Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Энтони Фурнье

Death Stranding Хидео Кодзимы. Философия гениальной игры

Entre les mondes de Death Stranding:

Créer le lien par le jeu Antony Fournier Édition française, copyright 2021, Third Éditions.

Tous droits réservés.



© Мешалкина А.Е., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

* * *

«Будь осторожен. Щель в двери… это разделение реальности. Я нынешняя – это единственная я. А ты уверен, что ты – это единственный ты?»


Предисловие

Опытный ли вы игрок или же новичок, смотревший, как эту игру проходит ваш друг или какой-то блогер на YouTube, – не имеет значения. Для любого человека погружение в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с последней главы, как нырнуть прямо в голову автора. Двенадцатая игра[1] Хидео Кодзимы – его первый независимый проект. Важное изменение статуса для художника, который после тридцати лет работы в Konami отказался и от лицензии этой компании, и от издательской площадки. За эту свободу пришлось дорого заплатить, но автор давно к ней стремился. Еще в 2002 году Кодзима решил отойти от франшизы Metal Gear, чтобы заняться другими проектами, исследовать что-то новое в игровом и творческом плане. В таком подвешенном состоянии на свет появилась серия MGS[2]: каждая из игр – поле для экспериментов и постоянно развивающихся идей; новая возможность для самовыражения; важный этап в жизни студии и ее основателя. Игры, каждая из которых стремилась быть непохожей на предыдущую, все же поддались естественной природе сиквелов и оказались заперты внутри своего жанра, вопреки своему же сюжету попали в «клетку», о которой говорится в Metal Gear Solid 4. Но неважно, насколько креативны идеи автора и велика свобода в их реализации. В процессе производства игр всегда появляются препятствия: вопросы финансов, технологические ограничения, проблемы подачи идеи, нехватка кадров и так далее.

Однако с тех самых пор многие поклонники Кодзимы ждали от него лишь одного (и вовсе не очередной части Metal Gear): чтобы художник сотворил новую вселенную. В итоге, чтобы взволновать и заинтриговать публику, было достаточно объявить о производстве Death Stranding в 2016 году… То есть после завершения Metal Gear Solid V и отмены Silent Hills. Наконец-то! Кодзима собирается создать что-то непохожее на Metal Gear, а главное, независимое от Konami. «В каком-то смысле я снова начинаю работать, как работал тридцать лет назад, – сказал Кодзима во время промокампании игры. – У меня такая же цель, какая была при разработке Metal Gear. Создать что-то новое. Что-то такое, во что люди еще никогда не играли».

Для Кодзимы Death Stranding – это не просто видеоигра. Это символ начала нового пути, на который он ступил после выхода диптиха MGS V: Ground Zeroes/Phantom Pain. Возможно, даже раньше, после Metal Gear Solid: Peace Walker. Авторское видение, не ограниченное (почти) ничем. Уже опытный пятидесятидвухлетний ветеран игровой индустрии и его команда воплощают в жизнь его идеи, прихоти и замыслы: и новые, и те, что он вынашивал в течение всей жизни. Почти все работы Кодзимы известны размышлениями о реальности и вымысле, а также работой с «четвертой стеной»[3], которую автор разрушает самыми разнообразными способами. Но вот Death Stranding предлагала игрокам нечто иное. Это история о совмещении коллективных и индивидуальных вселенных, о границе между верой и наукой, между жизнью и смертью, между объектом и его отражением. Когда-то Кодзима разбил это зеркало в одной из концовок Metal Gear Solid V. А теперь с созданием Death Stranding он предлагает погрузиться в него с головой и отправиться в мир, который лежит за пределами зеркальной поверхности: в мир неизвестный, чуждый, непохожий на наш.

Взяв за основу короткий рассказ Кобо Абэ (Nawa, в переводе «веревка»), Кодзима, анонсируя игру в 2016 году, описал ее так: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцироваться от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки».

Основную суть Death Stranding можно описать примерно так: нить, связывающая миры, людей и их идеи, освобождающая от разделяющих нас барьеров. Лишь одна нить и тысячи рук, держащих ее, разматывающих, не дающих ей порваться. В этом смысле игра выходит за рамки своего повествования, она диегетическая[4], причем в крайней степени: по своей природе все элементы игры вымышлены, но каждый из них находит воплощение в реальности, в обычной жизни автора, работе команды, которая вложила в мир свое вдохновение и ассоциации. Все это лежит в основе игр Кодзимы, через которые он иллюстрирует свои размышления и делает каждый проект новым художественным произведением. Произведением, которое, в отличие от многих других игр, никогда не могло бы быть срежиссировано кем-то другим.

Погружаться в Death Stranding – все равно что читать книгу жизни с самой последней главы. Именно поэтому мы не будем сразу погружаться в игру, а постараемся сперва разобрать каждый ее элемент и его место в игровой вселенной. Мы не будем останавливаться на теориях, интерпретациях и вопросах, которые игра оставила без ответа, хотя эта тема безумно привлекательна. Лучше мы подробнее поговорим о самой игре, о ее значении и символах, посланиях и мыслях, которые она передает игроку. Об идее мира-матрицы, мира идеалов, где все живое существует только благодаря узам, связывающим всех и каждого; благодаря нашему пониманию и осознанию происходящего; благодаря тому, как мы решаем использовать эти узы: чтобы жить, чтобы умереть или чтобы делиться.

Об авторе

Еще в детстве Энтони Фурнье, которому еще не исполнилось четыре года, открыл для себя компьютер Atari ST, и с тех пор, можно сказать, вся жизнь Фурнье – это игра. Его страсть к компьютерным играм вскоре вылилась в интерес к другим видам искусства и к культурам, в которые он ежедневно погружается с головой. Сейчас ему тридцать с небольшим, но он по-прежнему верит в одну важную истину: жизнь человека проходит через обучение, открытие чего-то нового, любопытство и культурный обмен.

Часть 1

Происхождение

1

Предыстория

«Heading Off».

Это простое сообщение, означающее «отправляемся», появилось в «Твиттере» Кодзимы 16 марта 2015 года как гром среди ясного неба – к тексту было приложено изображение Биг Босса, персонажа его игры, который собирается покинуть Главную базу. Это сообщение – первый сигнал о начале конца. Сперва фанаты восприняли его как часть очередной рекламной кампании, но несколько дней спустя твит Кодзимы приобрел совершенно другой смысл. Действительно, в это же время со всех официальных страниц, посвященных Metal Gear Solid V и другим играм студии, исчезли логотип Кодзимы и метка «A Hideo Kojima game»[5]. Вскоре в социальных сетях появилось официальное подтверждение: их создатель и вся его команда отныне являются лишь контрактными сотрудниками Konami, и контракт действителен до 15 декабря того же года. Их основная задача – завершить разработку MGS V к недавно анонсированной официальной дате выхода, 1 сентября. В последние месяцы разработки, пока Konami еще официально не огласила причину разрыва сотрудничества с Кодзимой, по сети начали распространяться слухи и инсайды. Теории и предположения множились, фанаты искали отсылки к уходу Кодзимы повсюду и тщательно анализировали каждое анонимное сообщение, каждое заявление Konami и новости от самого режиссера. Начиная от сообщения некоего секретного источника о том, что «руководство студии сошло с ума» и больше не в силах терпеть, что Кодзима забирает себе все лавры, и заканчивая комментариями друзей и коллег автора – каждый хотел дать свою оценку происходящему; это, несомненно, стало самой обсуждаемой темой 2015 года в сфере видеоигр. Новость подогревало и то, что Кодзима ранее заявил о завершении саги Metal Gear.

16 декабря 2015 года, на следующий день после истечения срока контракта Кодзимы с Konami, мир увидел два ярких анонса. Во-первых, студия Kojima Productions стала независимой, кроме того, в ней остались некоторые сотрудники, успевшие сбежать из Konami вместе с Хидео. Во-вторых, компания Sony в лице президента Эндрю Хауса и самого Кодзимы выпустила видеоролик, в котором объявила о начале работы с этой «совершенно новой» студией. Со всего мира звучали слова поддержки от прессы, родственников, компаний и фанатов. А Кодзима тем временем представил новый логотип студии: человеческий череп в шлеме космонавта, который напоминает средневековую каску. По словам создателя, этот логотип объясняет цели и амбиции студии: «проложить путь к новым видам игры, используя при этом современные технологии и вдохновляясь играми-ветеранами». Как мы увидим в данной главе, эта цель не так далека от той, которую студия преследовала, будучи еще частью Konami.

СО ВСЕГО МИРА ЗВУЧАЛИ СЛОВА ПОДДЕРЖКИ ОТ ПРЕССЫ, РОДСТВЕННИКОВ, КОМПАНИЙ И ФАНАТОВ. А КОДЗИМА ТЕМ ВРЕМЕНЕМ ПРЕДСТАВИЛ НОВЫЙ ЛОГОТИП СТУДИИ: ЧЕЛОВЕЧЕСКИЙ ЧЕРЕП В ШЛЕМЕ КОСМОНАВТА, КОТОРЫЙ НАПОМИНАЕТ СРЕДНЕВЕКОВУЮ КАСКУ.


Нужно понять, каков был замысел Кодзимы, его образ мышления, творческий процесс. Но не менее важно разобраться, кто стал работником новой Kojima Productions: ее культовый создатель, разработчики и художники, которые последовали за Кодзимой в это новое нелегкое путешествие.

1963–1986. Хидео Кодзима: Воображение без границ

Хидео Кодзима родился 24 августа 1963 года в районе Сэтагая города Токио, но детство провел в другом регионе Японии – Кансае. С раннего детства родители знакомили своего сына с западным кинематографом, который они очень любили. Его отец, Кинго Кодзима, работал фармацевтом, но в свободное время любил заниматься творчеством – создавал скульптуры и модели. Именно от отца юный Хидео унаследовал внимание к деталям и скрупулезность. А телевизор стал для Кодзимы лучшим оружием против одиночества – это чувство он испытывал постоянно, даже когда находился в компании друзей. У Хидео появилась привычка включать телевизор, едва он возвращался домой из школы, и проводить целые вечера, сидя напротив мерцающего экрана и предаваясь фантазиям. Есть много историй, связанных с его детством. К примеру, родители не разрешали ему ложиться спать, пока вся семья не досмотрит до конца фильм. Когда Хидео исполнилось десять лет, ему разрешили самому ходить в кинотеатры, но при условии, что он принесет домой буклет с описанием просмотренного фильма и обязательно поделится с родственниками впечатлениями. Вот так, наблюдая за окружающим миром, смотря японские телешоу и иностранное кино, Кодзима познавал мир. Благодаря этому у него рано сформировался собственный критичный взгляд на культуру и искусство; взгляд, не ограниченный ничем и выходящий далеко за пределы жизни Японии.

«В моей голове всегда была куча идей, и для меня не составляло труда придумать и написать что-то новое. Самое сложное – это реализовать написанное», – признался Кодзима в конце 2019 года в одном из промовидеороликов на официальном канале PlayStation в YouTube. Хидео жил мечтами. Первый полет человека на Луну в 1969 году настолько впечатлил мальчика, что в возрасте шести лет он поставил перед собой цель стать астронавтом. До сих пор он вспоминает об этой мечте одновременно со злостью и воодушевлением. Творческий ребенок, чьи начинания поддерживали родители, начал всячески проявлять себя. Он, как и большинство детей того поколения, пробовал силы в кинематографе – снимал короткометражные фильмы на восьмимиллиметровую камеру, чтобы потом показать их на конкурсах или просто повеселиться. Но все же основным средством самовыражения для него в те времена была бумага – именно на ней он написал первые рассказы в виде новелл и манги, которые затем разослал в издательства. Однако везде ему отказали. Причина оказалась проста: его рассказы были слишком длинными и занимали несколько сотен страниц! Объемные и насыщенные работы, которые попросту невозможно напечатать в журнале, уже тогда показывали желание Кодзимы рассказать всему миру о своих идеях, поделиться ими, реализовать себя. Вскоре к чувству одиночества добавилось ощущение ограниченности мира, которому не хватало технических возможностей, оборудования и способов для самовыражения. Такими были ограничения того времени.

Кодзима нередко рассказывал о случаях из детства, когда он мог погибнуть: утонуть в озере или попасть под поезд. Но все же ознаменовало переход от детства к юности другое трагическое событие – смерть его отца. Утрата одного из самых важных людей в жизни и так болезненна, но к ней добавились финансовые трудности, с которыми столкнулась семья. Перед Хидео, который мечтал стать режиссером или художником, открылась простая истина: рядом с его домом нет ни одной школы, в которой преподают режиссуру, и кроме того, нет никаких гарантий, что его карьера в этой сфере будет успешной, – в те времена японский кинематограф был слабо развит и идейно, и технически, что явно не соответствовало творческим амбициям Кодзимы. Вдобавок к этому, в японском обществе не приветствовался выбор профессии, которая не может обеспечить финансовую стабильность. Его дядя-художник в то время испытывал трудности с деньгами, и это стало финальным аргументом для юноши на время забыть о своей мечте. Так, Хидео решил пойти учиться на экономиста.

В университете среди однокурсников и преподавателей Кодзима быстро завоевал репутацию эксцентричного мечтателя. Он продолжал писать рассказы и отправлять их в издательства, и именно в этот период Хидео открыл для себя мир видеоигр, погрузившись в него с помощью Nintendo Famicom (японский аналог приставки Nintendo Entertainment System – NES). За время, проведенное за Super Mario Bros., он начал понимать перспективы и возможности, которые предлагала индустрия игр. Конечно, тогда они еще не догнали кинематограф ни по техническим возможностям, ни по уровню повествования и эмоциональности, но именно видеоигры, как думал Кодзима, в силах реализовать все его идеи, на что неспособны другие виды искусства. Он, уверенный в будущей эволюции индустрии видеоигр, смог разглядеть в простом приключении водопроводчика и принцессы то, что другие не видели или высокомерно не хотели замечать: необъятное поле для самовыражения и прекрасную альтернативу для реализации его амбиций. Да, игры в то время были далеки от возможностей кино и даже близко не могли сравниться с литературой в плане повествования. Но благодаря уникальному взаимодействию между сюжетом и игроком игра в будущем могла стать новой формой художественного выражения и объединить в себе и книгу, и фильм. Так, Кодзима заявил своим родным и друзьям о желании работать в сфере видеоигр, чем многих поверг в шок, – тогда это казалось еще более ненадежным, чем кинематограф. Друзья просили Хидео получше все обдумать, надеясь переубедить его. Тщетно.

1986–1994. Рабы железа и металла

В 1986 году Кодзиме удалось получить работу в кансайском офисе компании Konami, которая разрабатывала и выпускала игры. Структурно компания была разделена на три части, каждая из которых отвечала за отдельные проекты: аркады, игры для Famicom и игры для MSX[6]. Хидео попал в последний отдел. В двадцать три года у него не было ни опыта, ни знаний о производстве игр или хотя бы о работе с компьютерами и техникой того времени. Позже Кодзима, решившийся на риск и не получивший поддержку от родных, признавался, что нанялся в Konami, потому что это была единственная студия-разработчик, продававшая акции. По его словам, благодаря этому общество должно было менее остро реагировать на его выбор профессии. Некая стабильность, которую в то время не предлагали другие компании вроде SEGA или Nintendo. То, что семья противилась его выбору, вовсе не заставило Кодзиму передумать: напротив, мотивировало работать усерднее, чтобы доказать их неправоту. В интервью изданию The Guardian в 2015 году Кодзима рассказывал об этом так: «С самого начала я был уверен, что моя работа – искусство. Я чувствовал, что весь мир жаждет узнать, что может предложить индустрия видеоигр. И это была лучшая мотивация: работать усерднее, дать им увидеть!»

Первая работа Кодзимы, где он, правда, не был официально упомянут, – участие в разработке Penguin Adventure. Игра была выпущена в 1986 году под руководством Хироюки Фукуи. Это продолжение проекта Antarctic Adventure о приключениях пингвина, который отправляется на другой конец света в поисках золотого яблока, – он должен принести его в свою деревню, чтобы спасти впавшую в кому принцессу. Работа Кодзимы на должности помощника заключалась в следующем: он должен был каждый день предлагать разработчикам новые идеи, которые можно добавить в игру. Благодаря спрятанным в игре секретам и двум разным концовкам Penguin Adventure считается одной из лучших игр, выпущенных на MSX.

Вскоре Кодзима возглавил первый «новый» проект. На самом деле это была частично проработанная, но недоделанная игра, на основе которой можно было создать что-то другое. Проект под названием Lost Warld[7] страдал сразу по двум причинам: во-первых, от того, что его пришлось «спасать» и создавать заново, во-вторых, от неопытности Кодзимы. Спустя три месяца игру отменили[8], и она так и не увидела свет. Будущий великий гейм-дизайнер был сильно расстроен из-за проблем с его, как считалось, первой игрой, и в его голове начали зарождаться сомнения. Может, бежать с этого корабля, пока он не затонул? Но тогда получается, что его однокурсники, профессора и даже коллеги были правы, когда утверждали, что он, человек, не учившийся программированию, явно ошибся дверью, когда искал работу.

Он уже смирился с провалом, когда внезапно ему предоставился еще один, несомненно, последний шанс – компания поставила его руководить новым проектом: разработкой экшен-игры, посвященной войне и сражениям, довольно популярным тогда в кино и аркадах. Задача сложная… Ведь игру предстояло разработать для компьютера MSX 2, на экран которого просто невозможно вывести достаточно разных элементов[9], необходимых для создания хорошего экшена. И уж тем более его было недостаточно, чтобы показать войну такой, какой ее видел Кодзима. Кроме того, Хидео был совсем не в восторге от мысли, что ему предстоит показать в игре войну, взрывы и перестрелки, которые пришлось пережить его родителям и историями о которых было наполнено его детство. Он вдохновлялся фильмом «Большой побег» (реж. Джон Стёрджес, 1963) и антивоенной позицией, привитой ему еще в юности, чтобы постараться обойти в игре ужасы войны. Так он придумал сюжет, в котором главная цель – прятаться от солдат и избегать встречи с ними, а не вступать в перестрелки. В этой игре можно победить, практически не используя огнестрельное оружие – разве что для битв с боссами. А главная цель приключения – вовсе не «убить плохого парня», пройдя через тысячи испытаний. Кульминация – это нейтрализация ядерного оружия. Так в голове Кодзимы родилась идея Metal Gear.

Сперва ему было трудно убедить коллег в том, что игра, похожая на обычные прятки, может быть кому-то интересна, но тестовые показы и уровень продаж показали, что он прав. Хидео Кодзима, еще далекий от статуса культового режиссера игр, который позже будет приписываться ему в каждом СМИ, все же стал важной фигурой в развивающейся игровой индустрии.

Игрок начинает вникать во все особенности игрового мира с первой же миссии Солида Снейка, всю важную информацию об окружении Кодзима передает через геймплей, тексты, рассказы героев и предметы[10]. «Я не хочу, чтобы мои герои были простым набором программного кода. Они должны быть словно настоящими людьми, из плоти и крови, которые борются за жизнь. И я хочу, чтобы игрок почувствовал те сложности, через которые проходит главный герой», – пояснил Кодзима в 2016 году во время интервью на канале Sky News, где рассказывал о начале карьеры и первых проектах.

Хотя эта игра снискала успех, Кодзима все равно был расстроен. С одной стороны, он был самым юным сотрудником команды, который завалил проект Lost Warld и которому было очень сложно заставить остальных прислушаться к его идеям. Своим успехом он во многом был обязан старожилу компании Наоки Мацуи (создателю шутера Nemesis из серии Gradius, вышедшей в 1985 году), который согласился выслушать идеи Хидео, прежде чем высказать мнение о проекте руководству компании. С другой стороны, Кодзима не смог реализовать все, что хотел. Да, игра была (в долгосрочной перспективе) признана успешной как критиками, так и пользователями, которые хвалили технические аспекты и новый подход к жанру военных игр. Но Хидео по-прежнему не хватало опыта, а его слово в компании не имело большого веса, так что от части идей пришлось отказаться. Некоторые члены команды предпочитали работать, основываясь на своем опыте и инстинктах, а не на указаниях Кодзимы. В частности, это касалось дизайна и визуального оформления. Тогда Хидео решил создать игру, где все действия будут разворачиваться на одном главном экране, что-то наподобие The Portopia Serial Murder Case[11] – приключенческой игры, разработанной студией Enix в 1983 году, которая наравне с Mario впечатлила Кодзиму еще в университете. Он добровольно согласился взяться за проект, для которого требовалось меньше технических знаний и ресурсов и который гораздо проще разрабатывать, ведь игра была ориентирована на небольшую аудиторию (а главное, почти весь рабочий процесс был сосредоточен на сюжете, написании и подаче истории). Кодзима взялся за дело, тщательно контролируя каждую деталь (от кода до финального результата) и следя, чтобы его идеи реализовывались так, как он задумал. Пока Konami, выпустив усеченную версию Metal Gear для NES, начала работать над сиквелом (той самой презираемой многими Snake’s Revenge), Кодзима занимался разработкой своей новой, второй игры.

История в стиле киберпанк

Мир, похожий на миры в фильме «Бегущий по лезвию» (реж. Ридли Скотт, 1982) и аниме Bubblegum Crisis (1987), и пара идей из романа «Похитители тел» Джека Финнея – с помощью такого набора десять человек начали разработку игры Snatcher, взяв за основу раскадровки, концепт-арты и сценарий Кодзимы и Томихару Киноситы (размером с целую энциклопедию). Не так давно, в 1987 году, вышла игра Jesus от студии Enix, после чего перед командой Кодзимы, прозванной METALSLAVE[12], под руководством Наоки Мацуи поставили условие: новая игра будет выпущена, только если они разработают ее версию для MSX 2, на что Кодзима без колебаний согласился.

Во многом, Snatcher – первая игра, в которой Кодзима действительно смог реализовать свой уникальный авторский стиль, раскрыв талант перед игровой аудиторией (как минимум, японской). Для самого Кодзимы это проект, по окончании которого в его голове зародилось множество размышлений и идей о видеоиграх в частности и о человечестве в целом, и с каждой следующей работой эти мысли будут становиться все шире и глубже. Действие игры происходит в футуристичном городе Нео-Кобе-Сити – виртуальном воплощении города Кобе на острове Хонсю, где располагалась штаб-квартира Konami. Это место Кодзиме было хорошо знакомо, и в пределах виртуального города он спрятал множество пасхалок: названия других издательств, памятные места в Кобе, а также отсылки к любимым фильмам. К примеру, один из главных баров города называется Outer Heaven – отсылка к крепости из Metal Gear; логотип компании Konami используется в качестве вывески для магазина; нашлось на экране место и для стеклянного здания, где располагалась студия.

Эта приключенческая игра состоит в основном из текста, анимированных изображений и графических картинок; ее атмосфера дала Кодзиме больше возможностей для самореализации, чем предыдущая работа. Хидео по-прежнему искал способ приблизить игру к манге или к кино – он всегда стремился стереть границы между фильмами и видеоиграми. Поэтому Кодзима без всякого стеснения превратил персонажей игры в альтер эго героев кино, из которых он черпал вдохновение. В Metal Gear главный герой позаимствовал имя у персонажа фильма «Побег из Нью-Йорка» (реж. Джон Карпентер), но Snatcher выводит это «копирование» на новый уровень. Главные герои, Гиллиан Сид и Рандом Хаджиль, непосредственно основаны на образах Декарда и Рое Батти, которых сыграли актеры Харрисон Форд и Рутгер Хауэр[13] соответственно. А жена Гиллиана по имени Джейми[14] внешне напоминает актрису Линдси Вагнер, прославившуюся ролью в сериалах «Бионическая женщина» и «Человек на шесть миллионов долларов». Кодзима восхищался ее талантом, и позднее, тридцать лет спустя, смог поработать с ней на одной площадке, предложив актрисе роль в Death Stranding.

Вот так, оставляя узнаваемые отсылки и добавляя в игру элементы стрельбы и оригинального геймплея[15], Кодзима использовал различные приемы, чтобы выйти за рамки монитора и вовлечь игрока непосредственно в игру. Для человека, чей девиз – «сделать невозможное возможным», четвертая стена была всего лишь дверью, которую можно открыть, небольшим препятствием, через которое можно перебросить мост к игроку. Таков его способ взаимодействия с аудиторией. Иногда это прямое, открытое общение, иногда – осторожное прикосновение к известной культуре, которое зовет погрузиться в новую вселенную, разгадать ее тайны. Помимо этого, Snatcher стала настоящей капсулой времени, куда Кодзима поместил любовь к работам режиссеров Ридли Скотта («Чужой», «Бегущий по лезвию») и Джеймса Кэмерона («Терминатор»), а также к играм коллег и товарищей, оставив игрокам много пищи для размышлений. Разумеется, тогда было особенно популярно мнение, что жестокие игры плохо влияют на детей, что их нужно подвергать цензуре и уметь отличать реальность от вымысла. Не забывайте, что речь идет о 1988 годе – эпохе, когда большинство людей в индустрии были уверены, что «играм вовсе и не нужен сценарий».

Насыщенная – вот как можно охарактеризовать Snatcher. Может, даже слишком насыщенная? По крайней мере, так казалось Konami. Как уже упоминалось, сюжет игры, написанный Кодзимой, занимал несколько сотен страниц. Количество текста и рисунков для того времени было просто огромным! Это явно волновало студию: память дисков была ограниченна. Разработка игры постоянно задерживалась, продюсеры теряли терпение, отдел маркетинга сходил с ума, разработчики выдыхались (это была их первая игра для PC-88), а Кодзима меж тем все больше увлекался процессом и почти ежедневно приносил новые идеи. В итоге в Snatcher вошло всего три главы из изначально запланированных шести, а оставшиеся, по задумке студии, должны были попасть в сиквел – Snatcher 2. Несмотря на это решение, объем работы оставался значительным, и Кодзима мысленно вернулся к ситуации перед выходом Metal Gear, когда он сомневался в идее проекта в целом. И вот, спустя почти полтора года[16] разработки, игра была наконец выпущена… только без третьей главы, так как команде просто не хватило времени, чтобы включить в Snatcher заключительный эпизод первой части. Таким образом, первая часть игры, точнее, оригинальные версии для MSX 2/PC-88, заканчивается на второй главе, оставляя персонажей посреди разворачивающихся событий, подвесив в воздухе множество нерешенных вопросов. Что-то напоминает… Но об этом позже.

Третью главу пришлось ждать целых четыре года – она вышла в 1992 году в версии игры для PC Engine. SD Snatcher, перенесенная на новую платформу еще в 1990 году, стала ролевой игрой в стиле чиби[17], а сюжет просто перенесли в другой жанр. Вдобавок к этому разработчикам предоставилась возможность включить в третью главу некоторые детали, которые Кодзима задумал еще для оригинальной игры. Однако события в SD Snatcher развиваются не совсем так, как было в оригинале, так что до конца не понятно, действительно ли этому переизданию была нужна третья глава. Есть и еще одна проблема: заключительный эпизод, конечно, дал игрокам ответы на некоторые вопросы, но вот история Гиллиана так и осталась незаконченной. В финале главы мы видим, как главный герой отправляется в Россию на поиски завода по производству машин. Работа Кодзимы, как это часто бывает, заканчивается расставанием: герой удаляется, окруженный лучами заходящего солнца; он идет вперед, в свое будущее, где его ждет новая цель и новый этап его приключения. «Что же будет с ним дальше?» – спрашивали игроки. И в 1993 году автор дал (точнее, не дал) свой ответ: «Не думаю, что стоит отвечать на подобные вопросы. Есть масса вещей, которые я лично хотел бы увидеть в этих играх, но все же решение остается за разработчиком. В ваших сердцах живет вовсе не Snatcher. В них живут Гиллиан, Джейми и другие персонажи, которые стали частью каждого игрока, и я уверен, что вопрос их будущего лучше всего доверить вашему воображению, чтобы каждый придумал его самостоятельно. ‹…› Думаю, в этом и заключается основной смысл „интерактивности“ видеоигр. ‹…› Я с самого начала не планировал делать Snatcher игрой для всех. Идея была другая: игра должна была привлечь и произвести впечатление лишь на часть аудитории, для которой она и была разработана. И еще я должен признаться, что в сравнении с другими произведениями история Snatcher не так уж и хороша. Мы многое позаимствовали у „Бегущего по лезвию“. ‹…› Но мне было все равно, насколько оригинальной была эта вселенная. Что меня действительно волновало, так это возможность свободно выразить себя, создать жизнь, придумать разных персонажей, с которыми вы успели познакомиться, и прописать, к какой судьбе придут мои герои. Вот что я хотел сделать, и осуществить это можно было только через интерактив. ‹…› Не знаю, к чему это приведет, но именно такого рода игры я бы хотел создавать и дальше»[18].

Прошло восемь лет с тех пор, как Кодзима пришел в Konami, и теперь он чувствовал себя гораздо увереннее благодаря связи, которую установил со своей аудиторией, в том числе за счет многолетнего развития Snatcher и его переиздания для разных игровых платформ. Кроме того, Кодзима начал понимать, что он способен передавать игрокам свои идеи и мысли – размышления о жизни и окружении, художественное видение мира, эмоций или разных культурных аспектов – через игры именно такого формата. Snatcher помогла Хидео это осознать, так что это один из самых важных проектов в его карьере. Snatcher задала тон всей его работе, определила цели и методы повествования, которых Кодзима будет придерживаться практически в каждой своей игре. «В то время мы не были особенно популярны в сфере видеоигр [Прим. авт.: из-за слишком большого количества времени, которое уходило на разработку], но наши усилия окупались уровнем продаж и признанием со стороны игроков», – рассказал Кодзима в выпуске журнала MSX Magazine в 2005 году. Пройдет не так много времени с момента выхода Snatcher, когда у Хидео появится новая возможность применить опыт на практике: однажды в поезде он случайно встретит разработчика уже упомянутой Snake’s Revenge, и это побудит его в 1989 году приступить к разработке Metal Gear 2, на этот раз «настоящего» сиквела первой части.

Повелитель войны

Metal Gear 2: Solid Snake по сей день впечатляет игроков техническим мастерством, игровым дизайном, постановкой и эстетикой. Любой, кто возьмет в руки эту игру (не забывая при этом, что она была выпущена тридцать лет назад с использованием технологий, которые доставили немало хлопот разработчикам первой части), невольно восхитится тому, какой скачок совершила игра в сравнении с предшественницей и насколько второй эпизод авангарден, ведь даже спустя столько лет он практически не устарел. В Metal Gear 2 разработчики пошли по принципу «сильнее, больше и разумнее» – девиз, на котором должен основываться любой хороший сиквел. Кодзима полагался на опыт, полученный во время работы со Snatcher, и высокий уровень доверия, которое он смог завоевать у коллег. Чтобы дать игрокам больше впечатлений от вселенной Metal Gear, важно было сделать ее не только более кинематографичной, но и более достоверной.

Игра начинается с заставки длиной в почти пять минут, как и в Snatcher. Это вступление вполне заслуживает называться фильмом. Конечно, мы по достоинству оценим усилия разработчиков – такая заставка уже тогда показывала, что каждый член команды играет важную роль и находится на своем месте, – но стоит отметить, что в этот раз фильм «Побег из Нью-Йорка» послужил источником вдохновения не только для имени Солида Снейка (и образа подразделения FOXHOUND[19]). Пожалуй, заставка в Metal Gear 2 может сравниться с эстетикой фильмов Джона Карпентера. Причем по многим параметрам: начиная от незабываемой музыки[20] и заканчивая постановкой видео, в котором демонстрируется анимированная схема двуногого танка Metal Gear D – главного оружия этого эпизода. Кодзима, как и в предыдущих играх, попросил художников нарисовать главных героев максимально крупно и реалистично, чтобы они были похожи на известных актеров, которых Кодзима видел как идеальных исполнителей главных ролей. Так, в Metal Gear 2 в качестве прообразов героев появились Дольф Лундгрен, Ричард Кренна (известный по фильмам «Рэмбо») и Мэл Гибсон. С этого момента Konami начала отказываться от идеи выхода второй части за пределы Японии, если не брать в расчет скромный успех первой версии игры по сравнению с версией для NES. В игре Policenauts Кодзиме еще удалось использовать образ Мэла Гибсона (в частности, его роль Мартина Риггса в «Смертельном оружии»), хотя и не так явно, но в Metal Gear 2, вышедшей в США в 2005 году[21], уже полностью убрали образы известных актеров и изменили внешность главных героев, чтобы избежать возможных проблем с законом. В основу этой версии лег дизайн Ёдзи Синкавы и Икуи Накамуры, который ранее использовался в Metal Gear Solid и дополнении Ghost Babel для Game Boy Color.

Кодзима, стремясь придать игре глубину и реалистичность даже несмотря на технические ограничения и особенности жанра, в этот раз не мог обойтись простыми отсылками к популярным фильмам. Подробнее о процессе разработки игры он рассказал в статье японского журнала Beep! Megadrive в 1993 году: «Мы проводили дни и ночи, пытаясь придумать как можно больше отсылок и пасхалок: фильмы, книги и даже модели оружия. Все эти наработки были сложены в огромные стопки бумаги у меня на столе, а члены команды приходили на работу в военном обмундировании и камуфляже. Мы даже устроили встречу с одним писателем[22], бывшим военным армии США, который когда-то был в отряде „зеленых беретов“. Наша команда выезжала в горы, где мы устроили ролевую игру на выживание с инфракрасным оружием. Работа стала для нас хобби, а повседневная жизнь превратилась в симуляцию игры».

Понимание мира через опыт; передача этого опыта в видеоиграх; попытки через практику прийти к истине, которая ляжет в основу сюжета, чувств и мыслей героев игры – вот принципы, по которым Кодзима творил Metal Gear 2 и другие свои проекты. Это, безусловно, нужно для достоверности и правдоподобности игры, но также и для того, чтобы легче донести до коллег основную идею проекта и смысл, который Хидео в него закладывает. Когда-то Ю Судзуки (один из авторов Shenmue и Virtua Fighter) сам катался по дорогам Европы на разных автомобилях, чтобы затем перенести этот опыт вождения в игры Outrun и F355 Challenge. По схожему принципу действовали и создатели Metal Gear, стараясь использовать имеющиеся у них описательные, технические и повествовательные средства, чтобы в мельчайших подробностях передать игрокам всю полноту ощущений, которые сделали бы игру более правдоподобной, а значит, и более увлекательной. Так, для создания спрайтов Солида Снейка и военных разработчики ползали и бегали по офису в боевом снаряжении, чтобы потом использовать эти движения для моделей персонажей. А наполнение пайков (которые используются в игре для лечения и решения некоторых игровых задач) подробно прописано в меню. Банальные, тривиальные и даже, казалось бы, ненужные в двухмерной игре элементы – например, направление ветра или звук шагов вражеских солдат – имеют для Кодзимы первостепенное значение: через них он не только помогает игроку прочувствовать реальность происходящего, но и обращается к его физической памяти, заставляя его вспоминать, как ощущаются дуновение ветра и звук шагов. Ощущение, что вымышленные земли Занзибара становятся реальными и игрок здесь чужак, пробравшийся на вражескую территорию, – вот что хочет вызвать Кодзима в сознании игрока. Так, задолго до создания Metal Gear Solid и основания Kojima Productions, жизнь разработчиков тесно переплеталась с миром, который они создавали в игре.

ДЛЯ СОЗДАНИЯ СПРАЙТОВ СОЛИДА СНЕЙКА И ВОЕННЫХ РАЗРАБОТЧИКИ ПОЛЗАЛИ И БЕГАЛИ ПО ОФИСУ В БОЕВОМ СНАРЯЖЕНИИ, ЧТОБЫ ПОТОМ ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТИ ДВИЖЕНИЯ ДЛЯ МОДЕЛЕЙ ПЕРСОНАЖЕЙ.


Metal Gear 2, не имея недостатка в идеях, зашла еще дальше в попытке разнообразить методы повествования как внутри, так и вне игры. Код, который нужно расшифровать с помощью официального руководства к игре[23]; тени в джунглях; музыка и общее звуковое оформление, которые являются частью геймплея; даже использование стартового экрана MSX (в самом конце игры) для финального сюжетного поворота – игрока буквально заставляют погрузиться в игру с головой. Это элегантный способ Кодзимы совершить финальный поклон и покинуть сцену с лукавой улыбкой дирижера, когда сыгран финальный аккорд и концерт окончен. Кроме того, это способ отдать дань уважения компьютеру MSX, на котором Кодзима начал карьеру и для которого была разработана эта игра, ставшая, кстати, последней игрой Konami для этой игровой платформы.

Последняя важная деталь: в Metal Gear 2 Кодзима пытался расширить политическую составляющую игр. Он хотел зайти несколько дальше и вывести игру за рамки простого утверждения, как было тогда принято. Первый эпизод, если говорить общо, состоял из проникновения на военную базу и уничтожения главного ядерного оружия – танка Metal Gear. Snatcher, основываясь на шедеврах кино и литературы, приглашала игроков прочувствовать все страхи и тревоги XXI века, передавая атмосферу безнадежности 1980-х годов и эпохи Холодной войны. Metal Gear 2, в свою очередь, показывала образ будущего. Действие игры происходит в эпоху, близкую и знакомую игроку, – в 1999 году. Второй эпизод более целостно и плотно продвигает идеи гуманизма и антимилитаризма, которые Кодзима развивает от игры к игре[24]. Автор, возможно, неосознанно и довольно необычно (для индустрии видеоигр) создает в своих ранних произведениях философскую основу, которая впоследствии свяжет все его проекты вне зависимости от бренда или лицензии, к которым они относятся. Metal Gear, Snatcher, Death Stranding, а в некоторой степени и Boktai[25] – все эти игры, несмотря на различия в жанре, атмосфере, сюжете и визуальном оформлении, передают ощущение, что созданы одним и тем же человеком. Они связаны общей философской идеей, приемами гейм-дизайна, стилем подачи информации и темами, которые продвигает автор. Кодзима подошел к процессу создания видеоигры как кинорежиссер, желая вложить в каждое произведение часть себя. Так он привнес в индустрию игр новые идеи, способы повествования и взгляды, которые в то время только начинали рассматривать и изучать.

Позднее этот авторский взгляд на игры расширится и станет более ярко выраженным. Стиль Кодзимы несколько изменится и разовьется, во многом благодаря знаковым встречам и новым партнерам, с которыми ему предстоит поработать.

1944–2000. Седьмое искусство[26] и третье измерение

В начале декабря 1990 года, то есть спустя всего несколько месяцев после выхода Metal Gear 2, в космос был отправлен первый японский астронавт – Тоёхиро Акияма. Важное событие для всей Японии, в результате которого в стране снова возрождается увлечение космосом – темой, которая не оставляла Кодзиму с детства. Из-за роста общественного интереса японские издания начали переводить и публиковать научные статьи и отчеты о космических программах, где содержались ответы на вопросы, которыми дизайнер задавался не одно десятилетие. Что происходит там, в межзвездном пространстве? Как человеческое тело ведет себя в невесомости? Как эти открытия повлияют на наше будущее?

А в голове Кодзимы тем временем уже несколько лет зрела идея игры Policenauts, вдохновленная, по большей части, фильмом «Космическая одиссея 2001 года» (который Хидео часто называет любимым фильмом). Так зарождается новая приключенческая игра, действие которой происходит в будущем, в мире, где путешествия в космос стали чем-то обыденным, люди начали колонизировать другие планеты, а Земля считается лишь первым этапом развития человечества. В Policenauts, скорее научной, чем фантастической игре, Кодзима хочет рассказать историю еще более правдоподобную, чем раньше, воплотить детали и идеи, которые затронут умы игроков и останутся с ними. В общем, он хочет создать что-то большее, чем простое развлечение.

Путешествие на Луну

С первых секунд становится ясно, что новая игра станет духовным наследником Snatcher: это триллер в мире будущего, для разработки которого использовались последние технологические достижения. И правда, первая версия Policenauts для PC-98, благодаря изначально запланированной для нее поддержке CD-Rom, с тех пор была переиздана как классическая приключенческая игра. Позже, при переизданиях на другие платформы (Panasonic 3DO, PlayStation, а затем и Sega Saturn), игра вышла с функцией full motion video[27]. В этот раз Кодзима принял гораздо больше участия в повествовании, чем раньше – в Snatcher он выступал только в качестве режиссера игры для PC Engine, включив в нее знаменитую третью главу.

Policenauts вышла в промежутке между Metal Gear 2 и Metal Gear Solid, а на ее разработку, включая промежутки между постоянными переносами Snatcher, ушло почти четыре с половиной года. Эта игра – одна из важнейших работ в карьере Кодзимы, но не с точки зрения критики или любви игроков, а с точки зрения разработки и процесса создания. Она отличается от других игр Кодзимы форматом, насыщенной, детализированной вселенной, основывающейся на научных теориях, а также большим количеством экшен-эпизодов, при создании которых автор вдохновлялся классическими аркадными шутерами, как было и со Snatcher. Policenauts стала для Кодзимы стилистическим экзаменом, где он утвердил свои творческие, повествовательные и сценические принципы, на которых строятся все его дальнейшие работы. В интервью[28] 1996 года он рассказывает об этом так: «И вновь я убедился в том, что лучший способ рассказать миру о моих идеях – это видеоигра. ‹…› Мне хотелось, чтобы игроки, прошедшие Policenauts, в итоге заинтересовались трансплантацией органов и организацией жизни в космосе. В общем, я пытался создать что-то, что положительно повлияет на игроков».

Все происходящее в Policenauts закладывает основу того, что несколько лет спустя назовут «игрой по правилам Кодзимы». Во-первых, озвучка, к которой Хидео вынужден был добавить субтитры вопреки изначальному нежеланию разрушать кинематографичность игры. Во-вторых, плавность перехода от сюжета к геймплею, что стало возможно благодаря CD-Rom. В-третьих, тонкость видеоанимации, FMV-версии которой были сделаны AIC – известной студией, работавшей над анимацией проектов в стиле киберпанк, в частности Bubblegum Crash/Crisis и Megazone 23[29]. Наконец, неповторимый стиль, в котором важность сюжета подчеркивается диалогами персонажей, а позже и элементами геймплея: например, через световой пистолет Virtua Gun для консоли Sega Saturn. Policenauts – это игра, процесс создания которой автор контролировал от начала до конца, давая команде свободу творчества, идей и мнений, но оставляя финальное решение за собой. В игре используются последние инновации, а в геймплей внедряются особенности приставки, без которых было бы невозможно воплотить некоторые идеи.

Кроме того, впервые Кодзима задумал свою игру как кино. Не в том смысле, что он пытался скопировать какой-то фильм, а в смысле подхода к созданию и организации творческого процесса: проект на грани развлекательного контента и искусства, во главе которого стоит воплощение авторского замысла. Теперь, когда Кодзима начал разработку Policenauts, у него были все необходимые ресурсы, чтобы пригласить в проект композиторов и музыкантов, талантливых художников и актеров, аниматоров, экспертов и консультантов, с которыми он давно хотел поработать и которые на сегодняшний день стали частыми гостями его проектов. Теперь у него было достаточно влияния в Konami, чтобы свободно выражать свои идеи и проявлять талант. Благодаря этому авторитету у Кодзимы появляется возможность попробовать себя не только в творческом процессе разработки видеоигры, но и в ее коммерческих аспектах.

В начале 1990-х годов Кодзима придумал Pilot Discs (пилотные диски) и использовал их сначала для издания Snatcher на PC Engine в 1992 году (под названием CD-ROMantic), а затем и для Policenauts во время ее выхода на 3DO в 1995 году. Пилотные диски выступали скорее как рекламные объекты: это коммерческие издания, нечто среднее между тизером, демоверсией и фильмом о создании. Такие диски выпускались за несколько месяцев до официального релиза. На них содержались интервью с разработчиками, концепт-арты, путеводитель по игре и часть геймплея. На дисках также был трейлер игры, смонтированный в стиле голливудского блокбастера. Даже сейчас такие вещи встречаешь нечасто, а в те времена подобные идеи были по-настоящему новы для игровой индустрии. Трейлер Snatcher, например, длился более семи минут. Несколько лет спустя Кодзиму будут критиковать, говоря, что он потратил большую часть бюджета на эти маркетинговые кампании, особенно во время рекламной кампании Metal Gear Solid 2, которая воистину перевернула понимание продвижения игр (к этому вернемся чуть позже). Например, можно долго спорить о Metal Gear Solid V: Ground Zeroes и ее месте в серии: что это было? Коммерческий продукт? Платная демонстрация основной игры? Или просто пролог к другой части? Однако уже в 1992-м в виде пилотных дисков проявилось то, за что много лет спустя Кодзиму назовут гением: способность контролировать маркетинг и продвижение своих игр, делая рекламную кампанию непосредственной частью производства. Кодзима также уделял большое внимание монтажу игры, делая его разнообразным[30], почти кинематографичным, следя за тем, как он будет восприниматься публикой; также он увлекался созданием образов и их интерпретацией. Так он учился играть с разными элементами игры, чтобы вызвать у своих поклонников дополнительные ожидания… а затем жестоко обмануть их.

По мнению Кодзимы, разработка Policenauts была важна для всей студии. Эта игра определила амбиции разработчиков и их идеологию, которую они в дальнейшем передавали игрокам сюжетами и образами. Мы уже видели такое: после выхода Snatcher Кодзима осознал, как произведение может формировать игроков и давать им пищу для ума; как аудитория воспринимает игру и интерпретирует ее в соответствии со своим жизненным опытом. Это отражено даже в названии Policenauts: оно скрывается в суффиксе -nauts[31].

Связь с исследованиями не только скрывается в названии игры, но и, очевидно, прослеживается через работу Джонатана и Эда, которые являются космическими полицейскими. Но смысл суффикса -nauts также раскрывается в эпилоге игры. Оригинальный способ подчеркнуть, что след всех пройденных приключений и исследований останется лишь на одном человеке – игроке. И финал гораздо более оптимистичный, чем в той же Snatcher: Джонатан возвращается на Землю, «домой», в старый мир людей. Такая концовка оставляет у игроков связь с научной фантастикой о космосе, заставляет их обратиться к мечтам о будущем, искать ответы на вопросы, оставленные игрой. Во время финальных титров в глаза бросается еще один яркий логотип – по крайней мере, в титрах версии игры для PS1 и Saturn. Мы уже видели его в начале игры, но в финале он приобретает совершенно другой смысл. Digital Nauts – так называется команда разработчиков игры.

Казалось бы, обычная картинка, но на деле этот логотип впервые демонстрирует нам важный факт: амбиции Кодзимы не ограничены созданием простых видеоисторий. Digital Nauts – исследователь цифровых миров, первооткрыватель, который стремится расширить границы воображения и понимает, как работают современные технологии. Когда-то команда разработчиков Snatcher взяла себе название METALSLAVE, и на этом фоне название Digital Nauts не выглядит каким-то особенным, по крайней мере на момент выхода игры. Но после этому бренду будут придавать не меньше значения, чем современному логотипу студии Kojima Productions – Ludens, ставшему популярным двадцать лет спустя.

17 января 1995 года в Кобе произошло землетрясение Хансин-Авадзи, которое разрушило часть помещений Konami, из-за чего был нарушен рабочий процесс, к тому же часть архивов (а значит, и история компании) оказалась уничтожена. Команда Кодзимы, которую в тот момент уже назвали «Отдел развития № 5» и в состав которой входило примерно двенадцать человек, в прямом эфире наблюдала, как сходит на нет вся подготовка к выпуску Metal Gear Solid. На весь следующий год, пока здания ремонтировались, команду Кодзимы перевезли в Токио, квартал Эбису. Именно там продолжилась разработка первой части Metal Gear Solid, а Policenauts обросла модификациями и улучшениями. Но лишь в августе 1996 года команду Кодзимы официально назовут Konami Computer Entertainment Japan. Возможно, Кодзима ждал этого еще с момента создания Digital Nauts, желая отделиться от образа «очередного сотрудника студии», получить признание компании и если не полную, то хотя бы духовную независимость, важную для автора во время такого сложного переходного этапа. Неплохой способ укрепить связь между теми, кто остался…

Исходя из всего вышесказанного, Policenauts действительно может считаться первой по-настоящему авторской игрой Кодзимы, где перед ним не стояло практически никаких ограничений, где ему не нужно было идти на уступки, что сделало игру одновременно и лучше, и хуже[32]. Глубокий и сложный технически проект, который постоянно развивался и менялся в зависимости от идей Кодзимы, – настоящее воплощение его творческих и художественных принципов, порой стремительных и мимолетных. Такое творчество, иногда собирающееся по принципу лоскутного одеяла, в итоге определило будущее Кодзимы как автора игр. Тяга к совмещению культур и подобная игровая философия стали основными принципами Хидео, которые постепенно переняли его коллеги, друзья и сотрудники. Шел последний месяц разработки Policenauts и первый месяц работы над Metal Gear Solid… И именно в этот момент в жизни Кодзимы появился Ёдзи Синкава.

Судьбоносная встреча

Ёдзи Синкава родился 25 декабря 1971 года в Хиросиме. В раннем возрасте он увлекся рисованием, однажды застав маму за написанием иероглифов японской слоговой азбуки хирагана. Простое увлечение быстро переросло в страсть, и Ёдзи, вдохновляясь мангой и аниме, начал рисовать первые комиксы. Мальчик думал, что станет иллюстратором книг или мангакой, когда вырастет, но в подростковом возрасте друг предложил ему поиграть на приставке Famicom. Для Ёдзи, который до этого пробовал только портативные консоли Game and Watch, открылся совершенно новый мир. Среди игр, в которые он играл на Famicom (в частности, та же Super Mario Bros.), была и некая Metal Gear. Название игры сразу воззвало к его чувству прекрасного. Конечно, ему нравились более яркие, легкие и милые игры и манга, но вот рисовать ему хотелось в ином жанре. Он рассказал о своих юношеских мечтах в интервью для сайта VG24/7 в 2013 году: «Я хотел создавать реалистичных и мрачных персонажей, непохожих на тех, которых я видел в играх и книгах моего детства».

Увлечение искусством привело его в университет Сэйка в Киото, известный специализацией на художественных профессиях, в частности обучении авторов манги. Вскоре Ёдзи узнал, насколько сложна и кропотлива работа аниматора и как много для нее нужно знать, и отказался от этой мечты. Но это не помешало ему продолжить учебу. В последний год обучения Ёдзи, пытаясь найти применение своим способностям, обратил внимание на игровую индустрию. Он желал создавать более взрослые и глубокие миры, отличные от тех, которые в те времена активно выпускались, и это привело его в Konami. Во время второго собеседования он и встретил Хидео Кодзиму. Тогда как раз завершалась разрабока Policenauts, и именно в этом проекте Ёдзи получил должность сначала дизайнера интерфейса пилотных дисков, затем корректировщика созданных дизайнов, а следом и графического дизайнера. Столкнувшись с высокими требованиями, которые предъявляла студия, – на тот момент это была самая долгая разработка в карьере Кодзимы, – Синкава начал задаваться тем же вопросом, что и Кодзима в 1987-м: действительно ли игры – именно то, чем он хочет заниматься?

В июле состоялся релиз Policenauts, что стало окончанием назначенного Синкаве испытательного срока. Перед ним встал выбор: он мог присоединиться к работе над новой аркадной игрой или над следующим эпизодом Metal Gear, для которой он незадолго до этого сделал пару набросков[33]. Синкава без колебаний выбрал второй вариант, и благодаря этому получил первый заказ в качестве настоящего технического дизайнера: спроектировать робота для новой части игры. Кодзима дал ему лишь одно ограничение: робот должен быть разработан для трехмерной игры. Сложная задача для Синкавы, который сперва пытался изобразить трехмерного робота на плоской бумаге, но позже все же вынужден был перестроиться и адаптироваться к новым технологическим достижениям в сфере графики. Первая версия макета Metal Gear REX, который в итоге и стал главным роботом игры, была собрана у дизайнера дома.

Что касается платформы, Кодзима решил отказаться от 3DO Interactive Multiplayer, как задумывалось изначально, и отдал предпочтение новой PlayStation и техническим возможностям, которые она обещала. Синкава и Кодзима усердно трудились рука об руку, чтобы оживить задуманных ими персонажей. Позднее они не раз рассказывали о совместной работе, например в 2012 году во время мастер-класса в Париже. По словам Синкавы, он часто получал от режиссера инструкции, оставлявшие ему свободу для творчества. Ключевые слова и имена актеров, на которых должен был походить герой, – вот и все требования, опираясь на которые художник должен был создать персонажа. Иногда, напротив, Кодзима менял сюжет игры и переписывал сценарий в соответствии с набросками, сделанными Ёдзи. Так произошло с образом ниндзя-киборга, который настолько понравился Кодзиме, что он решил отдать этот образ персонажу Грей Фоксу, который ранее появлялся в версии игры для MSX. Однако в отношении главного героя Синкава получил четкие инструкции: нужно, чтобы Солид Снейк, не отходя от своего двухмерного образа, соединил в себе «мускулатуру Жан-Клода Ван Дамма и внешность Кристофера Уокена». Ничего удивительного в этой задаче нет, учитывая, что Кодзима не первый раз создавал персонажей по образу актеров. Он яростно желал воплотить в жизнь идею, от которой многие студии начали отказываться после появления 3D-игр: создать героев на основе оцифрованных образов реальных актеров. Но технология захвата движений (motion capture) только начинала развиваться и была достаточно дорогой, так что герои для новой игры были прорисованы вручную. Главная задача – сделать вселенную игры максимально достоверной (то же, к чему Кодзима стремился в Policenauts), но в то же время «крутой», добавив элементы классической развлекательной игры. Однако у Кодзимы не было уверенности, что PlayStation сможет передать всю кинематографичность проекта, так что в итоге Metal Gear Solid больше напоминает мультфильм, как в свое время было со Snatcher и Policenauts.

Подобно другим брендам, которые в то время совершали «трехмерный переход» (наиболее известные примеры – Zelda: Ocarina of Time и Final Fantasy VII), Metal Gear Solid было необходимо переработать часть концепций из прошлых эпизодов, буквально переизобрести их для 3D. Кодзима прекрасно понимал это и умело обыгрывал. Он назвал новую игру Metal Gear Solid, а не MG3, как бы подчеркивая, что это перезапуск серии, ремейк предыдущих частей, которые игроки могли пропустить. Эта игра, созданная для международной игровой платформы, а не для техники, доступной только японской аудитории, стала одним из самых значимых проектов в жизни Кодзимы с точки зрения концепций и идей, которые он смог в ней воплотить. Metal Gear для MSX и Metal Gear Solid для PlayStation выглядят очень похожими в плане сценария и задумки, но на деле это совершенно разные игры.

Кодзима на тот момент работал в сфере игр уже более десяти лет, и его главной задачей было раздвинуть границы. В этом «солидном» проекте важно сочетание игровой философии, как было в Snatcher и Policenauts, и игрового дизайна, развлекательного контента и экшена, как в первой Metal Gear. Технологический прогресс дал ему возможность воплотить в жизнь старые идеи. К примеру, в 2D-пространстве было невозможно сменить точку зрения от третьего лица к первому, в отличие от 3D. Но, как это обычно бывает, у любого преимущества есть своя цена. Кодзима рассказал об этом изданию Famitsu в 1996 году: «С одной стороны, в 3D-игре мы можем воплотить больше идей. С другой – воплощать их становится намного труднее». Если дизайнер Синкава строил модельки роботов, чтобы создать образ Metal Gear REX в 3D, то Кодзиме и остальной команде, которые на тот момент базировались в Токио, приходилось строить локации и планы помещений из кубиков Lego, чтобы отработать пролеты камер. Так они могли получить обзор с разных углов, проверить лучшие ракурсы и продумать постановку сцен, чтобы сделать восприятие игры более ярким и понятным. Но энтузиазм команды Кодзимы в скором времени столкнулся не только с техническими трудностями и ограничениями аппаратуры, но и с тем, что мир стал иначе воспринимать саму концепцию видеоигр. Конец 1994 года и начало 1995-го: время, когда студии рассматривали 3D как концепцию, с которой нужно экспериментировать, пробовать что-то новое, тестировать ее возможности.

Исследователи цифрового мира

Команда, работавшая над Metal Gear Solid, была в три раза больше, чем в предыдущих проектах, так что Кодзиме пришлось пожертвовать частью творческой свободы и больше полагаться на идеи коллег. С одной стороны, это расстраивало режиссера, с другой – эта работа связала его со многими людьми, которые позже помогут ему основать свою студию. Из тех, кто был его «товарищем по оружию» в Кобе, осталось только около десятка человек. Среди них, как можно догадаться, Ёдзи Синкава, а также Ёсикадзу Мацухана, Юдзи Корэкадо и Кадзуки Мураока. Их имена и судьбы отныне связаны с Metal Gear, и роли их чрезвычайно важны: арт-директор, ассистент режиссера, ведущий программист искусственного интеллекта и звукорежиссер. Позднее, в 2015 году, Синкава и Мацухана покинут Konami и присоединятся к команде Кодзимы, а вот Корэкадо останется в компании и будет участвовать в разработке Metal Gear Survive. Уход разработчиков похож на предательство, особенно для фанатов серии, и студия не упустила возможности обыграть это: первые буквы имен из списка солдат в начале игры складываются в слова KJP FOREVER, а одному из военных было дано прозвище Cunning Yuji (Хитрый Юдзи). Так продюсеры игры и разработчики продемонстрировали свою поддержку бывшим коллегам, ушедшим из Konami.

Именно во время разработки Metal Gear Solid в команде Кодзимы появились люди, которые с тех пор стали важной частью творчества режиссера: Хидэки Сасаки, Макото Сонояма, Хироаки Ёсикэ, Фумито Мияути, Кунио Такабэ. Они проследуют за Кодзимой через горы и овраги и преодолеют множество препятствий, работая с ним над последующими проектами. В 1998 году они были наняты как простые ассистенты или программисты, но позже, во время разработки Death Stranding, каждый из них займет ведущую роль в одном из отделов проекта. По мере выхода новых частей игры, особенно проектов с серьезной технической частью, таких как Metal Gear Solid V, к команде присоединялось все больше людей. С каждым разом Кодзима, больше творец, нежели управленец, чувствовал себя все менее комфортно: ему приходилось управлять большой командой, и идея делегировать часть полномочий кому-то другому, раз сам он уже не мог за всем уследить, ему крайне не нравилась.

Отвечая желанию Konami стать частью мирового рынка, в работе над Metal Gear Solid команда наконец начала сотрудничать с артистами кино, музыкантами, актерами дубляжа и экспертами из других сфер, чей опыт и профессионализм был признан во всем мире. В их числе – композитор Рика Муранака, незадолго до этого принятая на работу в Konami в том числе из-за своего опыта работы на Западе[34]. Именно она написала финальную песню для игры, «The Best is Yet to Come». Она оставалась в команде вплоть до Metal Gear Solid V: Ground Zeroes[35], постепенно переходя от написания музыки к музыкальному продюсированию, курируя не только отдельные темы, но и общую музыкальную атмосферу, привнося в проект опыт, связи и знания. Идеи и стиль Муранаки оказали большое влияние на Кодзиму, показав ему пути, которые в итоге привели его к славе. Именно она, начиная со второго эпизода, позвала в проект голливудского композитора Гарри Грегсона-Уильямса, и она же уговорила вокалистку Карлу Уайт спеть финальную песню к той же части: «Can’t Say Goodbye to Yesterday»[36].

Как и в случае с Metal Gear 2, Кодзима для повышения качества игры привлек в проект военного эксперта. Мотосада Мори – писатель и бывший военный инструктор, работавший по всему миру. В титрах всех игр до конца серии он указан как военный эксперт, консультант и советник. Именно он показывает разработчикам – и в поле, и прямо в офисе Konami, – на какие детали обратить внимание, как живет и действует военный, что нужно, чтобы сделать игру правдоподобнее. В понимании Кодзимы, опыт можно получить только через реально прожитые ситуации, даже если они созданы искусственно, поэтому разработчики отправились в Лос-Анджелес, чтобы встретиться с бойцами американского спецназа SWAT. Команда Кодзимы даже провела несколько тренировок с оружием и отработок боевых ситуаций. Шаг за шагом следуя за наставником под позывным «Мастер Мори», они изучали техники боя, военный жаргон и правила солдатского мышления, которые Кодзима решил дополнить, представив коллегам список фильмов и книг на военную тематику, которыми он вдохновлялся и которые сформировали его видение войны. Кодзима признается, что иногда ему проще донести свои идеи, попросив человека посмотреть конкретный фильм, а не напрямую объяснять задумку. Это помогает человеку максимально точно понять образ, сформировавшийся в голове Кодзимы. У него всегда было множество идей, и разработчики едва ли могли бы уследить за полетом его мысли, если бы не понимали основ, от которых он отталкивался.



По просьбе Кодзимы за перевод игры на английский язык отвечал переводчик Джереми Блауштейн, который уже работал над локализацией игры Snatcher на Mega-CD, а также над Castlevania: Symphony of the Night. В 2019 году он рассказал о том, как строилась тогда его работа: «С самого начала мне стало очевидно, как много исследований и поисков провел Кодзима, чтобы построить вселенную игры. В ней куча деталей о военных технологиях, названий конкретных видов вооружения, информации о том, как должно храниться ядерное оружие в США, а еще много фактов о холодной войне, коренных жителях Аляски, работе спецназа…[37] Когда я начинал работать над переводом игры, то совершенно ничего не знал об этих вещах».

Перевод Блауштейна считается достаточно качественным. На его основе был сделан англоязычный дубляж, который, конечно, иногда нелеп и невольно вызывает улыбку, но в целом также держится на уровне. Однако этот перевод – единственная работа Блауштейна для серии. По его словам, он решил оставить работу с Кодзимой из-за сложности: он потратил на расшифровку и адаптацию текста огромное количество усилий. Он хотел, чтобы диалоги на английском звучали максимально естественно, даже если для этого ему пришлось бы исказить смысл оригинала и поменять несколько реплик. Это очень сложная часть работы переводчика. Важно учесть и исходный смысл фразы, и ее формулировку, и связку с другими предложениями, чтобы получившийся диалог соответствовал контексту ситуации, мыслям героя и передавал заложенный в него смысл. Это своего рода искусство.

Увы, результат такого упорного труда не пришелся по вкусу создателю Metal Gear: в последующих проектах Кодзима решил лично руководить англоязычным переводом игр и контролировать, чтобы в переводе не было искажений смысла. Можно приписать такое решение самомнению автора (что вполне возможно) или же страху, что получившаяся игра будет неправильно воспринята из-за ложного перевода, но главная причина – мысли автора о связи и коммуникации. О ее ограниченности и имеющихся преградах. О языке и способах мышления, передаче информации и значении, которое эта информация приобретает в зависимости от знаний человека, его культурных и лингвистических особенностей. О том, что языковой и социокультурный барьеры мешают восприятию, опасностях и преимуществах этих барьеров, способе их преодоления. Эти размышления Кодзима будет развивать в своих играх на протяжении всей жизни, с каждым разом продвигая их все настойчивее. В конце концов, тема коммуникации (в смысле лингвистики или человеческих отношений) станет одной из ключевых тем в Metal Gear Solid V и в Death Stranding.

Однако автор не собирался останавливаться на достигнутом. Metal Gear Solid – настоящая проверка опыта, который Кодзима получил на протяжении своей карьеры, сочетающая в себе все лучшее, что он знает о 3D-проектах, кинематографии игры, экшене… Но эта игра была готова пойти еще дальше в плане повествования и металептики[38]. То, как герой Психо Мантиса читает карту памяти игрока, вызывало восторженные отзывы фанатов и подчеркивало слом четвертой стены. Но важны и другие приемы Кодзимы в Metal Gear Solid, связанные скорее с желанием поиграть с ожиданиями аудитории, стереть границу между реальным миром, где живет игрок, и вымышленной вселенной, созданной режиссером. Хотя Кодзима, используя речь и поведение главных героев, постоянно намекает, что он – единственный хозяин этой вселенной, контролирующий ее развитие, в финале игры раскрывается его истинная позиция и более глубокая мысль: это всего лишь игра, и игрой она останется, даже если перенести ее в 3D. Как бы ни был этот виртуальный мир важен для игрока, он по своей природе всегда остается заложником окружения и может существовать только в контексте игры. Игрок останется отделен от мира экраном компьютера, или «окном в другой мир», как называл его Кодзима в интервью, и пробиться через это окно может лишь картинка или текст, побуждающий игрока к действию и поиску ответов.

КОДЗИМА, ИСПОЛЬЗУЯ РЕЧЬ И ПОВЕДЕНИЕ ГЛАВНЫХ ГЕРОЕВ, ПОСТОЯННО НАМЕКАЕТ, ЧТО ОН – ЕДИНСТВЕННЫЙ ХОЗЯИН ЭТОЙ ВСЕЛЕННОЙ, КОНТРОЛИРУЮЩИЙ ЕЕ РАЗВИТИЕ, В ФИНАЛЕ ИГРЫ РАСКРЫВАЕТСЯ ЕГО ИСТИННАЯ ПОЗИЦИЯ И БОЛЕЕ ГЛУБОКАЯ МЫСЛЬ: ЭТО ВСЕГО ЛИШЬ ИГРА.


Metal Gear Solid, следуя по стопам Policenauts, имеет схожий, но более открытый финал: Снейк в сопровождении Отакона или Мерил решает вернуться к «жизни» и к людям, отчасти ради себя самого, но больше – ради других. При этом будущее его туманно, Снейк знает, что он заражен опасным вирусом, который может пробудиться в любой момент. Сделав этот выбор, Снейк, можно сказать, побеждает своего брата-близнеца Ликвида. Не физически, но морально: в отличие от брата, Солид преодолевает прошлое и не дает мыслям о семейной истории и генетическом наследии сбить его с пути. Солид Снейк, а значит, и игрок вместе с ним, выбрал свободу и смог избавиться от якобы предопределенной для него судьбы, проиллюстрированной в игре лишь одним термином – проектом «Enfants Terribles» (от фр. «Ужасные дети»), экспериментом по клонированию, в результате которого появились Солид и Ликвид. Это аллюзия на книгу «Трудные дети» Жана Кокто и фильм, снятый Жан-Пьером Мельвилем на ее основе. История рассказывает о брате и сестре, которые придумывают для себя ролевую игру, чтобы с ее помощью отдалиться от реального мира и погрузиться в вымышленный мир и правила, которые они же для себя придумали. Но однажды один из них решает прекратить игру, и тогда все превращается в трагедию. Так, уже в 1998 году мы находим в работах Кодзимы следы глубоких размышлений о роли, которую в нашем мире занимают (видео)игры и книги, и это будет прослеживаться и дальше, на протяжении всей его карьеры. Как и в романе, в игре важную роль имеет отказ Снейка продолжать участвовать в «играх» своей семьи, а в более широком смысле и в играх правительства – Кодзима показывает это через смерть Грей Фокса, – и это особенно хорошо видно в конце игры: как Джонатан в Policenauts, Снейк оставляет мир игры позади и отправляется навстречу солнцу и будущему, которое он выбрал для себя сам.

Последняя по порядку, но не по значению деталь, показывающая желание Кодзимы двигать повествование любыми способами независимо от технических ограничений, – радио, или же «codec»[39]. Радиоустройство, через которое общаются главные герои – это не только способ рассказать историю вселенной через длинные и порой необязательные диалоги, но и экономия технических средств. По сути, радиоистории – это наследие Кодзимы в сфере приключенческих игр. Общение по радио, по сути, состоит из аудиозаписи, иногда проиллюстрированной двумя картинками героев (часто скромными в плане графики). Такой формат повествования зависит в первую очередь от качества дубляжа и звукового фона, передающего игроку нужное настроение.

Таким образом, Кодзима обходит ограничения того времени, которые не позволяли детально анимировать лица персонажей во время диалогов. Он полагается на более литературное повествование, на живописные описания, создавая яркие сцены за счет озвучки и портретов героев, которые игрок дополнит своим воображением. Если в прошлых играх повествование создавалось за счет текста и сменяющих друг друга анимированных картинок, в этот раз Кодзима создал настоящую «аудиодраму». Так называется формат аудиоспектаклей, появившийся в 1920-х годах с развитием и популяризацией радио. В Японии аудиодрамы завоевали большую популярность, и в 1980-х и 1990-х годах их часто использовали в играх, для которых аудио было одним из немногих способов погрузить игроков в вымышленный мир (особенно часто их можно было видеть в шутерах и файтингах на аркадных автоматах). Написание этих сцен, как ключевых, так и дополнительных, – это титанический труд, ведь часто один диалог приобретал смысл именно за счет другого, менее значимого. Для Metal Gear Solid (и последующих игр вплоть до Metal Gear Solid 3) задачу по написанию и редактированию диалогов выполнял Томокадзу Фукусима. Именно он писал тексты для радиосвязи, необязательные фоновые разговоры, не связанные с основным сюжетом и касающиеся в основном вооружений и геополитики. Именно он следил за тем, чтобы диалоги в играх были согласованны, информация – достоверна, а отсылки к названиям оружия, ядерным технологиям или географическим пунктам – правильны. В конце концов, именно он позднее напишет сценарий к спин-оффам основной серии, Ghost Babel, Ac!d и Ac!d². Последние две игры ему помогали сделать другие разработчики, ставшие частью Kojima Productions, о которых мы поговорим чуть позже: Синта Нодзири, Сюё Мурата и Нориаки Окамура.

Вся эта совместная работа, новые методы повествования и творческие фишки объединены единственной целью: расширить границы возможностей, которые есть у видеоигр. Именно это делает Metal Gear Solid с момента его перехода в третье измерение не просто игрой, а целостным произведением, не желающим останавливаться на простом взаимодействии главного героя и игрока по ту сторону экрана. В те времена лишь немногие (но очень классные) разработчики стремились сделать игру чем-то большим, чем простой гонкой за техническим и визуальным оформлением. Metal Gear Solid выделялась среди них, мгновенно получив отличные отзывы от критиков и игроков, как и последующие игры этой серии. Они проложили путь, которому студия KCEJ и сам Кодзима следуют по сей день.

2000–2005. Увядание Снейка и начало Kojima Productions

В это время имя Кодзимы навсегда связывается с брендом Metal Gear и всем, что эта серия игр представляет в плане общественного признания, критики и прорыва, который эта игра совершила в сфере видеоигр, хотя на тот момент ее успех еще не достиг пика и был не так очевиден[40]. Кодзима, на подобное не рассчитывавший, внезапно оказался в центре внимания как известный режиссер игр, начальник талантливой команды разработчиков и автор всемирно известной саги. К началу XXI века индустрия видеоигр изменилась, и для Кодзимы, начавшего работать в 1986 году в далеко не самом успешном отделе Konami, эти изменения были особенно очевидны в связи с приходом на консольный рынок компании Sony. Эти перемены – не только показатель его общественного признания как творца, но и доказательство, что он правильно выбрал карьерный путь. Он подробнее рассказал об этом периоде своей жизни в 2014 году в интервью для Famitsu: «Я думаю, индустрия видеоигр сильно изменилась во многом из-за того, что компания Sony начала относиться к разработчикам игр как к „художникам“ и „творцам“. Наши фотографии начали появляться в газетах и журналах, будто мы какие-то кинозвезды, для нас организовывали специальные праздничные мероприятия. Разработчики и программисты, которые раньше никогда особо не заботились о себе и своей внешности, внезапно начали задумываться над имиджем. Нам всем казалось, что сфера игр наконец проложила себе дорогу».

На фоне происходящего Кодзима по не заставившей себя ждать просьбе Konami и Sony собрал небольшую команду и уже в октябре 1998 года начал работать над Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, продумывая ее специально для PlayStation 2. И пока студия проводила тестирования технологии «захвата движений», чтобы включить ее в эту часть, бренд Metal Gear и команда ее разработчиков продолжали расти. Кодзима дал им полную свободу действий и снял любые творческие ограничения… по крайней мере, в побочных проектах серии. Именно так были разработаны игры Metal Gear Solid: Special Missions и Ghost Babel.

И вновь, если посмотреть на названия этих проектов, Кодзиму можно сравнить с режиссером Джоном Карпентером, которому пришлось снимать «Побег из Лос-Анджелеса», сиквел «Побега из Нью-Йорка». Такое сравнение приводит Кодзиму к размышлениям о природе игр и о том, что их определяет. Режиссер надеялся, что после завершения работы над новым проектом игроки наконец зададутся вопросом: а что, собственно, такое «игра»? «Побег из Лос-Анджелеса» взял за основу структуру предшественника и отчасти стал пародией на первую часть. Получилось нечто среднее между ремейком оригинального фильма и высмеиванием Лос-Анджелеса и голливудских мажоров. В схожем стиле выстроен триптих Кодзимы, Special Missions[41], Ghost Babel и MGS 2. Эта трилогия отчасти разрушает оригинал, пересказывая историю первых частей и меняя их восприятие геймплеем. Например, Special Missions, вышедшая в 1999 году, – это попытка разработчиков предложить игру, почти полностью ориентированную на игровые механики. В ней более трехсот «виртуальных» испытаний (некая тренировочная база серии), которые каждый игрок может интерпретировать по-своему; так игра отдаляется от повествования и важности сюжета, которые обычно занимают центральное место в проектах Кодзимы. Сама идея последовательного прохождения этапов, разбитых по категориям и уровням сложности, превращает эту игру в головоломку, что совершенно нехарактерно для серии Metal Gear с обычным для нее мощным повествованием, приближая ее скорее к Monkey Ball или Pac-Man. Но желание предложить игрокам больше развлекательного контента и элементов геймплея еще не раз проявит себя в проектах Кодзимы. В том числе в виде побочных миссий в Metal Gear Solid: Peace Walker и Metal Gear Solid V, а также в Death Stranding, где игроков ожидает около шестисот заданий по доставке грузов[42].

Другой проект, Metal Gear: Ghost Babel, был выпущен на Game Boy и подоспел весьма кстати – западные игроки как раз начали увлекаться этой серией. Игра должна была стать портативной вариацией Metal Gear, ее задача – превзойти предыдущие 2D-части серии и привлечь больше фанатов на Западе. Режиссером выступил Синта Нодзири, сценаристом – Томокадзу Фукусима, но, разумеется, весь проект находился под чутким руководством Кодзимы. Особенность этой игры в том, что ее сюжет продолжает идею «виртуальных испытаний» – концовка подразумевает, что все произошедшие события были лишь симуляцией, как те, с которыми Райден столкнулся… в Metal Gear Solid 2. После выпуска этой игры фанаты взглянули на концепцию Outer Heaven под новым углом, чему способствовало название игры (Ghost Babel, в Америке просто Metal Gear Solid) и ее общий контекст. Ее идеи изменились так же, как Metal Gear Solid 2 изменила первую часть MGS[43] и дала игрокам новый повод для размышлений; все по задумке Кодзимы. Впервые речь шла не просто о прохождении игры и проживании истории главного героя, через которую автор передает нам какой-то посыл. Теперь основная идея – дать игрокам комплексный опыт, заставить их анализировать каждую часть и каждое название игры, тем самым помогая задуматься о самой природе пройденной игры, усвоить и принять новое. На протяжении рекламной кампании Metal Gear Solid 2 разработчики убеждали игроков, что те смогут управлять Солидом Снейком во всей игре, во время каждой миссии (хотя на самом деле Солидом мы управляем только в прологе). Так Кодзима снова играл с рынком и маркетинговыми инструментами, понимая, какой эффект такие уловки окажут на восприятие игрока.

И вновь в финале MGS 2 новый главный герой Райден отделяется от игрока… но в этот раз не только от игрока (его участие отбрасывается еще в начале), но и от всей игры в целом, от симуляции, которую он только что прошел. То, что в этой симуляции появляется Снейк, еще больше удивляет: таким образом Кодзима будто говорит нам, что может оставить управление серией своей команде, а сам он будет двигаться дальше, лишь наблюдая со стороны. Именно во время разработки этой части в жизни Кодзимы появился человек, ставший позднее его другом и важной частью команды: дизайнер Кайл Купер, специализирующийся на создании титров и заставок для фильмов.

Кодзима впервые заметил работу Купера в фильме «Семь» Дэвида Финчера, после чего обратился к нему с просьбой помочь с заставкой для Metal Gear Solid 2. В результате совместной работы мы увидели одну из лучших игровых заставок того времени. Эти двое будут работать и над MGS 3, и над заключительной главой серии, в которой Купер отвечает за логотип игры, интерфейс игрового устройства iDroid и за один из рекламных плакатов игры. О том, что Купер будет работать над Death Stranding, Кодзима объявил почти сразу, в 2016 году, практически одновременно с официальным заявлением о названии будущего проекта. Кроме Купера во время разработки Metal Gear Solid 2 к команде присоединился еще один важный человек – Кэнитиро Имаидзуми, дизайнер Konami, который работал над Vandal Hearts, Suikoden 2 и Castlevania: Symphony of the Night. Будучи другом Кодзимы, он стал продюсером лицензии MG, воспользовавшись ребрендингом Konami, за счет которого он смог полностью интегрировать в этот бренд свою команду. Кстати, когда Кодзима уйдет из студии, Имаидзуми последует за ним.

Параллельно с MGS 2 студия начала разрабатывать Zone of the Enders – экшен-игру о роботах-меха. Изначально этот проект разрабатывал Нориаки Окамура, но позже его поручили Кодзиме. В итоге в 2001 году игра не без сложностей вышла на PS2. Окамура, который уже работал над Snatcher, Policenauts и Metal Gear Solid, был ветераном команды. Однако этот проект, где он впервые попробовал себя в качестве режиссера, несколько подпалил его крылья: Окамура потратил слишком много сил на попытки гармонично соединить сюжет и геймплей, при этом выполняя все задачи одновременно. Он часто общался с Сюё Муратой, который в то время руководил разработкой музыкальной игры для Game Boy Color[44], затем они начали работать вместе и не успели вовремя закончить ни сценарную, ни графическую часть Zone of the Enders.

Сюё Мурата пришел в Konami в 1995 году, отказавшись от мечты о карьере в кино, и начал работать в качестве режиссера и звукорежиссера аудиодрам Tokimeki. Вскоре ему было поручено писать диалоги для игр. К команде Кодзимы он присоединился во время разработки Metal Gear Solid 2, для которой он писал небольшие текстовые фрагменты, в частности «Во тьме Шэдоу-Мозеса». Он также участвовал в Ghost Babel, придумав для нее радиодраму, которую герои слышат во время игры. Студия быстро заметила его управленческие способности. Благодаря работе над MGS Мурата получил важный опыт о значимости звукового сопровождения для игр, а также убедился в своем писательском таланте. После успеха первой части Zone of the Enders Мурату назначили руководить вторым эпизодом этой серии – Кодзима не возражал, так как хотел дать автору возможность развить собственную вселенную. Мурата показал, что умеет делать действие игры динамичным и гармонично совмещать сценарий и геймплей (один из самых спорных моментов первой ZoE). Он смог сделать Zone of the Enders: The Second Runner культовой: эта часть затмила первый эпизод, который был продуманным, но, возможно, недоделанным и, прежде всего, слишком экспериментальным. Несмотря на различия в восприятии сценария и игрового дизайна, о которых нередко говорили и Мурата, и Кодзима, Сюё Мурата появился в Metal Gear Solid 3 в качестве второстепенного сценариста и работал вместе с Фукусимой. Он занимался более мелкими деталями сценария[45] и повествовательным дизайном игры. Изначально планировалось назначить Мурату главным режиссером Metal Gear Solid 4, но позже Кодзима объявил, что сам займется разработкой новой части, и создателю Zone of the Enders: The Second Runner не оставалось ничего, кроме как занять место сценариста, освободившееся после ухода Фукусимы в 2005 году. Мурата стал соавтором всех последующих проектов, над которыми работал Кодзима; он брал на себя второстепенные сюжетные линии и помогал режиссеру в работе над основным сюжетом.

В последующие годы после выхода Metal Gear Solid 2 в карьере Кодзимы вновь произошли серьезные перемены, причем и в профессиональном плане, и в творческом. Благодаря успеху Sons of Liberty Кодзима стал суперзвездой игровой индустрии и занял более важную роль в Konami, с которой пришло больше обязанностей, но и больше свободы для реализации проектов. Пока в команду набирались новые люди и увольнялись старые, Кодзима решил, что его любимая сага окончена (по крайней мере, на время), и решил отойти от бренда Metal Gear. На тот момент ему было больше сорока, и почти половину жизни он посвятил созданию игр. В его жизни наступило золотое время, когда все двери перед ним были открыты. Потому он хотел передать инициативу команде, контролируя новые игры франшизы лишь со стороны и включая в них свои идеи, но в меньших масштабах. Так появились Boktai и Metal Gear Solid 3: Snake Eater – две игры, которые мы можем оценить как первые «сторонние» проекты Кодзимы. Они более спокойные, чем предыдущие игры режиссера, и одновременно похожи идеями и сильно отличаются тональностью и затрагиваемыми темами. Но несмотря на различия, эти игры дополняют друг друга: Кодзима заложил в них воспоминания о детстве, чувства его поколения в связи с периодом 1960-х годов, который сам режиссер называл эпохой, «залитой солнечным светом». Эти игры не теряют гуманистической и глобалистской идеологии, но затрагивают более личные темы, касающиеся повседневной жизни и окружающего мира. Они вызывают более личные эмоции, далекие от прагматичности и холодного расчета. С их помощью Кодзима погружает игроков не в воображаемый мир, а в суровую реальность. Именно в этот период в голове Кодзимы рождаются идеи, которые позже лягут в основу Death Stranding. Тогда же происходят изменения в Konami, позволяющие ему 1 марта 2005 года официально основать свою студию Kojima Productions – бренд, навсегда связанный с его именем и ставший гарантом качества. Философия поиска и расширения границ, заложенная еще в 1994 году Digital Nauts, продолжает развиваться, и теперь Кодзима начинает выражать ее в своих играх.

В апреле 2003 года, незадолго до выхода Boktai, Кодзима дал интервью журналу Nintendo Dream, где объяснил, что именно мотивирует его создавать игры: «Главное – это „прямое воздействие“. Игры – такой жанр, в котором разработчик пытается создать что-то развлекательное и одновременно дающее игроку опыт. Это стандартный подход. Но игроки при этом ограничены путем, который за них проложил разработчик. Хотя если мы посмотрим на феномен онлайн-игр, то поймем, что их популярность растет именно из-за того, что игроки ощущают себя живыми, проживают игру в реальном времени. Конечно, в таких играх тоже есть сценарий и предопределенная последовательность действий, но каждая партия непредсказуема, и игрок получает разный опыт и разные переживания в зависимости от того, с кем играет. Мне хотелось перенести этот „живой“ аспект в портативную игру. Создать что-то, в чем окружающая среда и даже элементы геймплея меняются в зависимости от прохождения. И Boktai – ответ на это желание».

Boktai, выпущенная на Game Boy Advance в июле 2003 года, представляет собой нечто среднее между Metal Gear и Castlevania: игра с включением технического оборудования в геймплей, действие которой происходит в изометрическом мире, населенном странными существами. В этой игре к Кодзиме присоединились Синта Нодзири (режиссер) и Икуя Накамура (дизайнер). Задача игрока – с помощью солнечного оружия пройти подземелья, сталкиваясь с врагами или избегая их, чтобы уничтожить обитающих там вампиров. Довольно стандартная задумка (мы еще поговорим о ней в этой книге), которая имеет странное сходство с вселенной Death Stranding: идея о конце света, о нарушении границы между жизнью и смертью, о предсказании, в результате которого люди оказываются заперты между двумя мирами, о массовом вымирании. Однако в Boktai есть и оригинальные идеи: внутренние игровые часы, отображающие время в реальном мире, и датчик света, встроенный в игровой картридж. Таким образом, у игрока есть ровно одна возможность зарядить оружие главного героя – выйти на солнечный свет и поставить под него картридж. А часы, установленные в начале игры, имитируют восход и заход солнца, что важно в контексте битв – ночью враги практически непобедимы. С помощью такого уникального геймплея Кодзима хотел напомнить игрокам вне зависимости от их возраста о том, насколько важно для нас солнце и какую роль течение времени играет в повседневности. Это, по его мнению, сделало бы опыт каждого игрока более уникальным. Из-за ограничений по времени разработки и сложностей дизайна, Кодзима не смог включить в игру другие элементы «онлайн»-геймплея, например влияние погоды и рельефа местности. Но эти идеи позже найдут свое применение в Metal Gear Solid 3.

Изначально игра задумывалась для PlayStation 3, однако консоль слишком поздно вышла на рынок. Кодзима рассматривал Metal Gear Solid 3 как заключительную часть приключений Солида Снейка и конец трилогии, финал, замыкающий круг и являющийся верхом технических, сценарных и дизайнерских достижений бренда Solid. Практически с самого начала разработки Кодзима принял решение отдалить новую часть от предыдущих эпизодов, история которых для режиссера выглядела завершенной. Действие MGS 3 происходит в 1964 году, в разгар Холодной войны, посреди прекрасного пейзажа евразийских гор и лесов одной из стран советского блока[46]. Кодзима погружает игрока в золотой век шпионов и тайных агентов, по крайней мере его версии из книг и фильмов. Учитывая, что он был единственным в команде, кто мог рассказать о том времени, поскольку оно выпало на его детство, он принял решение снова встать у руля проекта и назначил себя режиссером. Именно во время разработки этой игры родилась Kojima Productions, а некоторые члены команды присоединились к ней на постоянной основе. В их числе – Кэнитиро Имаидзуми и Сюё Мурата, о которых мы уже упоминали, а также Тихоко Утияма – дизайнер, иллюстратор и помощница Ёдзи Синкавы, работа которой – передавать идеи главного дизайнера команде арт-разработчиков и воплощать задумки Синкавы в концепт-арты, которые позже будут использованы в игре. Синкава и Утияма – постоянный дуэт, к которому постепенно присоединяются (или уходят) другие художники. Кстати, Утияма, наряду с Синкавой, позже отвечала за создание образов персонажей в Death Stranding.

В Metal Gear Solid 3 Кодзима продолжает идею живого опыта, уникального для каждого игрока, которую он заложил в Boktai. Хотя рельеф местности и погода заскриптованы (хотя и не везде), они заставляют игрока продумывать маршрут и искать другие пути; раны Снейка нужно вовремя лечить, иначе герой станет слабее от заражения. Он также должен охотиться и искать пищу, и сытость героя уменьшается с течением времени, причем это привязано к внутренним часам консоли, так что голод растет, даже если консоль выключена. Продолжая исследовать идею уникального опыта, связанного с индивидуальным прохождением, Кодзима экспериментирует с дизайном и его влиянием на повествование, меняя оформление в зависимости от решений игрока. Например, он позволяет наблюдать некоторые сцены от первого лица или атаковать босса заранее. Но, помимо этого, Кодзима сталкивает героя с призраками солдат, которых игрок убил в процессе прохождения, причем порядок появления призраков определен заранее.

Кодзима смотрит на культурную и историческую составляющую игры практически как на автобиографию и даже связывает себя с образами некоторых героев. Если в Boktai рассказывалась история ребенка, которого настолько травмировала смерть отца, что он носил шарф, пропитанный его кровью, то в MGS 3 режиссер вернулся к идее обучения и передачи эстафеты между поколениями, в данном случае между матерью и ее детьми, – потомки символически вытесняли старое в надежде построить что-то большее, сделать мир лучше. В последних сценах игры Кодзима, используя образ Босс, связывает воедино все важные для него темы (отношения отцов и детей, войну и мир, космос и развитие человечества) и ставит точку (по крайней мере, так ему тогда казалось) в диптихе Boktai–MGS 3, оставляя в этих играх часть своих детских воспоминаний. Отчасти это признание, что время идет вперед, пришла пора закрыть эту главу жизни и дать дорогу новому поколению: другим разработчикам, в частности Сюё Мурате, и новым игрокам, особенно его собственному сыну. Финал MGS 3 выглядит одновременно концом и новым началом: Кодзима отходит от роли режиссера саги и начинает работать как директор собственной студии.

Первый логотип Kojima Productions был официально опубликован через несколько месяцев после выхода MGS 3 и стал первым символом в череде образов, созданных Кодзимой на протяжении карьеры. Эмблема FOX из Metal Gear Solid 3 стала логотипом компании в реальном мире. Необычное решение, которое Кодзима пояснил в 2005 году в интервью для Gamespot: «Во всем мире лисица – это образ хитрого и коварного животного. Мы же хотели, чтобы этот зверек вызывал положительные эмоции. Мы хотели показать, что готовы удивлять игроков, а не обманывать их. Именно это и значит лиса на логотипе».

2005–2010. Превзойти самого себя

Как мы уже видели, Кодзима реализует задумки с учетом технических возможностей, которые есть у актуальных компьютеров и консолей. Именно оборудование диктует ему идеи, которые он стремится через это оборудование передать. Конечно, PSP от компании Sony подарила ему возможность создать «мобильную» Metal Gear – сперва такой игрой стала Portable Ops, а позже была разработана и Peace Walker, – но в основном Кодзима сталкивался с вызовами другого рода: фанаты его творчества засыпали студию просьбами и даже угрозами, требуя, чтобы режиссер снова встал у руля новой Metal Gear Solid 4. После длительных размышлений о своем жизненном пути и о причинах, из-за которых он оказался в такой ситуации, Кодзима согласился возглавить проект. О своих мыслях на этот счет он написал в личном блоге, который вел в 2005–2006 годах: «Игроки, как и члены моей команды, не до конца поняли суть, которую я вложил в игры. Видимо, я забыл включить что-то важное в серию MGS. Я забыл вложить туда идею личной свободы».

Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, разработанная под давлением фанатов и студии, вышла в 2008 году и на сегодня считается самым сложным из всех эпизодов серии, наименее понятным для фанатов[47]. Игра, выпущенная на PlayStation 3 – платформе, доставившей разработчикам немало хлопот, – старается максимально соответствовать ожиданиям публики. Разработчики, не сумев придумать что-то по-настоящему оригинальное, наполняют игру отсылками к другим проектам, которые должны оценить фанаты Snatcher и эпизодов на MSX. Однако игра основана не только на повторении и отсылках, которые могут показаться слишком символическими или, напротив, прямолинейными; слишком сложными или чересчур легкими для понимания; слишком личными или заставляющими задуматься о большем… Основной источник вдохновения для команды Кодзимы – это технические вызовы.

В новой игре наконец появилась свободная камера (впервые она была представлена как дополнительная опция в Metal Gear Solid 3: Subsistence), которая позволила сделать акцент на экшене. Впервые с 1987 года Кодзима пересмотрел идеи геймплея, погружения в игру, взаимодействия с окружающим миром и повествования. Он понимал, что предыдущая часть серии уже достигла кульминации как в игровом, так и в сценическом плане, и теперь нужно создать переход к новым игровым принципам. Он увеличил количество технических процессов и использовал технологию захвата движений для создания образа главного босса, для сцен с которым было задействовано четыре актера[48], и сделал некоторые сюжетные сцены интерактивными, позволяя игроку управлять камерой во время заставки.

Это были действительно амбициозные идеи, но, оглядываясь назад, можно смело сказать, что их оказалось недостаточно. Игра получилась более линейной и скованной, чем ее предшественницы, а плохие впечатления усилились из-за устаревшего движка. Индустрия видеоигр не стояла на месте, и в 2010 году Кодзиме, как и другим японским разработчикам, было сложно угнаться за западными коллегами, превосходившими их и бюджетом, и количеством сотрудников.

Спустя почти год после выхода MGS 4 будет сделано объявление о начале работы над Peace Walker и Metal Gear Rising, которое (как и сам процесс разработки этих частей) даст Кодзиме понять, что пришла пора начать с нуля и пересмотреть свой взгляд на игры с творческой, повествовательной и технической стороны. Peace Walker для Кодзимы стала возможностью повеселиться и создать что-то более легкомысленное, но работа над Rising затягивалась, а результат не выглядел удовлетворительным. Настолько, что Кодзима принял решение передать ее разработку PlatinumGames (Bayonetta, Vanquish) – независимой студии, состоявшей из бывших разработчиков из Capcom, которые в итоге и создали ту версию Metal Gear Rising: Revengeance, которую мы знаем. В этой игре, как и в MGS 4, явно ощущалась усталость разработчика, понимавшего, что тратит слишком много времени на одну и ту же тему, на один и тот же процесс создания, а главное, получает один и тот же результат. Кульминация этого – создание движка Fox Engine, на котором позже будет разработана Metal Gear Solid V. В такой обстановке, царившей в Konami (тени былой себя) во время разработки финального эпизода, зрели суть, причины и история создания Death Stranding.

2

Создание

2010–2014. Наш Outer Heaven

Мы не будем говорить о том, что конец 2000-х и начало 2010-х годов были не лучшим периодом для Konami, – сказать просто «не лучшим» было бы сильным преуменьшением. Часть лицензий студии уже умерла или шла к этому (Suikoden, Goemon, Contra), аркадные залы пустели, а игры для домашних консолей не приносили достаточного дохода. Это было связано с брендами игр, популярность которых среди игроков неуклонно падала и следовательно не могла покрыть расходы растущего издательства. Похожая проблема тогда затрагивала все компании, и богатые, и никому не известные. Постепенно из японской индустрии игр уходили известные режиссеры и разработчики, большую часть карьеры проработавшие на одном месте, а теперь отправившиеся в более благоприятные для работы страны. Одни основали собственные компании, другие сделали выбор в пользу Запада и просто переехали.

Такая волна увольнений накрыла и Konami, откуда, вольно или нет, ушли многие разработчики. Во главе крупных проектов вставали новые люди, команды смешивались и перестраивались… Конечно, это коснулось и тех, кто не работал напрямую в Kojima Productions или над разработкой серии Pro Evolution Soccer. Постепенно сошла на нет популярность Silent Hill, в том числе из-за привлечения иностранных студий – они, может, и сделали работу хорошо, но их неизвестность сыграла против Konami. Компания, чей доход зависел не только от игр (в частности, и от азартных игр, фитнес-залов, мерча и фигурок), старалась заполнить образовавшиеся пробелы, покупая лицензии других разработчиков и находя новых партнеров. Например, в 2011 году Konami приобрела студию Hudson Soft, однако уже в следующем году ее пришлось закрыть. В это же время, в 2008 году, произошел настоящий «бум» на рынке мобильных игр (благодаря модели free-to-play[49]), что побудило Konami разработать Dragon Collection – многопользовательскую онлайн-игру, в которой нужно было коллекционировать и побеждать разных монстров. Игра была выпущена в 2010 году, и за счет одного этого проекта доходы Konami выросли на 80 % (в период с 2011 по 2012 год). Ослепительный успех, который стал давить на компанию, заставлявшей разработчиков и менеджеров отказаться от традиционных игровых проектов в пользу нового рынка. Однако Хидео Кодзима, несмотря на перемены, продолжал делать игры по-своему. Ему приходилось иметь дело со сложными организационными вопросами, в которых у него было все меньше власти, и брать на себя управление умирающими лицензиями, координируя при этом работу большой команды[50], осваивающей все более сложные технологии. В 2012 году Кодзима вполне однозначно выразил свои мысли о переменах на рынке, а также уточнил, каким он видит свое будущее, если Kojima Productions останется частью Konami: «Японские студии видеоигр постепенно исчезают. Это то, что мы наблюдаем на протяжении почти десяти лет».

Осознавая, что техническая отсталость Kojima Productions помешает разработке Metal Gear Rising, как уже помешала Metal Gear Solid 4, Кодзима вместе с небольшой командой начал работу над созданием нового игрового движка, который точно соответствовал бы его ожиданиям. Такой движок помог бы разрабатывать игры быстрее и делать проекты более гибкими, чтобы без труда портировать готовые продукты на другие платформы, что выгодно не только команде Кодзимы, но и всей Konami[51]. Понемногу Кодзима начал жить так, как когда-то мечтал: он носил строгие костюмы и исполнял роль продюсера и куратора технической стороны проекта, при этом оставаясь за кулисами и посвящая режиссерский талант небольшим играм. Так он создал Metal Gear Solid: Peace Walker для PSP – игру, которая выглядит скромной в техническом плане, но в которой режиссер смог полностью реализовать весь потенциал портативных консолей Sony. Он использовал интерактивные графические вставки, похожие на анимированное кино, и аудио-файлы, которые игрок мог скачать отдельно (что фактически делало PSP аналогом плеера Walkman от той же Sony). Но Кодзима не хотел останавливаться на достигнутом и собирался с помощью этого проекта протестировать новую функцию видеоигр, а именно их «социальность». В Peace Walker игра ведется кооперативом до четырех игроков, которые могут обмениваться предметами, пополнять отряды своими солдатами и просто помогать друг другу[52]. К тому же это первая (и одна из немногих) игр Кодзимы, где используется система transfarring. Этот термин, придуманный Кодзимой чисто как маркетинговый ход, на сегодня стал чем-то обычным и обязательным во многом благодаря Nintendo Switch: речь идет о возможности передавать сохранения между портативной и домашней консолью, чтобы продолжать играть без перерыва – возможность, появившаяся благодаря системе передачи данных через облачное хранилище Sony. Выпущенную в 2010 году Peace Walker можно было начать проходить на PSP, а закончить – на PS3 или PS Vita, которые вышли в 2011 и 2012 году соответственно и на которых игра также была доступна. То же касалось и HD-переизданий Metal Gear Solid 2 и 3 и сборника Zone of the Enders, выпущенных на PS3 и Vita.

ПОНЕМНОГУ КОДЗИМА НАЧАЛ ЖИТЬ ТАК, КАК КОГДА-ТО МЕЧТАЛ: ОН НОСИЛ СТРОГИЕ КОСТЮМЫ И ИСПОЛНЯЛ РОЛЬ ПРОДЮСЕРА И КУРАТОРА ТЕХНИЧЕСКОЙ СТОРОНЫ ПРОЕКТА, ПРИ ЭТОМ ОСТАВАЯСЬ ЗА КУЛИСАМИ И ПОСВЯЩАЯ РЕЖИССЕРСКИЙ ТАЛАНТ НЕБОЛЬШИМ ИГРАМ.


В этот период Кодзима также работал над созданием и курированием аудиодрамы Sdatcher, приквела к Snatcher, написанной Гоити Судой. Небольшие проекты позволяли Кодзиме делегировать полномочия и полагаться на других разработчиков и художников – разработка Peace Walker, например, была особенно сложной для Ёдзи Синкавы и его команды. Кодзима же сосредоточился на творческой стороне вопроса, пытаясь (за счет своего влияния и статуса) сохранить как можно больше традиционных проектов Konami. Сперва он взял под свое крыло перезагрузку серии Castlevania: Lords of Shadow, разработанную испанской студией MercurySteam и анонсированную в 2009 году одновременно с Peace Walker и Rising. В этом проекте он играл роль советника, консультируя студию MercurySteam и давая рекомендации, но оставляя разработчикам право самим решать, каким из этих советов следовать.

Команда Kojima Productions в начале десятилетия переживала сложный переходный период. Проект Metal Gear Rising увяз в безуспешных попытках создать что-то новое. Изначально предполагалось, что в игру можно будет частично играть с помощью PS Move, контроллера Sony, реагирующего на движения, и нового движка, находящегося в стадии разработки, однако производство игры затянулось, и проект с трудом нашел направление, в котором можно было двигаться. Время шло, Konami продолжала избавляться от проектов, казавшимися лишними, – то есть от всего, что не приносило прибыль. Silent Hill: Downpour, вышедшая в 2012 году, стала концом серии; тогда же было выпущено еще несколько оригинальных проектов, оставшихся без внимания критиков и прибыли. Так случилось, например, с игрой NeverDead, разработанной Синтой Нодзири совместно с английской студией Rebellion Entertainment. Вскоре в арсенале Konami остались только спортивные, музыкальные и мобильные игры, на развитие которых Kojima Productions никак не влияла. Чувство ненужности усилилось в 2011 году, когда Кодзима стал вице-президентом компании наравне с Синдзи Эномото, продюсером Pro Evolution Soccer. Понимая, что это признание провала, Кодзима был вынужден принять тяжелое решение: он передал Metal Gear Rising студии PlatinumGames. Теперь она занялась разработкой игры, оставив Юдзи Корэкадо и Эцу Тамари (ведущего дизайнера и сценариста Kojima Productions соответственно) ответственными за сюжет и дизайн игры. Между студиями начался ряд споров: каждой стороне хотелось сохранить свое видение и использовать наработки на свое усмотрение. Итоговый проект был переименован в Metal Gear Rising: Revengeance.

В июне 2011 года Кодзима представил миру новый движок, Fox Engine. С его помощью он хотел соединить две стороны, на которых строилось его понимание гейм-дизайна. Первая – творческие потребности режиссера, реализуемые за счет второго – технических возможностей. И наоборот, идеи появлялись благодаря новым техническим возможностям. Одно было неразрывно связано с другим, что расширяло границы игр и углубляло идеи Кодзимы. В 2012 году, давая интервью изданию Electronic Gaming Monthly, режиссер заявил следующее: «Я много раз говорил, что хочу создавать оригинальные игры, но в работе с лицензией Metal Gear есть свои преимущества. Например, на разработку движка Fox Engine потребовалось потратить много времени и денег; нам позволили заниматься этим движком только потому, что он предназначался для следующей Metal Gear».

Как мы могли заметить, карьера Кодзимы была по-своему циклична: каждый новый проект, каждая новая должность, каждая уступка, на которую он шел ради студии – все это в конечном счете позволяло ему лучше понять свое видение игрового мира, получить немного больше свободы, за которую он и его команда готовы были нести ответственность. И если ради создания нового движка Кодзиме пришлось пообещать Konami разработать Metal Gear Solid V и сделать эту серию игр вечной (в плане доходности), что ж, так тому и быть.

Уверенный, что реальность питается вымыслом, а вымысел рождается из реальности, Кодзима решительно разрушает границы своей вселенной, соединяя основные мотивы игр со своей жизненной философией. В 2005 году логотип FOX был достаточно значимым, чтобы стать символом Kojima Productions, и логотип Fox Engine тоже приобрел отдельный смысл. Мы уже видели такой рисунок в Metal Gear Solid 4, где он принадлежал объединению «Филантропия» – организации анти-Metal-Gear, которую основали Снейк и Отакон и лозунгом которой было «to let the world be»[53]. Эти слова точно передают смысл, который закладывался авторами в последние полчаса игры. Логотип Fox Engine выглядит как иероглиф, который читается как «Ota-Damashii», в переводе «душа Отакона». Фраза «Ota-Damashii» состоит из двух слов: Ota – オタ – и Damashii (дух) – 魂, но это можно прочитать и иначе, чтобы получился «Отакон». Эта игра слов нужна для передачи главной мысли: философия и правила Отакона совпадают с амбициями Fox Engine – учиться, копать глубже, углублять свои знания; использовать полученный опыт и новые технологии во благо мира. Здесь Кодзима буквально прописывает основной движущий механизм своих проектов, окончательно закрепляя свои художественные и карьерные амбиции, причем в отношении не только Metal Gear, но и будущих проектов.

Однако, как и в случае Revengeance, в студии нарастали проблемы: разработка нового движка, даже несмотря на опыт разработчиков, оказалась более сложной задачей, чем ожидалось. Кодзима обратился за помощью к Жюльену Мерсерону, техническому директору из Парижа, который в то время занимался разработкой движка Luminous Engine для компании Square Enix. В 2013 году он нанял Мерсерона на должность директора по технологиям в Konami. Его задачей было помочь завершить работу над движком, оптимизировать его, а также следить, как движок будет адаптироваться и развиваться для использования в играх с открытым миром. В этот момент Кодзима находился под впечатлением от GTA III, вышедшей в 2001 году, благодаря которой он понял, как именно должны выглядеть его будущие игры, каким будет гейм-дизайн и за счет чего в них будет выстраиваться повествование. Открытый мир – идея построения игры на основе общей системы, а не строгой линейки правил, в которых вы буквально запираете игрока; идея, что вы как разработчик соглашаетесь с тем, что игрок может творить внутри игрового мира все, что захочет. Сложная задача. И для ее решения ни у Кодзимы, ни у его команды не было достаточного опыта.

2012 год. Сага Metal Gear отмечает свою двадцать пятую годовщину. Важная дата, в которую студия просто обязана сделать важные анонсы. И все они так или иначе были связаны с переосмыслением серии, чтобы обеспечить проектам достойное наследие. В первую очередь, Ground Zeroes, одно название которой вызывало в голове образ катаклизма и возрождения. Это была короткая Metal Gear Solid, которую среди игроков прозвали «платной демоверсией». Ground Zeroes чем-то напоминает пилотные серии сериалов, которые нужны для сбора реакции публики и критики, чтобы к выходу «основной серии» скорректировать недочеты. Коммерческая схема, навевающая воспоминания о пилотных дисках, встретила активную критику. Безусловно, такой ход задумывался как способ сократить затраты на доработку проекта, чтобы успокоить руководство Konami. Это была первая игра, разработанная на движке Fox Engine. Одновременно с этим анонсировали Metal Gear Social – карточную игра для телефонов, которая, как несложно догадаться, разрабатывалась только для того, чтобы угодить новым амбициям компании. Наконец, было два заявления, направленных на западную аудиторию. Во-первых, права на экранизацию Metal Gear были проданы голливудскому продюсеру Ави Араду. Во-вторых (более важное заявление, сделанное в начале 2013 года), в Лос-Анджелесе откроется новая студия Kojima Productions. Там должна была работать команда, задача которой – помогать основной студии в издании игр. Так Кодзима пытался позаботиться о том, чтобы процесс производства игр шел гладко, чтобы после завершения работы над Metal Gear он мог оставить движок и лицензии в руках разработчиков, которые будут вольны делать с ними все, что захотят, а у Кодзимы наконец появилась возможность работать над желанными проектами. Когда Кодзиму спрашивали, куда он хочет двигаться дальше, он часто отвечал, что собирается создать новую Silent Hill.

Однако участие Кодзимы в обеих частях Metal Gear Solid V сильно отличалось от того, к чему мы привыкли. Нет, Кодзима по-прежнему поддерживал загадочность в общении с аудиторией – он даже придумал себе альтер эго, Йоакима Могрена, директора некой студии Moby Dick, который анонсировал создание MGS V: The Phantom Pain. Но вот заявления, которые Кодзима давал прессе, вызывали беспокойство. Он, продолжая сохранять неясность вокруг Ground Zeroes и Phantom Pain, тогда известных как Project Ogre, сделал несколько шокирующих объявлений в период с 2010 по 2014 год. Каждое его слово укрепляло образ эгоцентричного творца, работавшего не покладая рук. В 2010 году в «Твиттере» он сообщил, что «будет вынужден уйти из студии, если его следующий проект провалится». А в 2013-м во время пресс-конференции, посвященной Ground Zeroes (и, как мы сейчас знаем, Phantom Pain), Кодзима сообщил: «Честно говоря, я даже не знаю, смогу ли выпустить эту игру. И даже если она выйдет, не факт, что ее будут покупать, поскольку она затрагивает слишком личные темы. Как режиссер, я хочу рискнуть. Как продюсер, я думаю о продажах… Но все же к этой игре я подхожу как режиссер, а значит, ставлю творческую составляющую выше доходов». Легко представить, как к этим словам отнеслось руководство студии Konami.

2014–2016. Человек, который продал мир

Во время конференции Sony Gamescom 2014 после выступления Кодзимы на сцене с речью о MGS V была показана загадочная демоверсия, созданная неизвестной студией и сразу же доступная для загрузки в PlayStation Store. Название проекта – P.T.

Игра была выпущена компанией Sony как интерактивный трейлер (Playable Teaser) и представляла собой хоррор от первого лица. Игрок, блуждая по петле коридоров, должен был решать непонятные и не всегда очевидные головоломки, чтобы выбраться из дома, где он заперт. В ней рассказывается история отца, который, судя по всему, убил своих жену и ребенка, чьи призраки до сих пор не могут покинуть это место. Демоверсия задумывалась как очень сложная игра, на решение которой нужно «потратить минимум неделю», но, разумеется, сразу же появились стримеры, которым потребовалось лишь несколько часов, чтобы взломать скрипты и закончить прохождение. В конце игры появляется видеоролик с Норманом Ридусом (известным по сериалу «Ходячие мертвецы»), который бредет по ночной туманной улице. В финале на экране возникает название игры, раскрывающее то, о чем нам уже намекало название 7780s[54] (фиктивная студия), – Silent Hills. Первые прошедшие игру рассказали об этом в сети, и новости о проекте начали распространяться со скоростью лесного пожара. Все говорили одно: Silent Hills – следующая игра, которой займется Kojima Productions после выхода The Phantom Pain. Нельзя назвать это новым шагом для компании, ведь Konami, несмотря на потерю прибыли, уже привыкла выпускать независимые друг от друга эпизоды, которые объединены только общим названием города или лицензии. Для Кодзимы же это возможность переосмыслить концепцию игр в жанре хоррор, а заодно перезапустить серию.

Разумеется, Silent Hills должна была выпускаться на новом движке Fox Engine. В этом случае P.T. – скорее демонстрация амбиций, эксперимент по способам анонса игры, а не полноценный трейлер проекта. Но эффект, который произвела эта «простая демонстрация», был настолько велик, что P.T сразу же назвали этапом «возрождения» японских survival horror. Жанр к тому моменту и правда себя исчерпал, став жертвой погони за прибылью, роста технологий и появления новых студий, навсегда изменивших рынок. Игры 2010-х годов часто не ограничивались одним жанром и давали игроку возможность за одно грандиозное приключение прочувствовать все грани эстетики, погружения в историю и вариантов геймплея. Silent Hills все еще была в стадии разработки и не успевала за трендами рынка. Тогда же начался последний год работы над MGS V.

Сейчас, когда Кодзима ушел из Konami, трудно определить, что именно послужило той искрой, из которой в итоге разгорелся пожар. Но если взглянуть на те времена в целом, можно заметить, что уже тогда, где-то между 2014 и 2015 годом, отношения в компании были напряженными, что в конечном счете привело к расколу и отделению Kojima Productions от материнской компании. Может быть, имя Кодзимы стало слишком громким, значимым и заметным для такой консервативной и довольно закрытой компании, как Konami? А может, проблема была в том, как Кодзима позиционировал себя: «художественный» (а не исполнительный) директор проектов, уверенный и напористый режиссер, для которого карьерный рост, управление бюджетом и увеличение ответственности – всего лишь ряд уступок, на которые он вынужден согласиться, неприятные, но необходимые условия, к которым нужно приспособиться, чтобы получить максимальный контроль над проектами. А может, дело в необычных условиях зарплаты, на которых работал Кодзима и которые часто упоминали знакомые с внутренней кухней компании люди? Ведь Кодзима был одновременно продюсером, вице-президентом, менеджером, креативным дизайнером, режиссером и лицом компании. Долгое время он находился на фиксированной зарплате и его доход не зависел от производственных процессов и прибыли, что избавляло его от ряда проблем и ограничений, с которыми сталкивались другие сотрудники. Но, без сомнений, каждый из этих факторов сыграл свою, возможно, небольшую, но важную роль. Накапливалось недовольство от вышеописанных факторов, затрат на новый движок и производства классических игр по привычному методу, который в Konami считали устаревшим. В итоге Кодзима, как и многие его друзья из других компаний, просто вымотал руководство, акционеров и, возможно, некоторых своих коллег. Не могло быть и речи, чтобы после долгой и сложной разработки MGS V Кодзима работал над еще одним столь же напряженным проектом, каким была Silent Hills.

Не стоит рассматривать руководство студии как шайку заговорщиков, которые приняли слишком жесткие меры против Кодзимы и его сотрудников, даже если их действия и впрямь были довольно суровыми. Композитор Наоки Маэда, игравший ключевую роль в филиале Bemania, занимавшейся разработкой музыкальных игр, ушел из Konami в 2013 году. Следом и Кодзи Игараси, разработчик 2D-эпизодов Castlevania, покинул компанию в 2014 году – быстро вспыхнувший и так же быстро угасший успех Lords of Shadow не позволил студии перезапустить серию. К 2015 году (некоторые сотрудники Konami предсказывали такое развитие событий еще за десять лет до этого) Кодзима перестал соответствовать требованиям и планам компании. Он – последний ветеран, последний «дом на пустыре», который нужно снести, чтобы построить на освободившемся месте менее затратные и более прибыльные проекты.

Первые тревожные звоночки, прозвучавшие в марте 2015 года, еженедельно пополнялись новыми заявлениями, туманными пресс-релизами Konami и анонимными сообщениями от сотрудников студии. Издательство объявило о реструктуризации своих подразделений, чтобы лучше контролировать производство игр непосредственно из штаб-квартиры и эффективно реагировать на запросы рынка, особенно в сфере мобильных игр. Кодзима, изолированный от своей команды и ставший простым контрактным сотрудником, теперь сидел в кабинете и лишь издалека мог наблюдать за последними месяцами работы над MGS V, посылая рекомендации разработчикам, но не имея возможности лично вмешаться в процесс производства. Он не принимал участия и в рекламе и продвижении новой игры, ведь его имя было удалено со всех плакатов и пресс-релизов, а давать интервью о предстоящих проектах ему было запрещено. 1 апреля 2015 года Konami обновили статусы и должности сотрудников на своем сайте, чем вновь подтвердили, что Кодзима больше не играет большой роли в компании. Теперь Хидэки Хаякава, исполнительный продюсер знаменитой Dragon Collection, стал новым президентом Konami Digital Entertainment – так отныне будет называться подразделение компании, отвечающее за видеоигры, – и отныне именно он руководил лицензиями и играми издательства. Ближе к концу месяца в гроб забили последний гвоздь: P.T. была внезапно удалена из PlayStation Store – игра стала недоступна даже для купивших ее. Проект Silent Hills отменили; Кодзима и его команда окончательно покинули компанию по истечении срока контракта в декабре 2015 года, как только была завершена Metal Gear Solid V. Разумеется, филиал Kojima Productions в Лос-Анджелесе был убит в зародыше, а сотрудники этого подразделения узнали плохие новости одновременно с остальными работниками Кодзимы. Их работа продлилась всего несколько месяцев, и в основном они занимались разработкой Metal Gear Online.

Metal Gear Solid V, как мы поймем позже, – это финальная оценка всей карьеры Кодзимы в Konami, а также прелюдия к будущей Death Stranding. Пожалуй, ничто не может определить эту игру лучше, чем связь, установившаяся между ней и ее разработчиками. Замысел этой последней игры, передаваемые через нее послания и смыслы, начиная с философии, воплощенной в движке Fox Engine, и заканчивая творческим подходом, – все это делает ее не только частью Metal Gear, но и уникальным произведением в мире видеоигр. Кодзима, начав игру с цитаты Эмиля Чорана[55] и закончив цитатой Фридриха Ницше[56], сделал MGS V не просто игрой, а настоящей тренировкой мышления, понимания и интерпретации. На тот момент Кодзиме был 51 год, и он подводил итог размышлениям, которым предавался с начала карьеры. Не давая игрокам однозначных ответов, что публика впоследствии назовет «предательством», Кодзима строит игровую вселенную так, чтобы каждый смотрел на нее через призму собственного восприятия. Речь идет уже не об одной долгой миссии, а о нескольких небольших кампаниях, которые вместе составляют практически бесконечный игровой процесс; идея, заложенная еще в Peace Walker, развивается: мы видим, как проходит жизнь военной базы, как устроена группа наемников, при этом имея возможность заниматься более глобальными делами.

Теперь мы не просто узнаем историю жизни Биг Босса, которую нам рассказывают уже не первый раз, – мы становимся ее строителями. Такой метод повествования, несомненно, важен для Кодзимы, давно понявшего, что игры находятся на пересечении творчества и развлечений. Фактически игра может жить только благодаря игроку, способному перенести вымышленный мир за границы экрана. Кодзима осознал главное: если вы можете заставить игрока просто следовать сюжету, испытывая при этом необходимые эмоции, то вы также способны создать для него разбитый на части мир, который заставит его поэтапно исследовать сюжет, углубляя свое понимание ранее сказанного.

То, что финальный этап разработки MGS V был омрачен напряженными отношениями в Konami, делает эту игру еще более значимой. С учетом этой предыстории трудно не воспринимать финальную речь Биг Босса как предупреждение Кодзимы о переменах, которые случатся в ближайшее десятилетие. А зная, как Кодзима любит связывать творчество и события, происходящие во время разработки, можно увидеть в сюжете образ борьбы за контроль, которую режиссер вел с руководством Konami. В финале MGS V оставляет незакрытыми множество вопросов, свободных для теорий и интерпретаций. Но это необходимо не для того, чтобы переплести две ключевые линии[57] серии, а чтобы создать связь между игроком и автором, собрать их в одном символическом месте. Правда, в результате игра осталась без финального аккорда, а последние часы вышли слишком однообразными, что вызвало шквал критики. Некоторые утверждают, что финал был вырезан из-за нехватки времени и безумных решений, принимаемых Konami. Так или иначе, очевидно, что Кодзима в этой игре попытался вернуть себе уверенность в повествовании и в собственных намерениях.

MGS V, как когда-то Snatcher, заканчивается на втором акте из-за невозможности (или осознанного нежелания) завершить историю, которая, как мы знаем, стала судьбоносной. Третий акт, от которого в игровых файлах осталось только название «PEACE», теперь существует только в коллективном и индивидуальном сознании игроков, как и предполагаемый финал Snatcher. Игра подводит итог идеям, давно преследовавшим автора. Во-первых, «Outer Heaven» – метафора, дающая игрокам ощущение «онлайновости» игры. Затем идея пацифизма – игроки могут сами определить развитие своей базы, создавая ядерную угрозу или борясь с ней. Это завет, который Кодзима оставляет каждому: отныне игрок тот, кем он хочет быть, и он несет в мир те ценности, которые считает правильными, и сам создает основу будущего. И даже здесь, в этом последнем разговоре с поклонниками, автор не забывает о символизме: финальная сцена, в которой Снейк загружает кассету в компьютер MSX и которая сейчас выглядит как отсылка к миссии первой Metal Gear, на самом деле отсылает к The Portopia Serial Murder Case, что можно заметить по шуму[58], звучащему в этот момент, и коду игры. Это тот самый проект, который в далеких 1980-х годах открыл Кодзиме весь потенциал видеоигр.

Несмотря на препятствия, созданные Konami, которые, как мы теперь знаем, не ограничивались простым увольнением сотрудников[59], и несмотря на критику, порожденную разочарованием фанатов серии, именно на этой ноте заканчивается работа Кодзимы над серией Metal Gear и его сотрудничество с компанией. Режиссер завершает этот этап прямолинейным гуманистическим посланием, которое оставалось неизменным на протяжении десятилетий развития серии, несмотря на изменения, переосмысления и смену целевой аудитории. Послание, которое стало бы менее ярким, если бы игра имела более четкую концовку. Что хочет сказать автор? Двигайтесь вперед, развивайтесь и заставляйте развиваться других. Живите, творите, создавайте, делитесь. А еще – учитесь вовремя переворачивать страницу и открывать новые двери.

2016–2019. Death Stranding

«Hello. I am back!»[60]

Во время конференции PlayStation на E3 в 2016 году, почти через полгода после фактического ухода Кодзимы из Konami и целого ряда последовательных заявлений (сперва о независимости, затем о партнерстве с Sony, а после о начале разработки новой игры), был официально представлен первый трейлер. Этот трейлер, сопровождаемый песней «I’ll Keep Coming» исландской группы Low Roar[61], показывает воскрешение погибшей Silent Hills: в новом проекте главную роль вновь должен был исполнить Норман Ридус. Мы видим абсолютно голого актера лежащим на пляже, усеянном трупами морских обитателей. На его животе – огромный шрам в форме креста. Когда камера приближается к поверхности воды, на земле видно младенца. Норман берет его на руки, но, когда он пытается прижать ребенка к себе, тот исчезает. Остаются лишь отпечатки ладошек, которые сперва перемещаются по телу Нормана, а затем появляются на песке. Когда Норман поднимается, он замечает в небе пять черных силуэтов, смотрящих на него. На экране появляется название. Death Stranding.

Больше о проекте мы не знаем ничего. Только основную идею, которую Кодзима описал во время презентации: «Палка – это первый предмет, который человек взял в руки, чтобы дистанцировать себя от опасностей. Второй инструмент – веревка. Она нужна для того, чтобы привязать к человеку важные для него вещи. В играх чаще всего мы используем именно палки. Бои, перестрелки, драки. Взаимодействие происходит через палки. Мне бы хотелось, чтобы люди общались и контактировали с помощью не палок, но других вещей, которые по смыслу будут напоминать веревки». Первая часть этой фразы, вдохновленная цитатой писателя Кобо Абэ, была использована во вступлении к игре.

За кулисами же Кодзима и его команда пережили напряженное полугодие, готовясь к этому дню. Тридцать лет карьеры – не пустой звук, особенно если дверь, которую вы с грохотом захлопнули за собой, принадлежит такому гиганту, как Konami.

Пережить Metal Gear

Для Кодзимы это во многом возвращение к тому, с чего он начинал, несмотря на всю приобретенную международную славу. Со всех сторон для него открылись новые возможности. Наконец-то он мог исполнить старые мечты, заняться чем угодно, от съемки кино до написания книг. Но эти мечты, как ему казалось, остались далеко позади. Единственное, чего он хотел, – снова делать видеоигры, желательно большие. И снова, как в детстве, его семья не согласилась с таким решением: Кодзиме было уже пятьдесят три года, его финансовые возможности ограничены, особенно теперь, когда для воплощения задумок он мог полагаться только на свое имя. Но эти ограничения не остановили Кодзиму, и в небольшом офисе в районе Сибуя он приступил к сбору новой команды.

Все, что было у Kojima Productions в декабре 2015 года, – загадочный логотип с черепом, разработанный Синкавой, и команда из четырех человек, которым приходилось ютиться в маленьком кабинете: сам Кодзима, Синкава, Кэн Имаидзуми, пришедший в команду после Metal Gear в 2005 году, и Аяко Тэрасима[62], личная помощница Кодзимы. Все трое ушли из Konami вслед за режиссером; тогда же, когда компанию покидали главы других проектов, когда проводилась реструктуризация, в результате которой увольняли случайных сотрудников, когда работники переживали конфликты с руководством Konami, они решились последовать за Кодзимой в новое неизведанное приключение. Позже в кафе недалеко от офиса прошло множество собеседований людей из разных сфер и даже стран – Кодзима не хотел ограничивать свою команду обычными рамками. Так, в KojiPro (сокращенно от Kojima Productions) соберутся и ветераны Konami, формировавшие «ядро» студии еще с 1998 года, и более молодые сотрудники, работавшие над MGS V, и совсем новички. К Кодзиме присоединилась большая часть команды, работавшей над Fox Engine, в том числе Сёта Хирасава, занимавшийся кинематографией в Dark Souls 2 и P.T., Кэндзи Яно, издатель, писатель, друг Кодзимы и автор книг по Metal Gear Solid, Сюё Мурата, а также бывший продюсер Konami Синдзи Хирано (с ноября 2016 года). Тихоко Утияма и Тосики Суда, художники команды Синкавы со времен третьей Metal Gear Solid, тоже перешли под крыло Кодзимы. Так, шаг за шагом, он собирал новый экипаж своего корабля[63].

Кодзима, как Фигаро, должен был быть везде и успевать всюду, чтобы отреагировать на изменения рынка, поэтому он начал «мировое турне» по игровым студиям. Он повстречался со старыми коллегами и друзьями из игро- и киноиндустрии, объявил им о переменах в своей жизни и запуске собственной студии, а заодно попытался набрать персонал и понять, на какую поддержку (в том числе финансовую) он мог рассчитывать. Кодзима не только искал новые технологии и идеи, но и пытался определить направление, в котором будет работать новообразованная студия. Он вместе с Марком Черни[64] встречался с разработчиками, сотрудничающими с Sony, изучал движки игр и проекты, над которыми они работали, обсуждал идеи, пробовал и тестировал последние достижения в сфере видеоигр. Среди тех, с кем встретился Кодзима, был продюсер Джей Джей Абрамс («Звездный путь», «Звездные войны» VII и IX), а также разработчики из студий Bend, Quantic Dream и Naughty Dog. Он посетил VASG, команду Sony в Сан-Диего, специализирующуюся на технологии лицевого захвата движений (performance capture[65]), благодаря которой он вместе с Норманом Ридусом снял знаменитый трейлер для презентации игры на E3. Он связался со своим другом Кайлом Купером, и вместе они придумали дизайн титров и названия Death Stranding, а также вступительный текст.

Больше всего Кодзиму впечатлила Guerrilla Games, возглавляемая Херменом Хульстом[66]. Эта студия, купленная Sony в 2005 году и располагающаяся в Амстердаме, известна проектами Killzone и Horizon: Zero Dawn. Их пока безымянный движок часто используют для шутеров от первого лица, игр с открытым миром и игр с выбором сюжета (типа Until Dawn, вышедшей в 2016 году). Именно этот движок выбрал Кодзима для своей будущей игры: по его мнению, он идеально подходил для запланированного проекта.

Конечно, Кодзиму везде любили, признавали его успехи и встречали с распростертыми объятиями, но в целом его положение было таким: теоретически, он мог рассчитывать на свои связи, сотрудничество с Sony и репутацию, чтобы снова вернуться в мир видеоигр и встать на верный (с точки зрения рынка) путь, а вот на практике выходило иначе.

В Японии такому человеку, как Кодзима, сложно получить кредит: ему за пятьдесят, у него нет собственного офиса, команда небольшая, даже движка своего нет – Konami забрала себе права на Fox Engine. Японские банки не хотели давать Кодзиме деньги, рассчитывая только на его доброе имя. При этом над ним по-прежнему висел призрак Konami, ведь его по-прежнему связывал контракт, по которому он не мог разглашать секреты фирмы, плохо отзываться о ней или делать что-то, что нанесет ей вред. Поэтому ушедшим из Konami разработчикам бывает сложно давать интервью, подписываться на новые проекты или даже просто устроиться работать в другие студии: люди опасаются давления со стороны бывшего работодателя.

В ЯПОНИИ ТАКОМУ ЧЕЛОВЕКУ, КАК КОДЗИМА, СЛОЖНО ПОЛУЧИТЬ КРЕДИТ: ЕМУ ЗА ПЯТЬДЕСЯТ, У НЕГО НЕТ СОБСТВЕННОГО ОФИСА, КОМАНДА НЕБОЛЬШАЯ, ДАЖЕ ДВИЖКА СВОЕГО НЕТ – KONAMI ЗАБРАЛА СЕБЕ ПРАВА НА FOX ENGINE. ЯПОНСКИЕ БАНКИ НЕ ХОТЕЛИ ДАВАТЬ КОДЗИМЕ ДЕНЬГИ, РАССЧИТЫВАЯ ТОЛЬКО НА ЕГО ДОБРОЕ ИМЯ.


Но все же, благодаря своей репутации и нескольким (весьма удачным) совпадениям, Кодзима получил то, в чем нуждался. Однажды в банке он встретил человека, для которого имя Кодзимы и название его прошлых проектов было достаточной гарантией для одобрения кредита. С его помощью Кодзима, наконец, получил необходимую сумму, чтобы арендовать офис и начать собирать команду. Но при поиске помещения для аренды ситуация повторилась: для арендодателей название Kojima Productions ничего не значило. Однако Кодзима не сдавался, поскольку не хотел размещать своих сотрудников в недостаточно комфортном и крутом офисе – в основном чтобы успокоить их семьи, а также чтобы дать новым сотрудникам уверенность, что они стали частью стабильного и серьезного бизнеса. Наконец, он нашел подходящее помещение в районе Синагава, опять же, благодаря удаче: арендодатель был поклонником игр режиссера и с радостью сдал ему офис. Команда переехала в новое помещение в мае 2016 года.

Оставался всего месяц до премьерного показа трейлера на E3, а команда только-только начала полноценно работать. Кодзима, Тэрасима, Синкава и Имаидзуми вместе определили, какой должна быть Kojima Productions; в этом им помог опыт прошлых работ и впечатления, полученные от поездок в другие студии. В офисе, по задумкам Кодзимы, должно было разместиться до ста человек[67]. При оформлении офиса Кодзима вдохновлялся студией Media Molecule, разработчиками Little Big Planet и Dreams, чья работа произвела на него сильное впечатление. Основная идея – не допустить ситуации множества неизвестно чем занимающихся сотрудников с одной стороны, и тотального контроля сверху – с другой, как было в Konami. Так в студии «под запретом» оказались администраторы и менеджеры, которые в свое время доставили много хлопот Кодзиме и его команде. Новая студия должна была быть более открытой и удобной для сотрудников. По сути, весь офис состоял из одного большого помещения, зоны отдыха и кухни, что должно было сплотить коллектив и сделать общение сотрудников более свободным. Такая планировка необычна для японского офиса, но, кроме внутреннего устройства, посетителей может удивить вход: длинный белый коридор, тихий и светлый, словно пришедший из фильмов Стэнли Кубрика. Коридор, ведущий из реального мира в игровой, должен, по словам Кодзимы, очистить разум и настроить на работу, как своеобразная камера дезинфекции. В конце коридора, рядом с дверью в главное помещение, стоит скульптура в человеческий рост – это Люденс, изображенный на логотипе студии. Символ, в который Кодзима вложил особый смысл, показывает, что студия готова покорять новые вершины. Двадцать пять лет назад молодые Кодзима и Синкава просто обсуждали свою философию, а теперь символ с эмблемы Digital Nauts переродился в новом значении: как символ амбиций Kojima Productions.

В целом, Люденс – это астронавт с рюкзаком за спиной, костюм которого похож на средневековые доспехи. Через стекло в скафандре видно либо человеческое лицо, либо череп (существуют разные варианты). Оранжевые круги на его костюме – отсылка к машине Тьюринга. В руке астронавт держит флаг, который вот-вот воткнет в землю; на нем логотип Kojima Productions. Как объяснили Кодзима и Синкава, по своему замыслу логотип похож на эмблему Fox Engine, ota-damashii, известную нам со времен MGS 4. Смысл такой: использовать знания прошлого и опыт разных культур, чтобы раздвинуть границы творчества. Первопроходец, готовый совершить прорыв в мире развлечений и технологий. Его имя – прямая ссылка на Homo ludens («человек играющий») из трактата нидерландского ученого Йохана Хёйзинги 1938 года. По словам ученого, человек использует игру постоянно: он обучается и развивается через нее, привносит ее в каждый аспект жизни от личных отношений до строгих социальных конструкций, на которых строится общество, целые страны и в целом любая сфера, созданная человеком. Взяв этот символ в качестве логотипа компании, Кодзима наследует основной посыл ученого: игрок должен играть. Его студия и есть этот игрок; это содружество людей, которые играют, творят, взаимодействуют друг с другом, а не просто помещение с несколькими разработчиками. Люденс – не просто первооткрыватель новых миров, но символ, предназначенный для каждого игрока и отражающий философию гуманизма, которой придерживается Кодзима. К этой теме мы еще вернемся в следующих главах этой книги.

В марте студия начала исследовать возможности двух движков, на основе которых Кодзима решил создавать игру. Один из них будет использован при съемках трейлера с Норманом Ридусом, а второй Кодзима тестировал, пытаясь понять, какие возможности геймплея он мог предложить игрокам. Это была очень ранняя стадия разработки, полноценная работа над проектом начнется только через год. В итоге Кодзима остановил выбор на втором движке, который принадлежал Guerrilla Games, работавшей в тот момент над Horizon: Zero Dawn. Между студиями началось тесное сотрудничество. Сперва все ограничивалось простыми «советами» от одних разработчиков другим, но потом стало стремительно развиваться. KojiPro и Guerrilla помогали друг другу в поисках и исследованиях. Вместе, рука об руку, они работали над программированием игр, делились открытиями, идеями, успехами и неудачами. По словам Марка Черни, это было что-то «до того невиданное в мире видеоигр».

Здесь важно уточнить детали этих деловых отношений. Такой обмен информацией, каким бы полезным, честным и альтруистическим он ни был, стал возможен только благодаря хорошим отношениям Кодзимы с Sony (возможно, это партнерство началось с ее одобрения), которая относилась к режиссеру как к творцу и уважала его труд. Сотрудничая с Sony, Кодзима получил сильного союзника и гарантию того, что его игра получит хорошую рекламу. К тому же Sony могла открыть Кодзиме любые двери, которые могли помочь ему реализовать идеи и видение мира. Хороший старт карьеры независимого режиссера. В жизни Кодзимы стало гораздо больше мероприятий, встреч и сотрудничества, и режиссер относился к ним гораздо спокойнее, чем в начале карьеры. «Все, что я пережил за эти 53 года, все книги, которые я прочитал, фильмы, которые я посмотрел, люди, которых я встречал, – вот что делает меня тем, кто я есть сейчас. Каждый миг и каждый опыт важен, включая даже то время, которое я работал в Konami», – рассказал Кодзима в начале 2019 года на страницах IGN.

Чтобы снова услышать новости о Death Stranding, нам пришлось ждать целых полгода после презентации трейлера на Е3 – новости были озвучены 2 и 3 декабря 2016 года на Video Game Awards и PlayStation Experience. Мероприятие Video Game Awards (VGA) было создано в 2014-м бывшим журналистом, продюсером и ведущим Джеффом Кили после увольнения с канала Spike TV, и сейчас считается «Оскаром» от мира видеоигр. В 2015 году Кодзима уже получил эту премию за работу над Metal Gear Solid V, но тогда статуэтку вместо него вышел получать Кифер Сазерленд, сыгравший и озвучивший Венома Снейка. Сам Кодзима не смог прийти из-за контракта с Konami, по которому ему было запрещено участвовать в подобных мероприятиях. Когда Сазерленд, получая премию, объяснил причину отсутствия Кодзимы, зал освистал Konami. На следующий год на той же сцене уже сам Кодзима, освобожденный от контрактов и ограничений, получил награду «Икона индустрии». Он смог восполнить все то, что, по мнению издательств и продюсеров, потерял из-за Konami. Для Кодзимы получение премии – это возможность представить трейлер к своей новой игре, и в этот раз презентация получилась в более привычном для поклонников Кодзимы стиле. Но вот менее загадочной будущая игра от этого не стала: на экране зрителям показали военных и технику времен Второй мировой войны. Младенец, которого мы уже видели в первом трейлере, в этот раз оказался заперт в каком-то переносном контейнере. Мы снова видим внутренние органы людей, черную жижу, морских чудовищ и фигуры, возникающие из ниоткуда, что отсылает зрителей к атмосфере ужасов, уже появлявшихся в других играх Кодзимы. Также трейлер подтвердил, что к актерскому составу игры присоединились Мадс Миккельсен и режиссер Гильермо дель Торо, и установил название движка, на котором сделана игра, – Decima Engine. Движок, разработанный Guerrilla Games для Killzone и сильно модифицированный для Horizon, наконец получил название, и все благодаря сотрудничеству нидерландской студии с Кодзимой. Показ нового трейлера также дал возможность подробнее рассказать о сотрудничестве компаний и о том, как проходила разработка нового движка. Guerrilla занималась технической оптимизацией, предоставляла код и объясняла все тонкости и нюансы работы, а Kojima Productions, со своей стороны, делилась с коллегами опытом в других аспектах производства: освещении, движении камеры, искусственном интеллекте.

Название движку решили дать, когда поняли, что «советы» превратились в настоящий творческий союз, а разговоры о движке стали регулярными. Слово Decima не только отсылает к богине римской мифологии, но и символизирует обмен опытом между двумя студиями из разных частей света – речь идет об искусственном острове Дэдзима, который в 1641 году стал портом торговли между Японией и Нидерландами. В те времена Нидерланды были единственной страной, которой разрешалось торговать со Страной восходящего солнца. Так остров Дэдзима стал символом связи между двумя странами и оказал большое влияние на развитие японской культуры, языка и истории.

Пока Death Stranding готовилась к первому этапу полноценной разработки в начале 2017 года, Kojima Productions, чтобы облегчить коммуникацию, открыла филиал, студию-спутник в Нидерландах, прямо в офисе Guerrilla в Амстердаме. В последующие годы, пока игра находилась в производстве, команды часто ездили друг к другу в гости и поддерживали постоянный контакт. «В то время было практически невозможно понять, какой из студий принадлежит та или иная часть кода», – рассказал Марк Черни во время PlayStation Experience 2016. Кодзима, который до этого был скрытным и любил создать ауру загадочности, все же приоткрыл завесу тайны и рассказал, что это сотрудничество в каком-то смысле отражало философию его новой игры: взаимодействие между индивидами, связь, которая соединяет людей друг с другом и окружающим миром, и результат такого единения. Кодзима вновь соединяет весь процесс производства и технологические аспекты игры с общей мыслью произведения, перенося в игру то, что видит в своей повседневной жизни, в своем опыте и в процессе работы. Что ж, Guerrilla разделяли эту точку зрения, ведь эта студия известна тем, что уделяет большое внимание общению между разработчиками и руководителями компании и свободе, которую руководство предоставляет команде.

Связь за пределами игры

Эти два трейлера, даже если рассматривать их вместе, не особенно помогали понять будущий проект – кстати, этот туман загадочности не будет рассеян до самого выхода игры, – но их оказалось достаточно, чтобы среди игроков начали распространяться самые разнообразные теории. Как мы уже наблюдали, Кодзима любит поиграться с аудиторией, делясь информацией порционно во время рекламной кампании, тем самым подогревая интерес игроков. Death Stranding не стала исключением: быстро распространились версии, что игра посвящена квантовой физике, путешествиям во времени и измерениях и даже расчетам, связанных с антиматерией. Самые ярые фанаты вычислили, что время исчезновения ребенка в первом трейлере совпадает со временем его появления во втором. Некоторые рассуждения кажутся дикими и высосанными из пальца, но их количество не должно вызывать удивление: Кодзима понимал, как правильно общаться с аудиторией, – он, как всегда, продумал все в мельчайших деталях.

В игре примечательны не только геймплей и маркетинговые ходы. С самого начала режиссер намекнул: эта игра не подойдет тем, у кого нет хотя бы базовых знаний о темах, которым она посвящена. Даже название игры можно трактовать по-разному: с одной стороны, слово strand обозначает природное явление, при котором на мели оседает множество морских животных и погибает без воды. Но в то же время strand можно перевести как «нить». К этим трактовкам, появившимся сразу после выхода всего двух трейлеров, добавилось и чувство новизны, свойственное проектам Кодзимы: Death Stranding, как говорил сам режиссер, должна была стать игрой нового жанра, подобного которому еще не было. В это же время, в декабре 2016 года, официально было объявлено, что в игре будет использована музыка не только группы Low Roar, но и композитора Людвига Форсселла, который ранее писал саундтрек к Metal Gear Solid V.

2017 год – это год начала настоящей работы над игрой. Death Stranding приобрела ауру секретности и практически исчезла из публичного пространства, продолжая подогревать интерес игроков с помощью тизеров и ярких появлений актеров, об участии которых в игре было уже известно. Естественно, этот год выдался очень напряженным для команд и в Токио, и в Амстердаме. Что касается Guerrilla, то их Horizon: Zero Dawn вышла 28 февраля, официально став первой игрой, разработанной на движке Decima Engine. Но для Кодзимы, к несчастью, этот период был довольно сложным. В начале февраля умерла его мать, и режиссер, сообщив об этом студии, временно дистанцировался от социальных сетей и журналистов. Разработка игры продолжалась, но, несмотря на масштаб проделанной работы, студия была вынуждена объявить, что не сможет ничего представить на выставке E3 в 2017 году. Здесь роль сыграла забастовка дублеров, случившаяся в октябре 2016 года, из-за которой Kojima Productions не успела завершить работу над новым трейлером. Так что во время выставки студия смогла показать игрокам лишь одно изображение: паутину, похожую на пятиконечную звезду, с надписью «Bridges». Однако вживую Кодзима все же появился, но на другом мероприятии – E3 Coliseum в Лос-Анджелесе, который проходил параллельно с E3 и на котором по приглашению Джеффа Кили собрались представители игровой индустрии. В течение трех дней они говорили о технологиях, теоретическом и философском аспектах гейм-дизайна, а также шире и глубже презентовали некоторые из своих проектов. В этом году Кодзима в основном общался с Джорданом Вот-Робертсом, режиссером фильмов «Короли лета» и «Конг: Остров черепа». Вот-Робертс, давний поклонник Кодзимы, сблизился с ним; пошли слухи, что именно он снимет фильм по Metal Gear Solid. Когда однажды он спросил у Кодзимы совета по поводу режиссуры будущего фильма, тот ответил: «Сделай, как я: обмани ожидания публики!»

Новостей о будущей игре пришлось ждать до конца года: в декабре на том же сдвоенном мероприятии Game Awards/PlayStation Experience мы увидели новые кадры. Это был ролик длиной более девяти минут, в котором раскрывалось больше информации об опасностях и особенностях мира: невидимые существа, оставляющие следы рук; мужчина, стареющий на глазах; великан без головы, который взрывает все вокруг; уже знакомый младенец, которого мы видим в каждом трейлере. Хотя Кодзима обычно скуп на детали, он подробнее поговорил о будущей игре с некоторыми важными партнерами во время мероприятия. В их числе Эндрю Хаус, президент компании Sony, человек, который поддержал Кодзиму и открыл ему все двери, практически не ставя перед режиссером никаких ограничений и давая возможность независимо выражать творческие идеи. Тут вновь очевидно желание Кодзимы подчеркнуть важность подобных взаимоотношений, которые дают возможность жить и творить и которые так много принесли лично ему. Подчеркнуть важность взаимопомощи и желания поддержать кого-то, помочь реализовать свой потенциал, творческие идеи, мечты, не беря в расчет очевидные вещи, вроде погони за прибылью и роста бизнеса. В разговоре с Хаусом он также не забыл упомянуть, какую важную роль в разработке сыграла студия Guerrilla Games, а также подтвердил, что в этот раз он точно не ошибся с выбором партнера: Кодзима лично из рук Хермена Хульста получил USB-носитель с полным кодом движка Decima без письменного договора или другого официального документа со всеми сносками и гарантиями. Настолько добрый и полный доверия жест казался слишком нереалистичным, особенно в жестоком мире видеоигр, в котором царили расчетливость, мстительность и безжалостность.

Здесь опять, как любит повторять Кодзима, помогла удача: ему повезло иметь такую популярность и таких друзей, окруживших его за время жизни. Ему повезло, что руководство доверяло ему и в творческом, и в управленческом процессах. Без тех, кто окружал его и помогал в разработке игр, проработке дизайнов, понимании нюансов движка, – без этих людей его успех был бы невозможен. Он не единственный, кому творческая свобода помогла расправить крылья: Ёдзи Синкава тоже проявил себя и взялся за множество новых проектов. Вместе с Тихоко Утиямой он работал над Left Alive[68], причем в компании дизайнера Такаюки Янасэ, который также участвовал и в создании Death Stranding. Вместе они разработают внешний образ героев, концепции игровых роботов и технологий. На счету Синкавы также иллюстрация к японской обложке антологии о Чудо-Женщине[69] и несколько рекламных плакатов для Call of Duty: Black Ops 3. Наконец, в качестве конструктора мехов он отвечал за разработку фигурок от производителя Kotobukiya.

К новым горизонтам

Для многих разработчиков, перешедших из Konami, Death Stranding – это первый проект, не относящийся к франшизе Metal Gear. Их ждало радикальное изменение мира и вселенной, что подталкивало разработчиков к поиску новых решений, идей и методов работы. Чтобы лучше спланировать местность игры, климат и ландшафт, команда регулярно выезжала на природу. Сотрудники Kojima Productions посетили Исландию и съездили на вулканический остров Идзуосима, чтобы изучить типы горных пород, рельеф и погоду. Однако команду ждали сложности не только с привыканием к новой лицензии или особенностям необычного рельефа. Одна из ключевых проблем – амбиции Кодзимы, который хотел создать новый тип игры, уникальный и инновационный. Игра в доставку грузов, чей главный аспект – походы и поездки, в течение которых главному герою и игроку нужно соотносить вес посылок и баланс тела. Для Синкавы это требовало пересмотра творческого подхода к игре. Кодзима не хотел повторять образы своей прошлой игры или копировать Horizon от Guerrilla, поэтому вновь повторил своему главному дизайнеру общие идеи и намерения, оставив Синкаве свободу воплотить это на бумаге в собственном стиле.

Всем было ясно, что главный герой – это Норман Ридус. Но вот образы остальных персонажей пока не были определены. Синкава начал экспериментировать с внешностью героев, подбирая им одежду, выстраивая общую композицию и подстраиваясь под новых актеров, которые присоединялись к проекту по мере кастинга. На этот раз ему не нужно было вдохновляться списком фамилий известных актеров: перед Синкавой были реальные люди, которым предстояло сыграть придуманных героев. Теперь ему было гораздо легче адаптировать идеи дизайна под особенности и стиль актеров. Образы некоторых персонажей, например Клиффорда, сразу выходили живыми и подходящими под задумку, другие, как Дайхардмэн, требовали больше времени и внимания. На концепт-артах Синкава изображал этого героя в черных очках и с длинными волосами – больше похоже на Оцелота из MGS 4, чем на Дайхардмэна, которого мы увидели в итоге. В случае с Амелией художнику пришлось тщательно поработать с лицом актрисы Линдси Вагнер, чтобы «омолодить» ее – актрисе на момент съемок было почти семьдесят лет.

Иронично, но, как сам Синкава писал на сайте Reddit, больше всего хлопот ему доставил главный герой Сэм. Сделать его костюм максимально правдоподобным, не уходя в сторону научной фантастики, космоса и скафандров – вот настоящий вызов для дизайнера: добавление любой детали требовало пересмотра всего костюма, каждый элемент внешнего вида согласовывался и корректировался. Изначально была идея сделать Сэма похожим на Люденса, но позже эта задумка отошла на второй план, и ее место заняла другая: водонепроницаемый комбинезон со жгутами и ремнями, чтобы игрок мог распределить вес по всему телу, а также опоры по бокам, чтобы оружие можно было перезаряжать одной рукой. В итоге от первоначальной задумки осталась только одна деталь – необычные движения, которые иногда делает Сэм. Образ Люденса – это сочетание космического человека, средневекового рыцаря и самурая в доспехах: все эти идеи нашли отражение в образе Сэма, его снаряжении, в пластинах, которые крепятся к его плечам и бедрам, и даже в дизайне кислородной маски. Цвета комбинезона и небольшой козырек на капюшоне отсылают к стандартной униформе сотрудников почты.

Синкаве, известному роботами и механизмами, здесь пришлось работать с органикой: в игре мало технических элементов и машин, а все существа и животные, представленные в сюжете, никак не связаны с техножелезками. Тем не менее характерный стиль Синкавы легко можно заметить в оборудовании, которое использует главный герой. Экзоскелеты, которые Сэм прикрепляет к ногам, и дроны-доставщики, состоящие из шара и двух длинных ног, напоминают о достижениях крупнейших технологических корпораций в последние годы, а также о прошлых работах Синкавы, особенно Metal Gear Solid 4 и Peace Walker. Общей концепцией Тварей[70] художник старался вызвать страх смерти и темноты, хотя изначально ему было тяжело перенести идеи на бумагу. Схожесть этих существ с морскими животными и их неестественная худоба вызывают в памяти персонажей Говарда Лавкрафта и даже некоторые картины Одилона Редона – его работы связаны со снами, эзотерикой и темной стороной человеческой психики. В отличие от Кодзимы, черпавшего вдохновение для своих миров из фильмов или музыки, Синкава, напротив, старался творить, основываясь на будущей вселенной, сочетая концепты с правилами игрового мира. А еще он, как и Кодзима, играл на контрасте элементов, их противопоставлении и взаимодействии: жизнь и смерть, на борьбе которых строится основной сюжет игры, – это яркий, но не единственный тому пример. Общий дизайн игры также контрастирует с технологиями этого мира: в игре природа главенствует над цивилизацией, игрок способен ощутить каждый шаг и каждый камушек на дороге. Эти два аспекта противопоставляются, одновременно дополняя друг друга, ведь в этом мире природы путешествия Сэма стали возможны только благодаря новым технологиям.

Мы не первый раз видим такой контраст в играх Кодзимы: он уже был в Metal Gear Solid 2 и 3, игровой мир которых сталкивался с ощущениями в реальной жизни. В третьей части Биг Босс (образца 1964 года) выражал человечность, в частности, через хрупкость своего тела, чувствительность к природе и даже другим персонажам, а также через отсутствие футуристических технологий, что позволило бы ему расширить свои способности. В новую игру Кодзима хотел вложить все, чего не хватало его предыдущим проектам, футуристичным, технологически продвинутым и индустриализованным. В третьей Metal Gear мы видим джунгли и горные рельефы, которые делают картину игры цельной и, визуально и философски, максимально противоположной по отношению к своей предшественнице. Наконец, этот контраст можно найти в локациях самой Death Stranding, где зеленой траве противопоставляется серое небо, а черным тварям – золотые маски. Прибор одрадек, технологический инструмент высочайшего класса, полностью отвечающий геймплею игры, выглядит «живым» благодаря анимациям[71], которые фактически нужны просто для предупреждения игрока об опасности или сканирования местности. Вот еще один контраст, поиском которого занимался Синкава вместе со своей командой.

Новый трейлер к игре был показан на E3 в 2018 году. Он гораздо более лиричный, чем два предыдущих, его длительность – почти десять минут, и в нем наконец-то раскрывается больше информации о названии проекта – признак того, что разработка продвинулась достаточно далеко, чтобы в ход пошла машина маркетинга. Из этого трейлера мы узнаем о двух новых героинях игры: первая – Фреджайл в исполнении Леа Сейду, с которой Кодзима встретился благодаря французским друзьям Седрику Бискаю (основателю Shibuya Productions и продюсеру Shenmue 3) и издателям Флорану Горжу[72] (издательство Omaké Books) и Грегуару Элло (издательство Kurokawa), которые когда-то занимались переводами для Кодзимы. Второй женский персонаж, имя которого все еще остается в тайне, предстает перед нами в образе помолодевшей Линдси Вагнер, исполнительницы главной роли в сериале «Бионическая женщина», – примерно тридцать лет назад Кодзима так полюбил этот сериал, что даже придумал сюжет Snatcher на его основе. В трейлере, кроме прочего, впервые демонстрируются элементы геймплея: Сэм, неся на спине груз, идет по пустынным ландшафтам, взбирается на горы, пересекает реки. «Сэм Портер Бриджес. Тот, кто доставляет», – говорит Фрэджайл в начале видео, сразу же обозначая имя главного героя и его профессию. Сейчас, спустя много лет, кажется, что Death Stranding раскрыла миру свою идею еще в 2018 году. Основные темы игры, геймплей – все это уже было у нас перед глазами, прямо в трейлере. Сэм – доставщик, и задача игры… доставлять посылки в опустевшем и заброшенном мире[73]. Вновь нарастает количество теорий и попыток расшифровать послание Кодзимы. Но режиссер уверенно заявил, что даже его команда поначалу не до конца понимала основную идею, но доверилась ему. Он добавил, что, на первый взгляд, игра может показаться классической бродилкой, но спустя всего пару часов игроки оценят и поймут ее потенциал.

На выставке Tokyo Game Show в 2018 году Кодзима перешел к новому способу общения с публикой: трейлеры стали гораздо короче и просто демонстрировали новых персонажей. Первым в этом списке стал «Человек в золотой маске», сыгранный Троем Бейкером. На той же выставке был анонсирован еще один персонаж, которого описывали как военного, носящего на лице маску в виде черепа, роль которого исполнил Томми Эрл Дженкинс.

Новые трейлеры, к счастью, стали выходить чаще. В марте 2019 года мы увидели целый залп видеоанонсов: нас познакомили с героями Мамы и Хартмэна. Первую роль исполнила актриса Маргарет Куолли («Оставленные», «Однажды в Голливуде»), вторую – датский кинорежиссер Николас Виндинг Рефн («Драйв», «Только бог простит»). Николас и Кодзима познакомились в 2011 году, и Хидео уже тогда понравились фильмы датского коллеги, особенно «Драйв» и «Вальгалла: Сага о викинге». Вскоре они стали близкими друзьями. После показа этих трейлеров была анонсирована дата выхода игры: 8 ноября того же года. Кодзима заявил, что Гильермо дель Торо и Николас Рефн послужили лишь моделями для героев, подарив им лица и внешний вид, но все движения и голоса были записаны профессиональными актерами. Вокруг игры росли дискуссии, люди все чаще говорили о сложном сюжете, причудливых образах, показанных настолько туманно, что не было ни малейшей возможности разгадать их. При этом Кодзима гнул прежнюю линию. Он, словно попугай, продолжал повторять, что главная идея игры – создание связей и соединений: между отдельными людьми и между игроками, между обществом и окружающим миром, между жизнью и смертью. А цель игры, по словам сценаристов, – восстановить связь в постапокалиптическом мире, где люди живут в изоляции и человеческие отношения почти полностью разрушены, обрекая людей на вымирание. Ближе к релизу игры, в течение 2019 года, игрокам подробнее раскроют общую идею игры, но с точки зрения не сюжета, а геймплея.

Прочувствовать ходьбу

Впервые геймплей продемонстрировали во время Gamescom в августе 2019 года. Ролик длился шесть минут и знакомил игроков с некоторыми игровыми механиками, в частности с выживальщиками[74] – людьми, живущими в изоляции далеко от городов и никому не доверяющими, – ведь герою предстоит доставлять им заказы. Конкретно, показали одного из них: Фаната люденов, образ которого воплотил Джефф Кили. Так, объединив талисман студии и известного журналиста, Кодзима напомнил о своем пристрастии к разрушению стен между игрой и реальностью. Причем во всех смыслах: от философии и движка до простых отсылок к чему-то знакомому – это могут быть почти незаметные символы, но важны эмоции и ощущения, которые они вызывают.

Вторая демонстрация, проведенная лично Кодзимой на Tokyo Game Show в сентябре 2019 года, гораздо лучше показывала, какой на самом деле будет игра. До релиза оставалось всего два месяца, и для многих игроков эта демонстрация – первое реальное знакомство с геймплеем. И это, как Кодзима и говорил, действительно была игра про доставку. Сэм должен доставить груз в правильное место, не повредив его по дороге, и при этом избежать опасностей, которые ждут его на пути. Death Stranding, которую предсказуемо назвали симулятором ходьбы, делала акцент на важности планирования маршрутов и экипировки, чтобы преодолеть сложный рельеф. Как перейти горы, как не спотыкаться на дорогах, как, несмотря ни на что, сохранить груз в целости – игрок должен постепенно привыкать к каждому из этих аспектов игры и учиться с ними справляться. И хотя на пути игрока ждет множество преград – от обычных враждебно настроенных людей до неведомых Тварей, – главная задача куда проще, чем битва с ними: дойти из пункта А в пункт Б, неся с собой (иногда) очень тяжелый груз. Чтобы лучше справиться с этим, игрок может пользоваться вспомогательными устройствами от лестниц, чтобы преодолевать обрывы или вскарабкиваться по скалам, до экзоскелетов, позволяющих брать более тяжелые грузы или передвигаться быстрее. Кажется, что в игре учтены все нюансы доставки товара: вес грузов, возможность разместить контейнеры на спине или взять в руки, погода, неровный рельеф, скорость перемещения, выносливость главного героя и даже обезвоживание.

Выбор профессии Сэма, конечно, неслучаен: делая игрока простым курьером, передвигающимся пешком, на мотоцикле или грузовике, Кодзима словно бросает вызов всем классическим правилам гейм-дизайна, открывая новые идеи и возможности для игр. Он хочет привлечь внимание игрока к такому простому аспекту игры, как перемещение в пространстве, причем до такой степени, что игра почти целиком построена на ходьбе. Кроме того, Кодзима заставляет игроков ощутить, какой груз лежит на плечах главного героя, буквально и метафорически. Для этого он использует метод, хорошо зарекомендовавший себя на протяжении его режиссерской карьеры: в игре есть все необходимое, чтобы сделать движения и действия Сэма тяжелыми и неудобными. В отличие от других игр, где главный герой может носить с собой сколько угодно тяжелых, громоздких предметов, вообще не беспокоясь об их весе, в Death Stranding все, что герой берет с собой, даже пара лишних ботинок, может серьезно повлиять на манеру передвижения Сэма, его скорость и то, как он будет терять равновесие и падать. Сюда же можно добавить и взаимодействие с ребенком, которого Сэм носит с собой: младенец в капсуле, ББ (от англ. Bridge Baby), служит для обнаружения Тварей, но в первую очередь ББ – это живое существо, с которым нужно общаться, иногда успокаивать, иногда рассмешить или, наоборот, заставить нервничать.

Сделав главным в игре образ персонажа весьма приземленной профессии, Кодзима дал новую жизнь концепции открытого мира, в котором до этого миссии зачастую были оторваны от основного сюжета. Как обычно для Кодзимы, причина этого лежит в его жизненном опыте в реальном мире. В ноябре 2019 года он рассказал об этом в интервью на YouTube-канале PlayStation Access: «Несколько лет назад, когда мы хотели что-нибудь купить, нам нужно было выйти из дома и пойти в ближайший магазин. Сегодня же все происходит онлайн: нажал на кнопку – и товар тебе привезут. Но вот доставка все еще остается физическим действием. Мне хотелось напомнить игрокам, что доставкой занимаются люди, что даже в поездке из точки А в точку Б есть человеческий фактор, что всегда есть кто-то живой, несущий заказ, даже если мы этого не видим». Как это было в Boktai, Кодзима хочет напомнить игрокам о важности окружающего мира, заставить задуматься о, казалось бы, простых вещах, наполняющих нашу жизнь, – вот что мотивирует выбор профессии Сэма в Death Stranding. К этой идее мы подробнее вернемся в третьей части книги: в нынешние времена она стала еще более актуальной.

ДЕЛАЯ ИГРОКА ПРОСТЫМ КУРЬЕРОМ, ПЕРЕДВИГАЮЩИМСЯ ПЕШКОМ, НА МОТОЦИКЛЕ ИЛИ ГРУЗОВИКЕ, КОДЗИМА СЛОВНО БРОСАЕТ ВЫЗОВ ВСЕМ КЛАССИЧЕСКИМ ПРАВИЛАМ ГЕЙМ-ДИЗАЙНА, ОТКРЫВАЯ НОВЫЕ ИДЕИ И ВОЗМОЖНОСТИ ДЛЯ ИГР.


К идее доставки, которая, скажем так, весьма оригинальна для концепции открытого мира, присоединяется другая, не менее важная мысль: связи в наших жизнях. Сам Кодзима определял этот жанр как strand game – совершенно новый вид игр, основанный на связи между игроками. Название выбрано неслучайно. Для Кодзимы это возможность напомнить игрокам основную идею игры, просто упомянув ее жанр (от англ. strand – «нить»). Как и в случае с названием движка, здесь наглядно, в лоб демонстрируется основная идея. Сага Metal Gear Solid[75] принадлежала жанру tactical espionage action (тактический шпионский экшен), Snatcher – cyberpunk adventure (приключение в стиле киберпанк), а Policenauts – интерактивное кино. В Death Stranding идея strand game становится частью игрового процесса, который подразумевает под собой альтруизм и исключительно мирную взаимопомощь. Однако в своей основе Death Stranding – это одиночная игра, а не соревновательная или многопользовательская. Игрок, управляя Сэмом, в одиночку проходит все испытания. Но через игровой мир проходит одновременно несколько игроков, которые, как в Dark Souls и подобных играх, могут оставлять друг другу подсказки и влиять таким образом на действия и опыт других. Поставив лестницу или построив мост через овраг, мы потенциально облегчаем жизнь другим игрокам, потому что постройка останется и будет существовать не только в нашей игре. Мы можем доставлять посылки, оставленные или потерянные другими игроками, а если часто смотреть на землю, то можно заметить следы, которые оставили другие Сэмы из других игр. Эти следы могут показать маршрут, по которому пошел предыдущий игрок и который, возможно, будет проще и правильнее. Это навевает мысль, что, даже сидя в одиночестве перед экраном, мы не одиноки. С помощью этой простой, но важной механики Кодзима наглядно показывает свою точку зрения на мир: мы все, так или иначе, связаны. И мы можем продвигаться вперед именно за счет этой связи, поддержки и взаимовыручки.

Уже после выхода игры Кодзима решил раскрыть некоторые источники вдохновения, которые легли в основу игровой вселенной. В видео для PlayStation.Blog он признался, что задумка Death Stranding появилась у него еще десять лет назад, когда он водил сына в музей на выставку, посвященную млекопитающим. Там он впервые услышал о «массовом выбрасывании на берег». Глядя на изображения, на которых на берегу лежали кучи мертвых тел китов и дельфинов, он в своей голове четко представил образ: а что, если бы мертвые так же приходили в мир живых, как тела прибивает к берегу?

Годы спустя его размышления о жизни и смерти, а особенно о том, как представить их противостояние в игре, вернули его к этому образу китов и дельфинов. Он еще не знал, о чем будет Death Stranding, еще не написал ни строчки сценария и даже не задумался над геймплеем… Но он точно знал, что в игре будет Сэм, который стоит на берегу, усеянном трупами морских чудовищ и людей, попавших на этот же берег. В его голове уже складывался смутный образ сценария, но, даже не прописывая его до конца, он связался с Норманом Ридусом после провала Silent Hills и предложил ему сыграть главную роль в новой игре. Первый трейлер, вышедший в 2016 году, на самом деле был лишь воплощением образа из головы Кодзимы, вокруг которого Kojima Productions выстроила все остальное.

Спустя две недели после Tokyo Game Show Кодзима у себя в «Твиттере» написал, что Death Stranding официально ушла на золото – на языке разработчиков это значит, что проект завершен и готов к массовому производству[76]. Релиз игры, как и было объявлено, состоялся в начале ноября 2019 года, ознаменовав окончание четырех долгих лет усердной работы восьмидесяти сотрудников, составлявших основу Kojima Productions. А вместе с ними – конец долгой работы еще около сотни людей, которые помогали с разработкой и вносили свой вклад в итоговый проект. Этот марафон не имел права закончиться провалом. Для Кодзимы это первый этап новой жизни.

Часть 2

Вселенная

Действие Death Stranding происходят в фантастическом постапокалиптическом мире.

Проще всего основную идею описать так: после глобального катаклизма на планете нарушился цикл жизни и смерти. Души погибших людей, пытаясь направиться в мир иной, «выбрасываются на мель» и остаются в мире живых, обретая форму темных призрачных сущностей. Другой побочный эффект этого катаклизма – регулярные сверхъестественные осадки, разрушающие все вокруг, темпоральный дождь. Люди, пережившие апокалипсис, живут поодаль друг от друга, прячась в бункерах и опасаясь вступать с кем-либо в контакт. Они живут одним днем без надежды на светлое будущее. Единственные, кто еще продолжают выходить на поверхность земли, – курьеры или, как их называют, доставщики. Они перевозят грузы любого рода от бункера к бункеру, в том числе отвечают за доставку продуктов и лекарств. Игрок управляет одним из таких курьеров по имени Сэм Портер Бриджес – молчаливым и замкнутым доставщиком, славящимся своей надежностью. Приемная мать Сэма, некогда президент Соединенных Штатов, поручает ему важное задание: пересечь весь континент с востока на запад, по пути восстанавливая связь. К сети нужно подключить все: каждый крупный город, изолированный бункер и распределительный центр. Так президент надеется создать единство между людьми, восстановить коллективный дух, чтобы вместе бороться с последствиями апокалипсиса, восстановить мировой порядок и, возможно, попытаться спасти человечество от вымирания. Сэм отправляется в опасное путешествие, выходя в этот новый, опасный мир. Он согласился выполнить просьбу президента лишь по одной причине: ради Амелии, президентской дочери и одной из самых близких ему людей, которая была захвачена в заложники группой террористов и сейчас находится в городе на западе континента.

Сюжет Death Stranding, как и в большинстве игр Кодзимы, прост, но добраться до его смысла – сложная задача. То есть уловить общую суть легко, но вот собрать всю информацию и осмыслить ее с точки зрения контекста и геймплея будет непросто. Темы, рассматриваемые в игре, относятся к совершенно разным сферам: космология, парапсихология, медицина, религия, палеонтология и даже древние культуры и общества. В первой части этой книги мы уже упоминали, что философия Death Stranding близка к другой игре Кодзимы, Boktai. В обеих играх речь идет о некой катастрофе, нарушившей цикл жизни и превратившей людей в странных существ, застрявших меж двух миров. Также обе игры – истории о путешествии по стопам предшественников. На этом пути нам предстоит найти часть себя, которую мы утратили из-за некоего травмирующего события (например, смерти близкого человека), заполнить образовавшуюся в душе пустоту. А еще в обеих играх присутствует тема наследия и размышление, что мы оставим после себя на планете Земля. Те же вопросы поднимаются и в других проектах Кодзимы, например в конце Metal Gear Solid 2. В третьей главе мы подробнее поговорим о том, что Кодзима хочет донести до своей аудитории и что вдохновило его, а сейчас мы, с вашего позволения, сосредоточимся на самой игре, ее истории и затрагиваемых темах. Сперва рассмотрим основные элементы, составляющие игровой мир Death Stranding: что является фундаментом вселенной? Где отправная точка? Сценарий строится на флешбэках, отсылках к событиям прошлого, несказанных словах и недомолвках, которые, собранные вместе, раскрывают нам множество неожиданных фактов. Здесь мы постараемся пересказать события в хронологическом порядке. Главное, о чем стоит помнить при пересказе истории: мир игры с точки зрения других персонажей настолько же темен и непонятен, как и для Сэма и игрока. На протяжении путешествия главного героя его друзья проводят исследования и совершают открытия, которые часто основаны на теориях и предположениях (или частичной информации о сверхъестественном, неясном для человечества мире), а также знаниях предков, живших до апокалипсиса. И даже в финале игры многие элементы Death Stranding не получают четкого пояснения, оставляя игроку свободу интерпретации. Этот эффект усиливается многократно за счет механики игры и способа ее повествования. Ведь игра не только опирается на концепцию мультивселенной[77], но и не дает игроку понятных временных ориентиров. Единственное, что мы можем сделать, – примерно оценить, сколько времени прошло от одного игрового события до другого. Чтобы не запутаться в этой гигантской паутине под названием Death Stranding, мы в своем повествовании будем опираться только на истории, идеи, теории и предположения, высказанные персонажами игры, у каждого из которых ограниченный набор информации и собственный взгляд на происходящее. Таким образом, мы проследим, как за сложными и запутанными темами авторы прячут базовые идеи, передают простые, но очень важные послания. Как Death Stranding, если посмотреть за пределы ее повествования, вызывает в нас сомнения, заставляя задумываться, проявлять любопытство и стараться понять других. Как она приглашает нас вместе строить фундамент будущего, лучшие дни которого еще впереди.

3

Смерть, твари и хиралий – зеркало реального мира

«Однажды произошел взрыв. Он породил пространство и время».

По последним оценкам ученых, возраст нашей планеты составляет примерно 4,6 миллиарда лет. Предполагается, что за это время на Земле произошло минимум пять массовых вымираний – это события (ледниковые периоды, метеоритные дожди, изменение уровня моря), в результате которых в разные эпохи исчезали многие виды животных и растений. Шестое массовое вымирание, названное голоценовым, началось около 13 тысяч лет назад и связано с действиями человека[78].

Мифология Древнего Египта представляла человека как существо, состоящее из нескольких элементов. Тело, которое является физической оболочкой, называется «Га», а жизненная энергия, которую иногда считали внутренним двойником или зеркалом тела, существующим в другой плоскости вселенной, получило название «Ка». Когда человек умирает, его Ка отделяется от Га и направляется в путешествие в мир мертвых, откуда и пришло. Помимо этого, Ка как воплощение жизненной энергии передается детям от родителей[79].

Мир Death Stranding – современная Америка, отдаленная от нашего времени примерно на два или три поколения вперед. Америка прошлого изображается как общество, где люди хоть и были связаны социальными сетями, но, по факту, становились все более далекими друг от друга и не доверяющими власти, которая не могла обеспечить им защиту или гарантировать равенство. В первую очередь, людей к изоляции подтолкнули постоянные провалы политиков и их неграмотное управление внутренними и внешними делами страны. Но кроме этого недоверия, был еще один фактор – влияние современных технологий: автоматизация процессов, использование искусственного интеллекта для решения задач – все это укрепило в людях мысль, что в современном обществе их легко заменить. Этот мир психологически и физически уже находился на грани краха, а Выход смерти только ускорил приближение конца.

Бриджет Стрэнд

«Первый контакт» с другим миром был резким, неожиданным и жестоким. Одного хирурга попросили провести кесарево сечение – извлечь семимесячного ребенка из тела беременной женщины, мозг которой погиб[80]. Ее состояние ухудшилось, поэтому приняли решение о медицинском вмешательстве: планировалось провести операцию по извлечению плода и поместить ребенка в отделение интенсивной терапии, где его выходили бы врачи. Операция шла по плану ровно до момента, когда хирург попытался перерезать пуповину. Внезапно он замер, наклонившись над столом, и уставился в одну точку где-то над пациенткой. «Но… Кто?» – были его последние слова. После этого гигантский взрыв уничтожил больницу и ее окрестности.

Процесс операции записывался на видео, и несколько врачей-исследователей наблюдали за происходящим в прямом эфире. Последние слова хирурга явно подразумевали, что врач вступил в контакт с какой-то сущностью, но камера не зафиксировала его собеседника. После множества тестов и досконального изучения видеозаписи стало ясно, что причиной взрыва стал контакт хирурга с пуповиной. А значит, если воссоздать такие же условия, как во время операции, можно надеяться на новый контакт с невидимой сущностью, что станет величайшим открытием в истории современного человечества. Что видели врачи? Сами того не понимая, они только что стали свидетелями начала Выхода смерти (Death Stranding), а именно контакта с первой Тварью – матерью ребенка. Впервые за историю мира жизнь и смерть оказались действительно «связаны».

От общества ситуацию решили скрыть и сослались на теракт, что только повысило напряженность в стране, и без того погрязшей в кризисах и недоверии. В это же время, соблюдая полную секретность, правительство начало проводить эксперименты, изучая матерей с мертвым мозгом и их нерожденных детей в научном центре на Манхэттене. Ученые так старались воссоздать прошлый взрыв, что в итоге преуспели, и в исследовательском центре случилась новая катастрофа. Всего за долю секунды от одного из самых экономически развитых районов Нью-Йорка не осталось и следа – только кратер. Президент США, находившийся в том районе, исчез с лица земли вместе с остальными жителями. Разрушение Манхэттена нанесло сокрушительный удар по Америке: огромная трагедия со множеством жертв подорвала экономику и политическую стабильность. Этот взрыв, снова объявленный террористической атакой, этот контакт с миром мертвых – первая точка невозврата в процессе разрушения американского общества. Появились новые сепаратистские группировки, усилились старые, требовавшие отмены законов и контроля, и их постоянные атаки еще больше накаляли ситуацию в и без того нестабильном обществе.

Во главе страны встала вице-президент Бриджет Стрэнд, которая незамедлительно приказала прекратить любые эксперименты с мертвыми матерями и их детьми… По крайней мере, так сказали общественности. Как новый лидер страны, она дала клятву залечить раны Америки, восстановить страну, положить конец волне хаоса и беспорядков. Однако далеко не все были согласны с ее утопическими взглядами, и во время президентства Бриджет количество сепаратистских группировок продолжало расти. Эти группы выступали против восстановления Америки в том виде, как обещала президент, ведь это значило возвращение к старому режиму, который привел страну к катастрофе. Террористические группировки росли, как грибы после дождя. Сама Бриджет тем временем втайне продолжала эксперименты над мертвыми матерями, надеясь, что их нерожденные дети – ключ к пониманию происходящего и возможность заставить людей наконец увидеть Тварей. Она верила, что это открытие станет грандиозным прорывом для человечества, способным сплотить людей. Бриджет так хорошо скрывала свои эксперименты, что о них не знали даже в высших кругах американского правительства, которое уже тогда находилось на грани краха. Хотя президент и уверяла ученых, что исследование поможет объединить людей, на деле она преследовала иную цель.

На самом деле президента Бриджет уже давно преследовали кошмары и галлюцинации о грядущих катаклизмах, вымирании людей и гибели всего живого. В этих видениях она бродила по берегу моря, усеянному трупами морских обитателей. Но, не обращая на них внимания, она шла в сторону океана, красного от крови мертвых животных. В возрасте двадцати лет у юной Бриджет диагностировали рак матки. Во время операции по удалению раковой опухоли она пережила клиническую смерть и на мгновение оказалась на том самом пляже, который, как она думала, был лишь плодом ее воображения. Когда девушка пришла в себя после операции, она больше не была Бриджет. Точнее, теперь она была двумя разными Бриджет. Пока ее физическая оболочка, Га, оставалась в реальном мире среди живых, ее Ка осталась по ту сторону, на пляже с красной водой. Ей казалось, что она находится сразу в двух отдельных, но связанных между собой местах.

Именно в этом пространстве между мирами, названном «Берег», ее Ка наконец осознала, в чем причина видений и что они предсказывали. Бриджет, как и другие организмы до нее, была Фактором вымирания. Все эти кошмары на самом деле были предвестниками ее будущего, ее предназначения: именно она станет той, из-за кого произойдет шестое массовое вымирание. Именно через нее в этот мир ворвется катаклизм, который обратит человечество и большую часть планеты в ничто. Не согласившись с таким исходом, Бриджет начала изучать свою вторую сторону, свой Берег. Оттуда она могла получить неограниченный доступ к знаниям человечества. Биологические, исторические, культурные и природные данные всей планеты, цивилизаций и видов, когда-либо существовавших на Земле. После разделения своего «я» надвое, духовная часть Бриджет получила уникальные способности – теперь она могла перемещаться между двумя сторонами, появляться в реальном мире и возвращаться на Берег в любой момент, когда только пожелает.

Разрывы мира

Бриджет быстро поняла, что Берег – одновременно и духовная концепция, существующая во многих религиях и культурах, и определенное параллельное пространство: место между загробным миром и миром живых, своеобразная остановка, через которую проходят души, путешествующие из одного мира в другой. У каждого собственный Берег, внешний вид которого зависит от веры, культуры, жизненного опыта – от сущности человека. Духовная Бриджет, способная перемещаться между мирами, также легко могла попасть на Берег любого человека. Исследуя это пространство, Бриджет смогла узнать многие тайны человеческого существования и прошлого планеты. Если она сможет применить полученный опыт к настоящему, заново открыть науку и культуру прошлых лет, изучить существ, навсегда вычеркнутых из истории, это позволит ей лучше понять свою природу, верно? Может быть, даже предотвратить новое вымирание. Постепенно в ее голове сложился план: необходимо построить связь, некий мост между Берегом и миром живых, чтобы использовать этот безграничный запас знаний для проведения опытов и исследований в реальном мире, чтобы история прошлого помогла создать будущее. Кроме того, Бриджет поняла еще кое-что: на Береге не существует понятия времени. А значит, теоретически, созданная сеть позволит мгновенно и без задержек передавать информацию от одного человека к другому. Исследования оказались долгими и дорогими – ее идеи будут реализованы лишь спустя несколько десятилетий. Но время поджимало: когда произошел первый контакт с Тварью, Бриджет поняла, что времени у нее почти не осталось. Кошмары о будущем продолжали преследовать ее, а физическое тело, Га, продолжало стареть. Конечно, процесс шел медленнее, чем у других, благодаря связи с Берегом, но рано или поздно ее тело должно было умереть. Нужно было ускорить исследования. Нужно было, чтобы люди успели понять и привыкнуть, что после смерти существует другая «жизнь».

Именно в этот момент она решила создать «Бриджес» – многофункциональную корпорацию, которая занималась бы вопросами безопасности и логистики, а втайне проводила опыты по связи с Берегом. В основном, исследования были связаны с мертвыми матерями и их нерожденными детьми. С их помощью Бриджет узнала многое о связи двух миров и границе между ними. Оказалось, что младенцы из-за своих матерей, которые фактически находятся в мире мертвых, сами не относятся ни к одной стороне; получается, что Тварь, которую увидел первый хирург, появилась перед ним из-за контакта врача с пуповиной ребенка. Как позже узнала Бриджет, Твари – мертвые существа, неспособные попасть в загробный мир, так что их Ка возвращаются в мир живых, подобно выбросу мертвых китов и дельфинов на берег. Из-за связи с Берегом Твари состоят из темной материи. Контакт между Тварью и человеком, противоположной им сущностью, приводит к выплеску пустоты: взрыву, похожему на Большой взрыв, из-за которого образовалась Вселенная, но в меньших масштабах.

Бриджет сосредоточила исследования на этих младенцах, которых назвали «Бридж-Бэби»[81], или коротко ББ. Она пыталась придумать, как лучше использовать их способности по обнаружению Тварей, чтобы помочь возрождению человечества. Для этого она поместила ББ в портативные резервуары, похожие на инкубаторы, которые позволяли имитировать утробу матери, удерживая детей в полубессознательном состоянии между двумя мирами. Также в «Бриджес» разработали одрадек[82], первоначально задуманный для сканирования местности и оценки расстояний, но довольно быстро переделанный в мини-локатор, соединенный с резервуаром ББ, чтобы показывать владельцу расположение Тварей. Многие находили эти опыты неэтичными, даже бесчеловечными. Но Бриджет считала, что без них не обойтись. Эта небольшая жертва (младенцы не выживали вне своих инкубаторов) поможет спасти миллионы от вымирания. Какое-то время Бриджет хотела использовать ББ как элемент сети, связывающей Берег с реальным миром, но позднее отказалась от этой идеи из-за отсутствия «подходящих» экземпляров и сосредоточилась на других опытах. Было обнаружено, что каждый Бридж-Бэби имеет разную чувствительность к иному миру. Ученые начали изучать эту способность к ощущению Берега и Тварей, позднее дав ей название ДУМ. Чем сильнее ребенок чувствовал Тварей, тем выше был его уровень ДУМ.

Бриджет не могла уделять все свое время исследованиям – она по-прежнему была президентом Америки, – так что доверила руководство «Бриджес» начальнику своей охраны, ветерану войны Джону Блейку Макклейну, и своей Ка, игравшей роль двойника и взявшей на себя некоторые аспекты роли Бриджет, не выдавая при этом истинной природы. Но время было неумолимо, и вскоре тело президента стало выглядеть старше. На лице и руках ее Га начали появляться морщины, в то время как Ка из-за связи с Берегом оставалась вечно молодой. Она не могла больше использовать ее как двойника – разница была слишком очевидна. Конечно, Ка старалась держаться в тени и лишний раз не показываться, но скоро среди охраны президента начали расползаться слухи. Охранники уверяли, что видели призрака, похожего на президента и бродящего по ночам вокруг резиденции. Это точно не могла быть Бриджет – в это время она спала в своей комнате. Поняв, что такие слухи могут привести к проблемам, Бриджет пришлось выкручиваться, и она поведала соратникам, приблизившимся к истине, вымышленную историю о своей тайной дочери по имени Амелия.

Амелия

Дочь Бриджет, рожденная без отца (как будто в результате непорочного зачатия), якобы с раннего детства страдала неким «синдромом запертого человека»: Бриджет связала это с тем, что Ка дочери родилось на Берегу. Ее тело было живым, но она не могла двигаться, не реагировала на раздражители и ни с кем не коммуницировала. Из-за этого дочь Бриджет долгое время лежала в лечебнице, и все это держалось в строжайшей тайне. Только в позднем подростковом возрасте благодаря лечению и терапии Амелия начала выздоравливать, и ее разум стал расти вместе с телом. И теперь, упорно работая над собой и на Берегу, и в реальном мире, Амелия могла жить полноценной жизнью.

Так Бриджет придумала историю своей тайной дочери, чтобы заставить слухи стихнуть и сделать появления своего альтер эго более естественными. Она даже придумала имя Ка, ставшее достоянием общественности: Саманта «Америка» Стрэнд[83]. Теперь можно было не волноваться, что кто-то раскроет их секрет. Так как Амелия, по легенде, родилась на Берегу, Бриджет с легкостью оправдала ее сверхспособности, списав все на высокий уровень ДУМа. Амелия спокойно проводила свои исследования, перемещаясь между Берегами. И пока в «Бриджес» проводили эксперименты, она могла применить их результаты в полевых условиях; изучать опыт прошлого, чтобы исправить будущее.

Но все изменилось, когда мужчина по имени Клиффорд Унгер, бывший солдат, прошедший несколько войн в начале XXI века, согласился передать в «Бриджес» тело своей жены Лизы, мозг которой погиб в результате аварии. Девушка, у которой не было шансов на поправку, в то время была на седьмом месяце беременности. Надеясь сохранить жизнь ребенка и, возможно, пытаясь отсрочить боль от неизбежной утраты, Клиффорд согласился перевезти тело жены в «Бриджес» и включить его семью в список подопытных для проекта Бридж-Бэби. Вскоре выяснилось, что сын Клиффорда обладает высоким уровнем ДУМа, подобного которому еще не встречалось. Бриджет проявила искренний интерес к способностям ребенка, а Клиффорд тем временем продолжал день за днем приходить в лабораторию, чтобы проведать семью. Бриджет была уверена, что младенец идеально подойдет для экспериментов с сетью связи, которую она задумала, пытаясь наладить контакт между реальным миром и Берегом. Но для этого требовалось перевести ребенка и мать в другой центр, где их не смог бы навещать отец и муж.

ВСЕ ИЗМЕНИЛОСЬ, КОГДА МУЖЧИНА ПО ИМЕНИ КЛИФФОРД УНГЕР, БЫВШИЙ СОЛДАТ, ПРОШЕДШИЙ НЕСКОЛЬКО ВОЙН В НАЧАЛЕ XXI ВЕКА, СОГЛАСИЛСЯ ПЕРЕДАТЬ В «БРИДЖЕС» ТЕЛО СВОЕЙ ЖЕНЫ ЛИЗЫ, МОЗГ КОТОРОЙ ПОГИБ В РЕЗУЛЬТАТЕ АВАРИИ.


Пообщавшись с бывшим сослуживцем и братом по оружию Джоном Блейком Макклейном, который в то время стал главой охраны президента, Клиффорд узнал, что его планируют разлучить с семьей. Он предпринял отчаянную попытку похищения, чтобы вызволить из лаборатории хотя бы своего сына. Простившись с женой, Клиффорд придушил ее подушкой, после чего вырвал контейнер с младенцем из механизма поддержания жизни и попытался сбежать из «Бриджес». Однако охрана быстро заметила беглеца, и в результате погони Клиффорда застрелил Джон, действовавший по приказу Бриджет. Шальная пуля попала в капсулу с ребенком, убив его на месте. Бриджет просто не могла потерять малыша, на способности которого она возлагала столько надежд. В этот момент Амелия нашла младенца на Берегу. Взяв плачущего ребенка на руки, она успокоила его и легким движением руки поместила малыша в океан, возвращая его на ту сторону, – ребенок Клиффорда вернулся в мир живых. Малыш снова был жив и здоров в своей капсуле, и Бриджет могла делать с ним все, что захочет. Президент понимала, что дело зашло слишком далеко, и ввела ряд ограничений: с этого дня эксперименты над ББ должны прекратиться, а ребенок Клиффорда, последний подопытный, должен быть извлечен из капсулы. Бриджет лично займется его воспитанием, усыновив его и вырастив как собственного сына – Сэма Стрэнда.

Эпоха смерти

Оживив Сэма и сделав его «возвращенцем», Амелия нарушила баланс между жизнью и смертью. Этот поступок открыл проход из мира мертвых в мир живых; создал поток, по которому духи умерших массово неслись обратно на землю и выбрасывались в реальный мир. Она действительно вызвала Выход смерти, навсегда изменив облик мира и запустив массовое вымирание, которого так стремилась избежать. После чудесного возвращения Сэма произошло одновременно несколько выплесков пустоты, которые в считаные минуты уничтожили инфраструктуру, коммуникации и все то, что могло бы спасти Соединенные штаты Америки от развала, – но теперь вся их территория в мгновение ока оказалась усеяна кратерами. Не зная, какие знания о происходящем есть у Бриджет, правительство США сперва подумало о новой террористической атаке небывалых масштабов. Общество тоже было согласно с таким объяснением. Однако, учитывая масштабы разрушения и уничтожение ключевых объектов инфраструктуры, было ясно, что дело не в террористах. В последующие недели после Выхода смерти по всему миру происходили новые, более мелкие выплески пустоты. Одни не могли пережить, что они в одночасье потеряли всех, кого знали и любили, и заканчивали жизнь самоубийством. Другие погибали, дожидаясь, пока спасатели доберутся до них. Никто не мог предсказать произошедшего ужаса. Никто не был к нему готов. В небе появились странные облака, испускаемые ими электромагнитные волны вывели из строя самолеты и беспилотники, заблокировали работу спутников.

Из этих облаков на землю стал падать необычный материал, который сотрудники «Бриджес» уже находили на местах прошлых выплесков пустоты, а также знали о нем по исследованиям Амелии, видевшей подобный элемент на Берегу. Прозванный учеными хиралием[84], он начал быстро распространяться по атмосфере. Он пришел на Землю из хиральной материи – золотых кристаллов, которые можно увидеть на Берегу. Воздействие этого элемента на человека крайне опасно: оно вызывает психологические и гормональные расстройства, усугубляет тревогу, чувство страха и потерянности, развиваются депрессия и склонность к суициду. Другое последствие появления хиралия – начало темпоральных дождей: проливных дождей, начинавшихся в регионах с высокой плотностью хиралия, капли которых ускоряли время для всего, к чему прикасались. Из-за этого постройки начали быстро изнашиваться, стареть и разрушаться. Животные и люди, попавшие под дождь, умирали от старости. Поля не давали урожай – растения пытались приспособиться к новым климатическим условиям. После ослабления границы между мирами появилось еще одно вещество, связанное с Тварями и Берегом, – смола, черная вязкая жидкость, пожирающая все на своем пути, как водоворот. Она быстро распространилась по миру, и, хотя ученые быстро связали это с хиралием и Тварями, не было ясно, как ее можно остановить. Вскоре Бриджет осознала очевидное: США, отрезанных географически от остального мира и существующих теперь только в виде руин, больше не существовало как страны. Выжившие изолировались, спрятались в бункерах, не доверяя окружающему миру. Кто-то укрылся в общих убежищах, кто-то сбежал в лес и обосновался там. Оставшиеся в городах закрылись в домах и отказывались выходить на контакт. В суматохе никто не понял, что стало с одним из членов команды Бриджет, Джоном Блейком Макклейном: некоторые утверждали, что он, не в силах выдержать убийство Клиффорда, покончил с собой.

В этой атмосфере апокалипсиса, который застал врасплох даже Амелию и Бриджет, первыми отреагировали те, кто еще до начала катастрофы держал в руках контроль над инфраструктурой: строители, доставщики и работники электричества, водоснабжения и коммуникации начали собираться в группы. У них была общая цель: сделать так, чтобы в этом новом мире у выживших по-прежнему была возможность обеспечить себя и свои семьи; сделать так, чтобы поставки всего необходимого продолжались, несмотря ни на что. В стране, где больше не было ни законов, ни экономики, этими людьми двигало одно – желание помочь. Так в эпоху после Выхода смерти в мире появились первые курьеры.

Фрэджайл

Вместе эти отважные мужчины и женщины восстановили, что могли, и подготовились выполнять свой долг, который, как они считали, должен быть выполнен несмотря на любые препятствия. Построив убежища, курьеры стали доставлять грузы от одного клиента к другому, отваживаясь выходить в этот полный неизвестности мир. Единственная награда за эту работу – благодарность. Вскоре на поверхность земли не поднимался никто, кроме доставщиков, которые смело исследовали ландшафты и рельефы того, что недавно было Америкой. Курьеры объединялись в группы, создавали общины и компании, расходились по континенту. Свою сеть курьеров создала и «Бриджес», доставляя товары по восточной части континента. На западе, который был далеко от «Бриджес», работали другие компании и небольшие группы выживших, предоставленные сами себе. В центральном регионе главной компанией-доставщиком была «Фрэджайл Экспресс». Она появилась вскоре после Выхода смерти, ее название является одновременно и напоминанием о прошлом, и символом настоящего: нельзя забывать, насколько хрупки[85] наши жизни, связи между людьми и цивилизация в целом. Поэтому важно восстанавливать эти связи, поддерживать их день за днем. Были в этом мире и другие группы перевозчиков – мародеры и контрабандисты, которые занимались доставкой запрещенных товаров.

После первых лет апокалипсиса начались годы укрощения стихии и привыкания к новой жизни. Бриджет вместе с новым вице-президентом и директором «Бриджес» по имени Дайхардмэн[86], основывает СГА: Соединенные Города Америки[87]. Новое политическое формирование с компанией «Бриджес» во главе провозгласило своей целью соблюдение принципов и идеалов президента – любой ценой воссоединить страну, чтобы вместе противостоять массовому вымиранию. Даже флаг СГА намекает на эту мысль: вместо пятидесяти звезд, изображенных на классическом американском флаге, у СГА их всего пять[88] – по одной на каждый ключевой город, появившийся после Выхода смерти. Это было идеей Дайхардмэна, которому не хотелось, чтобы новый флаг нес в себе идеи подчинения или завоевания, предпочитая изобразить с помощью звезд единение и равенство.

Постепенно люди узнавали больше о проблемах и угрозах, появившихся после Выхода смерти. За границами городов строились крематории, чтобы сжигать тела умерших до того, как они обратятся в Тварей[89]. В то же время становился ясен принцип воздействия хиралия на человеческий организм. Больше всего от него пострадали курьеры, которые в силу профессии регулярно поднимались на поверхность. Некоторые из них, особенно те, кто работал в одиночку, начали страдать от проблем с психикой. Постепенно в них развился синдром зависимости от доставки, что сделало их агрессивнее: они становились все более изолированными, переставали выполнять прямые обязанности, нападали на других доставщиков, чтобы отобрать их посылки и добиться одобрения и благодарности от клиентов. Такое поведение напрямую связано с падением уровня окситоцина[90] в организме, что является как раз побочным эффектом хиралия. Вскоре этих курьеров-отказников прозвали МУЛами. Они сформировали вооруженные отряды и стали жить вдали от городов, как дикие племена, часто не взаимодействуя ни с кем, кроме других МУЛов из своей группы. Исследователи назвали эти группы Homo gestalt[91] из-за их способности действовать сообща, как единое целое. Чтобы снизить риски, связанные с воздействием хиралия, «Бриджес» регулярно проводила для своих курьеров инъекции окситоцина и стимуляторов, помогающих бороться с падением морального духа, чувством изоляции и одиночества, а также суицидальными мыслями. Ученые обнаружили новых существ – криптобиотов[92], летающих личинок, способных перемещаться между мирами; их поедание, согласно исследованиям, помогало бороться с негативными эффектами хиралия и рисками анемии. Люди, которые до Выхода смерти были преступниками или жили в изоляции, после катастрофы окончательно сошли с ума и стали экстремистами. Их прозвали Homo demens[93], в игре сокращаемое до дементов. Это террористы, главная цель которых – устроить как можно больше разрушений, чтобы помешать воссоединению людей. В их группах не было четких правил или иерархии, и единственное, что их объединяло, – идеология.

Каждое полученное знание о Береге и хиралии вело к новому исследованию. Например, выяснилось, что ДУМ-способности могут проявиться и у взрослых людей, подвергшихся большому воздействию хиралия. Стали известны симптомы ДУМа: аллергия на хиральные кристаллы, особенно в областях с высокой хиральной плотностью; кошмары о конце света и видения надвигающейся смерти; ярко выраженное чувство тревоги и потери. Но главное – взрослые с ДУМом сильно чувствительны к другому миру, а значит, могут видеть или чувствовать Тварей без использования ББ. Неизвестный ранее недуг, новые данные о жизни и переосмысление взглядов на смерть – все это изменило характер научных исследований, заставив ученых искать новый подход к психологическим, терапевтическим и духовным практикам.

Энтропия

Прошли десятилетия. Мир свыкся с существованием Тварей, МУЛов и людей с ДУМом. Выжившие спрятались за высокими стенами городов и впали в апатию, находясь в вечном страхе перед неизвестным, смертью и одиночеством. Доставка товаров больше не проблема – курьеры прекрасно выполняют свою работу. Ресурсы не являются предметом споров и не находятся на грани исчезновения – в каждом бункере есть все необходимое для жизни. Познав страх перед неизвестностью, смертью и Тварями, большинство поступает так, как велит инстинкт, – отрезают себя от мира и обрывают все контакты с близкими. Секс не кажется необходимостью, из-за чего резко падает уровень рождаемости. Из-за неопределенности и страха перед будущим никто не торопится заводить семью, в мире царит жизнь одиночек. На планете нет войн, конфликтов или вооруженных нападений, не считая МУЛов и дементов. Люди осторожны – никто не хочет случайно устроить взрыв, который мгновенно уничтожит все вокруг. В «Бриджес» действует несколько подразделений, занимающихся материально-техническим обеспечением: медицинские работники, охрана, сотрудники моргов и, разумеется, курьеры. Не сразу, но мир смирился с новым положением дел. Люди привыкли жить с мыслью о скорой смерти. Каждый заботится только о себе, не беспокоясь о завтрашнем дне. Когда долго живешь один, мысль о вечном одиночестве больше не пугает, она привычна. После смерти директора «Фрэджайл Экспресс» у руля встает его дочь, которую назвали Фрэджайл (в честь компании). Молодая и решительная девушка со светлыми волосами обладает ДУМ-способностями. Сотрудники компании перешептывались, что Фрэджайл может использовать свой ДУМ для мгновенного перемещения в разные точки мира, проходя через Берег.



Благодаря связи с Амелией, президенту Бриджет удавалось поддерживать себя в хорошей физической форме до глубокой старости. Лишь после рецидива рака она поняла, что ее время на исходе. Хиральная сеть, на создание которой она потратила большую часть жизни, была почти завершена. Осталось только подключить к сети людей по всему континенту и нажать на кнопку запуска. Но Бриджет, видя, как рак медленно убивает ее тело, сомневалась, что доживет до завершения сети. В компании «Бриджес» давно объявили, что связь с Амелией осуществляется через голограмму, потому что девушка решила остаться на Берегу.

Бриджет планировала провести запуск сети в два этапа. Сначала первая команда должна была пройти через континент вплоть до Краевого узла, расположенного на юго-западе Америки. Их задачей было строительство распределителей и пунктов «Бриджес» по всей территории континента, что обеспечит сети покрытие. Кроме того, им необходимо было наладить контакт с пережившими Выход смерти, чтобы убедить жителей городов и отдельных выживальщиков[94] стать частью хиральной сети и, соответственно, СГА. Важно было дать им понять, что, только объединившись, люди могли пережить ужас и восстановить общество. Вслед за первой группой, строящей распределители, должна была отправиться вторая, которая их активирует. Так по всей Америке запустится связанная с Берегом сеть, с помощью которой люди снова смогут делиться информацией, идеями и предложениями.

Первую группу назвали «Бриджес-1», ей руководила Амелия прямо с Берега. При помощи своих способностей она разведывала обстановку и помогала команде обходить опасности, Тварей и темпоральный дождь. Члены второй команды должны были выдвинуться следом, проверяя установленные распределители на работоспособность и проводя необходимые технические работы перед запуском сети.

Среди них были и разработчики «Кьюпида» – устройства, которое активирует распределители и выполняет вычисления, необходимые для открытия доступа к Берегу и соединения с хиральной сетью.

Молинген и Локни

Сестры Молинген и Локни[95] – сиамские близнецы, которых разделили после рождения. Операция прошла успешно, но хирургически получилось отделить лишь их физические оболочки, их Га, в то время как Ка сестер осталось общим. Такая необычная связь сделала девушек носителями ДУМа, позволяя им чувствовать Тварей и, что важнее, чувства и мысли друг друга. Близнецы способны были связываться с общим Берегом и передавать через него послания – что-то похожее на телепатические способности. Их родители были учеными NASA, поэтому дочерям с детства прививали любовь к науке. Им рассказывали об истории прошлого мира, технологиях и мечтах, которыми грезило человечество: путешествовать в космос, подниматься в небо выше облаков, открывать новые уголки мира и разгадывать тайны вселенной. Осознание, каким прекрасным был мир до Выхода смерти, и понимание ценности старой Америки сподвигло девушек присоединиться к команде «Бриджес» и работе над проектом СГА. Желая создать для людей аналог своей связи, Локни и Молинген под руководством Бриджет начали разрабатывать хиральную сеть. Молинген работала над аппаратным обеспечением – компонентами сети, технологиями и физическим устройством распределителей, – а Локни занималась программным обеспечением и кодами: она отвечала за шифры и расчеты «Кьюпида» и его виртуальную часть, открывающую доступ к Берегу. На счету сестер также несколько других изобретений, которыми пользуются сотрудники «Бриджес», например последняя модель одрадека.

Хиральная сеть чем-то напоминает интернет, который был у людей до Выхода смерти: распределители нагрузки, покрытие сети и пропускная способность, от которых зависит передача данных. Распределитель буквально открывает щель между Берегом и реальным миром, через которую можно передавать и получать информацию – то есть все, что не является физическим предметом, требующим курьерской доставки. Сам «Кьюпид» выполнен в виде ожерелья с несколькими ключами, на которых находятся математические формулы, рассчитывающие связь с Берегом. Как только «Кьюпид» соединяется с системой активации распределителя, он проводит вычисления с помощью прописанных формул, генерирует протокол открытия и создает щель между мирами, через которую хиральная сеть начинает распространяться. После запуска она будет поддерживать постоянный контакт с Берегом и данными, хранящимися на нем; но в то же время в регионах, подключенных к сети, начинает расти концентрация хиралия, ослабляющая барьер между мирами. Это серьезный недостаток, но компания «Бриджес» сочла эти риски приемлемыми или, по крайней мере, решила, что сможет справиться с этим и обеспечить нормальную работу сети. В связи с этим «Кьюпид» также запрограммирован на регулирование и стабилизацию хиралия в зонах покрытия во избежание нарушений в потоке данных и, что важнее, возникновения точек высокой плотности, которые могут усилить контакт миров. Если сеть не контролировать, в мир людей прорвется множество Тварей, что повлечет новые выплески пустоты и, возможно, второй Выход смерти. Таким образом, идея установки распределителей основана на человеческом факторе: подключаясь к сети, люди дают согласие на то, что их физическая (в реальном мире) и духовная (на Берегу) формы станут достоянием человечества, взамен получив доступ к сети, имеющей огромный потенциал для передачи данных и обмена информацией. То, что Берег является пространством одновременно индивидуальным и общим для нескольких людей, породило новые теории о мультивселенной: если у человека может быть доступ к нескольким Берегам, то Берег является гигантским перекрестком, где встречаются параллельные миры. С открытием хиральной сети грань между этими мирами истончится еще сильнее.

Молинген и Локни входили в группу «Бриджес-1», которая должна была построить распределители и подготовить их к приходу группы «Бриджес-2». Во время экспедиции Локни влюбилась в одного из сотрудников «Бриджес». Но их роман, увы, не продлился долго: мужчина погиб в результате несчастного случая, оставив в отчаянии и Локни, и Молинген, которая чувствовала боль сестры как собственную. Она знала, какую жизнь планировала Локни вместе с избранником: семья, дети… Когда боль от утраты стала невыносимой для них обеих и Молинген ощутила, что Локни собирается покончить с собой, она предложила сестре интересное решение: завести ребенка. Произвести на свет человека, у которого будут гены Локни и ее возлюбленного. Но Локни не могла иметь детей из-за порока в развитии матки, а в организме Молинген не вырабатывались яйцеклетки. Тем не менее она могла стать суррогатной матерью, выносив ребенка, созданного из яйцеклеток Локни и семени мужчины, которого та любила.

Операция по подсадке эмбриона прошла успешно, и девушки продолжили экспедицию по Америке. Однажды сестрам пришлось разделиться: Локни отправилась к следующему узлу, чтобы убедиться в правильной установке распределителей, а Молинген, находясь на последних месяцах беременности, осталась позади. Девушка, уже готовая к родам, была в больнице Южного узла, когда произошла атака террористов, в результате которой половина города была разрушена. На Молинген, лежащую в больничной палате в ожидании кесарева сечения, обрушилось все здание. Она выжила, но оказалась в ловушке под обломками. Никто не мог прийти к ней на помощь. Чтобы выжить, ей приходилось пить капли темпорального дождя, стекающего вниз по разрушенным стенам[96]. Тогда она осознала, что все же родила: ее новорожденная дочь была на другой стороне – девочка погибла во время взрыва и превратилась в Тварь, которая теперь была связана с матерью пуповиной. Молинген, или Мама, как она стала себя называть, поняла и еще кое-что: ее браслет «Бриджес», считывающий жизненные показатели, больше не показывал информацию о ее состоянии. Она была клинически мертва – ее Ка, жизненная сила, перешла к ребенку в момент рождения. Благодаря плачу младенца, который все еще оставался привязан к миру живых, спасатели смогли найти Молинген. Чувство вины, смерть ребенка, утрата Ка – все это привело к тому, что Мама потеряла связь с сестрой. Она отключила браслет, чтобы в «Бриджес» не знали, что с ней произошло. Локни, ушедшая на запад, не могла узнать, что стало с Молинген. Не слыша ее мысли, Локни посчитала, что сестра предала ее и сбежала вместе с ребенком; а может, даже присоединилась к террористам. Она перестала работать с «Бриджес», отвергла идеи СГА и решила продолжить жизнь в Горном узле. Жизнь Молинген же теперь была связана с призраком ее дочери. Она физически не могла покинуть Южный узел, поэтому построила на обломках больницы собственную мастерскую и продолжила эксперименты с хиралием.

Но Молинген и Локни – не единственные эксперты, работавшие в группе «Бриджес-1». В этой экспедиции был и другой ученый, носитель ДУМа, специалист по изучению Берега, на котором он по стечению обстоятельств проводит больше времени, чем в реальном мире.

Хартмэн

Настоящее имя Хартмэна остается неизвестным. Прозвище он получил из-за порока сердца: из-за постоянных разрядов тока оно деформировалось и приняло форму сердца-символа, как его обычно рисуют люди. Хартмэн был в больнице, где ему делали операцию на сердце, когда его жена и дочь по пути домой оказались в ловушке между двумя выплесками пустоты. До больницы взрывы не достали, но ударная волна отключила электричество, из-за чего сердце Хартмэна остановилось, и он двадцать одну минуту лежал мертвым на операционном столе. Его Ка перенеслась на Берег, где было множество других людей, погибших в результате выплесков пустоты. Мужчина разглядел в этой толпе своих жену и дочь, которые шли по направлению к воде, готовясь совершить переход в загробный мир. Но Хартмэн не смог присоединиться к своей семье – медицинская бригада запустила дефибриллятор и вернула его к жизни.

Хартмэн не смог смириться с потерей любимых. После пережитой клинической смерти он приобрел ДУМ-способности, которые позволяли ему посещать не только свой Берег, но и Берега других людей. Хартмэн решил исследовать их, проводя над собой эксперименты. На его груди установлен автоматический дефибриллятор, который каждую двадцать одну минуту останавливает его сердце, делая Хартмэна клинически мертвым, а спустя три минуты запускает сердце обратно. За эти три минуты ученый успевает посетить множество Берегов в поисках жены и дочери или чего-то, что позволит ему воссоединиться с ними в мире ином. Начав сотрудничать с «Бриджес», Хартмэн отправился в экспедицию «Бриджес-1», в составе которой добрался до гор и устроил там лабораторию. Здание построено напротив озера в форме сердца: место гибели его семьи, где два выплеска пустоты оставили после себя след необычной формы. В этой лаборатории, обитой мягким материалом, чтобы избежать травм во время падений, Хартмэн ищет способ воссоединиться с семьей, параллельно изучая древние ископаемые, генетический материал, биологию и прямую связь существ с предыдущими Выходами смерти.

При этом он, несмотря на одержимость изучением Берегов, прежде всего убежденный рационалист. Он познает мир через языки, логику и науку и считает, что именно история и культура управляют человечеством. Среди всех существовавших вариаций Homo, включая появившиеся во время действия Death Stranding (gestalt, demens, ludens) Хартмэн выделяет новую, возможно последнюю, эру развития человечества. Например, он без колебаний называет Молинген и Локни представительницами Homo faber, то есть людьми, которые изучают окружение через призму конструирования, изобретений и устройства вещей. Самого себя, воспринимающего мир через языки, он относит к виду Homo loquens.

Первые распределители были построены, экспедиция не встретила особого сопротивления. Но чем дальше «Бриджес-1» заходила на запад, отдаляясь от контролируемой СГА территории, тем больше проблем возникало на их пути. Дементы, узнав о планах Бриджет, усилили атаки, выступая за независимость и жизнь в изоляции. Однажды Амелия повстречала одного из них. Его имя – Хиггс.

Хиггс Монаган

После рождения Хиггс попал в приют, и вскоре после смерти матери ребенка забрал дядя. В итоге все детство вплоть до подросткового возраста Хиггс провел взаперти. Его дядя был жестоким и трусливым человеком, страдающим паранойей и приступами гнева – он не хотел привязываться к людям, но в то же время боялся одиночества. Долгое время он внушал маленькому Хиггсу, что за пределами бункера ничего нет, а бункер и есть весь мир, и не стеснялся бить ребенка, если тот начинал задавать слишком много вопросов. Но однажды Хиггс увидел запись с камеры перед входом в убежище и понял, что мир за пределами домашних стен все же существует. Дяде пришлось объясниться. Он сказал мальчику, что мир снаружи – ад, в котором обитают демоны, ждущие шанса наброситься на людей и убить их, и что на земле ничего не осталось из-за дождя, который заставляет стареть каждого, кто попадет под его капли. Дядя, переживший Выход смерти и потерявший всякую надежду на хорошее будущее, делал все возможное, чтобы удержать племянника внутри убежища – может, из страха одиночества, а может, из искреннего желания защитить мальчика, которое дядя не мог выразить иначе, чем через насилие.

Но никакие слова не могли перебить желания Хиггса выйти и лично увидеть Тварей и опасности внешнего мира. Когда дядя понял, что мальчик планирует покинуть убежище, он впал в ярость. Рыдая и крича, он избивал ребенка сильнее, чем когда-либо. Опасаясь за свою жизнь, Хиггс схватил первое, что попалось под руку, – нож, которым он в конце концов перерезал дяде горло. Впервые мальчик увидел смерть; именно в этот момент он заметил в себе что-то странное, что, как он выяснит позже, было ДУМ-способностями. Дядя рассказывал ему, что трупы могут превратиться в Тварей, поэтому он вынес труп за пределы убежища, достаточно далеко, чтобы его не задел возможный выплеск пустоты. Стоя перед трупом, он впервые почувствовал приближение Тварей и ощутил, как в теле дяди начался процесс некроза.

Со временем Хиггс понял, что ощущение смерти, которое он считал шестым чувством, проявлялось во время контакта с умершими, а значит, ему нужно убивать, чтобы связь не ослабевала. Он начал работать курьером, несмотря на то что к новичкам в этой профессии было мало доверия и несмотря на опасности, о которых он столько слышал. Как выяснилось, с работой доставщика он справлялся хорошо. Развозить товары, помогать нуждающимся, поддерживать связь с людьми, путешествовать и открывать новые места нравилось ему намного больше, чем сидеть взаперти в бункере. Хиггс предпочитал не присоединяться к группам курьеров и работал один, в итоге добившись рекордных показателей по доставке и став одним из самых надежных курьеров в западной части континента. Во многом, ему помогала способность чувствовать Тварей. Благодаря контакту с внешним миром он начал осознавать свои ДУМ-способности и пришел к выводу, что ему следует чаще бывать среди мертвых, чтобы помочь живым.

Хиггс не хотел становиться похожим на эгоиста-дядю, потому сблизился с другими курьерами и выживальщиками. Но время шло, ситуация в мире не улучшалась. Одни курьеры погибали из-за встреч с Тварями или выплесков пустоты, другие отдалялись от общества и становились МУЛами. Надежных союзников становилось все меньше, поддерживать связь и продвигать идею объединения – все сложнее. Хиггс продолжал исследовать концепции смерти и философские работы о ней, и больше всего юношу поразили истории о мифологии Древнего Египта и гробницах фараонов – мысли египтян о некрозе, Га и Ка, подношениях и сокровищах, которые клали в саркофаг вместе с покойным. Хиггс решил уподобиться фараону: в знак своей власти и привилегированности он надел золотую маску, похожую на найденные в гробницах. Маска Хиггса, которым постепенно овладевала мания величия, выполнена в форме черепа, но не чтобы восхвалить смерть, а наоборот – отдать дань жизни.

И пока на Восточном побережье ходили слухи, что «Бриджес» запустили экспедицию для восстановления Америки, а террористы усилили свои атаки, чтобы помешать им, с Хиггсом связалась «Фрэджайл Экспресс». Компания искала новых партнеров для расширения сети, чтобы работать еще лучше и помогать еще большему количеству клиентов. Решив, что сотрудничество будет более выгодным, чем окончательный развал «Фрэджайл Экспресс», Хиггс решил принять их предложение, особенно узнав слухи о высоком уровне ДУМ владелицы компании. Он надеялся, что вместе они смогут расширить поле деятельности и составить конкуренцию СГА, но не в доходности или количестве клиентов, а идеологически. В конце концов, у Фрэджайл и Хиггса была общая цель: сделать все возможное, чтобы помочь разбросанным по всему континенту выжившим. Объединившись, они могли бы противостоять атакам дементов и защитить себя и своих клиентов от Тварей и МУЛов. Хиггс даже начал раздумывать о восстановлении континента наподобие Соединенных Штатов Америки. Если учесть ошибки прошлого правительства, можно построить систему, в рамках которой люди смогут свободно жить в полной безопасности. Фрэджайл могла помочь Хиггсу, ведь ее способности оказались куда сильнее, чем он мог себе представить: девушка была способна за считаные секунды телепортироваться на Берег и обратно. Если бы Фрэджайл была на стороне Хиггса, его планы и мечты могли быть воплощены в реальность. Шаг за шагом Хиггс погрузился в идеи о собственном величии, считая себя тем лидером, который поведет человечество к лучшему будущему.

Неожиданная встреча с Амелией открыла перед Хиггсом новые горизонты и заставила пересмотреть свои планы. Она убедила его, что их цели совпадают и вместе они смогут получить желаемое. Амелия наделила Хиггса силами, значительно превосходящими его изначальные ДУМ-способности, тем самым возвысив его над простыми смертными. Теперь он мог контролировать Тварей и даже вызывать темпоральные дожди. Он освободился от всех ограничений и мог самостоятельно менять будущее общества. Чтобы скрепить их договор, Амелия дала Хиггсу контейнер Бридж-Бэби с младенцем, якобы рожденном на Берегу, с помощью которого Хиггс мог бы в любой момент связаться с Амелией или переместиться к ней. Хиггс, окрыленный новыми талантами и подарками, осознал, что «Фрэджайл Экспресс» ему больше была не нужна.

НЕОЖИДАННАЯ ВСТРЕЧА С АМЕЛИЕЙ ОТКРЫЛА ПЕРЕД ХИГГСОМ НОВЫЕ ГОРИЗОНТЫ И ЗАСТАВИЛА ПЕРЕСМОТРЕТЬ СВОИ ПЛАНЫ. ОНА УБЕДИЛА ЕГО, ЧТО ИХ ЦЕЛИ СОВПАДАЮТ И ВМЕСТЕ ОНИ СМОГУТ ПОЛУЧИТЬ ЖЕЛАЕМОЕ.


Частица Бога

Теперь Хиггс мог свободно перемещаться по Берегу, управлять Тварями и исследовать мир, и чем больше он отдалялся от других и погружался в себя, тем сильнее менялись его идеи. Понимая, что случившийся Выход смерти – это начало шестого вымирания, бывший курьер видел все меньше смысла в восстановлении Америки, которое не поможет предотвратить смерть и лишь продлит задуманные природой муки. Хиггс, выведывая у Амелии все больше информации, понял, что лучше приблизить конец, чем тщетно сохранять иллюзию жизни. Он незаметно внедрил в сеть «Фрэджайл Экспресс» людей из МУЛов и дементов, подчинив террористов. Они стали контролировать заказы, осуществляемые компанией, и без особого труда перевозили под брендом «Фрэджайл Экспресс» запрещенные товары, оружие и взрывчатку. Такие перемены нанесли серьезный ущерб имиджу компании, но Хиггс решил добить его окончательно, доставив с помощью курьеров ядерную бомбу и поместив ее в Средний узел, расположенный на севере Центрального региона. Взрыв уничтожил город, оставив на его месте огромный кратер, покрыл все вокруг смолой и хиралием и наполнил регион Тварями. Во взрыве, разумеется, обвинили Фрэджайл, и та осознала, какую ошибку совершила, дав Хиггсу столько полномочий в компании. Когда Хиггс попытался провернуть тот же трюк с Южным узлом, Фрэджайл узнала о его планах заранее и смогла перехватить бомбу. Но унести взрывчатку не получилось: ее поймал Хиггс и группа дементов. Хиггс увидел в этой встрече возможность окончательно разорвать отношения с бывшей союзницей и сделать Фрэджайл символом разрушений и террора, навсегда запятнав ее имя.

Он призвал темпоральный дождь и дал Фрэджайл выбор: телепортироваться на Берег и спасти свою жизнь, но дать бомбе взорваться и обречь жителей Южного узла на смерть; или взять бомбу и пройти с ней несколько сотен метров, чтобы выбросить ее в озеро смолы, расположенное недалеко от города, и избежать серьезных разрушений. Второй вариант куда опаснее: нужно было идти до озера пешком, а значит, мокнуть под темпоральным дождем.

Несмотря на это, Фрэджайл решила унести бомбу. Хиггс театральным жестом надел на нее свой капюшон, чтобы ее голова осталась единственным, что не постареет под действием дождя. Он был доволен: что бы ни случилось с бомбой, последствия взрыва лягут на плечи Фрэджайл. Девушке удалось добежать до озера и выбросить бомбу, но взрывная волна все равно уничтожила половину города[97]. Фрэджайл едва успела телепортироваться и избежать урона от взрыва, а ее молодое тело навсегда покрылось морщинами, отпечатками темпорального дождя. Цели Хиггса были достигнуты, у него больше не было необходимости прикрываться именем Фрэджайл и прятаться. С тех пор по миру начали распространяться слухи о человеке в золотой маске, который умеет управлять хиралием. Но слухи эти не шли ни в какое сравнение с планами о полном уничтожении человечества, зревшими в голове лидера дементов.

Группе «Бриджес-1» потребовалось почти два года, чтобы пройти весь континент, построить распределители и наладить контакт с местными жителями. После этого начались испытания работы хиральной сети, которую сперва наладили между двумя восточными станциями, Центральным и Столичным узлами. Впереди было еще много работы, но СГА уже начинали обретать форму, пока лишь в виде письменного плана: пока все города не будут подключены к сети, они оставались разрозненными объектами.

Состояние президента Бриджет тем временем ухудшалось. Было решено тайно, во избежание атак террористов, перевести Бриджет из Столичного узла в Центральный. Поскольку последние годы действия «Бриджес» были сосредоточены на строительстве распределителей и помощи пострадавшим от взрывов, опыты над ББ остались забыты. Ходили слухи, что компания по-прежнему использует Бридж-Бэби для поиска Тварей, но очень редко. Поговаривали также, что террористы нашли старые отчеты об экспериментах «Бриджес» и начали разрабатывать собственных ББ, и что участники экспедиции «Бриджес-1» взяли нескольких ББ с собой, чтобы в случае встречи с террористами быть с ними на равных. К тому моменту оставалось неизвестным, как эти дети, оторванные от матерей, могли обнаруживать Тварей. Исследование и изучение детей поручили Дедмэну, недавно вступившему в ряды «Бриджес» и назначенному в медицинскую команду при президенте Бриджет.

Дедмэн

Дедмэн – больше, чем прозвище или обозначение функции. Он носит это имя как показатель своей натуры, как философию. Дедмэн – результат эксперимента по искусственному созданию человека с помощью плюрипотентных стволовых клеток. Он перенес множество пересадок органов и частей тела от трупов, которыми заменяли то, что не могли создать клетки. Дедмэн – человек науки, до Выхода смерти работавший судмедэкспертом. Сам себя он называет «чудовищем Франкенштейна» и постоянно находится в поиске смысла жизни и своего места в мире, частью которого он в силу происхождения не является. Он, созданный искусственно, а не рожденный естественным путем, не имеет собственного Берега. Для его тела нет разницы между жизнью и смертью.

Пытаясь компенсировать гложащую его нехватку собственного «я», собственной Ка, Дедмэн присоединился к «Бриджес», чтобы быть ближе к Бридж-Бэби и Берегам и разгадать тайны, которые их окружают. Поскольку эти младенцы – яркое проявление связи с миром мертвых, Дедмэн через них пытается найти собственное место во вселенной. Он гораздо старше, чем может показаться на первый взгляд, и хорошо осведомлен о жизни до Выхода смерти, о культуре, искусстве и обществе. Он исследует их, пытаясь найти истинный смысл существования Берегов, изучая недавнее прошлое и старые записи. Хартмэн называет его Homo religiosus из-за связи Дедмэна со смертью, к которой он относится с религиозным почтением и искренне уверен, что в смерти есть смысл. Но все же лучшая характеристика Дедмэна – искусство рассказывать истории: его исследования и одержимость непознанным дополняются воображением и любовью к искусству. Поэтому он постоянно дополняет свои теории, исследует и цитирует сны и видения, каждый раз по-новому рассказывая о произошедших событиях. Дедмэн, изолированный своей природой (у него нет ни общественных, ни социальных связей), был назначен в команду Бриджет в качестве медицинского консультанта. Он – первый, кого Сэм встречает в компании «Бриджес», куда попадает после одного инцидента. Его встреча с приемной матерью происходит спустя десять лет после того, как он покинул родные края.

4

Саманта Америка Стрэнд и Сэм Портер Бриджес – другая сторона зеркала

Сэм Стрэнд и Люси