Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

К слову, в одной из первых версий сценария Эбби не была дочерью хирурга «Цикад», который должен был оперировать Элли. Ее хотели сделать ребенком группы выживших-кочевников, на которую напали братья Миллеры. В той версии игроку давали управлять Эбби – маленькой девочкой, которая пробирается сквозь снег, спасаясь от мародеров, и видит гибель своей семьи. Это была интересная версия истории, позволяющая узнать больше о темном прошлом Джоэла. Но по причинам, о которых мы узнаем позже, Naughty Dog предпочла другой вариант.

«Сцену смерти Джоэла переписывали очень много раз. Изначально Элли не присутствовала при его казни. Она просто находила труп Джоэла, а Томми рассказывал ей о произошедшем. ‹…› Кто-то предложил добавить в сцену Элли, и стало очевидно, что это единственное верное решение. Ведь основа всей игры – одно-единственное чувство ослепляющей ненависти. Элли должна была видеть смерть Джоэла. Это жестоко, но необходимо для развития истории».

Очевидно, психологическая травма оказалась неотъемлемой частью построения личностного пути Элли. Джоэл невероятно много значит для девушки. Несмотря на их непростые отношения, он ее отец, член семьи, друг и защитник. Когда она видит, как его мучает и хладнокровно убивает совершенно незнакомая ей девушка, Элли превращается в живое орудие мести. С этого момента ее тело начинает грызть ненависть.

Очевидная цель создателей игры, которые делают нас свидетелями этой сцены, – заставить почувствовать сильную неприязнь к Эбби. Заставить хотеть пытать ее. Ведь мы видим, как умирает не просто друг Элли. Это человек, с которым мы были вместе с самого начала пандемии. С ним мы прожили полную трагедий жизнь: смерть Сары, потеря Тесс, жертвы, печали и ложь… Мы знаем, что он не идеален, но мы научились жить с ним и любить его хорошие стороны. Чтобы The Last of Us Part II оказала нужный эффект, нужно не только отправить в ад Элли, но и отправить вместе с ней нас, игроков. Мы должны быть эмоционально вовлечены.

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 7: СПУСКОВОЙ КРЮЧОКЭпизод, который станет спусковым крючком для сюжета, может произойти двумя способами. Либо по случайности – и это будет редкий пример, когда читатель, зритель или игрок смирится с существованием в истории случайностей. Либо вследствие некоего события в прошлом. В последнем случае инициатором события может оказаться сам главный герой. Именно он примет решение, результатом которого станет тот самый «спусковой крючок» – происшествие, что перевернет его жизнь. Этот инцидент определяет центральный сюжет истории. Важно, чтобы он произошел на глазах у зрителя или игрока. А тот должен задаваться вопросами: что сделает герой? как все повернется? Судьбоносный момент служит одновременно и спусковым крючком сюжета, и обещанием. С помощью этого события автор объявляет публике, что перед развязкой случится очень важное событие – конфронтация с самой могущественной противоборствующей силой в этой истории.


Дорогая Эстер

Прежде чем вернуться к разбору сюжета, я бы хотел сделать небольшое отступление и поговорить о героине, которая уже давно упоминалась в мире игры. Она могла бы иметь большое значение и стать связующим элементом, но в итоге ее просто стерли из истории ради поддержания нужного темпа.

Впервые о существовании Эстер заявили во время One Night Live в 2014 году. Во время постановки мы узнаем, что Джоэл встретил обитательницу Джексона по имени Эстер. И между ними, похоже, завязываются отношения.

«У нее прекрасное чувство юмора. Думаю, она тебе понравится. На днях она мне рассказала шутку, ну, такую, как ты любишь…» Причем впервые эту женщину брату представляет Томми. Но если мы как следует пороемся в памяти, то, возможно, поймем, что мы уже встречались с Эстер в первой части игры. Тогда Джоэл с Элли явились в лагерь Марии и Томми – это случилось на уровне с электростанцией. Между Джоэлом и одной из жительниц Джексона может произойти (или не произойти – это необязательный сегмент) следующий диалог.

Женщина: «Ты здесь недавно?»
Джоэл: «Да, Джоэл, я брат…»
Женщина: «…брат. Здесь новости расходятся быстро».
Джоэл: [смеется] «Очевидно».
Женщина: «Я вижу сходство».
Джоэл: «Ясно».
Женщина: «Это комплимент».
Джоэл: [смеется] «Рад знакомству».
Женщина: «Я тоже».


Персонаж Эстер начал обретать все более понятные очертания, когда к команде Naughty Dog для работы над сценарием The Last of Us Part II присоединилась Хэлли Гросс. «Мы написали множество сцен, которые в итоге не смогли включить в финальную версию игры, – объяснила Гросс в интервью The Washington Post. – Вообще-то у Джоэла должна была появиться возлюбленная». И в первой половине игры этому персонажу хотели уделить целую сюжетную арку. В эпизоде, где Томми учит Элли стрелять из снайперской винтовки на холмах, изначально девушка должна была отправиться туда с Джоэлом. Заодно они бы навестили Эстер. Та живет в маленьком домике рядом с электростанцией. Когда Элли приближается к ее жилищу, она замечает поблизости трупы зараженных. Переступив порог, девушка видит Эстер. Она лежит на полу с укусом на руке и отчаянно пытается остановить инфекцию с помощью жгута. Джоэл приказывает Элли сходить на реку за водой. Девочка отходит от дома на приличное расстояние и слышит выстрел. «И мы не знаем, покончила Эстер с собой или же Джоэл пустил ей пулю в голову. Это два взрослых человека, которым пришлось принять тяжелое решение – в первую очередь ради защиты Элли от опасности».

Эта сцена играла важную роль в центральном сюжете и вынуждала Элли задуматься о вине Джоэла. Ведь если бы в первой части девочку принесли в жертву и создали вакцину, Эстер бы выжила. Это была бы идеальная иллюстрация внутреннего конфликта, который мучает Джоэла. Однако «нам пришлось просто удалить этого персонажа, потому что у нас не хватило времени надлежащим образом включить его в игру», – объяснила Гросс. Сценаристке пришлось отказаться от Эстер, но она от ее имени написала Джоэлу любовное письмо. Элли должна была найти его, зайдя в мастерскую к герою. Увы, в финальной версии не нашлось места даже для письма. Бедная Эстер…

Убить Эбби

You can run on for a long timeRun on for a long timeRun on for a long timeSooner or later God’ll cut you downSooner or later God’ll cut you downТы можешь бежать очень долго,Бежать очень долго,Бежать очень долго…Но рано или поздно Господь сразит тебя,Но рано или поздно Господь сразит тебя…«God’s Gonna Cut You Down», Джонни Кэш

Несколько дней спустя Элли, которую товарищи Эбби по неясной причине оставили в живых, восстанавливается после ранений. К ней в гости заходит Томми: он выяснил, что нападавшие принадлежали к группе ВОФ – Вашингтонский освободительный фронт. Но Мария, которая заправляет всем в Джексоне, поумерила его пыл, и теперь Томми мешкает.

«Знаешь что? Я завтра ухожу. Если хочешь со мной – пойдем», – говорит Элли. Для нее, как и для Томми, месть – не выбор, а долг. Оба они наблюдали за жестокой расправой над Джоэлом и не могут, подобно Марии, буднично реагировать на этот ужас.

Две следующие особенно трогательные сцены окончательно подтверждают страшную правду – Джоэл мертв. Элли кладет на могилу приемного отца цветок, а затем посещает его дом. Там каждый предмет говорит о том, каким человеком он был. Гитара, деревянные безделушки, которые он вырезал в свободное время, простая обстановка, статуэтка в виде ковбоя, а в маленькой коробке – часы. Разбитые часы, которые двадцать лет назад подарила ему на день рождения Сара. Этот предмет обладает огромным символическим значением – можно сказать, это метафора всей игры, в которой нормальная жизнь навсегда остановилась. А момент, когда Элли в гардеробной вдыхает запах кожаной куртки Джоэла – простой, яркий и трогательный.

Книга про космос на ночном столике намекает, что мужчина пытался узнать больше об интересах Элли. Однако дом Джоэла кажется не столько аккуратным, сколько просто пустым. Не знаю, сделали ли это разработчики специально, но в доме все кажется таким упорядоченным, чистым и почти безликим. Это навело меня на мысль, что в глубине души Джоэл ждал смерти.

Если до этого момента игрок еще мог поверить, что какая-нибудь сценарная уловка вернет Джоэла в историю, как обещали лживые трейлеры, с приходом Элли в его дом это становится невозможным. Эта сцена – казалось бы, очень простая – безупречно вписывается в повествование. Еще один прием, с помощью которого разработчики манипулируют эмпатией игрока. Почти невозможно остаться безучастным и не разделить с Элли ее меланхолию. И это еще одна причина, которая заставит игрока бросить все силы на убийство Эбби.

На первом этаже Элли ждет Мария. Томми уехал один, оставив письмо. В нем он объясняет, что больше не может сдерживать жажду мести. Мария наконец-то соглашается дать Элли и Дине лошадь и отпустить их в Сиэтл, но с одним условием – вернуть Томми, «ее дурака-мужа», домой живым. Так начинается долгое путешествие Элли, в котором ей предстоит пройти через девять кругов ада.



6

Сиэтл, день 1

Сколько тебе было, когда ты впервые убила человека?

Апрель 2038 года.

На этом этапе игрок, охваченный жаждой мести, отправляется в путь, подобно Элли. У него две цели: убить Эбби и вернуть Томми. Как мы поймем позже, приключение окажется далеко не таким простым, но пока что основы заложены, а задачи определены. Временное разделение, на которое указывает подзаголовок «День 1», играет важнейшую роль в структуре повествования, но к этому мы еще вернемся.

Девушки въезжают в Сиэтл по заросшей объездной дороге. Эта сцена наводит на мысль, что мы вот-вот проникнем в место, закрытое от всего мира – единственное в своем роде. Город напоминает цирковую арену, окруженную бетонной стеной. Она мгновенно вызывает в памяти другую стену – ту, что разделяет Израиль и палестинские территории. На стене написано: «ВОФ, нарушителей застрелим». И хотя бетонная конструкция, окружающая бывшую карантинную зону, пережила много битв, сейчас здесь тихо и спокойно. Ни зараженных, ни звуков выстрелов, ни шума, ни жизни.

В этой части игрока ждет ряд головоломок: их нужно решить, чтобы открыть ворота, осмотреть руины и дать лошади и Дине попасть внутрь. Само их наличие уже подчеркивает неожиданное отсутствие опасности. Игрок рассчитывал попасть на поле боя, но вместо этого движется вперед через руины.

Следующая часть, происходящая в центре Сиэтла, особенно интересна. Это самая открытая территория во всей серии, а еще пережиток первых задумок The Last of Us Part II. В прошлом несколько раз упоминалось, что в игру хотели добавить ряд больших и взаимосвязанных локаций с открытым миром. Гораздо позже студия вернулась к более тесному и классическому формату, который соответствует формуле Naughty Dog.

По правде говоря, только в этот момент и можно было «отпустить» игрока. Единственное, что мешало такому решению с точки зрения повествования, – риск нарушить атмосферу. Свободная прогулка по центру Сиэтла – уникальная возможность побудить нас узнать больше о том, что происходило в этом городе последние двадцать с лишним лет. Сначала, как и в Бостоне, – оккупация ФЕДРА, диктатура, потом – зарождение организации ВОФ, которая стала своего рода заменой выродившимся «Цикадам».

Получается, Сиэтл когда-то был таким же, каким в первой части перед нами предстал Бостон. Сверхзащищенное поселение, которое сосредоточилось вокруг нескольких кварталов и разделялось карантинными зонами. Окраины подверглись крупномасштабным бомбардировкам, разрушившим здания и дороги. За массивными укреплениями проживало немало солдат ФЕДРА, которые должны были следить за жителями и защищать их. Даже после начала эпидемии в городе остались банк, культовые сооружения и здание суда. Однако репрессии, жестокость режима и неравенство быстро привели к созданию множества террористических группировок. В том числе Вашингтонский освободительный фронт, или ВОФ. В последние годы к этой группировке присоединилось немало бывших членов «Цикад».

Члены ВОФ начали борьбу с распространения листовок и контрабанды. Затем они начали целенаправленно атаковать товарные склады ФЕДРА, и вскоре такие конфликты переросли в настоящие кровавые стычки. Понемногу в военных поселилась тревога, что они больше не смогут обеспечить жителей пайками, и они решили закрыть ворота города для новоприбывших. Репрессии стали ужасными, а население Сиэтла вскоре пополнило ряды протестующих.

После гибели многих главарей ВОФ новым лидером стал Айзек Диксон (его играет Джеффри Райт, знакомый зрителям по фильму «Квант милосердия» и сериалу «Мир Дикого Запада»). Он организовал крупное нападение ВОФ на казармы ФЕДРА. У военных не осталось другого выбора, кроме как бежать из города. За собой они на верную погибель оставили несколько последних отрядов, прикрывавших тылы. Около 2030 года группировка ВОФ вышла из войны победителем и стала главной силой в Сиэтле. По ходу странствий Элли и Дина находят различные документы. В них говорится, что повстанцы с большим трудом поддерживали порядок и безопасность в городе. Один за другим кварталы опустели, захваченные природой и зараженными.

Обратная археология

Естественно, никто не рассказывает все эти подробности игроку напрямую. Он может сам обнаружить разрозненные элементы, наводящие на такие выводы, пока бродит по городу: обрывок газеты, служебную записку, забытую в ящике стола, или граффити. Для Naughty Dog это обычное дело, студия давно использует подобные инструменты в повествовании. Но, кроме этого, игрок может узнать много интересной информации о событиях прошлого и мире The Last of Us вообще. Достаточно побродить по этой огромной заброшенной зоне, изучая окружение.

Возьмем для примера сцену в здании старого банка города. В холле Дина с Элли встречают горстку странно одетых зараженных – на них пуленепробиваемые жилеты. Мы выясняем, что это, судя по всему, грабители, которые хотели присвоить содержимое сейфа. Вскрыв этот сейф, девушки с любопытством рассматривают горы банкнот – ведь в 2038 году деньги больше не имеют ценности. В синагоге Дина вспоминает жизнь с сестрой и проводит интересную параллель между своим еврейством и жизнью выжившего. В музыкальном магазине Элли берет гитару и поет кавер на песню норвежской группы a-ha – «Take on Me» на глазах у восхищенной Дины.

«Одна из самых сложных задач при создании локаций The Last of Us – дать игроку возможность восстановить историю этих мест, просто внимательно их осмотрев, – объясняет левел-дизайнер Майкл Баркли в длинном посте у себя в блоге. – Однако особенность центра Сиэтла в том, что мы создали множество историй от начала пандемии и до прибытия в город Элли. Все они накладывались друг на друга».

Чтобы правильно воплотить задумку, технические специалисты студии применили метод «обратной археологии». Его логика такова: сначала нужно обозначить все исторические слои места, а затем внести дополнения, специально размещая тут и там любопытные детали. «Сначала мы составили хронологию, общую для всего этого уровня. Взяли Сиэтл, каким он был в 2013 году, и стали думать обо всех событиях, которые случились с ним с момента начала эпидемии: разрушение общества, создание карантинных зон, влияние зараженных и, наконец, появление ВОФ. Затем мы использовали эти исторические эпохи, чтобы создать элементы повествования, вплетенные в окружение. Они наполнили это место смыслом, сделали его более осязаемым».

Итак, основы заложили, оставалось понять, как провести игрока по уровню и побудить его к исследованию. «Я большой фанат игр Sherlock Holmes Consulting Detective[82] и Her Story. Меня привлекала возможность позволить игрокам собирать хаотично расположенные кусочки информации, которые все вместе подталкивали бы к какому-то выводу или же рассказывали интересную историю. Чтобы провести игрока от одного элемента к другому, мы сделали так, чтобы каждый из них содержал подсказку о месте, где можно найти следующий. ‹…› Например, в синагоге – ключевом по важности месте[83] – игрок находит информацию, которая приведет его в заброшенное убежище. Там он может найти другую „нить Ариадны“ из улик, которые приведут его к зоомагазину Барко. Самое главное, что все эти объекты можно найти в любом порядке и в любой момент. А при желании игрок всегда может вернуться к основному сюжету».

Хотя нам кажется, что мы вольны свободно передвигаться, Naughty Dog постоянно управляет каждым нашим шагом и двигает нас вперед по невидимым рельсам. «Эти хлебные крошки, рассыпанные по всему уровню, рассказывают несколько историй, в том числе и о том, как члены ВОФ устроили переворот и победили силы ФЕДРА. Они дают игроку нечто большее, чем обычную игровую награду, – сюжетную награду».

Над локацией работали Майкл Баркли и еще тридцать сотрудников. Они определили свою главную цель – поддерживать ту же напряженность повествования и темпа, что и на более закрытых уровнях. А значит, нужно было создать ряд вознаграждений и вместе с тем адаптировать геймплей под местные особенности. «Выход в большую открытую локацию должен был вызвать у игрока ощущение простора и желание изучить это место. Я хотел, чтобы созданный мной центр Сиэтла напоминал виды с открыток, но только такие, какими они стали в мире The Last of Us. Когда вы идете по нему, большинство ваших основных целей находятся перед глазами. Даже если пока вы еще точно не знаете, что это ваши цели[84]. В этот момент игра как бы говорит вам: „Добро пожаловать в Сиэтл“. Создать вау-эффект было довольно просто: я сделал так, чтобы прогулка на лошади по лесу напоминала проход через узкий коридор, создавая чувство, схожее с клаустрофобией. А затем игрок неожиданно оказывался посреди бескрайнего поля, в которое превратился центр города».

Но после этого «приглашения» прогуляться дизайнерам требовалось с научной точностью продумать топологию Сиэтла вплоть до последнего закоулка. Баркли рассказывает: «В зависимости от изменений по ходу разработки, размещение ключевых объектов много раз менялось». Если появлялась новая ветка сюжета, то сразу приходилось все менять, переставлять мебель и заново отстраивать весь уровень. «По мере того как тестировщики прокладывали себе дорогу через созданное нами пространство (впрочем, поначалу они скорее там терялись), мы перемещали части уровня, вносили изменения и улучшения. В общей сложности мы создали сотни вариаций этого уровня, а может, даже тысячи. Финальный результат, который вы видите в игре, сильно отличается от первых набросков».

Если первые варианты локации создали на основе простой гугл-карты Сиэтла, то вскоре местная топология потеряла любую связь с реальностью. «Я переместил здание в форме купола ближе к началу пути, поскольку решил, что это сильно добавляет плавности в исследование локации. Статистически оно оказалось в числе самых посещаемых мест, так что я использовал эти данные, чтобы мягко подтолкнуть игроков к исследованию второстепенных мест, включая магазин с гитарами. То, как скругленный купол [синагоги] выделялся среди прямоугольных небоскребов, делало здание более привлекательным для глаз и вызывало чувство некоего умиротворения. А чтобы вы всегда видели здание, перед ним я сделал поле».

Майкл Баркли явно оказался под влиянием таких шедевров, как Shadow of the Colossus и Zelda: Breath of the Wild, – перемещаться по уровню заметно проще благодаря возможности ездить верхом. Это помогает сохранить не только темп и простоту исследования более замкнутых пространств, но и внимание игрока. «Нужно было добиться того, чтобы открытая локация была настолько же интересной и играбельной, как и „подземелья“, в которые будет заходить игрок. ‹…› С этой целью мы добавили туда небольшие головоломки, скрытые зоны и загадки, для отгадки которых нужно побывать в нескольких местах».

Эти элементы помогали поддерживать почти одинаковый темп и под открытым небом, и в ключевых местах. По максимуму избавившись от «мертвых зон» – одной из ключевых проблем уровня на Мадагаскаре в Uncharted 4, – Naughty Dog овладела ритмом игры. А еще научилась поддерживать внимание игрока, не вызывая ощущения, что он бесцельно бродит по округе и не знает, что делать.

Прогулка окончена

В итоге Элли и Дине удается пройти через ворота с надписью: «В жопу ФЕДРА». До этого момента игра напоминала мирную прогулку девушек. Их цель – отель «Серевина», в котором находится база ВОФ. Но, судя по царящей там тишине, товарищи Эбби давно покинули это место. За исключением нескольких зараженных и еще свежих следов борьбы, здесь не осталось ни единой живой души. Элли открывает дверь одного из номеров и обнаруживает два связанных трупа. «Черт. Что тут произошло? Это все Томми». Один из убитых – товарищ Эбби – искалеченный, с порезанным лицом и вспоротым животом. Первый в списке Элли. «Он проверял их на вранье. Джоэл мне рассказывал». Томми опередил девушек и обнаружил, где разместились остатки ВОФ. Прогулка окончена.

Эта сцена знаменует конец первой части приключений Элли и Дины и напоминает, если игрок вообще нуждается в таком напоминании, что мир The Last of Us полон насилия и запредельной жестокости. Сцена пробирает до костей – это подчеркивает и реакция Дины, которая шокированно смотрит на изувеченные трупы. Хотя мотивация пока все так же высока, а жажда мести реальна, миссия начинает казаться менее благородной и почетной, раз ее нужно выполнять такой ценой.

Девушки продолжают путь молча. Легкость первой прогулки по городу исчезла без следа. Приближается ночь. Дина предлагает найти убежище, но неожиданный взрыв валит их на землю. Ловушка. Какой-то мужчина стреляет лошади Искре прямо в голову. Дина падает и пропадает из поля зрения Элли, а сама героиня, не успев опомниться, получает прикладом по лицу. Вот теперь прогулка точно окончена.

Элли приходит в себя от пощечины и открывает глаза. Она привязана к ножке стола в классе начальной школы. Рядом с ней на корточках сидит Джордан, товарищ Эбби, которому она прежде порезала лицо ударом ножа. Он второй в ее списке. Неожиданно появляется Дина и сквозь окно в потолке стреляет во второго члена ВОФ, только что вошедшего в класс, но затем проваливается сквозь стекло и падает на пол.

В итоге Элли освобождается от пут и вонзает нож в яремную вену Джордана. Обшарив его карманы, девушка находит фотографию и письмо, в котором упоминается сиэтлская телестанция KMAB 13: «Джордан, Айзек на две недели разместил нас на телестанции. Неподалеку видели „Шрамов“. Надеюсь, вот это тебя подбодрит. Лия». «Шрамы»?!

Так или иначе, Лия – третья в списке Элли. В школу врывается отряд ВОФ, и девушки успевают застрелить нескольких из них, прежде чем сбежать по крышам. Вот так, спустя всего пять-шесть часов игры, The Last of Us Part II наконец-то начинает набирать обороты.

Дина: «Я вот чего не могу понять. Почему они не убили вас с Томми, когда был шанс?»
Элли: «Не знаю. Может, они тупые».


Ощути ее любовь

Чтобы найти телестанцию, Дине и Элли остается только следовать карте, а главное – следу из трупов, который оставляет за собой Томми. Они еще совсем свежие, значит, дороги персонажей вскоре пересекутся. Недалеко от здания лежит выпотрошенный конь Томми. Дину тошнит. Странно, ведь она уже привыкла к подобным отвратительным зрелищам. На стенах заметны изображения женщины в позе, напоминающей позу проповедницы, подписанные так: «Ощути ее любовь». Эти изображения сильно выделяются на фоне аскетичных военных граффити ВОФ. Возможно, их нарисовала другая группировка, идеалы которой – пацифизм и самоотречение? Не они ли те самые «Шрамы»?

Спутницы добираются до круглого здания телестанции KMAB 13, где со своим отрядом должна находиться Лия, следующая в списке Элли. Девушки аккуратно пробираются в центральную студию записи. Пусто. Элли поднимает глаза: на потолке висит с десяток трупов – их пронзили стрелами и выпотрошили, внутренности болтаются в воздухе. Это члены ВОФ, но подобное точно совершил не Томми. «Твою мать, кто это сделал?» Кто бы это ни был, они нарисовали кровью своих жертв странные знаки на стенах – точно такие же девушки видели на религиозных граффити. Похоже, сговорчивыми пацифистами этих «Шрамов» не назовешь. «Не знаю, но это послание». В остальной части здания пусто. Судя по всему, трупы – это и есть отряд Лии. Девушки поднимаются выше и пробираются по разрушенному зданию. Везде та же тишина. Вдруг из одного из помещений раздается шум рации. На полу лежит женщина с тремя стрелами в груди. «Это она… Лия. Похоже, вселенная очень хотела их смерти». Ну что ж, тремя меньше.

Рация оживает, оттуда доносится: «Повторяю, отряд поддержки „Индия“ в пути. Конец связи». Дина с Элли в спешке пытаются покинуть телестанцию. Снизу раздаются голоса – отряд ВОФ уже прибыл, двадцать-тридцать человек. После недолгой перестрелки девушки бросаются наутек. Они выбираются из здания и укрываются в полутьме заброшенного метро Сиэтла.

Сеть туннелей захватили всевозможные разновидности зараженных, а ВОФ продолжают преследовать девушек. Оказывается, их больше и они организованы лучше, чем маленький отряд Эбби. Но метро вскоре суждено стать огромной могилой. Девушки пробираются вперед – их освещают алые отблески, напоминающие адское пламя – и слушают, как зараженные пожирают их преследователей. Когда они приближаются к выходу, на Элли нападает зараженный, но Дина успевает прикончить его.





«Элли, твоя маска! Держи, будем дышать по очереди!» «Нет-нет-нет! Все хорошо, не снимай ее, Дина, не надо! Я не заражусь, я имунна! Я не кашляю, видишь?» Несмотря на неверящий взгляд и удивление Дины, времени объяснять нет. Орда зараженных наступает. Девушки в отчаянии бегут к выходу из метро и едва пробираются через турникет, оставив преследователей позади. Снаружи дождь, вот-вот наступит ночь, и спутницам все-таки удается найти укрытие в старом заброшенном театре.

Незаметная эволюция

«Думаю, в целом наш подход к дизайну геймплея и игровым механикам можно охарактеризовать так: нам хотелось совершить скачок на несколько уровней по сравнению с нашими предыдущими работами», – объясняет один из руководителей проекта Энтони Ньюман во второй серии официальных интервью разработчиков. Первые часы в мире The Last of Us Part II не просто слегка сбивают с толку опытного игрока, но используют совершенно новые геймплейные решения. Несмотря на ожидания, в этой части студия не пыталась доработать привычные механики, за которые критиковали первую игру. «Элли куда меньше ростом и не такая мощная, как Джоэл, и игнорировать это было нельзя», – объясняет Нил Дракманн.

Персонажи научились прыгать, хоть и весьма ограниченно, но революцией игровых механик это, конечно, не назовешь. А вот способность персонажей ползать – действительно прорыв. В игре с упором на стелс и различными вариантами прохождения такая возможность создает дополнительный выбор. А в комбинации с прыжками способность ползать дает Элли невиданную прежде маневренность, которая может сильно выручить в перестрелках. Теперь девушка может затаиться под машиной или спрятаться в развалинах. В общем, воспользоваться своим небольшим ростом и худобой и получить большую гибкость, чем в первой части, где ее возможности весьма ограничены. Например, во время встречи со множеством зараженных в узких корридах метро эта новая способность оказывается незаменимой, особенно на высоких уровнях сложности.

Из-за постоянной нехватки боеприпасов у игрока будет предостаточно возможностей воспользоваться новыми стелс-механиками. А появление в игре высокой травы, классического укрытия, хорошо знакомого игрокам в Assassin’s Creed, тоже побуждает переключаться на новый подход.

Больше всего сил у гейм-дизайнеров ушло на механику уклонения. Этот навык сильно повлиял на все процессы, которые развивала студия уже больше десяти лет. Уклонение – это не просто возможность нажать кнопку и сделать шаг назад, оно полностью меняет всю концепцию геймплея. Для использования этой возможности в полной мере требовалось изменить и поведение врагов. Они должны были научиться «заявлять» о своем ударе, чтобы игрок успел на него отреагировать[85].

Только перепробовав множество вариантов и проведя немало наблюдений, разработчики сумели найти баланс. Схватки в The Last of Us Part II – крайне дикие, жестокие и проходят лицом к лицу. Интересно, что при уклонении игроку нужно сохранять хладнокровие и вовремя нажимать кнопку L1 на контроллере, как в ритм-игре. Спокойствие и концентрация необходимы – если нажать кнопку не вовремя, Элли упустит момент и получит ранение. А вот самоконтроль окупится. Еще один способ подчеркнуть реализм в геймплее.

В игре теперь можно разбивать стекло, плавать, бросать веревку: все эти небольшие изменения насыщают геймплей, который развернулся в сторону открытости. «Новые типы оружия, глушители – все это дает кучу интересных геймплейных возможностей, вариативность, возможность принимать решения или делать что-то на лету. Мы снабжаем игрока самым разным оружием и возможностями и даем ему выбирать, как он поступит в той или иной схватке», – добавляет Курт Маргенау. Ко всему этому можно добавить и новый дизайн боевых арен – они куда более открытые и разнообразные, чем в предыдущей части.

Все эти улучшения позволяют геймплею The Last of Us Part II удовлетворять почти все ожидания игрока. Он недотягивает до многообразия возможностей Metal Gear Solid V, но предлагает достойную альтернативу, которая полностью соответствует своей вселенной. Некоторые игроки критикуют Элли, мол, несмотря на свое телосложение, она бульдозером проходится по противникам, не оставляя им ни единого шанса. Но это лишь потому, что они не пробовали играть на уровне сложности «Выживание». На нем Naughty Dog дошла до крайности: когда вы открываете рюкзак, чтобы достать бинты, издаваемый вами шум способен привлечь противника.

Найти цель

«Очень давно меня укусили. И со мной ничего не случилось».
Элли закатывает рукав и показывает татуировку на руке. Татуировку, которая скрывает то, чем она отличается от других. Татуировку, которая будто отрицает и поступок Джоэла, и теперь бесполезную способность Элли. Дина открывает для себя правду об иммунитете подруги.

«Элли, я беременна». Секрет в обмен на секрет… Вот и объяснение тошноты, преследовавшей Дину. Однако эта новость не станет сюрпризом, если внимательно прочитать дневник Элли. Там девушка пишет, что Дина постоянно чувствует себя нехорошо, описывает перемены в ее настроении и отмечает, что Джесси – отец будущего ребенка.

Может показаться, что сюжетная ветка с беременностью – вторичная и банальная. Особенно если учесть, что ее добавили на совсем поздних этапах разработки. Но на деле это важный момент, позволяющий понять психологию главных героев. Элли, жаждущая мести, все глубже и глубже спускается в ад, и никакой кошмар не заставит ее отступиться. Во многом это объясняется позицией девушки: когда Джоэл спас ее в больнице Девы Марии, у нее украли предназначение, а значит, жизнь больше не имеет смысла.

Теперь же, когда приемный отец погиб, Элли нашла новую цель. Пугающую, но девушка хочет во что бы то ни стало ее достичь. В мире настолько безнадежном, что в нем почти не осталось будущего, о котором можно мечтать, Элли держится лишь за мысли о мести. Тем интереснее наблюдать за развитием Дины. В начале приключения она хочет следовать за Элли, помогать ей во всем и готова пойти с ней до конца. Но когда Дина понимает, что беременна, она начинает понемногу отстраняться от абсурдной погони за убийцами Джоэла. Ведь у нее появляется более достойная цель – позаботиться о ребенке. А ведь это тот самый путь, на который в первой части вступил Джоэл, когда познакомился с Элли и взял ее под опеку. Тот же путь пройдет Эбби с Левом. Чтобы выйти из страшного круговорота, в который с каждым часом все глубже затягивает Элли, ей тоже придется найти более достойную цель. Но есть ли она?

Дина засыпает, а Элли обыскивает кулисы театра. Там она находит неплохо сохранившуюся гитару. Элли садится, стряхивает с инструмента пыль, настраивает его и начинает наигрывать песню, которую несколько лет назад спел ей Джоэл.

If I ever were to lose youI’d surely lose myself…

Аполлон-11

2035 год.

«Джоэл, офигеть!.. О боже, это все же динозавр!»


Об этом уже упоминалось выше, но не стоит недооценивать влияние дополнения Left Behind на устройство сюжета в The Last of Us Part II. «Структура первой части очень линейна, почти как у фильма, – объясняет Нил Дракманн в интервью для передачи Beyond. – А вот вторую мне хотелось сделать похожей на роман, который можно пролистать, отложить, а потом вернуться к нему».

Самый первый переход к воспоминаниям Элли искусно выполнен и с точки зрения композиции, и с точки зрения ритма игры. Он позволяет на время покинуть Сиэтл, вернуть Джоэла – персонажа, который сильно влияет на сюжет – и начать по одному собирать кусочки головоломки. В самом конце они соберутся в цельную картину.

Итак, в качестве сюрприза на день рождения Джоэл долго ведет Элли через лес и наконец приводит в застывший во времени Вайомингский научно-исторический музей. Несколько афиш сообщают, что последняя выставка открылась 1 июля 2013 года и продолжается до сих пор: «Гиганты прошлого: когда Землей правили динозавры». Чуть дальше на табличке можно прочитать программу: «Перенеситесь на 65 миллионов лет назад, когда по Земле бродили динозавры и другие доисторические гиганты. В нашем павильоне великанов выставлены полные скелеты. Сравните свой рост с ростом трицератопса, тираннозавра и не забудьте посмотреть вверх! Вокруг птеродактили. Затем отправляйтесь в пристройки – там вы найдете окаменелые следы, перья и многое другое!»

Есть в этом эпизоде кое-что почти настолько же завораживающее, как удивление, с которым Элли изучает музей. Речь о дотошности, с которой дизайнеры проработали каждый элемент окружения. Казалось бы, это просто отступление от основного сюжета, но Naughty Dog сделала из этой сцены настоящее чудо. Студия подошла к эпизоду с таким вниманием к деталям и реализмом, что это даже кажется излишним. Каждый элемент сцены и почти каждый музейный экспонат расположен не случайно, все на своих местах.

«Я обожаю естествознание, помимо работы над персонажами я участвовала в создании мест, которые играют в повествовании ключевую роль, – объясняет одна из ведущих художниц студии Александрия Неонакис в подкасте Кристиана Спайсера. – Я выбрала всех динозавров, которые должны были появиться на выставке, и решила, как их разместят в залах. Я провела исследование, пересчитала позвонки и убедилась, что все они изображены с должной точностью. Кроме того, я разрабатывала планировку музея. Обожаю такие места. ‹…› Прогулка по музею, которую мы предлагаем игрокам, одновременно умиротворяет и завораживает своей красотой, захватывает и предлагает множество открытий. Этот эпизод по-настоящему важен, ведь здесь чувствуется нежность отношений Джоэла и Элли».

Гуляя по коридорам музея, Элли трогает динозавров, примеряет им на головы шляпу, бегает и веселится. С начала эпидемии прошло больше двадцати лет, и подобные места кажутся такими бесполезными, такими далекими. Теперь это лишь свидетельства ушедшей эпохи. «В нашем мире о таком невозможно и помыслить, – рассказывает Трой Бейкер в официальном подкасте. – Эта сцена проливает свет на красоту и счастливые моменты, которые может дать нам мир The Last of Us. Запретов прошлого больше не существует: в этом мире я мог бы, если бы захотел, дотронуться до картины Клода Моне. Я мог бы делать то, что сейчас нам запрещают социальные нормы. Раньше у этих норм были причины, но их больше не существует. Ограничений скорости на дорогах больше нет, мир снова стал диким». Будь мы выжившими в мире The Last of Us и окажись мы во Франции, кто бы первый снял Джоконду со стены в Лувре, чтобы повесить у себя в туалете?

В музейном эпизоде интересны разрозненные подробности о повседневной жизни персонажей, которые дают игроку разработчики. Мы узнаем, что Элли научилась плавать (давно пора!), Джоэл свободно говорит о Саре, вспоминая, как ему нравилось ходить с ней в подобные места. Да и в целом чувствуется, что эти двое очень повлияли друг на друга, а ложь будто еще не успела отравить их отношения.

«Так, стоп, одну минуточку. Собралась в космос? Тогда тебе нужен шлем!»


На верхнем этаже музея Элли находит выставку, посвященную покорению космоса. «Люди в ваше время… жили – не тужили. Им ведь не надо было в космос, но они все равно туда рвались. Это… дерзко!» В постапокалиптическом мире музей получает двойное значение. С одной стороны, это историческое свидетельство, ведь здесь можно узнать о динозаврах. С другой – свидетельство социальное, память об обществе, которое еще могло наслаждаться роскошью предаваться исследованиям, размышлениям и экспериментам. В мире, где значение имеет только выживание, такому нет места.

Элли устраивается в космической капсуле, стоящей посреди зала, и Джоэл протягивает ей аудиокассету. «С днем рождения, детка. Это вещь, которую было сложно найти. Бери. Закрой глаза, ты не пожалеешь». В плеере звучит голос Нила Армстронга, записанный 16 июля 1969 года: «Тридцать секунд до взлета». Камера останавливается на лице Элли. «Десять, девять, запуск!» Лицо девочки напрягается. «Шесть, пять, четыре, три, два, один, ноль, все моторы включены… Взлет. Взлет прошел успешно». Блаженная улыбка. «Сейчас 9 часов 32 минуты, „Аполлон-11“ взлетел». Элли держит глаза закрытыми, на ее лице расплывается детская улыбка, а все остальное делает чаранго Густаво Сантаолальи.

Элли благодарна Джоэлу. Даже если в игре об этом не говорится напрямую, попытка Джоэла остановить мгновение не оставляет ее равнодушной. Благодаря ему Элли на несколько минут превращается в девочку из XX века. «Я молодец?» «Ты еще спрашиваешь?» Чтобы показать это счастливое мгновение, Naughty Dog использует тот же повествовательный прием, что и в Left Behind, когда Райли предложила Элли сыграть в аркадный автомат. Камера задерживается на лице девочки, ее глаза закрыты, она с помощью силы воображения погружается в фантазию. Это не случайность, а еще один прием, который подчеркивает взаимопонимание персонажей.

Конечно, это отступление, как и остальные беззаботные мгновения, обрывается резко и жестко. На стене герои замечают граффити «Цикады – лжецы» (Fireflies: Liars)[86]. Ни Элли, ни Джоэл при виде него не говорят ни слова. Эта тема – табу. «Цикады» так никогда и не нашли вакцину для спасения человечества, и не случайно…

I feel so extraordinarySomething’s got a hold on meI get this feeling I’m in motionA sudden sense of libertyЯ чувствую себя таким особенным…Мною что-то овладело,Мной овладело чувство, что я двигаюсь,Внезапное чувство свободы.«True Faith», New Order

7

Сиэтл, день 2

Love Song of Vengeance

Элли просыпается от шума рации, которую починила Дина. Нора, Мэл, Оуэн, Мэнни… и Эбби. Еще сильнее, чем прежде, игра начинает напоминать фильмы о мести. Особенно список тех, кого надо убить, – совсем как у Юки Касимы в «Госпоже Кровавый Снег». Из рации доносятся сообщения ВОФ. Судя по всему, Томми обнаружили в секторе 14, в квартале Хиллкрест, то есть в Вашингтонском парке Сиэтла. На этот раз Элли отправляется в дорогу одна: Дине нужно отдохнуть.

Квартал Хиллкрест – это своего рода длинный коридор, проходя по которому игрок переходит из одной боевой арены в следующую. Этот уровень – возможность оценить изобретательный левел-дизайн, полный переходов, открытых площадок и руин. Такое разнообразие заставляет игрока подбирать разные подходы к прохождению. Это чередование помогает увидеть хрупкий баланс, который так хорошо поддерживает формула The Last of Us. В последний момент ускользнуть от пули, избавиться от внезапно появившегося солдата, найти безопасное место и сделать коктейль Молотова, параллельно уворачиваясь от щепок дерева, в которое попала пуля.

Прохождение уровней требует постоянного напряжения, и это делает каждую схватку уникальной. Бои оживляет и появление натренированных собак-противников. К слову, включение животных в геймплей тоже вызвало споры. Пользователи Mashable, Polygon и других сайтов оскорбились насилию над лучшим другом человека. Не стану отрицать – каждого человека по-разному затрагивают болезненные темы. Но эти дискуссии показались мне несколько… комичными на фоне того, что в игре делают с людьми.

Более того, игру реально пройти без убийства собак (кроме, пожалуй, собаки в океанариуме) и противников, хотя это довольно сложно. Это одно из главных достижений The Last of Us Part II. Новые способности значительно обогащают геймплей, а разработчикам больше не приходится краснеть перед конкурентами. Предыдущие работы Naughty Dog привыкли презрительно называть «слегка интерактивными фильмами», но про эту игру так уже не скажешь.

Солдаты ВОФ активно рыщут поблизости, и это, казалось бы, подсказывает: Томми рядом. Элли слышит взрыв неподалеку и отправляется туда. В результате она попадает в окружение и пытается скрыться в заброшенном доме, когда ее неожиданно хватает мужчина – Джесси. «Думала, я тебя одну отпущу?»

Естественно, встреча с союзником в таком месте и в такое время сюжетно выглядит неубедительно. Однако нельзя не отметить, что Naughty Dog все так же умело использует окружение и темп. После открытой местности, полной боев, разработчики перехватывают контроль и незаметно возвращают игрока на рельсы, сохраняя связность и плавность повествования.

Каждая игра Naughty Dog обязана быть зрелищной и содержать долю захватывающих сцен, прославивших студию. Поэтому Элли и Джесси угоняют джип ВОФ и на полной скорости скрываются и от людей, и от зараженных. Эпизод с погоней, хоть и полностью прописан заранее, вписан в геймплей и выполнен с несомненным мастерством. Помимо прочего, игроки любят Naughty Dog за моменты, которые перехватывают дыхание и вызывают яркие эмоции. Будь то погоня на мотоциклах в Uncharted 4 или уровень с поездом в Uncharted 2. Эта сцена чистого экшена потребовала от разработчиков почти полтора года работы, в течение которых те перепробовали около двадцати ее вариаций. Погоня заканчивается, когда Джесси на полном ходу влетает на джипе в пруд. Герои переводят дыхание. Томми так и не нашли, зато Элли приводит в театр, где их ждет Дина, союзника. Поначалу все трое радуются встрече. Но вскоре Элли решает отлучиться и дать друзьям отдохнуть вдвоем.

УРОК ОТ РОБЕРТА МАККИ НОМЕР 8: ПРАВДОПОДОБНОСТЬ КОНФЛИКТАПосле эпизода, который стал спусковым крючком и заявил либо о старте развития событий, либо об их скором начале, протагонист оказывается в мире, где нет ничего важнее конфликта. Ведь любое развитие истории возможно только через конфликт. Самое сложное для автора – удержать внимание читателя. Другими словами, создать у читателя впечатление, что время между началом и концом истории пролетело незаметно. В этом и заключается искусство драматургии, а конфликт в нем играет основную роль. Пока сюжет занимает наши мысли и чувства, мы сосредоточены на нем. Если он завязнет, а основной конфликт начнет забываться, читатель потеряет интерес.
Когда мы завершаем какую-то задачу в нашей жизни, это означает, что впереди нас ждут новые трудности. Нам всегда чего-то не хватает для счастья. Мы добились исполнения своего желания, удовлетворены и, казалось бы, находимся в гармонии с миром, но покой быстро превращается в скуку. Полное отсутствие конфликта наводит на нас тоску. Когда зритель или игрок видит, что персонаж живет по накатанной, он тоже скучает. Ведь персонаж – так же, как и мы, люди в реальном мире, вероятно, страдает от того, что ему не к чему стремиться.
Писательство – это вовлеченность. Чтобы что-то изменить, автор должен сам вовлечься в сюжет. Он должен призвать в историю противоборствующие силы, которые привнесут в нее жизнь. Конфликт двух сил – основа хорошего вымысла, ведь он создает движение, борьбу, которая открывает возможности для развития. Однако развитие сюжета отнюдь не означает, что он обязательно приведет к счастливой развязке. Жизнь – это конфликт, так заложено природой. А автору следует понимать, как управлять этим конфликтом.


Струны гитары

2036 год.

Новый флешбэк. Элли и Томми патрулируют холмы Вайоминга. Брат Джоэла решил научить девочку обращаться со снайперской винтовкой – довольно забавно, ведь нам это оружие почти никак не пригодится. Но именно вокруг него строится возвращение Томми в основной сюжет. Как упоминалось ранее, в этом флешбэке Элли должна была заглянуть в гости к Эстер, возлюбленной Джоэла. В конце концов эту сцену вырезали, а персонажа убрали. Главной причиной такого решения Naughty Dog много раз называла желание не слишком отвлекаться от основного сюжета. Это изменение подтверждает, что тема The Last of Us Part II – это прежде всего отношения Джоэла и Элли. Это та самая путеводная нить, которая ведет нас через тридцать с лишним часов игры[87].

После стрельбы по зараженным Элли и Томми присоединяются к Джоэлу, который ждет их в здании бывшего отеля в лесу. Атмосфера царит прохладная: девочка все больше молчит, ее руки скрещены на груди, поза закрытая. После сцены с днем рождения, где между отцом и приемной дочерью царило полное взаимопонимание, этот новый флешбэк показывает – с тех пор отношения героев усложнились. Так что же случилось? Они больше не встречаются взглядами. В этой сцене игра актеров имеет огромное значение – причина ссоры не упоминается, хотя все кричит о ней.

Джоэл решает отвести Элли поискать струны для гитары в заброшенном музыкальном магазине – тщетная попытка склеить разбитое. Им предстоит пройти несколько зданий, полных зараженных. Это интересная сцена, поскольку она напрямую отсылает к первой части. Двое спутников снова объединяются, но Джоэл одновременно излишне опекает девочку и не знает, как себя поставить. Особенно заметна неловкость между ними, когда появляется огромный топляк. Жестокая схватка оборачивается серьезной опасностью, и Джоэлу лишь чудом удается спасти приемную дочь. Она еще не готова.

Герои продолжают свой путь, и Элли замечает два трупа. «Это они… Пара, сбежавшая в прошлом году, Адам и Сидни. А вот были бы они имунны…» Тишина. «Когда ты забрал меня из госпиталя „Цикад“, ты сказал, что таких, как я – десятки. Я никогда не встречала других иммунных, а ты?»

Джоэл упорствует в своей лжи. Элли это знает.

Упрямство

Когда Элли приходит в себя, Дина рассказывает ей новости. Она выяснила, что еще одна из спутниц Эбби, девушка по имени Нора, находится в больнице в нескольких километрах от них. Элли тут же хватает рюкзак. Дина внимательно смотрит на нее. «Что?» «Ничего…» Охота начинает превращаться в одержимость.

Двигаясь через серые кварталы под моросящим дождем, игрок проходит сквозь множество зданий, квартир и мест, где когда-то жили люди. Теперь они заброшены, если не считать шатающихся зараженных. Одиночество Элли добавляет сцене мрачности. Примечательно, что Naughty Dog выбрала именно этот момент, чтобы оставить игрока наедине с героиней. В традиционной формуле студии игрока всегда кто-то сопровождает: будь то Салли или Елена в Uncharted или Джоэл, Дина и остальные в The Last of Us.

Конечно, порой разработчики подчеркивают напряженность сцены, оставляя героя в одиночестве. Но когда Элли направляется к больнице, Naughty Dog хочет показать совсем другое: упрямство девушки. А вся глава служит одной цели – искусно показать, как Элли сама изолирует себя от других, следуя по пути мести. Дина беременна, Джесси ранен, Томми, поддавшись гневу и жажде убийства, покинул Джексон и оставляет за собой кровавый след. А Элли движется вперед, одна, как никогда полная решимости, как никогда жестокая, еще более безжалостная, чем ее враги. Она идет по городу, который начинает окрашиваться в оттенки серого под стать ее настроению.

Девушка оказывается на Пайонир-сквер – до больницы остается последний рывок. Наступает ночь. Словно угрожая, над девушкой нависают темные дубы. Она осторожно продвигается вперед сквозь высокие папоротники, ее поле зрения ограниченно, но вокруг тихо – слишком тихо. Вдруг слышится свист, а затем в плечо Элли врезается стрела, отбрасывая девушку назад. Ранение легкое, можно быстро сделать перевязку. Однако новый свист сообщает, что опасность никуда не делась. Невидимый враг. Девушка ползет через папоротники туда, где виднеются мерцающие огни. Свист. Элли прячется за деревом и подкрадывается к противнику сзади, чтобы перерезать горло. Судя по нелепому наряду, он не из ВОФ. «Боже, это и есть „Шрамы“?.. Неважно»[88]. Элли ничто не остановит.

Окрестности больницы затоплены. Видимо, река неподалеку вышла из берегов. Но в этот раз ситуация дает девушке преимущество: она вплавь проникает на территорию, безраздельно принадлежащую ВОФ. Однако те по какой-то таинственной причине почти в полном составе покинули здание. Элли незаметно проскальзывает за спину часовой, которая играет в Hotline Miami на PlayStation Vita – возможно, последней на Земле – и приставляет ей нож к горлу. Незнакомка поднимает руки вверх, дрожа от страха. «Ты знаешь девушку Нору?» «Знаю, да». «Где она?» «В госпитале… Они зачищают верхние этажи… Она где-то там». Элли втыкает ей в горло кинжал[89]. Девушка из ВОФ со стоном истекает кровью. Элли смотрит на нее не мигая.

Пробираясь по вентиляционной шахте, девушка слышит разговор: «Если бы лучше охраняли, может, Эбби никуда бы не делась». Когда Эбби была здесь? Элли осторожно спускается вниз и берет Нору на прицел.

Элли: «Помнишь меня?.. Да… Да, ты помнишь».
Нора: «Что тебе нужно?»
Элли: «Эбби была тут. Где она?»
Нора: «Я не знаю… Выстрелишь – и сюда сбежится вся база».
Элли: «Но ты сдохнешь. Скажи, где она, и, может, я тебя отпущу».
Нора: «Мы могли тебя убить».
Элли: «А стоило бы. А может, просто стоило не лезть в Джексон! Где Эбби?»
Нора: «Ты все еще слышишь крики?»
Элли: «Что?»
Нора: «Я слышу их каждую ночь. Да… Да, этот гаденыш получил по заслугам!»


Нора кидает в лицо Элли поднос и, пользуясь замешательством противницы, пытается сбежать. Две девушки несутся по коридорам больницы. Отовсюду выбегают дозорные ВОФ. Загнанная в угол Элли ныряет в подвал здания, увлекая за собой Нору. Оказывается, нижняя часть здания не используется, поскольку заполнена спорами кордицепса. Последних из преследующих их охранников убивают зараженные, и Элли остается с противницей один на один. Нора скорчилась на полу, заходясь в кашле, – она обречена. Элли ломает ей левую руку ударом железной трубы.

Элли: «Где Эбби?»
Нора: «Ты… Можешь дышать спорами… Это ты…»
Элли: «Ты из „Цикад“?»
Нора: «Никаких „Цикад“ больше нет».
Элли: «Где Эбби?»
Нора: «Я все равно умру, с чего бы мне что-то говорить?»
Элли: «Я могу ускорить смерть… а могу продлить… твои мучения».
Нора: «Подумай о том, что он сделал… Сколько народу из-за него погибло…»
Элли: «Последний шанс».
Нора: «Я свою подругу не сдам».


Лицо Элли искажается. Она делает короткий вдох, поднимает трубу и наносит первый удар. Нора кричит от боли. Второй. Стоны. Третий. На лицо приемной дочери Джоэла брызгает кровь.



Разоблачения

Камера надвигается на дрожащую окровавленную руку Элли – через пару мгновений девушка сжимает ее в кулак со сбитыми костяшками. Вероятно, это один из самых символичных моментов в игре. Элли – сильная, хрупкая, переполненная гневом. Она – героиня трагедии.

Когда девушка возвращается в театр, где укрываются Дина и Джесси, ее лицо покрыто грязью и кровью. Она не может смотреть друзьям в глаза. «Она прячется здесь… в океанариуме». У Элли явно шок. Не говоря ни слова, героиня снимает футболку. Пока Дина обмывает ее многочисленные раны, девушка смотрит в пустоту. Все ее тело покрыто порезами. С первой части The Last of Us мы наблюдаем за физическими изменениями Элли. Из ребенка в подростка, из подростка – во взрослую, а теперь из взрослой – в чудовище. И вот у нее на глазах выступают слезы. «Я ее пытала…»



2036 год.

Солт-Лейк-Сити. Больница Девы Марии. Элли идет по коридору одна, в руке у нее фонарик. В больнице никого. С тех пор как «Цикады» покинули ее несколько лет назад, она так и осталась заброшенной. В сумке с эмблемой «Цикад» девушка находит старый диктофон. «Почти все уже ушли. Не знаю, к какому отряду я примкну. Я хотела пойти искать того контрабандиста и девчонку. Нам сказали, даже если мы найдем ее или чудом найдем кого-то еще с иммунитетом, это ничего не изменит. Единственный, кто мог разработать вакцину, погиб».

Элли снова и снова прослушивает последнюю фразу. Настает рассвет. У выхода из больницы ее находит Джоэл.

Джоэл: «О чем ты думала? Вот так взять и уехать посреди ночи! Надо предупреждать, а не оставлять какую-то… записку…»
Элли отталкивает его.
Элли: «Скажи мне, что ты сделал?..»
Лицо Джоэла искажается.
Элли: «Соврешь мне еще один раз – я уйду. Больше ты меня не увидишь. Но если скажешь правду, какой бы она ни была, я вернусь в Джексон».
Джоэл молчит. Опускает голову. Потом, спустя несколько долгих секунд, не отрывая взгляда от земли, он наконец решается заговорить.
Джоэл: «Этот проект с вакциной… убил бы тебя. Я остановил их».
Элли в слезах оседает на скамейку. Джоэл подходит и кладет ей руку на плечо.
Элли: «Не смей ко мне прикасаться! Я вернусь, но это конец».


Третий и последний флешбэк позволяет нам наконец-то собрать все кусочки головоломки воедино. Между первым флешбэком, в котором герои праздновали ее день рождения, и вторым, где Элли отдалилась от Джоэла, девушка узнала правду[90]. Все подозрения, которые она питала насчет своего приемного отца, подтвердились. Первородный грех.

Как мы видели, до этого Элли знала, что Джоэл сказал ей не все. Но она пошла дальше и отбросила в сторону мучавшие ее вопросы, стараясь наслаждаться возвращением в беззаботную юность, которую подарил ей Джексон. Узнав всю правду, Элли чувствует, что ее предали. Конечно, никто не гарантировал, что ее самопожертвование спасло бы человечество, но ведь другого шанса быть уже не может! «Единственный, кто мог разработать вакцину, погиб». И убил его Джоэл.

8

Совершенство – не деталь

Самый прекрасный кошмар

The Last of Us Part II – блокбастер. Конечно, игра спорная, чрезвычайно длинная и порой манипулирует игроком. Но вместе с этим она нацелена получить в конце года всяческие премии, статус «игры года» и, прежде всего, прорекламировать собой Naughty Dog, Sony и PlayStation 4.

Не будем ходить вокруг да около – с точки зрения исполнения игра ошеломительно хороша. Здания и их обстановка выполнены великолепно, пейзажи только выигрывают от разнообразия погодных эффектов и невероятной работы над освещением. В 2020 году почти не было игр, способных конкурировать с этой ювелирной работой. Анимация персонажей подчеркивает актерскую игру и смотрится так же естественно, как в полнометражном фильме, заставляя забыть, что персонажи ненастоящие. Причем выразительностью лиц можно полюбоваться не только во время диалогов: даже посреди схваток персонажи кривятся, кричат, страдают, воют и злятся… Из-за этого каждое убийство кажется еще более ужасным. Все дело в жестком натурализме, который раздвигает границы возможного, показанные в первой части.

Реализм – святой Грааль, к которому неустанно стремится студия, чтобы повествованию было на что опереться. Если игрок верит происходящему на экране, то включается эмоционально. Да, многим играм удается растрогать нас благодаря совершенно иным художественным приемам, мультяшному или исключительно оригинальному стилю. Но The Last of Us пытается передать эмоции и вовлечь нас в сложные, неприятные ситуации, в которых нам приходится принимать непростые решения в постапокалиптическом мире. Подобные ситуации могли бы произойти и в нашей жизни. Поэтому в этой серии игр реализм – выбор, определяющий гейм-дизайн.

Этот выбор опасен, потому что малейший нереалистичный элемент или крохотная ошибка рискуют привлечь к себе внимание и вызвать у игрока недоумение или смех. Неудачное выражение лица? Немыслимо. Рука персонажа проходит сквозь стену? Застревание в текстурах? С такими вещами можно столкнуться почти в любой игре. Но только не у Naughty Dog. По крайней мере, так себя позиционирует студия. Внимание к деталям, ювелирная точность, просчитывание каждой мелочи вроде освещения, незаметных анимаций и самых незначительных подробностей – все это результат изматывающей ежедневной работы технических специалистов на протяжении четырех долгих лет разработки.

Титанический труд. Рюкзак Элли с его значками, нашивками и застежками-молниями стоил четырех с половиной месяцев непрерывной работы троим художникам, специалистам по компьютерной графике и аниматорам. Возможно, вы заметили, как приятно в этой игре ходить по снегу. Но заметили ли вы, сколько труда вложено в тонкий слой льда на лужах и в то, как он трескается, если на него наступить? Мелкие осколки льда разлетаются в стороны и тают. А пробовали ли вы открыть рюкзак сразу после того, как поплаваете? Вы обнаружите, что вещи внутри промокли, а листы вашего дневника отсырели.

Когда будете ходить по старым лачугам Сиэтла, не забудьте оглянуться на собственные следы в пыли, которая с каждым шагом поднимается в воздух и разлетается. А что уж говорить о точно рассчитанной траектории, по которой разлетаются по стенам кровь и ошметки мозгов противников. Эти элементы добавляют еще больше ужаса к и без того чрезмерно жестоким сценам насилия.

Хронос

«Я работала вместе с Джоном Суини, художественным руководителем проекта, и мы много размышляли над тем, как мы хотим показать развитие персонажей в этой истории и влияние этой истории на них, – объясняет Александрия Неонакис в подкасте Take On Me. – Эта идея объединяет множество вещей – от цвета одежды, которую они носят, до количества крови на ней. Например, для работы над эпизодом, когда Элли оказывается в Сиэтле, мы решили действовать методично, чтобы не распыляться по мелочам. Но в итоге дошли до того, что записали каждую ее травму и рану вплоть до самых мелких, а потом стали рассуждать, как они будут заживать. После этого я подготовила множество наглядных материалов, чтобы показать, как будут выглядеть эти раны и как ее одежда будет меняться от схватки к схватке и так далее. Мы вкладывали в игру очень много труда на протяжении всей разработки, а не только в начале. Я хотела, чтобы люди выглядели реалистично, чтобы кровь реалистично взаимодействовала с дождем. Такой уровень детализации зависит от множества элементов, связанных с дизайном и анимацией персонажей. Потребовалось огромное количество людей[91], чтобы добиться нужного результата».

Все игры, и в первую очередь AAA, сегодня требуют невероятной работы. Чем больше продвигаются вперед технологии, тем выше становятся ожидания игроков. И тем больше времени уходит на разработку. «Эта игра была для всех очень важна, и иногда у нас возникало чувство, что мы просто не выдержим. ‹…› Сотрудников студии часто беспокоила продолжительность. У нас было слишком много задач, и нам все время казалось, что мы не успеем уложиться в сроки и достичь желаемого уровня качества. Много раз в процессе разработки мы чувствовали, что не справляемся. Я уже не помню точных цифр, но Эшли [Джонсон] говорила мне, сколько костюмов ее героиня сменила на протяжении игры. Думаю, их было около пятнадцати, что само по себе очень много. Но для нас это означало еще более тяжелую нагрузку.

Например, в Сиэтле Элли надевает куртку и поднимает капюшон, когда идет дождь. Мне очень нравится эта деталь и то, что мы добавили ее в игру. Но для нас-то это был не просто капюшон, а целый новый наряд. В игре не только много персонажей, у них еще и разные костюмы и прически. У каждого персонажа их несколько. К примеру, прическа Дины во время фестиваля[92] совсем не такая, как когда она ходит по Сиэтлу с Элли. У каждого персонажа есть вариант с сухими и мокрыми волосами для моментов, когда идет дождь или они оказываются в воде. Сейчас я могу спокойно разговаривать с вами об этом, но стоит мне об этом подумать, как тут же становится не по себе…»

Одна из таких деталей, особенно заметная, стала предметом широких обсуждений после выхода игры. Создатели The Last of Us Part II попытались дать игроку понять, что он убивает не бездушных противников, а людей. Такое решение не только играет важную роль в повествовании, но и показывает сошествие Элли в ад. Для этого в постановке сражений использовали определенные приемы. Например, каждому из выживших, которых мы встречаем на протяжении игры, дали имя, будь то член ВОФ или один из «Шрамов». Когда вы убиваете врага, его напарники выкрикивают имя пропавшего и начинают поиски. А когда находят труп товарища – вскрикивают.

«Сценаристы хотели добавить врагам человечности, дав им имена и используя их, – уточняет Александрия Неонакис. – Да, после эпидемии мир в игре изменился, и теперь человеку в нем приходится убивать других людей. Но они все равно такие же, как мы. У них есть имена, друзья и близкие. Все это делает опыт игры еще более запоминающимся».

«Хочешь меня убить – сделай это сейчас… Попробуй, если осмелишься!» – пример фразы, которую можно услышать из уст раненого бойца ВОФ в игре. Потом он начинает плакать, а через несколько секунд поднимает голову: «Черт! Да иди ты…» А что может быть печальнее, чем наблюдать, как патрульная собака скулит над трупом хозяина, которого вы пырнули ножом? Невозможно сосчитать, сколько таких деталей встретится нам в игре, и разбирать каждую из них бессмысленно. Но все же хотелось бы остановиться на нескольких моментах, которые разработчики проработали особенно тщательно.

Провода

Японский разработчик инди-игр и большой фанат Naughty Dog Никайдо Рэндзи первым заметил и описал в серии твитов тщательность, с которой в The Last of Us Part II показали физику предметов. Он поделился коротким фрагментом, где Элли управляется с силовым кабелем в одной из первых головоломок в Сиэтле. В ролике разработчик развлекается, выполняя с помощью провода сложные движения, проводя им по всем объектам уровня. А затем перебрасывает его через ограждение, показывая уровень реализма, с которым объекты взаимодействуют друг с другом.

Правдоподобность, с которой анимирован провод, результат удивительно сложной системы взаимодействия с окружением. 3D-художник Ксавье Коэльо-Костольный, работавший в студии Insomniac над игрой Marvel’s Spider-Man, комментирует: «Я вам гарантирую, что над подобными штуками на протяжении всей разработки плакало человек пятнадцать, не меньше». Так он шутит о том, насколько сложно создавать подобные реалистичные элементы. В комментарии сайту Polygon Коэльо-Костольный объясняет, что каждый разработчик стремится к правдоподобной анимации гибких предметов, как рыцарь к святому Граалю. По качеству анимации сцена, в которой Элли снимает перед Диной футболку, пожалуй, лучшая во всей игре. «В отличие от коробки или бочки, кусок ткани, провод и любой другой гибкий предмет должен постоянно изменяться при контакте с другими объектами… и даже с самим собой!»

При разработке большинства игр аниматоры отказались бы от подобного реализма и применили бы скелетную анимацию. Ни у кого нет лишнего времени, бюджета или таланта, чтобы вкладывать их в подобные мелочи. Ведь результат настолько незаметный, что его увидит разве что один-единственный игрок. Но в Naughty Dog мыслят иначе…

«В большинстве случаев в наши дни анимация кабелей и веревок ненамного сложнее, чем она была шестнадцать лет назад в Half-Life 2, – уточняет Коэльо-Костольный. – То есть веревка – это просто линия, натянутая между двумя точками, середина которой может двигаться или слегка колебаться. А вот в The Last of Us Part II провод совершает сложные действия: обвивает объекты, правдоподобно сталкивается с ними, сохраняет длину и применяет к персонажу обратную силу! ‹…› Людям, которые запрограммировали и внедрили эту систему управления, потребовалось бы глубоко вникнуть в физику игрового движка, а также в системы, применяемые к художественным ресурсам. ‹…› Команда контроля качества[93] должна была бы уделить немало времени всем тем особым случаям, когда симуляция движения провода работала некорректно, и при этом постоянно держа в курсе команду программистов. А ведь еще нужно было проработать все варианты анимации Элли, которая двигает этим проводом».

И затем высказался аниматор Naughty Dog Максим Журавлёв, который работал над этой системой. Он написал в «Твиттере»: «Ура! Наконец-то кто-то заметил нашу изощренную систему управления веревками (не пытайтесь повторить ее дома, уровень кода, который для этого нужен, совершенно безумный)». По словам Журавлёва, главного ответственного за этот подвиг зовут Ярослав Синецкий, а помогал ему Сандип Шекар. Вот такая невероятно талантливая мультикультурная команда, посвятившая себя мельчайшим деталям.

Стук сердца

В своем «Твиттере» звукорежиссер студии Бо Энтони Хименес поделился примечательной информацией. Возможно, она поможет понять, насколько сотрудники Naughty Dog почти до безумия одержимы деталями. Он рассказал о совершенно невероятной системе, которая управляет дыханием Элли. «Одна из самых потрясающих вещей в работе в Naughty Dog заключается в том, что нет предела совершенству». Вряд ли отыщется много студий, согласных истратить столько времени и финансов на разработку подобной системы.

«Управление дыханием Элли основано на двух фундаментальных принципах: дыхание и частота сердечного ритма». Дыхание в игре – один из базовых звуков, который повторяется снова и снова. Любой другой звук, «относящийся к событиям», накладывается на него сверху: например, шум борьбы, какой-либо анимации и так далее. Как только запись дыхания заканчивается, она запускается снова. Для Элли и Эбби используется звук дыхания человека, а для зараженных – щелканье, крик или хрип. Для собак – смесь сопения и нечленораздельных звуков. Частота сердечного ритма состоит из значения между 0,0 и 1,0 и реагирует на контекст. 1, 0 – самое частое дыхание, а 0,0 – самое спокойное».

В The Last of Us Part II такое управление сердечным ритмом применяется ко всем персонажам: главным героиням, союзникам, противникам, зараженным и животным. «Чтобы рассчитать частоту сердечного ритма, существуют состояния, которым я присваиваю числовые значения. Они могут быть основаны на данных искусственного интеллекта[94] или, например, на типе схватки, в которой участвует персонаж»[95]. Получается, у каждого персонажа своя таблица сердечного ритма: щелкун переходит от перевозбужденного (1,0) состояния к бессознательному (0,7). А зацикленный звук меняется в зависимости от информации, которую система получает о состоянии сердечного ритма.

Для примера возьмем Элли. «У нее есть несколько состояний сердечного ритма, которые зависят от степени напряжения и того, использует ли игрок функцию бега. Если она бежит, а вокруг нее ничего не происходит, ее сердечный ритм будет „нормальный-высокий“. Но если игрок отпустит кнопку бега, ее сердечный ритм станет „нормальным-низким“. Благодаря этому я могу определять, сколько времени нужно для изменения состояния сердечного ритма. И точно настроить количество вдохов и выдохов Элли».

Разработчик использует эти изменения частоты дыхания Элли, чтобы дополнить ее действия и жесты и добавить в игру реализма. Если Элли бежит и видит врага, ее дыхание внезапно учащается, начинает сбиваться, она беспорядочно сглатывает слюну, и ей требуется больше времени, чтобы восстановить дыхание. «Общее количество ассетов дыхания – несколько сотен. Они зависят от таких переменных, как напряжение, здоровье персонажа, находится ли враг в сознании, значения сердечного ритма, степени головокружения (для Эбби) и так далее».

Когда игрок держит в руках контроллер, у него создается полное впечатление, что он управляет живым существом. «Сердечный ритм даже прописан в сценарии в определенные моменты истории. Я могу резко участить его для любого из персонажей, чтобы получился скример».

Иными словами, дыхание становится одним из способов передать эмоции персонажей. Но таким уровнем детализации студия не удовлетворилась. Художник студии Майк Хурихан придумал дополнительную систему дыхания с открытым/закрытым ртом. Если враг рядом и может услышать Элли, она начнет дышать с закрытым ртом, и зацикленная запись дыхания переключится на звук дыхания носом. «Это создает дополнительное напряжение, источник которого игрок уловить не может, но оно все равно на него действует. У звука есть интересная особенность – он может оставаться незамеченным мозгом и бить прямо в сердце».

Звуковая часть проработана, но ее еще нужно связать с анимацией лиц персонажей. Поначалу Naughty Dog думала использовать классическую технологию липсинка – то есть синхронизации движений губ. «Это было ошибкой. Липсинк плохо работает, когда персонаж ничего не говорит и нужно лишь передать напряжение». Поэтому аниматор Кит Пациелло создал совершенно новую систему, которая анализировала сердечный ритм и использовала библиотеку анимаций, созданных вручную.

«Есть отдельная анимация для каждого вида дыхания: когда персонаж старается дышать тише, когда дышит с открытым ртом, когда устал и так далее. Эли Ормерик запрограммировал все эти движения так, чтобы их можно было сокращать и растягивать в зависимости от продолжительности анимации. Данные синхронизируются с системой управления звуком в режиме реального времени, поэтому анимации лиц полностью соответствуют звуку и сохраняют впечатление случайного, органичного поведения, как и прописано в нашем сценарии».

Чтобы передать головокружение, которое испытывает Эбби на большой высоте, разработчики добавили особую анимацию для ее верхней части тела. Когда девушка смотрит в пустоту, ее плечи поднимаются, руки прижимаются к груди, будто она хочет защититься. Ее дыхание учащается, а каждое движение при вдохе и выдохе становится более явным.

Такие детали почти незаметны, но они помогают нам эмоционально вовлекаться и добавляют спонтанности в действия персонажа, которым мы управляем. Эти мелочи размывают границы между кат-сценами, где каждое движение контролируют аниматоры, и геймплеем, в котором актерская игра обычно занимает куда меньшую роль, чтобы дать игроку больше гибкости в управлении героем.

Разбитое стекло

Одна новая возможность игры, которая, на первый взгляд, незаметна, проистекает из простого факта – в играх ужасно весело разбивать стекло! Будь то автомобильное стекло, витрина заброшенного магазина в Сиэтле или стекло, которое защищает старый шоколадный батончик на полке. В The Last of Us Part II игроку постоянно предлагают разрушить все, что попадается на глаза.

«Обожаю звук разбитого стекла в фильме „Джон Уик“, – признается звукорежиссер игры Джесси Гарсия журналисту Gamespot[96]. – Сначала мы слышим великолепный звон от удара, разбивающего один слой стекла за другим. Затем на пол едва слышно падают осколки. Эта деталь не только дарит чувство удовлетворения от разбитого стекла, но и сообщает, что теперь под ногами лежат его куски. Именно такого рода непрямое повествование мы хотели внедрить в игру».

Авторы не просто хотели показать, как осколки стекла разлетаются по полу. Они хотели сделать это убедительно, чтобы, когда игрок наступает на него, он слышал характерные звуки и «чувствовал» стекло под ногами. Удивительно, что при этом стекло в игре не разбивается в реальном времени. Сделать это возможно, но такое решение расходует слишком много ресурсов[97], поэтому Naughty Dog обманывает пользователя и создает иллюзию.

«Моя самая сложная техническая задача заключалась в том, чтобы вы не догадались, что окно, на которое вы смотрите, на самом деле разбилось еще до того, как вы его коснулись, – признается Нейлан Нэйкер, один из технических специалистов и авторов этой иллюзии. – Мы перепробовали целую кучу способов разбить стекло (кинув в него предмет, пулей, в бою, взрывом…). – Затем художники старательно изучили физику распределения осколков и построили теоретические модели, которые можно было использовать в игре. – Может, это и не было особо полезно, но мы хотели создать ощущение гиперреализма. ‹…› Я не считаю, что реализм необходим везде и всегда, но порой нам кажется очень важным усилить реалистичность».

С самого начала команда гейм-дизайнеров решила, что стекло в игре станет важным новым элементом головоломок. Его нужно было сделать убедительным, но при этом учитывать размеры каждого предмета. Маленький щиток, закрывающий тревожную кнопку, должен разбиваться с одними звуками и эффектами, а огромная витрина – с другими.

«Раз уж мы заговорили о звоне разбитого стекла, следует отметить, что мы ни разу не использовали одну и ту же запись дважды», – добавляет Джесси Гарсия. Процесс работы разделяется на три этапа: разрушение, физика и распределение. У каждой категории есть четыре подкатегории, причем у всех разные звуковые особенности. Кропотливая работа, тщательно отлаженная звукорежиссерами Naughty Dog. И все не зря, ведь возможность разбить стекло играет в геймплее The Last of Us Part II немаловажную роль. Если взрыв гранаты выбьет стекла из окон машины, осколки на земле помогут противникам быстрее обнаружить вас[98]. И наоборот: если вы взорвете рядом с врагом витрину, он не просто получит урон от взрыва – осколки вопьются в его кожу и оставят многочисленные раны. Причем траектория их попадания рассчитается физическим движком в реальном времени. Титанический труд!

Это лишь несколько примеров из сотен почти незаметных нововведений, которые фигурируют в игре. Все они – свидетельства невероятной творческой энергии тех, кто почти четыре года занимался разработкой. Ведь такой уровень детализации – не шедевр, выполненный одним человеком, над этим работала целая команда. Каждое решение тщательно взвешивается и становится частью целого, обеспечивает общую согласованность и служит погружению игрока. Это возможно, только если внутри студии царит согласие, а каждый сотрудник может участвовать в принятии решений.

Доступность

Во время рекламной кампании The Last of Us Part II активно освещались дополнительные настройки игры, которые делают ее доступной для самого широкого круга игроков. Им следует уделить несколько строк.

Для многих пользователей с различными особенностями здоровья новая игра Naughty Dog, вероятно, одна из самых доступных на рынке. Студия буквально призывает всех и каждого получить игровой опыт. По-разному, конечно, но в наилучших технологических условиях из возможных. Уже в 2016 году студия предложила улучшения такого типа в Uncharted 4. Например, помощь в прицеливании или автоматическое управление камерой, чтобы приключения Нейтана Дрейка можно было пройти от начала и до конца одной рукой.

Во время подготовительных встреч с командой, в начале разработки The Last of Us Part II, эту тему подняла одна из ведущих гейм-дизайнеров – Эмилия Шац. «В конце 2017 года мы разработали первые прототипы новых функций, – уточнила она в интервью для сайта Can I Play That. – Преобразование текста в речь, высококонтрастный режим, звуковые и визуальные сигналы, помогающие лучше ориентироваться. Летом 2018 года мы провели первые тесты доступности и продолжили их с различными консультантами в течение всей оставшейся разработки. ‹…› Было совершенно необходимо запланировать такие функции на самом раннем этапе разработки. Это не только позволило нам выделить технические ресурсы, нужные для решения задачи, но и дало время, чтобы запросить у людей отзывы и внести изменения».

С самого начала разработки создание опций доступности считалось одной из основных задач. Их хотели сделать неотъемлемой частью игры, не ограничиваясь лишь несколькими функциями. Студия поняла, как необходимо подобное решение, именно после выхода Uncharted 4. Для многих игроков с особенностями прохождение игры стало крайне разочаровывающим опытом.

Повышение уровня контрастности[99] – не просто дополнительная настройка. Она может и должна влиять на работу художников в целом. Ведь иначе при активации функции игрок не сможет насладиться оттенками и нюансами, над созданием которых усердно трудились художники. Но если предупредить специалистов о подобных условиях в начале разработки, то они учтут их.

«Аналогичным образом опция „Помощь в навигации“[100] подразумевает, что в каждый конкретный момент у игрока должна быть четко определенная цель. С этим связано множество багов, устранить которые было непросто, особенно в открытых локациях и во время разгадки головоломок, – добавляет Эмилия Шац. – Команда гейм-дизайнеров особенно усердно работала над этой частью». Добавить функцию озвучивания всего текста в игре тоже оказалось сложно, особенно в случае с иностранными языками. Однако игра определенно стоила свеч.

Безусловно, Naughty Dog – не первая студия, которая вложила время и деньги, чтобы позволить всем и каждому сыграть в свою игру. Insomniac (Marvel’s Spider-Man), Santa Monica Studio (God of War), Microsoft и Nintendo – все они работали над похожими задачами. «Большинство этих функций после внедрения интегрируются в наши внутренние процессы и игровой движок. ‹…› Когда мы находим наилучшее решение проблемы, то стараемся оптимизировать его и использовать для наших будущих разработок. ‹…› Для продвижения поддержки специальных возможностей в игровой индустрии нужен обмен знаниями. Мы сотрудничаем и будем продолжать сотрудничать с другими разработчиками и студиями, которые тоже стремятся предоставить игрокам наибольшую доступность».

Naughty Dog проделала огромную работу и достойна похвалы. Но главное – обмен разработками в индустрии сэкономит другим авторам время, возможно, поможет улучшить эти инструменты и сделает игровой процесс еще более приятным для всех и каждого.

9

Сиэтл, день 3

Последний шанс

Элли просыпается одна в театре. В вестибюле здания Джесси присматривает за спящей Диной.

Джесси: «Я понимаю, почему вы пришли сюда, но придется вернуться. Ей нужен уход, а здесь она его не получит…»
Элли: «Да, я знаю… я знаю. Но я не могу бросить Томми. Он здесь из-за меня. Может, ты ее отведешь?»
Джесси: «Она без тебя не уйдет… К черту. Пойдем за Томми».


Конечно, Томми для Элли – не более чем предлог. Она хочет вновь отправиться в погоню за Эбби, в погоню за местью. И вот Элли с Джесси снова бредут по серому дождливому Сиэтлу – теперь в сторону океанариума. На этом этапе мы еще не знаем, ни почему Эбби там, ни почему она, судя по всему, порвала с остальными членами ВОФ. В лучшем случае мы можем предположить, что ее действия в Джексоне имели последствия для ее положения в местной иерархии. И, возможно, в этом как-то замешан Айзек, которого все постоянно упоминают. Так или иначе, Джесси напомнил Элли, что Дине нужно возвращаться в Джексон, – а значит, у нее осталось всего несколько часов на поиск Эбби.

По дороге в океанариум спутники не раз сталкиваются с патрульными ВОФ, которые обмениваются сообщениями по рации. Один из них предупреждает остальных, что где-то в городе появился безумный снайпер. «Снайпер обнаружен у причала, повторяю, снайпер обнаружен в секторе 112». Снайпер?

Джесси: «Ты же их слышала, они говорили о Томми!»
Элли: «Мы этого не знаем».
Джесси: «А о ком же еще?»
Элли: «Если так, его там уже не будет к нашему приходу. Он отправится в сторону Эбби, так что, если…»
Джесси: «А что, если он в беде?»
Элли: «Он позаботится о себе».
Джесси: «О Господи…»
Элли: «Если хотим помочь Томми, нам надо найти Эбби…»


Джесси разворачивается и идет в другую сторону.

Элли: «Сделаешь это – не буду тебя спасать».
Джесси: «Надеюсь, что ты выживешь».


Этот разговор – поворотный момент, раскрывающий душевное состояние Элли. До сих пор она оправдывала свои действия спасением Томми – благородной миссией, на которую ее благословила Мария. Но теперь наша героиня собирается просто взять и бросить своих друзей ради мести. Для нее не осталось ничего более важного, чем этот кровожадный крестовый поход. Возможно, это первый раз, когда девушка, с которой мы разделили столько определяющих для ее личности моментов, перестает вызывать у нас сочувствие.

С прагматичной точки зрения Элли принимает ошибочное решение. Конечно, в такой ситуации каждый поведет себя по-своему, но интересно, что она идет по тому же сомнительному пути, что и Джоэл много лет назад. А именно – пожертвовать общим благом ради собственного желания. Такое вот тревожное эхо событий прошлого, которое снова и снова откликается на протяжении всей игры. Очередное доказательство, что отсутствие выбора парадоксальным образом становится мощным механизмом, влияющим на игрока куда сильнее, чем если бы он мог последовать за Джесси.

Итак, Элли уходит. Она в одиночку направляется к океанариуму, украв у ВОФ маленькую лодку. Кстати, с точки левел-дизайна эта сцена, пожалуй, одна из самых удачных в игре. На высоких уровнях сложности подобраться к нужному месту напролом невозможно, приходится использовать стелс. И дизайнеры создали в локации несколько скрытых путей, которые могут помочь Элли. В результате уровень превратился в маленькое чудо – проработанный лабиринт. А добиться подобного удалось только благодаря перебору множества разных вариантов.

Сошествие в ад

Прорвавшись на лодке сквозь зрелищный шторм и пришвартовавшись у океанариума, Элли проникает, на первый взгляд, в заброшенное здание. Продвигаясь по вентиляционной шахте, девушка неожиданно проваливается в небольшое помещение, где на нее нападает непонятно откуда взявшаяся собака. Кроме животного, от которого Элли едва спасается, вокруг, кажется, никого. Позже мы поймем, что это была Элис – собака Мэл. Во флешбэке с ней развлекается Эбби, кидая ей мяч[101]. Элли продолжает двигаться вперед по зданию, пока не приоткрывает дверь, из-за которой слышатся голоса.

Оуэн: «Сколько раз Эбби рисковала жизнью ради тебя?»
Мэл: «Это ее выбор, я туда не пойду!»
Оуэн: «И не надо! Уходи!»
Мэл: «Пошел ты, Оуэн!»


Элли врывается в комнату, представ перед двумя ошеломленными членами ВОФ.

Элли: «Руки! Где Эбби?»
Оуэн: «Ты та девчонка из Джексона».
Элли: «Скажите мне, где она».
Мэл: «И тогда ты нас не убьешь?»
Оуэн: «Дашь ей, что она хочет, – и нам конец».
Элли: «Вам незачем умирать, мне нужна она».
Оуэн: «Вранье».
Элли целится в Мэл: «Ты, иди сюда. Сюда, я сказала! Покажи мне на карте, где она. Потом ты. И уж лучше, чтоб совпало».
Мэл: «Ладно».
Оуэн: «Ты что делаешь?»
Мэл: «Она наверняка уже мертва».
Элли: «А ты! Отошел назад!»


Оуэн пытается воспользоваться замешательством Элли и кидается на нее, пытаясь отнять у нее оружие, но девушка стреляет ему в грудь. Мэл достает нож и тоже нападает, но и с ней в конечном счете удается справиться. Элли втыкает нож ей в горло. Оуэн стонет на полу.

Элли: «Скажи мне, где Эбби».
Оуэн: «Она… беременна».


Элли подбегает к трупу Мэл и распахивает на ней куртку. Виден округлившийся живот. Элли прижимает руки к груди, будто пытаясь успокоить рвущееся из груди сердце, и оседает на пол. В ушах снова знакомый гул. Она задыхается. «Элли! Элли!» – в комнату неожиданно входит мужчина и вырывает Элли из страшного забытья. Томми.

Элли: «Мне жаль».
Томми: «Все хорошо. Пойдем. Пойдем. Все хорошо».


Сказать, что эта сцена стала для игроков потрясением, – ничего не сказать. В истории Элли это высшая точка ужаса. Но дело не только в постановке, вызывающей мгновенный шок, и не только в том, насколько она пугает. С точки зрения сценария здесь куда более тонкий прием, чем может показаться на первый взгляд.





Как нам известно, Нил Дракманн в The Last of Us Part II строит зеркальную структуру: события, которые переживают две главные героини, Элли и Эбби, отражают друг друга. И, как мы уже поняли, сценаристам игры больше всего нравится создавать в повествовании аналогии. Беременность Мэл, о которой мы знаем еще с пролога, – параллель с беременностью Дины.

Это интересный подход, поскольку у нас появляется возможность, хоть и несколько искусственная, посмотреть на реакцию разных персонажей на похожие события. Становится ясно: теперь Элли совершенно пропащий человек. Она отодвигает на задний план беременность Дины, чтобы утолить жажду мести, и оказывается полностью ослеплена своей иррациональной целью. Это заставляет игроков задать себе простой, но важный вопрос: если бы Оуэн и Мэл сразу сказали, где Эбби, Элли оставила бы их в живых?

В этот момент сюжета можно предположить, что нет. Элли, вполне возможно, убила бы этих двоих, наплевав на беременность Мэл и собственные обещания. Naughty Dog намеренно порождает у игрока такие подозрения – и это довольно пугающий фокус. Семена сомнения посеяны. Несмотря на всю любовь, которую мы испытываем к Джоэлу, на весь ужас и несправедливость его гибели, борьба Элли становится все более бесплодной и жестокой. На протяжении нескольких часов игры студия раскидывает тут и там элементы повествования, которые будто бы кричат: внутри ВОФ что-то не так. Эбби в бегах, повсюду чувствуется раздор, но Элли все равно, ее ослепила жажда мести. И, конечно, сцена с Мэл и последние события нужны для манипуляции игроком, чтобы он эмоционально отдалился от Элли. Таким образом подготавливается почва для второй половины игры.

Развязка

He stabbed her in her heart and her heart’s blood did flowAnd into the grave pretty Polly did goOh, gentlemen and ladies, I bid you farewellОн ударил ее ножом в сердце, и кровь она пролила,В могилу красотка Полли сошла,Господа и дамы, я с вами прощаюсь.«Pretty Polly», Vandaveer

Похоже, за всю ночь Элли ни разу не сомкнула глаз. Она сверлит пустым взглядом лицо Дины, затем поднимается и идет к Томми и Джесси, которые расположились в большом зале театра. Те обсуждают, какой дорогой возвращаться в Джексон. Примечательно – Томми, равно как и игрок, полагает, что Элли молчит из-за шока после убийства Мэл. «Они расплатились сполна», – утешает он ее. Ответ девушки шокирует и его, и игрока, и многое говорит об Элли: «Но она будет жить»[102]. Нет. Нет ничего важнее мести.

Томми выходит из зала, бросая напоследок шутку, а Джесси пытается поговорить с Элли. Звуки борьбы. Спутники бросаются к входу в театр. Джесси падает на пол с простреленной головой. Это Эбби. Она направляет пистолет на Томми и обращается к Элли.

Эбби: «Встать! Подними руки, или я и этого пристрелю!»
После недолгих колебаний Элли встает и бросает оружие: «Я знаю, почему вы убили Джоэла. Он просто спасал меня. Это из-за меня нет лекарства, вам нужна только я! Отпусти его».
Эбби: «Мои друзья мертвы… Мы сохранили вам жизнь… а вы что сделали?!»


Она поднимает пистолет и наводит на Элли. Конец.

10

Чудовищная Элли

Метаморфоза

Вздутые вены, сухая, но мускулистая и при этом сгорбленная спина, мрачный взгляд. В своих фигуре и позе девятнадцатилетняя Элли несет весь стресс, накопленный за подростковые годы выживания. Все началось с детства. «Никто не может вырасти, не распрощавшись с невинностью, а в том мире и подавно», – сказала Хэлли Гросс в интервью с IndieWire. Элли все так же носит кеды Converse и сохраняет прежний стиль – наполовину софт-панк, наполовину гранж. Но создается впечатление, что она носит старье из практичных соображений, а вовсе не подбирает себе одежду специально и не пытается подражать какой-то из субкультур прошлого.

Когда на канале PlayStation опубликовали короткий ролик, показывающий, как постепенно менялось лицо Элли за прошедшие пять лет, фанатов больше всего впечатлили перемены во взгляде девушки. «В первом эпизоде глаза у нее очень большие, стилизованные. Это сделали специально, чтобы напомнить игроку – несмотря на всю свою силу и храбрость, Элли остается ребенком, – объясняла в интервью для The Washington Post Эшли Сидовски, одна из ведущих дизайнеров персонажей студии. – Но после всего, через что прошла Элли, годы и травмы изменили ее».

В четырнадцать лет Элли была сиротой – одной из многих, бродящих по карантинным зонам ФЕДРА. Она собирала комиксы, вешала на рюкзак брелоки и записывала в дневник шутки, чтобы их не забыть. Пять лет спустя физические изменения девушки говорят обо всех ужасах, которые она пережила: смерти Райли и Тесс, превращение Сэма в зараженного и самоубийство Генри. И, конечно, предательство Дэвида, который оказался педофилом и каннибалом. В девятнадцать лет Элли больше не ведет личный дневник[103] – у нее теперь тетрадь, в которой она делает короткие заметки о вещах, важных для выживания. Внешность выдает ярость, которая сдерживалась годами, – плечи подняты, всегда начеку… Тело девушки как книга, в которой можно прочитать ее историю.

Важнейшая из глав этой книги – на ее правой руке. Там, где татуировка перекрывает шрам от укуса. Ее укуса. «У этой татуировки есть практическая причина, – объяснял Нил Дракманн, отвечая на вопросы на Reddit[104]. – Она перекрывает укус. Джоэл внушил ей, что шрам опасен. Поэтому она начала с химического ожога».

Естественно, татуировка несет в себе больше смыслов, чем шрам от химического ожога. Для Элли татуировка наполнена глубоким символизмом. Поскольку в Naughty Dog ничего не оставляют на волю случая, студия пригласила для консультации нескольких тату-художников из Лос-Анджелеса. Спустя какое-то время художница Натали Холл нашла идеальный стиль. Она даже сделала набросок прямо на руке Александрии Неонакис. На рисунке изображен мотылек, севший на лист папоротника.

Мотылек сразу же заинтересовал дизайнеров студии, поскольку вызывал ассоциации с цикадами. «В этом образе скрыта идея одержимости, ведь мотылька привлекает свет, и он непрестанно следует за ним, – объясняет Дракманн. – И тогда же нам пришла в голову идея дизайна для загрузочного экрана. Это мотыльки, которые летят на свет от спор»[105]. Их влечет свет – так же как Элли влечет ее цель.

Но мотылек означает не только одержимость. Для тату-художников бабочки – символ метаморфозы и изменений. У мотыльков такое же значение. Тот, кто решает навсегда запечатлеть изображение бабочки на своем теле, вероятно, думает о серьезных изменениях в жизни. А изображение мотылька, который наиболее активен ночью, символизирует принятие человеком своих недостатков. Никто не идеален, мы все должны научиться любить себя такими, какие мы есть.

Мотылек символизирует принятие себя и любовь к себе. И он удивительно точно описывает душевное состояние Элли. Возможно, еще одна причина выбора такой татуировки связана с вечером, когда Джоэл пел ей песню. Ведь гитару тоже украшает мотылек. У этого символа настолько большое значение, что его незаметно размещают повсюду от первой и до последней сцены. После смерти приемного отца для Элли «мотылек становится постоянной ностальгической отсылкой к Джоэлу, – говорит Дракманн. – И для меня это лучший тип символизма, который можно внести в сюжет. Он важен как для самой истории, так и для ее основной темы и отношений героев».

It don’t matter where you bury meI’ll be home and I’ll be freeIt don’t matter anywhere I layAll my tears be washed awayНеважно, где ты меня похоронишь,Я буду дома, и я буду свободна,Неважно, где я буду лежать,Все мои слезы смоет прочь.«All My Tears», Ане Брун