Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Ромен Даснуа

Red Dead Redemption

Хорошая, плохая, культовая: рождение вестерна от Rockstar Games

Патрику Марио, моему дяде, который помог завершить работу над этой книгой.
«Блаженны кроткие, ибо они наследуют землю» [1].
Предисловие

Шериф, позвольте представить ваше будущее изысканное общество. Джек Джонсон по кличке «Индюшачий ручей», Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек». Док Холлидей («Тумстоун: Легенда Дикого Запада»)
Понятие фронтира прочно закрепилось в нашей культуре, когда Джеймс Фенимор Купер написал серию романов . Ему удалось точно передать суть того самого духа авантюризма, который живет в глубине души каждого из нас. Когда же Буффало Билл и его передвижное шоу о Диком Западе открыли миру необыкновенный шарм этих загадочных земель, коллективное воображение пробудилось заново, и врожденное стремление укротить неукротимое разгорелось с новой силой. С тех пор фронтир стал темой и объектом различных произведений и представлений: романы, художественная и научная литература, фильмы, телесериалы, реклама, пьесы, спектакли, фестивали и реконструкции, спортивная конная стрельба… Все это так или иначе подогревало интерес к величественному духу Дальнего Запада.

Теперь настал черед саги Red Dead принять эстафету и перенести вестерн в новый мир – мир видеоигр. Сейчас игрокам доступен вкус азарта и свободы Дикого Запада, а эмоции сильны, как никогда прежде. Несмотря на то что историческая точность щедро приправлена поэтичностью, именно такой микс вдохновляет игрока действовать так, как поступил бы он перед лицом опасности в реальном мире. Red Dead Redemption порадует всех, кто очарован чудесами Дикого Запада.

Книгу Ромена Даснуа об этой серии игр стоит прочитать всем, чей дух неукротим, а душа жаждет приключений.

Питер Шерайко

Питер шерайко, он же Джек Вермиллион по кличке «Техасский Джек», из Caravan West Productions

Известный историк, актер и писатель Питер Шерайко прославился благодаря съемкам в вестернах, таких как «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» (режиссер Джордж Пан Косматос, 1993), – где он сыграл Джека Вермиллиона по кличке «Техасский Джек» и снимался с Куртом Расселом (Уайетт Эрп) и Вэлом Килмером (Док Холлидей), – и «Костяной томагавк» (режиссер С. Крэйг Залер, 2015). Также он участвовал в телепередачах, например «Технологии Дикого Запада», «Правда о Джесси Джеймсе», и работал над сериалом канала HBO «Дэдвуд», куда его пригласили в качестве консультанта.

Страсть к истории американского Дикого Запада и кинематографу побудили Шерайко основать компанию Caravan West Productions, которая помогает режиссерам и продюсерам достоверно воссоздавать образ Дикого Запада. Он также написал несколько захватывающих книг: «Тумстоун: Оружие и снаряжение» (Tombstone: The Guns and Gear, 2010) и «Грань Голливуда: искусство съемки вестерна» (The Fringe of Hollywood: The Art of Making a Western, 2011).

Введение. На вершине горы Rockstar

Тусон, 21 марта. Сегодня утром, на рассвете, работник Южно-Тихоокеанской железной дороги нашел тело Фрэнка Стилвелла, изрешеченное пулями. Обстоятельства случившегося таковы: Стилвелл прибыл в воскресенье, чтобы предстать перед коллегией присяжных по обвинению в ограблении дилижанса в районе города Бисби в ноябре прошлого года. Минувшей ночью со стороны западной границы приехал поезд с останками Моргана Эрпа (убитого в субботу вечером в Тумстоуне). Его сопровождали три брата Эрпа, а также Шерман Макмастерс, Док Холлидей и человек, назвавшийся Джонсоном, – все были хорошо вооружены винтовками и револьверами.
Незадолго до отправления поезда в дальнейший путь на станции появились Фрэнк Стилвелл и Айк Клэнтон (брат Уильяма Клэнтона, убитого в Тумстоуне братьями Эрп). Они заметили Эрпов, когда те гуляли по платформе. Свидетели видели, как Стилвелл спустился на рельсы и направился туда, где впоследствии найдут его тело. Четверо вооруженных мужчин последовали за ним. Когда поезд тронулся, раздались шесть выстрелов. Все они попали в тело – четыре винтовочные пули и два заряда картечи. Были поражены обе ноги и грудь, судя по всему, выстрел был произведен с близкого расстояния, на что указывают следы сгоревшего пороха на пальто и диаметр отверстий (около восьми сантиметров каждое).
Газета «Тумстоунская эпитафия» (21 марта 1882 г.) [2]


После долгих месяцев борьбы с преступниками в Тумстоуне, штат Аризона, федеральный маршал Уайетт Эрп сопровождает своего старшего брата Вирджила до железнодорожной станции в Тусоне. Вирджил вез тело их младшего брата Моргана к родителям в Колтон, штат Калифорния. Когда Уайетт прогуливался по станции в компании своих ближайших друзей – Джека «Индюшачий ручей» Джонсона, «Техасского Джека» Вермиллиона и Дока Холлидея, – он встретился взглядом с убийцами своего брата. Так началась одна из самых громких карательных экспедиций в истории Соединенных Штатов, в ходе которой Эрп и его «команда» почти месяц неустанно преследовали членов банды «Ковбои округа Кочис». Рассказы о подвигах знаменитого маршала обросли подробностями и стали легендами, а вскоре их стали адаптировать для кино. Режиссеры фильмов и по сей день выжимают максимум из тех событий, накаляя страсти до предела. В великолепной картине «Тумстоун: Легенда Дикого Запада» Курт Рассел в роли Уайетта Эрпа разыгрывает одну из самых жестоких сцен в американском кино. С глазами, налитыми кровью, со вздутыми венами на висках, яростно бьющимися при каждом слоге, он произносит: «С ковбоями покончено. Ты меня понял? Увижу красный пояс, стрелять буду сразу. Так что беги, беги! И скажи всем, что идет ЗАКОН! Скажи всем, что я иду! И со мной идет АД, слышите? АД ИДЕТ СО МНОЙ!» [3]

Несмотря на то что исторические личности, участвовавшие в , показаны достоверно, правдивость фактов затмевает яркий блеск героического образа эпохи, который поддерживали художественная литература и мемуары, написанные после 1783 года, когда закончилась Война за независимость США. С них начался золотой век Дикого Запада и произведений о нем, пик которого пришелся на период после Гражданской войны 1865 года. В рассказах о том времени, вышедших из-под пера журналистов или писателей, беззастенчиво приукрашивается все, что касается реалий эпохи. Авторы находят героизм, благородство и мужество там, где их не было, оправдывают действия преступных банд кодексом чести. Они романтизируют героев, которые чаще оказывались преступниками, чем благодетелями, и бандитов, которые иногда прикрывались полицейским значком. Но истории о Диком Западе [4] притягательны. Со страниц бульварных романов – предвестников дешевых журналов для американских рабочих – они рассказывали о первых поселенцах далеких земель, о героях Гражданской войны и простых фермерах, преодолевающих ужасные испытания в ходе освоения диких земель. Такая литература с самого начала стала источником несколько искаженного представления о той жизни, но вместе с тем она внесла значительный вклад в создание легенды об американском Старом Западе, может быть, даже больший, чем «объективная» история.

В 1903 году, когда Уайетт Эрп открыл салун в Тонопе, штат Невада, и получил должность заместителя маршала, в зарождающемся американском кинематографе появился первый в истории вестерн: «Большое ограбление поезда» (режиссер Эдвин Портер). Хотя фильм шел всего двенадцать минут, а актеры играли чересчур театрально, картина произвела настоящий фурор [5]. Получается, что одно из величайших культурных достижений нашей цивилизации появилось на закате золотого века Дикого Запада. Неслучайно Эрп, законник вне закона, который с 1910 года жил в Калифорнии, стал часто посещать съемки вестернов в качестве неофициального консультанта. Он подружился со многими знаменитостями того времени ( в их числе) и сблизился с молодым режиссером Джоном Фордом, будущим великим мастером вестерна. Актер Уильям С. Харт пригласил Эрпа на съемки фильма «Дикий Билл Хикок», и тот, желая восстановить свою репутацию, добавил в сценарий самого себя в качестве «персонажа». Фильм провалился. Герой, каким Эрпа изображали на экране, в жизни оказался человеком с сомнительной репутацией, которую события в Тумстоуне и Тусоне только усугубили. К тому же как связан Эрп с судьбой Джеймса Батлера Хикока? По данным историков, они никогда не встречались. Даже такой легендарный человек, как Уайетт Эрп, сознательно пользуется художественными уловками, чтобы укрепить свой образ. Некоторые разочаруются, узнав об этом, но не переживайте: вестерн – «всего лишь» кино!

После трех десятилетий взаимного влияния, на рубеже XIX–XX веков Старый Запад практически исчез (цивилизация победила дикие земли), а кино продолжало развиваться и стало самым передовым инструментом культурного единения. К этому времени вестерн и правдивая история Дикого Запада укоренились в умах и сердцах американцев настолько прочно и неразрывно, что отличить, где правда, а где художественный вымысел, уже трудно. За более чем сто лет своего существования киноиндустрия, возможно, показала намного больше «значимых» событий в освоении Дикого Запада, чем их было на самом деле. Так что вестерн – это не просто жанр, а весь кинематограф в целом и вся его суть: красноречие, стиль, эмоции и вдохновение; отражение американской культуры [6], созданное в важнейший момент ее развития и с трудом свергнутое с пьедестала фильмами нуар и военными драмами. Он был и остается главным и самобытным жанром, от которого произойдут все остальные, пройдя сквозь череду эпох, творцов и форматов.

Спустя пятьдесят пять лет после смерти Уайетта Эрпа [7]американец Диего Энджел, выходец из Колумбии, основал недалеко от мексиканской границы Angel Studios, компанию по разработке цифровых технологий. К началу 1990‐х годов глобализация уже шла полным ходом: в компанию поступало много заказов из Японии в рамках сотрудничества с SEGA, Nintendo и Capcom. В итоге Angel Studios была куплена Rockstar Games, издателем корпорации Take-Two Interactive. К тому времени корпорация уже прославилась серией игр про преступников Grand Theft Auto. Приобретя Angel Studios, она переименовала ее в Rockstar San Diego. Из игр, находившихся в разработке, внимание Take-Two привлекла одна: та, что в 2004 году станет известна как Red Dead Revolver. Тогда это был классический тактический шутер, но его создатель, автор Ёсики Окамото, хотел превратить игру в настоящий вестерн. Кто лучше справится с этой задачей, чем команда, знакомая с культурой Дикого Запада с пеленок? Начиная с довольно простой игры, во многом строящейся на стереотипах, Rockstar Games вряд ли предполагала, какой огромный потенциал таит в себе ледяная месть Рэда Харлоу. Герой уже обладает шестым чувством, помогающим сохранять хладнокровие и замедлять время, чтобы наносить молниеносные удары в смертельных дуэлях. Изобретательный геймплей Red Dead Revolver сочетается с сюжетом, почетное место в котором занимает тема благородства (хоть и не обходится без штампов – ради полноты игровой вселенной). Игра даже позволяет себе роскошь представить главного героя и его ценности гораздо более полно, чем, например, это сделали с дерзким незнакомцем в фильме «За пригоршню долларов» (режиссер Серджо Леоне, 1964) – да еще и на манер фальшивого Клинта Иствуда.

Великая историческая эпопея, на которую нацелились в Take-Two, наконец, стала набирать обороты благодаря амбициозной Red Dead Redemption 2010 года. История про Джона Марстона, одна из самых впечатляющих игровых экспедиций в прошлое, выходит далеко за рамки обыкновенного переноса сюжета из кино в игры, даже если сходство с такими фильмами, как «Поезд на Юму» (режиссер Джеймс Мэнголд, 2007), кажется очевидным. Эта игра, конечно, не первопроходец концепции открытого мира, но она представляет собой саму квинтэссенцию исследования ради истории, открытия ради нарратива и созерцания ради эстетики – возможно, даже в большей степени, чем или другие с неизменными мирами. Это одна из самых дорогих игр в истории [8], вышедшая тиражом более четырнадцати миллионов копий, чей открытый мир получил признание индустрии [9]. Ее идеология хоть и отлична от идеологии «старшей сестры», игры Grand Theft Auto, но все же сохранила саму ее суть. Между игрой про преступников, полностью разработанной родной студией Rockstar North в Шотландии, и вселенной «американского фронтира» авторства Rockstar San Diego, корнями уходящей в культуру вестерна, огромная пропасть [10]. Проект, созданный с подачи Take-Two, не имеет ничего общего с хаотичным урбанизмом псевдо-Лос-Анджелеса. Разрыв между сериями только подчеркивает противопоставление Запада и Востока, Старого и Нового Света. Таким образом, Старый Запад остается идеологически значимым культурным наследием того реального места, где развернулась история, и он будет продолжать оставаться таким даже после того, как кино преобразило его до неузнаваемости.

Появление второй части в 2018 году принесло повторение всех достижений – или почти всех. Сиквел был продан тиражом около двадцати четырех миллионов копий менее чем за шесть месяцев, он стал одной из двадцати самых продаваемых игр в истории [11]. Его открытый мир до краев наполнен неимоверно точными деталями, и это довольно редкое явление для индустрии видеоигр. Red Dead Redemption 2 наводит на размышления о природе исторически сложившегося линейного повествования в кино и о связи окружающего мира и разума, выходящей за пределы реализма в сферу чрезмерного перфекционизма. Но в первую очередь, пока игрок – в роли Джона Марстона или Артура Моргана – бродит на свободе, занимаясь рыбалкой или поиском сокровищ, противостоит местным бандитам или изредка наблюдает за невероятно красивой дикой природой, он, наконец, понимает, насколько велика и сложна вселенная, в которой он развивается, вселенная-эхо настоящего Старого Запада, его самая точная копия. Стала ли видеоигра Rockstar высшей точкой развития вестерна? В ней личный опыт и свобода воли стали настолько важнее сюжета, что теперь уже сама игра служит важным источником вдохновения для ?

Многогранность самой серии Red Dead – с ее историей, деталями и самобытностью – сочетается с еще большей многогранностью культуры, в которую она вплетена, что создает определенные трудности для ее разбора в рамках подобной книги. Вот почему такой подход требует полного погружения в мир вестерна и изучение представления о нем разработчиков. Мы рады открыть эту книгу предисловием от Питера Шерайко и принять от него символическую «эстафетную палочку» истории. Человек-легенда современного Американского Запада, консультант и актер таких шедевров, как «Тумстоун: Легенда Дикого Запада», «Дэдвуд» (режиссер Дэвид Милч, 2004–2006) и «Костяной томагавк», а также известный историк, трудится как во имя сохранения своей культуры, так и над закреплением законов вестерна в современном кино. Он оказал нам честь, представив эту амбициозную книгу, задуманную как дань уважения серии Rockstar Games. Мы надеемся, что она получилась как полной, так и полноценной. Нет лучшего начала для такого путешествия, чем отдаленное воспоминание о Человеке без имени. Этот дерзкий и вечно живой прототип всех героев бессмертного жанра говорил: «У меня такое чувство, что бой будет долгий» [12].

Об авторе

Ромен Даснуа – основатель компаний Wayô Records и Overlook Events, которые специализируются на кино и видеоиграх; создатель и постановщик официальных симфонических концертов по музыке из Dragon Ball, Saint Seiya, Tribute to John Williams, а также TV Series Live. Он отвечает за выступления с музыкой Дзё Хисаиси, Дэниела Эльфмана и Final Fantasy на европейской сцене. Увлеченный нерушимой связью повествования и музыки, он самостоятельно организует музыкальные мероприятия, а с 2000‐х годов также пишет статьи в профильной прессе. Автор первой передачи, полностью посвященной музыке в видеоиграх, которая транслировалась на главном общегосударственном радиоканале Франции (France Musique). В 2017 году написал L’Histoire de Final Fantasy VI («История Final Fantasy VI») для издательства Pix’n Love. Тогда же написал Le Guide des compositeurs de musique de film («Путеводитель по кинокомпозиторам»), а позднее, в 2019 году, Le Guide des séries de science-fiction («Путеводитель по сериям в жанре научной фантастики»): обе книги вышли в издательстве Ynnis. Также является автором научно-фантастических рассказов, которые издает Rivière Blanche.

Часть 1

Зарождение Red Dead

– Куда направляешься, святой отец? – Я пока точно не решил. – У тебя есть на выбор: север, юг или восток. – А что случилось с западом? – Мы едем на запад. Бак и Проповедник («Бак и Проповедник», режиссер Сидни Пуатье, 1972)
1

DMA Design

Основы состояния духа

Когда DMA Design, маленькая студия-разработчик из Шотландии, создатель известной серии игр Lemmings, выпустила спорную Grand Theft Auto в 1997 году, никто и подумать не мог, что этот проект перевернет всю индустрию и будет годами влиять на ее развитие. Игра про преступников стала мировым хитом, а ее скандальная репутация привела к тому, что цифры продаж взлетели до небес. Однако пресса отреагировала на релиз крайне холодно. Игру обвиняли, в целом необоснованно, в оправдании преступной деятельности, а еще ругали упрощенную графику, невнятный и бедный игровой процесс и однотипность миссий, которые заключались в перемещении от одной точки на карте к другой буквально по стрелочке. Как бы то ни было, это была просто немного улучшенная версия игры , хотя между их выходом и прошло десять лет. Пока 3D-режим все больше становился нормой для компьютеров и новейших поколений консолей [13], Grand Theft Auto совершенно не вписывалась в ожидания. Ее противопоставляли играм куда более эффектным в плане картинки – таким, как Quarantine и ее продолжение (GameTek, 1994 и 1995), которые уже позволяли участвовать в автомобильных и вооруженных столкновениях в полностью трехмерных городах. Свобода действий игрока в GTA была ограничена жесткими рамками. Мир, который сперва казался открытым, на деле вызывал приступ клаустрофобии, в нем удивительным образом царило ощущение безвыходности, как в фильме «Темный город» (режиссер Алекс Пройас, 1998). Вишенкой на торте стало требование профсоюзов полиции ряда европейских стран изъять игру из продажи; дело дошло до официальных обращений к политической элите.

Но случилось чудо. Практически без сознательных усилий разработчиков для игроков именно так называемые недостатки GTA стали ее главными достоинствами. Примитивная графика позволила построить огромное игровое пространство, которое не только создает ощущение безграничности мира, но и дает небывалое чувство скорости благодаря простой фокусировке камеры на автомобиле. Хоть миссии и однообразны, зато тачку можно поменять в любой момент (и заодно послушать одну из семи случайных радиостанций), что странно затягивает. А режим песочницы дает несколько нездоровую, но популярную возможность сбивать как можно больше пешеходов и стараться как можно дольше не попадаться преследующим игрока полицейским. Если повнимательнее присмотреться к этой незатейливой, но чертовски хитро продуманной в плане маркетинга игре, то взгляду откроется удивительный мир дерзкого творчества, который дарит игрокам удовольствие – и не всегда постыдное. Более подходящее слово – небрежное. Grand Theft Auto – игра веселая. Уродливая, плохо анимированная и с простейшим геймплеем, но веселая. Совсем как Lemmings. Сломав нравственные барьеры, воздвигнутые самопровозглашенными защитниками морали, разработчики DMA Design оказались у истоков самого громкого коммерческого успеха в истории современных видеоигр.

В середине 1980‐х Майк Дейли, Стив Хэммонд, Дэвид Джонс и Рассел Кей, четверо приятелей из города Данди´ (Шотландия), ходили в клуб под названием Kingsway Amateur Computer Club при колледже. Его члены увлекались информатикой и видеоиграми – тогда они только-только появились. Чтобы играть, им приходилось самостоятельно писать код, используя язык программирования BASIC и его варианты, в зависимости от производителя. Вооружившись тематическими журналами, самые упорные ребята терпеливо вводили сотни, тысячи строк кода, чтобы запустить любительскую игру или ее демоверсию. Разумеется, ошибки были непозволительной роскошью! Но копирование заставляет запоминать, а ошибки – размышлять, искать и создавать новые варианты. Например, менять характер действия или способ отображения элемента. Очень быстро «энтузиасты» этого метода начали создавать собственные игры. Чаще всего это были простые последовательности обмена данными, работа над которыми побуждала начинающих программистов соревноваться в изобретательности.

стала самой настоящей школой для игроков того времени, и некоторые из них относились к этому занятию очень серьезно, даже несмотря на то что в мире к нему все еще относились презрительно. Дэвид Джонс, старший из друзей, работал тогда на заводе по производству и сборке компьютеров Timex Sinclair, но попал под сокращение. Увольнение оказалось хорошей новостью: на выходное пособие Дэвид купил себе Роллс-Ройс среди компьютеров того времени – потрясающий Amiga 1000. Его приятели в то время только перешли на широко распространенные ZX Spectrum и Commodore 64. Вместе они восхищались новыми, почти безграничными, как тогда казалось, техническими возможностями новейшей модели Commodore и таких программ, как Deluxe Paint.

Команда быстро освоила потенциал Amiga и занялась разработкой , ныне известного как Menace. Дэвид Джонс руководил проектом. Друзья вдохновлялись многими популярными играми этого жанра, включая Salamander от Konami. В поисках издателя они обратились к компании Hewson Consultants, но сотрудничество не состоялось: Джонс отказался от контракта, посчитав, что по поставленным условиям итоговый продукт не будет соответствовать его замыслу. После этого он пошел к молодой компании Psygnosis, заключил с ними договор и выпустил игру в 1988 году: так появилась на свет студия DMA Design. В 1989 году она произвела на свет новый скролл-шутер, Bloody Money, продажи которого вдвое превзошли продажи предшественника [14]. Затем разработчики придумали еще одну игру, Walker, главный герой которой – двуногий робот, созданный по образу из «Звездных войн». В ходе работы над ее дизайном Майк Дейли решил поэкспериментировать в Deluxe Paint и создал очень простую анимацию для спрайта гуманоида, которая занимала минимальное место на экране, в идеале – квадрат 8×8 пикселей. Гэри Тиммонс, новый художник компании, пришел ему на помощь, и вместе они усовершенствовали анимацию, уместили ее в поле 8×10 пикселей и придумали изображения маленького персонажа для ситуаций, когда его раздавили, разжевали, взорвали или отбросили куда подальше. Увидев эти уморительные эксперименты, Рассел Кей воскликнул: «Да это же готовая игра!» [15] – и даже придумал название этим маленьким жертвам издевательств: так появились лемминги.

Новорожденные оказались весьма игривыми. Контракт с Psygnosis заключили быстро – издатель посчитал эту затею гениальной. Команда старалась изо всех сил: сотрудники придумывали собственные миссии и соревновались друг с другом, придумывая самые веселые способы прохождения уровней. Даже издатель принял участие в разработке игры и ее механик дистанционно из Ливерпуля в Англии: DMA Design отправляла компании демоверсии проекта, а в ответ получала по факсу предложения и впечатления.

Принцип Lemmings на первый взгляд прост и понятен: нужно управлять группой антропоморфных животных, которые двигаются и действуют синхронно. Если на пути им попадется овраг, все последуют за лидером и упадут вниз. Лидер не обращает внимания на препятствия: он может упасть в пропасть, прыгнуть на бомбу или повернуть обратно и уткнуться в стену. Игроку предстоит найти один или несколько способов провести как можно больше леммингов до выхода в целости и сохранности. Для этого существа должны выполнить несколько действий, которые проложат им дорогу: например, прорыть тоннель в земле, чтобы добраться до другого подземного хода, раскрыть зонтик, чтобы замедлить смертельное падение, взорваться, чтобы в стене образовалась брешь, или стать регулировщиком, чтобы заставить других двигаться в противоположном направлении. Естественно, в каждом действии есть смысл, и даже не один, и пока оно совершается, другие лемминги продолжают идти, иногда – на верную смерть. Геймплей не слишком сложный и не слишком простой, самое то. Механики управления можно освоить мгновенно. Конечно, Lemmings не очень красива, анимация примитивная, а игровой процесс сведен к простейшей формуле, но эта игра просто невероятно… веселая. Ничего не напоминает?

В 1991–1992 годах игра от DMA Design вышла на всех устройствах того времени – и компьютерах, и консолях – и побила все рекорды. В день старта продаж Psygnosis зафиксировала покупку 55 000 копий – и это в первые сутки! Такой успех позволил разработать множество удачных продолжений. Благодаря ему компания выпустила несколько прославившихся позднее игр, например превосходную Walker, запоздавшую на несколько лет. Или мрачную Unirally, судьба которой, возможно, сложилась бы удачнее, если бы студия Pixar не подала в суд – и не выиграла его – из-за плагиата [16], вынудив Nintendo изъять игру из продажи. Зато серия игр Lemmings пользовалась все большим успехом. Увы, в середине 1990‐х годов команда начала распадаться, и руководство приняло решение перестать разрабатывать свою золотую жилу. В интервью для апрельского выпуска журнала Next Generation 1997 года Дэвид Джонс объяснил это так: «После работы над Lemmings мы все нуждались в отдыхе. Это были три адских года». Пришло время реализовать новые идеи, и команда сделала ставку на консоль 3DO от Panasonic. В том же самом интервью Джонс рассказал: «Мы потратили на нее примерно три месяца. Купили комплект для разработки, стали думать над играми, но все впустую. К счастью, Nintendo предложили нам сотрудничество в рамках работы над Ultra 64 – так приставку называли в то время» [17]. Их первый совместный проект назывался Body Harvest. Главный герой – солдат, который может путешествовать во времени, а ритм сюжету придает игровой процесс, погружающий игрока в мир насилия и экшена. Тогда DMA Design далеко не сразу договорилась с японским гигантом: проблемы касались как вопросов морали – Nintendo очень строго относилась к теме жестокости, – так и языковых моментов. В итоге издатель отказался от выпуска игры прямо посреди процесса разработки; вместо него ее выпустят позже компании Gremlin Interactive и Midway Games. Правда, на японский рынок проект так и не попадет. Игра Body Harvest была первым 3D-проектом разработчиков Lemmings, и игроков она не впечатлила, хотя пресса отзывалась о ней положительно. Несмотря на это, компания продолжила выпускать игры с современной графикой для топовых моделей компьютеров и консолей: например, Space Station Silicon Valley (1998) и Wild Metal Country (1999). Но именно маленькая, неприхотливая 2D-игра приковала внимание всего мира к студии из Данди´. Grand Theft Auto во многих отношениях оказалась одной из самых значимых игр 1990‐х годов.

2

Grand Theft Auto

Тревожный взгляд на США

Разработка Grand Theft Auto началась в 1995 году. Тогда проект назывался Race’n’Chase и основывался на задумке Стива Хэммонда: первоначальная идея состояла в том, чтобы играть как за преступников, так и за полицейских, чередуя миссии двух фракций. В итоге разработчики убрали часть про стражей порядка, они посчитали, что с точки зрения игрока соблюдение правил дорожного движения не имеет никакого смысла во время погони. Целенаправленно сбивать пешеходов, совершать другие преступления и зарабатывать на этом очки в ту пору считалось чем-то невообразимым. По первоначальной задумке даже город должен был быть построен полностью в псевдотрехмерной графике, что позволило бы исследовать его с помощью новой технологии вращения камеры.

Однако технические и бюджетные ограничения заставили студию пересмотреть масштаб проекта. Города в нем должны были быть крупными и оживленными, что создавало определенные проблемы с отображением и взаимодействием объектов. Тогда Майк Дейли придумал относительно простое, но очень эффективное решение: фокус камеры нужно закрепить точно за игровым персонажем или машиной, которую он ведет, а саму камеру разместить по центру экрана так, чтобы при движении создавался так называемый эффект параллакса, или ощущение движения неподвижной перспективы. Из-за приближения фона при замедлении и отдаления при ускорении чувство скорости обостряется в десятки раз и пьянит игрока еще сильнее. У двумерных спрайтов нет проблем с перспективой, их количество даже умножают в несколько раз, чтобы создать ощущение насыщенности мира. Тогда, в разгаре 1990‐х годов, воссоздать его в 3D-игре было невероятно трудно. Стремясь показать игрокам «открытый мир» (хотя такой термин еще не использовали), DMA Design надеется создать своего рода в современном городе.

Но разработка игры велась методом проб и ошибок. Команда столкнулась с многочисленными проблемами как в плане игрового процесса, так и в плане поведения искусственного интеллекта, и проект чуть было не отменили. Креативный директор DMA Design, бывший журналист Гэри Пенн, перешедший в сферу видеоигр (он приложил руку к созданию Frontier: Elite II) в интервью для Gamasutra в 2011 году отзывался обо всем этом так: «Некоторые члены команды постоянно пытались что-то исправить. Сама суть игры оказалась чудовищно несовершенной. Интеллект полицейских работал плохо, местами даже просто абсурдно. Как-то раз – думаю, это была ошибка в коде – полицейские внезапно сошли с ума, стали агрессивными. Они пытались нас переехать. Их поведение вышло из-под контроля, и, мне кажется, это было грандиозно, потому что хоть что-то, наконец, заработало, пусть это и было игровое событие из разряда „Матерь Божья, полицейские слетели с катушек! Они пытаются меня задавить!“ Мы немного подправили этот момент, но совсем убирать не стали, так же веселее! Внезапно игра стала более цельной и перестала быть унылой: заскучаешь тут, когда полицейские пытаются тебя устранить. Они дышат тебе в спину и пытаются любым способом сбросить тебя с чертовой дороги. Тогда все в один голос утверждали: „Это ведь очень круто! У нас что-то получилось, и оно работает!“ Речь шла даже не о миссиях – мы никогда не расценивали их как что-то значительное, – разговор был об игре в целом, об уйме вещей, которые были доступны вне их».

Grand Theft Auto завоевала внимание всего мира. Игра получилась неоднозначной, зато блестяще жонглировала идеями игрового процесса, веселья, открытого мира и даже – явления, которое только-только зарождалось, но уже появлялось во многих играх 1990‐х годов. Хоть ее успех и не сравним с ААА-играми тех времен, проект DMA Design взбудоражил всех и занял умы предпринимателей индустрии видеоигр. Всем было ясно: что-то назревает, и, если хочешь быть в центре событий, не спускай глаз с маленькой шотландской игровой студии.



В 1997 году, когда вышла GTA, индустрия видеоигр вступила в эпоху серьезных перемен. После рецессии начала 1990‐х и европейского кризиса в 1993-м сфера переживала трудные времена, мировой рынок сократился вдвое. Но PlayStation перевернула индустрию, и конец десятилетия ознаменовался несколькими потрясениями, ход которым задавало множество слияний. Так, в 1993 году компания Sony выкупила Psygnosis специально для подготовки к выходу новой консоли, из-за чего студия перестала работать с DMA Design. В 1997 году она была присоединена к Gremlin Interactive, которая спасла Body Harvest от гибели из-за Nintendo. Благодаря этому британский издатель обеспечил себе выгодную позицию в ходе мировых продаж Grand Theft Auto, которая – совпадение ли? – вышла как раз перед слиянием. Затем, в 1999 году, Gremlin заключила маркетинговые соглашения и слилась с гигантом французского сектора, компанией Infogrames под началом Брюно Боннеля. Последняя уверенно вошла в ряды крупнейших мировых производителей видеоигр, но очень быстро понесла убытки, а через несколько лет пришла в упадок [18].

Тем временем другой будущий гигант, Take-Two Interactive, тоже сделал свой ход: в 1997 году она приобрела канадскую студию GameTek. Издатель почуял большой потенциал Grand Theft Auto, которую распространял в Северной Америке в 1998 году, с задержкой в год после официального релиза. Компания смогла зарекомендовать себя, когда новоприобретенная студия стала заниматься разработкой дополнений к первой части игры, London 1961 и London 1969, тогда как DMA Design работала над сиквелом. Чтобы укрепить лидирующую позицию на мировом рынке, Take-Two Interactive выкупила своего европейского двойника BMG Interactive. Это была дочерняя компания огромного немецкого концерна, у которого не было ни средств, ни желания исследовать мир видеоигр. Rockstar Games родилась из амбиций и была основана на философии, заложенной в GTA: между весельем и неоднозначностью нужен баланс. Это понимание и позволило Rockstar Games диктовать будущее видеоигр. Стратегия выкупа студий-разработчиков с ведущими – и новыми – проектами в сочетании с укреплением позиций на ключевых рынках сбыта дала свои плоды. Через несколько месяцев после приобретения шотландской студии Infogrames продала ее за сумму в целом высокую, но по сравнению с изначальными затратами смехотворную [19]. Take-Two, издатель, превратившийся в группу из нескольких дочерних компаний с общим словом «Rockstar» [20] в названии, потирает руки: отныне Grand Theft Auto полностью принадлежит им, и будущее в полной мере покажет, что решение было верным.

По мере увеличения темпа слияний росло и давление на шотландских разработчиков, из-за чего основателям студии – Майку Дейли, Стиву Хэммонду и Расселу Кею – пришлось покинуть команду. Идея Grand Theft Auto 2 зародилась уже давно. Люди очень ждали продолжения, оно оставалось главной темой переговоров между Take-Two и ее новым подразделением Rockstar Games. Сиквел игры про приключения бандитов разошелся не на шутку: в качестве рекламного ролика, частично ставшего вступительным, использовался настоящий короткометражный фильм. В основе своей новый проект DMA Design мало чем отличался от предшественника, но зато мог похвастаться несколькими новыми деталями, переводящими общий игровой процесс на новый уровень. Город, по размеру вдвое больше чем в первой части, был поделен между семью бандами. По мере прохождения игры способы взаимодействия с ними меняются, что позволяет открывать новые области. Игроку предстоит выполнять задания той или иной банды, одновременно регулируя конфликты между местными мафиози и уровень их враждебности друг к другу. У полиции есть несколько «уровней розыска», на самых высоких в дело вмешивается армия. Можно выполнять несколько заданий сразу и, что еще важнее, более активно взаимодействовать с миром благодаря делам вне сюжета; общее развитие коснулось и режима «песочницы» тоже.

Конечно, графика все еще оставляет желать лучшего, но у команды разработчиков есть на это ответ: на их официальном сайте указано, что главные достоинства проекта связаны с сюжетом и игровым опытом, а не эстетикой. Благодаря успешным продажам и одобрению со стороны определенной категории геймеров, GTA 2 уверенно закрепилась на рынке и стала диктовать свои принципы всему рынку видеоигр. Но на горизонте замаячил выход PlayStation 2 и неизбежный скорый переход на 3D-формат, который помимо прочего призван был впечатлить публику новейшей впечатляющей графикой и захватывающим инновационным геймплеем.

В 2000 году в команде DMA Design было уже несколько десятков человек. Теперь студия располагалась в столице Шотландии, Эдинбурге. Последний из ее создателей, Дэвид Джонс, покинул компанию, чтобы основать Rage Games и Realtime Worlds. Так что разработка третьей части игры про угонщиков стартовала в особой обстановке: ею руководил продюсер Лесли Бензис, разработчик студии с 1995 года и один из главных вдохновителей серии с самого момента ее создания.

Переход от 2D к 3D оказался непростой задачей как технически, так и с точки зрения сюжета. В 2001 году, общаясь с представителями сайта IGN, Бензис рассказал: «Когда мы в составе DMA и Rockstar собирали идеи для Grand Theft Auto 3, все они естественным образом исходили из концепций первых двух игр, открывших новую степень свободы в плане интерактивности и нелинейности. Главной задачей – и испытанием – в работе над третьей частью стал перенос этой свободы и разнообразия из 2D-миров со взглядом сверху в живой 3D-мир с учетом всех возможных последствий этого эстетического сдвига».

В 2001 году игру представили на Е3, но внимание всего мира приковал громкий релиз игры State of Emergency, разработанной VIS Entertainment (этой студией из шотландского города Данди руководили бывшие сотрудники DMA Design) и выпущенной Rockstar Games. Действие игры-боевика разворачивается на идеально вылизанных улицах современного города. Этот, казалось бы, слабый соперник захватывает внимание с первых секунд благодаря взрывному геймплею. По сравнению с ним презентация новой части GTA оказалась не такой уж и впечатляющей. Хуже того, вступительный ролик оказался настолько длинным и художественным, что его можно смело считать самым заумным выступлением на американской игровой выставке! Вместо веселой, мгновенно затягивающей игры про бандитов критики увидели проходной, ничем не примечательный проект, пусть и в формате 3D – ничуть не привлекательнее, чем у конкурентов. Казалось, необходимость обязательно внедрить новые технологии изменила всю изначальную концепцию, и поменялось не только чисто эстетическое восприятие, но и сам смысл игрового процесса. Баланс между повествованием и открытым миром оказался хрупким, и разработчикам пришлось сосредоточиться на повторении все тех же тем и идей. Новый игровой мир по размеру не уступал предыдущей части, но реалистичная графика не позволила создать такой же обширный лабиринт улиц и проспектов, из-за чего ощущение, что жизнь висит на волоске, ослабло.

А что стало с дерзким «симулятором преступлений» из первой части? Он остался прежним, хотя сбивать пешеходов пачками стало сложнее – из-за особенностей вселенной жителей города на улицах стало заметно меньше. Зато взаимодействие подразделений внутри DMA Design приобрело чуть большую гибкость. Студия старалась держать лицо, забыв прошлые разногласия. В том же интервью для IGN Лесли Бензис добавил: «Юмор всегда помогал взять жестокость под контроль… Подобные игры не стоит воспринимать серьезно, и мы надеемся, что достаточно ясно это показываем. В игре есть множество способов убить человека: избить, застрелить, взорвать и т. д. Но игроки должны догадаться сами: главная цель – расправиться с другими преступниками, а не с мирными прохожими. За беспричинную жестокость игра вас никогда не наградит». А ведь наезды на пешеходов стали настоящим видом спорта для некоторых игроков, поскольку в первых двух играх так можно было заработать очки.

Вернувшись в Либерти-Сити, напоминающий Нью-Йорк, как в первой GTA, пользователи обнаружили, что игра внезапно стала гораздо более реалистичной, чем большинство проектов того времени. Особое внимание уделялось сюжету и целому ряду тщательно проработанных действующих лиц. Такая большая группа героев и антигероев, антагонистов и персонажей второго плана была игрокам в новинку, зато соответствовала голливудским замашкам создателей. Разрыв с 2D-предшественницами оказался еще более колоссальным, ведь для того, чтобы сделать новую 3D-эстетику понятной, в игру внедрили внушительное количество новых приемов, в корне меняющих характер серии. Нельзя менять визуал без причин, если не сопровождать перемены появлением новых функций, соответствующих духу революции.

В 2011 году Дэн Хаузер, бывший сотрудник BMG Interactive, который перешел в Rockstar Games и стал креативным директором команды разработки Red Dead Redemption [21], рассказал IGN: «У нас возникло множество проблем, о которых никто даже не подозревал. Жителей города, гуляющих по улицам, нужно было заставить заговорить. Пришлось придумать целую систему, чтобы это реализовать, понадобилось – совершенное безумие! – написать 8000 строк диалога за раз. Мы решили включить в игру несколько предварительно смонтированных кат-сцен. Но они выглядели бы странно, да и весили тогда прилично, и это совсем не вписывалось в игру. Тогда как же сделать эти сцены? Можно было использовать технологию motion capture, но мы раньше таким не занимались и не знали как. Нужно было найти другой способ… С чего же нам начать? Сможем ли мы воспроизвести их с диска? Будет ли работать запись? Вот что нас волновало: вопросы, которые сегодня уже кажутся обычным делом. GTA III – первая игра (или одна из первых), которая смогла их разрешить».

Тогда команда использовала движок RenderWare от Criterion Games. На нем же были сделаны и последующие части, Vice City в 2002 году и San Andreas в 2004‐м, а затем студия перешла на собственный движок. Геймеры сразу тепло приняли новый облик серии, от третьей части они были в невероятном восторге. Полностью трехмерный открытый мир, хороший баланс между сюжетными и побочными заданиями, огромная игровая территория, по которой можно бродить и которую интересно исследовать, а также новые и новые секреты, дополняющие игровой процесс и сюжетную линию. В 2005 году San Andreas стала самой продаваемой игрой на PlayStation 2 и самой прибыльной в истории индустрии [22]. Эта часть стала величайшим успехом для DMA Design (переименована в Rockstar North в 2002 году) за все время разработки серии, менее чем за шесть лет. Она послужила прочной основой для создания исторического «близнеца» Grand Theft Auto, действие которого разворачивается на Американском Старом Западе. Эта история создания переносит нас на несколько лет в прошлое и на совершенно другой континент.

3

Появление жанра неизбежно

Red Dead Revolver. История спасения

До переименования в Rockstar San Diego в ходе внушительного расширения Take-Two Interactive еще долго, до выхода Red Dead Revolver – еще двадцать лет. Angel Studios, основанная выходцем из Колумбии в крупном калифорнийском городе на границе с Мексикой, не имеет, казалось бы, ничего общего с европейской культурой, тем более со студией DMA Design, работающей в низинной части Шотландии.

В 1984 году, в попытке угнаться за экономическими и технологическими достижениями Кремниевой долины, маленькая студия, расположенная севернее Сан-Франциско, начала свою деятельность с разработки компьютерной графики. Подход Диего Энджела – основателя студии и выпускника Чикагского института искусств – заключался в том, чтобы слушать интуицию, выбирать проекты по ощущениям и быстро отказываться от одного в пользу другого. Ему повезло: счастливая звезда привела его в мир, полный возможностей, где последнее слово часто остается именно за такими смельчаками. Метод себя оправдал, и с годами студия разрослась и взялась за коммерческие видеоролики, бизнес-презентации и разработку компьютерных медицинских моделей.

В начале 1990‐х компания занималась созданием CGI-сцен для фильма «Газонокосильщик» (режиссер Бретт Леонард, 1992). Сам полнометражный фильм трудно отнести к жемчужинам кинематографа, но техническое превосходство было видно невооруженным глазом. А созданный мир виртуальной реальности напоминал фильм «Трон» (режиссер Стивен Лисбергер, 1982), недооцененный современниками, но позже ставший культовым. В том же 1992 году Angel Studios прославилась, сняв психоделический клип на песню Питера Гэбриела «Kiss That Frog». Видео получило награду за лучшие спецэффекты на церемонии MTV Video Music Awards (1994). Но в первую очередь мысли руководителя компании занимала сфера информационных технологий и индустрия видеоигр, и Диего Энджел заключил контракт с компанией Silicon Graphics, мастодонтом отрасли.

Вместе студии разработали зрелищные деморолики для продвижения продукции Silicon Graphics как эталона компьютерной графики и обработки видео среди профессионалов. В 1993 году именно их графический процессор Reality Coprocessor использовался в абсолютно новой – и многообещающей – Nintendo 64 одноименного японского производителя. Тогда сказал, что он впечатлен работами Angel Studios. Поскольку сотрудники студии уже были знакомы с оборудованием от Silicon Graphics, в 1995 году он предложил им присоединиться к «команде мечты» [23] разработчиков будущей Ultra 64… среди которых была DMA Design. Калифорнийская компания уже снискала мировую славу благодаря мастерству в создании трехмерного окружения в реальном времени, а технология еще только зародилась. Подобное предложение в то время означало почетное и чрезвычайно редкое, а потому бесценное признание их заслуг.

Уже сотрудничая с SEGA в работе над несколькими проектами, такими как Ecco: The Tides of Time (1994) для SEGA CD и Mr. Bones (1996) для Saturn, студия из Сан-Диего приступила к созданию двух игр для Nintendo про бейсбол (национальный вид спорта в Японии и очень популярный в США). Игры были официально одобрены Главной лигой бейсбола и посвящались одному из лучших игроков того времени, Кену Гриффи – младшему.

Однако решающий проект был представлен сторонним издателем консоли Nintendo, японским гигантом Capcom, в рамках знаменитой франшизы Resident Evil [24]. Вторая часть культовой игры про военных, попавших в кишащий зомби особняк в Раккун-Сити [25], появилась в 1998 году на PlayStation и содержала в общей сложности 1400 Мб данных на двух дисках. Angel Studios поручили ответственную задачу – перенести ее на консоль Nintendo, картриджи которой могли вместить не более… 64 Мб! Впрочем, это не помешало команде решить задачу менее чем за два года. Дюжина человек трудилась над ней сверхурочно, перекраивая технические и графические аспекты игры. Особенное внимание они уделяли сжатию кат-сцен: их продолжительность корректировалась с помощью склеек, из-за чего игра стала на удивление динамичной. По словам игроков, эта формально «уменьшенная» версия иногда превосходит оригинал на PlayStation, в частности, благодаря системе сглаживания Nintendo: она позволила избавиться от эффекта , свойственного консоли от Sony. Resident Evil 2 на Nintendo 64 даже может похвастаться доработанным игровым процессом, несколькими внутриигровыми бонусами и – вишенка на торте! – музыкальным сопровождением, улучшенным за счет более точного дробления на частоты и внедрения технологии Dolby Surround. Шедевр Диего Энджела и его команды вновь доказал их мастерство в работе с техническими средствами и бережное отношение к консоли Nintendo – по мнению некоторых, игра во всем превосходила конкурента, невзирая на более скромные технические возможности.

Тем временем Take-Two Interactive притаилась в тени, наблюдая за каруселью всемирного сотрудничества, на которой крутятся самые разные участники рынка. Она купила DMA Design у Infogrames тогда же, когда Resident Evil 2 перенесли на Nintendo, в 1999 году. В том же году калифорнийская студия-разработчик выпустила трехмерную гоночную игру с открытым миром и городским антуражем. В Midtown Madness игроки могут ездить где им вздумается, а еще можно наезжать на пешеходов и сбивать городские постройки – естественно, это просто совпадение!

До выхода первой трехмерной GTA оставалось еще два года, так что игра Диего Энджела и его команды стала настоящей сенсацией и даже подстегнула шотландских разработчиков вернуться к работе. Но студию вновь озадачил запрос от Capcom, а именно от Ёсики Окамото, опытного гейм-дизайнера, чья карьера началась в Konami еще в 1982 году. Этот выдающийся разработчик прославился благодаря невероятно популярным в Японии шутерам для аркадных автоматов в жанре shoot ’em up. В специально отведенных залах азартные игроки выстраиваются в очередь, чтобы поиграть, а легендарная сложность этих игр растет так же стремительно, как и впечатляющие навыки геймеров – фанатов жанра.

В 1985 году Окамото отличился тем, что вроде как в одиночку [26] создал вертикальный скролл-шутер Gun.Smoke на тему вестерна. В ней было множество интересных элементов, от музыки до графического оформления, но в целом эта игра от Capcom оставалась довольно классическим представителем жанра и не особо выделялась на фоне своих футуристических собратьев с их космическими кораблями. Сотрудничество с Angel Studios в начале 2000‐х строилось на довольно стандартной идее: в жанр шутера надо внедрить 3D. Такой проект может, по сути, не сильно отличаться от вертикального или горизонтального 2D-скролл-шутера, но ощущение объема обеспечит более глубокое погружение в эту вселенную американских ценностей, которые очаруют японских игроков экзотичностью, а западных – культурной близостью.

В документах, составленных для презентации игры в Capcom, идея описана парой строк: «S.W.A.T. – экшен-шутер, разработанный для того, чтобы показать весь потенциал PlayStation 2. В нем используются передовые технологии и высокодетализированная графика, которые призваны воскресить смертельно опасный и захватывающий мир Дикого Запада. В S.W.A.T. можно играть за самых разнообразных персонажей и сражаться с врагами всех мастей с помощью пистолетов, ножей, динамита и другого оружия, характерного для Дикого Запада. Благодаря инновационной технологии Angel Studios персонажи станут более выразительными. Они смогут передвигаться по труднопроходимым местам и взаимодействовать практически с чем угодно, от табуреток до бутылок виски, в реалиях Дикого Запада». Станет ли Spaghetti Western Action Team – впечатляющее название, правда? – духовным преемником Gun.Smoke, только в 3D и с абсолютно современными механиками взаимодействия?

Поначалу S.W.A.T. не имела ничего общего с вестерном, да и до лучшего одиночного шутера с картой, кишащей врагами, ей было далеко. В первичной версии играть можно было за семерых членов тактического отряда. У каждого был свой набор взаимодополняющих навыков и элементов снаряжения, которые нужно было улучшать по мере прокачки персонажа. Что примечательно, игра позволяла по желанию быстро и в реальном времени переключаться между героями – это стало возможно благодаря разделению игрового экрана пополам. Однако концепт постоянно изменялся с подачи самого Окамото. Сначала он перенес сюжет на остров, захваченный роботами-убийцами в самый разгар карнавала. В итоге элитный отряд S.W.A.T. не стал зачищать здание от террористов или уничтожать роботов посреди океана. Курс резко сменился в сторону вестерна, а потом и вовсе привел к отказу от идеи про отряд солдат. Осталось только то, что составляло основу жанра на протяжении десятилетий: герой-одиночка выживает в перестрелках, один против всех. Озарение посетило Окамото, когда он, ценитель американского кино, смотрел фильм «Слепой» (режиссер Фердинандо Бальди, 1971), настоящий спагетти-вестерн с Тони Энтони и Ринго Старром в главных ролях. Логично, что такую переработку концепции на новый лад стоит доверить студии, обосновавшейся именно там, где вестерн зародился, правда?

Разработка началась в 2000 году. Уже тогда проект обладал всеми признаками аркадной игры: мало сюжета или спокойных моментов, внимание сосредоточено исключительно на перестрелках – перестрелках странных, карикатурных и очень далеких от концепции вестерна. Оружие героя в самом деле необычное, иногда сверхмощное и устаревшее; стиль вдохновлен сразу несколькими направлениями фэнтези, а некоторые видеозаписи, посвященные разработке, показывали невозможные для того времени технические способности – так в одном из роликов персонаж летал и расстреливал врагов прямо с неба. Так что первая версия оказалась чем-то средним между Panzer Dragoon (SEGA, 1995) и Tenchu (Acquire, 1998), как выразился дизайнер Доминик Крейг [27], «двумя франшизами, пострадавшими больше всех от проблем с игровым процессом. С одной стороны, проблемы заключались в нехватке опыта работы с 3D-окружением, как у разработчиков, так и у игроков, а также в движках, все еще недостаточно проработанных для подобных задач. С другой – в вечном поиске новых способов разнообразить геймплей». Кроме того, и в самой концепции, и в течениях, на нее повлиявших, было слишком много японского, чтобы эти черты удачно вписались в такую тематику, как вестерн. Даже если главный персонаж – точная копия героя Клинта Иствуда из «Наездника с высоких равнин» (High Plains Drifter, режиссер Клинт Иствуд, 1973).

Вот и получилось так, что разработка медленно превратилась в сущий ад и погрязла в постоянных перепалках между американской и японской командами. Акира Ясуда – известный дизайнер, работавший над Street Fighter II, и представитель Capcom – приехал в Калифорнию, чтобы принять участие в работе над проектом. Идеи, которые он продвигал, противоречили или законам жанра, или просто духу Angel Studios. Привычки временного коллеги тоже поразили людей: Ясуда работал как безумный, днем и ночью, пока не засыпал от усталости в шкафу у себя в офисе! Из-за огромной пропасти между ожиданиями обеих сторон команда не могла достичь результата, который удовлетворил бы всех, работа затянулась, проект до сих пор не обрел формы. Даже название, придуманное и утвержденное Capcom, вызывало споры: Red Dead Revolver звучит круто, но в нем нет никакого смысла. Этот вариант предложил Наото Томинага: ему понравилось, как сочетаются слова Red и Dead. Американских разработчиков это название ввело в ступор, они стали искать способ обосновать его – например, назвать героя Рэд и обжечь ему руку докрасна раскаленным металлом.

Но ничего не получилось: в отношениях между студиями существовала строгая иерархия, Capcom выдвигала требование – Angel Studios его выполняла. Задача непростая, с учетом того, что идеи последних зачастую отклоняли без рассмотрения, выбрасывая то, на что ушли недели разработки. В интервью для Polygon [28] Ёсики Окамото вспоминал: «Разработку трудно было назвать гладкой. Знаете, как компания, мы не можем выпустить то, что нам не нравится. Так что весь процесс проходил в некоторой суматохе». Наконец в 2002 году Capcom официально анонсировала игру. Хотя проект встретили тепло, команду это не обрадовало. К тому моменту отношение, с которым японский спонсор подошел к проекту, убило всякую надежду на то, что игра когда-либо увидит свет. Идеи студии практически постоянно отвергались, взамен навязывались другие, все постоянно пересматривалось, разработчиков заставляли заново создавать большие куски практически с нуля. И все же игра появилась, и в ней даже нашлось место нескольким отличным решениям и довольно адекватной механике прогресса. Но проект страдал от чрезмерной бессвязности; ему не хватало «красной нити», общего нарратива, концепции, которая сделала бы игру пригодной если не к продаже, то хотя бы для показа.

2002‐й стал годом переговоров и спекуляций, касающихся будущего индустрии видеоигр на мировой арене. В этот период среди представителей нового поколения разгорается ожесточенная война за лидерство, а в новостях каждый месяц упоминаются слияния стоимостью в миллионы долларов. Rockstar Games переименовала DMA Design в Rockstar North. Нашумевшая GTA III, которая побила рекорды продаж сразу на нескольких площадках (особенно в Северной Америке), готовится передать пальму первенства Grand Theft Auto: Vice City. В такой полной потрясений обстановке, когда индустрия видеоигр ежегодно разрастается в геометрической прогрессии, студия из 125 человек, которую возглавляет Диего Энджел, рассматривает возможность стратегического союза с крупным игроком, чтобы не зачахнуть. Энджел ведет переговоры с гигантами сферы вроде Microsoft и Activision, но не прочь пообщаться и с Сэмом и Дэном Хаузерами из BMG Interactive, недавно выкупленной Take-Two. Они подружились и с удовольствием пили текилу при встрече. В итоге в начале 2000‐х компании стали работать вместе. Результатом общих усилий стал выпуск двух серий гоночных игр – Smuggler’s Run и Midnight Club. Кроме того, у Angel Studios появился собственный движок, пусть не такой идеальный, как RenderWare от Criterion Software, который использовала DMA Design, но достаточно проработанный и полностью самостоятельный. Игры от Rockstar, во многом похожие на проекты калифорнийской студии, позволили бы доработать его до идеала. В то же время братья Хаузеры стали часто наведываться к команде Диего Энджела, пока анализировали рынок. Они особенно заинтересовались одним проектом, находящимся в разработке: очень важный косвенный намек, указывающий на их огромное желание включить студию в состав своей компании. Арт-директор Дарен Бадер вспоминал: «Официально им было запрещено смотреть, над чем мы работали, ведь мы готовили проект для других издателей. Но я помню, как Сэм и Дэн говорили: „Чувак, да мы просто проходили мимо и решили заценить ваш вестерн, потому что сами всегда хотели сделать такой!“».

Схожесть Rockstar и Angel Studios, общая стратегия, связавшая их в ходе работы над гоночными играми, а также возможность разработать собственный 3D-движок привели к осознанию: союз этих двух компаний обеспечит обеим наилучшее будущее. Спустя месяц после грандиозного поглощения Rare компанией Microsoft [29] Take-Two, наконец, приобрела студию Диего Энджела со всеми ее сотрудниками и технологиями и выделила студии средства, необходимые для развития проектов и уверенности в завтрашнем дне. Так появилась Rockstar San Diego.

Между тем судьба Red Dead Revolver все еще висела на волоске. Незадолго до сделки Capcom отстранилась от студии и от работы над проклятой игрой, а также забрала Акиру Ясуду. После работы в США дизайнер подал в отставку и пропал с радаров, покинув индустрию на несколько лет [30]. Но новое руководство под опытным надзором Дэна Хаузера разглядело в маленькой игре в стиле вестерн большой потенциал по-настоящему крутого проекта, хотя реализация пока оставляла желать лучшего, а игрового процесса вовсе не было. Capcom совершенно перестала верить в проект и потому полностью передала его Rockstar, не забыв оставить за собой исключительное право на распространение игры в Японии – если она когда-нибудь выйдет. Тогда это выглядело как жест вежливости, ведь никто в японском издательстве не верил в такой исход.

Что касается американской команды, она не спешила опускать руки. Take-Two считала, что Red Dead Revolver идеально впишется в идеологию концерна – идеологию, направленную на погружение в атмосферу и отчасти на кинематографичность текущих и будущих работ. Команде понадобилось примерно десять месяцев, чтобы в корне пересмотреть игру. Часть идей сохранили, но геймплей и основные механики полностью переработали. «Повествование распадалось на далеко не всегда связные части, сценария практически не было», – рассказывал Джейми Кинг, соучредитель Rockstar Games, в интервью для Polygon. Затем, в 2004 году, в разговоре с GamesRadar продюсер Стюарт Спилкин, наконец, раскрыл, какие именно изменения произошли: «Мы полностью переделали сюжет, переписали звук и анимацию, а также переработали движение камеры, игровой процесс, искусственный интеллект, режим кооперативной игры, бонусы, персонализацию оружия, систему комбо-приемов и особых действий. Мы переделали все, чтобы превратить Red Dead Revolver в игру от Rockstar». И все же Capcom, ко всеобщему удивлению, без колебаний объявила об отмене игры летом 2003 года. Take-Two поспешила опровергнуть заявление и торжественно «переанонсировала» релиз проекта в конце того же года.

По правде говоря, путаница в восприятии уровня прогресса разработки сопоставима, пожалуй, только с путаницей в отношениях между американскими и японскими разработчиками, причем последние отзываются обо всем этом очень резко. Если команда по одну сторону Тихого океана утверждает, что ей пришлось полностью переделывать игру с самого начала, другая настаивает, что проект был отдан практически готовым. «Не знаю, что именно вы слышали, но все было совершенно не так, – говорил Ёсики Окамото в интервью для Polygon. – Итоговая версия Red Dead Revolver вышла в более-менее неизменном виде. Мы практически закончили разработку, когда передали проект. То, что вы увидели, по большей части результат нашей работы». Продюсер Capcom Наото Томинага, автор названия игры, вообще отказался от комментариев. Он назвал разработку проекта «хаотичной», поскольку в ней участвовало слишком много людей, чьи взгляды слишком различались [31]. Акира Ясуда, в свою очередь, дошел до того, что прямо указал на некомпетентность американских коллег [32]: «Мало кто из команды Angel Studios имел опыт в разработке игр. Это процесс повторений одного и того же, внесения небольших изменений и улучшений, пока вы не приблизитесь к чему-то законченному. Но в Angel Studios все это посчитали бесполезным. Пустой тратой времени, работой, за которую не заплатят. Такое отношение ужасно бесило. Чем больше мы вносили корректировок, тем больше средств уходило на разработку, и на это никак нельзя было повлиять. Хотя очень жаль: у них по-настоящему талантливые программисты, да и с дизайнерами я хорошо общался. Это просто ужасно раздражало». Особая атмосфера.

Наконец, Red Dead Revolver увидела свет. В мае 2004 года игра вышла на PlayStation 2 и Xbox, за несколько месяцев до релиза долгожданной Grand Theft Auto: San Andreas, который предлагал игрокам еще более открытый и богатый мир, полный историй и возможностей. Проект Rockstar San Diego выглядел несколько скромнее на фоне легендарной серии DMA Design, переименованной в Rockstar North. Несмотря на то что пресса отнеслась к игре скорее сдержанно, признав ее качественным экшеном и иногда критикуя игровой процесс и жанровые клише, проект все же получил заслуженное признание за оригинальность, захватывающий геймплей и интересные наработки. В частности, игру особенно хвалили за дуэли и тесное переплетение игровых этапов и сюжета, а также за способность главного героя, которая стала «визитной карточкой» будущей серии, – возможность управлять концентрацией с помощью функции «Меткий глаз», позволявшей замедлять время и целиться практически с точностью снайпера. Но разработчики Red Dead понимали, что для достижения новых высот им предстоит сделать прорыв, подобный Grand Theft Auto и Bully [33], новым масштабным проектом Rockstar. И они приняли вызов.

Новаторство – это хорошо. Но создание масштабного, разнообразного, постоянно развивающегося, гармоничного, живущего в одном ритме открытого мира с множеством сюжетных линий требует массы времени и ресурсов. Задача неимоверно сложная.

4

Безграничные амбиции

Открытые миры. Исследовать все, что за кадром

Понятие открытого мира в видеоиграх существует практически столько же, сколько существуют сами видеоигры. Прорыв, который произошел в индустрии в 1990‐х годах, коснулся и 3D-окружения тоже. Впервые Марио смог обогнуть дерево, вскарабкаться на его верхушку и спрыгнуть в том направлении, в каком захотел, не ограничиваясь обязательным путем из точки А в точку Б. И хотя сейчас это кажется обычным делом, тогда свобода действий, настоящая или искусственная, в сочетании с такой гибкостью игрового дизайна считалась инновационной [34]. Во многом именно игровой процесс исследования мира положил начало так называемым открытым мирам – новой категории игр, которые буквально взорвали рынок с выходом . С годами успех Grand Theft Auto стремительно рос. Серия доказала, что идеи, которые она транслирует, не просто найдут отклик у игроков будущего, но и будут задавать тон всей игровой индустрии. Правда, игровые вселенные того периода все же не столько открытые, сколько интерактивные, и именно игровой опыт в них позволил окончательно превратить третью часть серии в концепцию с поистине безграничными возможностями. Именно ее DMA Design, ставшие Rockstar North под крылом Take-Two Interactive, постараются развить в дальнейшем.

В конце 2004 года счетчики продаж просто сошли с ума: после долгого и тяжелого периода разработки Red Dead Revolver, наконец, поступила в продажу, а GTA III (2001) и ее преемница Vice City (2002) разошлись тиражом почти в 12 миллионов физических копий [35]. Спустя целых два года томительного ожидания наконец-то вышло их продолжение, но даже разработчики не были готовы назвать его венцом творения. На самом деле San Andreas особо не отличалась от предшественниц в плане общей концепции и геймплея, темп которому задавал движок RenderWare от Criterion Software. И все же система нововведений, появившаяся в ней, не осталась незамеченной. Успех пришел почти сразу же, и в сообществе прочно утвердилась мысль: сага про мафиози в руках Rockstar North обеспечила компании величайший триумф в истории видеоигр. San Andreas разошлась тиражом в 12 миллионов копий всего за пять месяцев [36], тогда как ее предшественницы достигли такого результата за два года. Так за игрой закрепился исключительный статус шотландского «симулятора преступлений». Главное достижение этой части состояло в том, что она приучила миллионы игроков к своему темпу истории, образу игровой вселенной и законам взаимодействия с ней – эти аспекты де-факто стали господствовать в культуре западных видеоигр и практически стали архетипами.

Фантастические амбиции Rockstar Games со временем превратились в разумную стратегию. Когда создаешь настолько богатые вселенные, получившие признание миллионов требовательных игроков, важно не спешить. Конечно, серия стала хитом, и соблазн наштамповать множество незначительных дополнений был очень велик. Это подогрело бы интерес игроков на время ожидания продолжения и помешало бы конкурентам занять свободную нишу на рынке. Но нежелание рубить сук, на котором сидишь, – главный секрет гениальной стратегии команды в отношении GTA – заставило разработчиков потратить это время на работу над концепцией и попытки предсказать ее будущее. Выгоду могли принести не только продажи, но и идеи, появившиеся в San Andreas в виде набросков. Rockstar сделала выбор в пользу чести и придерживалась его. Да, потенциал есть, успех завоеван феноменальный, но там, где одни видят «стеклянный потолок», Take-Two видит новые горизонты. Компания твердо уверена, что следующая часть сможет произвести фурор в чисто материальном плане. Взорвать рынок продажами и побить все рекорды – вот к чему стремится издатель. Grand Theft Auto может и должна стать самой продаваемой игрой в истории. Но преданность фанатов купить нельзя, поэтому новая часть должна была перевернуть концепцию с ног на голову. В названии Grand Theft Auto IV порядковый номер символизировал переход в новую для серии эру.

В мае 2006 года анонсировали выход игры на Xbox 360 и будущей PlayStation 3 – эта жемчужина технологического прогресса должна была появиться в продаже в ноябре того же года [37]. Смена консольных поколений была необходима и своевременна: игроки рассчитывали на самые яркие впечатления, даже если цели разработчиков требовали отложить выход игры в очередной раз. Как ни странно, сообщество не выразило особого недовольства на этот счет. Новая часть стала самой ожидаемой игрой индустрии в середине 2000‐х. Три года разработки, около тысячи человек, участвовавших в ней, и бюджет величиной почти 100 миллионов долларов [38] обеспечили GTA IV звание самого дорогостоящего проекта всех времен. Она побила все рекорды еще до официального релиза и наполнила смыслом новый термин, использующийся все чаще: игра оказалась лидером среди AAA-проектов, игр-блокбастеров, которые внезапно стали конкурировать с творениями киноиндустрии.

Формально этот прорыв произошел одновременно с выходом седьмого поколения консолей, но при анализе стоит обращать внимание не только на программное обеспечение, но и на проекты, выпускаемые конкурентами. Открытые миры на гребне волны успеха, и теперь игроки отдают предпочтение все более обширным вселенным, в которых можно проводить все больше и больше времени. В 2006 году Bethesda Softworks вернула в лидеры сагу The Elder Scrolls, выпустив Oblivion. Ubisoft удивила всех новым проектом Assassin’s Creed с невероятным потенциалом. А вечные миры MMORPG, такие как Final Fantasy XI (2002) и World of Warcraft (2004), еще больше усложняют рынок, переживающий стадию полного преображения. Но сила Grand Theft Auto в необычной вселенной, идущей в ногу со временем, где игровой персонаж может ездить практически на любом виде транспорта и при этом развлекаться вне рамок закона. Это привлекает новых игроков, даже тех, кто не был особо заинтересован в видеоиграх раньше, гораздо сильнее, чем идеи конкурентов. Важно было не утратить контроль над таким гиперинтерактивным миром с «песочницей», и серия, созданная Rockstar North, нуждалась в свежих идеях. Они появились при разработке четвертой части с переходом на другой движок. Тот, что предоставляла Criterion Software, был хорош – даже идеален, – но он не принадлежал Rockstar Games. Амбициозные планы на GTA убедили студию в том, что не стоит полагаться на волю случая, и лучше разрабатывать собственные инструменты внутри компании. Более того, Criterion купили конкуренты из Electronic Arts. Из-за этого под угрозой оказалось обещание улучшить движок в соответствии с ожиданиями Rockstar. Так Take-Two приняла, пожалуй, второе лучшее решение за все время своего существования после покупки DMA Design. Присоединение Angel Studios в 2002 году гарантированно обеспечило компанию уже хорошим игровым движком, можно даже сказать, что это было одним из главных аргументов в пользу слияния.

Angel Game Engine, сокращенно AGE, американские разработчики используют во многих играх, в том числе и в Red Dead Revolver и следующих играх серии. У него были некоторые недостатки, но работал он уже очень эффективно и, что самое важное, полностью принадлежал Rockstar, благодаря чему у компании появилась солидная база и несколько лет для совершенствования наработок. В конце концов, Angel Studios не зря считается легендой на рынке: ей удалось создать «невозможный» порт Resident Evil 2 для Nintendo 64, она придумала Midtown Madness, 3D-игру в духе GTA, причем задолго до того, как сама серия от DMA Design стала выпускаться в этом формате. Использование AGE в играх про уличные гонки превратило движок в настоящий самородок в глазах Rockstar, ведь он идеально подходил для работы над проектами вроде Grand Theft Auto. Теперь он называется Rockstar Advanced Game Engine, или RAGE. Впервые он был использован в 2006 году, в игре Rockstar Games Presents Table Tennis, разработанной Rockstar San Diego. Параллельно с этим проектом студия вела работу над еще одной игрой – грандиозной Midnight Club: Los Angeles, симулятором нелегальных уличных гонок, сильно напоминающим GTA. Проект вышел через несколько месяцев после релиза четвертой части серии от Rockstar North, в 2008 году. Команды из Сан-Диего и Эдинбурга, которые, на первый взгляд, соперничали друг с другом, на самом деле работали сообща. Они улучшили RAGE, чтобы игроки испытали самые яркие впечатления от опасного вождения на высокой скорости. Кроме того, эти две вселенные объединила еще одна черта – понятие «открытого мира», которое начинает править индустрией видеоигр. Адам Фоулер, технический директор Rockstar North, в интервью для 1Up 2008 года говорил о GTA IV: «Основным преимуществом оказалась система уровней кодирования. Поскольку объекты появляются и исчезают по мере продвижения по миру, программа управления памятью должна быть очень надежной. Она должна работать постоянно, подгружать и удалять информацию об этих объектах, не фрагментируя память слишком сильно. Мы очень внимательно работали над RAGE, чтобы добиться этого».

Таким образом, движок, идеально вписывающийся в стратегию разработчиков и свободный от влияния какой-либо сторонней компании, оказался жизненно важным для целостности будущих проектов. Он позволил разработчикам творить свободно. Этот подход возьмут на вооружение и другие: по мере развития The Elder Scrolls Bethesda Softworks создаст собственный движок Creation Engine, на котором будет разрабатываться новый проект, величественный Skyrim (2011). Преимущество серьезное: создавая собственное программное обеспечение, разработчики могут добавить в игры намного больше уникальных черт. Появляется возможность более четко и детально обозначить границы между старым и новым поколениями игр и между самими вселенными. Фоулер уточняет: «Самое значительное преимущество состоит в возможности определять направление развития движка. Если мы хотим добавить в игру что-то новое, мы можем связаться с ребятами, которые им занимаются. <…> Исправление багов занимает несколько дней, а не недель или даже месяцев. На финальной стадии разработки это очень важно. Мы каждый день общались с людьми, ответственными за RAGE. Мы всегда знали, в каком состоянии находится движок».

Если Midnight Club: Los Angeles получит высокие оценки критиков и станет хитом продаж, ее близкое родство с GTA может означать конец для серии. Не попытается ли Rockstar избавиться от игр, которые могут затмить ее знаменитую сагу? Американское подразделение должно было создать что-то уникальное, свое, что преумножит вклад Grand Theft Auto в индустрию видеоигр. Студия под началом Диего Энджела никогда не искала легких путей, и пусть Take-Two придумала для нее новое название, это кредо осталось неизменным. Нужно создать передовую, мощную систему игровых механик, которая выделится среди всех симуляторов преступлений и докажет мастерство команды перед уже знакомой аудиторией.

Однако начало работы над легендарным проектом калифорнийской студии совпало с уходом ее основателя. Диего Энджел посвятил своему детищу двадцать лет жизни, сделал его первопроходцем в области трехмерных видеоигр, довел мастерство в программировании до мирового уровня и оставил на пороге новой культурной вестерн-революции. Его уход, похоже, побудил бывших сотрудников объединиться против Rockstar Games: они подали иск против компании в связи с неуплатой сверхурочных. Такова цена славы? Тогда Диего Энджел ни о чем не сожалел. В 2018 году он признался журналистам Polygon: «Последние двадцать лет я прожил прекрасно. Успех пришел из ниоткуда. Помню, как меня спрашивали: „Диего, ты сам все организовал, заставил работать, вырастил. Каков был твой бизнес-план?“ Но у меня никогда не было бизнес-плана. Все удивлялись: „Но у тебя же было какое-то представление?“ Я отвечал, что оно было раньше, но теперь его нет. Просто нужно было быть начеку, понимать, что происходит, и знать, когда вступить в игру».

Умение действовать интуитивно, без какого-либо плана, – вот чего не хватило некоему Датчу ван дер Линде, герою одной из самых грандиозных игр, созданной в самом начале новой жизни Angel Studios.

5

Зов Запада

Red Dead Redemption. Переосмысление жанра

В 2005 году на выставке Electronic Entertainment Expo в Лос-Анджелесе Rockstar Games демонстрировала свое процветание с гордостью и размахом. О фирменном стиле Take-Two Interactive кричали даже автобусы, каждый из которых был выкрашен в фирменные цвета одной из готовящихся к выходу игр.

К стендам выстроились огромные очереди игроков, которые стремились изучить или даже попробовать поиграть в The Warriors, Bully или непревзойденную San Andreas и особенно ее «продолжение», Liberty City Stories, выпуск которой был запланирован на следующий год [39]. Основатель и глава Rockstar Дэн Хаузер долго и щедро хвалил преимущества консолей Sony; возможности Xbox были скромнее, чем у гиганта-PlayStation, поэтому предыдущие части GTA постоянно выходили на ней на несколько месяцев позже, чем у конкурентов. Microsoft попыталась выйти из положения, но поспешные решения – такие как демонстрация Xbox 360 в том же году, за несколько недель до Е3 – дали Sony достаточно времени для контратаки.

Выступление японского гиганта длилось почти два часа, открывал его «самородок» корпорации , а главными темами презентации стали выход PlayStation Portable и важный анонс грядущей PlayStation 3, с которым выступил сам . Серьезная презентация с подробными техническими пояснениями и диаграммами (хотя рисовали их, скорее всего, стажеры) позволила конкурентам вырвать победу в последний момент. Но главным украшением анонса стали именно положительные отзывы, в которых Sony отчаянно нуждалась. Вместо любимого прессой (и наверняка использованного в Xbox 360) формата HD DVD компания сделала выбор в пользу Blu-ray. Это было сделано с учетом перспективы выхода новой консоли в конце следующего года: Sony должна была подстегнуть интерес к PlayStation 2, которая уже явно устарела по сравнению с принципиально новой моделью от Microsoft. Кроме того, разработчики корпорации уже готовились работать не покладая рук перед грядущим Рождеством 2006 года, когда мир, наконец, познакомится с третьим поколением PlayStation. Партнеры нарекают Unreal Engine 3 движком будущего, среди них – Electronic Arts, выпускающая все более реалистичные спортивные симуляторы, Square Enix, представившая новую Final Fantasy, Namco, создатель Mobile Suit Gundam, а также Konami с Metal Gear Solid. Хаузер, как еще один сторонник Sony, в своем видеоролике высказался так: «Мир игры для PlayStation 3 должен быть по-настоящему реалистичным, по-настоящему живым – вот к чему мы стремимся. Мы живем ради этого. Знаете, такие удивительные компании, как Sony, появляются каждые пять или шесть лет. Они дарят нам фантастические инструменты, благодаря которым мы можем поделиться нашим видением мира, нашими мечтами, всем тем, что мы вынашивали очень долго».

Естественно, поддержка от Rockstar Games никого не удивила. Презентация завершилась показом нескольких тизеров, среди которых был короткий и скупой на детали ролик от студии из Сан-Диего. На экране – уже знакомый пустынный пейзаж, играет электронный струнный оркестр, чье звучание напоминает музыку из Morrowind. Американский Дикий Запад. Мы видим равнины, далекие заснеженные горы, заброшенный город… и всадника с ружьем на плече. С вершины холма он окидывает взглядом просторы открывающегося перед ним мира. Без единого слова, не раскрыв ни название, ни дату выхода, не дав каких-либо пояснений, Rockstar представила свою новую экшен-игру в жанре вестерн. В прессе о ней будут писать осторожно, предполагая, что она как-то связана с продолжением Revolver. Но загадочный проект сложнее, чем кажется, это не просто продолжение и не только полное переосмысление предшественницы. Некоторые фанаты заметили, что эстетика нового проекта сильно отличается от спагетти-вестерна о приключениях Рэда Харлоу. Но совсем забыть ее не получится, если уж Rockstar завела речь о вестернах. Уже прошедшая этап набросков, но все еще далекая от идеала и полноценного релиза, Red Dead Redemption действительно будет кардинально отличаться от Revolver, но при этом сохранит ее дух. Но об этом пока не знает никто, даже сами разработчики.

На самом деле ни один проект с той знаменательной Е3 – из тех, в которые уже можно было поиграть, – и близко не был похож на Redemption. Ее демоверсия, вышедшая под названием Old West Project, нужна была только для того, чтобы показать возможности PlayStation 3 и движка от Rockstar, и не могла похвастаться чем-то выдающимся. Чтобы разглядеть в ней амбициозный проект, очень далекий от приключений Рэда Харлоу, важно понимать значение огромных просторов, которые открывает жанр вестерна, и смотреть на игру взглядом, устремленным вдаль, за горизонт. Но поклонники и без этого уже строят теории и ждут возвращения покрытого шрамами героя, поселившегося в их сердцах. Некоторые даже доводят ожидания до абсурда, надеясь вновь увидеть Джека Свифта (и неважно, что он умер) или даже солдата Буффало. Если не принимать в расчет эти домыслы, получим сухой остаток: демоверсия не внесла никакой конкретики, а Rockstar не озвучили даже название проекта. Он с таким же успехом мог вообще не существовать, а ролик мог быть просто в меру убедительной демонстрацией возможностей будущей системы, идеально подходящей для разработки лучших открытых миров. Фактически ни один из видеороликов с выставки не показал тех технических новшеств, которые обещала Sony, рассказывая о своей будущей консоли… Но это пустяки: шумиха – вот что важнее всего.

В Take-Two тем временем кипели страсти. Несчастному Revolver исполнился год, и игроки, как ни странно, продолжали относиться к нему с теплотой. Над продолжением начали размышлять еще в 2004 году, и с самого начала его задумывали как игру с открытым миром по типу GTA. Однако Rockstar San Diego, недавно присоединившейся к концерну, еще предстояло наладить взаимодействие с другими подразделениями, так что приоритет отдали разработке движка RAGE и многообещающей Midnight Club: Los Angeles. На фоне всего этого происходило повышение профессионального уровня значительной части сотрудников и освоение инструментария консолей нового поколения. Костяк команды Redemption сформировался только в 2006 году, в ней было всего пятнадцать человек. Они всерьез взялись за работу с результатами предварительного этапа разработки, завершенного годом ранее и почти не зафиксированного документально. Тогда и в течение нескольких лет последующей разработки Rockstar хранила молчание и никогда не упоминала о проекте на публике. Из-за большой ответственности, возложенной на новую франшизу, запуск саги не сразу пошел гладко. Дэн и Сэм Хаузеры, братья-основатели и главы Rockstar Games, по-прежнему внимательно относились к творцам и направляли ресурсы на построение этой вселенной в первую очередь. Их первый (и сразу серьезный) запрос – структуру Red Dead Redemption нужно скопировать с Grand Theft Auto.

Но как это сделать, когда игровые вселенные так сильно различаются? Густонаселенные современные мегаполисы, скоростные погони, нарушение правил дорожного движения, уличная культура – все это в прошлом. Сохранять клише спагетти-вестерна, как в Revolver или , тоже никто не планирует; последний вообще в 2005 году вызвал бурю негодования из-за того, насколько жалкими в нем предстали индейцы. Главным козырем Redemption должна была стать реалистичность. Принудительно наделить игру чертами GTA не сложно, но все же идейно проект был ближе к вестернам американского режиссера Сэма Пекинпы, который снимал фильмы о Диком Западе начала ХХ века. Они стали символом конца той эпохи, когда цивилизация окончательно победила «дикость». Чтобы дать толчок новому витку развития индустрии, игра от Rockstar приняла интересный оборот. Сценарист Кристиан Кантамесса описал его так [40]: «Помню, как я взял стикер и приклеил его на экран. Там было написано: „Смерть Запада“ [41]. Эта фраза крепко связала нас вместе: программистов, менеджеров, сценаристов, дизайнеров. Все знали, что должно получиться в итоге. Если что-то не подходило под тему „Смерть Запада“, это не добавляли».

Эта мантра «Смерть Запада», противоположность «Мифа о Западе», стала основой стратегии Rockstar San Diego. Она пойдет на пользу вселенной, изначально предпочитающей показывать Запад с необычной стороны, таким, каким его нечасто увидишь в кино. Все же излишние философствования игре тоже ни к чему. Разработчики планируют включить в повествование и игровой процесс все, что вписывается в жанр: стычки на границе с Мексикой, поимку бандитов с помощью лассо, подрыв мостов, нападение на дилижансы или даже охоту на бизонов. Балансируя между новаторскими идеями, Redemption в итоге объединила в себе два противоположных взгляда и подошла к вестерну с той стороны, которую показывают редко, уделив внимание и вымышленным, и реально существовавшим аспектам времени и места. Рэд Харлоу, первый протагонист серии, для таких задач был слабоват. Его личность уж слишком была завязана на банальнейших клише жанра, он не мог дать создателям Redemption что-то, что позволило бы забыть об игре-предшественнице. Так что в итоге объединяет эти две игры лишь часть названия и способность «Меткий глаз». К счастью, Джон Марстон идеально вписался в эту картину меняющегося мира – для игроков это очевидно с первых минут.

Вернувшись в Блэкуотер под надзором двух государственных агентов, бывший бандит попадает в мир, который становится все более и более цивилизованным. На дорогах все больше автомобилей и все меньше экипажей, новые механизмы помогают решать сложнейшие задачи, а огромные дымящие трубы знаменуют переход в индустриальную эпоху. Это противопоставление старого и нового, кажется, отпечаталось на осунувшемся лице нашего антигероя: он уже многое повидал и теперь стремится не к завоеванию, а к искуплению. Как говорил Тед Карсон [42], технический директор Redemption: «Марстон одной ногой в старом мире, а другой – уже в новом, и именно поэтому он идеально подходит на роль протагониста. Как бывший преступник, он привык рисковать и бороться за выживание на просторах фронтира. Но после того как банда бросила его умирать в ходе неудачного ограбления, он начал жизнь с чистого листа. С тех пор он стал миролюбивым человеком, начал работать в поле и завел семью».

Правила, которым должна следовать вселенная, тоже стали предметом долгих переговоров. Открытый мир широких пустынных равнин американского Запада – или, если быть точнее, центральной части современных Соединенных Штатов, – сложновато наполнить разнообразным геймплеем. Если модель игры останется такой же, как в GTA, ее суть, вероятно, окажется полной противоположностью вестерну. Даже бескрайние просторы – это просто огромные замкнутые пространства, где рождаются человеческие истории. Сохранив дух предшественницы, но кардинально изменив подход, в качестве основы Redemption разработчики выбрали исследование огромного, но целостного мира. Игрока подталкивают раскрывать тайны, прячущиеся за каждым поворотом, и как можно меньше заниматься тем, что разрушает атмосферу «зова Запада», атмосферу свободы и права выбора. Команда постоянно ездила в Вашингтон, чтобы черпать вдохновение из старых фотографий, хранящихся в . И все же задача оставалась трудной: как создать настолько масштабную и реалистичную вселенную, без элементов фэнтези, и при этом не наступить на те же грабли банальных клише, из-за которых быстро устарел Revolver?

В отличие от городских районов GTA, эти широкие просторы не так просто заполнить людьми, а некоторые места просто обязаны оставаться пустынными, без признаков цивилизации. Такое возвращение к основам заставило Rockstar принять: хочешь создать небывало реалистичную игру – нужно идти до конца. Бескрайние равнины, по которым будет путешествовать Марстон, не могут быть безжизненными. Игрок не должен скучать, поэтому нужно найти правильный баланс между активными действиями и медитативным созерцанием пейзажей, и убедить его, что главное – это путь, а не конечная цель. Нарратив должен провести игрока через стадии развития, территории, проблемы этого мира и разыграть сюжет по определенной схеме, все элементы которой тесно связаны между собой, от сухих равнин до больших городов с электричеством вроде Блэкуотера. «Карта поделена на три части, – вспоминает Дэн Хаузер об истоках сотворенного мира [43]. – Вы начинаете на фронтире, так называемой границе, где еще остались дикие места, которые вот-вот поглотит Америка нового времени. Повсюду стоят телеграфные столбы, в конторах появляются первые телефоны, но других современных технологий еще нет. Поезда уже ходят, хотя ездить на этих примитивных локомотивах все еще небезопасно. Всем до сих пор заведуют шерифы, а не полицейские… Потом вы оказываетесь в Мексике, стране на грани гражданской войны. <…> Наконец вы возвращаетесь в северо-восточную часть карты, абсолютно не похожую на две другие. Вместо пустынь с сухими кустарниками вас встречают зеленые сосны, холмы, горы и даже большой и вполне современный город… Вы завершили свой путь и оказались лицом к лицу с прогрессом».

Очень быстро художественное развитие проекта уводит его все дальше и дальше от Revolver, который был в первую очередь просто шутером. Команда продолжает работать над игрой, уводя ее все дальше и дальше от «просто вестерна». Самой важной задачей было не только построить игровую вселенную, но и сделать ее цельной и реальной. Сюжет предлагает игроку множество различных игровых механик и вариантов взаимодействия с природой и обитателями американского фронтира, а кроме этого дает возможность посмотреть на приключения Марстона с разных точек зрения. Так, по мере прохождения герой столкнется с множеством случайных событий, и только игрок решает, вмешиваться или нет. Предполагается, что у этого решения будут два совершенно разных, но взаимодополняющих эффекта. С одной стороны, кто бы или что бы ни повстречалось герою – бандит с большой дороги, девушка в беде, разбитый дилижанс или дикие звери, свободно бродящие по землям Нью-Остин или Вест-Элизабет, – Redemption поражает вниманием к деталям. Они придают сюжету глубину и красоту, и в плане спокойного исследования карты игра оставляет конкурентов далеко позади: это касается Morrowind и его будущей преемницы Skyrim, случайные события в которых сгенерированы процедурно и ограничиваются рандомными встречами с врагами на карте. Выходящих за рамки сценария событий, влияющих на жизнь мира, там крайне мало. С другой стороны, игрок сам решает, стоит ли вмешаться. У него есть возможность понаблюдать со стороны, не принимая участия. Некоторые события уникальны и попадаются редко, и игрок может открыть для себя что-то новое даже после десятков часов прохождения. Такие факторы совершенно не важны для эстетики и геймплея в целом, но с ними игра дарит игроку больше впечатлений: ведь он самостоятельно находит эти события и принимает связанные с ними решения.

Эти игры внутри игры дают главному герою новые возможности для построения репутации: неважно, поступает он хорошо или плохо, его репутация, а значит, и отношение других персонажей к нему, всегда будет меняться в зависимости от его действий. В интервью для Gamespot Тед Карсон отмечал: «Такая концепция чести и бесчестия показалась закономерным развитием той системы, что уже существовала в других играх. Эта механика как нельзя лучше соответствует идее морали, с которой тогда ассоциировался Дикий Запад».

Сценарно прописанные миссии для Джона Марстона подаются так же оригинально, как в Grand Theft Auto и Bully. Есть две категории – одни затрагивают главную сюжетную линию, другие относятся к второстепенным. Эти миссии обрамляют основную историю и нарушают привычную линейность игр, сосредоточенных на нарративе. Сюжет развивается не хронологически: одни квесты открывают путь к другим в зависимости от очередности и положения на древе квестов; у каждого игрока вселенной Redemption получится свое древо, отличное от других. История понемногу двигается, но возможность пройти ту или иную миссию остается. У каждого игрового «Марстона» свой характер и манера поведения, разные игроки могут быть не согласны друг с другом по поводу последовательности событий. И по поводу финала, гениального в плане подхода к рассказу: множество разных цепочек событий все равно приводят всех к одной и той же концовке. В попытках рассказать завораживающей красоты историю разработчики продумали миссии до мельчайших деталей. «Мы в Rockstar обожаем писать диалоги, – говорил Дэн Хаузер в интервью для IGN. – Мы часто включаем в игры десятки тысяч строк диалогов, и этот проект не стал исключением. <…> Руководство, разработанное нашими исследователями, основано не на фильмах, а на том, как на самом деле разговаривали люди в то время. Мы разослали его всем, кто работал над диалогами, а их было довольно много в компании…» Rockstar уже проходила через нечто подобное при разработке Vice City, действие которой происходит в 1986 году. Тогда потребовалась по-настоящему серьезная работа над тем, чтобы привести к единообразию труды всех творцов, стоящих за написанием игры. В Redemption этот процесс превратился в настоящее испытание и в итоге привел к созданию того, что сделало проект от Take-Two эталоном не только среди видеоигр, но и среди всех творений на тему вестерна в целом. Здесь поведение неигровых персонажей внутри игры блещет реализмом. Их повседневные занятия, а порой это довольно сложная рутина, созданы с помощью процедурной генерации и могут носить случайный характер. Но помимо этого реакции персонажей отличаются самобытностью: дизайн их поведения отличается от прошлых игр Rockstar, но построен по тем же принципам неповторимости игровой вселенной.

События GTA происходят в мегаполисе, его жители не знают друг друга, и им нет дела до чужих жизней. Понятие репутации – а значит, и взаимодействия с миром – тонет в гигантском море индивидуальностей. Мир Bully же, напротив, маленький, замкнутый, и все происходящее в нем крутится вокруг Булвортской Академии. Здесь все друг про друга знают всё. Как признался Дэн Хаузер, опыт, накопленный Rockstar, позволил перенести особенности этих проектов в Redemption в более мягкой форме и найти нечто среднее между двумя крайностями. Задача – найти баланс, естественный для конкретного игрового мира.

На роль Джона Марстона выбрали Роба Витоффа. Он подарил персонажу не только голос, но и пластику. В ход пошла технология motion capture: актеров одевают в специальные костюмы с датчиками, данные с которых можно оцифровать и перенести на соответствующую трехмерную модель. Захват движения придает кинематографическим сценам больше реалистичности и позволяет идеально имитировать характерную походку и жесты. Кроме этого, для записи диалогов и других звуков использовался особый способ записи голоса, настроенный специально под Витоффа. Актер вспоминает об этом с юмором [44]: «Сложнее всего было записывать то, как Джон ворчал или как его рвало. А когда нужно было отыграть сожжение… К счастью, за всю свою карьеру я больше ни с чем таким не сталкивался. Было самому страшно слушать эти звуки из собственной глотки, честно. Меня самого чуть не стошнило, пока я имитировал звуки рвоты. Чтобы игроку не приходилось слушать одну и ту же запись каждый раз, мы постарались сделать несколько вариантов для каждой ситуации. Мне сказали, что нужно записать тридцать вариантов ворчаний из-за падения с лошади. Чтобы сделать тридцать вариантов, нужно записать по меньшей мере сто, а потом выбрать из них те тридцать, что звучат максимально по-разному. Первые четыре-пять раз писать уникальные вскрики легко. Но чем дальше, тем сложнее уверенно отличить седьмой вариант от третьего, а четырнадцатый – от пятого».

PlayStation 3 открыла новую эру: теперь игровые предметы и персонажи отображались на экране куда более реалистично. Раньше показ всех объектов на экране просчитывался заранее. Движения были записаны заранее и не менялись в разных обстоятельствах взаимодействия. Поскольку предусмотреть абсолютно все ситуации невозможно, степень реализма в целом оставалась низкой: например, упасть с лошади можно сотней разных способов. Для RAGE переход на новое поколение консолей оказался полезным: в движок внедрили немыслимые в прошлом анимационные решения, и все это благодаря британской компании NaturalMotion, с которой сотрудничала Rockstar. Grand Theft Auto IV была первой игрой, где применили их новую разработку – Dynamic Motion Synthesis. Ее создали с помощью программы Euphoria той же компании. Как утверждают разработчики, программа позволяла пропустить этапы редактирования ключевых кадров [45]или моделей motion capture вручную и создавать очень сложные трехмерные анимации движения, включая проработку мышц и даже нервной системы. В Redemption этот инструмент позволял персонажам показывать случайные жесты и даже менять выражение лица случайным образом. Благодаря этому они кажутся более живыми и, что важно, не повторяются при каждом новом прохождении одной и той же сцены.

Вторым полезным инструментом стал Bullet – самый передовой физический движок в . Bullet использует принцип отказа от заранее просчитанных движений, что позволило создать в игре настоящие элементы простейшего взаимодействия. Движок двигает объекты и тела в соответствии с законами физики, что создает естественное и логичное взаимодействие объектов между собой и с окружающей средой – будь то удар от лошади, столкновение с препятствием или простое передвижение пешком. Миры Rockstar вышли на новый уровень. Программисты теперь работали не столько над самими движениями и выражениями лиц, сколько над правилами, по которым они должны функционировать. Эти правила нужно было идеально подогнать под все потребности игры, не упустив ничего из всей той информации, которую сложно было бы обработать даже крупной команде разработчиков. Новая технология позволяла реализовать очевидные, но невозможные до появления PlayStation 3 идеи: звуки ветра, свободно гуляющего в ветвях деревьев, взаимодействие животных с героем и друг с другом, их поведение в дикой природе и при встрече с охотниками. Даже простые броски лассо или перестрелки стали более реалистичными.

За годы разработки игра постепенно обрела форму. Она стала настоящим гигантом, пусть и далеким от первоначальной идеи Rockstar: компания направила на нее все силы филиалов в Нью-Йорке и Эдинбурге и собрала их вокруг студии из Сан-Диего. В итоге бюджет проекта разросся до объемов ее предшественницы, Grand Theft Auto IV, а количество сотрудников проекта возросло до восьмисот человек [46]. В 2009 году, за год до выхода игры, в компании вспыхнул кризис. Давление руководства создало напряженную обстановку среди работников Rockstar San Diego, и их жены опубликовали открытое анонимное письмо, в котором осуждали «нечестность» управляющих относительно условий труда и неуважение компании к своей команде. Несмотря на оглушительный финансовый успех, разработчикам не повышали заработную плату в соответствии с уровнем инфляции, а также заставляли работать по ночам и в выходные без какой-либо компенсации. Аналогичный конфликт произошел в подразделении Lincoln в Англии. В ответ Rockstar заявила, что обвинения не отражают всей картины, но при этом признала, что проблемы действительно были и что позднее решение нашлось.

В напряженной атмосфере ожидания игры, которая уже несколько лет находилась в разработке, 6 мая 2009 года вышел дебютный трейлер. Описание было кратким: «В начале XX века, когда правительство и индустриальная революция добрались до диких земель, Джон Марстон, бывший преступник, отправляется на американский фронтир, чтобы восстановить закон и порядок».

Второй трейлер под названием «Меня зовут Джон Марстон» увлек зрителей еще больше и превратил простое любопытство в настоящее предвкушение. Обыгрывая шаблоны жанра, видео показывает культовые сцены будущей игры под музыку гармоники, мелодию труб и рев электрогитар. Red Dead Redemption стала самой ожидаемой игрой 2010 года, хотя игроки еще не оправились от шока из-за нашумевшей GTA IV. В августе 2011 года Rockstar объявила, что игра разошлась тиражом в более чем 11 миллионов копий (для сравнения: умопомрачительные продажи четвертой части саги про преступников достигли отметки в 20 миллионов). Пресса пела новому проекту дифирамбы и не забывала подчеркнуть, что Redemption выдержана в лучших традициях Grand Theft Auto, только с улучшенными движком и графикой. Наконец, игра получила множество наград. Например, звание «Игра года» на нескольких церемониях (Game Developers Choice Awards, Game Critics Awards и т. д.) и преодолела отметку в 15 миллионов проданных экземпляров. Результаты считались вместе с продажами дополнения Undead Nightmare, действие которого повторяет основной сюжет, но только в альтернативной вселенной, где Марстон борется не с бандитами, а с зомби.

Rockstar Games – короли мира? Несмотря на растущую успешность проектов, цели команды остались неизменными, и руководство не собиралось допускать ошибки или останавливаться на достигнутом. Двух, пусть и необычайно популярных, франшиз недостаточно, чтобы удовлетворить все творческие – и финансовые – аппетиты компании. Чтобы довести до совершенства уникальное видение современной видеоигры, нужно придумать еще одно звено в цепи легенд. Звено, которое органично свяжет пустынные равнины американского Дикого Запада Red Dead в прошлом и перенаселенные города GTA на их месте в настоящем.

6

История насилия

Вереница жанров

Число предзаказов Red Dead Redemption стремительно росло, но стратегия Rockstar Games не изменилась ни на йоту: не стоит почивать на лаврах. Руководство издательства было твердо уверено в высоком качестве проекта, но позволять конкурентам вырваться вперед нельзя, особенно в такой отрасли, где все может кардинально измениться всего за пару лет. Понимая, что приключения Джона Марстона, как Grand Theft Auto, разожгут в обществе нешуточные страсти, команда приступила к работе над дополнением, которое быстро превратилось в «небольшую самостоятельную игру». Вновь американские разработчики не признают полумер, и с самого дня выхода Undead Nightmare не покидает заголовков. Помимо особенностей, напрямую унаследованных от игрового процесса и сюжета Redemption, дополнение привлекает возможностью полноценного прохождения независимо от основной игры. Оно дарит яркие впечатления – не каждый отдельный проект может предложить такие, – и все это в совершенно неожиданной для игроков тематике. Сумев удивить фанатов, Rockstar в очередной раз показывает готовность смотреть в будущее и идти вперед к цели, как локомотив, всегда опережая конкурентов. Совсем как когда-то Диего Энджел.

На первый взгляд сама идея вызывает усмешку. Зомби в вестерне, серьезно? Откуда они там? По оригинальной хронологии события дополнения разворачиваются между тем, как Джон Марстон вернулся к семье, выследив и убив бывших друзей из банды ван дер Линде, и финалом игры. В Undead Nightmare он с ужасом понимает, что его жена и сын, как и все остальные жители страны, превратились в нежить. Задача игрока – найти лекарство, путешествуя по миру и сражаясь с полчищами монстров, явно пришедших из фильмов ужасов студии . Здесь даже есть нотка юмора, которого порой не хватает в оригинальной игре. Временами сюжетные повороты подаются крайне ярко: например, в одной сцене мать-настоятельница Кальдерон сносит зомби голову выстрелом из ружья в упор. Чем не награда игрокам за тяжелую историю персонального квеста Марстона. Дэн Хаузер объяснил выбор Rockstar [47]: «Что касается Undead Nightmare, мы давно хотели сделать что-то интересное с зомби и решили, что будет здорово внедрить их в уже существующую вселенную. Тогда игроки смогут увидеть реакцию полюбившихся персонажей на подобное безумное вторжение. Мы считаем, что это гораздо увлекательнее, чем создание нового, еще не знакомого людям мира только для того, чтобы включить туда зомби. В итоге мы захотели добавить фантастику в мир, которому фантастика несвойственна, и поскольку Red Dead в какой-то степени часть наследия американского кинематографа <…>, она стала идеальным кандидатом». Наследие, о котором говорил Хаузер, – это «классические» вестерны. Есть еще их итальянская версия, известная как спагетти-вестерн, которая, как ни странно, во многом пропитана атмосферой фантастических фильмов и ужастиков 1970‐х годов. В мире Джона Марстона с его бескрайними просторами, зарождением технологий и несколько примитивным оружием нашествие зомби обретает неповторимый характер в несколько ностальгическом духе, которым разработчики наделили Red Dead Redemption. Сначала вдохновение черпали из «Поезда на Юму», а затем пришли к опасной смеси из «Закопанных» (режиссер Дж. Т. Петти, 2008) и недооцененных «Вампиров» Джона Карпентера (1998). Все, что пока не идеально, но довольно эффективно сочетало вестерн с фантастикой, шло в ход.

Undead Nightmare органично вписывает жестокие баталии между нежитью и ковбоями в мир Дикого Запада. Игроку приходится приспосабливаться, использовать смекалку, чтобы противостоять надвигающимся ордам зомби. Разработчики не стали упрощать игру и портить блестящую идею: бороться нужно с несколькими видами мертвяков, различающихся по степени быстроты и ловкости, а также чудовищами из разных легенд, включая чупакабру и снежного человека, выходцев из мифов первых поселенцев Америки. Сама по себе игра не претерпела никаких значительных изменений по сравнению со своей предшественницей, а переход между ними, похоже, прошел плавно. Отсылки к великим произведениям голливудского кинематографа в таком своеобразном жанре – настоящий подвиг, который будут с восторгом воспевать и пресса, и игроки. Их реакция не только утвердит идею постоянного творческого развития в играх, но и пойдет на пользу популярности вселенной вестерна.

С тем же настроем Rockstar подошла к выпуску дополнений для GTA IV в 2009 году, к The Lost and the Damned и The Ballad of Gay Tony, которые предложили игрокам совершенно иной взгляд на игру. Но Undead Nightmare привнесла кое-что оригинальное: главный герой истории остался участником новых событий. Любимый фанатами Джон Марстон снова в деле, хоть и вне привычного сюжета. Что это, параллельная реальность или кошмар, приснившийся герою беспокойной ночью, – решать игрокам. В финале поиски приведут их к ацтекской маске, которая превращает живых в мертвецов и вместе с тем знакомит с культурой мифов коренных американцев. Разработчики продумали все до мелочей – кто бы сомневался! Жанр фантастики не зря так любят синефилы, его корни врастают в американскую культуру по меньшей мере так же крепко, как корни вестерна. Take-Two Interactive соединила два этих жанра под маркой Rockstar и быстро превратила в важнейшие элементы поп-культуры как прошлого, так и настоящего. Спасибо играм, которые, хоть и не сразу, оказались достойны оставить след в истории основополагающих феноменов культуры.



Во время разработки Red Dead Redemption команда стала все больше проявлять интерес к игровым мирам, созданным другими девелоперами. Застрявшая на начальном этапе еще в 2004 году игра от австралийской студии Team Bondi привлекала внимание представителей индустрии. Изначально проект находился под покровительством Sony Computer Entertainment и предназначался для готовящейся к выходу PlayStation 3. Его назвали L.A. Noire и задумали как детективный триллер, придуманный и разработанный Бренданом Макнамарой – он уже был известен как автор GTA-подобной The Getaway, вышедшей в 2002 году. Однако работа над проектом быстро превратилась в сущий бардак, и в 2006-м Rockstar Games стала его новым издателем, а пост исполнительного продюсера занял сам Дэн Хаузер. Внезапно процесс разработки вышел на новый виток. Изначально мир планировали сделать открытым, как в прошлой игре от Макнамары, а действие должно было происходить в Лос-Анджелесе в 1940‐х. Однако появление команды, создавшей GTA, внесло свои коррективы: этот проект должен был послужить уроком не только для конкурентов, но даже для Take-Two, Grand Theft Auto с ее чудовищно громадными городами.

L.A. Noire пошла гораздо дальше саги. Основываясь на работах американского фотографа Роберта Эрла Спенса, автора десятков тысяч аэрофотоснимков Лос-Анджелеса с 1920‐х годов и по сей день, команда создала почти идеальную реконструкцию Лос-Анджелеса, каким он был в 1940‐х. Компания постоянно стремится к развитию и созданию новых технологий, которые позволят им уйти от использования движка Rockstar Advanced Game Engine, но при этом сохранить некоторые его функции, которые до сих пор можно найти в проектах студии. Технология захвата мимики MotionScan, тоже придуманная австралийцами, только из компании Depth Analysis, должна вывести видеоигры на новый уровень. Сюжет игры строился вокруг детективного расследования, в ходе которого игроку предстояло анализировать эмоции свидетелей и подозреваемых. Проект задумывался как связующее звено между видеоиграми и кино, в котором новые технологии и возможности взаимодействия смешались бы с игровым нарративом и искусством сторителлинга.

L.A. Noire стала самой реалистичной игрой своего поколения: тридцать две камеры, снимающие лица профессиональных актеров, частота съемки – тысяча кадров в секунду, восемьдесят два съемочных дня и две тысячи страниц сценария с захватывающими дух диалогами. Она даже удостоилась презентации на кинофестивале «Трайбека» в Нью-Йорке, конкурсе, учрежденном Робертом Де Ниро, миссия которого – популяризация независимого кино. Наряду с передовыми технологиями и необыкновенно захватывающим геймплеем, выдержанном в духе лучших фильмов в жанре нуар – втором самом значимом жанре в американском кино после вестерна, – в игре заметно мастерство, с каким Rockstar подходит к сложным тематикам. Она с легкостью обгоняет всех конкурентов, из последних сил старающихся не отставать. Студия стремится создавать понятные и захватывающие истории с еще большим упорством, чем раньше. Брендан Макнамара, исполнительный продюсер и сценарист игры, пояснил это так [48]: «Думаю, что Red Dead предвосхитила это направление, я имею в виду развитие персонажа. Rockstar больше не интересны архетипы, персонажи, чей характер на протяжении всей истории остается неизменным. Все прежние видеоигры, сколько ни вспоминай, строились именно на них. Хоть смейся вместе с ними, хоть убивай – они не меняются. Нам хотелось видеть, как герои развиваются по ходу приключений. Вспомните телесериалы, где характеры и поведение главных героев меняются от серии к серии. Именно эти изменения и держат нас у экранов, именно это мы хотим добавить в игры».

L.A. Noire вышла в 2011 году и сильно впечатлила индустрию. Разработчики студии Rockstar следовали своей стандартной логике усовершенствования видеоигр, которой они начали придерживаться после выпуска Grand Theft Auto IV в 2008 году и Red Dead Redemption в 2010‐м: нужно непрерывно развивать новые идеи, создавать среду, позволяющую облечь их в наиболее точную форму, опережать время. Хоть симулятор детектива в стиле нуар и стал успешным проектом [49], в нем было несколько недостатков – например, огромный точно воссозданный Лос-Анджелес оказался безжизненным. Это нарушало принципы работы открытого мира и «песочницы», которыми так прославилась GTA. Кроме того, споры вокруг условий труда сотрудников из Team Bondi привели к закрытию студии всего через пару месяцев после выхода игры. Царил полнейший хаос; это был один из самых впечатляющих крахов студии в индустрии. Права на многообещающую L.A. Noire стали предметом споров между их владельцами, а бедственное положение студии лишило аудиторию всякой надежды на продолжение [50].

А тем временем началась работа над новым проектом, масштабным проектом, даже гигантским. Успех Grand Theft Auto IV оказался не только сногсшибательным, но и долговечным. Даже без нововведений игра год за годом продолжала продаваться, опережая многие ААА-проекты и с легкостью возглавляя рейтинги продаж. Но формула успеха Rockstar проста: нельзя останавливаться на достигнутом. Четвертая часть только появилась на прилавках, а продолжение уже на подходе. Все уже продумано: следующая часть была ключевой для серии еще на стадии задумки. Скоро должна выйти PlayStation 4, но разработчики принимают решение сосредоточиться на уже имеющейся консоли. Охватить оба поколения приставок непросто, и для Take-Two крайне важно начать разработку без промедления, поэтому выбор в пользу новой версии кажется сильно рискованной затеей. В 2008 году к разработке GTA V приступили более тысячи сотрудников всех студий Rockstar, а идейным центром стало северное подразделение из Шотландии, где и зародилась вся серия. К тому времени на прилавках уже были Red Dead Redemption, L.A. Noire и неординарная Max Payne 3: все три игры созданы благодаря сотрудничеству одних и тех же команд, которые выпускали проекты друг за другом с 2010 по 2013 год. В каждой из этих игр заметна требовательность к качеству, что подтверждает умение Rockstar работать над баснословно дорогими и сложными продуктами, в которые непоколебимо верят игроки. А самое важное, с таким уровнем качества стало невозможно конкурировать. Кто в игровой индустрии сегодня или в 2000‐х смог бы привлечь к разработке столько людей, столько студий и на такой длительный срок, чтобы под одним логотипом выпустить такие масштабные и наполненные контентом игры?

С выходом пятой части криминальной саги метод Rockstar, применяемый уже осознанно, буквально взорвал индустрию. Grand Theft Auto V выстрелила как самый дорогостоящий проект из всех современных видеоигр. Журналисты и псевдоаналитики часто пытались выяснить, что скрывается за грандиозными цифрами расходов, умножая среднюю зарплату сотрудников Rockstar на количество участников разработки, упомянутых в титрах игры, – не учитывая то, что многие сотрудники могли работать над несколькими проектами одновременно, потому что Take-Two Interactive умело распределяет ресурсы. В 2013 году, когда игра уже вышла, арт-директор Аарон Гарбут рассказал шотландскому журналу Scotsman, что сумма в 265 миллионов долларов наполовину сложилась из стоимости рекламных кампаний, которые порой обходятся сильно дороже, чем сама разработка. Также Гарбут заявил: «Мне кажется, что наше самое главное творение – это мир, в котором можно затеряться. Место, где интересно и весело жить. Честно, за последние несколько лет я провел в игровом мире больше времени, чем в настоящем Эдинбурге, где мы работали над его созданием».

Вот в чем заключается самый большой успех пятой части GTA: выйдя через пять лет после четвертой, через три года после Redemption и почти что через год после L.A. Noire, она продолжила их дело и вновь преодолела грань возможного. Сотни тысяч аэроснимков, тысячи часов видеозаписей и нескончаемые экскурсии по Лос-Анджелесу с историками и гидами – все лишь для того, чтобы спроектировать воображаемый город Лос-Сантос в штате Сан-Андреас. Команда в поте лица трудится над развитием концепции Rockstar, стараясь превзойти ожидания поклонников серии. Однако новый вызов придет откуда не ждали. В 2010 году появится другой гигант, разработка которого будет проходить параллельно с безумной работой над Grand Theft Auto V. Это встряхнет Rockstar изнутри.

7

Развитие жанра

Вестерн в точке кипения

В 2009 году команда разработчиков Rockstar Games работала на полную катушку над проектом Red Dead Redemption. После нескольких лет молчания появились первые анонсы, и рекламная кампания уже превосходила кампании других игровых студий по охвату. С помощью всего пары видеороликов, показанных довольно разогретой аудитории, напряжение в ожидании игры удалось усилить в несколько раз. Точно подобранные ракурсы камеры, переходы и звуковые эффекты сделали эти видео невероятно мощными, вознося проект на небывалые высоты. До выхода игры оставалось всего пару месяцев, и аудитория не могла дождаться нового творения команды Rockstar.

Игрокам понемногу открывали детали игры: в ролике Weapons & Death рассказывалось об оружии, в The Law – о служителях закона, а видео The Women: Sinners, Saints & Survivors было посвящено женщинам, участвующим в событиях игры – от Бонни Макфарлейн до Эбигейл, жены Джона. Все видео снимали как кино, уделяя геймплею минимум внимания. Из роликов даже собрали короткометражный фильм, который можно было посмотреть по телевизору или найти в Интернете. Он появился через несколько дней после выхода игры и назывался Red Dead Redemption: The Man From Blackwater. Режиссером выступил Джон Хиллкоут, прославившийся в то время благодаря великолепному фильму «Дорога» с Вигго Мортенсеном (2009). Тогда у него полным ходом шли съемки фильма «Самый пьяный округ в мире» (2012) – фильма про торговцев нелегальным самогоном, события которого происходят в 1930‐х годах (в главных ролях – Шайа Лабаф и Том Харди).

Связав себя с миром кино таким оригинальным способом, Rockstar вывела Redemption в сферу, к которой стремилась. Получился почти что гибрид кино и игр, сюжет которого достоин вознестись на пьедестал лучших сценариев на тему вестерна. Что касается самой игры, игроки очень быстро замечают очевидное: открытый мир построен на движке Rockstar Advanced Game Engine и работает очень быстро. Пресса уже называет игру GTA в мире ковбоев – сравнение отнюдь не унизительное, даже лестное для Redemption, хоть и не совсем точное.

В 2008 году разработка Grand Theft Auto V заставила участвовавших в ней создателей вестерна очень рано задуматься о продолжении приключений Джона Марстона. Решение о том, стоит ли начинать работу над второй частью игры, когда еще не вышла первая, стало практически жизненно важным. На разработку проекта такого размаха нужно много лет, а вновь заставлять игроков долго ждать просто непозволительно. Конечно, можно перенести игру в другой период завоевания Дикого Запада, но разработчики из Сан-Диего слишком привязались к Марстону и мечтали сделать уникальную игру. Более того, как только первая часть появилась в продаже, желание команды продолжать поддержала аудитория. Судьба и воспоминания отца семейства, терзаемого прошлым, сразу же полюбились людям. Фанаты постоянно цитировали фразы из игры; проект очень быстро преодолел все стадии признания и занял свое место в истории видеоигр. Так почему бы не создать продолжение, основываясь на сюжете первой части? Rockstar поступила гениально: разработчики сделали не продолжение, а предысторию и добавили отсылки к первой части Redemption. Это закрыло ряд вопросов игроков о прошлом Джона, столь же туманном, сколь и увлекательном. Перед разработчиками стоял выбор между несколькими вариантами развития сюжета, и в итоге они решили сфокусироваться на взаимоотношениях Джона и Датча: эта линия была важна и в первой части, так что другой вариант представить сложно. В 2018 году Роб Нельсон, руководитель Rockstar North, поделился с Entertainment Weekly: «Многие детали истории банды Марстона и конкретно Датча были добавлены в последний момент. Мы понимали, что в этой части сюжета можно много чего раскрыть, и в итоге основная мысль состояла в том, чтобы соединить историю про бывшего преступника, рассказанную в первой части, с историей действующего преступника, работающего на банду, во второй».

С самого начала Дэн Хаузер и его команда осознавали, какой груз ответственности ляжет на их плечи, если они вернут Джона Марстона в качестве центральной фигуры. Было ясно, что необходимо сохранить уникальный характер персонажа и не преувеличивать его вклад в события, которые сформировали его судьбу в первой игре. В результате постоянного поиска новых идей и их развития разработчики решили изменить изначальный подход. Redemption – это рассказ об одиноком человеке, терзаемом внутренними демонами. В предыстории Rockstar показывает, что заставило Джона отказаться от прежней жизни, и говорит с точки зрения второстепенных персонажей… одним из которых становится и сам герой. На протяжении большей части истории Марстон отодвинут на второй план, из-за чего игроки, не знакомые с первой частью – а таких немало, – могут воспринимать его как обычного, не особо интересного второстепенного персонажа, не такого яркого, как, например, Хозия или Мика. На самом деле главным героем игры становится идея. Идея свободы и права выбора нашла воплощение в целой банде. Это и есть настоящая «главная фигура» на этой доске. А еще это история о семейных отношениях и не только: ссоры, предательство, раскол с последствиями, в итоге ведущими к смерти Джона, а до того – к смерти большинства членов банды. Майкл Ансуорт, один из четырех сценаристов проекта, рассказал Variety в 2019 году: «Множество персонажей – это множество преимуществ… Так мы смогли представить целый спектр различных взглядов и характеров, что помогло нам создать историю такой, какой мы ее хотели видеть. Историю банды в бегах, живущей как отдельное сообщество, в котором к тому же часто возникают трудности. Мы понимали, что должны создать целую комплексную систему взаимодействий различных персонажей из этой банды, и главная задача состояла в том, чтобы каждый из них чем-то выделялся, важно было наделить каждого характерными чертами, не уходя при этом в стереотипы».



Это не самый простой подход к рассказу истории. C 2010 года (а особенно продуктивно – с 2011‐го) творческую команду Rockstar San Diego возглавляют четыре сценариста – Дэн Хаузер, президент Rockstar Games, Майкл Ансуорт, Руперт Хамфрис и Лазло Джонс [51], – которые уже приложили руку к первой Redemption и к нескольким GTA. Вместе они определили, какой должна стать игра. События обязательно должны происходить в открытом мире, как и в предыдущей части. Соответственно, банда должна передвигаться, чтобы ее история, как и приключения Марстона, превратилась в долгое странствие на пути к неизбежному, позволяя игрокам наслаждаться пейзажами и влиять на отношения с миром. Но тема одинокого волка определенно потеряла актуальность, поэтому сценаристы использовали другой подход. Они уже опробовали его на Grand Theft Auto V: там игрок может действовать от лица сразу трех героев, управляя ими поочередно. Разумеется, в Redemption 2 роль главного героя выполняет только один персонаж за раз (большую часть времени в качестве него выступает Артур, в финальной части – Джон), но он отходит на второй план, как только на сцене появляются центральные фигуры, настолько значимые, что практически затмевают протагониста.

Датч, духовный лидер и главарь банды, занимает особое место в жизни Марстона еще с первой игры. Он стал одним из самых полюбившихся фанатам персонажей, поскольку его речь увлекала поразительно сложными рассуждениями. Его принципы, мировоззрение, антиамериканский настрой и эффектная смерть были в эпицентре обсуждений внутри команды. Джош Басс, арт-директор филиала в Сан-Диего, вспоминал [52]: «Тень Датча всегда нависала над оригинальной игрой, и его влияние на события стало большим вдохновением в работе над приквелом. Мы хотели узнать больше о нем и о его банде: каково быть ее частью? Что привело к событиям первой игры? Что именно произошло?»

Но направление, выбранное в GTA V с ее тремя главными героями, не соответствует духу вестерна полностью. Оно не позволило бы достичь поставленных целей. Сторонний наблюдатель, такой же герой событий, которые приведут к противостоянию Джона и его бывших соратников, не должен оценивать происходящее через призму опыта игроков. Артур Морган становится связующим звеном между Датчем и Джоном: он старше последнего, но находится в похожем положении, ведь его тоже воспитал главарь банды, забрав к себе сироту. Образ семьи должен проходить в сюжете красной нитью и поражать глубиной раскрываемых личностей – это настоящий вызов для сценаристов. И каждый персонаж может раскрыться, продемонстрировать личный рост, объяснить действия в прошлом и настоящем и рассказать, как он стал частью банды через взаимодействие с Артуром.

Благодаря этой связи между историей и нарративом – то есть написанием сюжета и его развитием – в Redemption 2 зарождается новая линия творчества, искусно проложенная между раскрытием тайн первой части и работой в соавторстве над событиями GTA V. Ключ к продвижению сюжета лежит в уже существующих взаимоотношениях главных героев. Они немного напоминают отношения героев сериалов вроде «Сынов анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014), да и развиваются также: неспешно, на протяжении многих часов игры. Майкл Ансуорт видит в этом параллель с написанием сценариев для телесериалов: «Сходство с сериалами в том, что наш сюжет тоже разбит на эпизоды, хотя персонажи и их личные истории могут развиваться постепенно на протяжении более длительного периода времени. Однако сериалы мы смотрим более пассивно. За любимым персонажем сериала вы можете только наблюдать, а в RDR2 с этим персонажем можно взаимодействовать напрямую. Можно проводить с ним время, постараться узнать его побольше. Артур не подчиняется полностью ни нам, рассказчикам, ни игрокам. Он находится в хрупком балансе между этими крайностями». В итоге сюжет развивается, как и в первой части, через ветвистое древо миссий, которые открываются в зависимости от принятых решений. Игрок наделен правом выбирать, что ставить в приоритет, даже если это означает пропуск нескольких эпизодов, никак не влияющих на основной сюжет.



Создание нарратива заняло больше года. Осенью 2012‐го толстый сценарий, определяющий законы мира и хранящий приключения, которые ждали банду ван дер Линде, был наконец завершен. Одна только основная линия сюжета заняла две тысячи страниц. По оценке Дэна Хаузера, если сложить в стопку все распечатанные тексты, включая побочные миссии и необязательные диалоги, ее высота будет почти два с половиной метра или восемь футов! Чтобы сделать этот мир живым, команда использовала уже знакомый метод: на восточном побережье Америки, в Нью-Йорке, в главном центре Take-Two Interactive проводится масштабный кастинг. Как и в случае с GTA, идея состоит в том, чтобы преобразить вселенную игры и размыть границу между реальностью и вымыслом. Подход Rockstar действительно захватывает дух: компания стала крупнейшим работодателем нью-йоркских актеров , команда задействовала в работе 1200 исполнителей, движения которых записывали с помощью технологии motion capture; 700 из них подарили свои голоса жителям мира, случайным прохожим и участникам различных игровых миссий – получилось полмиллиона диалоговых реплик. Для сравнения, в GTA IV их 80 000, а в легендарной GTA V – 150 000 [53], в три раза меньше, чем в Redemption 2! По-настоящему титанический труд: множество часов инструктажа для каждого из актеров на протяжении нескольких дней, подготовка к съемке движений и записи звука с использованием дорогих и сложных технологий. Затем, годы спустя, аудиозаписи сводили, фрагменты согласовывали и, наконец, на финальном этапе разработки они стали частью игрового мира вместе с бесчисленными фоновыми шумами и музыкальным сопровождением. Получилась целостная вселенная звука, какой еще не знала индустрия.

На роли главных и второстепенных персонажей RDR 2 актеров подбирали очень тщательно. Отдельно стоит отметить возвращение двух «выживших» из первой части: великолепные голоса Джона Марстона (Роб Витофф) и Датча ван дер Линде (Бенджамин Байрон Дэвис) вновь в строю. Да и главному герою приквела, Артуру Моргану, достался отличный актер: Роджер Кларк – ирландец, учившийся в Уэльсе, обладатель глубокого голоса и речи, в которой смешались сразу нескольких британских акцентов, характерных для Старого Света. Rockstar отказалась рассматривать на роль главного героя известного актера, потому что уже успела поработать со звездами с тяжелым эксцентричным характером – например, с в ходе разработки Grand Theft Auto: Vice City или с рэпером группы Public Enemy Чаком Ди в Grand Theft Auto: San Andreas. Дэн Хаузер вспоминал об этом [54]: «Не хочу говорить плохо о мертвых – бедняга Бёрт! [55] – но мы больше не могли звать на такие роли известных актеров. Дело в их самолюбии, плюс мы уверены, что в игру проще погрузиться с головой, если работать с талантливыми актерами озвучки, голоса которых не так просто узнать».

Как и в предыдущих проектах Rockstar, работа актеров не ограничивалась озвучкой. Диалоги написаны так, будто это настоящее кино, а разработчики стремятся сделать персонажей максимально правдоподобными, поэтому жестикуляция играет важную роль. Если нам кажется, что мы узнаем в Витоффе, Брайане Дэвисе и Кларке черты их героев, – как, вероятно, и задумывали разработчики [56], – это означает, что и голосом, и мимикой они сыграли отлично. В процессе работы технология захвата движения меняется вместе с целями, поставленными для проектов команды. Раньше съемки проходили на площадках сторонних исполнителей – к примеру, у Perspective Studios на Лонг-Айленде в штате Нью-Йорк, специалистов в области 3D-анимации для видеоигр и кино. Но в случае с сериями GTA, RDR и Max Payne Rockstar арендовала отдельные павильоны и снимала там материалы целый год, без перерыва. Вполне закономерно, что в 2009 году она приобрела целую компанию, занимающуюся технологией motion capture, добавив новый инструмент в свой постоянный арсенал. Десятки камер используются для съемок сцен с разных ракурсов – от пола до потолка, как в фильмах. Снимаются все действия, включая различные трюки, диалоги, способы передвижения (пешком, на лошади, в дилижансе и т. п.), движения с разными видами оружия в руках, стрельбу, а также записываются лица для запечатления выражений и мимики в диалогах. Разработчики уделяют большое внимание деталям, чтобы персонажи были максимально реалистичными. Получается, что возможность совершать любые мыслимые движения в игре подразумевает необходимость записать все, что может произойти в ходе основного сюжета и вне его, потом оцифровать весь материал и перенести его в игру. Кто после такого будет утверждать, что игры – это не искусство? В итоге набралось 300 000 невероятно реалистичных анимаций тел и лиц, от простых жестов до сложных последовательностей движений. Дальше дело за движком RAGE и разработчиками, которые загрузят в него все эти данные и определят законы взаимодействия элементов графики и визуальной модели. Если сравнивать этот проект с Grand Theft Auto V, выпущенной на пять лет раньше, становится ясно, что инструменты постоянно совершенствуются, и изменения очень существенны. Например, траектория каждой пули меняется в зависимости от того, в какую часть тела она попала. Артур может прострелить прохожему плечо или ногу и наблюдать, как жертва отреагирует на ранение, а затем попытается убежать, держась за плечо или хромая, – место попадания влияет даже на то, как персонаж двигается. Такая точность взаимодействия заметна в каждой детали, движок даже может самостоятельно просчитать, какой ответ на действие игрока будет наиболее подходящим. По большому счету секрет кроется в программировании искусственного интеллекта на выдачу ответных действий, а не в заранее продуманных эффектах.

Такая тщательная работа над зачастую почти незаметными изменениями мимики и жестами придает проекту новый, невиданный ранее уровень реализма. Дэвид Хюнд, главный программист, объяснил, как игра реагирует на действия Артура или неигровых персонажей с учетом окружающей обстановки. Это может прояснить игроку ситуацию или дать подсказку о том, как действовать дальше [57]: «Например, если случайный прохожий заметит, как вы намереваетесь сделать что-то противозаконное, а Артур скажет: „Черт…“, значит, свидетеля нужно догонять. <…> Если вы ворветесь в салун, все неигровые персонажи перестанут двигаться и разговаривать и будут смотреть на вас несколько мгновений, прежде чем вернуться к своим делам. Или не вернуться, если вы представляете явную угрозу. Наблюдать за тем, как Артур напевает что-то себе под нос или поет во весь голос, как мир искажается, когда он пьян, удивительно. Я думаю, что именно такие детали играют решающую роль».

Звучит слишком просто, поскольку многие считают, что все эти действия можно просто запрограммировать, «записать», но правда в том, что их нельзя включить в код напрямую. Движку нужно обработать десятки, сотни различных параметров, чтобы определить, должен Артур гаркнуть или вежливо извиниться, ударив прохожего, или чтобы понять, как должны повести себя NPC, оценивающие буквально каждое действие игрока, его одежду и внешний вид, чтобы потом отреагировать соответствующим образом. Такой уровень естественности, иногда как будто бы ни на что не влияющей [58], совершил настоящий переворот в современных видеоиграх за счет своей невероятной сложности. Однако ни один подобный амбициозный проект не застрахован от багов, ошибок поведения, которые фанаты с удовольствием собирают в целые подборки, чтобы делиться в соцсетях.

В игре такое серьезное внимание к деталям наиболее заметно в мире дикой природы. В отличие от Лос-Сантоса из GTA V, где прохожие независимы и безымянны, RDR 2 приводит игрока в экосистему, в которой животные активно взаимодействуют в соответствии со своим местом в пищевой цепочке. Более двух сотен видов животных полностью копируют поведение своих реальных собратьев как внутри группы, так и при столкновении с хищниками. Но одним из самых главных достижений серии еще с первой части осталась работа над лошадьми: различные типы медленной и быстрой походки, несколько вариантов приручения… Самая настоящая игра внутри игры, наделенная поразительным реализмом, идеи для которого разработчики почерпнули из таких игр, как Zelda [59] (Nintendo) или Shadow of the Colossus (Sony Computer Entertainment, 2005). Увы, упомянутые проекты не могут похвастаться таким же разнообразием действий, какое предлагает настоящая верховая езда, так что этот пробел заполняет Redemption 2. В игре богатый выбор реальных пород лошадей, у каждой из которых свои эволюционные преимущества и реакции. Так, у некоторых из них есть смелость и свобода воли, из-за которых они могут не подчиняться приказам игрока; их поведение меняется в зависимости от местности или ситуации. Когда животное напугано перестрелкой или хищником, оно проявляет весь спектр подходящих эмоций. Отношения между всадником и лошадью выходят за рамки штампов и заставляют разработчиков действовать творчески: они просмотрели десятки часов видео, чтобы идеально скопировать реакции животного, организовали съемки с применением motion capture, в которых участвовали лошади различных пород. Создатели игры зашли так далеко, что даже сами брали уроки верховой езды, чтобы понять, что именно должны почувствовать игроки.

Такая проработанность движений – у людей, животных, предметов, не считая прямого взаимодействия с игроком и/или другими элементами – управляется теми же инструментами, что использовались в предыдущих проектах Rockstar. Этот ультрареализм иногда «перегружает» игровой процесс, но при этом полностью соответствует философии создателей мира, претендующего на точнейшее воспроизведение природы вещей. Возможности Euphoria в плане анимации и Bullet в плане искусственного интеллекта используются на максимум, движки стираются в пыль, но выдают то, чего не было или практически не было в Redemption – например, понятия баланса и веса, связанные со средствами передвижения. Бен Лайонс, программист, ответственный за игровую физику, говорил об этом так: «Нам было важно взаимодействие анимации и физики, которое позволило бы сделать связь персонажей с окружающей средой и доступными средствами передвижения еще более прочной. Каноэ и лодки касаются воды в такт взмахам весел. Кусты и деревья реагируют на прикосновения, вы буквально видите, как персонаж энергично отбрасывает ветви. Пока вы бежите или мчитесь галопом, из-под подошв или копыт летят крупные и мелкие камни; можно заметить, как персонаж или лошадь приспосабливаются к местности, скользят вниз по крутым склонам, иногда рискуя погибнуть. Кажется, что лошади сами прилагают больше усилий, когда тянут повозки, особенно по труднопроходимой местности. У тележек тоже есть вес, они скрипят и переваливаются на каждой кочке, а их колеса могут сломаться под тяжестью; они даже могут разлететься на сотни мелких частей. Мы постарались передать это все как можно точнее, чтобы обеспечить игроку еще более глубокое погружение в мир».

Несмотря на то что такой подход применяется со времен первых 3D GTA, разработка подобного уровня сложности в 2012 году превращается в настоящий вызов, испытание на грани невозможного. Ее организации уделяется самое пристальное внимание: если GTA V в основном разрабатывалась силами Rockstar North, то для Redemption 2 вклада одной студии было бы недостаточно. Она заставила Take-Two изменить подход к созданию крупных проектов и превратить его в образец для будущих ААА-игр всех издательств. По видеосвязи в мозговых штурмах в равной степени принимают участие технические и арт-директора всех основных студий компании со всего мира: San Diego, North, Toronto, London. Все они были вовлечены в общий замысел с самого начала, причем Дэн Хаузер сразу же стал примерять на себя роль каждого персонажа, чтобы его коллеги прочувствовали сценарий. В итоге решили, что родная студия серии, San Diego, не будет руководить проектом, потому что ставки слишком высоки. Rockstar собрала огромную команду из сотрудников всех дочерних студий; над проектом звездной компании работали лучшие специалисты в каждой из отраслей, и все ради того, чтобы результат оправдал ожидания фанатов и прежде всего надежды команды разработки. Для работы над RDR 2 привлекли 2000 сотрудников и почти 1600 разработчиков [60] – неслыханное количество, бьющее и без того запредельные рекорды, поставленные GTA V на предыдущем поколении консолей. В результате процесс разработки занял ошеломительно много времени, целых восемь лет, если считать с момента создания первых набросков в 2010 году. Получилась по-настоящему гигантская вселенная, способная вызвать культурный шок в мире видеоигр, и дело не столько в размахе, сколько в глубине.

Начнем с того, что вселенная, где разворачивается история, не перегружена, как это бывает в играх с открытым миром, работа над которыми велась годами, – например, в Assassin’s Creed или The Elder Scrolls [61]. Это происходит незаметно, но мир Rockstar часто излучает гораздо больше реализма, чем миры других студий. Секрет кроется в этапе работы над игрой «вручную». Это, кстати, объясняет, почему над Skyrim работало 100 разработчиков, над GTA V – 1000, а над RDR 2 – 1600, при этом сроки создания утраиваются от первой к последней игре. Каждый элемент, от мельчайшей травинки до ветерка, заставляющего ее танцевать посреди поля, задумывается как отдельная сущность, которую может оживить только человеческая рука, наделив ее необходимой для работы магией. Такая многоуровневая проработка взаимодействия всех элементов, не прописанного в коде, требует много времени и человеческих ресурсов. Именно эту мысль Аарон Гарбут, арт-директор Rockstar North, и попытался донести сайту Polygon в 2018 году: «Связь между небом и землей была настолько важна для нас, что мы решили отойти от старых методов создания атмосферы. <…> Мы хотели сделать ее более осязаемой, чтобы игроки смогли буквально почувствовать, как их лиц касается ветер, дождь, туман, пока они путешествуют по миру. От порывов ветра, пронизывающих равнины, до облаков, ползущих над горными вершинами и накрывающих равнины своей тенью, все стало частью совершенно единой системы, которую называют атмосферой».

Вдохновением для пейзажей послужили работы классиков: среди них картины Уильяма Тёрнера (1775–1851, предтеча импрессионизма, прославился благодаря великолепным пейзажам дикой природы) и Рембрандта (1606–1669, известен на весь мир как мастер светотени), а также более поздние работы, к примеру, картины за авторством немца Альберта Бирштадта (1803–1902) или американского пастора Чарльза Рассела (1852–1916) [62], известных своими отчасти реалистичными, отчасти фантастичными пейзажами Дикого Запада. Оуэн Шепард, специалист по свету в команде Rockstar, скрупулезно разбирал художественный стиль каждого из них, чтобы придать Redemption 2 уникальный шарм, далекий от привычных стандартов, в которых зачастую слишком сильно заметно влияние кинематографа с его чрезмерными контрастами и броскими цветами.

Пейзажи, по которым путешествуют Артур или Джон, в большинстве своем залиты мягким светом; игра не стесняется экспериментировать с глубиной черного цвета или изображать определенные природные условия в практически монохромной цветовой гамме, что напоминает о ностальгии, которую игра должна вызывать, и о желании показать природу в ее самой подлинной форме. Эта техника стала самым сердцем проекта, идеализированным выражением выдающихся творческих амбиций Rockstar Games. RDR 2 – первая игра, изначально предназначенная для нового поколения консолей. Она позволила разработчикам вновь вернуться к тем целям, которых не получилось достичь в GTA V. Да, в 2014 году при адаптации для PlayStation 4 и Xbox One в GTA внесли множество впечатляющих улучшений, из-за которых игра стала весить в три раза больше, но в корне изменить саму ее основу все же не удалось. Для наглядности, Call of Duty: Modern Warfare (Infinity Ward, 2019) занимает 61 Гб [63], The Elder Scrolls Online (ZeniMax Online Studios, 2015) – 86 Гб, Destiny (Bungie, 2014) – 40 Гб, Uncharted 4 (Naughty Dog, 2016) – 48 Гб, Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) – 47 Гб. Уже упомянутая GTA V (2014) весила «всего» 45 Гб, а все обновления и дополнения увеличивают ее вес до 100 Гб, а в исключительных случаях – до 150 Гб. Когда Red Dead Redemption 2 вышла в 2018 году, для стабильной работы ей требовалось 105 Гб памяти.

Сравнение довольно показательное, оно отражает, как много лет и сил было потрачено на разработку, ведь Rockstar не смогла бы освоить весь потенциал PlayStation 4 и Xbox One всего за почти два года до их выхода на рынок. Роб Нельсон в интервью для Entertainment Weekly говорил: «Благодаря дополнительному объему доступной памяти игра по-настоящему взлетела. Помимо улучшения графики и работы движка, мы смогли оставить место для анимации. В общей сумме получилось включить в игру в десять раз больше элементов анимации [64], а это значит, что мир стал еще более живым и разнообразным, потому что повторяющихся анимационных циклов стало гораздо меньше. Итоговые анимации могут длиться гораздо дольше, но их приходится создавать вручную. Их нужно написать, воспроизвести, обработать, „захватить“ движения, вычистить и выстроить согласно логике системы, которая продолжает работать на протяжении всего процесса, потому что все происходит в режиме реального времени [в игре]. Также нужно настроить связи между ними, чтобы все сработало при любых обстоятельствах, даже если игрок что-то сделает не так».



И грянул гром. Весной 2016 года через сайт NeoGAF в Интернет просочилось изображение того, что впоследствии станет картой второй части Redemption, и информация от близкого к команде разработки источника о том, что вторая игра станет приквелом к событиям первой. Сама по себе фотография не очень информативная, но на ней изображены регионы Толл-Триз и Великие долины в том же масштабе, что и в первой части, а вместе с ними другие регионы мира в возможном продолжении. Особенно в глаза бросается новый город, огромный по сравнению с Блэкуотером. На карте он называется Нью-Бордо, но в финальной версии превратится в великолепный Сен-Дени. Очевидно, что, раз на изображении не обозначены границы Нью-Остина, была раскрыта очень старая версия карты RDR 2. Слив нисколько не повлиял на планы Take-Two Interactive, но зато вызвал волнение среди фанатов – несмотря на шестилетний перерыв, они не забыли ничего из того, что поразило их в великолепной оригинальной игре.

16 октября 2016 года, спустя пять лет после того, как были нарисованы первые эскизы Red Dead Redemption 2, Rockstar Games скромно опубликовала в сети свой логотип – букву «R» со звездой, залитую красным цветом с черными отблесками, в цветовой гамме первой Redemption. Продолжению приключений Джона Марстона быть. Поскольку над ним вместе работали много компаний, вся индустрия уже понимала, чего стоит ждать. Но то, что известно отрасли, остается тайной для игроков. Два дня спустя появился официальный анонс – семь стрелков, выстроившихся в один ряд на фоне заката, и дата: осень 2017-го. Фанаты сразу же распознали сходство этих силуэтов с семью «дикарями» из банды Сэма Пекинпы («Дикая банда», 1969) и решили, что фигура по центру – это Джон Марстон. Билла Уильямсона и его характерную шляпу они узнали сразу, что добавило веса слухам о приквеле, поскольку этот персонаж первой части связан с бандой Датча и прошлым Джона.

Тем временем акции компании взлетели ввысь – почти на 6 % менее чем за 48 часов, – и тому есть объяснение: впервые за пять лет Rockstar Games собирается выпустить игру. Первый трейлер оказывается очень сдержанным, но за два года до выхода игры [65] дает достаточно четкое представление о том, что ждет игроков. Бескрайние прекрасные пейзажи, от которых захватывает дух, флора и фауна вне всякой конкуренции, целый период исторических перемен, зашифрованный в образе локомотива, пересекающего прерии, на которых пасется стадо бизонов, магазин на обочине грязной дороги, по которой едет дилижанс, меланхоличная музыка, сопровождающая занимательный рассказ, и, наконец – появление человека с ружьем, стоящего спиной к камере и лицом к пламени, который говорит никому не знакомым голосом: Listen to me. When the time comes, you gonna run and don’t look back. This is over [66]. Так, через фразу, которую Артур говорит Джону, – хотя игрок еще не знает, что за ней стоит, – трейлер задает тон всей будущей игре, которая принесет много уникальных и глубоких впечатлений, – даже больше, чем ее предшественница. После периода молчания в следующем году Rockstar вышла из тени и объявила о переносе релиза на апрель 2018 года, принося извинения через несколько заезженные формулировки. Впрочем, через несколько месяцев после заявления компания представила новый трейлер, который, как и первый, стремительно набрал миллионы просмотров. Он познакомил аудиторию с главным героем, Артуром Морганом. Ни единого упоминания о Джоне по-прежнему нет. Показанные отрывки усиливают напряжение за счет фокуса на общем высоком качестве графики. Наконец, после второго переноса на октябрь 2018-го и появления новых скриншотов в качестве извинения, третий трейлер наглядно убеждает игроков, что им предстоит пережить невероятное приключение. А что еще важнее, глазами Артура Моргана, настоящего главного героя, мы наконец-то видим Джона. Его выводят на сцену бесцеремонно, он выглядит как «обыкновенный» второстепенный и даже слабый персонаж, а вместо шрамов на его лице только свежие швы. Как и в случае с первой частью, трейлеры продуманы до мелочей. Перфекционизм Rockstar определенно заметен в каждой детали; все видео можно разбирать по кусочкам, анализировать – все сделано для того, чтобы фанаты смогли прочувствовать каждую задумку, каждое нововведение, каждый элемент геймплея, а особенно – сюжет, над которым так упорно работала команда по взаимодействиям. Дэн Хаузер рассказывал в интервью для Vulture: «Мы сделали примерно семьдесят различных версий [трейлеров], а специалисты по видеомонтажу собрали еще несколько сотен вариантов склеек».



За несколько недель до выхода игры Хаузер заявил, что в 2018 году общее время работы над проектом несколько раз превышало цифру в сто часов в неделю. Рискованное заявление, учитывая, что оно напоминает о различных конфликтах, которые сопровождали выход нескольких проектов Take-Twо, включая первую Redemption в 2010‐м. Главе Rockstar Games пришлось уточнить свои слова в интервью с Kotaku: он объяснил, что сверхурочно работали только он и сценаристы и что он никогда не заставлял сотрудников других студий разработки трудиться вне графика. Но пресса уже заговорила о «культе кранча» [67] в Rockstar, а многие сотрудники анонимно (не без одобрения руководства) объясняют, что и Red Dead Redemption, и Grand Theft Auto – это игры, выход которых постоянно срывался из-за внесения порой серьезных изменений со стороны творческих руководителей, поэтому и разработка длилась неприлично долго. Вот пример: для внедрения новой идеи в последний год работы над проектом необходимо было добавить черные полосы в каждую кат-сцену, чтобы усилить эффект киноэкрана, для большего погружения. «Нельзя просто вставить черные полосы в уже отснятые сцены. Нужно перенастроить камеру так, чтобы действие в них разворачивалось определенным образом, и тем самым расставить акценты там, где их изначально не было». Почти что банальная, даже очевидная затея, цель которой – улучшение игры, оборачивается несколькими дополнительными неделями работы, и без того напряженная атмосфера накаляется до предела.

В 2018 году, уже после заявлений Дэна Хаузера, специалисты Kotaku провели длительное и увлекательное расследование [68], в ходе которого им удалось собрать 77 анонимных комментариев от действующих или бывших сотрудников Rockstar. Работники критиковали не только объемы рабочей нагрузки, но и управляющих с их губительной политикой, из-за которой сотрудникам приходится соглашаться на сверхурочную работу и ставить на кон свои годовые выплаты и премии, которые они должны получить в случае успеха игры. Сэма и Дэна Хаузеров часто считают очень требовательными руководителями, которые не понимают, почему в критически важный период рабочие места пустуют по выходным. Также жесткой критике подверглась политика не упоминать в титрах тех разработчиков, что ушли из компании до выхода проекта. По мнению многих, такое упоминание – единственная настоящая награда за труды, которая иногда даже жизненно необходима для развития профессиональной карьеры. В дальнейшем Rockstar исправит это «недоразумение» и опубликует список имен всех, кто действительно работал над RDR 2, независимо от того, работают они в компании или нет; в него вошли почти 3200 имен! [69] И все же комментарии работников состояли не только из отрицательных отзывов: многие сотрудники встали на защиту Rockstar. Они присоединились к обсуждению, чтобы, наконец, разъяснить: хотя некоторые моменты и заслуживают критики, в других компаниях дела обстоят не лучше, так что компания Rockstar Games по-прежнему остается великолепным местом работы.

Такие споры нередко возникают незадолго до релиза, они привлекают к игре внимание общественности и при этом только усиливают предвкушение игроков. 23 октября 2018 года игра появилась на прилавках и вызвала настоящее цунами продаж, побив все рекорды: самое большое количество предзаказов и самые большие продажи первого дня за всю историю PlayStation Network. В общей сложности она принесла 725 миллионов долларов прибыли всего за 72 часа. Более весомый рекорд поставила только Grand Theft Auto V, которая достигла отметки в миллиард долларов. За две недели с момента старта продаж Red Dead Redemption 2 разошлась тиражом в 17 миллионов копий, а спустя полтора года их количество выросло до 30 миллионов. Хоть игра оказалась не такой успешной, как последняя GTA, которая каждый год продается тиражом в миллионы экземпляров, это не помешало миру ковбоев закрепиться в двадцатке самых продаваемых игр всех времен [70].

Обычно журналисты редко в чем-то согласны друг с другом, но в этот раз они единогласно окрестили детище Rockstar Games шедевром. В IGN, где ему поставили максимально высокую оценку, писали [71]: «Редко встретишь игру такого высокого качества. Тщательно проработанный открытый мир, настоящая ода эпохе беззакония. Ищете одну из лучших однопользовательских экшен-игр современности? Вот ваш Гекльберри» [72]. RDR 2 называли настоящим подвигом геймдева, даже венцом творения среди современных видеоигр, причем хвалили ее не только за чисто технические характеристики, но и за художественное исполнение и сюжет. Она получила высший балл от агрегатора Metacritic – как и GTA V в свое время, – а еще завоевала множество наград из всех уголков мира, включая звание «Игра года» по версии многих СМИ и церемоний. Проект обещал жить долго и счастливо, в особенности с онлайн-режимом, бета-версия которого вышла сразу после релиза основной игры [73]. Никакие противоречивые отзывы не омрачили триумф Rockstar, пусть некоторые аспекты до сих пор подвергаются резкой критике недоброжелателей, имеющих собственное, далекое от реальности, представление о том, какими должны быть игры [74]. The Hollywood Reporter даже рискнули бросить вызывающее утверждение [75]: «Red Dead Redemption 2 от Rockstar – это не просто лучшая игра года, а лучшая игра десятилетия. Она поднимает планку, она сигнализирует о глубоких переменах, о новом будущем видеоигр, да так, что все проекты, что выйдут после нее, станут частью мира пост-Red Dead Redemption 2».

Инновационная, опережающая время, чрезвычайно увлекательная и в то же время неимоверно красивая игра, которая сумела показать трагическую судьбу Артура Моргана так, что она затмила несокрушимую фигуру Джона Марстона в сердцах игроков. Red Dead Redemption 2 серьезно преуспела, превзойдя все творческие и финансовые ожидания Rockstar Games. Теперь встал вопрос о дальнейшей судьбе серии. Обратив взор в будущее, компания Take-Two готовится к следующей попытке перевернуть мир видеоигр с консолями нового поколения, выпустив новую грандиозную часть саги Grand Theft Auto, которая – впервые за столько лет – многому может поучиться у последней части серии Red Dead.

Часть 2

Переосмысление вестерна

Охотники, когда нет буйволов. Ковбои, когда нет коров, и золотоискатели, когда нет золота. Отбросы старого доброго фронтира, которые не в состоянии принять, что теперь есть телеграф, железная дорога и совсем другая реальность. Максимилиан де Уинтон («Лицом к лицу», режиссер Серджо Соллима, 1967)
1

Жанр-первопроходец

С точки зрения истории

Во время Второй мировой войны американский режиссер Джон Форд снял несколько сражений на Тихом океане. Эти кадры стали основой для двух документальных фильмов: «Битва за Мидуэй» и «Седьмое декабря» [76]: оба пропитаны лирикой патриотизма, которая произвела большое впечатление на общество. На поле боя режиссер потерял глаз и серьезно повредил бедро, что лишь подогревало интерес к нему – человеку-легенде, которым он стал для нескольких поколений зрителей. Незадолго до смерти режиссера, в фильме «Поставлено Джоном Фордом» (1971), под прицелом камеры Питера Богдановича Мартин Скорсезе поделился своим видением роли этого мастера в кино: «Он – сердце классического американского кино. Каждый современный режиссер, если он профессионал своего дела, испытал на себе влияние Форда, неважно, осознает он это или нет». Культовый режиссер, крепкой дружбой связанный с актером Джоном Уэйном, великан ростом почти в два метра, консерватор и республиканец, а также один из самых выдающихся первопроходцев в жанре вестерна. Как и его любимчик среди актеров, он считал, что у понятия Родины есть нечто общее с понятиями семьи и защиты частной собственности, особенно от чужаков. Чужаков, которые, в общем-то, и не чужие вовсе: мексиканцы, которых можно встретить в Red Dead Redemption, такие же полноправные североамериканцы, как и все остальные; что уж говорить об индейцах, с которыми продолжают обращаться жестоко даже на их собственной земле, что наглядно показано в Redemption 2.

Пусть суждения Форда замысловаты и неоднозначны, через сомнения в необходимости Корейской войны в документальном фильме «Это – Корея!» (1951) и поддержку войны во Вьетнаме в фильме «Вьетнам! Вьетнам!» (1971) он превосходно отражает американский дух [77], как при жизни – за счет своего долголетия и необычайной популярности, – так и после смерти. Именно благодаря своим картинам в жанре вестерн он и стал легендой.

Правда, единого мнения по поводу того, что именно считать «жанром» вестерн, нет. В начале XX века полный домыслов, романтизированный образ того, что ошибочно называют «завоеванием Дикого Запада», распадается на две реальности. Они не исключают существование друг друга, но обе мало-помалу окутывают мраком подлинную информацию об исторических событиях. Фильм «Большое ограбление поезда» Эдвина Портера [78], считающийся первым вестерном в истории кино, стал знаковым киноэкспериментом в 1903 году. Сложная структура повествования, движения камеры, монтаж и кадрирование – все говорит о том, что эта картина – ода известным ограблениям поездов Бутча Кэссиди и его «Дикой банды», которые происходили за несколько лет до съемок. Картина должна была встряхнуть зрителей за счет сильной истории, за счет событий, которые происходили на самом деле, но о которых большинство знало только из новостей в газетах и радиопередачах. Так романтический образ американского фронтира растворился в более приземленном образе бандитов с большой дороги, но и это представление оказалось далеким от той разномастной реальности, что сформировала историю американского Дикого Запада. Грандиозные нападения и погони, перестрелки и дуэли на фоне палящего солнца, предательства и войны банд: все эти характерные элементы только задают рамки жанра. Определенные устойчивые ассоциации стали под их влиянием неотъемлемой частью коллективного представления о «вестерне», как будто этот термин обозначает просто период американской истории. Конечно же, все совсем не так! В любом случае Эдвин С. Портер и другие режиссеры того времени вовсе не старались замедлить прогресс. Наоборот, в прорывах в области инженерии и постоянном техническом развитии они видели огромный творческий потенциал.

Одной из известнейших личностей XIX века был величайший изобретатель и по совместительству бывший наставник режиссера «Большого ограбления поезда» Томас Эдисон. Он сделал весомый вклад в развитие электричества: изобрел фонограф, электрическую лампу накаливания, даже кинопленку. Последнюю он разработал совместно с Уильямом Кеннеди Диксоном, и вместе они снимали на нее фильмы в формате движущихся картинок еще с 1891 года, на несколько лет раньше братьев Люмьер, которых ошибочно считают первопроходцами кино. В 1880‐х на Эдисона работали выдающиеся изобретатели новых технологий в сфере электричества – например, Никола Тесла. Любопытный факт: многие считают, что у него есть альтер эго во вселенной Redemption 2, ученый по имени Марко Драгич. Даты не врут: те события, что показаны в вестернах, происходят там же и тогда же, что и гигантский скачок в развитии технологий. То, что мы воспринимаем как пережитки прошлого, на самом деле ими не является. Конец века очень важен для развития Соединенных Штатов, поскольку очень органично совпал с окончанием эры свободного, даже дикого мира далеких земель западного фронтира. Вместе Джон Форд, Генри Хэтэуэй и Джордж Маршалл сняли фильм «Как был завоеван Запад», и в нем очень наглядно и ненавязчиво показали плавный переход от мира, где господствует природа, к миру, где она подчинена технологиям и человеку. Примерно в таких же исторических условиях разворачиваются гибельные поиски Джона Марстона в Redemption, чьи враги – полицейские и штабные палачи – одеваются по-современному и водят машины на бензиновом двигателе.

* * *

Тот вестерн, каким мы его знаем, американский дух из фильмов Джона Форда, сложился именно здесь – в расколе старого и нового миров, из-за которого так преобразилась нация, отныне свободная от влияния Англии и Франции. Все ключевые моменты ее нынешней культуры, по сути, сформировались в период с избрания Авраама Линкольна в 1860 году до начала Первой мировой войны в 1914‐м. Первый президент-республиканец ранних Соединенных Штатов отменил рабство, что привело к Гражданской войне 1861 года. Он также поддержал идею строительства трансконтинентальной железной дороги, которая должна была проходить через всю страну. Таков новый фундамент, на основе которого создавалась единая культура с собственными характерными чертами.

Безусловно, процесс колонизации начался гораздо раньше. Действие «Последнего из могикан», написанного Джеймсом Фенимором Купером в 1826 году [79], происходит в 1757 году во время Войны завоевания [80] (1754–1760). Англичане противостояли французам, которые владели огромными территориями, простирающимися через весь континент: из-за них путь к западу был перекрыт. И на той и на другой стороне воевали индейские племена. В результате Франция потеряла контроль над землями и в конце концов уступила англичанам Луизиану [81] в 1803 году. Можно ли считать этот исторический период и произведения вроде «Последнего из могикан» частью культуры вестерна? С этого момента пути реальности и вымысла расходятся. Термин «вестерн» для обозначения фильмов такого жанра был впервые использован в журнале Motion Picture World в 1912 году. Как жанр, вестерн идеально вписывается в период конца XIX – начала XX века и границы территории американского фронтира, куда входили земли США и Мексики, которой в то время принадлежали ныне американские штаты: Калифорния, Аризона, Невада, Юта, Нью-Мексико, Техас и частично Колорадо.

Хоть сейчас дела и обстоят иначе, для раннего кинематографа вестерн – крайне современный жанр, жестко ограниченный рамками новой американской культуры. Сценаристы Red Dead Redemption ясно на это указывают: создание игры проходит именно под девизом «Смерть Запада» [82], поскольку ее действия происходят в недалеком прошлом, во времена «завоевания» диких земель в 1911 году. Будь то картины Джона Форда, Джона Стёрджеса, Энтони Манна, Говарда Хоукса или Клинта Иствуда, ставшие классикой, или же более современные работы, от «Танцующего с волками» (режиссер Кевин Костнер, 1990) до «Мира Дикого Запада» [83] (авторы Джонатан Нолан и Лиза Джой, 2016), не забывая, конечно же, про саму серию Red Dead – во всех них связь жанра с определенной эпохой и территорией, похоже, неразрывна. Из-за этого он так ограничен во временных рамках: в действительности история завоевания американских земель растянулась на века и началась с 1492 года, со знакового «открытия» Америки Христофором Колумбом [84].



Получается, у знакомого нам вестерна больше общего с кино, чем с реальной историей? Желание преподнести захватывающие рассказы о судьбах сильных личностей, несомненно, оказалось важнее правды о событиях, но все же в фильмах-вестернах Соединенные Штаты середины XIX века предстают такими, какими они были на самом деле – за исключением ряда искаженных представлений, например о положении индейцев, моральном облике героев или их знаменитой склонности к патриотизму, граничащей с кричащим идеализмом. Многие фильмы в конце концов уходят от этого стереотипного образа, но сам жанр продолжает строиться вокруг фигуры сильного белого человека в неумолимо меняющемся мире. Вокруг Джона Уэйна.

Можем ли мы тогда говорить о художественном переосмыслении прошлого, до сих пор живущего в сердцах некоторых как воплощение настоящей свободы воли, решимости одного во имя блага многих? Вестерн превратился в фантазию, светлую тоску по прошлому, и тот факт, что кино оставалось немым почти три десятилетия, говорит: важна не столько сюжетная драма, сколько чистая эстетика. Больше, чем просто жанр, американский Дикий Запад стал настоящим художественным образом, совершенно неотделимым от нового способа рассказывать истории. Если не считать жанры, тогда еще не сформировавшиеся, вестерн служил скорее фоном для трагедий или приключенческих картин, реже – комедий. В таком виде он присутствовал почти в каждом значимом проекте. Так что уже в начале своего пути вестерн – это не просто жанр: это весь американский кинематограф в целом.



Более того, нередко можно заметить, как эти две вселенные – вымысел и реальность – пересекаются. Или как первая иногда догоняет вторую. Американские режиссеры снимают свои грандиозные фильмы на территориях близ Лос-Анджелеса: для таких проектов нужны эффектные естественные декорации, которые легко вплести в логику вестерна. Вот и получается, что новая столица кино – небольшой городок Голливуд, что на севере мегаполиса – была выбрана в соответствии с требованиями жанра. Из-за своей близости к большому городу Голливуд быстро оказался в центре внимания.

После переезда в Лос-Анджелес в 1910 году Уайетт Эрп, легенда Дикого Запада, поначалу совершенно не интересовался кино. Однако со временем он стал важной частью этой сферы и подружился со многими знаменитостями того времени, включая Тома Микса и . Он стал часто посещать съемки и даже встречался с Джоном Фордом и, что примечательно, с Джоном Уэйном. В 1920‐х годах этот человек, которому судьбой было уготовано стать одним из самых выдающихся актеров в истории кино, работал реквизитором, а иногда и актером массовки. Он наблюдал за Эрпом на площадке несколько раз и позднее даже заявил, что скопировал у него походку [85]. Вот еще случай: проведя за решеткой четырнадцать лет, неоднократно побывав на волоске от смерти – шрамы от двадцати трех огнестрельных ранений, полученных во времена преступной деятельности, недвусмысленно на это намекают, – один из известнейших членов банды Далтонов, Эммет, в итоге превратил собственную историю в источник дохода. Он написал несколько книг и даже сыграл самого себя в фильме «Человек пустыни» (The Man of the Desert) Фрэнсиса Пауэрса 1916 года. Никто так и не смог подтвердить, что его произведения правдивы. Можно сказать, что вестерн вышел за рамки обыкновенного жанра: он создал новую, параллельную кинореальность, и зрители вскоре начали путать одно с другим. Их ДНК перемешаны и сплетены в единое целое. Истории постепенно выстраиваются в определенную временную линию, часто искажая факты – возьмем, к примеру, попытку Уайетта Эрпа восстановить репутацию за счет фильма Уильяма С. Харта 1923 года [86]. Говорили, что и после смерти широкая публика всегда будет помнить его именно таким, каким он был на экране, со всеми многочисленными – и зачастую выдуманными – подробностями его жизни и приключений.

Но не стоит относиться к историчности жанра слишком легкомысленно. Вестерн постепенно усложнялся, подстраивался под коммерческие изменения индустрии и даже был вынужден противостоять тем потрясениям, что всегда сопровождают развитие технологий: в кино зазвучала речь. Все более продвинутые технологии неотвратимо приближали полный переход к «говорящему» кино, несмотря на то что в конце 1920‐х мало кто верил в такую перемену. Как же должен был развиваться вестерн, в котором, как ни парадоксально, на редкость мало говорят? Получается, нужно обогатить сюжеты, даже поднять интеллектуальный уровень жанра. И для этого творцы непременно будут черпать вдохновение в истории.

Фильм «Большая тропа» (режиссер Рауль Уолш, 1930) отлично отражает эту ситуацию. Джон Уэйн, тогда еще молодой и энергичный, сыграл в нем свою первую серьезную роль. Бескрайние просторы сняты виртуозно, видна попытка применить новый подход к кино, превратить его в масштабное представление, наполненное содержательными диалогами и мощным взаимодействием главных героев. Впервые – и этим мы обязаны именно вестерну – кино стало грандиозным. В нем используются немыслимые ранее визуальные и психологические закадровые эффекты, чтобы подстегнуть воображение зрителей. Одновременно с этим фильм транслирует понятную и близкую людям историю: главный герой пытается выяснить, кто виноват в смерти его друга, и с этой целью ведет за собой обоз, преодолевающий долгий путь через горы в штат Орегон на северо-западе континента. С тех пор как вестерн вырубил в граните истории такой неизгладимый след, кино практически не изменилось. «Лоуренс Аравийский» Дэвида Лина (1962), «Титаник» Джеймса Кэмерона (1998) и даже «Интерстеллар» Кристофера Нолана (2014) построены на одной и той же схеме – путешествие за пределы возможностей человека, внутренний рост и достижение поставленных целей. А глубинной основой истории все так же остаются главные типы человеческих взаимоотношений: любовь, дружба и братские узы.

И все же для того, чтобы образы протагонистов жанра – вроде извечного белого мужчины-героя – стали сложнее, потребовалось еще несколько лет. Тема принятия своей новой личности по-прежнему крепко привязана к сюжетной линии и историческому контексту. Все поселенцы прибыли с других континентов, они совсем новые американцы и все еще относят себя к тем народам, к каким принадлежали их предки. Первые фильмы, открывшие новых главных героев с другой стороны, появились только в 1950 году. В «Сломанной стреле» (режиссер Делмер Дэйвс) показана подлинная история встречи Кочиса, вождя апачей, и американского скаута [87] Томаса Джеффордса, которая завершилась заключением мирного договора и созданием резервации для индейцев в Аризоне. Вестерн внезапно стал проводником истории и начал – хоть и неуверенно – бороться с предрассудками о коренных американцах.

Последующие десятилетия сгладили многие шероховатости, и творцы стали уделять немного больше внимания различным нестыковкам в современной американской истории. Мы узнаем, что многие поселенцы-трапперы жили бок о бок с индейцами, а последние необязательно оказывались агрессивными дикарями. Не говоря уже о том, что далеко не сплоченные Соединенные Штаты на заре XX века все еще оставались в состоянии неопределенности: тяжелый путь формирования собственных отличительных черт культуры был отражен в различных аспектах жизни.

В середине 1960‐х появились антивестерны – или ревизионистские вестерны. В них моральные ценности и понятия добра и зла больше не ограничиваются мировоззрением белого человека, а в центре повествования нередко оказываются преступники, иногда менее достойные тюрьмы, чем служители закона. Но настоящий переворот в киновестернах совершит Европа, точнее, Италия.

Red Dead Revolver 2004 года не было предначертано совершить революцию; игра представляла собой любопытную смесь сразу всех веяний в жанре вестерна, закрепившихся в истории кинематографа. Она стала способом воплощения фантазий японцев, чьи представления о жанре сводились к клише. В том числе к клише из спагетти-вестернов: например, образ одинокого пистолеро, ставший легендарным благодаря Клинту Иствуду в , хотя изначально источником вдохновения послужила роль Тосиро Мифунэ в фильме Акиры Куросавы «Телохранитель» (1961) [88]. Невозмутимый взгляд, короткая борода, злоба и решительность – Рэд Харлоу и вправду дитя странного союза американца-золотоискателя и индианки. Однако, в отличие от Человека без имени [89], он не скрывает свою личность и придерживается таких моральных устоев, которые его прообразу несвойственны – взять, к примеру, его отказ взять деньги в финале. Сюжет скуп на детали: с семьей юноши зверски расправляются прямо у него на глазах, и теперь им движет жажда мести, не позволяющая забыть об убийцах. Совершенно избитая тема, похожая на сюжет «Смерти верхом на лошади» (Da Uomo a Uomo, режиссер Джулио Петрони, 1967) или фильмов Бадда Беттикера, например «Семь человек с этого момента» (Seven Men from Now, 1956). Идея строить повествование вокруг темы самосуда стара как мир, ее просто воплотить в жизнь, да и публике нравится.

Вместе с тем видеоигра предлагает несколько занятных идей касательно положения местного населения и малых народов, которые сопротивляются гегемонии белого человека как могут. Среди таких борцов есть, например, Тень Волка, сводный брат Рэда, увлекающийся всем, что связано с поисками золота и военным делом; или солдат Буффало, в прошлом раб, а ныне служащий армии США. Словосочетание «солдаты Буффало» несет в себе сильный исторический подтекст: так называли всех солдат-афроамериканцев, служивших в отдельных армейских полках еще со времен Гражданской войны. И хотя доподлинно неизвестно, откуда появилось это прозвище, считается, что так темнокожих солдат называли индейцы, поскольку видели в них сходство с буйволами [90]. Предполагается, что по большей части именно эти солдаты исполняли приказ устроить геноцид среди местного населения взамен на обещание свободы в стране возможностей, когда война закончится. К сожалению, в рамках игры эта часть истории осталась за кадром. Сам Джон Форд в 1960 году свидетельствует об этом в фильме «Сержант Ратледж». В нем режиссер рассказывает о событиях, случившихся с одним из «солдат Буффало» (его роль исполнил великолепный Вуди Строуд): солдата обвинили в изнасиловании и убийстве белой девушки, но в итоге признали невиновным. Этот фильм – одна из любимейших работ Форда, его создатель буквально ломает те рамки жанра, что появились во многом благодаря ему самому.

Сейчас, десятилетия спустя, стоит признать: Angel Studios не удалось сделать то, что сделал Форд. Историческая составляющая в их первом вестерне средняя, акцент на общеизвестных фактах сделан, как ни странно, исключительно ради улучшения геймплея. Есть несколько классических для жанра сцен, вроде ограбления поезда, дуэлей на фоне солнца и противостояния индейцев и мексиканцев. Несмотря на эстетическое очарование, игра представляет собой лишь поверхностное освещение исторических событий, равно как и фильмы Серджо Леоне, которым она отдает некоторую дань уважения. Но ведь эти фильмы и задумывались как развлечение, они не претендовали на что-то большее, так? Даже со всеми полезными для сферы видеоигр нововведениями Revolver выглядела как пародия на кинокартины. Она оказалась обыкновенным экшеном с очень линейным повествованием, где у героя есть легко распознаваемая цель – месть – и прямой путь, ведущий игрока к развязке. Игра могла бы стать одой отмщению как предназначению, как фильм Клинта Иствуда «Джоси Уэйлс» 1976 года, но на деле упускает все самое важное для этой темы, и ничего нового не предлагает. Вместо нее это сделает следующая игра, не терпящая полумер.



В 2009 году, когда анонсировали выход Red Dead Redemption, главный вопрос заключался в том, продолжатся ли приключения Рэда Харлоу с того же, на чем они остановились после свершения его самозабвенной мести. Появление Джона Марстона помогло достичь согласия, но оно же отпилило сук, на котором команда так удобно сидела, вынудив начать заново. Разработчики погрузились в попытки найти идеальный баланс, стали изучать и добавлять в игру черты разных видов вестерна. В результате получилось нечто среднее между Revolver и будущей Redemption 2 – но об этом еще никто не догадывается!

Начало повествования очень даже необычное: герою нужно добраться до места действия на поезде, и потому он не сразу оседлывает жеребца, одного из главных символов жанра. В итоге игрок оказывается в безжизненной пустыне, где не властен закон. Сам Джон Марстон там быть не хочет: он не ищет ни богатства, ни славы. Он должен выследить преступника, чтобы вернуться к семье, вот и вся задача. Действие происходит в 1911 году, век первопроходцев, можно сказать, закончился. Поиски Марстона служат единственной цели – искуплению. Герою предстоит заплатить за преступления всех остальных членов банды, частью которой был и он сам за несколько лет до этих событий. Сюжет в Redemption, более разветвленный и сложный, чем в Revolver, следует тем же путем, что и недавно вышедшие кинофильмы: он более стройный, больше соответствует реальности, но стойкие клише в нем есть – например, локации явно вдохновлены .

Отношения Джона с его бывшими партнерами выстраиваются по законам трагикомических дуэтов, они часто попадают в ситуации классической комедии с налетом драмы, которая разворачивается на протяжении нескольких четко разграниченных актов. Несмотря на то что темы с самого начала затронуты серьезные, в первой части они подаются несколько легкомысленно, и лишь позднее, во второй части игры, краски начинают сгущаться, и мы прибываем в Мексику, где полным ходом идет гражданская война. Затем, в третьей части, для героя наступает период рефлексии, по итогам которого его жестоко убивают. Стало быть, задача дебютного проекта – познакомить игроков с законами его вселенной и раскрыть взаимосвязи протагониста с окружающим миром. Сюжет нельзя назвать невероятно захватывающим, с каждой миссией Джон понемногу продвигается все ближе к тому, чтобы заполучить пулемет Гатлинга и с его помощью уничтожить врага, окопавшегося в форте. Если не считать игровой процесс, главный интерес представляет не столько сюжетная линия, сколько развитие героя через случайные встречи – это одна из удачных находок Revolver, которую внедряли с осторожностью.

В середине 2000‐х, когда разработка Redemption была в самом разгаре, на свет появились несколько произведений, которые вывели жанр из оцепенения, среди них – «Поезд на Юму» и «Аппалуза» (режиссер Эд Харрис, 2008). В первом случае был дуэт Рассела Кроу и Кристиана Бэйла, во втором – Вигго Мортенсена и Эда Харриса. История, наконец, подавалась по-новому, через взаимоотношения протагонистов: именно они в конечном итоге оказываются в центре событий, а сюжетная интрига отодвигается на второй план. Так, в первой части Redemption Марстон часто общается с такими персонажами, как Найджел Вест Диккенс, Ирландец и Сет Брайерс, чья сила, в основном, в юморе. Миссии с ними кажутся незначительными, но делают мир более правдоподобным. В то же время герой помогает Бонни Макфарлейн и Ли Джонсону, за счет которых сюжет движется к ожидаемой развязке: Билла Уильямсона, наконец, выследят и предадут правосудию. Но утверждать, что в сюжетной линии Redemption, в отличие от Revolver, нет ни намека на черты спагетти-вестернов, неверно. Несмотря на очень классическую завязку, в нем с самого начала есть черты антивестерна, который ломает привычную схему борьбы добра против зла и желания превознести до небес освоение и создание Соединенных Штатов.

Во второй части разворачивается противостояние между мексиканцами-повстанцами во главе с Абрахамом Рейесом и полковником Августином Алленде, диктатором. Прообразом для предводителя восстания, скорее всего, послужил Франсиско Мадеро, el Apostol de la revolucion («Апостол революции»), который боролся за власть в ходе Мексиканской революции 1910–1920 годов и в итоге стал президентом страны в 1911 году. Но, как выяснит Марстон про Рейеса по ходу игры, Мадеро оказался плохим правителем для Мексики, хоть его и поддерживали США. В 1913 году его убьют, и страна погрузится в еще больший хаос. В Redemption эта тема раскрывается аккуратно, напоминает шедевр Серджо Леоне (Giu la testa, 1971), в котором мораль «героев» как никогда далека от черно-белого видения мира первых вестернов, их борьбы добра и зла. Хоть прибытие в Мексику и привносит в игру политический аспект, сама эстетика бескрайних просторов и напряженные отношения в криминальном мире делают игру в первую очередь памятником картинам Серджо Леоне. Такое звание – уже само по себе величайшее достижение Redemption. Она и в самом деле даже на первый взгляд кажется чем-то большим, чем просто сплав нескольких поджанров. Джон, манипулятор и жертва манипуляций в условиях борьбы между мексиканской армией и повстанцами, ведет практически ту же игру, что и Человек без имени (фильм «За пригоршню долларов»), а живописные проезды верхом по высушенным южным пустыням лишь самую малость отличаются от легендарного образчика для подражаний, от которого жанр всеми силами старается избавиться. Все главные составляющие жестокого жанра представлены в игре в мельчайших деталях: например, игрок может прервать жестокое повешение, связать одного из мучителей, положить на рельсы и наблюдать, как поезд разрывает его на куски. Благодаря такой продуманности проект Rockstar смог повторить то, что так блестяще удалось фильмам вроде «Гладиатора» (режиссер Ридли Скотт, 2000), если брать картины в жанре пеплума, или «Матрицы» (режиссеры Лана и Лилли Вачовски, 1999), если говорить о научной фантастике: они смогли объединить все образы, присущие жанру, в одном произведении. Подвиг практически исторический. Поскольку в центре повествования – история только одного персонажа, Джона Марстона, Redemption не смогла повторить ту грандиозность, что присуща эпическому вестерну, в отличие от фильма «Как был завоеван Запад», в который она вплетена мастерски. Вместо этого игра предлагает плотный исторический фон истории, более насыщенный, чем даже в реальной жизни. Кроме того, не обходится и без штампов, без которых жанр немыслим, – хотя фильмам 1990‐х и 2000‐х иногда удавалось от них отказаться.

Но кое-что грандиозное все же происходит. Романтика трагического конца Джона – мощное высказывание на языке видеоигр. Надев маску по-настоящему брутального мужества, герой позволяет прогрессу эпохи оторвать его от семьи, отдавая себя на откуп жестокой судьбе. Когда его жена и сын обнаруживают изрешеченное пулями тело, это только подчеркивает циничность, присущую этому произведению Rockstar, на первый взгляд не особо нацеленному поразить всех психологической глубиной. Но судьба Джона особенная: впервые искупление героя не столько его собственное, сколько искупление эпохи. Эпохи, что должна была закончиться, но тем не менее все еще живет благодаря всепоглощающей ненависти сына к виновным в смерти его отца. Это история о том, как судьбы некоторых людей постоянно идут вразрез с судьбой всего общества.

В этом отношении Redemption, вне всякого сомнения, достигла уровня сверхвестерна. Этот термин придумал Андре Базен. В книге «Что такое кино?» он дает ему следующее определение [91]: «Скажем, что „сверхвестерн“ – это вестерн, который стыдится быть только самим собой и пытается оправдать свое существование каким-нибудь дополнительным фактором – эстетического, социологического, морального, психологического, политического или эротического порядка… Словом, каким-то достоинством, чуждым жанру и долженствующим обогатить его». Это определение особенно подходит послевоенным вестернам 1950‐х годов, которые пытались показать аморальность всех тех проявлений беспощадной, беспричинной жестокости, что происходили после зверств всемирного конфликта, уже не находивших оправдания. Среди этих фильмов особенно выделяется «Шейн» (режиссер Джордж Стивенс, 1953): в центре повествования – одинокий путешественник, скрывающий свое прошлое, который остановился на ферме, чтобы помочь семье владельцев. Еще стоит отметить «Излучину реки» (режиссер Энтони Манн, 1952), одну из картин цикла вестернов с Джеймсом Стюартом [92]; в основе сюжета – миф об Орегонской тропе, но с политико-коммерческим подтекстом. И поиски Марстона – хоть и не такие впечатляющие, как у Артура в приквеле, – и эти фильмы предлагают принципиально новый способ развития истории.

Это не просто игра с невероятным открытым миром и дополнительными миссиями, она переносит жанр вестерна в новое измерение, созданное благодаря уникальному геймплею. Это ведь вы, игрок, лично исследуете дикую местность, борясь с одиночеством и внутренними демонами, порожденными тишиной и ходом времени. Не в этом ли сущность Дикого Запада и жизни первопроходцев, что бродили по этим землям десятилетиями? Может, изначально такой цели не стояло, но именно возможность созерцать мир и время, которое в открытых игровых мирах то замедляется, то ускоряется, подарили Red Dead Redemption новый способ самовыражения в рамках жанра, заодно связав ее со всей киноисторией вестерна с момента его зарождения. В таком долгожданном продолжении этот новый эффект, которого в кино достичь невозможно, будет усилен в десятки раз.

Одной из задач Redemption 2 было выдержать планку на уровне истории Джона Марстона, одинокого героя и мстителя, поскольку его трагичная судьба затронула сердца миллионов игроков. Даже если удастся выполнить ее на сто процентов, команда творцов Rockstar Games понимала: первая часть серии – всего лишь робкая попытка рассказать собственную историю. Разработчики усыпали вторую игру отсылками к прошлой части и ввели персонажа, который приковывает внимание с первых секунд появления, Датча ван дер Линде. Игра уже приобретает серьезную моральную глубину, но главный секрет кроется в корнях персонажа. Личность старого главаря банды интригует. Он заодно с индейцами, и все указывает на то, что для него отношения с Марстоном в прошлом далеко не пустой звук. Эти отношения почти отца и почти сына уводят приквел в сторону философских умствований, которые так и не полюбил Джон Форд. Redemption 2 приходится постоянно выворачивать клише и расширять границы, перемешивать добро и зло, при этом сохранив свежий взгляд на жанр, свойственный легендарному Серджо Леоне, и придав миру грандиозность за счет внедрения придуманного сценария в реальные исторические и географические рамки Соединенных Штатов. И это еще не все задачи сиквела.

В 2015 году в прокат вышел фильм Квентина Тарантино «Омерзительная восьмерка», все действие которого происходит во время снежной бури в горах, очень похожих на Скалистые горы – это настоящий природный барьер, который сыграл важную роль в завоевании Дикого Запада. Развитие сюжета в замкнутом пространстве – вполне классический прием, но на самом деле он во многом опирается на фильм «Нечто» (режиссер Джон Карпентер, 1982). Это фильм ужасов с элементами вестерна, сюжет которого разворачивается в Антарктиде, где герои вынуждены вычислять носителя смертельного инопланетного вируса. Карпентер даже попросил самого Эннио Морриконе написать музыку. Несколько треков, не попавших в фильм, по итогу использовал в фильме Тарантино. Влияние этих жанров друг на друга в рамках кино давно не редкость: так, например, в 1976 году мастер ужасов снял необычный урбанистический фильм «Нападение на 13‐й участок», своего рода ремейк вестерна «Рио Браво» (режиссер Говард Хоукс, 1959). Раньше жанры заимствовали друг у друга только тематику, – имеется в виду связь между вестерном и фильмами ужасов. Однако «Омерзительная восьмерка» – признанный вестерн, символически переосмысливает на новый лад «Нечто», один из лучших фильмов ужасов десятилетия, который, в свою очередь, был преемником традиций вестерна. Эта картина доказывает, что с течением времени киноязык сильно усложнился и классификация по жанрам зачастую теряет всякий смысл.

Начало приключений Артура Моргана естественным образом связывает эти два фильма. Пусть в банде нет ни носителя вируса, ни убийцы, которых надо вычислить, но по ходу развития сюжета в центре развития повествования оказываются взаимоотношения людей внутри банды, а ощущение клаустрофобии начинает серьезно давить нервы: из-за предательств, лицемерия и паранойи некоторых членов группы – в частности, Датча – отношения в группе все хуже, и все это происходит в пределах лагеря. На самом деле и «Нечто», и «Омерзительная восьмерка» – не столько представители своих жанров, сколько психологические триллеры с налетом ужасов или комедии, добавленными в угоду режиссерским прихотям. RDR 2 играет по тем же правилам: теперь сценарий строится без клише вестерна, в них больше нет нужды.

Действие игры начинается в снежную бурю, разительный контраст с солнечным Нью-Остином из далеких воспоминаний Джона Марстона. На привычный жанровый образ, знакомый по фильмам Серджо Леоне, нет ни намека. Через раскрытие сложных взаимоотношений внутри группы и диалоги на уровне фильмов Квентина Тарантино Redemption 2 предлагает массу возможностей уже с самого пролога. В конце концов банда преодолевает бурю и отправляется в путешествие: это далеко не отпуск, а скорее побег, который закончится известными всем событиями Redemption и смертью героя, выступающего здесь в качестве второстепенного персонажа, Джона Марстона. Если в образе Марстона угадывался Клинт Иствуд, то новый главный герой, Артур Морган, внешне больше похож на Джона Уэйна – хладнокровный здоровяк с немного грубоватыми манерами. Но среди других его выделяет не рост, а характер, который постоянно развивается, характер более уникальный, чем может показаться. Итак, белый мужчина средних лет вновь в центре истории, а идея поиска себя в центре вообще всего, но Redemption 2 выходит за рамки, смешивая эти элементы. Банду ван дер Линде ведет за собой идеалист, стремящийся к независимости, готовый отправиться еще дальше на Запад со всеми своими распутницами и преступниками и там остепениться, вести мирную жизнь по собственным законам. Основа сюжета напоминает какой-нибудь нуар о мафиози, которые пытаются выжить в городских джунглях; они хотят диктовать правила на своей территории и даже ведут открытую борьбу со стражами порядка, чтобы добиться этого.

Некоторым персонаж Датча напоминает Клэя Морроу, президента клуба байкеров из телесериала «Сыны анархии» (режиссер Курт Саттер, 2008–2014). А изменилось ли что-то со времен Revolver в плане тематики? Разработчики Rockstar пытаются передать все тонкости довольно сложного сюжета и слегка ломают традиционную схему вестерна, чтобы добавить новое измерение. Территории Нью-Остина, перекочевавшего сюда из первой части, открываются игроку далеко не сразу, но игра все равно не дает заскучать: по ходу событий заснеженные и зеленые пейзажи сменяют друг друга, пока вы путешествуете вдоль байю Нового Орлеана – это полная противоположность традиционному образу Запада из фильмов Серджо Леоне.

Эти виды неизменно сопровождает наполненная жизнью флора и фауна игры: чтобы такой ошеломляюще огромный открытый мир впечатлял даже больше, чем первая игра, игровая вселенная обязана отличаться насыщенностью и разнообразием. Именно за пределами сюжетной линии игрок находит истинный характер игры. Растворяясь в дикой природе, Артур Морган становится похож на Хью Гласса, американского траппера с юга Дакоты, который прославился благодаря роману Майкла Панке (2002), а впоследствии его экранизации за авторством Алехандро Гонсалеса Иньярриту («Выживший», 2015). Это реальная история о человеке, на которого напал гризли. Едва выжив, он преодолел три сотни километров почти за два месяца, чтобы вернуться к людям, причем первые несколько недель он передвигался ползком. Для одних это ода природе, для других – новая форма ревизионизма, но на деле это не то и не другое. Еще в 1972 году вышел фильм «Иеремия Джонсон» (режиссер Сидни Поллак) с талантливейшим Робертом Редфордом в роли траппера, который бросает все и уходит жить в Скалистые горы, красноречивый сюжет сам по себе. Вдохновленный судьбой настоящего горца Джона Джонсона по прозвищу «Пожиратель печени», фильм по большей части посвящен дикой природе и суровой жизни первопроходцев той эпохи: они были настолько возмущены цивилизацией, что предпочли полностью отказаться от ее благ и заключить союз с индейцами (позднее мы увидим это в фильме «Танцующий с волками» 1990 года). В картине Поллака тоже есть медведь гризли, сцена боя с ним стала культовой, хоть и смотрится менее эффектно в сравнении со сценой из «Выжившего». В этом бою герой Редфорда заручается поддержкой старого ловца Криса Лаппа по прозвищу «Медвежий коготь» – в Redemption 2 его черты угадываются в образе Хэмиша Синклера, которого можно встретить в ходе одной из многочисленных побочных миссий, наполненных удивительными деталями.

Благодаря тому, что игра Rockstar основывается на реальной истории, она смогла внести вклад в развитие вестерна и подняться на уровень его поджанра, уже раскрытого в кино, но при этом мало исследованного. Речь об эпическом вестерне, в рамках которого исторический фон открывает гигантские возможности для реализации предназначения героев; он предлагает более широкий взгляд на протагонистов и историю в целом – взять, к примеру, легендарный полнометражный фильм «Однажды на Диком Западе» (режиссер Серджо Леоне, 1969). Герои вынуждены лицом к лицу столкнуться со своей судьбой, в мире, порядки которого они решительно отвергают, совсем как в фильме «Бутч Кэссиди и Санденс Кид» (режиссер Джордж Рой Хилл, 1969). В нем есть поистине легендарная сцена: Пол Ньюман в роли Кэссиди и Роберт Редфорд в роли Кида прыгают со скалы, спасаясь от преследователей. В Redemption 2 она повторяется: этот прыжок веры совершают Датч и Артур. Последний, несмотря на внешнюю схожесть с Джоном Уэйном, которая бросается в глаза при первом взгляде, по духу все же больше близок к Редфорду, символу нового поколения актеров, в чей послужной список входят фильмы в духе «Иеремии Джонсона», где героя, совсем как обычного человека, могут сломить силы природы, по сравнению с которыми он – ничто.



Вестерн окажет значительное влияние на то, как рассказываются истории. Киножанры сменяют друг друга и в целом построены похоже. Так, в фильмах нуар и военных картинах можно увидеть современную интерпретацию идеи Дикого Запада, поскольку они отражают исторические события и фантазии на тему завоевания. То же можно сказать и о японской версии жанра: тямбара, исторические фильмы о тонкостях маскировки и холодном оружии, превращаются в якудза эйга, кино про японских мафиози. Иногда они ведут борьбу за территорию, как это происходит в фильмах Киндзи Фукасаку, иногда появляются, чтобы обличить оккупантов-американцев. Не говоря уже о том, как незаметно пистолет пришел на замену мечу в жанрах со столь непреложными законами. Вестерн столетиями развивался тем же путем в рамках кинематографа, а Red Dead Redemption 2, венец творения Rockstar, обладает новым измерением, потому что это видеоигра и у нее есть геймплей. Впервые зритель становится актером, который волен выбирать, в какую точку мира хочет попасть. Неужели видеоигры и вестерн убили кинематограф?

2

Видеоигры и вестерн

В погоне за седьмым искусством

В 1885 году юноша, представляющийся Клинтом Иствудом, отправляется на фестиваль в Хилл-Вэлли, небольшом городке в Калифорнии, чтобы хорошенько повеселиться. Там работник тира предлагает ему попробовать свои силы в стрельбе по мишеням: в руках – настоящий кольт, цель – стрелять в противников, нарисованных на деревянных досках. Механическая система позволяет им двигаться, а на месте сердца у каждого из них маленькая мишень. Тот, чье настоящее имя – Марти Макфлай, попадает точно в цель. Его меткость поражает владельца стенда, и тот, конечно же, начинает расхваливать американских производителей оружия и их творения. Он спрашивает Макфлая, где тот научился так хорошо стрелять. Парень отвечает просто: «7-Eleven». Так называлась известная сеть круглосуточных магазинов. Ровно сто лет спустя японская компания Nintendo на своей инновационной консоли Nintendo Entertainment System выпустила на американский рынок игру – в том же году Марти стал первым в мире путешественником во времени. А в 2015 году, через целых тридцать лет, он покажет свои навыки в этой игре, а точнее, в ее вымышленной аркадной версии, в кафе 1980‐х в Хилл-Вэлли. Wild Gunman и вправду была игрой для аркадных автоматов еще задолго до своего появления на NES: ее разработал в 1974 году для Nintendo, а спустя два года ее привезла в США SEGA. Стало быть, пророчество сбылось, только наоборот, и Марти стал первым героем вестерна, буквально выросшим на видеоиграх.

Задолго до появления открытых миров Rockstar и немыслимых путешествий Джона и Артура по невероятно живописным землям электронные, а иногда и механические игры уже позволяли погрузиться в вестерн с головой, причем степень погружения только росла. Wild Gunman превосходный тому пример: это одновременно и первоклассный вестерн, и предвестник грандиозной технологической революции. Она открыла путь к освоению жанра в рамках компьютерных игр, жанра, что до той поры демонстрировали только через призму художественного вымысла в кино или на телевидении. Сейчас принцип ее работы кажется до невозможного простым, но сам процесс уже выстроен довольно хитро. Еще в конце 1960‐х Nintendo активно работала в этом направлении: их проект Last Clay Shooting System (1970) положил начало внедрению жанра. На экране – как правило, на черном фоне, чтобы исключить световой шум от объектов вокруг – подсвечиваются движущиеся нарисованные или отснятые элементы окружения (например, мишени, в роли которых могут выступать животные). Взаимодействие с ними происходит с помощью светового указателя в виде ружья или пистолета, который «связывается» с экраном благодаря электронным трубкам – фотоэлементам. Они обладают свойствами, применимыми для множества задач, и способны реагировать на свет.

Wild Gunman, как и первая попытка Nintendo, представляет собой нечто большее, чем просто игру по мотивам Killer Shark [93]. Она состоит из проекционного экрана для пленки формата 16 мм, точнее, на котором две проекции переключаются в зависимости от того, как быстро игрок достает световой пистолет [94]. Сцены снимали с настоящими актерами в хорошо продуманных по меркам того времени декорациях [95] – впервые в индустрии видеоигр. Увековеченная благодаря фильму «Назад в будущее 2» (режиссер Роберт Земекис, 1989), Wild Gunman считается первой в истории видеоигрой в жанре вестерн, которая к тому же создавалась на настоящей съемочной площадке, совсем как обычный фильм. Граница между кино и видеоиграми была размытой с самого начала. Любопытно, что весь геймплей при этом сводится к тому, насколько быстро игрок достает оружие после того, как на экране появится вспышка. Хвастовство мастерством стрельбы, вечный атрибут опытных стрелков Дикого Запада, – единственный элемент, переживший десятилетия эволюции видеоигр, вплоть до Redemption 2. «Меткий глаз» – единственная способность, требующая особой сноровки.

Фундаментальный элемент – дуэли насмерть – уже встречались в проектах для аркадных автоматов в 1970‐х и 1980‐х годах, но тогда все они строились по модели электронных игр, с дизайном и спрайтами, а механические аркадные игры оставались в стороне. Последние, несмотря на оригинальность, очень быстро стали слишком громоздкими, дорогими, чаще ломались. В качестве примера можно привести Gun Fight (компания Taito, 1975, разработчик – Томохиро Нисикадо, создатель Space Invaders, которая выйдет через два года после нее), Outlaw (компания Atari, 1976; игру придумал Дэвид Крейн, создатель Pitfall 1982 года), а также Sheriff (компания Nintendo, 1979, первый проект небезызвестного Сигэру Миямото, отца Donkey Kong, Mario и Zelda, которые появятся в следующем десятилетии). Однако это были очень простые игры с самой незатейливой графикой. Поменяй ковбоев на роботов – в игре не изменится абсолютно ничего. В этой сфере такой приземленный подход к видеоиграм доминирует, и выбор жанра вестерн не служит никакой цели. Однако кинематографическое повествование [96] заставило индустрию видеоигр переосмыслить свои возможности: эта технология вновь заявила о себе в занимательных жанровых проектах начала 1980‐х. Они были созданы по заветам культовых Dragon’s Lair (что примечательно, анимацию для нее создавал бывший сотрудник Disney, Дон Блут) и Cliff Hanger (сцены для него были взяты из официальных аниме-фильмов по сериалу Lupin III; один из них снял Хаяо Миядзаки в 1979 году, он назывался «Замок Калиостро»).

Обе игры выходили на лазерном диске (формат LaserDisc). Они представляли собой интерактивные фильмы, в которых «игрок» должен был нажать на кнопку в нужный момент, чтобы записанные на диске отрывки проигрывались друг за другом как главы. К таким «фильмам» относится Badlands 1984 года, разработанная Konami; это настоящий вестерн-мультфильм, к тому же довольно мрачный, он рассказывает о мести Бака убийцам его семьи. После Wild Gunman эта игра добавила жанру новой реалистичности, но играть там было, по сути, не во что, а сама концепция быстро приедалась, поскольку рассказываемая история никуда не вела.



Все эти игры раскопали золотую жилу, потенциал которой запоздало раскрылся благодаря передовому носителю LaserDisc. В 1990 году вышел Mad Dog McCree, первый интерактивный фильм с живыми актерами, созданный компанией American Laser Games. Он отдает дань уважения Wild Gunman и представляет аудитории правдоподобную игру в жанре вестерн, которая выглядит совсем как настоящий фильм. Да, игра по-прежнему относится к шутерам, но теперь стрельбу дополняет сложная, превосходно поставленная история с настоящими актерами, живыми диалогами, подходящими декорациями и развивающимся сюжетом. Игрок даже волен выбирать, каким путем ему следовать в той или иной ситуации. Более того, в 1992 году вышло продолжение Mad Dog II: The Lost Gold. Итоговый результат впечатляет, но смотрится все в целом довольно комично; игровой процесс сводится к простому нажатию кнопки в правильный момент, а кинематографичность присутствует чисто номинально. Так что концепция интерактивного фильма прокладывала себе путь с трудом; приходилось бороться с ограничениями не только в плане геймплея, но и по части длительности игры, потому что возможности носителя были ограничены. Популярность лазерного диска, носителя передового, но при этом дорогого и малопрактичного, не дает этому виду игр развиваться как следует.

И все же разработчики ухватились за вестерн: хоть произведений, вдохновленных им, не так уж и много, особенно если сравнивать с играми на тему научной фантастики или фэнтези, вестерн все же вдохновил несколько самородков, которые позволили индустрии видеоигр продемонстрировать собственное представление о жанре, отличное от того, что мы видим в художественных фильмах. В 1989 году на микрокомпьютерах появилась игра Lost Dutchman Mine. Она немного приблизилась к идее открытого мира, поскольку у игрока появилась возможность свободно выбирать, что делать и зачем. Он мог искать золото в шахте, играть в карты в салуне или рыбачить, и все это с процедурными изменениями окружения, благодаря которым изображение неигровых персонажей меняется постоянно, в ходе каждой новой сессии. Для ее издателя, компании Magnetic Images, это был огромный успех.

Сама игра основана на легенде о золотой шахте, которая находится в горах Аризоны, своего рода Эльдорадо Северной Америки. Впервые в игре-вестерне разработчик дает игроку возможность свободного перемещения [97], а также дает наводку на столь значимую для культуры Запада легенду. Однако успех игре больше принесла ее концепция, нежели вселенная. О завоевании Дикого Запада рассказывают образовательные игры, а именно The Yukon Trail (1994) и Oregon Trail II (1995). Оба проекта разработаны компанией MECC, а в качестве издателя выступила SoftKey Multimedia Inc. В них используются очень сложные системы, больше подходящие для стратегий или экономических игр. Используя множество независимых переменных, влияющих на общий ход событий, игра отправляет вас в настоящее путешествие по землям Дикого Запада и севера США. Важной частью геймплея остается обучение: повсюду разбросаны многочисленные исторические ремарки [98]. Успех подобных игр не помешал возвращению более простых проектов, в том числе вечных шутеров вроде аркадного автомата от Konami под названием Lethal Enforcers II: Gun Fighters (1994). В Японии он стал настоящим хитом, однако до западной аудитории игра дошла только в версиях для Mega Drive и Mega-CD.

Одну из последних значительных попыток создать сложный и стройный нарратив в рамках вестерна предприняла компания CyberFix. В 1995 году она разработала приключенческую игру Dust: A Tale of the Wired West. В ней используют одновременно рисованные спрайты и живых актеров, чьи лица анимировали, а не снимали, чтобы сэкономить память. Сценарий игры занимает почти 400 страниц, и в целом игровой опыт сравним с игрой The Elder Scrolls: Arena от Bethesda Softworks, которая вышла годом ранее. Однако в Arena голоса были оцифрованы, а количество строк диалога и возможностей взаимодействия с NPC было значительно больше, хотя это сказалось на приключенческом опыте. Несмотря на восторженные отзывы, Dust оглушительно провалилась в продаже.

В 1990‐х годах появилась концепция-гибрид JRPG и приключенческого вестерна: серия игр Wild Arms от Media.Vision. Первая часть вышла в 1996 году, тогда же ее адаптировали для Европы и США. Музыкальная тема, напоминающая легендарную «L’estasi dell’oro» («Золотой экстаз») Эннио Морриконе из фильма «Хороший, плохой, злой», ведет героев по миру в стиле вестерна: об этом можно судить по оружию и окружению, более-менее соответствующим такому определению. Серия попала в яблочко со своими идеями: до выхода Final Fantasy VII от Squaresoft оставалось еще несколько месяцев, а игрокам уже стали доступны первые 3D-бои в реальном времени в формате ролевой игры.



Red Dead Revolver вышла в тот период, когда к вестерну относились как к паршивой овце в семье видеоигр. Немногочисленные смелые проекты ничего не исправили. В большинстве проектов в ход шла только внешняя эстетика вестерна, причем часто сильно приукрашенная. Существует бесчисленное множество игр, чьи вселенные «вдохновлены» вестерном, а на деле использовали его лишь как повод устроить стрельбу без особого вдохновения. Да, некоторые пытались привнести что-то новое – например, America от Related Designs, выпущенная в 2000 году, или великолепная Desperados: Wanted Dead or Alive от Spellbound Entertainment. Две стратегии в реальном времени, созданные в Германии, причем последняя предлагает пережить незабываемые впечатления на землях Дикого Запада, с великолепной графикой, вдохновленной лидером жанра Age of Empires. Но ни одна из них не рискнула повторить реализм Wild Gunman или нарративную модель Dust: A Tale of the Wired West.

В начале 2000‐х вестерн в индустрии видеоигр так и оставался недооцененным жанром, пока не вышел проект от Angel Studios. Чтобы понять, во что изначально стремились превратить Revolver, как она выглядела в спецификациях Capcom на ранних этапах разработки, достаточно взглянуть на Oddworld: Stranger’s Wrath (Electronic Arts) или Darkwatch (High Moon Studios), которые вышли в 2005 году, через несколько месяцев после нее. Вестерн в этих двух проектах смешивается с фэнтези и даже ужасами. Когда Rockstar приобрела студию Диего Энджела, она выбрала стратегию, которая позволила полностью реализовать потенциал жанра: впервые игровой опыт сочетает в себе и экшен, и стрельбу, не говоря уже о настоящих новинках, вроде способности «Меткий глаз», ярких персонажей и захватывающей истории. При этом в ней все еще достаточно «киношных» клише, что на этом этапе развития индустрии видеоигр уже похвально. Такого подхода придерживается не только Revolver: великолепная Gun от Neversoft (Activision) – прекрасный тому пример. Она вышла на год позже, в 2005-м, обогнала Revolver по продажам и получила высочайшую оценку критиков.

Call of Juarez от польской студии Techland (Focus Home Interactive и Ubisoft, 2006) тоже делает ставку на реализм, но предлагает только шутер от первого лица, как в Call of Duty (2003). Игра даже в шутку позаимствовала у нее часть названия [99], хотя не имеет никакого отношения к серии. Удивительно, но ни один из проектов не пережил потрясения конца 1990‐х годов, когда индустрию настигла глобализация. Даже разработчик многообещающей Gun оказался слишком занят работой над сериями Tony Hawk и Guitar Hero, а после слияния с Infinity Ward занимался только серией Call of Duty – одним из самых прибыльных проектов за всю историю видеоигр.

Студия Rockstar Games подошла к игре, которая станет Grand Theft Auto на Диком Западе, полностью осознавая ошибки прошлого, и сумела превратить это знание в бесценную силу. Все еще доминирующий в Revolver акцент на стрельбе разработчики отодвигают на второй план. Они отказываются от карикатурных клише и скучных заумных режимов игры, чтобы через Redemption выстроить связь между тем, что пытаются донести видеоигры со времен Wild Gunman, и тем, что присуще вестерну в кино. Внезапно видеоигра начинает наступать на пятки Голливуду: в ней есть сюжет, продуманный, законченный и сложный, а также трагичный и заставляющий размышлять. Впервые в игре в жанре вестерн – в любой видеоигре в целом – эпическая судьба Джона Марстона претендует в игровой индустрии на то, что раньше считалось прерогативой кинематографа. Значит, видеоигра пустилась в погоню за седьмым искусством? [100] Похоже, мы наблюдаем в чистом виде убийство кино, и убийца его – Red Dead Redemption.

3

Неотвратимая эволюция

Кино убито?

Одна вещь объединяет появление Red Dead Redemption и вестерн как жанр: авторский взгляд, который устанавливает редко встречающееся единство художественных принципов индустрии видеоигр и кинематографа. На протяжении десятилетий видеоигры только показывали американский Запад и связанные с ним стереотипы – в конце концов, игры создают, чтобы развлекать игроков. Похвальные попытки рассказать историю, конечно, существовали, но эффективный геймплей всегда был важнее, поэтому история оставалась простой. Парадоксальным образом, само понятие вестерна в кинематографе строится на представлении социально-политической жизни и особенностей становления «цивилизации» в этом новом регионе. Охватывая период со времен Гражданской войны и до строительства железной дороги, жанр представляет собой непростые размышления о зарождении нации, основой для принципов которой послужила не тысячелетняя совместная история, а необычайное многообразие и сложность культур, пришедших с других континентов. Среди видеоигр есть все же несколько исключений, противоречащих такой избирательности культуры вестерна, например, серия The Oregon Trail. Но она создавалась в чисто образовательных целях и потому ориентирована лишь на немногих игроков.

Технологический прогресс конца 2000‐х продолжает удивлять новыми возможностями. Ограничений у разработчиков все меньше: расширение границ коснулось и графики, и механики, и даже фантазии. За прошедшие десятилетия мир наблюдал усовершенствование языка видеоигр как средства выражения идей, уже никак не связанных ни с кино, ни с литературой. Сами игроки стали создавать свои вселенные, используя «слова» этого языка, показывать свои навыки, высказывать собственные размышления, говорить об опасениях и ожиданиях относительно того, что превратилось в настоящее художественное и культурное движение, которое должно следовать по пути развития кинематографа и открывать новые горизонты для творцов. Дэн Хаузер, основатель Rockstar Games и сценарист GTA и RDR, настаивает, что текст – это важно [101]: «Я люблю писать. Я предпочитаю заниматься творческой работой, а не бизнесом. Сценарная составляющая видеоигр развивалась в ногу с технологическим прогрессом и теперь может включать все более и более сложные элементы. Когда я пишу сценарий, я всегда стараюсь передать тон и чувства настолько детально, насколько позволяет картинка. Теперь у нас появилась возможность изобразить еще более сложные и тонкие эмоции. <…> С развитием технологий важность текста только возросла. Всякий раз, когда мы беремся за новую игру, что-то в тексте становится более сложным. Для GTA V большим прорывом стало внедрение искусственного интеллекта в диалоги. Что касается RDR 2, в ней система диалогов перестроена полностью, чтобы улучшить опыт общения с героями».



Но как видеоигры могут убить кино, просто копируя его? Такой вопрос возникает, потому что многие игровые проекты, которые делают серьезный упор на развитие сюжета, время от времени лишают игрока контроля. Он становится пассивным наблюдателем, как зритель в кино. Большая часть таких проектов воспринимается как противоположность игр с открытым миром вроде Redemption. Длинные кинематографичные кат-сцены заставляют нас вспомнить о сути так называемого аудиовизуального повествования. Взять Metal Gear (Konami, с 1987-го) или Uncharted (Naughty Dog, с 2007-го): это приключенческие экшен-игры, в которых явно прослеживается родство с кино. Оно заметно в манере выстраивать события, очень динамичных монтажных склейках и развитии характеров персонажей, над которыми у игрока нет полной власти.

Все эти игры очень линейны, локации в них небольшие, но детализированные, а игрока буквально ведут за руку по сюжету. На горизонте видны чудесные пейзажи, но добраться до них никак не получится: мир по умолчанию замкнут. Мы можем только смотреть. Это желание рассказать историю любой ценой, контролируя действия игрока и поворачивая сюжет в нужное русло, как ни странно, накладывает меньше ограничений в плане творчества: гейм-дизайнерам нравится создавать истории о великих судьбах, даже если игровой процесс ограничен объемом или максимальной продолжительностью. И, напротив, когда в дело вступает такой проект, как RDR, очевидно и неизбежно связанный с интерпретацией жанра через кино, его открытость и игровой процесс почти без границ могут помешать дизайну игрового опыта на основе кинематографичного нарратива. Но так ли необходимо выяснять, чья история более «кинематографичная»: Джона Марстона или Нейтана Дрейка?

При такой постановке вопроса следует признать, что сценарии у Metal Gear и Uncharted отлично продуманы, они эффективно вовлекают игрока и при этом излагают сжато: еще никогда игры не были так стилистически близки к стандартам кино. Если не отпускать игрока на все четыре стороны, появляется возможность навязать ему конкретную точку зрения. Важнейший для кино прием: передавать взгляды и намерения режиссера и/или автора, но не напрямую, а через ряд тонко подобранных технических и художественных решений. Если в линейной игре с четкой схемой действий это еще можно повторить, то с играми вроде Redemption, для которых характерна более запутанная структура, провернуть такое гораздо сложнее. Даже если подобные проекты, подражающие кинематографу, могут рассказать замечательные истории, они, похоже, не стремятся превзойти «седьмое искусство» кино. Подобные амбиции принесли бы разработчикам только головную боль: как сделать игру на уровне фильма и при этом обеспечить полную свободу действий? Для своего жанра The Last of Us (Naughty Dog, 2013) – шедевр сценарного мастерства как в развитии персонажей, так и в передаче их эмоций, но некоторых игроков разочаровало разграничение на игровые зоны. То же можно сказать и о японских проектах, включая «коридорные» игры вроде Final Fantasy XIII (Square Enix, 2009). Действительно ли она еще более линейна, чем Final Fantasy VII (Squaresoft, 1997), мир которой раскрывается, но только постепенно? Разница – в ощущении свободы, настоящей или кажущейся. Однако качество сценария, похоже, не особо зависит от обстановки, в которой происходят события. И неважно, вдохновлялись создатели кинематографом или нет.

Хотя эти игры могут быть превосходными, они обычно ограничены рамками стандартного игрового процесса и манеры повествования в кино. Чтобы выйти за эти рамки, нужно рассматривать видеоигры как гибридное искусство: игрок может принимать или не принимать историю, а также использовать или не использовать шанс пережить игровой опыт. Некоторые игры, такие как Red Dead Redemption, напрямую опираются на кинематографические традиции – об этом говорит дизайн окружающего мира, художественные и сюжетные отсылки, – но при этом пьянящая свобода никуда не исчезает. Так они не конкурируют с кинематографом, а прокладывают новый путь для самовыражения рядом с ним.



Итак, как же выстроить связь между принципами взаимодействия с миром и повествованием, не нарушив баланс между видением автора и возможностями разработчика? Когда игрока пускают в открытый мир как в Skyrim (Bethesda Softworks, 2011) или Assassin’s Creed: Odyssey (Ubisoft, 2018), быстро возникает еще один вопрос: как построить связный сюжет? Проблема состоит не столько в сохранении связности, сколько в том, что опыт игрока размывается, когда параллельно сюжету ему предлагают слишком много других игровых занятий.

В первой из упомянутых игр у героя нет имени, он всегда молчит – так делают, чтобы не навязывать игроку слишком жестко определенную манеру игры, – и в результате даже основной сюжет теряется среди многочисленных побочных заданий. Вторая использует подход на первый взгляд противоположный, но вместе с тем чем-то похожий на первый, потому что он тоже предполагает своего рода отказ от собственной личности: вы можете играть за женщину (Кассандру) или за мужчину (Алексиоса), но существенного влияния на сюжет выбор не окажет. При этом личность героя ярко выражена, побочных заданий очень много, а диалоги чрезвычайно многословные. Под Assassin’s Creed приходится подстраиваться игроку, в то время как у Skyrim множество возможностей подстроиться под игрока. Два разных подхода только с точки зрения гейм-дизайна, и оба никак не связаны ни с манерой повествования, ни с понятием авторского взгляда. Red Dead Redemption и ее приквел зачастую сравнивают именно с такими играми, поскольку их всех объединяет свобода открытого мира, где можно идти куда захочешь. Но между ними огромная разница: приключения Марстона и Моргана намного глубже уходят корнями в кинематографическое искусство, и для героев – в данном случае мужчин – смена пола противоречила бы придуманной истории. Оставаться безымянными и безголосыми, как герои The Elder Scrolls, чьи образы ближе к аватарам игроков из различных MMORPG, они тоже не могут.

Еще до возникновения четкого определения эта связь между авторским видением и гейм-дизайном реализовывалась в основном так: игрока приглашают пережить приключение. Иногда приглашение очень изобретательное: так, Хидео Кодзима – создатель серии Metal Gear и игры Death Stranding (2019) – мастерски ломает с помощью хитрых приемов. Его проекты – пример того, как видеоигры могут подарить игровой опыт даже за физическими пределами собственно игры. В Metal Gear Solid (1997), чтобы победить телепата Психо Мантиса, игрок должен был отключить контроллер и переставить его в другой слот, а чтобы получить подсказку – изучить обратную сторону коробки реального диска (игра напрямую указывает на это). Неужели ключ к равенству видеоигр и кино кроется именно в таких попытках общаться с игроком вне границ повествования, сохранив при этом авторскую точку зрения? Кинематограф так сделать не может.

У Final Fantasy VII еще более изощренный подход: она позволяет игроку управлять воспоминаниями героя, как будто он каким-то образом способен изменить прошлое. Стоит только приложить достаточно усилий, и все пойдет по правильному, на его взгляд, пути. Конечно, все сюжетные повороты прописаны заранее, но авторы продолжают играть с восприятием: воспоминания Клауда изменены по воле высших сил. Такие элементы игрового процесса, как в FFVII или MGS, поначалу могут показаться очевидными – в конце концов, для того и нужна игра, чтобы играть с ней или в нее. Но все становится сложнее, если воспринимать их как ответ создателей на вопрос об авторском взгляде: стоит ли внедрять в сознание игрока особую модель поведения или определенный запрос, чтобы видеоигры, наконец, поднялись на новый уровень? На такой нарративный уровень нельзя выйти только через геймплей – возможно, именно с помощью таких почти незаметных приемов и стоит строить нарратив там, где есть и аудио, и визуал.



Но все же Red Dead Redemption не пытается выйти за рамки внутриигровых взаимодействий ни с помощью дополнительных механик, ни за счет несюжетных деталей. Все потому, что она обязана уважать жанр, которому хранит верность: несмотря на все исключения из правил, вестерн все так же тесно связан с реальностью, с историческими событиями, и поэтому эмоциональное вовлечение игрока должно быть очень сильным. Только так тот образ событий, который хочет показать автор, сыграет как надо. В Redemption 2 внимание игрока, знакомого с первой частью, приковано к фигуре Джона Марстона. Герой кажется отстраненным и почти нелюдимым, и это только подогревает интерес к нему вплоть до финальной развязки истории банды, после которой сюжет перескакивает на восемь лет вперед, – филигранная подача истории по всем законам классического кино.

Такой прием – акцент на сюжете ради вовлечения игрока в процесс чем-то кроме собственно игровых механик – может принимать различные формы, причем иногда повествование становится важнее геймплея. Варианты попадаются очень неожиданные: в таких проектах, как Gone Home (Fullbright, 2013) или Everybody’s Gone to the Rapture (The Chinese Room и Sony Computer Entertainment, 2015), возможности управления сведены к минимуму. Игрок, смотрящий на мир от первого лица, может только двигаться и взаимодействовать с некоторыми элементами окружения. Тело у него невидимое – получается, даже самого персонажа из игры убрали. Цель – восстановить цепочку событий, чем игрок и занимается до финальных титров. Никаких загадок, противостояний, никаких ограничений, понятие уровней сложности полностью упразднено. Игрок перестает быть просто игроком – это точно игра, а не реальная жизнь? Он должен быть эмоционально вовлечен в процесс, чтобы действительно понять, что произошло, даже если ему необязательно досконально изучать каждую мелочь, чтобы завершить приключение.

Подобные экстремальные способы эмоционального вовлечения игрока применяются и в видеоиграх, более приближенных к классическим. К примеру, в Detroit: Become Human (Quantic Dream, 2018), как это часто случается в проектах Дэвида Кейджа, игроку приходится делать выбор, в основе которого – не скорость реакции или понимание игровых механик, а эмоции. Самовыражение андроидов и то, как они разрывают цепи, сковывающие искусственный интеллект, – неотъемлемая часть развития сюжета, но игрок сам решает, акцентировать внимание на росте самосознания роботов или нет. Ему даже предлагают поразмышлять о сознании человека и об искусственном интеллекте. Совсем как в Heavy Rain 2010 года или Beyond: Two Souls (2013) того же автора и гейм-дизайнера, эти выборы являются частью очень сложных и разветвленных последовательностей событий, они ведут к разным ветвям (для каждой главы они свои) и в итоге, конечно же, к альтернативным концовкам. Если игрок захочет, он может вернуться в самое начало и «побороть» свою мораль и мировоззрение, чтобы сделать другой сложный выбор и разблокировать другой путь, который будет отличаться от уже пройденного. Те, кто уже играл в нее, согласятся: самая удивительная часть игры заключается в том, что можно делать один и тот же выбор в одном и том же моменте при разных цепочках событий, детали которых уже не помнишь, и открывать новые интересные механизмы, отличные от тех, которые соответствуют спонтанным или бессознательным моральным реакциям. Такое великолепное владение многоплановым повествованием возможно только тогда, когда процесс создания игры очень похож на процесс создания фильма. Так, все главные герои Detroit: Become Human были сыграны настоящими актерами, в разработке применялась технология motion capture. Даже если само игровое пространство крайне ограниченно, а путь по нему очень линеен, замечательное приключение, которое предлагает пройти Дэвид Кейдж, во многом компенсирует этот недостаток.



Являются ли подобные приемы, больше действующие не на тонкости управления, а на мозг игрока, витком развития так называемого «кинематографичного» нарратива? Они – новый способ рассказать историю в видеоиграх? Эти вопросы естественным образом возникают благодаря некоторым проектам, отличившимся действительно передовыми методами работы с сюжетом. Но все же за этим подходом следует просто наблюдать, не пытаясь поставить одно искусство выше другого. Видеоигры не превосходят кино в плане повествования, это очевидно, если подобное вообще еще ставится под сомнение. Вместо этого они гнут линию по-своему и генерируют новые идеи, цель которых – предложить необычные способы вовлечь «зрителя» в сюжет. Какие-то игры не стремятся к революции, зато другие поднимают планку этого нового авторского видения до небывалых высот и возможностей.

Передавая игроку управление воином или ковбоем, видеоигра в конце концов оказывается просто современной версией ролевых игр, которые существуют уже десятки лет, или, если брать еще шире, обычной игры, которые существуют и того дольше. Разум игрока играет ключевую роль: что в Redemption с ее приквелом, что в проектах вроде и последующих ее частей (Sucker Punch, 2009), каждый выбор – в данном случае моральный – влияет на героя. При правильном применении они позволяют использовать умственные способности игрока во внутриигровых процессах – в противовес погоне за сундуками с сокровищами, никак не воздействующей на эмоции – и подтолкнуть его постоянно отыгрывать определенную роль в истории. Фантазия во все времена и во всех культурах отражала глубинное желание фантазера перенестись в вымышленный мир, но всю свою систему ценностей взять с собой. В кино эта тема тоже затрагивалась, и связь игр с кино вполне ощутима в этом контексте.

В 1973 году американский писатель Майкл Крайтон снял фильм «Мир Дикого Запада», в котором вестерн и научная фантастика невероятным образом смешались, чтобы донести до зрителя довольно неожиданные идеи. Сценарий к фильму он писал сам. В центре сюжета приключения состоятельных посетителей тематического парка, имитирующего три великих исторических периода: Древний Рим, Средневековье и Дикий Запад. В этих зонах полно роботов, но с таким же успехом их можно назвать «неигровыми персонажами», или NPC, как в играх. Red Dead Redemption – это не просто условное, а предельно точное воспроизведение фантазии из «Мира Дикого Запада». Мы узнаем Дикий Запад, издеваясь над бедными NPC или занимаясь исследованием на самом деле искусственно созданного мира. Но в фильме ситуация выходит из-под контроля: компьютерный вирус вызывает сбой и выводит из строя человекоподобных роботов, запрограммированных развлекать гостей. Теперь андроиды, выглядящие как настоящие ковбои, будут выслеживать их и убивать. Самого грозного из них сыграл Юл Бриннер, легендарный актер, известный ролью главаря «Великолепной семерки» из одноименного фильма Джона Стёрджеса (1960). Крайтон подарил этому сценарию новое прочтение в романе «Парк Юрского периода» 1990 года, который он сам адаптировал для фильма Стивена Спилберга три года спустя.

Участие посетителей парка в событиях мира похоже на игру, поскольку для большего погружения им необходимо слиться с обстановкой. Какой костюм выбрать, как себя вести, как взаимодействовать с андроидами подсказывает и указывает сама система парка. Но вот что еще важно: то, что происходит в «Мире Дикого Запада», остается в «Мире Дикого Запада». Мораль поступков – краеугольный камень всего визита. Пусть фильм и развлекательный, это не мешает ему быть злободневным; то же можно сказать и о его продолжении «Мир будущего» (режиссер Ричард Т. Хеффрон, 1976), и о телесериале, снятом намного позже («За пределами Мира Дикого Запада», режиссер Майкл Крайтон, 1980), хотя мысль о злоупотреблении роботами в личных целях только намечается.

В 2013 году вышел сериал-ремейк оригинальной картины Крайтона, его спродюсировали Дж. Дж. Абрамс (благодаря ему возродились франшизы «Звездный путь» и «Звездные войны», создатель сериалов «Остаться в живых» и «Грань»), Джонатан Нолан (сценарист фильмов «Престиж» 2006 года и «Интерстеллар» 2014 года, а также трилогии «Темный рыцарь» [102], части которой вышли в 2005‐м, 2008‐м и 2012 годах) и Лиза Джой (жена Джонатана Нолана, сценарист сериала «Черная метка» Мэтта Никса, 2007–2013). Если сравнивать этот сериал с фильмом 1973 года, явно выделяется одна деталь: за прошедшее время видеоигры стали полноправной частью индустрии развлечений. Появление отсылок к миру видеоигр в новом «Мире Дикого Запада» закономерно. Если бы можно было вернуться в прошлое, этот сериал вполне мог бы стать адаптацией игрового открытого мира во вселенной Дикого Запада. В 2018 году Нолан в интервью для Wired объяснил [103]: «Сейчас видеоигры предлагают очень любопытные варианты нарратива, в те времена, когда Майкл Крайтон снимал первый фильм, на них и намека не было. Меня завораживает его затея написать сценарий, в котором действия главных героев не являются частью истории. В таких проектах, как Skyrim, Red Dead Redemption или играх-песочницах – вроде тех, что выпускает BioWare – мораль непостоянна. Как написать историю, в которой моральные устои героя охватывали бы настолько широкий спектр убеждений? Потрясающий вызов мастерству. Еще меня завораживают неигровые персонажи в таких играх, то, как они живут собственной жизнью. Когда вы приходите в деревню в Skyrim, на вас обращают внимания не больше, чем на любого другого человека в округе. У NPC есть своя жизнь, которая течет независимо от вашего участия в ней».

Все еще трудно сказать, являются ли видеоигры вроде Red Dead Redemption или The Elder Scrolls источником вдохновения для всего современного кинематографа, поскольку доводы в пользу такого заявления ограничиваются очень частными примерами, как в случае с «Миром Дикого Запада» и его тематическим парком, который навевает мысли о видеоиграх. Зато благодаря заявлениям Джонатана Нолана мы можем проследить, откуда еще он черпал вдохновение: великолепный «Интерстеллар» стал первым в истории фильмом, в котором точно воссоздали черную дыру. Ее создавали с помощью самых передовых технологий, а руководил процессом физик Кип Торн – впечатляющий прорыв, который стал возможен только благодаря фильму. Но вот что любопытно: в Mass Effect 2 есть подобный космический объект, который выглядит почти так же. Игра вышла в 2010 году, за несколько лет до появления фильма, и разрабатывала ее компания BioWare, которую Нолан упомянул в своем интервью… Можно ли утверждать, что наши нынешние представления о том, как выглядят космос, галактики, экзопланеты и сингулярности вроде черной дыры, на самом деле пришли из видеоигр?

Такое откровение касательно открытых миров и механик, связанных с неигровыми персонажами, дает дополнительную пищу для размышлений о том, как они погружают игрока во вселенную. Говорим мы о Диком Западе Red Dead, космосе Mass Effect или средневековом фэнтези Skyrim и The Witcher, всех их объединяет одно: наблюдает игрок или действует, он влияет на жизнь мира и тем самым вплетает игровой процесс в сюжет, превращая его в неотъемлемую часть истории. Роль игрока похожа на роль посетителей «Мира Дикого Запада»: они важная часть парка, ведь именно благодаря им андроиды могут выполнять свои функции. Если игра завязана на повествовании, а повествование – на игроке, то как нам расценивать вклад игр с сильным сюжетом в развитие их киноаналогов?

Вестерн – это не только эпоха в истории Соединенных Штатов, но еще и символ свободы воли. Эта свобода – сердце американского Запада, именно она – движущая сила идеологии Датча ван дер Линде в Redemption 2: герой больше не может жить в цивилизованном мире, состоящем из правил и, следовательно, ограничений. В основе своей история американского Старого Запада – это рассказ об открытии новых земель, в процессе которого появлялись новые типы личностей и рождалась нация, объединившая эти личности. Мы наблюдаем нечто большее, чем просто описание событий, как в кино: теперь историю можно не просто рассказать, но и позволить прожить, дать те же впечатления, ради которых люди шли в парк «Мир Дикого Запада». Так в этой ролевой игре, совсем как в картине Майкла Крайтона, сама суть вестерна обрела бы наконец форму.

Существует еще одно великое произведение, построенное на воображении. Произведение, которое доказывает одержимость некоторых творцов идеей переноса проекции человека в вымышленный, даже похожий на сон мир, благодаря которому у видеоигр появляются дополнительные инструменты для развития сюжета. Речь идет о рассказе Филипа К. Дика (1966), главный герой которого обращается в организацию «Воспоминания Инкорпорейтед», чтобы внедрить в память искусственные воспоминания о путешествии на Марс, куда он не может отправиться сам – и денег на счете не хватает, и жена против. Его приключения больше похожи на ролевую игру, где он сталкивается с роковыми женщинами, опасными врагами, вселенскими заговорами и тотальным контролем над людьми и разумом. Читателя постоянно мучает вопрос, происходят эти приключения на самом деле или же герой (Дуглас Куэйл) проживает воспоминания, которые ему продала компания.

Применимо ли это к вестерну в целом? Будет ли фантазия с примесью ностальгии, которую дарят видеоигры вроде Red Dead Redemption, полной без технологии внедрения воспоминаний, возможной только в научной фантастике? Чтобы достичь этой полноты, Дикий Запад в этих двух проектах Rockstar Games реконструируют с точностью исторических свидетельств. Такое обилие деталей, ставшее возможным благодаря многолетним исследованиям, в прямом смысле не имеет аналогов ни в кино, ни тем более в реальности. Игрок может прогуляться по этой живой фотографии прошлого – немного более красочной, чем в реальности, даже если не брать в расчет сюжетные события – они, естественно, вымышленные.

Идея К. Дика о «продаже воспоминаний», хоть и кажется несерьезной, получила новое воплощение в ярких открытых мирах. Игры серии Assassin’s Creed – это настоящие сверхпроизведения. Их точные исторические исследования со щепоткой фантазии порождают великолепные образы прежних эпох. Сюжет игр строится вокруг проекта Анимус, благодаря которому человек может вновь прожить то, что заложено в его генетической памяти. Другими словами, воскресить воспоминания предков, погрузившись в искусственный сон. «Абстерго Индастриз» – компания, использующая эту технологию – применяет ее при создании видеоигр про исторические события, которые потом продаются по всему миру, а вдали от чужих глаз продолжает тысячелетнюю войну тамплиеров с ассасинами. Эта компания – своеобразный аналог «Воспоминаний Инкорпорейтед» К. Дика. Она продает воспоминания через внедрение их в память, но при этом, возможно, тайно преследует собственные интересы и занимается подделкой личных данных. С точки зрения Ubisoft, создателей Assassin’s Creed, такой подход очень интересен: через свое вымышленное альтер эго в виде «Абстерго» сама компания ставит под сомнение факт создания сложных вселенных в исторически правдивых видеоиграх, и все это сопровождается политико-религиозным заговором… В то же время некоторые стали задаваться вопросами о правомерности покушения издателя на историческую точность определенных событий, описанных в играх серии [104]. Благодаря работе историков и тщательным исследованиям в плане истории и географии городов и земель вокруг них, у Ubisoft появился повод для гордости: компании удалось сделать то, что не удавалось никому, даже в кино. Существуют ли более точные копии Древнего Египта или Древней Греции, чем миры Assassin’s Creed: Origins и Odyssey, даже с учетом тех отступлений, что позволили себе разработчики? Нет. Игры серии даже стали частью школьных и университетских программ: их показывают на уроках в образовательных целях. Длительное ожидание привело к тому, что видеоигры – и, кстати, бюджеты, выделяемые на них – выросли достаточно, чтобы появление игр такого масштаба стало возможным. Игр, отчасти похожих на The Oregon Trail, – таких же важных в плане просвещения.

Red Dead Redemption предлагает совершенно иное прочтение. Полностью выдуманный мир внешне напоминает реальные пейзажи североамериканского континента вплоть до мельчайших деталей. Однако подход у игры остается прежним: каждое действие игрока, совершает он его по сюжету или вне, приглашает отправиться в своего рода путешествие в прошлое. Оно позволяет одним глазком взглянуть на образ жизни, архитектуру, флору и фауну той эпохи, прожить события – и важные для сюжета, и побочные. Например, можно пойти на охоту и пострелять из прекрасно реконструированного оружия того периода, поторговать алкоголем или посетить представления в театре Сен-Дени. Игрок может прожить целую вторую жизнь на Диком Западе без каких-либо ограничений в плане сюжета или мировоззрения, характерных для кино. Можно ли назвать это высшей точкой эволюции вестерна как жанра, синонимом свободы и раскрепощения? Эта свобода воли заложена в уроках истории: она учит исследовать мир, и отныне это можно сделать самому от лица Джона Марстона или Артура Моргана. При прочих равных получить тот же опыт, смотря на мир глазами Джона Уэйна или Джеймса Стюарта, невозможно.

Видеоигры не убили кино, вовсе нет. Никогда за всю историю искусства ни одна форма выражения не убивала другую. Однако эволюция методов ведения повествования от седьмого искусства к тому, что сейчас принято считать десятым, неоспорима. О том, как в дальнейшем преобразится этот «новый» способ проживания историй, можно только догадываться. И о том, как сможет перестроиться вестерн – жанр, так глубоко укорененный в кинематографе, – тоже.

Часть 3

Перспективы повествования