, на мой взгляд, воспользоваться советом из руководства к SH2: «Монстры не слышат шум радиоприемника, так что отключать его глупо». Каждый раз, когда из него начинает исходить белый шум, что предостерегает вас о приближении одного или нескольких монстров, вы пугаетесь потенциального противника, из-за чего ваши действия становятся более осознанными. Ваш пульс определенно ускоряется (остается только гадать, какой результат показал бы опыт Кантор, Зимке и Спаркса, проведи они его на играх жанра сурвайвал-хоррор). Правда, в отличие от предостережений вышеупомянутых экспериментаторов, которые детально описывали страшные сцены
[137], карманный радиоприемник в Silent Hill сообщает о наличии угрозы, но не раскрывает никаких подробностей. Здесь остается чувство беспокойства от неопределенности ситуации, так что усиливается не только страх, но и тревога. Вы как будто внутри игрового мира и угроза направлена на вас, так что эмоции, вызванные ее появлением, становятся еще ярче.
В Silent Hill много ситуаций, когда предостережение радиоприемника вкупе с саунд-дизайном и темнотой порождает сильное возбуждение. Могу привести несколько примеров из собственного опыта: например, я все время искал укрытие, когда в начале SH1 радиоприемник сообщил мне о присутствии Воздушного Крикуна. Улепетывая под деревья на тротуаре Эллрой-Стрит от атаки с воздуха, я повернул на Финней-Стрит и остановился как вкопанный, потому что снова услышал белый шум. Стоя под деревом и думая, что мне ничто не угрожает, я вдруг понял, что рептилия прячется у меня прямо над головой. Я тут же сбежал оттуда. В SH2 в западном Саут-Вэйле меня не отпускал страх, пока радиоприемник сигналил, а какой-то монстр, которого я не видел, начал кричать на меня, когда я добежал до пересечения Монсон-Стрит и Нейтан-Авеню. Я бежал еще усерднее, когда, не добежав немного до парка «Роузвотер», краем глаза увидел шумную Лежачую Фигуру. Это может показаться странным, но какое-то время я размышлял, как именно буду выбираться из прачечной на третьем этаже жилого комплекса «Вудсайд». Я слышал белый шум, чьи-то шаги, что-то вроде рычания и визга большого монстра. Я не мог двинуться, мне было слишком страшно. Когда я наконец открыл дверь, мои нервы были на пределе: я ожидал крупного сражения, но оказалось, что все эти звуки издавала одна-единственная Лежачая Фигура.
В такие моменты становится не по себе: понимаешь, каким образом Silent Hill играет с тобой и, как сказал бы Имамура, понемногу накапливает чувство страха. Частое пронзительное дыхание Медсестер в больнице Брукхэвен в SH2 – хороший пример. Кажется, что они всегда наступают вам на пятки, хотя на самом деле могут быть довольно далеко. Еще большее эмоциональное влияние на меня оказывает поездка на лифте, которая приводит Хизер в кошмарный торговый центр «Централ-Сквер» в SH3. Его кромешно темные коридоры освещаются только несколькими флуоресцентными лампами на потолке, которые то и дело гаснут (а фонарика в этот момент у вас еще нет). Я в панике: отовсюду раздается громкое рычание, завывания и звук терзаемой плоти. Единственное незапертое помещение в этом крыле торгового центра – это медицинский кабинет в темном углу. Я бегу туда, и меня встречают Двухголовые собаки. Я начинаю стрелять, и только в свете выстрелов понимаю, что Двухголовая собака у двери всего одна. Уже позже до меня наконец дошло, что монстры издавали эти жуткие звуки потому, что поедали чью-то чужую плоть, а не пытались гнаться за мной.
Исследуя систему предостережений в играх жанра сурвайвал-хоррор, я, наверное, подчеркивал эти моменты недостаточно хорошо. Как писал Гийом Ру-Жерар: «Перрону не удается объяснить, что предостережения не ограничиваются соответствующими звуками. Чтобы быть по-настоящему эффективными, предостережения должны быть ненадежными, а информации о местоположении источника звука должно быть как можно меньше». Для создания пугающей атмосферы Silent Hill действительно зачастую «заманивает игрока в ловушку с помощью звуков» – этот популярный среди сурвайвал-хорроров подход изучал Ру-Жерар.
Обозначенное присутствие агрессивных монстров и их нападение – это основная причина ваших страхов и опасений, но в довесок к ним Silent Hill также нарочно вызывает то, что мы, воспользовавшись еще одним психологическим термином, можем назвать боязнью исследований. В данном случае неважно, сколько патронов осталось у вас в инвентаре и как хорошо вы управляетесь с оружием: вы сражаетесь не с монстрами, а с собственной памятью. Хейден Дюваль показывал, как можно поставить игрока в тупик, если забросить его в незнакомую новую местность: во время исследований ему придется запоминать массу важной информации, так что он запросто может забыть, был ли он в том или ином месте и по какому маршруту ему теперь надо идти
[138]. Дюваль изучал эти проблемы запоминания, чтобы показать, что из-за них снижается удовольствие от игры; SIlent Hill, в свою очередь, намеренно заставляет игрока страдать. Карты в этих играх сделаны хорошо, и на то есть причина. В официальном прохождении SH: Origins Говард Гроссман пишет: «Карта в этой игре настолько важна, что на контроллере под нее выделена отдельная кнопка». В официальном прохождении SH2 Дэн Бирлю дает похожий совет: «Карта – это ваш инструмент для ориентации в пространстве… Бродя по городу, вы часто будете забывать, в какую сторону идете и даже на какой улице находитесь. Потеряться легко даже после нескольких прохождений. Так и должно быть – игра специально вас дезориентирует». Геймдизайнеры Team Silent, Double Helix Games и Climax Studios в самом деле понимали, что, теряясь в пространстве, вы будете легче подвержены страху. Когда вы одиноки и вокруг темно, вопрос, как вам выбраться из этой преисподней, начинает крутиться в голове сам собой. Еще хуже, когда «у вас нет карты этого места» (такое сообщение выводится на экран) и вы не можете ее найти. Это происходит в SH1, когда вы, спустившись на лифте в больнице Алхемилла, попадаете в локацию под названием «Нигде». В SH: Shattered Memories у выхода из ломбарда Гарри придется дважды проходить похожие на Нигде лабиринты. В начале второго уровня даже расположены стеклянные или невидимые стены, очертания которых нужно устанавливать с помощью фонарика. Последний рывок, уже в самом конце игры, приходится совершать, полагаясь исключительно на собственные способности к ориентированию. Тем же самым приходится заниматься в парке развлечений «Лэйксайд» в SH3. Похожим образом – разница состоит в том, что карта рисуется по мере прохождения локации, – приходится нащупывать путь в церкви в конце SH3 и в лабиринте в SH2. Может быть непросто свыкнуться с мыслью о том, что противостоишь пустоте (как в прямом, так и в переносном смысле) и идешь незнамо куда. Двери-порталы, которые внезапно переносят вас в другие комнаты, тоже не помогают делу. Таковы несколько номеров в кошмарном отеле «Лэйквью» (202-й телепортирует вас к двери 219го, в противоположный конец здания) и женские туалеты в альтернативной начальной школе Мидвич в SH1. Выйдя из уборной, вы наверняка будете недоумевать, почему проход в коридор вдруг оказался закрыт, и только потом поймете, что это помещение – своего рода лифт между первым и вторым этажами. Осознать это вам поможет карта – правда, в Нигде тоже есть важная дверь-телепорт между этажами, но вот карты там уже нет.
ДЛЯ СОЗДАНИЯ ПУГАЮЩЕЙ АТМОСФЕРЫ SILENT HILL ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ЗАЧАСТУЮ «ЗАМАНИВАЕТ ИГРОКА В ЛОВУШКУ С ПОМОЩЬЮ ЗВУКОВ» – ЭТОТ ПОПУЛЯРНЫЙ СРЕДИ СУРВАЙВАЛ-ХОРРОРОВ ПОДХОД ИЗУЧАЛ РУ-ЖЕРАР.
Растянутое время
Разговор о Silent Hill нельзя завершить, не упомянув о некоторых характерных особенностях геймплея SH2. Рассказывая, как эта игра начинается, я уже цитировал ее режиссера Масаси Цубояму: он говорил, что в игровом процессе Team Silent пошла на серьезный риск, благодаря которому SH2 и стала по-настоящему выдающейся.
Эта игра очень медленная. В ней сравнительно мало экшена. Монстров не очень много, и их легко избегать. Одна из особенностей, на которую делает упор геймплей, – это время, реальное время. Вам становится очевидно, каким образом предполагается проходить эту игру, когда вы понимаете, что не можете убить Пирамидоголового. Вы можете лишь продержаться достаточно, чтобы монстр ушел или убил себя (или «убили себя», когда в конце игры Пирамидоголовых становится двое). Некоторые сцены могут показаться затянутыми – как, например, долгий спуск по лесу, – но Бёгле утверждает, что это ощущение вызывается намеренно, чтобы создать чувство одиночества. Чем дальше вы проходите игру, все глубже погружаясь в бездну курортного городка, тем более долгим становится перемещение (подъем/спуск по лестницам, ходьба по коридорам, прогулки по улицам) в новые локации. В последний раз повторюсь, что во мраке Сайлент Хилла вы чувствуете абсолютное одиночество. Когда вы после первой смерти Марии покидаете кошмарную больницу Брукхэвен, вам нужно «следовать карте»: то есть найти письмо и гаечный ключ на Линдси-Стрит, а потом отправиться обратно в парк «Роузвотер», чтобы добыть там ключ от здания музея Исторического общества Сайлент Хилла, куда вам и нужно попасть. Вы можете сделать (еще одну) остановку в доме на колесах на Саул-Стрит (это последняя точка сохранения перед музеем) и в баре на Нили-Стрит, но даже если вы побежите на Линдси-Стрит, никуда не сворачивая, это займет у вас около девяти минут, тогда как все, что вам придется делать по пути, – это уворачиваться от Лежачих Фигур. Добежать до парка (врагов там нет) и найти ключ может занять еще минут десять. До музея на Нейтан-Авеню придется, опять же, бежать на своих двоих (интересно, на этой стадии игры кто-нибудь еще ходит пешком?..). После долгой пробежки по городу эта примерно трехминутная финишная прямая здорово действует на нервы. Тротуар сменяется травой, появляются защитные ограждения, так что уже не разобрать, что находится вне дороги. Вы понимаете, что выбежали за город. Если в городской черте вы не чувствовали себя в безопасности, то здесь, в предместьях Сайлент Хилла, ничего не изменится. Действие многих хорроров разворачивается в таких вот отдаленных местах.
В музее под звуки, напоминающие корабельную сирену, вам нужно спуститься по узкой, темной, тесной и крутой лестнице (в SH3 подобные лестницы встречаются в метро, в SH: Origins после долгого спуска вы встречаете отца Трэвиса, а в SH: Shattered Memories – спрыгиваете в Нигде). Вы проходите ступеньку за ступенькой, но кажется, будто им несть числа. Чтобы добраться до двери внизу, нужно спускаться около минуты. Я останавливался дважды. Я настолько погрузился в мир игры, что, когда Джеймс устал и решил отдышаться, мне показалось, что воздуха не хватает мне самому. Меня не отпускала жуткая мысль, что я спускаюсь прямо в ловушку. В реальности я никогда не страдал клаустрофобией, но на этой лестнице мне стало нехорошо. Меня захлестывали дурные предчувствия. Кристоф Ган, режиссер фильма «Сайлент Хилл», выделяет еще один аспект подобных перемещений – пусть я и не уверен, что он говорит об этой же лестнице.
«Аномально долгая продолжительность этой сцены заставляет вас чуть ли не паниковать. Как правило, игрок ищет аддикции, зависимости от игры: он совершенно точно не хочет, чтобы та вынудила его ничего не делать. Затем Сайлент Хилл возвращает вам ощущение времени и пафоса вашего положения».
Говоря о сцене пересечения озера Толука, также нельзя не затронуть тему времени. Чтобы добраться до отеля «Лэйквью», вам нужно переплыть с одного берега озера на другой; для этого нужно сесть в лодку и грести веслами. Зеленой стрелки, которой обычно отмечается ваше местоположение, на карте на этот раз не будет: вашим маяком станет луч света, пробивающийся сквозь туман (рис. 12).
Рис. 12. Silent Hill 2: Джеймс Сандерленд пересекает озеро Толука, чтобы добраться до отеля «Лэйквью»
Проверив, можете ли вы достать оружие, и убедившись, что нет, вы успокаиваетесь: значит, ничего по-настоящему опасного из воды не появится (в конце концов, это все еще сурвайвал-хоррор). На озере ничего не происходит. Вам нужно только нажимать на кнопку движения вперед, а также «влево» и «вправо», чтобы поворачивать в нужном направлении
[139]. Я несколько раз замерял, сколько времени у меня занимает прохождение этого уровня; мой самый долгий результат – 2 минуты 48 секунд, а первое прохождение наверняка было еще неспешнее. Столь низкая скорость плохо скажется на вашем итоговом ранге, но породит глубокие эмоции. Вам нужно лишь придерживаться курса, ориентируясь на звуковой сигнал на противоположном берегу, пока вы окружены туманом и слушаете, как ваши весла ритмично разрезают водную гладь, а лодка плывет по озеру под рокочущий гул. Эта поездка тронула меня до глубины души; возможно, вас тоже. Подразумевается, что по пути вы будете испытывать к Джеймсу симпатические эмоции: гребля точно дается ему нелегко, потому что он только что убил Эдди и наконец приближается к «особому месту», где его должна ждать Мэри. Рассказывая об этой сцене, нельзя не вспомнить похожие эпизоды в SH3 и SH: Shattered Memories.
В переосмыслении оригинальной Silent Hill вы тоже пересекаете озеро Толука. На этот раз вам указывает путь свет маяка, где Гарри надеется наконец отыскать Шерил; Сибил, сотрудница полиции, отправила ему фотографию дочери, но на ней изображена уже взрослая Шерил, сидящая в отделении полиции Портленда. Так как действие происходит в кошмарном мире, озеро замерзает. Чем ближе вы оказываетесь к маяку, тем больше существ появляется, чтобы вас атаковать. В какой-то момент их становится слишком много и они вас убивают. Как и в SH1, смерть в этот момент не означает конец игры: запускается короткая катсцена, возвращающая вас в «реальный» мир, где вы падаете в воду. Теперь вы, обозревая происходящее от первого лица, должны проплыть оставшееся расстояние, иногда посматривая на дно озера, где важные моменты вашего путешествия будут запечатлены в виде статуй. Это тот редкий момент, когда управление с помощью Wii Remote и нунчаков становится по-настоящему эффективным. Чтобы Гарри не утонул, вам нужно двигать руками, имитируя плавание. На берег вы выберетесь примерно через две минуты – и это будут превосходные две минуты.
ВСТРЕВОЖИВШИСЬ ИЗ-ЗА ТОГО, ЧТО РАДИОПРИЕМНИК НЕ ПРЕДУПРЕДИЛ ВАС О ПРИБЛИЖЕНИИ МОНСТРОВ, ВЫ МОЖЕТЕ ОБЕРНУТЬСЯ, ОЖИДАЯ УВИДЕТЬ, КАК НА ВАС НЕСЕТСЯ КАКОЙ-НИБУДЬ МРАЧНЫЙ ВСАДНИК. НО НИ ВСАДНИКА, НИ ЛОШАДИ НЕ ВИДНО.
В SH3 после того, как Хизер и Картленд в комнате Гарри накрывают его мертвое тело белой простыней, Картленд выходит, чтобы подождать Хизер. Под меланхоличную музыку вы в одиночестве начинаете обыскивать квартиру, и в комнате Хизер находите электрошокер и две батарейки к нему. Эта геймплейная вставка лишь промежуточное звено между двумя катсценами, причем вторая, действие которой происходит в машине, самая длинная в игре. Никто не предпринимает никаких действий, но этот игровой эпизод наполнен эмоциями, причем как эмпатическими, так и симпатическими. Из-за того что вы сначала остались наедине с мертвым отцом Хизер, а теперь вынуждены уезжать из ее родной квартиры, вы переживаете горе вместе с ней и одновременно испытываете к ней жалость. Если вы следите за сюжетом и представляете, через что Хизер придется пройти в Сайлент Хилле, но еще не знаете, вернется ли она домой (вернется, но только в «НЛО-концовке»), на выходе из квартиры к вашим глазам, возможно, подступят слезы. Возвращаю слово Кристофу Гану:
«Ваше восприятие в Silent Hill ограничено светом вашего фонарика. Вы можете видеть только на два метра вперед. Вокруг – лишь темнота и страхи, которые она приносит. В какой-то момент один из персонажей приходит на кладбище, где повсюду раздаются шорохи. Первым делом я обошел эту локацию по периметру, держась стен. Казалось, что это никогда не кончится, но в конце концов я вернулся к двери, из которой пришел. Я знал, что теперь мне придется отправиться прямо в сердце тьмы, не зная, что меня ждет. Это был ужасающий момент, и мне пришлось обуздать свой страх».
Французский режиссер и заядлый геймер имеет в виду сцену на кладбище тюрьмы Толука. Вы можете придерживаться той же стратегии, что и мы с Ганом (только я бежал, а не шел): обойти кладбище по кругу и только потом погрузиться во тьму, чтобы обнаружить… эшафот с тремя веревками. Подбираясь к нему, вы слышите лошадиный галоп. Встревожившись из-за того, что радиоприемник не предупредил вас о приближении монстров, вы можете обернуться, ожидая увидеть, как на вас несется какой-нибудь мрачный всадник. Но ни всадника, ни лошади не видно. На передней части виселицы расположены три отверстия, куда надо вставить три таблички, которые вы собрали в тюрьме: «Прожорливая свинья», «Искусительница» и «Угнетатель» (эти таблички соответствуют трем вырытым могилам, которые вы найдете позже, и по эпитафиям будет понятно, что это могилы Эдди, Анжелы и Джеймса). Вставив последнюю табличку, вы услышите жуткий вопль умирающего человека. Вы можете забраться на постамент эшафота в надежде что-нибудь там найти, но ничего не обнаружите. Я, например, в этот момент перепугался и свалился с эшафота. Упав, я ожидал худшего, но ничего не произошло. Как бы внимательно вы ни изучали постамент, вы ничего не найдете. Только после того, как вы, по выражению Гана, обуздаете свой страх и вернетесь к выходу с пустыми руками, игра подарит вам подкову. Эта сцена на кладбище в SH2 надолго врезается в память и идеально олицетворяет игровой опыт серии Silent Hill. Она передает всю суть сурвайвал-хоррора – и сурвайвал-террора тоже, раз уж на то пошло.
Лицом к лицу со страхом
В статье Playing with Ourselves: A Psychoanalytic Investigation of Resident Evil and Silent Hill («Играя с самими собой: психоаналитическое изучение Resident Evil и Silent Hill») Марк Сантос и Сара Уайт утверждают, что «наш процесс игры [в SH2. – Прим. авт.] становится процессом лечения Джеймса; он вынужден сталкиваться с демонами своего прошлого (в прямом смысле – их олицетворяют уродливые создания, следующие за ним по пятам) и восстановить свою окончательно расшатанную субъектность (которая совершенно точно расшатана окончательно, так как в основной концовке игры подразумевается, что он покончил с собой)». То же самое справедливо для Шерил в SH: Shattered Memories: отвечая на вопросы доктора Кауфмана во время сеанса психотерапии, вы также становитесь воплощением ее отца. Вы можете искренне поддерживать и сопереживать протагонистам игр во время их путешествия по Сайлент Хиллу, но главный герой разворачивающейся психологической драмы – это так или иначе вы сами. Silent Hill – это не более чем детская площадка, которая всеми способами старается вас напугать. Тем не менее, как я уже писал в статье Coming to Play at Frightening Yourself: Welcome to the World of Horror Games («Играть, пугая себя: добро пожаловать в мир хоррор-игр»), напугать себя стараемся в первую очередь мы сами.
Заключение
«Бесконечный кошмар переживи, волю в себе найди.Кино заканчивается не так, как нам хотелось бы.Слишком поздно, слишком поздно для меня,Этот город победит.Слишком поздно, слишком поздно для меня,Этот город победит».Hometown из саундтрека SH3
Чтобы пролить свет на темный мир Сайлент Хилла, я решил сосредоточиться на анализе опытного пути через курортный городок. Мне хочется думать, что столь подробное критическое изучение эмоций от вымысла, артефакта и геймплея – это лучший способ указать на величие и важность серии Silent Hill. Наибольшее внимание я уделил SH1, SH2 и SH3, поскольку они представляют главные элементы и задают основы игровых механик серии. SH: Origins, приквел, SH: Shattered Memories, переосмысление SH1, а также SH: Homecoming следуют пути, проложенному Team Silent, которым шел и я. Но в итоге я не зашел в комнату.
Вход и выход из комнаты
Неизвестно, должна ли была Silent Hill 4: The Room, то есть «Комната», относиться к серии Silent Hill; так или иначе, теперь это одна из частей франшизы. Сюжет рассказывает о Генри Таунсенде, который оказался заточен в проклятой квартире жилого комплекса Саут Эшфилд Хайтс (который, так уж вышло, не находится в Сайлент Хилле). Генри должен изучить загадочные порталы, которые ведут в пугающий таинственный мир, чтобы выяснить причины своего заточения. Сюжет SH4: The Room связан с историей Уолтера Салливана (впервые он упоминается в газетной вырезке в SH2, там же есть надгробие с его именем) и событиями в приюте Сайлент Хилла. Невозможно не отметить независимость геймплея этой части от всех остальных – собственно, именно поэтому я рассуждаю о SH4 в заключительной части книги. Бесспорно, первая реакция на SH4: The Room уходит корнями к желанию испытать все тот же прежний опыт, о котором пишет Наташа Уайтман в Homesick for Silent Hill: Modalities of Nostalgia in Fan Responses to Silent Hill 4: The Room («Тоска по Сайлент Хиллу: модальности ностальгии в реакциях фанатов на Silent Hill 4: The Room»). Несомненно, у SH1, SH2 и SH3 появилось множество горячо преданных серии фанатов. Однако, Уайтман отмечает:
«Преданность может оказаться под ударом, когда истории, ставшие причиной фанатской любви, разворачиваются в новом направлении. Энтузиазм и радость от новых релизов часто сменяются криками об утрате былого духа, критикой и разочарованием, а при особых обстоятельствах – гневом, который выливается в создание сайтов, петиций, кампаний и многочисленных тирад на разнообразных форумах».
Изучая посты на одном из важнейших неофициальных фан-сайтов, Silent Hill Heaven
[140], и, в частности, одну дискуссию 2004 года на форуме SH4 (ее уже не найти в Сети), Уайтман рассказывает, как фанаты – впрочем, то же касается и многих игровых рецензентов – требовали игровой опыт, который вписался бы в их горизонт ожиданий; они хотели «привычность, которая не растеряла бы всю индивидуальность серии»
[141]. Покуда SH1, SH2 и SH3 назывались «более аутентичными», «Silent Hill 4 обвиняли в неспособности показать главные элементы вселенной. На контрасте с идеальной версией Silent Hill перемены, казалось, разрушают и порочат „тот самый опыт“. В каждом посте чувствовалась тоска по прошлому». Ностальгия становится важной эмоцией от артефакта. Напрашивается слишком очевидное ироничное предложение: вместо имеющегося подзаголовка SH4 следовало бы назвать SH: Shattered Memories, «Разбитые воспоминания».
Что еще интереснее, главной целью Team Silent при разработке SH4: The Room был именно что отход от идеи привычности. Акихиро Имамура, субпродюсер игры, и Акира Ямаока, звукорежиссер, композитор серии и продюсер, объяснили это спустя какое-то время после выхода SH4:
«Мы хотели резко уйти от прошлых частей, чтобы игроки попробовали что-нибудь новое. Конечно, перемена идей, доказавших свою успешность, – всегда рисковая затея, но нам хотелось понять, чего мы можем добиться. Мы решили попробовать изменить все компоненты серии – от концепции хоррора до игровых подсистем».
С одной стороны, сложно не согласиться с тем, что заточить человека в собственной квартире и превратить ее из «спокойного и безопасного приюта» в призрачную и устрашающую обитель – это хорошая идея. С другой стороны, протагонисту, Генри Таунсенду, не то чтобы запрещали куда-либо выбираться – все-таки он постоянно путешествует по иным мирам. Поскольку квартира – это место, куда игрок возвращается, чтобы подлечиться в первой половине игры (а сохраниться можно и вовсе только при помощи оранжевого блокнота в гостиной), то, когда в доме появляются посторонние, геймплей требует от игрока быстрой перестройки. Внезапно с угрозами нужно сражаться еще и в жилище. Если сохраниться во время нападения и не зажечь святую свечу, чтобы аннулировать соответствующий урон, то после «продолжения» игровой сессии игрок будет вынужден бесконечно умирать – и проклинать игру, испытывая негативную эмоцию, которая стоит на перепутье между артефактом и геймплеем. Речь о фрустрации.
Не осталось незамеченным и отсутствие фонарика и карманного радиоприемника. Это фирменные устройства мира Silent Hill. Без небольшой карманной лампы в SH4: The Room игроку нет смысла понижать уровень яркости, чтобы ощутить себя по-настоящему одиноким в темноте, как можно делать в прошлых играх. Он просто не заметит важные детали, особенно при виде от первого лица, который впервые появился в серии. К примеру, когда портал в ванной оказался заблокирован, я очень долго не понимал, что делать, – ведь у меня не было возможности разглядеть символы вокруг дыры в прачечной и я не мог понять, как для открытия нового портала увязать между собой талисман Суккуба и четыре собранные таблички. Из-за общего освещения визуальный стиль Silent Hill стал походить на стиль Resident Evil. Сходство еще более очевидное из-за того, что размер инвентаря ограничили десятью ячейками, тогда как игрок уже привык к бесконечным карманам. Подобно ящикам в разных помещениях особняка Resident Evil, собранные предметы надо хранить в сундуке в спальне квартиры. Из-за этого Генри вынужден постоянно метаться между Потусторонним миром и комнатой 302. Эта геймплейная схема заметно отличалась от схемы прогресса и дизайна уровней прошлых частей.
Добавить призраков к бестиарию врагов – интересный ход. Он демонстрирует, как бы дополняя представленную в SH3 двойственность, что человеческая природа способна простираться за пределы монструозности, лишаясь, впрочем, присутствия плоти. Можно снова обратиться к объяснению Имамуры и Ямаоки: хотя боязнь призраков давно живет в японской культуре, как таковое привидение, «неустанная сущность, которая непрерывно преследует игрока… это само по себе страшное явление, независимо от культуры».
ПОДОБНО ЯЩИКАМ В РАЗНЫХ ПОМЕЩЕНИЯХ ОСОБНЯКА RESIDENT EVIL, СОБРАННЫЕ ПРЕДМЕТЫ НАДО ХРАНИТЬ В СУНДУКЕ В СПАЛЬНЕ КВАРТИРЫ. ИЗ-ЗА ЭТОГО ГЕНРИ ВЫНУЖДЕН ПОСТОЯННО МЕТАТЬСЯ МЕЖДУ ПОТУСТОРОННИМ МИРОМ И КОМНАТОЙ 302.
Страшно, когда призрак пролетает сквозь стену, так что геймплей вполне может вас напугать. Однако по сравнению с призраками из, скажем, Fatal Frame, здешние духи просто раздражают: ведь их, как и Пирамидоголового, главного монстра серии, нельзя убить. Имамура и Ямаока признали эту проблему: «Призраки были слишком назойливыми. игроков выводила из себя постоянная необходимость от них убегать, из-за чего они не могли как следует насладиться прекрасно проработанным игровым окружением». Призраков могут остановить мечи повиновения, которые можно найти по ходу игры, но и этот вариант далек от удовлетворительного: «концепция неуязвимых врагов хороша, но мы сделали призраков слишком сильными. В версии на дисках призраки приходили в себя за 3-10 секунд. Если бы это можно было изменить, то мы увеличили бы этот промежуток до 15–60 секунд. чтобы игроки могли отдышаться». В сравнении с SH4: The Room у игрока куда больше возможностей отдышаться в SH: Shattered Memories, которая не запускает монстров в «реальный мир», благодаря чему можно спокойно наслаждаться игровым окружением.
Вероятно, именно из-за реакции на The Room Konami решила прислушаться к негативным отзывам на первую версию SH: Origins. Поскольку первая версия, по заверениям старшего выпускающего редактора Electronic Gaming Monthly Шейна Беттенхаузена, по ощущениям была слишком похожа «что-то в духе Resident Evil 4», то проект решили перезапустить. Перезагрузка SH: Origins, с которой мы знакомы сегодня, «мудро перестраховывается, почти в точности копируя подачу и геймплейный стиль любимой фанатами Silent Hill 2», добавляя от себя кое-какие фишки вроде разрушаемого оружия. Фанаты куда более охотно принимают перемены в Silent Hill: The Arcade, потому что аркадные автоматы куда более пригодны для рельсовых шутеров и мобильных версий Silent Hill – из-за ряда технических и производительных ограничений. Однако невозможно (SH: Homecoming выступает наглядным тому примером) сойти с проторенной прямой дорожки, когда речь заходит о традиционном (под)жанре сурвайвал-террор.
По контуру инкуба
Как это бывает со всеми очевидно успешными поп-культурными проектами, Silent Hill превратилась во франшизу, похожую на Alone in the Dark и Resident Evil. Далекое прошлое и настоящее курортного городка успело перекинуться в неинтерактивные сферы. В Японии существуют новеллизации SH1, SH2 и SH3 за авторством Садаму Ямаситы, а также цифровая манга Silent Hill: Cage of Cradle и Silent Hill: Double under Dusk за авторством Хироюки Оваку (сценарист) и Масахиро Ито (художник). В Северной Америке, помимо анимированного комикса Silent Hill: The Hunger, доступного в составе The Silent Hill Experience для PSP, издательство IDW Publishing с 2004 года успело издать шесть комиксов
[142].
Вышедший в 2004 году Silent Hill: Dying Inside (сценарист – Скотт Чинчин) – это первая «пугающая новая глава из мира Silent Hill»
[143]. Рисунки в нем не похожи на стандартный для американских комиксов стиль; тут – а также в ряде других комиксов – он вызывает определенные эмоции от артефакта. Приятно смотреть, как Бен Темплсмит (выпуски 1 и 2) при помощи линий, чернильных пятен, контраста и эффектов тумана и размытия переносит на бумагу кошмарную трехмерную реальность серии Silent Hill, и как Аади Салман (выпуски 3, 4 и 5) привносит широкие мазки и грубые цвета, преимущественно оттенки красного. Конечно, сюжет курсирует по знакомому маршруту: писатель и психиатр Трой Абернати и его пациентка, студентка киношколы Линн ДеАнджелис, возвращаются в Сайлент Хилл, чтобы сразиться с (внутренними) демонами. Они прибывают в место, которое, говорит Линн Трою, «питается тем, что внутри нас. Тем, что внутри вас». В дело вступают игра в осмысление и драматическое откровение. Могла ли жена Абернати, переродившаяся в образе медсестры со скальпелем в шее, и правда покончить с собой? Что скрывает травма Линн? Что за демоническая Кристабелла, чего она хочет и какие у нее за отношения с сестрой, которую Сайлент Хилл заставил вернуться? Тем не менее в этой части конфликт сестер не завершается и продолжается уже в 2006 году, когда выходит Silent Hill: Dead/Alive за авторством Скотта Чинчина (сценариста) и Ника Стакала (художник). Также комикс рассказывает историю актера Кеннета Картера, который прибывает в кошмарный город, когда его дом начинает напоминать здание с одной из имеющихся у него картин. Нарисованы они были Айком Айзексом, с которым он знакомится по ходу путешествия.
Художник – протагонист выпущенного годом ранее комикса Silent Hill: Paint It Black за авторством Скотта Чинчина (сценарист) и Шона Томаса (художник). Благодаря таким связям проводишь параллели с хорошо знакомыми местами (отель «Лэйквью», больница Брукхэвен и «Кегельбан Пита»), уже встреченными монстрами (Безумные Раки, Онемелые Тела, Близнецы и Пирамидоголовые) и понимаешь, что комиксы обладают собственной текстуальностью и интертекстуальностью, и они куда более абстрактны и нарративно размыты, чем игровые.
Более броская и менее сдержанная вселенная комиксов определенно не похожа на вселенную видеоигр. А значит, нужно подчеркнуть ключевое различие между двумя мирами. В самом начале Silent Hill: Dying Inside Трой Абернати пользуется своей известностью, чтобы переспать с одной из своих поклонниц. У него сложные отношения с женой, и его порывы вернуть Линн обратно в Сайлент Хилл отнюдь не выглядят благородными. Только что опубликованную им книгу можно озаглавить как «Все под контролем!», хотя ни он сам, ни вы его поведение не контролируете. Он крайне бурно реагирует на все, что обнаруживает в городе, и чересчур много матерится. Тихая психически больная впадает в ярость и начинает кричать: «Сука! Отдай!», отбирая у Троя пистолет, чтобы выстрелить Кристабелле прямо в глаз. Собственно, в противовес крайне сдержанным Трэвису, Гарри, Джеймсу, Хизер, Генри и Алексу протагонисты комиксов очень много сквернословят. Следовательно, они вызывают в первую очередь антипатию. Сложно испытывать в их отношении такие эмоции от вымысла, как эмпатия или сочувствие, тогда как у видеоигр с этим не было сложностей. Вышедший в 2008 году Silent Hill: Sinner’s Reward остается, на мой взгляд, исключением из правила и самым интересным комиксом из всех представленных. Неизвестно, намеренно ли, но его сюжет скроен по лекалам SH2. Художник Стеф Стэмб экспериментирует с тонами и атмосферой, а сценарист Том Вальц гениально переключается между событиями прошлого, настоящего и будущего, рассказывая историю киллера Джека Стэнтона. Он пытается начать новую жизнь с любовницей, которая, по ужасному стечению обстоятельств, оказывается женой его босса, и тот не собирается просто так отпускать голубков, даже когда парочка оказывается в Сайлент Хилле. Для Джека, как и для Джеймса из SH2, город – это место искупления грехов. Джилл, его возлюбленная, попав в курортный городок, одевается как медсестра Лиза Гарланд и демонстрирует аналогичную чувственность. Монстры, которых встречает Джек, оказываются его жертвами. Похожая на Марию девушка Сара, которую он спасает в какой-то момент и пытается защитить, ничем не отличается от ранее встреченных им созданий. Она заставляет его поступить с собой так, как он много раз поступал с другими. Последние страницы берут за душу.
Можно осуждающе относиться к комиксам, но нельзя отрицать, что у них есть свой язык. Читатель должен не только принимать во внимание последовательность панелей, но и учитывать их положение в пространстве. К примеру, композиция панелей играет крайне важную роль в понимании сюжета и вызволении эмоций от артефакта в Silent Hill: Paint It Black и Silent Hill: Among the Damned, сценаристом которых выступил Скотт Чинчин, а художником Шон Томас. Впрочем, полагаясь на застывшие картинки, комиксы не в силах перенести поток видеоигрового опыта так, как на это способен кинофильм.
Снимая игру
В третьей части я уже рассказывал, насколько кинематографичен опыт Silent Hill, так что неудивительно, что в 2006 году серию экранизировали – особенно если учесть, что в последние годы видеоигры стали новым источником вдохновения для кино
[144]. Французский кинорежиссер Кристоф Ган – сам по себе заядлый геймер – много говорил о Silent Hill в беседах со СМИ задолго до того, как ему выпал шанс перенести историю на большие экраны. Вспомним его ремарки, процитированные в конце четвертой части: он высоко оценивает и SH2, и серию игр в целом. Его философия и подход диаметрально противоположны методу Пола У. С. Андерсона в случае с экранизациями Resident Evil или еще того хуже, подходу Уве Болла в случае с Alone in the Dark
[145]. Для Гана, которому пришлось убеждать Team Silent продать ему права на экранизацию, это был не просто вопрос прибыли от популярности игры; он хотел перенести персонажей и сеттинг на экраны, напрямую вдохновляясь видеоигровой эстетикой. Он адаптировал оригинальный материал с уважением, которого тот заслуживает. В интервью французскому изданию он заявил:
«Для меня хорошая игра сродни хорошей книге или хорошей пластинке. Мне совершенно не важен носитель, главное – эмоции. Как режиссер, я должен найти самый эффективный и бережный способ переноса опыта в новую медиасреду – в данном случае на киноэкраны. С Silent Hill это сделать не так-то просто, потому что все, кто хоть раз запускал любую игру серии, побывали в городе и сохранили об этом теплые и личные воспоминания»
[146].
При переносе сюжета на киноэкраны на первый план выходят нарративные элементы SH1, SH3 и SH2, а также психология персонажей. Теперь побывать в Сайлент Хилле предстоит матери по имени Роуз Дасилва (Рада Митчелл). Роуз не хочет, чтобы странная болезнь, которой мучается Шэрон (уже не Шерил; девочку играет Джодель Ферланд), довела ее до психиатрической лечебницы. Чтобы найти ответы на свои вопросы – невзирая на протесты мужа, Кристофера Дасилвы (Шон Бин), – Роуз везет Шэрон в город-призрак, который, похоже, манит ребенка к себе. Когда они попадают в беспокойный мир, Шэрон исчезает, а Роуз начинает искать дочь. Большую часть времени мать находится одна, однако на своем пути она все же кое-кого встречает: в частности, патрульную Сибил Беннетт (Лори Холден), Далию Гиллеспи (Дебора Кара Ангер) и Кристабеллу (Элис Криге), главу религиозной секты. В свою очередь, муж Розы, Кристофер, отправляется в город на поиски жены и дочери – его сопровождает полицейский Томас Гуччи (Ким Коутс) из городка поблизости. Как и в играх, городок Сайлент Хилл постепенно раскрывает свои кошмарные тайны.
ФРАНЦУЗСКИЙ КИНОРЕЖИССЕР КРИСТОФ ГАН – САМ ПО СЕБЕ ЗАЯДЛЫЙ ГЕЙМЕР – МНОГО ГОВОРИЛ О SILENT HILL В БЕСЕДАХ СО СМИ ЗАДОЛГО ДО ТОГО, КАК ЕМУ ВЫПАЛ ШАНС ПЕРЕНЕСТИ ИСТОРИЮ НА БОЛЬШИЕ ЭКРАНЫ.
Давая интервью Les Cahiers du cindma, Ган говорит о фильмах, вдохновленных видеоиграми, и говорит, что «Матрица» (Энди и Ларри Вачовски, 1999 год) – это единственный фильм, честно зашедший на территорию видеоигр и при этом не провалившийся: «В „Матрице“ заметно присущее видеоиграм желание изобразить многослойную вселенную, в которую вторгается герой. Мы погружаемся все глубже и глубже и забываем, откуда пришли». Его комментарий идеально описывает многомерную структуру пространства и времени экранизации Silent Hill. Настоящий Сайлент Хилл, который показывается флешбэками, отсылающими к событиям 30-летней давности, а также туманный мир дня и темный мир ночи – все это слои, в которые зритель погружается вместе с Роуз. Но все портит желание фильма объяснять больше, чем нужно. И хотя он отвечает всем требованиям к нарративу, сегмент с участием мужа Роуз и полицейского Гуччи слишком четко разграничивает уровни и реальности. Сцена, в которой Кристофер и Роуз идут по школьному двору, но не видят друг друга, а также заключительная сцена фильма, окончательно разделяющая отца от дочери с матерью, прямо декларирует существование параллельного мира, из которого невозможно выбраться. Силой серии Silent Hill всегда была способность уходить от конкретики в этом вопросе.
Помимо использования оригинальной музыки Акиры Ямаоки (исполнительного продюсера фильма), верность исходному материалу приводит к полному воссозданию начала SH1 вплоть до пробуждения Гарри (описанного в 4-й части книги) и ряда других сцен. И хотя некоторые планы, вроде внезапного появления силуэта Алессы на дороге и ходьбы по узкому переулку, почти дословно копируют игровые события, в остальном Ган придерживается более динамичного подхода. Когда он воссоздает вертикальное панорамное изображение второго распятого трупа в конце переулка, то ощущение ужаса усиливается благодаря крупному плану налитых кровью глаз, благодаря чему мы понимаем – этот человек еще жив. Для передачи духа города-призрака он показывает прибытие Роуз будто бы изнутри лавки, из-за гаража, а также со стороны брошенной детской коляски. Чтобы отдать дань уважения кинематографическим решениям игры, больше половины сцен снимали при помощи крана. Совмещенная с динамичными киноплощадками люлька с длинной лапой, к которой прицеплена камера, позволяет имитировать движение игровой камеры. Осознав, что ему предстоит снимать визит в самое сердце темного города, в котором завзятый геймер уже бывал не раз, Ган берет на работу Кэрол Спайер (художницу-постановщицу, известную своей работой над фильмом «Экзистенция» канадского режиссера Дэвида Кроненберга), чтобы тщательно воссоздать Сайлент Хилл и всю игровую эстетику. Снимавшийся на улицах Брантфорда, Онтарио (фильм франко-канадский), а также в студийных условиях для лучшего управления туманом и последующей компьютерной ретуши кадров, фильм крайне достоверно передает то, как бы мог выглядеть «настоящий» Сайлент Хилл. Что еще важнее, фильм, частично снятый оператором Даном Лаустсеном на камеры высокой четкости, поддерживает удивительную плотность темноты, не скатываясь в вездесущее «зерно».
Конечно, удовольствие, которое геймер ощутит от наблюдения переноса игры на большой экран, будет совсем другой природы, чем у простого зрителя фильма ужасов
[147]. Его первый сегмент определенно придется геймерам по вкусу, потому что он прекрасно отображает геймплейную природу серии. Рада Митчелл, сыгравшая Роуз, на своем опыте поняла, что значит оказаться в шкуре видеоигрового персонажа: «Первые несколько недель [съемок. – Прим. авт.] я бегала и бегала, бегала и бегала. Потом снова бегала, после чего еще раз бегала. А потом на меня напали». Забавно видеть, как запыхавшаяся Роуз подбегает к краю бездны в конце улицы, как она планирует маршрут к начальной школе Мидвич, как она идет через двор, чтобы избежать стычек с врагами, или как она забегает в туалет, снятый в точности, как в игре, и как ее преследует плач девочки-призрака. С другой стороны, геймер, не в силах вмешаться в происходящее, ожидает, что протагонистке почти ничего не остается, кроме как бежать от опасности. Что еще хуже, почти 20 минут Роуз проводит в наручниках. Чтобы компенсировать отсутствие средств самообороны, количество монстров во время поисков Шэрон заметно сокращено. Медсестры, допустим, не ходят по всей больнице: они ютятся группой в одном коридоре. Экранное напряжение убивается еще и слишком редким использованием белого шума, который издает мобильный телефон Роуз. Когда отсутствует свойственный играм страх за жизнь протагониста (здесь нет постоянного «геймовера» в духе «Дня сурка» Гарольда Рэмиса, 1993 год), то и опыт получается куда менее пугающий. С этой точки зрения игры трудно превзойти.
Конечно, когда речь заходит про Silent Hill, возвращаться нужно именно к играм. У видеоигрового исследования курортного городка может быть несколько концовок. У этой книги она всего одна, но для серии Silent Hill еще не все закончено. В существующие вариации мира кошмарных галлюцинаций всегда можно вернуться. Как-никак, пока я дописывал эти строки, была анонсирована еще одна игра серии: Silent Hill: Downpour планируется выпустить до конца 2011 года. Будем надеяться, что серия Silent Hill, игры жанра сурвайвал-террор, продолжат радовать нас бесконечным кошмаром.
Послесловие от переводчиков
Оригинальное издание только что законченной вами книги датируется 2012 годом. Мы берем на себя смелость заполнить немногочисленные пробелы в дальнейшей истории великой и, увы, заброшенной (хочется надеяться, что не навечно) серии.
По несчастному стечению обстоятельств все в том же 2012 году вышла и последняя «большая» игра в серии – Silent Hill: Downpour. Получив сдержанные отзывы критики и игроков, Downpour стала надгробным камнем на могиле серии, отчаянно нуждавшейся в перезапуске. Идей, связанных с водой и искуплением грехов, не хватило для возрождения интереса игроков, которые давно махнули рукой на некогда популярную франшизу. Не помогла делу и Book of Memories, выпущенная для PS Vita. Попытка перенести серию популярных экшен-адвенчур в изометрию и сделать из нее RPG потерпела сокрушительный провал.
В 2012 году вышла вторая попытка экранизировать историю проклятого города, теперь уже по мотивам третьей части серии. Отзывы были более чем прохладными, и дальнейшие планы переноса на экран игровых событий были отложены в долгий ящик.
В 2014 году был выпущен интерактивный тизер новой части франшизы, Silent Hills, под названием P.T. К разработке переосмысления были причастны знаменитый геймдизайнер Хидео Кодзима, актер Норман Ридус и режиссер Гильермо дель Торо. Но спустя какое-то время разработку отменили по неанонсированным причинам.
На момент выхода этой книги серия игр о городе-катализаторе самого темного и кошмарного, что кроется в душе человека, кажется, и сама погрязла в своего рода чистилище. То и дело появляются новости о возвращении игр – ходят слухи, что Кодзима все же сделает Silent Hills, а Konami готовит эпизодическую игру. Режиссер Кристоф Ган, ответственный за ставшую культовой экранизацию, грозится снять новый фильм по этой вселенной. Но это всего лишь слова, а какой-либо конкретики, увы, не предвидится.
Ирония ситуации видна невооруженным глазом. Первая игра серии начинается с того, что испуганный отец бежит вслед за силуэтом своей ненаглядной дочери. Схожие параллели можно провести и в реальности, когда фанаты серии бросаются навстречу густому туману за очередным призраком, будь то новость, слух или какое-нибудь оголтелое заявление от бывшего разработчика. И с каждым разом из пресловутого тумана выходит все меньше людей, уверенных в благом будущем франшизы.
Благодаря подробному анализу Бернара Перрона мы поняли, что после осмысления душевного груза, накопившегося за долгие годы, для человека обязательно наступает спасение. А значит, и для серии игр Silent Hill еще не все потеряно. Главное, чтобы «безмолвный холм» не стал таковым буквально. Но здесь уже покажет время, а у него, как известно, свой ход и свое течение.
P. S. При подготовке этого издания мы попытались взять комментарий у разработчиков игр серии. Но по словам той пары человек, кто все же немногословно ответил на наши запросы, можно сделать вывод: говорить о видеоиграх, сделавших их героями в глазах миллионов геймеров, они не хотят. Что тому причиной – нежелание вспоминать болезненный разрыв с дорогой сердцу серией или какие-либо бюрократические проволочки, – остается лишь гадать.
Но мы верим в лучшее.
Искренне ваши, медбратья больницы Алхемилла города Сайлент Хилл: Михаил Бочаров, Алексей Матвеев, Павел Ручкин, Владимир Сечкарев
Франшиза Silent Hill
ВИДЕОИГРЫ
Silent Hill (PSone). Konami/Konami (1999).
Silent Hill 2 (PS2/PC). Konami/Konami (2001).
Silent Hill 2: Restless Dreams (Xbox). Konami/Konami (2003).
Silent Hill 3 (PS2/PC). Konami/Konami (2003).
Silent Hill 4: The Room (PS2/Xbox/PC). Konami/Konami (2004).
Silent Hill: Origins (PSP/PS2). Konami / Konami (2007).
Silent Hill: Homecoming (PS3/Xbox 360/PC). Double Helix Games / Konami (2008).
Silent Hill: Shattered Memories (Wii/PS2/PSP). Climax Studios/ Konami (2009).
Silent Hill: Downpour (PS3/Xbox 360). Vatra Games/Konami (2012).
СПИН-ОФФЫ И РЕМЕЙКИ
Silent Hill: Play Novel (Game Boy Advance-Japan). Konami/Kona-mi (2001).
Silent Hill: The Arcade. Konami/Konami (2007).
Silent Hill: Orphan/Mobile (mobile phone). Gamefederation Stu-dio/Konami (2007).
Silent Hill: Orphan 2/Mobile 2 (mobile phone). Gamefederation Studio/Konami (2008).
Silent Hill: The Escape (iPod/iPhone). Konami/Konami (2009).
Silent Hill: Book of Memories (PSV). WayForward Technologies/ Konami (2012).
ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЕ МАТЕРИАЛЫ
Art of Silent Hill (DVD-Japan). Konami (2001).
Lost Memories. The Art and Music of Silent Hill (DVD-Japan). Konami (2003).
The Silent Hill Experience (PSP). Konami (2006).
ФИЛЬМЫ
Silent Hill (Christophe Gans, 2006).
Silent Hill: Revelation (M.J. Bassett, 2012).
РОМАНЫ
Silent Hill: The Novel by Sadamu Yamashita. Konami (2006).
Silent Hill 2: The Novel by Sadamu Yamashita. Konami (2006).
Silent Hill 3: The Novel by Sadamu Yamashita. Konami (2007).
КОМИКСЫ
Silent Hill: Dying Inside: story by Scott Ciencin, art by Ben Templesmith and Aadi Salman. IDW Publishing (2004).
Silent Hill: Among the Damned: story by Scott Ciencin, art by Shaun Thomas. IDW Publishing (2004).
Silent Hill: Paint It Black: story by Scott Ciencin, art by Shaun Thomas. IDW Publishing (2005).
Silent Hill: The Grinning Man: story by Scott Ciencin, art by Nick Stakal. IDW Publishing (2005).
Silent Hill: Dead/Alive: story by Scott Ciencin, art by Nick Stakal. IDW Publishing (2006).
Silent Hill: Sinner’s Reward: story by Tom Waltz, art by Steph Stamb. IDW Publishing (2008).
ЦИФРОВАЯ МАНГА (ЯПОНИЯ)
Silent Hill: Cage of Cradle: story by Hiroyuki Owaku, art by Masahiro Ito. Konami (2006).
Silent Hill: Double under Dusk: story by Hiroyuki Owaku, art by Masahiro Ito. Konami (2007).
САУНДТРЕКИ
Silent Hill Original Soundtrack. Konami (1999).
Silent Hill 2 Original Soundtrack. Konami (2001).
Silent Hill 3 Original Soundtrack. Konami (2003).
Silent Hill 4: The Room Original Soundtrack. Konami (2004).
Silent Hill: Zer0 Original Soundtrack (Konami, 2008).
Silent Hill: Homecoming Soundtrack (Konami, 2008).
Silent Hill: Shattered Memories Soundtrack (Konami, 2009).
Silent Hill: Downpour Original Soundtrack (Konami, 2012).
Silent Hill Book of Memories Original Soundtrack (Konami, 2012).
Источники
Автор цитирует или упоминает материалы из следующих источников.
КНИГИ И СТАТЬИ
Aarseth, Espen. 1997. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Aarseth, Espen. 2003. „Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis”. MelbourneDAC: Fifth International Digital Arts and Culture Conference. Ссылка недоступна.
Amossy, Ruth. 1991. „^industrialisation de la peur”. In Les Idees revues: Semiologie du stereotype, страницы 121–142. Paris: Nathan.
Anderson, Lark. 2008. „Silent Hill: Homecoming Review”. Gamespot.com. Ссылка недоступна.
Au, Wagner James. 2002. „Playing Games with Free Speech”. Salon.com. Ссылка недоступна.
Baird, Robert. 2000. „The Startle Effect: Implications for the Spectator Cognition and Media Theory”. Film Quarterly 53, страницы 13–24.
Bartle, Richard. 2006. „Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs”. In The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, ed. Katie Salen and Eric Zimmerman, страницы 754787. Cambridge: MIT Press. Доступно по ссылке http://www. mud.co.uk/richard/hcds.htm
Bassanelli, Lorenzo (aka Harry). 2001. „Silent Hill 2 Review”. Ps2fantasy.com от 28 октября. Доступно по ссылке https://www. ps2fantasy.com/files/silent_hill_2/reviews/50/
Bateson, Gregory. 1972. „A Theory of Play and Fantasy”. In Steps to an Ecology of Mind, страницы 177–193. New York: Ballantine.
Bedigian, Louis (jkdmedia). 2001. „Silent Hill 2”. Gamezone. com. Ссылка недоступна.
Benedict, Sebastien. 2002. „Silent Hill 2: De peur lente”. Cahiers du Cinema, специальный выпуск, сентябрь, страницы 56–58.
Bettenhausen, Shane. 2007a. „American Gothic”. Electronic Gaming Monthly, октябрь, страницы 73–78.
Bettenhausen, Shane. 2007b. „Silent Hill Origins: Konami’s Troubled PSP Prequel Back on Tracks”. Electronic Gaming Monthly, октябрь, страница 77.
Beuglet, Nicolas. 2001. The Making of Silent Hill 2: Alchemists of Emotion. Fun TV.
Beuglet, Nicolas. 2003. Silent Hill 3: Naissance d’une Renaissance. WE Production/Konami.
Birlew, Dan. 2001. Silent Hill 2 Official Strategy Guide. Indianapolis: Brady.
Birlew, Dan. 2004. Silent Hill 3 Official Strategy Guide. Indianapolis: Brady.
Bolter, Jay David, and Richard Grusin. 2002. Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Press.
Bordwell, David, and Kristin Thompson. 1990. Film Art: An Introduction. 3rd ed. New York: McGraw-Hill.
Broas, Andrew. 1999. „Silent Hill Review”. Gameassault.com. Ссылка недоступна.
Cantor, Joanne, Dean Ziemke, and Glenn G. Sparks. 1984. „Ef-fect of Forewarning on Emotional Responses to a Horror Film”. Journal of Broadcasting 28, номер 1, страницы 21–31.
Carr, Diane. 2006. „Space, Navigation and Affect”. In Computer Games: Text, Narrative and Play, ed. Diane Carr, David Buckingham, Andrew Burn, and Gareth Schott, страницы 5971. Cambridge: Polity Press. Доступно по ссылке http://www. gamestudies.org/0301/carr/
Carroll, Ыоё1. 1988. „Narration: An Alternative Account of Movie Narration”. In Mystifying Movies: Fads & Fallacies in Contemporary Film Theory, страницы 170–181. New York: Columbia University Press.
Carroll, ШёЕ 1990. The Philosophy of Horror, or, Paradoxes of the Heart. New York: Routledge.
Carroll, ШёЕ 1999. „Film, Emotion, Genre”. In Passionate Views: Film, Cognition and Emotion, ed. Gregory Smith and Carl Plantinga, страницы 21–47. Baltimore: Johns Hopkins University Press.