Николя Денешо
The Last of Us. Как серия исследует человеческую природу и дарит неповторимый игровой опыт
Nicolas Deneschau
Décrypter les jeux: The Last of Us: Que reste-t-il de l’humanité?
The Last of Us est une marque déposée de Naughty Dog.
Édition française, copyright 2021, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Яковлева К.В., перевод на русский язык, 2024
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024
* * *
Never woulda run through the blinding rainWithout one dollar to my nameIf it hadn’t beenIf it hadn’t been for loveNever woulda seen the trouble that I’m inIf it hadn’t been for loveWoulda been gone like a wayward windIf it hadn’t been for loveNobody knows it better than meI wouldn’t be wishing I was freeIf it hadn’t beenIf it hadn’t been for loveFour cold walls against my willAt least I know she’s lying stillFour cold walls without paroleLord have mercy on my soulNever woulda gone to that side of townIf it hadn’t been for loveNever woulda took a mind to track her downIf it hadn’t been for loveNever woulda loaded up a 44Put myself behind a jailhouse doorIf it hadn’t beenIf it hadn’t been for loveFour cold walls against my willAt least I know she’s lying stillFour cold walls without paroleLord have mercy on my soulНикогда б не бежал я сквозь дождь проливнойБез гроша в кармане,Если быЕсли бы не любовь.Никогда б не оказался в беде я такой,Если бы не любовь.Прочь бы сбежал, словно ветер шальной,Если бы не любовь.Уж я-то знаю лучше других:Мечтал бы свободным быть,Если быЕсли бы не любовь.Четыре холодных стены, я этого не просил.Одно знаю точно: она неподвижно лежит.Четыре холодных стены без права выйти до срока,Остается лишь молить о милости Бога.Никогда б в ту часть города не ступил,Если бы не любовь,Никогда бы за нею не проследил,Если бы не любовь.Никогда не зарядил бы свой пистолет,Никогда б не сидеть мне в тюрьме,Если быЕсли бы не любовь,Четыре холодных стены, я этого не просил,Одно знаю точно: она неподвижно лежит,Четыре холодных стены без права выйти до срока,Остается лишь молить о милости Бога.«If It Hadn’t Been for Love», The SteelDrivers, 2008
Предисловие
Все то, что вы страстно любите, в конце концов всегда вас убивает.
Мопассан
На что мы готовы ради любви?
Любовь – основа человеческой жизни и жизни каждого из нас. Это главная тема литературы, кино, сериалов и самых нелепых реалити-шоу. Так почему бы ей не стать и темой видеоигр, ведь это такое же средство художественной выразительности? Это молодое искусство мало-помалу захватывает все больше власти в индустрии развлечений. Видеоигры все чаще поднимают тему межличностных отношений и проникают в частную жизнь – важную сферу современного общества. Они подчеркивают важность признания, личного развития, уважения к другим и гендерных вопросов через призму любви.
В мире видеоигр любовь показана разной. Архетипическая и упрощенная до спасения девицы в беде, как в Super Mario Bros. или The Legend of Zelda. Механическая и систематическая, будто таблица Excel, как в The Sims или Mass Effect. Но порой она показана с большой чуткостью и уважением. Например, как в Catherine: по сюжету игры молодого человека влечет к двум девушкам, но выбрать он должен одну. Иногда история принимает трагический оборот и герой теряет возлюбленную, как в Shadow of the Colossus, Deadly Premonition или Final Fantasy VII.
Любовь становится новой парадигмой видеоигр. Изучать их особенно интересно, ведь они дают возможность наблюдать за социальными процессами без отрыва от контекста и эпохи. Умереть за любовь к правому делу в Assassin’s Creed, к отечеству в Call of Duty или государю в Mount and Blade – любовь способна научить многому о том, что было свято в разные времена.
За что мы готовы умереть, если не за любовь? Кто в наше время в западном мире готов умереть за Бога, Отечество или Революцию? Мы готовы умереть или рискнуть жизнью только ради тех, кого любим. Ребенок, близкий человек, родитель – те, без кого мы не мыслим себя. Цель нашей жизни в современном обществе индивидуализма и гедонизма неразрывно связана с близкими.
Вряд ли тут можно говорить об утрате иллюзий. Скорее стоит радоваться такой эволюции общества и созданию нового образа того, что свято. Теперь у этого образа человеческое лицо. Мудрость, которую дарует любовь к ближнему, делает смехотворными все важнейшие драматические, патриотические и политические конфликты в Assassin’s Creed или Call of Duty. Глядя на несчастье одного человека, мы больше склонны понять несчастье остальных.
Чтобы лучше изучить любовь, ненависть и смерть, в идеале нужно исключить из уравнения все, что утяжеляет контекст. Нужно отринуть Отечество, Государя и Бога. Нужно, чтобы отношения обострились до предела и были первозданны, словно под увеличительным стеклом. Так проще наблюдать за персонажами. Нужно сделать смерть и риск потерять дорогого человека столь близкими и ощутимыми, чтобы осталась лишь чистейшая любовь. Нужно, чтобы мир опустошил апокалипсис и не осталось никого, кроме горстки людей, готовых на все ради выживания близких.
Шрамы обладают удивительным свойством. Они напоминают, что наше прошлое реально.
Кормак Маккарти
Постапокалиптическая фантастика как театр марионеток
Никогда еще термин «апокалипсис» не употреблялся так часто, как в современных СМИ, художественных произведениях и культуре. Этот древний миф словно обнажает нашу загадочную одержимость идеей конца света и одновременно делает обыденной нашу обреченность перед лицом неизбежной социальной и экологической катастрофы.
Неслучаен неожиданный бум произведений – кино, книг, телесериалов и видеоигр, – где фигурирует апокалипсис, а следом за ним и постапокалипсис – то, что будет после. Саму идею сложно назвать новой, поскольку термин произошел от греческого слова apokalupsis (буквально – «божественное откровение») и формировался между II и I веками до нашей эры. Он обозначал поджанр литературы, который в символической форме говорил о судьбе мира и избранного богом народа.
В индустриальную эпоху, которая достигла точки невозврата 6 августа 1945 года во время ядерной бомбардировки Хиросимы, значение слова «апокалипсис» резко изменилось. В тот день человечество перешло в новую эпоху антропоцена. Мир навсегда перестал быть прежним. Если когда-то в религии апокалипсис считался оружием Бога, который с помощью него властвовал над своим народом, то теперь он стал реальностью.
В XX веке человечество превратилось в главную угрозу для себя и жизни на Земле. Доказательств, что мы живем в эпоху антропоцена, все больше и больше. Многочисленные экологические угрозы, все более смертоносные войны, растущее количество сект. И пандемии – их масштабы в эпоху глобализации огромны. Апокалипсис больше не имеет никакого отношения к Богу, теперь он – дело рук человека.
После Второй мировой войны вокруг каждой из возможных угроз – ядерной, токсической, экологической и химической – возникло апокалиптическое культурное течение. Постапокалипсис стал не просто поджанром научной фантастики, но современной формой трагедии. Что останется после конца света? Безнадега? Надежда?
Постапокалиптика – это своеобразная суеверная попытка оградить себя от зла. Времени предотвратить конец света больше не осталось, но, возможно, получится избежать его повторения? Увлекательнейший контекст для истории! Если в будущем надежды нет, можем ли мы вообразить новое настоящее? Постапокалиптика позволяет вырваться из оков нашей эпохи и переместить действие истории к последним дням человечества. Разве не удивительный способ получить возможность предотвратить конец света?
Игра The Last of Us студии Naughty Dog – бесспорный представитель постапокалиптики, поджанра научной фантастики. По сюжету таинственная пандемия за несколько дней уничтожает наше общество и современный мир. Катастрофа вызвана мутацией гриба под названием кордицепс, который паразитирует на людях и убивает их точно так же, как в нашей реальности – насекомых. Однако эпидемия – лишь сюжетный прием. Он позволяет перейти от антиутопии, мира после апокалипсиса, к изучению человеческого характера. Ведь главная проблема человечества – не бог, а человек.
Студия Naughty Dog уделяет своей полной условностей вселенной гораздо меньше внимания, чем персонажам. Если конец света – это результат действий человека, то именно его авторы хотят рассмотреть. В результате сюжет The Last of Us оказывается вневременным. А контекст, в котором он разыгрывается, не более чем предлог, чтобы заострить внимание на личностях и подтолкнуть их к действиям.
Naughty Dog развлекается, истязая своих марионеток, а затем по одной обрезает им ниточки. The Last of Us создана по всем правилам современной трагедии, однако упорно отрицает разделение на черное и белое. Игра в равной степени сочетает черты греческой и гуманистической трагедии. Ее персонажи, пылкие и сильные люди, порождены катастрофой и страдают от ее последствий. Временная петля повторяется: потеря близкого человека, неутоленная жажда мести…
Возможно, это уточнение покажется вам излишним, но в типографии на него потратят совсем немного чернил, так что я все же скажу. Эта книга предлагает освежить в памяти обе части эпопеи, лучше понять процесс ее создания и вникнуть в увлекательные темы, которые она затрагивает. Она заинтересует лишь тех, кто играл в The Last of Us и The Last of Us Part II. С первых страниц все подробности сюжета и концовки раскрыты и изучены во всех деталях. Я вас предупредил!
Вызвать эмоции
Некоторые переживания бывают настолько сильными, что способны преследовать годами. Они настолько значимы, что отделаться от них никак не выходит. Вы пытаетесь отвлечься и заняться чем-то другим, но не получается. Незабываемое переживание преследует вас в мыслях. Возможно, это нынешняя или ушедшая любовь, что-то из детства, травма прошлого или даже произведение искусства. Этот опыт закрепляется в подсознании и отказывается его покидать. Вы пытаетесь бороться с ним, но он не исчезает. Читая эти строки, вы наверняка о чем-то вспомнили. О чем-то, что преследует вас на протяжении многих лет. Может, о некой мысли, о которой вы никому не говорили или говорили лишь изредка. Вы держите ее глубоко внутри, в строжайшем секрете, погребенную под множеством эмоций.
Переживания, которые так сильно влияют на нас, увлекательны во многих отношениях. Ведь они определяют нас как личностей, формируют индивидуальность и поведение. Порой нам хочется вновь пережить эти моменты. С помощью песни – она напомнит нам о летней ночи – или книги, связанной с моментом жизни. А может, с помощью видеоигры. От нее человек зачастую ожидает только удовольствия. Если конкретнее, то игра сводится к последовательности повторяющихся действий, которые в лучшем случае убедят мозг высвободить дофамин. А он даст чувство выполненного долга и удовлетворения – возможно, этого и хотел игрок, сам того не осознавая.
Куда реже и с относительно недавних пор в игре можно пережить совершенно новый эмоциональный опыт.
В конце 2000-х годов об эмоциях в мире видеоигр говорили с большой настороженностью. К термину «эмоция» относились с недоверием и даже вызовом, но вместе с тем с любопытством. С одной стороны, это слово опошлили разработчики, которые высокомерно относились к играм. С другой – геймеры превратились в ретроградов, готовых устраивать священные войны против любого, кто осмеливается как-то развивать индустрию. Игроки разочаровывались в произведениях в духе Heavy Rain от Quantic Dream или игр студии Telltale, которые создавались с оглядкой на кино. Их создателей упрекали в том, что они, мол, покорились безраздельной власти киноповествования.
В 2009 году режиссер Гильермо Дель Торо довел эту позицию до конца, заявив, что кино превратится в разновидность видеоигр. Напрашивался вывод: видеоигры должны не слепо подражать кино, а искать свой способ рассказывать истории и вызывать новые эмоции. Ведь лучшие шедевры игр получаются тогда, когда они освобождаются от громоздкости прародителя.
Фумито Уэда в Ico и Shadow of the Colossus, Дженова Чэнь в Flower и Journey и Ёко Таро в NieR выходят за рамки присущих кинематографу приемов, изобретая собственные инструменты повествования. Ведь игрок – не невидимый свидетель действа, а действующее лицо. Его взаимодействие с игрой больше не ограничивается лихорадочным повторением одного и того же действия, пока он не начнет получать удовольствие. Вместо этого контакт с игрой полностью посвящен пробуждению у игрока эмоций. Если этого взаимодействия не случится, эмоциональная вовлеченность игрока невозможна. Страх, радость, грусть, удовлетворение или стресс – чем сильнее развивается этот вид искусства, тем более разнообразные эмоции он вызывает и более утонченно их передает.
Желание развивать художественные средства видеоигр не раз встречало сопротивление консерваторов. Однако нелепо считать, что этот вид искусства должен был перестать развиваться после выхода Space Invaders. Равно как и полагать, что кино годится лишь для развлечения зрителей сценами, в которых комики макают друг друга лицом в торт.
Несмотря на все трудности на пути к развитию, игры – невероятно сильный и неожиданный инструмент для передачи эмоций. Своего рода троянский конь. Когда человек погружается в игру и подчиняется ее диегезису
[1] – своду правил, – его механизмы психологической защиты и скептицизм почти отключаются. В результате он куда сильнее подвержен эмоциям, которые желают внушить ему авторы.
Еще в начале становления игр разработчики пошли по пути воздействия на простейшие эмоции: страх в случае с жанром survival horror, смех в point’n’click-квестах. Год за годом они оттачивали тонкий баланс между повествованием и геймплеем в поисках святого Грааля: возможности обосновать геймплей повествованием и наоборот. Некоторые разработчики, вставшие на этот рискованный путь, сделали этот подход своей мантрой: Quantic Dream, Telltale, Dontnod
[2], CD Projekt, Rockstar и… Naughty Dog.
Калифорнийская студия давно занимается созданием игр, но она не всегда ориентировалась на повествовательные возможности этого вида искусства. Сага Uncharted, которая началась в ноябре 2007 года с тайтла Uncharted: Drake’s Fortune, делала акцент на персонажах и качестве диалогов. Но ее справедливо критиковали за тяжелую кинематографическую составляющую и большой диссонанс между историей и поведением персонажей, от лица которых действует игрок. Игра оказалась «нереалистичной».
Понятие «реалистичность» здесь употребляется не в научном смысле, а в плане логической связи между происходящим и условиями мира, которые принял игрок. В английском языке есть термин grounded, который можно перевести как «связный», «реалистичный» или «достоверный». Совершенно нормально, когда у персонажа есть суперсилы, если это увязывается с историей игры. Но если поступки персонажа идут вразрез с его характеристикой, их может быть сложно принять.
Для студии Naughty Dog, которая очень быстро и очень всерьез восприняла эту критику, поворотным моментом стала одна-единственная игра. Ей было суждено переопределить весь огромный пласт нарративного гейм-дизайна. Она пришла из ниоткуда и не принадлежала ни к одной из уже сложившихся франшиз. Игра, которая появилась на прилавках 14 июня 2013 года, в самом конце эпохи PlayStation 3, когда рынок решительно повернулся в сторону консолей нового поколения.
Создатели не ставили цель сделать из The Last of Us революционную игру. Более того, ни одна из работ компании, расположенной в Санта-Монике, не создавалась с подобной целью. Студия Naughty Dog – ювелир, ремесленник, который берет сырье и делает из него драгоценность. Некоторые из команд студии даже предрекали The Last of Us провал, пока игра находилась в разработке. Но сейчас, когда мы оглядываемся на впечатляющее наследие этого произведения годы спустя, такой прогноз кажется нелепым. Хоть и понятным в тогдашнем контексте. То была эпоха многопользовательских сетевых игр, а пресса и соцсети пророчили одиночным играм скорый конец. Более того, вселенная за авторством Нила Дракманна была нигилистична, печальна, безнадежна и бесконечно далека от экзотических и красочных мест предыдущих успешных продуктов компании. Если Uncharted – ода юмору, экшену и отдыху, то The Last of Us – трагичная, медлительная и подчеркнуто человечная история.
Naughty Dog рискнула, сделав ставку на сдвиг парадигмы, и риск оправдался. Сегодня The Last of Us – одна из самых важных вех в истории повествования в видеоиграх или даже в истории видеоигр вообще. Такой успех заставляет задаться вопросом: как же калифорнийской студии это удалось? Раз уж вы держите в руках эту книгу, велик шанс, что вы тоже задаетесь этим вопросом.
Сводится ли успех к простому факту, что The Last of Us обещала увлекательный и реалистичный сюжет и выполнила это обещание? Может, дело в убедительных персонажах, обладающих столь неожиданными и реалистичными реакциями? Или в эпилоге, который глубоко поразил почти каждого игрока? В конечном счете успех The Last of Us обусловлен лишь одним: эмоциями, которые дает эта игра. Две части за авторством Naughty Dog стали для игроков незабываемыми переживаниями, о которых мы говорили в начале раздела. Они стали для них опытом, способным влиять на мировоззрение. Поэтому появление эмоций, о которых мы так долго говорим, отнюдь не случайно. Это результат кропотливой работы Нила Дракманна, Брюса Стрейли, Хэлли Гросс и целой студии специалистов. Работы ювелирной и неотвратимо точной.
Об авторе
Николя Денешо зарабатывает на жизнь фильмами про монстров и романами о пиратах. Автор работал над кино в этих жанрах и пробовал писать статьи для сайта
Merlanfrit.net – он посвящен анализу комиксов, фильмов и игр. Сейчас Николя работает в издательстве Third Éditions. Он написал книгу Mystères de Monkey Island. À l’abordage des pirates («Тайны Monkey Island. Сражение с пиратами. На абордаж!») и выступил соавтором книг
«Uncharted. В поисках сокровища игровой индустрии» и L’Apocalypse selon Godzilla. Le Japon et ses monstres («Апокалипсис по версии Годзиллы. Япония и ее монстры»).
Акт 1
The Last of Us
1
Ювелирная мастерская
Если игра рассказывает историю, она еще не становится фильмом, хотя у двух этих форм изобразительного искусства много общего. Однако полностью игнорировать кинематограф тоже неправильно. Нам есть чему у него поучиться в плане рассказа истории через визуал. Но важно понять – различий между фильмом и игрой куда больше, чем сходств. Нам нужно выбрать, что позаимствовать, а что изобрести самим.
Рон Гилберт, статья «Почему приключенческие игры – отстой» (Why Adventure Games Suck)
Sic parvis magna
[3]
В начале 1980-х годов, задолго до дифирамбов, похвал, богатств и огромного давления, идущего бок о бок с успехом, скромно начиналась история студии Naughty Dog. Двоих подростков из Северной Вирджинии, Энди Гэвина и Джейсона Рубина, объединяла страсть к аркадным играм. Ребята развлекались, воссоздавая на домашнем компьютере Apple II графику, анимацию и алгоритмы популярных тогда видеоигр. Они делали пиратские копии игр, модифицировали их, записывали на дискеты и распространяли из-под полы в местной школе, выдавая за свои творения.
В феврале 1984 года Энди и Джейсон начали с нуля создавать полную копию аркадной игры Punch-Out!! от Гэнъё Такэды. Они засняли движения персонажей-боксеров в этой игре и многие месяцы рисовали и программировали, пока не скопировали каждый элемент. Затем случилась трагедия, хорошо знакомая начинающим разработчикам того времени. Сломалась дискета с единственной версией игры. Все данные пропали.
Однако это испытание ничуть не поколебало решимости друзей: они продолжили параллельно с учебой работать над несколькими небольшими программами. Одной из них стала Math Jam – первая игра, которую они выпустили под собственной маркой JAM Software. JAM в названии означала Jason & Andy’s Magic – «Магия Джейсона и Энди». В 1986 году они начали разработку игры Ski Crazed, в которой нужно преодолеть примитивную полосу препятствий. Создатели продали примерно 1500 экземпляров по два доллара за штуку. Негусто, но друзья были более чем довольны своим успехом. Да, игра Джейсона и Энди не принесла богатств, зато показала – можно заниматься любимым делом и даже зарабатывать.
Вторую работу JAM Software – Dream Zone – назвать примитивной не поворачивался язык. Это была текстовая приключенческая игра, в графике которой сочетались оцифрованные фотографии и пиксель-арт. Но прежде всего Dream Zone выделялась среди других подобных игр поэтичностью и увлекательной историей. Игра пользовалась успехом, пусть и небольшим: продано чуть больше десяти тысяч копий. Однако Dream Zone стала для Джейсона и Энди билетом в высшую лигу. Ничуть не стесняясь, Джейсон решил отправить экземпляр игры самому Трипу Хокинсу, основателю компании Electronic Arts (Ultima, The Bard’s Tale). Взамен он получил чек на 15 тысяч долларов и контракт на разработку приключенческой игры Keef the Thief о фэнтезийном средневековье. В 1989 году она вышла на Amiga и PC, а JAM Software сменила название на Naughty Dog. Это стало началом долгого приключения.
Талантливые плагиаторы
Трип Хокинс доверился Энди и Джейсону. Он предложил им 150 тысяч долларов на создание новой игры для пока еще не вышедшей 16-битной консоли Sega Genesis, в Европе известной под названием Mega Drive. Ее девкит – специальная версия консоли для разработчиков – недавно попала в руки издателя. Параллельно с последними курсами университета ребята занялись разработкой Rings of Power – нетипичной ролевой игры, на которую сильно повлияли модные в то время Ultima и Wizardry. При этом по духу она напоминала Populous – «симулятор бога» от Питера Молиньё, который как раз попал во все заголовки газет.
Уже тогда начала формироваться формула Naughty Dog. Энди и Джейсон были в первую очередь фанатами видеоигр и программистами, они не позиционировали себя как творцов в строгом смысле этого слова. А Rings of Power – своего рода плавильный котел, в котором смешались популярные в то время рецепты. Такой подход на долгие годы станет отличительной чертой Naughty Dog. Студия не претендует на изобретательность, революцию или первопроходство в индустрии видеоигр, а пытается поймать волну, использовать проверенные рецепты и выполнять работу тщательно, уделяя особое внимание графике, звуку, анимации и простому удовольствию от игры.
С этими принципами в голове Naughty Dog вновь принялась беззастенчиво плагиатить лучшие игры своего времени. На этот раз файтинги, чтобы поддержать 3DO, – в 1993 году Electronic Arts планировала выпустить эту консоль на американский рынок. В том году Street Fighter II стала хитом в залах игровых автоматов, а 3DO прославилась благодаря Way of the Warrior от Naughty Dog. Эту неслыханную и невероятную игру сделали на коленке по образцу Mortal Kombat, культового хита компании Midway. Персонажи, слепленные из цифровых фото реальных людей, неумело сделанные костюмы, раскованный юмор и откровенное насилие. Это не хватающее звезд с неба подражательство, в котором сочетаются потрясающая находчивость и невероятный талант скрывать столь же невероятно низкий бюджет.
Большинство сцен с актерами снимали на фоне белой простыни в бостонской квартирке, где жил Энди Гэвин в последние годы учебы. Доспехи воинов собрали из картона и коробок из-под «хэппи милов» из «Макдоналдса». А в роли бойцов для игры Энди и Джейсон снимали друзей и членов семьи. В январе 1994 года Way of the Warrior впечатлила посетителей выставки Consumer Electronics Show в Лас-Вегасе, и там же Naughty Dog нашла для нее издателя, Universal Interactive Studios. Компанию впечатлила способность Энди и Джейсона работать при крайне ограниченном бюджете, и ребятам предложили контракт на создание трех игр. Так у Naughty Dog появились возможности для роста.
Краш-тест
По традиции новая игра Naughty Dog все так же скромно перерабатывала тенденции рынка видеоигр той эпохи. Скромно, но насколько же ярко и успешно! В 1995 году Super Nintendo спела свою лебединую песню: то была невероятная игра Donkey Kong Country – настоящая жемчужина для этой платформы от разработчика Rare. В студии Naughty Dog же решили обратиться к новинке от Sony – PlayStation. Полигоны, 3D-графика, CD-ROM… Джейсон Рубин верил, что это составляющие успеха, хотя несчастная судьба консоли 3DO говорила об обратном. «Что бы мог дать миру Donkey Kong Country, если бы вышел в 3D?» – такой концепт Энди Гэвин предложил для их новой игры.
В Naughty Dog прекрасно осознавали свои технические и финансовые ограничения, поэтому не пытались делать игру с открытым миром вроде Super Mario 64. Над ней как раз работала Nintendo, собираясь устроить революцию. Вместо этого компания перенесла гейм-дизайн платформеров предыдущего поколения на новый уровень, сохранив при этом линейность движения. Чтобы создать Sonic’s Ass Game (буквально: «игра про задницу Соника»)
[4], как ее прозвали в маленькой студии, команда из восьми человек тяжело трудилась на протяжении многих месяцев. Авторы изучали 3D, полностью экспериментальное управление, новые графические инструменты и, главное, консоль. Казалось, ее функции невозможно освоить полностью.
Crash Bandicoot – таким было окончательное название проекта – стал популярен благодаря невероятному стечению обстоятельств. На выставке E3 в 1995 году Sega представила игру Nights into Dreams… Юдзи Наки для Saturn, Nintendo попала в заголовки газет с Super Mario 64 от Сигэру Миямото, а Sony показать было нечего: у нее не было ни талисмана, ни готовых изображений. Всю работу за компанию сделала пресса. Крэш Бандикут, главный герой все еще находившейся в разработке игры Naughty Dog, мгновенно стал ассоциироваться с Sony PlayStation. В глазах публики он занял место яркого и забавного маскота новой приставки.
Для Naughty Dog такое совпадение стало невероятной удачей и шансом на рост. Sony тоже не стала упускать возможность и упоминала ожидаемую новинку при любом удобном случае. Crash Bandicoot почти мгновенно покорила публику. Она была проще в управлении, чем Super Mario, легкой в освоении и симпатичной благодаря визуалу, напоминающему Looney Tunes.
Вскоре после релиза, 31 августа 1996 года, продажи игры быстро достигли двух миллионов копий. Невероятный успех. В Японии Crash Bandicoot даже стала одной из первых западных игр, получивших статус хита. Это случалось крайне редко. Ни грамма оригинальности, никакого бьющего ключом креатива или революции, просто скромная и хорошо продуманная игра без особых претензий. Но ее сделали с любовью и большим мастерством, хоть и почти кустарным способом. И она оказалась в нужное время в нужном месте.
Естественно, Sony и Universal не собирались терять золотую жилу. Между 1996 и 1999 годами на прилавках появилось четыре игры о Крэше. Команда Naughty Dog увеличилась до 40 человек и стала, по словам Джейсона Рубина, «самым большим сборищем дилетантов». В коллективе царила товарищеская атмосфера, в студии частенько устраивали посиделки с пиццей и колой, нередко веселились и очень много работали. Тем временем индустрия видеоигр продолжала расти.
Взросление
Индустрия видеоигр росла, а вместе с ней росли ставки и давление. Для Sony приход нового тысячелетия совпал с выходом PlayStation 2. Для Энди Гэвина этот неожиданно серьезный подход и технические трудности, с которыми он столкнулся при работе с новой консолью, стали первыми причинами ухода из компании. Несмотря на все проблемы, в январе 2001 года Naughty Dog все же представила руководителям Sony следующий проект – Next. Компания решила дать все необходимые ресурсы для воплощения задумки, просто-напросто купив студию.
С этого момента Naughty Dog стала неотъемлемой частью японской транснациональной корпорации. Это оказалось дальновидным и даже спасительным решением: в то десятилетие стал особенно ощутим разрыв между маленькими командами разработчиков, которым постоянно грозило исчезновение, и масштабными и профессиональными объединениями. Naughty Dog стала волновать только одна задача: как делать хорошие, нет, отличные игры.
В эту новую эру родился проект Jak and Daxter. С одной стороны, в нем чувствовалось влияние японской индустрии. С другой – яркий и забавный дизайн напоминал скорее западную манеру. Новая игра студии вновь снискала невиданный успех, ничего не изобретая, но доводя до совершенства уже известную формулу. Игра вновь выделялась среди конкурентов приятным управлением и техническим совершенством. К примеру, открытый мир игры можно было исследовать без загрузочных экранов – настоящий прорыв тех лет.
Чтобы добиться такого результата, разработчики с нуля создали новый движок GOAL, для чего потребовалась недюжинная смекалка. Дело в том, что часть компонентов PS2 использовалась для эмуляции игр с PS1. Это натолкнуло Гэвина на мысль разработать алгоритмы, которые загрузят элементы игры через процессор, предназначенный для обратной совместимости с PS1. Вдобавок к собственным ресурсам PS2!
В итоге GOAL стал гибридным движком, который объединил два поколения консолей и добился ошеломляющих результатов на экране. Четыре части серии Jak and Daxter выходили с 2003 по 2006 год. Успех франшизы ободрял авторов, но со временем неуклонно снижался. Подобно ребенку, каждая новая часть рождалась в муках. Сроки поджимали, а желание работать над проектом медленно угасало. В конце концов Энди Гэвин и Джейсон Рубин устали и покинули Naughty Dog. Студия переживала кризис. Ей требовалось полностью перестроиться и реорганизоваться, а заодно приспособиться к выходу новой платформы – PlayStation 3. Она готовилась появиться на прилавках в ноябре 2006 года.
Формула Naughty Dog
Конечно, читать о зарождении Naughty Dog и ее первых знаменитых сериях Crash Bandicoot и Jak and Daxter интересно и важно. Но кусочки головоломки, которые определили успех The Last of Us, начали складываться лишь с 2007 года, когда на прилавках появилась Uncharted: Drake’s Fortune. После выхода экшена о Нейтане Дрейке
[5] и его друзьях каждый новый проект и элемент студии служат одной цели: отточить «формулу», которая будет непрерывно развиваться и улучшаться. В 2020 году с выходом The Last of Us Part II она достигнет пика.
Внутренние потрясения из-за ухода Энди Гэвина, Джейсона Рубина и целой части старой гвардии студии сильно повлияли на разработку нового проекта. Его нужно было закончить к выходу PlayStation 3. Студия попала в руки бывшего сотрудника Crystal Dynamics Эвана Уэллса, который успел несколько лет проработать в Naughty Dog. Вскоре к нему присоединился Кристоф Балестра – молодой француз, ставший одним из технических руководителей студии. Проект под кодовым названием BIG передали в опытные руки Эми Хенниг. С ней проект, прежде чем обрести лицо, претерпел множество изменений как с точки зрения дизайна, так и с точки зрения атмосферы.
В интервью для сайта Gamasutra Брюс Стрейли, в будущем один из ведущих разработчиков Uncharted 2: Among Thieves, резюмирует общую идею новой франшизы: «Мы хотели создать интерактивный летний блокбастер. ‹…› Это, можно сказать, стало нашим девизом. Как создать напряженные и эпичные экшен-сцены на уровне „Крепкого орешка“, „Терминатора 2“ или „Индианы Джонса“, при этом дав игроку возможность взаимодействовать с происходящим на экране? Ведь мы любим эти фильмы и то, что ощущает зритель, когда выходит после летнего киносеанса. Мы задумались, и нам пришла в голову мысль: „Что, если бы мы могли играть как бы внутри блокбастера?“ Сможем ли мы перенести в игру дух и суть этих фильмов, а не только ситуации? Когда вы смотрите „Чужих“, то понимаете, почему Рипли не может стоять в стороне и готова пожертвовать собой. Мы хотели, чтобы игроки могли влюбиться в наших персонажей, переживать за них и их отношения».
Это заявление дало новое направление серии о Нейтане Дрейке и на долгие годы изменило траекторию развития студии. А путь развития безоговорочно определяла крайне влиятельная директриса проекта.
Эми Хенниг
После окончания калифорнийского университета в Беркли по специальности «литература» Эми Хенниг отправилась заниматься киноискусством в стенах Университета Сан-Франциско. В 1989 году девушка, по чистой случайности и из-за нехватки денег, получила свою первую работу внештатного художника в Atari. Там она занималась экшеном под названием ElectroCop, который так никогда и не увидел свет. Однако для Эми работа стала откровением: оказалось, что видеоигры открывают бесконечные и еще неизведанные перспективы.
Девушка увлекалась кинематографом с тех пор, как в 1977 году в темном кинозале открыла для себя фильм «Звездные войны: Новая надежда». Однако она догадывалась: чтобы проникнуть в мужскую вселенную, нужны не столько реальные художественные навыки, сколько связи и удача. И в самом деле – присутствие женщины в этой среде звучало «нелепо» и «подозрительно». Однако Эми оказалась упорной и в 1991 году получила работу у гиганта Electronic Arts. Два года спустя она воспользовалась уходом арт-директора игры Michael Jordan: Chaos in the Windy City и заняла его место. Игра стала успешной, хотя навязчивый продакт-плейсмент и подключение звезды для ее рекламного продвижения выглядели неуместно.
Хенниг понемногу продвигалась по карьерной лестнице и стала одной из немногих женщин, занимавших ответственные должности в индустрии видеоигр. К концу 1990-х она перешла в Crystal Dynamics, где познакомилась с Ричардом Лемаршаном и Брюсом Стрейли. Вместе троица работала над игрой Legacy of Kain: Soul Reaver – продолжением Blood Omen от Silicon Knights, но теперь в 3D. Игра сильно впечатлила владельцев первой PlayStation. Она потрясающе использовала окружение по образцу революционной Tomb Raider и впечатляла множеством сюжетных поворотов и ярких персонажей, в итоге добившись огромного успеха. А еще стала трамплином для карьеры Хенниг.
Девушка срежиссировала еще две игры серии – Soul Reaver 2 и Legacy of Kain: Defiance, а затем ее переманили к себе Naughty Dog: студия уже некоторое время к ней присматривалась. Хенниг присоединилась к калифорнийской студии как разработчица в 2003 году, во время разработки Jak 3. Она быстро сформировала костяк команды, которая в 2005 году начала работу над новым проектом для консолей Sony следующего поколения под кодовым названием Project BIG.
Эми Хенниг работала креативной директрисой Naughty Dog по ходу разработки всей саги Uncharted. Она – уникальная личность, одновременно утонченная и знающая толк в индустрии развлечений. Благодаря этим качествам сильная женщина проникла в самое сердце мужской вселенной. С 2003 года и до своего неожиданного ухода в 2014 году, в разгар производства Uncharted 4, Хенниг отвечала за серию и установила беспрецедентный стандарт качества. Этот стандарт заново определил, как следует встраивать сюжет в геймплей, и стал самой сутью саги.
За десять лет работы над серией Uncharted – с 2007 по 2017 год – студия постепенно доработала и усовершенствовала свою знаменитую формулу. В ней в точно рассчитанных пропорциях сочетается чистый экшен, кинематографичность и приемы повествования. Слово «блокбастер» хорошо описывает идею следующих работ Naughty Dog. Студия стремится рассказывать истории и делать веселые игры, которые «проживаются» на одном дыхании. Оставаясь верной опыту гениального подражателя, NG хватает удачные идеи то тут, то там. Она хочет не устроить революцию, а подчеркнуть свои технические достижения и мастерство, достойное ювелира. Sony нужны «флагманские игры», чтобы продавать новые консоли, и студия блестяще выполняет задачу и задает новый стандарт для ААА-игр.
Интерактивное кино
Прежде чем наконец приступить к истории создания The Last of Us, важно разобраться с одной серьезной претензией к играм калифорнийской студии. Для этого позвольте мне ненадолго отвлечься и поговорить о себе. Я неоднократно читал или слышал критику игр Naughty Dog – Uncharted или The Last of Us – дескать, они не более чем обычное кино с редкими интерактивными элементами. И каждый раз я уже почти на автомате возражаю, что слышал такие сравнения столько, сколько существуют сюжетные видеоигры.
Эта история началась в 1986 году. Мне было семь лет, я учился в начальной школе. Как и все дети, живущие в том же квартале далекого пригорода Парижа, в преддверии чемпионата мира по футболу мы с друзьями собирались после школы и играли в мяч на любом свободном клочке асфальта. Мы пытались подражать победам команд Платини и Баттистона, каждая перемена посвящалась воспроизведению матчей на школьном дворе.
Едва появлялся мяч, тут же формировались команды школьников, а десятиминутной перемены хватало, чтобы забить 15 голов. К концу учебного года все мальчики увлеклись футболом и стали большими специалистами в этой области. К мастерству передачи и дриблинга относились серьезнее, чем к чтению или таблице умножения.
После двух месяцев летних каникул в сентябре я вернулся к учебе. Я смотрел, как ребята бегут на импровизированное футбольное поле во дворе школы и формируют первые команды. Однако в этом очередном учебном году среди них появилось новое лицо. Родители Матье только что переехали в город, его отец стал менеджером одного из двух местных кинотеатров. Мы быстро подружились, и он присоединился к нашей небольшой команде футболистов, играющих на переменах. Но пока остальные мальчики изо всех сил старались ударить по мячу или более-менее успешно набивали его, Матье больше нравилось рассказывать истории.
Однажды днем наш новый друг поведал о вышедшем накануне фильме «Лучший стрелок» с Томом Крузом. Он изображал столкновения между F-14 ВМС США и советскими МиГ-28
[6], бурно жестикулируя и изображая звуки самолетов, – а мы поражались. Он хватал наш футбольный мяч, но вместо дриблинга выдумывал целую историю, в которой смешались «Горец», русские разведчики и легендарные сокровища пиратов. Наша замечательная команда собиралась каждую перемену, чтобы вместе с ним пережить новые приключения героев. Мы пересекали пропасти, взбирались на покрытые снегом горные вершины, стреляли во врагов из воображаемых пистолетов и защищали наш драгоценный воздушный шар ценой многих жертв.
С Матье нам открывался совершенно новый мир игр. Он был настолько талантливым рассказчиком, что ожидание следующей части истории для нас превращалось в пытку. А этот хитрый малый прекрасно умел играть на наших эмоциях.
Конечно, правила нашей игры менее техничны, справедливы, отточены и изучены, чем в футболе, но не это главное. На кону ничего не стоит, соперничество – не более чем притворство, можно сказать, его и вовсе нет, но это тоже не имеет значения. Истории, придуманные Матье, – это бесцельные и в итоге лишь слегка переделанные сюжеты фильмов, которые он видел в отцовском кинотеатре. Но и это неважно. Нет. В них нас радовала возможность проживать увлекательные приключения вместе. Каждый из ребят получал одну из ключевых ролей в истории и упивался словами нашего рассказчика. Иногда мы пытались повлиять на сценарий, но Матье обычно возвращал нас на нужную дорогу. Он рассказчик, и он позволяет нам играть роли придуманных им персонажей, а для нас это новый способ прожить историю. Мы стали частью его воображаемой вселенной. И что за приключения мы там пережили!
Более чем тридцать лет спустя я вижу, что критика видеоигр так до сих пор и не может освободиться из оков. Оков, которые так просто и естественно разбили дети, играющие в школьном дворе. Видеоигры все никак не прекратят стеснять себя кодами и ограничениями, рамками, определяющими критический к ним подход. Игры Naughty Dog находятся на перекрестке двух миров, уже давно изучающих друг друга. С одной стороны – линейные сюжетные игры или интерактивные фильмы, с другой – экшен-игры, классические и методичные.
Именно в этом их сила и слабость. Они рассчитаны на широкую публику, привлекательно выглядят и универсальны, но недостаточно техничные для одних и недостаточно свободные для других. Все зависит от того, какой вы ребенок, насколько способны удивляться и готовы ли позволить вести себя вперед.
С выхода первой части Uncharted в 2007 году формула Naughty Dog постепенно оттачивалась. Она несовершенная и жесткая, ее есть за что покритиковать, и все же она довольно удачна. Нельзя отрицать, что Naughty Dog пускает в ход весь свой непомерно огромный талант, чтобы стать новым рассказчиком школьного двора.
2
Корни зла
Сюжет в игре – как сюжет в порно. Предполагается, что он там должен быть, но он не важен.
Джон Кармак, создатель DOOM
Видеоигра ради сюжета
Если откинуть в сторону самые технические и даже механические аспекты созидания, любое произведение – неважно, о каком из искусств речь, – это результат особого видения автора, его послание. В 1969 году философ Этьен Сурио описал семь так называемых классических искусств: архитектура, скульптура, живопись, литература, музыка, театр и кино. Все они стремятся выразить идею одного или нескольких создателей.
На фоне других искусств видеоигры выделяют двойственность и внутренний конфликт, который гложет их с первых лет существования. Первоначально они задумывались как развлечение, главным образом нацеленное на действие и реакцию, но с середины 1970-х годов пробовали рассказывать истории. Поначалу эпизоды игры перемежались отрывками текста, а затем, под влиянием кино и благодаря техническому прогрессу в области графики и звука, история в основном транслировалась через картинку и режиссуру. Видеоигры впитывали повествовательные приемы из прошлого, используя классические стандарты кино и литературы.
Сложно сказать, когда именно пришли изменения. Вероятно, в начале 1990-х годов сюжет начал занимать одно из главных мест в большинстве произведений индустрии. Такая неожиданная переоценка роли повествования в игровом искусстве стала причиной раскола в рядах обзорщиков. В 2003 году исследователь Гонсало Фраска подвел под этот конфликт теоретическую базу в своем эссе «Симуляция против повествования: введение в людологию» (Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology). В нем автор противопоставляет две точки зрения: нарратологов и людологов.
Для первых видеоигра – это новая форма выражения сюжета и сплав классических искусств, кино и литературы. По их мнению, игра – это не просто развлечение, она предлагает новую возможность погрузить игрока в историю и рассказать ее свежим способом. Людологи же убеждены, что рассказ историй – не главная цель игр. А если сюжет все-таки присутствует, то его нужно подавать через геймплей – саму суть видеоигр. Следовательно, игрок в Pong мог сам придумать историю вокруг процесса по сути элементарной игры. На одной стороне ринга – повествование, заранее предопределенное создателем. На другой – игрок, который самостоятельно придумывает рассказ по мере прохождения.
Для индустрии этот теоретический раскол был весьма ощутим, ведь на его основе критики составляли мнение о продукте. Поначалу игры в основном судили по качеству или оригинальности геймплея. Постепенно значимость сюжета возросла, заставив прессу и игроков изменить парадигму и критерии оценки. Однако основной конфликт так и оставался неразрешенным. Действительно ли видеоигры предлагают способ повествования, который выделит их на фоне прославленных предшественников? Способен ли этот вид искусства вызывать эмоции и рассказывать истории, не копируя кино?
Французский исследователь Себастьян Женво в своем эссе «Гейм-дизайн в видеоиграх: подходы к форме выражения в играх» (Le Game design de jeu vidéo: approches de l’expression vidéoludique) предлагает интересный вариант разрешения конфликта. Создать произведение, повествование которого основано на геймплее. Этакий рассказ, который пишется игровыми событиями через интерпретацию команд. Когда игрок нажимает кнопку мыши или контроллера, у этого есть игровые последствия: герой подпрыгивает или бьет босса мечом. За этим идут сюжетные последствия: персонаж попадает в новое место, восстает против воли другого героя, ранит или убивает его. Любое действие может иметь взвешенное влияние на историю, если изучить, какие функции оно может в ней выполнить. При таком раскладе интерактивность игры постепенно перестанут в обязательном порядке противопоставлять сюжету. И появится новый художественный подход к повествованию.
В 2010-х годах значительно расширилось движение людей, умы которых захватило стремление найти идеальный синтез сюжета и геймплея. Речь о, как их до сих пор называют, авторах инди-игр. Они давно принялись за обработку благодатной почвы и создали немало «экспериментов», которые стали знаковыми вехами для нарратологии и людологии. Среди них Ico Фумито Уэды, Braid Джонатана Блоу, Flower и Journey Дженовы Чэня, Minecraft Маркуса Перссона.
Создатели ААА-игр оказались куда более консервативными, но внимательно следили за изобретательностью независимых разработчиков и множеством интересных приемов, появившихся на этой новой волне. Некоторые произведения, вроде серии Uncharted от Naughty Dog, продолжали делать упор на проработанность атмосферы и качество сценария, но страдали от существенных недостатков. Они вполне ожидаемо заимствовали идеи из кино, но не могли полностью переработать их под себя. В итоге геймплей выглядел чужеродно и мешал повествованию.
К концу 2000-х годов AAA-игра, которая в полной мере воплотила бы идеи единства сюжета и геймплея, еще не появилась. Как случается и с другими видами искусства, видеоигры ждали появления автора, создателя, и, если угодно, художника, который впитал бы все тенденции новой волны.
Рассказчик
«Однажды, сам не знаю почему, меня вдруг осенило: я понял, что игры, в которые я играю, кто-то создает и что в этой индустрии, должно быть, есть вакансии». Нил Дракманн, которому было суждено присоединиться к Naughty Dog и написать сценарий The Last of Us, не всегда считал игры своим призванием. «Поначалу я пошел учиться на агента ФБР… Вот настолько я был глупый, – признался он журналу Edge в 2013 году. – Я родился в Израиле. Более того, я прожил там десять лет, прежде чем мои родители решили переехать в Соединенные Штаты. Оказавшись во Флориде, а если конкретнее, в Майами, я проводил дни в средней и старшей школе, как и любой другой американский подросток. Разве что знал язык не так хорошо, как остальные».
В то время как большинство юных мигрантов изучали английский с помощью курсов и телепередач, Нил Дракманн погружался в язык с помощью другого вида искусства: видеоигр. Брат уговаривал его запускать их на домашнем компьютере. «Основы английского я осваивал по большей части благодаря играм. Еще в Израиле мы с братом провели несчетные часы за старыми приключенческими играми студий Sierra и LucasArts. Кажется, я прошел их все: от Space Quest до Maniac Mansion. И, конечно, не обошлось без Monkey Island и Leisure Suit Larry. Поскольку игры были на английском, я в конце концов понял какие-то основы», – рассказывал он в своем блоге, когда еще учился в Университете штата Флорида в Таллахасси.
После нескольких месяцев изучения криминологии Дракманн решил сменить специальность и попытать счастья в IT. «Так что я в одиночку переехал в Пенсильванию, в Питтсбург, и поступил на факультет компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. Там я получил степень магистра в области технологии развлечений – довольно странная специальность, которая сочетает нарратологию, программирование и чуточку изобразительных искусств».
Дракманн воспользовался знаниями, чтобы получить боевое крещение в разных любительских проектах. Например, в шутере от первого лица Pink Bullet и клоне Super Mario Bros. под названием BearDay. Но главным его произведением стала полноценная игра для допотопной консоли NES от Nintendo. Задумка называлась Dikki Painguin in: TKO for the Third Reich. В ней пингвин-ниндзя мечом рубил нацистов на куски в апокалиптических интерьерах, напоминающих классику типа Ninja Gaiden 1988 года от Tecmo.
В 2003 году Нил Дракманн получил диплом и начал искать работу. Как и бывает во всех великих историях, молодой выпускник начал с малого. Он посетил престижную конференцию Game Developers Conference (GDC) в Сан-Франциско, где ежегодно собирались лучшие разработчики видеоигр. Нил присутствовал на докладах Рэнди Смита (Thief), Теда Прайса (Spyro, Ratchet & Clank) и Уилла Райта (The Sims, SimCity).
Но только во время выступления некоего Джейсона Рубина будущий разработчик начал понимать, в чем же его призвание. В докладе «Отличная графика… Ну и что?» (Great game graphics… Who cares?) соучредитель небольшой студии Naughty Dog, с 2001 года ставшей дочерней компанией Sony, объяснял аудитории свой взгляд на индустрию. По мнению Рубина, техническая эволюция консолей и PC убеждает студии сосредоточиться на графике и зрелищности выпускаемых видеоигр. Хотя главный инструмент игроделов – даже из скромных студий – это смелость. Чтобы привлекать аудиторию и добиваться успеха, нужно изобретать новые способы эмоционально вовлекать людей в игру, рассуждал Рубин.
Эти слова живо отозвались у Дракманна. Он тут же воспользовался случаем: «Как только Джейсон Рубин закончил речь, я подошел к нему. Его окружила целая толпа поклонников, а я стоял рядом, будто в лихорадке, впитывая каждое его слово. Как только появился шанс, я преградил ему дорогу. Я говорил, говорил и в конце концов сказал, что хотел бы заниматься видеоиграми. До сих пор не могу поверить, но он имел неосторожность дать мне свою визитку, прежде чем перейти к очередному восторженному студенту. Следующие несколько недель я закидывал его электронными письмами со своим резюме», – рассказывал Дракманн журналисту сайта Creative Screenwriting в 2013 году.
Не прошло и нескольких недель, как Эммануэль Дракманн, брат Нила, взял его с собой на E3 – великое сборище поклонников видеоигр в Лос-Анджелесе. Звездами выставки стали DOOM 3 от id Software и впечатляющее техническое демо Half-Life 2 от студии Valve. Но Нил поспешил прямо к стенду Naughty Dog, где представляли игру Jak II. Там он снова встретил Джейсона Рубина и тот, пораженный настойчивостью молодого человека, предложил ему пройти собеседование в калифорнийском офисе студии.
После собеседования с Эваном Уэллсом, тогдашним главой команды разработчиков, а в будущем – одним из президентов Naughty Dog, Дракманна тут же взяли в студию штатным сотрудником. Необычное решение для компании, которая предпочитала нанимать людей по договору и постоянно увеличивала зарплаты команды, учитывая проекты в работе и экономические колебания.
Дракманну повезло, и он отблагодарил покровителей, выкладываясь по полной. Участник разработки Jak 3 и Jak X Combat Racing вечерами напролет и в ущерб личной жизни засиживался перед экраном, стараясь усвоить сотни строк кода. Он держался, и плоды трудов не заставили себя долго ждать.
В 2004 году уход основателей и президентов Джейсона Рубина и Энди Гэвина разрушил всю структуру управления студией. Сотрудники были потрясены, обстановка стояла крайне напряженная. Бразды правления взяли Кристоф Балестра и Эван Уэллс. Дракманн тесно общался с последним и получил ключевую роль в команде дизайнеров. Попасть туда было сложно, ведь там создавали игровые миры, геймплейные механики и определяли общее направление новых игр студии.
На новой должности Дракманну предстояло меньше сталкиваться с технической частью разработки и кодом. «Меня всегда больше интересовала история и повествование, именно в этой области я страстно стремился совершенствоваться и пробивать себе дорогу. Как только у меня появилась такая возможность, я убедил новых управляющих Naughty Dog дать мне шанс. Я переключился на придумывание идей, дизайн и сценарии, в итоге попав в проект Uncharted к Эми Хенниг. Мне поручили структурировать историю и написать несколько сцен», – хотя особого писательского опыта у Дракманна тогда не было. Он добавляет: «Мне очень повезло, что я начал свою карьеру в такой студии, как Naughty Dog. Ведь она всегда выпускала игры, в которых важную роль играли сюжет и персонажи».
В 2004 году компания сделала резкий поворот в сторону нового повествовательного и кинематографического подхода к видеоиграм. С этим удачно совпало местонахождение офиса Naughty Dog в калифорнийской Санта-Монике – совсем недалеко от Голливуда. Многие члены команды регулярно посещали выступления настоящих звезд индустрии, таких как Джон Лассетер (Pixar) или Джей Джей Абрамс («Остаться в живых», «Звездные войны VII»). «Мы постоянно старались углубить свои знания и улучшить писательские навыки. Пытались изменить мышление и сосредоточиться не на игровых вселенных, которые почти всегда основаны на коллективном воображении, а на персонажах и их личностях», – подчеркивает Дракманн. Так и родилась мантра студии: character-driven experience
[7].
Опора
«Меня зовут Брюс Стрейли, и я делаю видеоигры. Я выступал одним из ведущих разработчиков Uncharted 4, а до этого и The Last of Us. Еще раньше работал гейм-директором Uncharted 2 вместе с Эми Хенниг, арт-директором первого Uncharted и некоторых частей Jak and Daxter. Не могу точно сказать, сколько я уже в Naughty Dog. По ощущениям лет восемнадцать. Но моя настоящая работа – регулярно стирать все данные о самом себе в „Википедии“ и Google», – шутил один из ведущих разработчиков The Last of Us в интервью Мацею Кучаре (Art Cafe) в 2017 году.
Игровая индустрия постоянно проходит сквозь изменения, а в Naughty Dog потрясения и реорганизации и вовсе вошли в привычку. Поэтому для студии Брюс Стрейли стал ветераном и надежной опорой. В отличие от своего будущего напарника Нила Дракманна, он быстро понял, что видеоигры – его призвание. «Не было какого-то решающего момента или откровения… У меня вообще впечатление, что все эти откровения – идея относительно новая. Я ввязался в это дело из-за мамы. Она устала смотреть, как я просиживаю диван, и записала меня в художественную школу. Я и не умел-то больше ничего, кроме как рисовать. Малевал целыми днями».
Хотя в будущем Стрейли надеялся найти себя в рекламе, его первым профессиональным опытом стала подработка для школьных приятелей. С тринадцати лет подросток втайне зарабатывал, рисуя на семейном компьютере для маленькой калифорнийской фирмы Western Technologies Inc. В 1992 году свет увидел первый проект с более-менее официальным участием Брюса Стрейли: Menacer 6. Это был набор мини-игр на картридже Mega Drive, который распространяла Sega of America.
Параллельно с обучением в художественной школе Стрейли работал дизайнером для других игр на Mega Drive, среди которых X–Men и The Lost Generation. «Смешно получается: когда я рассказываю коллегам из студии, что начал работать в индустрии в 1991 году, они смотрят на меня и говорят: „А мне тогда было шесть“. Сразу кажется, будто я какой-то старикан». В 1994 году он присоединился к студии Zono, где работал дизайнером мультижанровой игры Mr. Bones на Sega Saturn. После ее выпуска в 1996 году к Брюсу в руки случайно попала игра Pandemonium. Зрелищный трехмерный платформер, ознаменовавший расцвет консоли PlayStation от Sony.
На обороте коробки он прочел название студии: Crystal Dynamics. «Я решил, что буду работать там». Ничто не могло остановить молодого художника. Спустя несколько месяцев, в начале января 1997 года, он занял место рядом с неким Эваном Уэллсом в большом офисе Crystal Dynamics в Редвуде, Калифорния. «Собеседование прошло очень сюрреалистично. До этого я никогда толком не искал работу, но для такого случая убрал волосы в хвост, надел парадную белую рубашку и галстук. Галстук! Я считал, что именно так и положено делать, когда идешь работать в настоящую взрослую контору. Естественно, когда я пришел, оказалось, что все ходят в футболках».
Будни в Crystal Dynamics не походили на типичную трудовую жизнь. Стрейли окружали энтузиасты и специалисты, с которых хотелось брать пример. Сначала он работал художником над игрой Gex: Enter the Gecko – трехмерным платформером в мультяшном стиле для Nintendo 64
[8]. Затем взялся за Gex 3: Deep Cover Gecko: здесь художник понемногу осваивал основы моделирования и анимации, а главное – оптимизации. «Достичь хороших результатов в любом деле – процесс долгий, может уйти много времени. Мой личный опыт подсказывает – вне зависимости от ваших талантов, навыков и окружения, нужно год за годом повторять и повторять, пока у вас не начнет получаться по-настоящему хорошо».
Стрейли попал в команду одаренных специалистов: они собрались вокруг Эми Хенниг и работали над Kain: Soul Reaver. В будущем этой игре суждено было стать культовой. Художник старался не выделяться и наблюдал. Не считал, сколько часов отрабатывает, а вместо этого учился и совершенствовался. Позднее бывший коллега Эван Уэллс, который успел уйти в молодую, но зарекомендовавшую себя студию Naughty Dog, предложил ему хорошо оплачиваемую должность художника на условиях трудового контракта. В 1999 году Брюс Стрейли покинул Редвуд и переехал в Санта-Монику.
К тому моменту Naughty Dog успела заслужить ряд наград, но оставалась маленькой студией. Поэтому Стрейли, которого нанимали как художника, пришлось освоить множество других навыков. Почти сразу после прибытия он помог закончить игру Crash Team Racing. Затем ему пришлось одновременно заниматься созданием текстур, окружения и дизайна. К примеру, он продумал образы для игры Jak and Daxter: The Precursor Legacy.
По ходу разработки всех частей Jak and Daxter Стрейли зарекомендовал себя как незаменимое звено между художниками и разработчиками студии. Создателям моделей персонажей и окружения постоянно приходилось мириться со строгими требованиями по оптимизации из-за технических ограничений PlayStation 2. Поэтому отношения между художниками и ответственными за техническую часть складывались непросто. Каждая сторона считала свою работу самой значимой. По одну сторону баррикад были художники, которые стремились создать самую красивую на свете игру. По другую – разработчики, желающие сделать анимации как можно более плавными.
Между командами шла холодная война по поводу оптимизации графического движка Jak and Daxter. Как вы помните, доходило и до использования тех небольших ресурсов, что отвечали за эмуляцию игр PS1 на новой консоли. Стрейли неожиданно удалось донести до каждого из лагерей потребности другой стороны. Он стал отличным переговорщиком и строго соблюдал нейтралитет, так что команда быстро признала его умение принимать трудные, но необходимые решения.
В результате реорганизации, последовавшей за уходом Энди Гэвина и Джейсона Рубина, Стрейли назначили арт-директором следующего крупного проекта студии – Uncharted. «Не могу сказать, что на нас тогда нашло. Мы перешли с PlayStation 2 на PlayStation 3 и, не знаю уж почему, решили, будто эта консоль позволит нам чуть ли не посылать ракеты на Марс и решить проблему голода в мире», – вспоминал Стрейли.
После ухода многих сотрудников Naughty Dog начала новую жизнь под руководством Кристофа Балестры и Эвана Уэллса – со свежими идеями и амбициями. Однако вскоре на пути встала непреодолимая стена: «Мы были настолько уверены в возможностях новой консоли, что обратились к киноиндустрии, когда нам потребовалось нанять много народу для Uncharted. К нам присоединилось множество невероятно талантливых специалистов: техников, актеров и программистов, которые работали над, к примеру, фильмом Роланда Эммериха „Послезавтра“. Никто из них не имел опыта работы над играми».
Студия была настолько убеждена, что новые технологии воплотят любые их замыслы, что отвлеклась от своего главного занятия – разработки. Вместо этого авторы пытались осуществить мечту всей индустрии AAA-игр и создать анимацию настолько же невероятную и реалистичную, как в киноблокбастерах. «Мы думали, что новое поколение консолей даст нам гораздо больше гибкости. Оказавшись в студии, все нанятые нами новички растерялись. В кино иерархия очень строгая и сильно напоминает пирамиду. Режиссер решает, что хочет это и это, а художник опирается на подробные задания. Но в Naughty Dog работа была организована бессистемно: царила атмосфера в духе „сделай сам“».
Новая армия художников худо-бедно начала работать, получив первые наработки от творческой команды Эми Хенниг. Стрейли добавил: «Перед нами стоял вызов, о котором и не подозревали кинохудожники. Нужно было умудриться сделать такую же безумную сцену, как в „Послезавтра“, где волны обрушиваются на город, все рушат и что-то взрывается, но только при тридцати кадрах и на PS3».
Конечно, каждая игра, тем более на новой платформе, становится испытанием для любой студии. А в случае Naughty Dog к этому прибавилась напряженная атмосфера из-за сложной реорганизации. «При разработке первой Uncharted мы, без преувеличения, пережили нечеловеческие страдания. Но без того периода, когда мы посмотрели в глаза процессору PS3, вышли на ринг и сошлись с ним один на один, на свет не появилась бы ни одна другая игра».
В те времена Брюс Стрейли совершил столько подвигов, что в глазах товарищей стал совершенно незаменим. Он вникал во все тонкости технических проблем разработчиков и умудрялся сохранять объективные отношения с художниками. А ведь им приходилось лавировать, пытаясь выполнить все жесткие требования Эми Хенниг. Похоже, она совсем не понимала, с какими трудностями сталкивались работники.
Неудивительно, что после выхода Uncharted: Drake’s Fortune (19 ноября 2007 года) Стрейли назначили гейм-директором следующего проекта студии – Uncharted 2: Among Thieves. Отнюдь не случайно и очень кстати он оказался во главе проекта вместе с Эми Хенниг. Большая часть команды в той или иной степени пострадала от привычек этой выдающейся сценаристки.
Несмотря на очевидный талант, Хенниг с большим трудом доносила до окружающих суть своих творческих замыслов. С ней команда пережила настоящий кошмар: раз за разом они создавали анимацию, уровни и персонажей, а затем их работы по прихоти создательницы выкидывали из игры. Вставший во главе проекта прагматичный Стрейли стал для него опорой. Благодаря ему Uncharted 2 вышла одной из самых технически совершенных игр своего времени. Но главное достижение разработчика в том, насколько единодушно после релиза 13 октября 2009 года сиквел восхваляли пресса и игроки.
Свадебный марш
Вернемся в 2006 год, в разгар разработки Uncharted: Drake’s Fortune. Через год после начала проекта все творческие команды оказались в тупике. Новобранцы уходили с корабля: одни подумывали о переподготовке, а другие считали, что руководство студии то ли не справляется с управлением, то ли стало слишком самонадеянным. Naughty Dog переживала кризис: штат из 200 сотрудников сократился до 85 человек. Ни один подход не казался достаточно убедительным, Uncharted существовала только на бумаге, а создатели никак не могли определиться с геймплейным концептом.
Затем, проведя несколько вечеров за игрой Gears of War от Epic, все вдруг договорились перенять тамошнюю механику стрельбы от третьего лица и из укрытия – cover shooter. Брюс Стрейли рвал на себе волосы и метался между изрядно поредевшими командами сценаристов, художников и разработчиков. А Кристоф Балестра взял дело в свои руки и на неделю заперся в кабинете, формулируя основу нового геймплея.
Чтобы как-то поддержать себя в стрессовый период, Стрейли частенько ужинал со сплоченной командой сотрудников студии. Среди них был и Нил Дракманн – молодой сценарист и один из приближенных Эми Хенниг, но настолько талантливый, что порой затмевал создательницу Legacy of Kain: Soul Reaver. В течение нескольких недель эта небольшая группа собиралась после рабочего дня в тайском ресторане выпить немного пива и обсудить работу над проектом. А когда остальные расходились по домам, Стрейли и Дракманн включали онлайн-игры, продолжали обмениваться опытом и ковать крепкую дружбу.
Между Стрейли и Дракманном возникла взаимная симпатия, ведь их многое объединяло. Оба энтузиасты и карьеристы, часть «избранных» сотрудников студии, которые постоянно стремились расширить границы возможного. Такие работники – благодатная почва, с которой Naughty Dog много лет собирала богатый урожай.
Стрейли и Дракманн – личности творческие и рисковые. Семей у них нет, а вот желания творить и рассказывать истории хоть отбавляй. При этом оба лидеры – возможно, поэтому их так быстро и заметили. Как мы уже знаем, Стрейли вскоре оказался незаменим: он стал основной движущей силой, на которой держалось плодотворное сотрудничество технической и художественной команд Naughty Dog. Что же касается Дракманна, то благодаря выдающимся способностям написания диалогов и красноречию он получал все больше и больше влияния. Многие сотрудники полагали, что именно он придал четкую форму идеям Эми Хенниг. И добрая часть диалогов и самых удачных особенностей персонажей – его работа.
Стрейли и Дракманн бурно спорили и переругивались, но все равно трудились над проектом. «У нас, можно сказать, отношения, почти брак, – шутит Дракманн в книге Джейсона Шрейера
„Кровь, пот и пиксели“. – Как у Дрейка с Еленой. Кто Дрейк, а кто Елена? Наверное, я Елена». Но особенно сильно их сблизили схожие взгляды на видеоигры. В первую очередь Стрейли и Дракманн хотели рассказать историю и использовать персонажей в качестве главных двигателей повествования. Их влияние имело такую силу, что фактически определило подход студии к разработке и целям на следующие пятнадцать лет.
Во время работы над Uncharted 2: Among Thieves Стрейли и Дракманн продвинулись по службе. Первый стал одним из главных руководителей проекта, а второй сформулировал их общее видение игры и представил его на конференции GDC в 2010 году под названием «Активный кинематографический опыт» (Active Cinematic Experience).
Что же скрывалось за слоганом, который, вероятно, придумали для привлечения внимания инвесторов и прессы? «Активный кинематографический опыт» обобщает принципы Naughty Dog в создании игр, которые позже привели к успеху The Last of Us. Авторы считали, что видеоигра вбирает наследие, влияние и цели кинематографа и дает опыт, схожий с просмотром фильма. Но при этом опыт интерактивный, по-новому погружающий игрока в историю.
По мнению Стрейли и Дракманна, повествование должно влиять на геймплей. Это полностью переворачивает классическую парадигму видеоигр! Во время разработки Uncharted все мозговые штурмы, совещания по гейм-дизайну, концепт-артам, анимации и весь остальной творческий процесс служили сюжету.
Стрейли объяснял: «У нынешних видеоигр невероятное качество с огромным количеством заданий, фантастическими игровыми механиками и великолепной постановкой. Но часто им всем не хватает эмоциональной вовлеченности. Игрок завершает уровень с теми же чувствами, с какими доделывает домашнее задание. Порой у игры есть история, иногда даже превосходная. Но зачастую между сюжетом и геймплеем настолько большой разрыв, будто они развиваются параллельно, но не вместе. А гейм-дизайну не удается их по-настоящему объединить».
Если конкретнее, в классической системе творческого поиска разработчики видеоигр выбирают из двух подходов. В первом создатели начинают с сюжета: пишут сценарий, а потом подводят под него геймплей. Как пример возьмем JRPG – японские ролевые игры. С первых дней развития видеоигр великие имена индустрии сначала разрабатывали идею мира, потом основной сюжетный замысел, и только затем сценарий. Последний должен вписываться в определенный формат: герою нужно пройти путь, на котором ему встретится множество испытаний. Преодолев их, он выступит против заклятого врага и достигнет цели своих исканий. Только после продумывания этого пути внимание разработчиков обращается к геймплею и его шлифовке.
Второй подход – полная противоположность. У разработчика возникает идея нового типа геймплея, а затем он ищет для него подходящий мир и упаковывает в повествование. В Naughty Dog считают, что на этапе первичной разработки оба подхода должны быть неразрывны. Если кто-то из команды предлагает сделать Uncharted шутером от третьего лица, нужно вписать использование оружия в сюжет. Когда одного из персонажей по ходу сюжета ранят, игровой процесс должен к этому адаптироваться. Нейтан Дрейк – чемпион по скалолазанию, потому что этого требует геймплей? Значит, это нужно так или иначе вписать в сценарий.
Студия Naughty Dog полагает, что при разработке нужно скрупулезно следовать следующим этапам:
• выбрать жанр (шутер, платформер, гонки);
• придумать мир игры и в общих чертах прописать историю (синопсис) и основных персонажей;
• определить основные игровые механики, подобрать нужный ритм и тон повествования (юмор, ужасы и так далее).
У этого принципа почти религиозное значение для студии. «Плоская» структура Naughty Dog без пирамидальной иерархии максимально облегчает такой подход, хоть и делает планирование проекта чрезвычайно сложным. Помимо прочего, задачу упрощает особое положение Naughty Dog, которая с 2001 года принадлежит Sony. Обычной студии на их месте пришлось бы куда сложнее. Но сверходаренная команда из Санта-Моники может позволить себе и чудачество, и уровень требований, недостижимый для конкурентов.
Project Z: Возвращение Джека
Через несколько недель после выхода Uncharted 2: Among Thieves, 18 декабря 2009 года, все сотрудники студии собрались в «Театральной комнате», обставленной как типичный кинозал. В ней команды обычно проводили мозговые штурмы. В этот раз в зале стояла праздничная и оптимистичная атмосфера. Кристоф Балестра, Эван Уэллс, Эми Хенниг, Джастин Ричмонд и Брюс Стрейли выходили на сцену и одну за другой ставили перед ликующей публикой маленькие коробочки.
«Игра года» по версии 4Players, «Игра года» по версии Game Informer, «Игра года» по версии GameSpot, «Игра года» по версии GameSpy, «Игра года» по версии IGN, «Игра года» по версии Yahoo!, «Игра года» по версии Spike TV
[9]. Примерно через десять минут под свист и аплодисменты радостных сотрудников Кристоф Балестра объявил: игра получила больше 60 наград, а значит, премия за окончание разработки будет намного выше, чем рассчитывала студия.
Для Naughty Dog это был настоящий восторг. Если во время разработки Uncharted: Drake’s Fortune калифорнийская студия переживала крайне тяжелый период, то условия для создания второй части оказались идеальными. Обрадовавшись такому успеху, большая часть работников студии попросила продлить их рабочие контракты, чтобы участвовать в новом проекте.
Важно отметить: основная масса служащих Naughty Dog делилась на две категории. Первая – костяк студии, состояла из примерно 80 постоянных сотрудников. В основном технических специалистов на ключевых должностях. Вторая – контрактники, которых было большинство. Точное количество зависело от этапа производства, но доходило до 250 человек. Но теперь студия, окрыленная теплым приемом Uncharted 2: Among Thieves у прессы и игроков, захотела большего. Не только приступить к работе над новыми приключениями Нейтана Дрейка, но и запустить еще один проект, вернувшись к своим первым успехам.
Через три дня после праздника самовосхваления руководители Кристоф Балестра и Эван Уэллс пригласили Брюса Стрейли и Нила Дракманна к себе в кабинет, раскрыли карты и доверили им руководство новым проектом – Project Z. За этим загадочным названием на самом деле крылось продолжение приключений Джека и Декстера. Эти напарники пережили расцвет в эпоху PlayStation 2 и не появлялись после пятой части
[10]. Название проекта отсылало к первой игре серии – Jak and Daxter: The Precursor Legacy, – во время разработки ее называли Project Y.
Для Дракманна и Стрейли новая задача одновременно стала невероятной возможностью и огромным грузом. Друзья настолько хорошо показали себя, что Naughty Dog дала им возможность создать собственную игру и рассказать свою историю. Но они оказались скованы ограничениями, которых невозможно избежать, когда пишешь сюжет для продолжения.
На собрании Международной ассоциации разработчиков игр (International Game Developers Association, IGDA) в Торонто в 2013 году Дракманн объяснял: «Мы потратили прорву времени, чтобы изучить мир Джека и Декстера, и попробовали представить, как могли бы его переосмыслить. Нам приходилось балансировать между соблюдением характеров персонажей, важных для летописи видеоигр, и желанием рассказать историю, в которой мы видели самих себя. Нас это страшно волновало».
Затем несколько художников помогли Дракманну и Стрейли изобразить первые идеи, которые пришли им в голову после изучения серии Jak and Daxter. «Нам очень нравился промежуточный результат и то, какую форму он обретал на концепт-артах. Но чем больше мы увлекались новыми идеями, тем больше понимали, что отдаляемся от того, чего, вероятно, ждали фанаты серии. В конце концов мы задались вопросом: „Мы делаем Jak and Daxter только из коммерческих соображений? Или же нам правда хочется возвращения этих персонажей?“ Мы решили, что это чисто маркетинговый проект. А нам с Брюсом хотелось сделать игру и рассказать историю по-своему».
В феврале 2010 года Стрейли и Дракманн снова встретились с Кристофом Балестрой и Эваном Уэллсом и спросили, точно ли те обязательно хотят запустить Project Z. Руководители ответили «нет» и объяснили: начинающим разработчикам проще взять существующую франшизу, чем делать нечто новое с нуля. Но если у Дракманна и Стрейли есть идея получше, пусть расскажут. Нил и Брюс покинули кабинет с улыбками до ушей, прошли несколько метров, переглянулись и сказали: «И что теперь будем делать?»
Зарождение мертвецов
Вернемся в 2004 год, в Питтсбург. Тогда Нил Дракманн учился на факультете компьютерных технологий в Университете Карнеги – Меллона. В качестве курсовой работы по программе «Технология развлечений» там запустили проект под названием Project NOTLD. Аббревиатура расшифровывалась как «Ночь живых мертвецов» (Night of the Living Dead).
Фильм, ставший основой для современных представлений о зомби, очевидно, упоминался не просто так. Профессор, задумавший проект, оказался близким другом культового режиссера Джорджа Ромеро, создателя «Ночи живых мертвецов», «Рассвета мертвецов», «Дня мертвецов» и «Темной половины». В 2004 году Ромеро посмотрел ремейк своего «Рассвета мертвецов» от Зака Снайдера и готовился к триумфальному возвращению в жанр ужасов с фильмом «Земля мертвых».
Преподаватель пригласил мастера поделиться опытом со студентами, а университет воспользовался визитом почетного гостя и запустил конкурс писательского мастерства. Студентам предложили придумать концепт видеоигры в сеттинге «Ночи живых мертвецов». Ребята разбились на небольшие группы и начали работу над историями, которые предстояло сдать в течение недели. После этого на основе лучшей идеи разработали бы прототип.
Нил Дракманн так описывает свою идею: «Если вкратце, я хотел использовать механику Ico (игра Фумито Уэды 2001 года) и персонажа Джона Хартигана из комиксов Фрэнка Миллера „Город грехов“, вставив их во вселенную „Ночи живых мертвецов“. Эти элементы хорошо представляли часть поп-культуры, которая всегда оказывала на меня влияние и из которой я обычно черпал идеи.
В общем, я набросал зачатки сценария, в котором коп пытался защитить юную девушку в мире, полном зомби. Он почти все время держал ее за руку, в точности как в Ico, а сражаться ему надо было другой рукой, и все такое. Но самое интересное дальше. Я решил, что у моего персонажа-копа, совсем как у Хартигана в „Городе грехов“, будут проблемы с сердцем. И во время каждого приступа игроку придется вместо копа управлять девушкой. Для меня главной была как раз эта идея: использовать заложенный в сюжете предлог, чтобы менять геймплей и заставлять его развиваться, вынуждая игрока сопереживать событиям. История раскручивалась, а в конце игры коп, пытаясь защитить девушку, подставился под укус зомби. Ей ничего не оставалось, кроме как пристрелить его».
Через неделю донельзя воодушевленный Дракманн представил свою идею профессору и Джорджу Ромеро. И получил от отца зомби вежливый отказ. В работу взяли другой проект, гораздо лучше
[11].
Впрочем, идея, в которой игрок попеременно управляет обоими персонажами, из-за чего создается уникальная эмоциональная связь, надолго засела в голове у Дракманна. Со временем ей было суждено дать плоды. Едва получив диплом, он решил воплотить кипевшие в голове идеи в комиксах: «Я хотел делать комиксы. Я рос настоящим фанатом, – признался он в интервью на сайте Creative Screenwriting. – Еще совсем мелким я брал цветные мелки и рисовал коротенькие комиксы, которые никому не показывал. А потом, когда поступил в университет, захотел написать книгу. По правде говоря, я просто хотел рассказывать истории, но не был уверен, какой вид искусства подойдет лучше всего и как именно мне выразить задумки. Затем я залпом прочитал книги Брайана Майкла Бендиса – одного из великих авторов Marvel, известного в том числе по серии Powers. Я проглотил все его сюжеты и наткнулся на главу, где Бендис описывал процесс своей писательской работы. Тогда-то я впервые и услышал о Роберте Макки. Это стало для меня настоящим откровением. Я был настолько ошарашен прочитанным, что всерьез задумался о карьере сценариста».
Роберт Макки – писатель, оказавший большое влияние на американских сценаристов. Он опубликовал ряд пособий по сценарному мастерству, в том числе бестселлер «История на миллион долларов. Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только»
[12] и «Диалог. Искусство слова для писателей, сценаристов и драматургов»
[13]. Такие знаменитости, как Питер Джексон («Властелин колец») и Эндрю Стэнтон («ВАЛЛ-И», «Джон Картер»), утверждают, что Макки оказал на них большое влияние. Нил Дракманн продолжал: «Я никогда не думал о писательском мастерстве под таким углом: какая нужна глубина, чтобы понять персонажей, и насколько важна структура для рассказа драматичной истории».
Дракманн решил использовать техники Макки и сделать комикс по мотивам идеи, которую придумал для Project NOTLD. Он вновь принялся за концепт, в котором взрослый герой защищает девочку, а она – его. Эту попытку создать комикс он назвал «Обращение» (The Turning). В новом сценарии Дракманна коп стал преступником, потерявшим дочь. Стараясь защитить девочку-подростка, он пытался искупить ошибки минувших дней. В какой-то момент прошлое настигает героя: прежние сообщники находят его и пытают. В этот момент роли меняются: внезапно появляется девочка и убивает злодеев.
Нил Дракманн сам писал сценарий и иллюстрировал историю. Он подготовил несколько первых страниц и отправил издателю, рассчитывая сделать мини-серию из шести выпусков. Какой же ответ его ждал? «Очень хорошо, но нет… Думаю, издавать мы это не станем».
УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 1: КАК СТАТЬ ПИСАТЕЛЕМВозможно, вы не знакомы с работами теоретика сценарного искусства Роберта Макки. Если это так, я позволю себе включить в книгу несколько великих заповедей, которые он сформулировал в своих трудах. Тогда вы сможете увидеть, до какой степени структура повествования The Last of Us и The Last of Us Part II строго соответствует принципам Макки. Он изложил их в книгах «История на миллион долларов», «Диалог» и семинарах, которые проводил на протяжении многих лет.
Каждый писатель развивается по-своему, однако писательское мастерство отличается от других художественных практик. Если вы хотите стать музыкантом и научиться играть на фортепиано, вам нужен учитель, который обучит владению этим инструментом. Если хотите стать композитором, то следует отправиться в консерваторию, изучить теорию музыки и инструментовку. То же самое относится к живописи, архитектуре, танцам и актерскому мастерству.
Все знают: чтобы получить художественную специальность, нужен педагог. Нужны эталоны и теории, а еще важно изучать выбранный вид искусства. Но только не когда дело касается писательского мастерства! Люди считают, что если они владеют грамотой и способны написать сочинение, то могут писать и истории. Они пытаются писать и зачастую обучаются этому мастерству самостоятельно путем проб и ошибок. Они сравнивают написанное с любимыми книгами, фильмами или пьесами.
К сожалению, в сущности, они просто-напросто занимаются подражанием. Ведь они не получили должного образования и даже никогда не думали, что оно необходимо. Откуда им знать, имеют ли их работы хоть какую-то художественную ценность? Они просто сравнивают свою работу с чужой. Если она похожа на что-то, чем они восхищаются, то они думают, что у них, вероятно, все получилось.
Если писатель хочет создать нечто по-настоящему самобытное, а не просто пытается копировать мастеров, ему нужны ориентиры. Ему нужно найти кого-то, чьи труды он сможет изучить. Кого-то, кто писал об искусстве повествования и объективно представляет устройство этой художественной практики. Так автор начинает вырабатывать абстрактный подход к обучению. А когда он поймет теорию и овладеет этим искусством, то освободится и сможет писать все, что захочет, никого не копируя.
Обучение писательскому мастерству всегда содержит изучение работ мастеров, подражание тем, кем вы восхищаетесь, и глубокое абстрактное размышление об устройстве этой формы искусства. Для писателя такое размышление становится моментом полного освобождения, поскольку он понимает, что ему необязательно заимствовать чужие идеи. Он может просто быть собой.
Немая девочка и кордицепс
Перенесемся в 2008 год. В то время студия Naughty Dog не покладая рук работала над Uncharted 2: Among Thieves. Во время одного из уже вошедших в привычку ужинов в тайском ресторане Нил рассказал Брюсу о сценарии, который вынашивал с 2004 года. Друзья долго обсуждали потенциал истории, основанной на контрасте двух героев. Они во всем противоположны друг другу, но их неизбежно сблизит приключение. В итоге напарники придумали идею сюжета под названием «Немая девочка» (The Mute Girl).
Во время выступления на IGDA в Торонто Дракманн объяснил отсылку: «В Uncharted 2: Among Thieves Нейтан Дрейк отправляется в город в Непале, где игрок вынужден присоединиться к силам сопротивления. Изначально мы планировали добавить в эпизод сцену „Немая девочка“. По задумке Нейтан провел ночь в карауле с другими мужчинами деревни, а потом задремал. Посреди битвы его будит немая девочка: герою нужно пойти за ней и понять, что она пытается показать. Мы придумали ее, чтобы показать игроку дорогу через сражения. Сцена казалась нам прекрасной, с тонким переплетением сюжета и геймплея. Но в итоговый вариант Uncharted 2 она не вошла: плохо вписывалась в историю, которую мы хотели рассказать. Однако некоторые идеи мы сохранили и использовали при создании персонажа по имени Тензин
[14]. Он спасает Нейтану жизнь, показывает игроку дорогу и не умеет говорить по-английски».
Идею с немой девочкой Дракманн и Стрейли не забыли – они верили, что нашли интересную механику. У этой истории и февраля 2010 года, когда они стали руководителями нового проекта и вышли из кабинета Эвана Уэллса и Кристофа Балестры, есть связующее звено. Репортаж, а если точнее – документальный сериал BBC под названием «Планета земля» 2005 года. Он состоит из 11 серий, каждая из которых посвящена новой местности: горам, рекам, пустыням и так далее.
Стрейли и Дракманн увидели повтор восьмой серии, посвященной джунглям, и узнали о кордицепсе. Рассказчик Дэвид Аттенборо обратился к зрителям и предупредил: сейчас они станут свидетелями зрелища в равной степени жуткого и необычайного – перед ними гриб-убийца. «У этих муравьев ряд тревожных симптомов. Споры гриба-паразита кордицепса проникли в их тела… и в их разум. (Тревожная музыка.) Сейчас действиями каждого из этих муравьев управляет его зараженный мозг. Они полностью дезориентированы и пытаются цепляться за листья челюстями.
Когда муравьи-рабочие обнаружат зараженных, их тут же выгонят из группы, чтобы избежать эпидемии. Такое отношение может показаться излишне жестоким, но на то есть причина: ползучие корни кордицепса, словно в фантастическом кино, лезут наружу из головы зараженного муравья. Может пройти до трех недель, прежде чем они полностью окажутся снаружи. Как только это произойдет, плодовое тело гриба разрывается, высвобождая смертоносные споры. Вирус настолько опасен, что способен в короткий срок уничтожить целую колонию. И муравьи – не единственные жертвы кордицепса. Существуют сотни разновидностей не менее смертоносных подвидов этого гриба, которые паразитируют на других видах насекомых».
Сразу после окончания серии Нил и Брюс почти одновременно позвонили друг другу, чтобы обсудить этот невероятный, но существующий в реальности гриб. Они решили, что смогут использовать его в своем проекте.
«Человечество»
Когда Брюс и Нил пообещали вернуться к начальству с оригинальной задумкой для игры, у них уже было несколько разрозненных идей. О них упоминалось выше: мужчина должен защищать девочку; девочку можно сделать немой, чтобы отношения персонажей отражались на геймплее; в истории должен фигурировать кордицепс.
В интервью для сайта USGamer Нил Дракманн рассказывал: «Сам толком не знаю почему, но в тот момент я решил слегка изменить идею. Возможно, потому, что речь теперь шла не о комиксе, а о видеоигре, и требовалось сделать сюжет более… игровым. Как-то так и вышло, что первый оригинальный проект, который мы представили Naughty Dog, назывался Mankind („Человечество“)».
В нем уже почти сформировался костяк истории будущей The Last of Us: кордицепс заражает людей, превращая их в чудовищ. Однако Дракманн решил, что эпидемия должна распространяться только среди женщин. От игрока требовалось найти единственную незараженную девочку и доставить ее в лабораторию, чтобы разработать вакцину. Проект представили в «Театральной комнате» большей части команды, которой предстояло над ним работать, но задумку отвергли. Причина простая – сюжет получился, хоть и не нарочно, откровенно женоненавистническим. Работницы студии объяснили Дракманну проблему. По сути, в его игре чудовищами были женщины, которым нужно стрелять в голову из дробовика, чтобы пройти уровень и выиграть. Mankind тут же задушили в зародыше, а Дракманн понял, что идея вышла глупой.
УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 2: ТУПИКИПисательство – это лабиринт, в который авторы боятся заходить, потому что предпочитают идти по проторенной тропе. Они хотят знать, с чего начинать сюжет и как его построить. Хотят знать, как закончить историю. Хотят знать все мельчайшие этапы работы от первого до последнего. Но не существует на 100 % проторенной тропы. Писатели в первую очередь должны помнить: большая часть троп, по которым они пойдут, закончится тупиком.
Не существует одной тропы – их сотня, и 99 из них приведут прямиком в глухую стену. А значит, писатель должен найти свой путь среди тупиков. Но от него потребуется не только найти дорогу, но и сотню раз упереться в стену. Молодому автору трудно осознать, что большинство идей, которые приходят ему в голову, ничего не стоят. Почти все они избиты, бессодержательны, туманны и ни к чему не ведут. Но творцы бывают настолько страстно увлечены своими идеями, что неспособны осознать – не все их задумки обязательно хороши.
Новые данные
В конце концов, возвращение к сценарию не стало для Брюса и Нила такой уж катастрофой. С марта по июль 2010 года они дорабатывали проект, записывая обрывки сюжета и сцен на самоклеящихся листках для заметок. А затем так и этак меняли их местами, пока они сами собой не сложились в целостную картину. В конце августа разработчики снова встретились с Эваном Уэллсом, Кристофом Балестрой и руководством Sony, чтобы представить финальный вариант истории.
К этому моменту структура сюжета и вселенная игры почти сформировалась такими, какими мы их знаем: после страшной пандемии кордицепса люди пытаются скрыться от опасности. Главный герой Итан хватает на руки маленькую дочь, которую в финале эпизода убивают военные. Двадцать лет спустя Итан работает наемником и перебивается случайными заработками в городе под управлением военной хунты.
У Итана есть подруга Тесс – она заправляет кучкой головорезов. К ним обращается медик по имени Марлин, которую сопровождает пятнадцатилетняя девочка. Марлин просит Итана и Тесс вывести девочку из карантинной зоны. Чтобы выбраться из города, Тесс проводит Итана и девочку через контрольно-пропускной пункт, где работает ее брат. Однако побег с территории идет не по плану. Итан обнаруживает, что девочка заражена, ополченцы открывают огонь, прибывает банда. В битве всех со всеми погибает брат Тесс.
Подруга винит во всем Итана – тот вынужден бежать вместе с девочкой и Марлин. После множества трудностей, пережитых на зараженной территории, Марлин ранят. Перед смертью она признается Итану, что девочка – последняя надежда человечества найти вакцину, поскольку у нее, вероятно, иммунитет к кордицепсу. Затем Итан и его юная спутница пересекают страну и вместе переживают множество приключений, которые их сближают. Во время одной из стычек мужчина получает серьезное ранение, а игрок начинает управлять девочкой, защищая напарника.
После столкновения с каннибалами герои с трудом добираются до лаборатории на Западном побережье. Медики осматривают девочку и рассказывают Итану, что положение сложнее, чем кажется. Черный экран.
Девочка просыпается на заднем сиденье автомобиля. Итан сообщает: со временем она перестала вырабатывать антитела, поэтому вакцину создать невозможно. Девочка не верит ему, но времени пререкаться нет – в машину попадает ракета. Это Тесс со своей бандой, она пришла поквитаться за брата. Следующая сцена разворачивается на старом ранчо, где укрываются герои. Девочка прячется в вентиляционной шахте, а Итана хватают. Тесс пытает мужчину из чувства мести, и тот теряет сознание.
Флешбэк: мы возвращаемся в больницу на Западном побережье, где медики объясняют Итану сложность положения. Чтобы получить материалы для вакцины, девочку придется убить. Итан впадает в ярость, убивает всех и спасает девочку. Черный экран.
Девочка сидит за рулем автомобиля. Она разворачивается и возвращается на ранчо, где видит сцену пыток. Она осознает, почему Итан обманул ее, убивает Тесс и спасает друга. Вместе они отправляются в Сан-Франциско. Конец.
Project T1
В этом виде проект одобрили и назвали Project Thing, а вскоре сократили до Project T1
[15]. Позже этот символ появится в качестве пасхалки на оранжевой футболке Элли. Брюс Стрейли и Нил Дракманн официально начали разработку игры. Им выделили команду, которая почти не занималась ничем другим; в это же время подавляющее число сотрудников работало над Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Эми Хенниг и Джастина Ричмонда.
Вскоре появились первые наброски окружения и персонажей новой игры от концепт-художников Хён Тхэк Нама и Марека Окона. Однако в первую очередь от авторов требовалось сделать из рассказа полноценный сценарий игры. Они решили сделать из Project T1, как и из Uncharted, шутер от третьего лица, только с упором на стелс. Но еще очень многие элементы ожидали утверждения: темп, геймплей и сама суть игры.
Чтобы больше узнать об этом этапе разработки, интересно покопаться в интервью с Брюсом Стрейли и Нилом Дракманном, ведь у этих двоих есть еще одна общая черта. Журналисты часто спрашивали их про любимые видеоигры, и оба постоянно называли одни и те же три произведения. Первое из них уже упоминалось – это Ico. В шедевре Фумито Уэды, вышедшем в 2001 году на PlayStation 2, игрок управляет мальчиком Ико. Он должен спасти волшебную девочку по имени Ёрда. Это приключенческая игра с элементами платформера, головоломок и сражений, но в первую очередь в ней нужно постоянно защищать героиню. Герои проходят множество испытаний и постепенно формируют особую связь друг с другом. Ёрда и Ико говорят на разных языках и в основном общаются жестами.
«В первую очередь в Ico мне нравятся эти отношения и игровая механика. Вам нужно держать Ёрду за руку, что создает между вами связь, – рассказывал Дракманн в интервью сайту Polygon. – Играя в эту игру, я впервые увидел, а главное, впервые осознал, что есть возможность добавить в произведение важную линию благодаря игровому взаимодействию, а не просто рассказывая историю».
Позднее разработчики старательно применяли этот метод, чтобы создать привязанность между главными героями Project T1. Целая часть геймплея затачивалась под эту цель: сблизить Итана и девочку, хотя они, казалось, ни в чем не похожи. «Мы тогда еще не проработали до конца нашу идею и не были уверены, будет ли это в первую очередь экшен, хоррор или стелс-игра. Но мы точно знали суть – два персонажа должны раскрыть свои характеры и сблизиться».
Дракманн и Стрейли решили не просто показать эти отношения, а выстроить вокруг этого геймплей. Чтобы игрок мог физически почувствовать связь между персонажами, держа в руках контроллер. В интервью для Game Informer Стрейли добавил: «Ico – одна из первых игр, которые сформировали эту идею: построить и использовать основные механики игры так, чтобы они соответствовали сюжетному контексту и постоянно проявлялись через взаимодействие».
Вторым важным элементом, определившим гейм-дизайн Project T1, стала Resident Evil 4. Это культовая игра Синдзи Миками, выпущенная Capcom в 2005 году. В твите от 2019 года Брюс Стрейли провозгласил: «Черт возьми! По-прежнему лучший вступительный бой в истории. Поверить не могу, насколько эта сцена в деревне напряженная! ‹…› Главная сложность тут – верное управление ресурсами. Можно даже забаррикадировать двери, и это в игре 2005 года! А тот парень с бензопилой из первой сцены! Легендарно».
Resident Evil 4 – четвертая часть саги
[16], положившей начало жанру survival horror. В те времена она прежде всего воспринималась как экшен, заложивший основы для многих видеоигр в будущем. Камера над плечом персонажа, создающая напряжение режиссура, разнообразные ситуации и точно продуманное управление ресурсами: в 2005 году Синдзи Миками изобрел игру в жанре «экшен» в ее современном понимании.
«После выхода The Last of Us нас много хвалили, некоторые даже сравнивали влияние нашей игры на индустрию с влиянием Resident Evil 4. Но мы-то ничего не изобретали. Я считаю, что мы недооцениваем, до какой степени Синдзи Миками – бог гейм-дизайна. Управление камерой, которая всегда слегка перемещается так, чтобы сделать акцент на противнике в ближнем бою, и эта композиция – он изменил все, – признавались Дракманн и Стрейли в интервью сайту Game Informer в 2015 году. – Мы познакомились с ним в Японии во время рекламной кампании The Last of Us и вели себя как мальчишки. Он пришел поговорить с нами о технических моментах, а мы с горящими глазами признались, что наш подход к созданию врагов просто копирует то, что он изобрел в Resident Evil 4».
Более того, разнообразие возможных ситуаций в игре Capcom повлияло на основы дизайна сражений в Project T1. Столкновение лицом к лицу в тесном пространстве, штурм укрытия несколькими волнами противников, ограниченные ресурсы, противники-снайперы и спасение в последний момент. Naughty Dog беззастенчиво и осознанно копировала идеи японского творца, чтобы добавить в свою игру ритм, напряжение и разнообразие.
Но еще более удивительно, что третьим и последним ключевым элементом Project T1 стала игра, которая восхищала поклонников приключенческих игр в жанре point’n’click в начале 1990-х годов. Речь о Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge Рона Гилберта, Дэйва Гроссмана и Тима Шафера, выпущенной студией LucasArts в 1991 году. Но какое отношение постапокалиптический мир игры Naughty Dog имеет к вселенной пестро одетых пиратов, трагикомических сюжетов и инструкций по созданию кукол вуду?
В 2009 году Рон Гилберт сказал о концовке своей игры: «Я однозначно предпочитаю эпилог, который возненавидит половина игроков, чем тот, с которым легко согласятся и так же легко забудут». Далее спойлер к сюжету Monkey Island 2: в финальной сцене игры раскрывается, что главный герой Гайбраш Трипвуд пережил все приключения в воображаемом мире – парке развлечений, куда пришел с родителями и братом. Но в самом последнем кадре брат Чак бросает на игрока злобный потусторонний взгляд, как бы насмехаясь над ним.
Фанаты уже тридцать лет обсуждают на форумах этот финал – преднамеренно открытый, загадочный и обескураживающий. Это не ускользнуло от внимания Нила Дракманна, который считает игру Рона Гилберта одной из величайших в истории. Как заставить будущие поколения запомнить твое творение? Как произвести по-настоящему глубокое впечатление? В 1989 году Рон Гилберт описывал весьма незатейливый метод в своей гневной статье Why Adventure Games Suck: «Действуйте просто, прямо и никогда не давайте игроку того, чего он ждет». Вероятно, это одна из причин, по которым Нил Дракманн и Брюс Стрейли вновь вернулись к работе над сценарием.
Длинный тоннель
С 2009 по 2011 год разработка Project T1 фактически стояла на месте: какие-то подвижки наблюдались только в написании сценария и определении визуального стиля игры. Одновременно с этим, как нам уже известно, большая часть сотрудников студии сосредоточила силы на Uncharted 3: Drake’s Deception под руководством Джастина Ричмонда и Эми Хенниг. Но Кристоф Балестра все же увидел окончательный сценарий игры у себя на столе. Брюс Стрейли и Нил Дракманн много раз изменяли его и перерабатывали.
«Нам никогда не удалось бы закончить сценарий The Last of Us без Uncharted 2, а в особенности без строгости и таланта, которые Эми Хенниг привнесла в Naughty Dog, – объяснял Брюс Стрейли в интервью для Game Informer. – Ее решение сосредоточить историю вокруг персонажей и посвятить им все внимание стало для нас определяющим. Хотя она никогда напрямую не участвовала и не хотела участвовать в работе нашей команды, она стала нашей духовной наставницей».
Итак, авторы решили внести в сценарий ряд исправлений и начали с имен персонажей. Девочка-подросток стала Элли, а Итан, чье имя слишком уж напоминало о Нейтане, главном герое Uncharted, превратился в Джоэла. Такой выбор стал данью уважения людям, чьи работы очень повлияли на сценарий игры – братьям Джоэлу и Итану Коэнам («Бартон Финк», «Большой Лебовски»). Еще Дракманн вычеркнул затянутые монологи и длинные диалоги, чтобы сделать атмосферу более камерной, или, как он сам говорил, «прямой и естественной».
Вот что он рассказывал об этом в интервью для PlayStation Blog: «Я старался по максимуму придерживаться характеров Джоэла и Элли. Мантра у меня была такая: никогда не стремись писать диалоги». Привязанность, которую начинают испытывать герои друг к другу, должна в основном ощущаться через действия и актерскую игру. Разработчики стремились воплотить главную цель – использовать все ресурсы геймплея в их распоряжении и новые технологии, включая захват движения и анимацию, чтобы сюжет двигался вперед без лишних разъяснений.
В середине 2011 года Sony и Naughty Dog договорились поделиться с публикой кое-какими подробностями о новой игре. 29 ноября на Таймс-сквер появился гигантский рекламный щит с рекламой: «Невероятный эксклюзив для PS3». Мир видеоигр сходил с ума: если Naughty Dog разрабатывает еще и новый проект, в то время как успех саги Uncharted не ослабевает, значит, у студии все просто замечательно.
В первом трейлере не было ничего, кроме зараженного кордицепсом муравья. Всего через несколько дней после выхода Uncharted 3: Drake’s Deception игроки заметили загадочную пасхалку, которая, вероятно, перекликалась с рекламной кампанией новой игры: газетную статью под заголовком «Ученые продолжают биться над тайной смертоносного гриба». Неужели события The Last of Us пройдут в той же вселенной, что и приключения Нейтана Дрейка?
Официально новый проект представили на церемонии вручения наград Spike Video Game Awards в декабре 2011 года. В очень продуманном трейлере широкой публике показывали Джоэла, Элли и мир игры. Но по факту в то время было готово не больше 15 % проекта – остальное находилось на стадии набросков.
Финишная прямая между 2011 годом и релизом игры в 2013 году напоминала что угодно, но не движение по течению спокойной реки. Разработка шла полным ходом, однако после смешанных реакций на анонс игры руководство студии начало сомневаться в ее коммерческом успехе. Ведь это мрачное и пессимистическое произведение, не основанное ни на каком известном бренде или франшизе, с нетипичными и даже неприятными главными героями. И это в то время, когда Naughty Dog построила репутацию на ярких и веселых проектах. Все это вызывало в управляющих Sony неуверенность в успехе The Last of Us. Однако Дракманн и Стрейли каким-то образом продолжали держать курс.
Последний год выдался особенно трудным. С технической точки зрения игра требовала доработок и отладки плохо настроенных графических инструментов. Постоянные переписывания сценария только прибавляли работы, и Нил Дракманн на целые недели запирался с актерами в большом ангаре в нескольких километрах от студии. Там снимались сцены с технологией захвата движения. Сообщения о новых деталях, которые требовалось внести в сценарий, рассылались по электронной почте в отчужденном стиле. Эти письма вызывали сильное напряжение технических групп, которые видели в постоянных изменениях лишь прихоть авторов.
В целом ситуация напоминала тяжелое время разработки Uncharted 2: Among Thieves. Брюс Стрейли активно работал по всем направлениям: напоминал сотрудникам о цели и стандартах качества, а заодно поднимал боевой дух. Технические специалисты Naughty Dog не впервые переживали так называемый кранч
[17], но ни один другой проект не казался им таким же нестабильным и бессмысленным, как The Last of Us. Ведь даже команда маркетинга не понимала, как продавать эту игру!
Выставка E3 2012 стала опорой, которая удержала психическое здоровье команды от полного краха. Тогда публике впервые показали демоверсию игры: одна только ее разработка на еще не до конца готовых инструментах разработки заняла полтора месяца. Напряжение достигло пика. За несколько часов до открытия дверей Дракманн дал интервью и описал игру как «одновременно ужасающую и романтичную», добавив, что это «история любви». Молодой человек нервничал перед первым выступлением на большую аудиторию. В стенах студии или перед экраном он чувствовал себя гораздо увереннее.
Журналисты наконец-то добрались до демоверсии игры и управляли Джоэлом в небольшом городке, который в финальной версии игры стал Питтсбургом. С выставки The Last of Us вернулась с полным набором всевозможных призов и наград. Игра привела всех в восторг, боевой дух команды подскочил вверх, а студия Naughty Dog наконец увидела свет в конце длинного тоннеля. Осталось только закончить проект.
Выход игры запоздал по сравнению с первоначальными прогнозами, но ненадолго: ее планировали выпустить 7 мая 2013 года, а перенесли на 14 июня 2013 года. Для разработчиков небольшая задержка стала настоящим подвигом, ведь всего за несколько недель до релиза The Last of Us большую часть зараженных еще не добавили и не протестировали. Но к этой истории мы еще вернемся.
До последней минуты, несмотря на нетерпение фанатов и обнадеживающие отзывы первых тестировщиков, вся команда боялась провала. Боялась, что игра приведет студию к краху. Через несколько часов после выхода появился первый обзор на американском сайте IGN от Колина Мориарти. Отзыв заканчивался словами: «The Last of Us – шедевр, лучшая эксклюзивная игра на PlayStation 3, абсолютный must play».
3
The Last of Us – пролог
26 сентября 2013, начало эпидемии
Несмотря на годы и весь накопленный опыт, мы до сих пор недооцениваем важность первых моментов игры. В 1980-х годах психолог Леонард Зунин подчеркивал: первые четыре минуты знакомства имеют решающее значение. Это, скажем так, среднее время, за которое общение между двумя незнакомцами производит минимальный необходимый эффект, определяющий, какими могут стать их отношения, даже если сами они не отдают себе в этом отчета.
В истории художественного вымысла значение пролога или введения варьировалось в зависимости от литературного течения. Но их цель всегда заключалась в создании фундамента для действия или обозначения основы мира. С XVII века эта часть текста зачастую хронологически отделяется от остальной части рассказа, чтобы сохранить единство времени. Строго говоря, с художественной точки зрения пролог The Last of Us получился классическим. И все-таки он надолго отпечатался в памяти игроков. Не за счет оригинальности, а скорее благодаря великолепному, безупречному и невероятно эффектному исполнению.
Вероятно, беспорядки, о которых сообщалось ранее, оказались связаны с эпидемией, охватившей страну. Есть сообщение, что у пораженных инфекцией отмечаются вспышки агрессии и… Судя по всему, там что-то происходит… (Звук взрыва.)
Репортерша кабельного канала в Остине, штат Техас, 27 сентября 2013 года
The Last of Us начинается со сцены, снятой длинным планом
[18]. В ней игрок знакомится с главным героем Джоэлом Миллером, представителем американского среднего класса, живущем в Техасе. У него проблемы с деньгами, он страдает от безработицы, перебивается случайными заработками, разведен и воспитывает двенадцатилетнюю дочь Сару. Та ждет его вечером на диване в гостиной, чтобы поздравить с днем рождения и подарить часы. Позже они станут одним из главных символов в обеих играх серии. Сара засыпает, и Джоэл на руках относит ее в комнату. Через несколько часов ночную тишину разрывает звонок телефона. Томми, дядя Сары, в панике пытается предостеречь ее о некой неминуемой опасности, но связь прерывается.
Девочка кладет трубку и поднимается с кровати, чтобы предупредить отца. Игрок впервые с начала истории получает возможность управлять персонажем. И это не Джоэл и не девочка-подросток, нарисованная на коробке с игрой. Этот персонаж – Сара. Интересный повествовательный прием, главная цель которого – заставить игрока привязаться к девочке, чтобы усилить эмоциональное воздействие последующих событий. Ведь если вы играете за персонажа, то, вероятно, связь между вами будет сильнее, чем если этот персонаж появится лишь в кат-сценах. И это само по себе явное отличие видеоигр от родственника – кинематографа. Цель самой первой игровой сцены в The Last of Us – показать, насколько сильна эмоциональная связь между Джоэлом и его дочерью. О матери Сары мы не знаем почти ничего, но с первого взгляда на стены в детской, увешанные плакатами и фотографиями, можно догадаться, что жизнь девочки главным образом построена вокруг общения с отцом.
Сара выходит в коридор, чтобы отыскать Джоэла. Она заходит к нему в комнату, но его там нет. Телевизор включен, по нему передают прямой эфир – журналистка рассказывает о беспорядках в центре города. Ее рассказ прерывает взрыв – в ту же секунду Сара выглядывает из окна комнаты и видит вздымающиеся в небо языки пламени. Опасность совсем рядом!
Naughty Dog использовала один из самых простых и при этом выдающихся режиссерских приемов. Простым движением камеры под управлением игрока события по телевизору и то, что Сара видит напрямую, связываются в единое целое. Если бы взрыв и последовавший за ним хаос появились лишь в форме видео или текста, эмоциональное воздействие никогда бы не возымело такого эффекта.
Сара спускается по лестнице и идет в гостиную, и в тот же миг в дом вваливается Джоэл. «Сара, никто не приходил? Не подходи к дверям!» Напряжение нарастает. Джоэл заряжает пистолет, который прятал в ящике стола. Когда разъяренный и, судя по всему, зараженный сосед выбивает стеклянную дверь и проникает в дом, отец семьи хладнокровно убивает его одним выстрелом. Потому что наш герой – именно такой человек. У него есть оружие, он хорошо им владеет и без колебаний готов воспользоваться им ради защиты. «Сара, послушай, надо отсюда выбраться, ты меня слышишь?»
Нил Дракманн рассказал в интервью Кристиану Спайсеру: «В начале
[19] игрок должен был сразу взять на себя роль Джоэла. Он должен был пойти в дом соседа, а тот на его глазах превратился бы в зараженного и стал первым человеком, которого герой убьет, прежде чем вернуться домой и сбежать вместе с Сарой. Но затем мы подумали еще, и у нас возникло ощущение, что сцена слишком уж классическая и знакомая. Мы стали искать способ сделать вступление более интересным. На совещании один из работников студии сказал, что хорошо бы увидеть эту сцену глазами Сары. Это будет интересно, так как мы примерим на себя роль наивного и беззащитного подростка. И сможем ярче прочувствовать ужас и беспомощность от разрушения привычного мира вокруг нас».
Наблюдение за происходящим с точки зрения Сары усиливает ощущение бушующего вокруг хаоса. Оно необходимо, чтобы понять: с этого дня, дня начала эпидемии, ничего не будет как прежде, и люди действительно не были готовы к такому развитию событий. «За то короткое время, что мы проводим с Сарой, мы должны успеть узнать ее и начать ей сопереживать. Она – причина, по которой Джоэл превратится в того человека, каким мы видим его на протяжении всей игры».
Томми приезжает к дому Джоэла, чтобы увезти их с дочерью подальше от дома. Все трое садятся в машину и отправляются в путь сквозь окружающий их хаос. Маленький мирок Сары в огне. Этот эпизод запоминается двумя вещами. Первая – длинный план, построенный исключительным образом. В нем камера сосредоточена на пассажирах внутри автомобиля, единственного островка спокойствия посреди бушующего вокруг апокалипсиса, что напоминает похожую сцену в «Войне миров» Стивена Спилберга. А вторая – особенно яркий диалог.
Джоэл: «Ты что это делаешь? Езжай давай!»
Томми: «С ними ребенок, Джоэл!»
Джоэл: «С нами тоже. Не смей тормозить, Томми».
Семья с ребенком, идущая по обочине дороги, просит их о помощи, а Джоэл приказывает брату отвернуться и не останавливать машину. Этот простой диалог может насторожить игроков и предвосхищает концовку The Last of Us. Можно ли назвать этот поступок жестоким со стороны человека, который вроде как должен быть «героем» игры? Нил Дракманн объяснял этот эпизод в официальном подкасте так: «Зная Джоэла, не думаю, что это можно назвать сложным выбором. Ему даже не пришлось принимать никакого решения. Он ни за что не остановится, если из-за этого его дочь окажется в опасности».
Выбирая между спасением незнакомцев и защитой дочери, Джоэл не станет колебаться ни секунды. В первую очередь эта сцена указывает на тщательное соблюдение целостности характеров. И лишь во вторую – помогает оценить ее участников. The Last of Us – одна из тех редких игр, в которых история всегда развивается в согласии с природой персонажей, а не в результате окружающих их событий.
Машина Томми быстро оказывается в пробке. Очевидно, наши герои не единственные, кто решил бежать из города. Появляется орда зараженных, судя по одежде, вырвавшихся из больницы. Здесь вновь используется визуальное повествование, благодаря которому мы узнаем больше, чем с помощью долгих обсуждений. Игрок начинает понимать, что процесс заражения занимает несколько дней – от двух до трех, как станет ясно позже, – поскольку симптомы у пациентов в больницах развивались постепенно. А в итоге привели к бешенству, из-за чего и возникли первые очаги эпидемии.
Томми разворачивается на полной скорости и ведет машину через центр Остина, пока не происходит авария. Персонажи восстанавливаются после шока под оглушительный гвалт, в котором можно различить крики, взрывы и яростный рев. Теперь игрок берет на себя управление Джоэлом. Последующие события важны с психологической точки зрения: в первый раз, когда игра дает возможность руководить действиями персонажа, он несет свою дочь на руках. Совсем как в начале, но только теперь он спасает ее от опасности.
Одни люди гибнут, другие горят заживо, а зараженные кидаются на каждое живое существо на пути. Игрок несет Сару на руках сквозь охваченный хаосом город, его ведет вперед Томми. Нужно отдать должное Naughty Dog – они настоящие мастера подобных постановок. Несмотря на множество отвлекающих анимированных элементов и деталей, сбиться с пути почти невозможно. Томми в каждом кадре бросается в глаза и подсказывает, куда двигаться, а его футболка – единственный ярко-красный элемент на экране. Освещение в этой сцене помогает игроку ориентироваться, воздействуя на него на подсознательном уровне. Такая модель дизайна уровней (то есть их идеи и маршрута внутри них) называется иммерсивной – без назойливой искусственности. Это совершенно новая для того времени вещь, которая стала возможной благодаря недавнему опыту Naughty Dog, полученному во время разработки сцен погони в Uncharted 3: Drake’s Deception.
Джоэл все дальше бежит с Сарой на руках и наконец спускается в маленькую долину на окраине города. В этот момент эпизод по-настоящему задает эмоциональный тон серии. В отца и дочь целится солдат. «Да послушайте, мы еле дошли! Мы просто… О, черт! Не надо!» Солдат стреляет. Джоэл успевает только развернуться в последней попытке спасти дочь. Два тела падают на землю. Джоэл нетвердой походкой приближается к окровавленному телу девочки. «Сара?! Так, убери руки. Ничего, ничего… Боже! Потерпи, потерпи, держись, милая, держись, я знаю, детка, я знаю… Сара! Дочка. Не бросай меня. Пожалуйста. Не бросай меня, Сара. Нет, нет, нет! Господи, господи! Прошу тебя… не умирай, прошу тебя, не бросай меня». Черный экран.
Не прошло и двадцати минут игры, как ни в чем не повинная девочка умирает на руках у отца, а мы видим произошедшее от начала и до конца. Более того, это еще и пояснение: The Last of Us выставит все напоказ. Каждую мелочь, шепот и всхлип. Все здесь будет грязное, серое, жестокое и душераздирающее.
Но вот что интересно: при написании сценария Нил Дракманн и Брюс Стрейли не думали, что пролог и в особенности гибель Сары станут для игроков настолько глубокой травмой, что ее можно будет сравнить с надругательством над святыней. Убить ребенка в художественном произведении – ход немыслимый, это значит пересечь черту. Создатели же рассматривали эту потерю как движущую силу повествования, необходимую для развития сюжета. Прием казался им мощным, но не таким уж жестоким.
В интервью журналу Edge авторы объясняли: «Я задаюсь вопросом, почему все считают этот момент настолько шокирующим. Может, дело в том, что в очень малом количестве игр персонажи-дети подвергаются настоящей опасности. В GTA или Oblivion они просто-напросто вычеркнуты из уравнения. Я подозреваю, что такая сцена способна вызвать бурные обсуждения, и знаю, что она очень тяжелая, но это часть мира и истории, которую мы хотели рассказать. Помню, как признался Эвану Уэллсу, что ждал от руководства Sony вмешательства, требования внести правки в этот эпизод. Но этого не произошло».