Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Януш Вишневский

Повторение судьбы

Судьба победит нас, если мы сами не одержим победу над ней. Луций Линей Сенека Младший. Диалоги
Психологический анализ Final Fantasy

Эмоциональная картина игровой франшизы

Всем поклонникам Final Fantasy – эта книга для вас. Создать ее без вашей любви к франшизе было бы невозможно. А также тем, кто жаждет узнать о положительном влиянии видеоигр на геймеров, – пусть эта книга даст вам необходимый инсайт. И спасибо семьям, которые уделили нам время и силы, чтобы мы смогли завершить эти главы (и, опять же, пройти игры!) для книги, – ваша жертва не будет напрасной.
© Перфильев О.И., перевод на русский язык, 2024

© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2024

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2024

Предисловие

В 1987 году Хиронобу Сакагути приступил к работе над видеоигрой, которая, как предполагалось, должна была стать последней и для него, и для компании Square (позже – Square Enix). Сейчас, по прошествии более чем трех десятков лет, название всей франшизы кажется как нельзя более подходящим, ведь она неизменно противостоит всем трудностям, бросая вызов и раздвигая границы возможного.

Сложно оценить культурное влияние, которое Final Fantasy оказала на индустрию видеоигр и игроков. Однако можно привести известные статистические данные, позволяющие составить более полное представление об этом влиянии. На сегодня продано более 154 миллионов копий игр серии [1]. В свое время Final Fantasy XIV была признана коммерческой катастрофой, но подверглась переработке, и сейчас, на момент написания книги, это одна из самых успешных многопользовательских онлайн-игр с более чем 18 миллионами зарегистрированных игроков [2]. Самая известная игра, Final Fantasy VII, превратила некогда нишевый жанр японских ролевых игр во всемирно признанный. На нее ссылались практически все художественные медиа и средства массовой информации. Существуют даже два профессиональных рестлера, Кенни Омега и Крис Сабин, которые взяли псевдонимы в честь супербосса «Оружия Омеги» из Final Fantasy VIII и героя Сабина Рене Фигаро из Final Fantasy VI.

Но культуру создают и определяют отдельные люди – и невозможно отследить бесконечное количество способов, при помощи которых Final Fantasy с момента своего появления оказала глубокое влияние на миллионы людей по всему миру. Именно она неожиданно спасла Square от банкротства. Ее творческая основа вдохновила бесчисленное количество людей на работу в индустрии видеоигр и породила одних из самых известных персонажей в игровом мире. Благодаря франшизе появились десятки многоплановых женских персонажей, послуживших ролевыми моделями для нескольких поколений девочек и женщин в повествовательной среде видеоигр, где они, как правило, раньше были представлены довольно слабо. Final Fantasy даже позволила смягчить распространенные в западной игровой среде слишком жесткие представления о мужественности. Благодаря своему увлечению Final Fantasy люди обретали друзей и любимых, формировали сообщества, создавали семьи.

Возможно, именно поэтому так трудно определить культурное влияние Final Fantasy. Ведь что значит Final Fantasy? В разных играх серии так мало общего (например, повторяющихся существ, персонажей и элементов геймплея) и так много свежих и постоянно меняющихся дополнений к сюжетным линиям, боевым системам и главным героям. Можно ли дать всем этим играм какое-то общее определение? Многие истории вышли за пределы своей оригинальной среды и нашли отражение в кинематографе, литературе и телевидении. Но Final Fantasy достигла того, о чем в мире творчества и искусства часто приходится лишь мечтать: добилась успеха и реализовала свой потенциал. Испытание временем, как в культурном, так и в технологическом смысле, выдержал целый ряд франшиз, но лишь немногие из них неоднократно заново изобретали себя так, как это делала Final Fantasy.

На первый взгляд «Психологический анализ Final Fantasy» – это исследование связей между классической теоретической психологией, последними открытиями в этой области и играми Final Fantasy. В действительности же это результат попыток дать определение выдающемуся культурному феномену. Это ценный взгляд на человеческую психологию в целом, потому что, рассуждая о том, как Final Fantasy бросала вызов ограничениям и формировала свою собственную культуру, мы исследуем самих себя. Это не только свидетельство эволюции серии, но и признание игры как средства выражения, а также признание заслуг всех тех, кто способствовал ее популярности – создателей, критиков, игроков, фанатов.

Это попытка дать определение Final Fantasy и рассказать о том, что эта серия значит для многих из нас. Задача непростая, ведь даже мне, давней поклоннице игры, нелегко сформулировать, что она значит лично для меня, и описать, как она повлияла на мои взгляды, ценности и самовосприятие. В мире, в котором для миллиардов людей единственное постоянное явление – это, пожалуй, перемены, Final Fantasy отличается редким постоянством. Именно поэтому я увлеклась повествовательными жанрами, первой в своей семье поступила в колледж, и моей мечтой стало работать в индустрии видеоигр; именно поэтому я могу обеспечить свою семью как журналист, пишущий для изданий Vice, PC Gamer, Polygon и многих других. В самые трудные времена Final Fantasy была для меня спасением, источником радости и утешения. И это всего лишь одна из миллионов подобных историй, которые происходят с людьми, разговаривающими на разных языках, в разных культурах, местах и эпохах.

Надеюсь, эта книга предоставит инструменты, которые помогут вам описать собственную историю в свете наследия Final Fantasy.



С уважением,

Натали Флорес,

журналист

Введение

Похоже, битва проиграна. Два члена вашей команды выведены из строя, у вас на исходе все ресурсы (припасы, магия, здоровье), а враг – невероятно могущественное зло, способное уничтожить весь мир, если его никто не остановит, – вот-вот нанесет новый удар. Чтобы дойти до этого момента в игре, вы потратили бесчисленное количество часов. Полагая, что конец близок, вы подумываете об отступлении [3]. «Наверное, я никогда не пройду эту игру», – доносится откуда-то из глубины вашего сознания. Но тут происходит нечто неожиданное. Ваш герой, наносящий основной урон, получает способность «Прорыв предела». Внезапно вас охватывает чувство облегчения, а вместе с ним и вновь обретенное чувство уверенности. В сознание проникает мысль: «Я могу выиграть эту битву», – сначала она тихая, но вскоре превращается в боевой клич. Вы открываете доступное теперь меню «Прорыва предела» и наносите врагу критический удар. Да! Именно такой переломный момент и был вам нужен. Пока монстр не успел перейти в наступление, вы быстро делаете еще один ход и исцеляете остальных членов вашей команды. Через несколько раундов сражения вы наконец-то побеждаете врага и заканчиваете игру, завершая долгое путешествие с чувством удовлетворения и выполненного долга.



Final Fantasy – одна из самых продолжительных серий видеоигр: первая игра вышла в 1987 году, а последняя (на момент публикации) – в апреле 2020 года. Более трех десятилетий игроки путешествовали по различным мирам, королевствам, планетам и лунам, собирая команду искателей приключений, которая непременно должна спасти мир от невообразимого зла. Насколько я могу предположить, многие из этих игроков переживали нечто подобное тому, что описано выше. Бесчисленные сражения в Final Fantasy были выиграны или стали легкими благодаря «Прорыву предела». «Прорыв предела» – это механика геймплея, впервые представленная в игре Final Fantasy VII [4]. У каждого персонажа, которым управляет игрок, есть шкала, заполняющаяся при получении урона от вражеской атаки. Как только шкала заполняется, персонаж достигает своего «предела», и открывается меню, в котором представлены специальные варианты атак и другие действия для каждого персонажа. «Прорыв предела» – не только важная особенность геймплея серии; он также отражает некие глубинные явления человеческой психологии, ведь полностью раскрыть все способности персонажа можно, только получив урон. Иными словами, персонажи не поддаются потенциально пагубным последствиям полученных травм и переживаний, а трансформируют их в активные, продуктивные и значимые действия, что только усиливает смысл названия этой книги – «Преодоление Прорыва предела». Представленные в ней очерки связывают этот и другие аспекты Final Fantasy с психологическими концепциями и теориями, раскрывая сложную психологическую привлекательность серии.

Final Fantasy рассказывает нам совершенно разные истории – от повествований о средневековых рыцарях и волшебниках до приключений в научно-фантастических и высокотехнологичных мирах. Но все эти сюжеты объединяет способ передачи повествования, который фокусируется на постепенном выстраивании образов героев «снизу вверх», а не на представлении их как заранее созданных, законченных. Такой прием способствует установлению тесной связи с персонажами и более полному погружению игроков в историю. Глубокая связь с сюжетом усиливается благодаря музыке, специально написанной для серии. Музыка композитора Нобуо Уэмацу помогает выразить эмоциональную связь, которую игроки часто переживают во время игры, а также в других ситуациях, когда слышат эту же музыку вне игры. Все части Final Fantasy имеют и общий метасюжет борьбы добра со злом, независимо от того, проявляется это зло в виде злодея, пытающегося перестроить мир по своему подобию, или в более общем образе зловредных технологий, призванных поставить под контроль всех жителей мира и лишить их индивидуальности. В одной из игр серии, Final Fantasy X, злодей принимает облик лидера религиозного культа, воплощая собой идею когнитивного диссонанса, который часто является результатом экстремального религиозного опыта и противоречивой системы убеждений. Также почти в каждой игре серии важную роль играют кристаллы, символизирующие гармонию души и элементов. Обычно именно благодаря возрождению и использованию кристаллов в мирах серии Final Fantasy восстанавливаются добро и порядок.

Еще одна неотъемлемая особенность серии – возможность выбирать членов своей команды [5]. Это персонажи, которыми игрок может непосредственно управлять во время сражения с врагами, и каждый из них обладает уникальными способностями. Но что говорит гештальтпсихология о процессе превращения этих отдельных персонажей в единое целое? Отражают ли персонажи, за которых мы играем, какие-то психологические аспекты нашей личности? Эти персонажи часто являются представителями различных рас, полов и даже биологических видов – но почему мы выбираем именно их и какое влияние они оказывают на нас? Женщины также играют важную роль во многих играх. Мы видим их в качестве сильных персонажей-воинов, но они не всегда начинают именно как сильные персонажи, им требуется пройти собственный путь, чтобы понять, кто они такие. Не менее важна для обсуждения серии и тема гендерных стереотипов, поскольку многие женские персонажи играют роли, которые обычно считаются женскими (например, целительница), но имеют более глубокий смысл, если присмотреться к ним внимательнее. В конечном счете индивидуальный путь (или судьба) каждого персонажа раскрывается через его собственные действия и самоанализ, придающие смысл его жизни и выбору – особенно это видно на примере Виви Орнитира, который подробно рассматривается в книге.

Final Fantasy была и продолжает оставаться одной из эталонных франшиз для поклонников ролевых игр. Благодаря неизменной популярности серии, снова и снова затрагивающей жизни многих людей, обсуждение психологии этих игр приобретает еще большее значение. Психологический анализ Final Fantasy предоставляет ценную информацию как для тех, кто играет в нее, так и для тех, кто стремится к более глубокому, критическому пониманию психологии в играх. Мы – это то, во что мы играем, и эта игра важна для того, чтобы лучше понять друг друга, самих себя и наше будущее. Надеюсь, вы получите такое же удовольствие от чтения этой книги, какое испытали авторы, играя в игры, переживая их и рассказывая о них.



Шон Эткинсон, доктор фиолософии, доцент теории музыки

Техасского христианского университета

Повествование в Final Fantasy

Рэйчел Коуэрт

Настало время ваших историй. Ваша судьба в ваших руках. Аурон, Final Fantasy X
Нарше. Мидгар. Бесайд. Для тех, кто играл в Final Fantasy, названия этих городов пробуждают гамму разнообразных чувств и воспоминания об архитектуре, специфичной музыке. И все потому, что в этих местах разворачивались сюжеты Final Fantasy. Игры серии погружают игроков в огромные миры с неизвестными растениями и животными, со странными обычаями и новыми расами. Поначалу они часто кажутся совершенно непонятными и сложными, но к тому времени, когда игроки доходят до конца, у них возникает ощущение, что они знают этот мир и персонажей в нем всю свою жизнь. Так происходит благодаря богатому сюжету всех игр франшизы Final Fantasy.

Невозможно начать разговор о Final Fantasy, не затронув ее повествовательные элементы. Повествование Final Fantasy, в основе которого лежат грандиозные истории о борьбе добра со злом, вот уже почти сорок лет позволяет нам наблюдать за героическими сражениями, переживать одержанные с таким трудом победы и устанавливать ценные дружеские отношения. Всего во франшизе более десятка миров, сотни любимых героев и злодеев и бесчисленное количество запоминающихся монстров. Неудивительно, что Final Fantasy – одна из самых любимых серий ролевых игр.

Первая игра серии, выпущенная в 1987 году, сломала многие стереотипы благодаря музыке и сюжету. Эпические приключения на прославленной 8‐битной приставке Nintendo могли занимать десятки часов [6]. Стоит отметить, что для того времени подобный подход к созданию игр был беспрецедентным, тем более что другие популярные игры 1986 года, включая посвященную боксу игру Punch Out (от Nintendo) и классический боевик (beat ‘em up) Double Dragon (от Technos Japan), особым сюжетом не отличались [7].

Изучение богатого сюжета Final Fantasy позволяет понять, как в этой серии игр появились одни из самых любимых и запоминающихся персонажей и повествований в истории видеоигр. Повествовательные истории и персонажи Final Fantasy создавались и продолжают создаваться на основе традиционной сюжетной структуры «кисётэнкэцу». Кроме того, серия позволила игрокам других стран познакомиться с некоторыми особенностями японской культуры через интеграцию в персонажей и сюжеты темы бусидо, а также благодаря значимым ролям, отведенным женщинам, – и это все в рамках сюжетной структуры кисётэнкэцу.

ПОСТРОЕНИЕ СТРУКТУРЫ СОГЛАСНО КИСЁТЭНКЭЦУ

Когда речь заходит о Final Fantasy, чаще всего разговор сводится к обсуждению персонажей. Клауд, Айрис (она же Аэрис), Юна, Тидус и разнообразные воплощения Сида – все они остаются с нами, как старые друзья или любимые члены семьи. Из всех нововведений Final Fantasy именно повествование, основанное на персонажах, развивающихся «снизу вверх», выделяет эту серию среди ей подобных. В каждой очередной игре сценаристы сплетают сложные истории о героизме и борьбе, потерях и искуплении, добре и зле, используя четырехчастную структуру кисётэнкэцу (состоящую из введения, развития, поворота сюжета и заключения). Такая структура часто встречается в повествовательных жанрах Восточной Азии, хотя в видеоиграх это выражено в меньшей степени. И, несмотря на то что серия Final Fantasy не единственная, где использовалась эта структура, ее создатели, безусловно, достигли определенной степени мастерства.

Структура кисётэнкэцу уходит корнями в традиционные китайские, корейские и японские повествовательные жанры. Она состоит из вступления, развития, сюжетного поворота и развязки, которые образуют полный сюжет, ориентированный на главных героев и их специфические проблемы в конкретном окружении. Такой стиль повествования привлекателен с психологической точки зрения, поскольку позволяет игроку установить связь с персонажами «снизу вверх», а не «сверху вниз», как это принято в западном повествовании.

Построение «снизу вверх» означает, что повествование Final Fantasy сначала сосредоточивается на истории каждого отдельного персонажа, а не на общем, всеохватывающем конфликте. Это позволяет игроку почувствовать связь с персонажами так, как если бы они были его друзьями или членами семьи в «реальном мире». Повествование последовательно описывает факты биографии, мотивы и цели отдельных персонажей задолго до развития главного конфликта. Например, в Final Fantasy VI игрокам становится известно о связи Терры и Кефки [8] (главного антагониста сюжета), об убийстве родных Локка и Кайена, о семейных конфликтах между Эдгаром и Сабином задолго до того, как они узнают об объединении персонажей или о грандиозном плане Кефки по уничтожению мира. Такой вид повествования «снизу вверх» получил дальнейшее развитие в играх Final Fantasy с перспективой от третьего лица [9], где игрок становится скорее внешней силой, влияющей на взаимодействие между несколькими героями, а не переживает индивидуальный опыт своего отдельного персонажа.

***

Такое повествование резко контрастирует с традиционными западными повествовательными структурами. В западном повествовании, как правило, сюжет вращается вокруг центрального конфликта, требующего разрешения, и в нем часто фигурируют персонажи или некие силы, которые должны быть повержены. Например, в игре Skyrim (производства студии Bethesda Game Studios) игроку с самого начала сообщают, что он должен найти и уничтожить Пожирателя Миров. С этого момента каждое взаимодействие вращается вокруг достижения этой цели. Фокус на всеохватывающем конфликте, а не на групповом повествовании, также отражается и в перспективе от первого лица (игрок участвует в игре в роли протагониста, главного героя).

– Потому что Марцинова делала все поперек. Даже после смерти. – Старуха в вышитом платке громко рассмеялась и взяла рюмку.

КОМПОНЕНТЫ КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY

Выпив до дна, она поставила рюмку перед тарелкой, рядом со стаканом в металлическом подстаканнике, чтобы все видели, что та пустая. Через минуту она обратилась через широкий овальный стол к Марцину, который сидел прямо напротив нее:

Как описывалось выше, в традиционном повествовании кисётэнкэцу есть четыре основных компонента, которые делают рассказ убедительным, эмоциональным и захватывающим, а именно: вступление (Ки), развитие (Сё), поворот (Тэн) и заключение (Кэцу).

– Не нальешь мне еще одну? Что-то мне сегодня грустно.

В первой части, вступлении (Ки), обрисовываются персонажи, обстановка, ситуация и другие основные элементы сюжета. Далее следует фаза развития (Сё), в которой описываются различные подробности, показанные в первом акте, или вступлении. Персонажи, обстановка и другие основные элементы истории развиваются, но серьезных изменений сюжета не происходит. Затем следует поворот (Тэн), когда в сюжете появляется какая-то отдельная ситуация, отличающаяся от описанной ранее. Этот третий акт представляет собой явное отклонение от описания персонажей в первом и втором актах и усложнение общего сюжета, но необязательно изображает конфликт. «Поворот» может быть сменой обстановки или фокуса, имеющего некоторое отношение к разрешению повествования в четвертом акте. Далее следует последний компонент – заключение (Кэцу). Именно в нем история находит разрешение и с его помощью между собой связываются все акты; оно объединяет и доводит до финала все элементы повествования, установленные в первой сюжетной части видеоигры.

Марцин тут же встал с места и подошел к ней, держа в одной руке бутылку водки, а в другой свою рюмку.

Такой стиль повествования уникален тем, что позволяет показать развитие сюжетных линий отдельных персонажей задолго до возникновения основного конфликта или сюжетного поворота. Это предоставляет игрокам возможность познакомиться с персонажами игры, прежде чем они узнают, каким образом эти персонажи связаны между собой и как они будут взаимодействовать в решении общего конфликта. Для иллюстрации данной структуры, интегрированной в повествование Final Fantasy, рассмотрим в качестве примера сюжет Final Fantasy VI.

– Конечно налью, пани Секеркова.

КИСЁТЭНКЭЦУ В FINAL FANTASY VI

Налив старухе и себе, он подал ей рюмку.

Она печально взглянула на него и сказала:

Повествование, развивающееся согласно принципам кисётэнкэцу, можно проиллюстрировать на примере сюжетной структуры игры Final Fantasy VI. Она начинается с сюжетной линии Терры, бывшего члена армии Кефки (антагониста). Ей предстоит сделать сложный выбор – продолжать сражаться на стороне армии или найти собственный путь и тем самым определить свою судьбу. В начале игры игроки также узнают о сюжетных линиях охотника за сокровищами Локка, короля государства Фигаро Эдгара и его брата Сабина. Также в игре появляется Мог, говорящий . Важно отметить, что эти персонажи вводятся в игру относительно независимо друг от друга. История начинается с Терры. Вскоре она встречает Локка. Он помогает ей отправиться на юг, и там они сталкиваются с Эдгаром и Сабином. Знакомство с этими персонажами и первые встречи составляют вступительную (Ки) стадию повествования.

– Один ты теперь остался, Марцинек, один как перст.

Затем повествование переходит к стадии развития (Сё). На данном этапе мы знакомимся с несколькими новыми персонажами: Селес, бывшей военачальницей в армии Кефки, и Кайеном, желающим отомстить Кефке за убийство семьи. В то время как Локк знакомится с Селес и отводит ее к повстанцам (сражающимся против антагониста), Кайен отправляется в самостоятельное приключение. Вскоре после своего появления он пересекается с Сабином, и вместе они встречают нового персонажа – одичавшего ребенка по имени Гау. На этой стадии повествования мы узнаем мало нового из того, что способствует развитию общего сюжета. Вместо этого мы углубляемся в сюжетные линии отдельных персонажей, обрисовывающие предысторию членов команды.

Старая Секеркова…

После этого сюжет переходит в стадию поворота (Тэн), и акцент смещается с группы сопротивления армии Кефки на раскрытие природы магических способностей Терры. В кульминационный момент Терра начинает светиться розовым светом и улетает. В течение следующих нескольких часов игры повествование переходит от злодея Кефки к поискам Терры. В ее поисках команда героев исследует различные уголки мира, и за это время выполняет несколько побочных заданий (взять для примера знаменитое оперное представление с участием Селес), которые по большей части не имеют отношения к основному сюжету игры.

Никто по-другому ее не называл. Да и она сама временами так представлялась. Кое-кто в деревне утверждал, что «Секеркова уже родилась старой и сразу же после рождения закурила». Конечно, это враки, которые распускают пьяные гурали1 в корчме. Никто не знал, когда и где родилась Секеркова. Одни говорили, в Кракове, другие – в Вильно, а кое-кто утверждал, что в Сибири. Но все это были только предположения. То же самое и с курением. Просто Секеркова всегда была в Бичицах и всегда курила. Жила она в старой хате на взгорье у леса, там, где год назад поставили мачту с параболическими антеннами, благодаря которым в Бичицах можно было разговаривать по сотовому телефону. Мужики в корчме рассказывали, что Секеркова ничуть не протестовала против этого «телефонного столба» у нее во дворе. Как-то летом к ее хате подъехала шикарная машина из Кракова, а спустя месяц поставили эту мачту. Секеркова якобы лишь спросила, «не скиснет ли вода в колодце от этих телефонов». А когда молодой мужчина, который вылез из машины, заверил ее, что, «разумеется, с водой у вас колодце ни в коем случае ничего не случится», а ей зато поставят новый забор и заасфальтируют дорогу, ведущую к дому, она, ни минуты не колеблясь, согласилась. Хотя в корчме и у костела болтают, будто «старая Секеркова продала телефонщикам половину своего двора за две коробки „Популярных\"», но на самом-то деле главное для нее был асфальт, потому как весной, когда растает снег, ей даже в уборную во дворе приходилось ходить в резиновых сапогах. С тех пор у Секерковой, единственной во всей деревне, есть колодец, новый, крашенный синей краской забор вокруг участка и асфальтовая дорожка, ведущая через весь двор к мачте. Ну и благодаря Секерковой в деревне теперь есть GSM.

Несмотря на надвигающуюся финальную битву группы с Кефкой, в стадии поворота (Тэн) имеется еще несколько кульминационных моментов. Например, возможные варианты потери Тени и Мога в зависимости от внутриигрового выбора игроков. В это время игроки также знакомятся с новым персонажем, владельцем дирижабля по имени Сетцер. Стадия поворота заканчивается возвращением к основной сюжетной линии о том, как Кефка получает огромную власть. Желая положить конец конфликту, Селес пытается убить Кефку, но терпит неудачу. Кефка продолжает разрушать города и уничтожать всех, кто выступает против него. В одной из схваток воздушный корабль игроков разрушается, и персонажи разлетаются по всему миру.

Когда с берега Дунайца смотришь в сторону хаты Секерковой, то кажется, будто эта мачта стоит между двумя старыми раскидистыми дубами, кроны которых оказываются вровень с линией Татр. Некоторые утверждают, что в Бичицах сперва были эти дубы, а потом появилась Секеркова. И что всегда так и будет. Если бы по какой-то причине Секеркова вдруг исчезла из Бичиц, то это было бы все равно как если бы кто-то перенес Татры в другое место.

Стадия заключения (Кэцу) сюжета начинается с того, что Селес остается одна на острове, а также с появления следующего нового персонажа, Сида [10]. Селес покидает остров, воссоединяется с Сабином, и вместе они вновь собирают команду союзников. В процессе им приходится пройти через множество неприятных приключений, но они не теряют надежды на достижение поставленной цели. В конце концов, они находят Кефку, побеждают его, и команда летит через весь мир, наблюдая за триумфальным восстановлением городов и поселков, разрушенных злодеем.

Старуха Секеркова знала Марцинову с «самого начала». Это значит, с того момента, как обмыла ее, новорожденную четвертую дочку Янасовой, в большом тазу с кипяченой водой. Секеркова принимала почти все роды в Бичицах. Когда-то человек рождался в Бичицах и умирал в Бичицах, а в больницу в Сонч ездили только с аппендицитом или когда от чахотки уже не помогали ни банки, ни ягнячье сало, которым натирали грудь, а кровохарканье продолжалось больше недели. И хоть с тех времен многое изменилось, это осталось по-прежнему. Гурали до сих пор не любят ходить к врачу. Они думают, что, если пойдут к врачу, он им вдруг объявит, например, что у них рак, а если не пойдут, то все как-нибудь обойдется.

Элементы кисётэнкэцу в Final Fantasy создают игровые пространства, в которых игрок ощущает заинтересованность в успехе задействованных персонажей (и свою причастность к этому успеху). Хотя спасение мира и прекращение общего конфликта тоже имеют важное значение, но настоящий отклик в душе игрока находят персонажи, их отношения друг с другом, а также место, которое они занимают в этом фантастическом мире. Значительная часть времени в Final Fantasy VI посвящена поиску Терры и осознанию ее истинной природы, а не активному достижению победы над Кефкой. Персонажам и их взаимоотношениям в Final Fantasy уделяется почти столько же (если не больше) места и времени, сколько разрешению общего конфликта.

А потом, еще перед войной, Секеркова пела в костельном хоре «Ave Maria» на венчанье Марциновой. В том же самом костеле присутствовала она и на крестинах шести сыновей Марциновой. Один из них умер спустя несколько недель после крестин. Мацей. Тот, что родился перед Марцином. Марцин был самый младший, последыш. Когда он родился, Марцинова плакала. И вовсе не потому, что произвела на свет обтянутый желтоватой кожей маленький уродливый скелетик с огромной, лысой, сморщенной головой. Плакала она главным образом потому, что опять родила сына. А ведь она все время, пока была в тягости, щедро клала в костеле деньги на поднос, читала молитвы и втайне от мужа держала под подушкой образок Божьей Матери. Только чтобы родилась дочка.

Акцент на коллективных отношениях, а не на борьбе отдельного человека за славу – не только побочный продукт структуры повествования Final Fantasy, но и один из способов знакомства с особенностями культурной среды (японской), в которой и была создана эта игра.

СИЛА БУСИДО

Никто не помнит, с каких пор, но все в деревне называли покойную Марцинова. Но не по мужу, как других женщин в возрасте, а по сыну. Притом самому младшему из пяти. Даже ксендз, закрывая гроб, стоящий на камнях в спальне дома, в котором покойница жила еще до войны, сказал: «Прощай, Марцинова». Мало кто помнил, что настоящее ее имя было Пецилия.

Помимо использования традиционно восточной структуры повествования, сюжет Final Fantasy отражает культурные особенности Востока благодаря обращению к японскому кодексу бусидо («пути воина») с такими его постулатами, как верность, долг и честь. Эти постулаты преобладают во многих сюжетных арках персонажей, а также вплетены в общее повествование игр.

Сыновья вынесли гроб, по1рузили в машину, стоящую у ворот, и во главе процессии двинулись в гору, к кладбищу при маленьком костеле. В хорошую погоду с кладбища видны горы. Мать, когда еще могла ходить, после воскресной мессы вела их на кладбище и показывала горы. С этого места у креста, сразу за детскими могилками, горы казались красивей всего.

Несмотря на то что в центре повествования Final Fantasy неизменно остается основополагающая борьба между добром и злом (в дополнение к конкретике отдельных историй), многие персонажи ведут внутреннюю борьбу, разрываясь между действиями, которые считают правильными (например, порицать жестокое правление Кефки или соглашаться с ним), и тем, что воспринимают как свой долг или сохранение чести (например, подчиниться Кефке, потому что он возглавляет правящую армию, или дать ему отпор). Например, в диалогах Клауда Страйфа (главного героя Final Fantasy VII) постоянно подчеркивается его внутренний конфликт в связи с тем, что он поступает так, как считает правильным, а не так, как ожидается от ставшего наемником солдата. Тема бусидо прослеживается в диалогах Клауда на протяжении всей игры, и в них затрагиваются все три постулата: верность («Я решил жить ради нас обоих»), долг («Каждый может утверждать, что он будет решительно действовать в самые тяжелые времена, но только храбрый человек действует как в великие, так и в малые времена») и честь («Я хочу, чтобы меня простили. Да, я хочу прощения»). Точно так же и Терра Брэнфорд (протагонист Final Fantasy VI) переживает внутренний конфликт и размышляет, должна ли она помогать союзникам в борьбе с главным антагонистом Кефкой, тогда как в прошлом была солдатом его армии. Вспомогательные персонажи тоже борются со своими внутренними конфликтами и стараются действовать в соответствии с кодексом бусидо. Например, в Final Fantasy VI Эдгар Фигаро, король Фигаро, публично сохраняет верность правящей Гешталийской империи, несмотря на ее зверства, потому что считает это своим королевским долгом и необходимостью для поддержания своей чести. Тем не менее он тайком оказывает поддержку и помощь группе повстанцев, стремящихся освободить различные города-государства от гнета гешталийцев. На протяжении всей игры действия и диалоги Эдгара сосредоточены в основном на его внутреннем конфликте между добром, справедливостью и честью.

Ночью перед похоронами выпал снег. Было очень скользко. Снег с дороги на кладбище никогда не убирали, так как Бичицы находятся слишком далеко от Нового Сонча, чтобы «было экономически эффективно посылать туда снегоуборочную машину». Так было сказано в ратуше Нового Сонча. За поворотом у сада Вальчаков, где был самый крутой участок дороги, машина с гробом внезапно стала сползать вниз. Водитель поддал газу, и автомобиль развернуло поперек дороги. Мужчины из похоронной процессии положили венки и цветы с лентами на обочину и бросились к машине. Сперва они поставили ее точно по оси дороги, а потом несколько метров толкали в гору. А когда подъем стал не таким крутым, машина с гробом пошла своим ходом. Этот-то инцидент и имела в виду старая Секеркова, говоря, что даже после смерти «Марцинова делала все поперек»…

Принципы бусидо последовательно используются в дизайне персонажей и повествовании франшизы Final Fantasy, что позволяет понять, насколько они ценятся в японской культуре. Быть верным товарищем, правителем и воином, выполнять свой долг (как в силу происхождения, так и в результате назначения или профессиональной принадлежности) и прежде всего сохранять честь – такие ценности глубоко укоренились в японской культуре. Они резко контрастируют с ценностями, связанными с индивидуализмом, который обычно присущ западным культурам и отражен в западных видеоиграх (таких как Skyrim).

Марцин в первый раз по-настоящему понял, что остался один, только когда могильщики насыпали холмик из грязно-желтого песка и воткнули в него эмалированную табличку с крестом и именем, которым маму многие годы никто уже не называл, а также датой смерти. Шестнадцатое декабря.

ЖЕНЩИНЫ FINAL FANTASY

Шестнадцатое, среда, три дня тому. Как обычно, встал Марцин рано, достал масло из холодильника, чтобы оно стало помягче, и спустился в подвал за углем и дровами на растопку. Когда завтрак был готов, он с деревянным подносом пошел к матери в спальню. Как каждое утро вот уже восемь лет. Восемь лет они завтракали вместе, а потом он расчесывал ей волосы.

Во многих частях франшизы Final Fantasy фигурируют сильные, компетентные женщины-бойцы, такие как Терра и Селес в Final Fantasy VI, Юна в Final Fantasy X и Лайтнинг в Final Fantasy XIII. Final Fantasy опередила свое время, сделав протагонистов женщинами, а также изображая их в роли сильных лидеров [11].

В тот день, войдя, он увидел, что она мертва.

Недостаток главных женских персонажей в играх ощущается в индустрии видеоигр и сегодня. В целом наблюдаются значительные диспропорция и неравенство. В 2001 году в одном из первых годовых отчетов о женских персонажах в видеоиграх сообщалось, что 16 % всех персонажей видеоигр – женщины, причем 50 % из них исполняют бутафорскую роль или являются сторонними наблюдателями. Аналогичным образом в 2002 году отчеты показали, что в видеоиграх присутствует лишь около 14 % женских игровых персонажей. Из столь малого числа женских персонажей и еще меньшего – женщин-протагонистов большинство часто изображается иначе, чем их коллеги-мужчины (например, у них меньше одежды, больше обнаженных фрагментов тела и сексуальности в образах).

***

Одним из новаторских элементов Final Fantasy было (и остается) включение женщин в число протагонистов, а также создание соответствующего им повествования. В эпоху, когда их коллеги по видеоиграм были, как правило, «дамами в беде» (например, принцесса Пич из Super Mario World), женщины из Final Fantasy прославились не столько своими нарядами (как это было принято для женских персонажей во многих других франшизах и жанрах видеоигр), сколько силой и лидерскими качествами. Такой подход контрастирует с ориентированным на мужчин повествованием, которое исторически доминировало в видеоиграх. Изображение женщин как лидеров, а не как «дам в беде» или «декораций второго плана» (среди прочих распространенных тропов) соответствует ценностям традиционной японской культуры, в которой женщины занимали властные позиции задолго до своих западных коллег (например, первая правящая императрица Японии, Суйко, правила с 593 по 628 год нашей эры). Роль женщин во франшизе – еще один пример культурных особенностей, с которыми знакомятся игроки из других стран и культур благодаря сложным нарративам франшизы Final Fantasy.

Восемь лет назад у нее случился инсульт. Она пошла сеять на поле неподалеку от их хаты. Поле у них на Банахе. Так местные называю! холм у леса. Оттуда открывается красивейший вид на горы. Секеркова до сих пор утверждает, что, когда Бог создавал Татры, он сидел на Банахе, и оттого они «получились у Него такие красивые». Марцин никогда не забудет, эта картина запечатлена у него в мозгу с раннего детства – мать медленно идет между бороздами их маленького поля и разбрасывает зерно. На ней платок, закрывающий лоб и завязанный сзади на шее, цветастое ситцевое платье без рукавов, на левой руке висит ведро с семенным зерном, и еще на ней передник, который она стирала каждый вечер. «Потому что, сынок, на поле выходят сеять новую жизнь, – говорила она, – а новую жизнь надо зачинать в чистоте».

КЭЦУ

Она приходила на поле и, прежде чем зачерпнуть первую горсть зерна, крестилась, как перед молитвой. И только после этого начинала сеять. Разбрасывала она зерно с какой-то гордостью, торжественно, уважительно. Иногда останавливалась, ставила ведро на землю между бороздами и смотрела на горы. Марцин, когда был еще совсем маленький, часто, стоя у дома, восхищался видом гор.

Повествовательные элементы Final Fantasy – одна из причин, по которой она неизменно входит в список лучших ролевых франшиз всех времен. Сюжетные линии, ориентированные на персонажей и построенные «снизу вверх» согласно структуре кисётэнкэцу, отражение принципов доктрины бусидо и сильная роль женщин – вот некоторые из ключевых особенностей франшизы на протяжении всех ее частей. Осознание важных особенностей такого стиля психологического повествования – ключ к пониманию психологической притягательности и долговечности этих игр. Пусть поначалу нас и привлекает в них борьба между «добром и злом», но удерживают именно взаимоотношения между персонажами, внутренняя борьба и культурные особенности.

В тот день, восемь лет назад, ему не дано было любоваться горами, судьба распорядилась иначе. Его вызвали в Пивничную. Он вышел не попрощавшись, сел на мотоцикл и поехал. Вернулся часа в четыре дня. Мать лежала на поле, уткнувшись лицом в рассыпанное зерно. Врачи сказали, что при инсульте «нужно немедленно везти в больницу даже на тракторе или на лошади». Но ведь его в тот день не было, потому что случилась эта дурацкая поломка трансформатора в Пивничной.

Эти игры – не только захватывающая форма развлечения; на основе их повествований мы как игроки растем, меняемся и учимся. Ролевые игры – это средство межнациональной коммуникации и межличностной трансформации. Традиционный сюжет Final Fantasy переносит игроков в мир, где они переживают внутренний конфликт верности, долга и чести, видят сильных женщин-лидеров, ведущих за собой группы мужчин, и болеют душой за судьбу персонажей. Эти цифровые приключения не только остаются в нашей памяти, подобно хорошей книге или фильму, но и меняют нас и наши представления о том, кто мы есть и как ведем себя в мире. Благодаря креативным нарративам и сюжетным персонажам, образности и эмоциональному вдохновению, Final Fantasy помогает нам лучше понять себя, природу мира и наше место в нем. Таким образом, повествовательные элементы Final Fantasy оказывают значительное влияние на игроков, игровую культуру и игровую индустрию в целом.

– А что, других детей у нее нет? – язвительно осведомилась толстая медсестра.

Традиционные сюжеты и временные темы вплетены в каждую главу вселенной Final Fantasy и являются основой, от которой отталкивается каждая игра. Знакомясь с другими статьями в этом сборнике, помните, что любимые миры, персонажи и истории Final Fantasy были построены на фундаменте традиционного восточного повествования и межнациональных компонентов. Эти элементы лежат в основе Final Fantasy, а также в основе каждого персонажа, сеттинга и деталей нашей любимой франшизы видеоигр.

– Есть, – чуть слышно ответил Марцин. – Но все разъехались, кто куда.

* * *

***

Рэйчел Коуэрт, доктор философии, – психолог-исследователь и директор по исследованиям компании Take This. Автор статей и лекций на различные темы, связанные с использованием и влиянием цифровых игр, а также с их воздействием на физическое, социальное и психологическое состояния игроков. Написала и опубликовала несколько книг и научных статей, посвященных психологии игр; в последнее время занималась исследованием взаимосвязи между играми и психическим здоровьем. Ее последняя книга «Руководство по видеоиграм для родителей» получила премию INDIES в категории «Наука».

ИСТОЧНИКИ

Только старший сын Марциновой, Петр, жил недалеко от Бичиц, в Новом Сонче. Он там работал почтальоном. А после того, как овдовел, приезжал к матери редко. Куда чаще приезжал его сын Шимон. Но не для того, чтобы навестить бабушку, а чтобы попросить у дяди Марцина мотоцикл и катать девушек по дороге от корчмы до мачты во дворе Секерковой. Остальные сыновья Марциновой разъехались по всей Польше. Время от времени от них приходили письма, открытки с приветами из отпуска либо поздравления с праздниками. В Бичицы заезжали они лишь по дороге на лыжи в Закопане или – если удавалось выкроить время – на первые причастия либо свадьбы детей друзей детства. А в последние годы уже и на похороны друзей. Адам, который начинал учиться в сельскохозяйственном институте в Ольштине, но так и не закончил и должен был перенять родительское хозяйство, в Бичицах бывал реже всех. Жил он сперва во Вроцлаве, а в последние годы в Лодзи. Во время учебы он женился на девушке из Вроцлава, а потом вскоре уехал через Австрию в Канаду, и от него долго не было ни слуху ни духу. Марцинова ездила к невестке во Вроцлав и успокаивала ее: «Адась порядочный и обязательно вернется». Он и вернулся. Через четыре года. С новой женой и ее ребенком. После развода он переехал в Лодзь, где сперва открыл на Пётрковской магазин дорогой бижутерии, а затем – два охранных агентства. Работают в них главным образом бывшие милиционеры и эсбэки2, которые не смогли найти себе места в новой полицейской действительности, либо те, кого выгнали из органов.

Beasley, B., & Standley, T. C. (2002). Shirts vs. Skins: Clothing as an Indicator of Gender Role Stereotyping in Video Games. Mass Communication & Society, 5(3), 279–293.

Connell, M., & Dunlap, K. (2020). You are the one foretold: Finding yourself in the journey. In R. Kowert (Ed), Video Games and Well Being (pp. 125–140). Palgrave.

Блажей, который был старше Адама на пять лет, терпеть его не мог и даже во время кратких посещений матери не пытался скрыть своего отношения, хотя знал, как этим ее огорчает. Работящий, честолюбивый и временами просто до странности честный, он презирал ловкачей и комбинаторов. Он считал, что Адам ради денег способен изменить своим идеалам – если бы таковые у него имелись, – а уж родственников своих совершенно точно продал бы или отдал в заклад. Иногда, чаще всего спровоцированный Адамом, он взрывался и откровенно высказывал, до какой степени он презирает брата. И тут уж его не удерживали ни просьбы, ни слезы матери. Адам, защищаясь, утверждал, что Блажей болезненно завидует его богатству. Его новым машинам, домам, которые строятся на Хельской косе и на Мазурах, тому, где он отдыхает, и даже его загару. Потому что сам «титулованный и жутко важничающий университетский профессоришка» живет с семьей на окраине Гданьска в блочном доме, где на лестнице воняет. Вот из зависти и понимания, что потерпел поражение в жизни, он выстроил философию, в соответствии с которой его брат, «крупный, честный бизнесмен, уважаемый не только в Лодзи, но и в Варшаве», оказывается мафиози и жуликом, занимающимся темными делишками.

Dill, K., & Thill, K. P. (2007). Video Game Characters and the Socilization of Gender Roles: Young People’s Perceptions Mirror Sexist Media Depictions. Sex Roles, 57, 851–864.

Downs, E., & Smith, S. L. (2010). Keeping Abrest of Hyptersexuality: A Video Game Character Content Analysis. Sex Roles, 62, 721–733.

Это была совершеннейшая неправда, так как Блажей завидовал только людям, у которых больше книг, чем у него, и больше времени читать их.

Duncan, M. C. (1990). Sports photographs and sexual differences: Images of women and men in the 1984 and 1988 Olympic Games. Sociology of Sport Journal, 7, 22–43.

– Можешь быть уверен, тебе я точно ни в чем не завидую, потому как машин ты имел в своей жизни больше, чем прочел книжек. А теперь, если ты что-нибудь и читаешь, то только эсэмэски и татуировки на задницах у девиц, которых ты снимаешь, как выражаются мои студенты, на уик-энды и везешь к себе на дачу на Хельской косе или на Мазурах. Я не отнимаю у тебя права на высказывание своих взглядов обо мне, однако мою толерантность ты не должен путать с разрешением на пускание ветров в обществе. Но уж коль мы оказались при отправлении естественной надобности… то ради денег ты согласился бы даже съесть собственный кал, – завершал Блажей дискуссию с братом.

Riffe, D., Place, P. C., & Mayo, C. M. (1993). Game time, soap time and prime time TV ads: Treatment of women in Sunday football and rest-of-week advertising. Journalism Quarterly, 70, 437–446.

Сразу после таких дискуссий он, хлопнув дверью так, что вся хата вздрагивала, выходил вместе с женой и дочкой, садился в старую, заслуженную «шкоду» и катил через всю Польшу к себе в Гданьск. На следующий день звонил, просил у матери прощения за то, что не сдержался, и клялся, что такое больше никогда не повторится.

Гештальт[ирование] группы: как принципы восприятия определяют нашу фантазию

Но это «никогда» длилось лишь до следующей общесемейной встречи. Не помогало даже то, что Станислав – самый спокойный из сыновей Марциновой – каждый раз упрашивал и Адама, и Блажея, чтобы они не смели ругаться в доме матери и хотя бы эти несколько часов воздерживались от «повторения того, что и так уже все знают наизусть». Станислав приезжал в Бичицы с тремя дочками и женой, которая привозила с собой «для бабушки Марциновой и Марцина» полный багажник печеных вкусностей и несколько килограммов копченых угрей, купленных у рыбаков из Гижицка. Стасичек, как называла его мать, имел при этом такой гордый вид, как будто он сам выловил и закоптил угрей и испек все эти маковники, ватрушки и сдобные булочки.

Найлз П. Музик

Стась, самый видный из пяти сыновей Марциновой, закончил офицерское училище в Торуни и сейчас в чине подполковника командует военной частью в Гижицке; он всегда приезжает к матери и брату в Бичицы на несколько дней. Биография у Стася была именно такая, какую ему всегда хотелось иметь. Всю ее можно было бы изложить на тетрадной страничке. Биографии, на основе которых нельзя написать захватывающий рассказ, не говоря уж о романе, обычно принадлежат самым счастливым людям. Кто купит книжку с единственной наводящей скуку сюжетной линией, в которой рассказывается одно и то же: спокойная, приносящая удовлетворение работа, счастливая семья, жена, в которую главный герой влюблен уже двадцать пять лет, нормальные дети. Никаких скандалов, никаких измен, никаких любовников и любовниц, никакого секса на стороне, никакого вранья, никаких загулов….

Улыбающийся, радостный и довольный, он воспринимал эти приезды как возвращение в мир самых прекрасных воспоминаний. Вечерами, когда жарко топилась плита и в кухне пахло борщом и капустой для пирогов, Стась закуривал сигарету, рассаживал жену и дочек на табуретках вокруг бабушки Марциновой и просил, чтобы она рассказывала, как жилось в Бичицах, когда он был еще маленьким, и как они мечтали поехать куда-нибудь далеко-далеко. Например, на ярмарку в Новый Сонч в храмовый праздник. Бабушка Марцинова рассказывала эти истории уже много раз, так что внучки и невестка знали их наизусть, но это ничуть не мешало им с большим интересом в очередной раз выслушивать. Про то, как Стасю приходилось покупать новые ботинки, потому что у него были большие ноги и ботинки после Адася ему не налезали. И про то, как он берег эти ботинки. Как босиком шел в гору, а ботинки, связанные шнурками, нес на палке через плечо и надевал только перед входом в костел. А после мессы сразу снимал, возвращался домой босиком, начищал жирной ваксой, укладывал в картонную коробку и относил на чердак.

Оказавшись в одиночестве, искал я в темноте Следы любви, оставленной тобою в моем сердце, Чтоб из оставшихся кусочков, сплести Мотивы жизни, утраченной любви припев. Final Fantasy IX
***

Поиски целостности посредством объединения с другими в команду (отряд, party) – центральная тема серии Final Fantasy, согласующаяся с психологическим стремлением игрока к эмоциональному чувству завершенности. По мере того как тематические сюжеты то сводят героев серии вместе, то разводят в разные стороны, игроки разделяют их стремление к целостности, переживая вместе с персонажами любовь, дружбу, приключения и потери. Игрокам Final Fantasy нравится создавать отряды, подбирать снаряжение, исследовать мир и продвигаться по сюжету к его неизбежному завершению. При этом игроки могут и не осознавать, что стремление к завершенности – это психологический феномен, влияющий на каждый уровень их опыта в Final Fantasy и остающийся с ними надолго после того, как они выйдут из игры.

– У вас там, в Бичицах, есть какой-нибудь телефон, если что-то случится? – вырвал Марцина из задумчивости голос толстой медсестры. – То есть чтобы если вдруг она… Вы же понимаете, никогда не известно… в ее возрасте…

Гештальтпсихология – историческое направление психологии, которое помогает понять стремление к целостности и завершенности, а также природу связи между игроком и персонажами. Слово Gestalt по-немецки означает «образ, форма, единое целое». Гештальтпсихология сформулировала ряд законов, объясняющих человеческую склонность группировать похожие части вместе и распознавать закономерности, таким образом, создавая личный смысл из личного восприятия. Эти законы управляют тем, как игрок воспринимает мир и игру, будь то просмотр простейших квадратов или интерпретация сложного человеческого поведения.

Мать не умерла. Через месяц поздним вечером к их дому подъехала «скорая помощь», и Марцин вместе с санитаром перенес мать в спальню. Афазия через полгода прошла, мать снова стала говорить, но паралич остался. Очень долго она могла двигать только головой и левой рукой. После двух лет реабилитационных процедур и упражнений, сперва с медсестрой, приезжавшей из Сонча, а потом с Марцином, правая рука у нее восстановилась. А через год она связала крючком первую после инсульта салфетку…

С самых первых сцен серия Final Fantasy требует от игроков использования этих психологических законов при выборе персонажей для своей команды, которой предстоит бороться с монстрами. Команда приобретает собственную форму, свою силу, превосходящую силу каждого отдельного персонажа. Эта психологическая сила побуждает игрока взаимодействовать с командой в стремлении к значимому завершению, что служит основой для дальнейших личностных и эмоциональных изменений. Если рассмотреть принципы создания команды, то можно понять, как законы гештальтпсихологии определяют составы команд в серии, как игровое окружение влияет на поведение команды и как создание группы вплетается в структуру игрового сюжета.

Марцин сменил работу. Он, инженер, закончивший Гливицкий политехнический, заведующий отделом защиты в управлении энергетического хозяйства, перешел – благодаря знакомствам – на должность административного директора музея в Новом Сонче. Только при этой должности он мог жить в Бичицах, ухаживать за матерью и одновременно заниматься сельским хозяйством.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] КОМАНДЫ

Марцин вспоминал все это, стоя у гроба. Когда ксендз со служками отошли от могилы и были высказаны все соболезнования, люди тихо рассеялись и медленно стали спускаться по дороге, засыпанной свежевыпавшим снегом, ведомые его братьями к дому на поминки. Сперва он пошел за всеми, но у ворот костела что-то его толкнуло: он захотел вернуться к могиле матери и еще несколько минут побыть с нею. Только вдвоем. Как обычно последние восемь лет.

В начале игры Final Fantasy I игроку вкратце рассказывают о том, что четырем Воинам Света поручено вернуть энергию четырех Сфер для восстановления баланса стихий. Начав «Новую игру», игрок должен выбрать профессию («класс») для каждого Воина Света – назначить его Бойцом, Черным поясом, Вором, Белым магом, Красным магом или Черным магом. Перед игроком встает задача определить идеальный состав отряда. Каким образом сделать так, чтобы эти разрозненные части хорошо сочетались друг с другом? Будет ли у меня возможность сделать выбор позже? А что, если я сделаю неправильный выбор? Ответ заключается в идее гештальта команды.

Он даже немножко испугался, когда она подошла, а он не услышал. Каролина. Старшая дочка Стася. Первая внучка бабушки Марциновой. Та, у которой «глаза огромные, как озера», – так говорила бабушка. Она взяла Марцина под руку, положила ему голову на плечо и сказала:

Гештальтпсихология была первым направлением в психологии, цель которого состояла в научном исследовании восприятия окружающего нас мира [12]. Восприятие – это процесс получения информации посредством пяти органов чувств, а затем интеграции ее в понимаемое целое. Восприятие информации подчиняется ряду психологических законов, в силу которых человеческое сознание создает порядок даже при отсутствии какого-либо реального значимого порядка. Для примера рассмотрим ряд точек.



– Дядь, приедь как-нибудь ко мне. У меня в Варшаве квартира. Съездим на скачки. Ты ведь говорил, что тебе хочется поставить на какую-нибудь лошадь и смотреть, которая придет к финишу первой. Это моя визитка. – Она вложила ему в руку картонный прямоугольничек. – Позвони мне или пришли мейл. А сейчас пошли домой. Они там без тебя ничего не могут. Даже чай не могут вскипятить. Пошли. Хватит. Ты и так долго жил только для бабушки…



Он отыскал ее руку и крепко сжал. Отвернулся, чтобы она не заметила его слез, подавил рыдание и тихо произнес:

Человеческий глаз видит здесь лишь несколько отдельных точек, но мозг воспринимает их как «линию», или «ряд», хотя в действительности реальной линии на странице нет. Трюк срабатывает и при размещении нескольких точек по кругу [13].

– Приеду, Каролинка. Весной. Поставлю бабушке памятник, посажу цветы… и потом приеду. У меня теперь будет много свободного времени. Точно приеду.





Марцин глянул на визитную карточку, вытащил бумажник и вложил ее между страницами помятого удостоверения личности.

Мозг воспринимает их как настоящий круг, хотя в действительности глаз также видит лишь некоторое количество отдельных точек. Получается, что в этих точках, кажущихся незначительными, заключен некий общий смысл. В гештальтпсихологии это называется принципом целостности, его формулировка соответствует распространенному высказыванию: «Целое всегда есть нечто большее, чем просто сумма его частей».

– Сейчас пойдем.

Восприятие команды

Он отпустил ее руку, встал на колено, раздвинул венки на могильном холмике и коснулся ладонью желтого песка.

При создании команды в Final Fantasy I в силу вступает как раз принцип целостности. Сначала при выборе персонажей игрок может руководствоваться какими-то внешними элементами – например, выбрать красного мага из-за симпатичного пера на его шляпе. Но по мере продолжения игры, когда игрок видит другие доступные варианты, его мозг активно воспринимает информацию о каждом классе и создает мысленный образ того, как эти отдельные персонажи взаимодействуют в команде. Если рассматривать четырех Воинов Света как единое целое, то становится понятно, каким образом каждый член команды усиливает способности других и увеличивает общие шансы на успех.

Через минуту они уже медленно спускались по заснеженной дороге. Начало смеркаться. Вдалеке виднелись горы, вырисовываясь черным силуэтом на фоне сереющего неба. Внизу, в деревне, в домах загорались первые огни. Наступал вечер. Как каждый день.

Новых игроков на каком-то этапе поджидает неприятный сюрприз, когда они понимают, что для выживания команды жизненно необходимо наличие в ней целителя; одной только грубой силы часто бывает недостаточно (как обычно и в реальной жизни). Отряд гораздо эффективнее продвигается по игре, если в нем есть как персонажи, наносящие большой урон (damage dealers, «дэмедж-дилеры», «дамагеры»), так и целители (healers, «хилеры»), а не только представители какого-то одного класса. Такое разнообразие важно для преодоления трудностей, возникающих по ходу всего сюжета игры.

Старая Секеркова сидела дольше всех. Она пила водку, курила, поправляла на голове вышитый платок и рассказывала о Марциновой. Про то, как та вечером родила своего старшего, Петра, а утром вместе со всеми уже была на жатве. Про то, как у Блажея случилось воспаление мозговой оболочки после прививки от туберкулеза и Марцинова ночью несла его, завернутого в одеяло, в больницу в Сонч.

Этот закон построения команды развивается на протяжении всей серии, достигая наибольшей очевидности в сетевых видеоиграх Final Fantasy. Жители Ванадиэля, мира Final Fantasy XI, несомненно, помнят, сколько кропотливого труда и терпения требовалось для того, чтобы укомплектовать отряд персонажем определенного класса или профессии, необходимым для уничтожения монстров, будь то вор с его способностью охотника за сокровищами или бард с его атакующими и защитными . Каждый участник играет в бою свою роль, да и бесконечное производство крабов или уничтожение колибри [14] часто достижимо только после того, как команда становится по-настоящему цельной.

– Доктора наговорили Марциновой, что Блажеек, вполне возможно, станет дурачком из-за этого воспаления, – сказала она, глубоко затянувшись, – и что надо это иметь в виду и глаз с него не спускать. Так Марцинова каждый месяц заказывала в костеле молебен за его здоровье и три года по пятницам приходила ко мне читать молитвы. И вымолила-таки, потому что наш Блажей сейчас умнее всех тех докторов, про него даже в газетах пишут, – засмеялась она хриплым смехом, выпустив клуб дыма.

В такой онлайн-игре игроки не только выбирают персонажей для создания отряда, но и стремятся к достижению эмоциональной целостности, находя других реальных игроков со взаимодополняющими стилями игры. Общая эффективность команды напрямую зависит от индивидуальных особенностей каждого игрока к взаимодействию и общению друг с другом. Именно психологическое ощущение целостности при взаимодействии между членами группы и определяет, станет ли член группы другом или очередной записью в черном списке. Таким образом, личностный смысл вытекает из восприятия человеком возможностей группы.

Рассказывала она и про то, как Адам убежал из дому, когда отец поймал его на том, что он курил в сарае, а Марцинова поехала искать его в Краков и ударила сумкой милиционера, который не хотел выпускать «ее Адасика» из отделения.

Временами Секеркова прерывала рассказ и повторяла, глядя в окно:

Сложности человеческого восприятия и поведения отражены в других законах, разработанных школой гештальтпсихологии. Каждый из принципов группировки напрямую применим к тому, как игрок распределяет персонажей по категориям и создает отряды в играх Final Fantasy. Перед игроком стоит задача не просто составить группу из определенных персонажей, но и использовать законы гештальтпсихологии для того, чтобы наилучшим образом распределить между ними снаряжение и магические способности. Эти законы восприятия действуют автоматически в повседневной жизни. Ниже приведены примеры и краткий обзор законов с описанием того, как они действуют при создании команд из доступных персонажей Final Fantasy.

– А Марцинека она родила для себя. На старость…



Схожесть

Гости, уходя, подходили сперва к Секерковой, потом к Марцину и, выражая соболезнования, прощались. Как будто только Секеркова и Марцин похоронили сегодня близкого человека.



Дом постепенно пустел. Со двора выезжали машины. Из братьев остался один только Станислав. Когда все ушли, он встал, дал знак жене и дочкам. Они подошли к сидящему рядом с Секерковой Марцину. Станислав одернул китель и сказал:



– Марцин, послушай… я вот думаю… то есть мы думаем… Продавай дом и приезжай к нам. Теперь, когда мамы нет… Ты для нее столько сделал. Для нас тоже. Восемь лет неотлучно был с ней. А мы ведь только как в отпуск приезжали. А ты… ты за ней ухаживал. За всех нас… – Он замолчал. Потом утер слезы и продолжил: – Сперва будешь жить у нас. Каролина теперь в Варшаве, так что для тебя есть комната. Я устрою тебя работать у нас в части. Купишь себе квартиру. Ты смог бы начать все сначала…

Люди автоматически объединяют элементы, которые кажутся похожими друг на друга, – как, например, пустые или заполненные кружки на иллюстрации сверху. Опытные игроки в Final Fantasy применяют этот принцип при выборе персонажей и снаряжения. Персонажей-целителей (например, белых магов, ученых) мозг быстро объединяет в одну группу, в то время как магов, наносящих урон (например, черных магов, призывателей), воспринимает как другую. Снаряжение также классифицируется по принципу сходства: предметы из ткани (например, мантии, шляпы) чаще всего предназначаются для магов, в то время как кожаная и металлическая броня – для персонажей, наносящих урон, и «танков». Этот принцип также применим к классификации многочисленных существ Final Fantasy, дизайн которых эволюционирует на протяжении всей игры. Если нечто выглядит как чокобо и «квехает» как чокобо, то, скорее всего, это чокобо!

Предложение это застало Марцина врасплох, он нервно попытался встать со стула. Ему казалось, что, сидя, он выказывает им пренебрежение. Но стул зажало между ножкой стола и стулом Секерковой – ни туда, ни сюда. То, что происходило сейчас здесь, было так трогательно. И так важно. А важные события нельзя встречать сидя. Тогда ведь он тоже поднялся…

Близость

***





Произошло это задолго до болезни матери. На трех машинах с прицепами, в которых стояли лошади, они отправились на скачки. Из Нового Сонча выехали поздним вечером, чтобы через всю Польшу поспеть к утру в Бялогуры. Скачки начинались в десять утра.

Объекты, расположенные близко друг к другу в пространстве или времени, воспринимаются как взаимосвязанные или принадлежащие к одной группе. В случае, когда два персонажа присоединяются к команде во время одной и той же сюжетной арки, мозг автоматически предполагает, что между ними существуют тесные взаимоотношения из-за их близкого расположения во времени. В Final Fantasy VII Клауд Страйф и Баррет Уоллес с первых же минут кажутся близкими друг другу, несмотря на их изначально враждебные отношения. В результате игрок становится более эмоционально заинтересованным в их дружбе, особенно по сравнению с отношениями, в которых отсутствует близость (например, Клауд и Винсент).

Через Гданьск они проехали уже около восьми. В каждой машине было по два водителя, но Марцин в дороге не смог заснуть. Ему казалось, что лишь он один сумеет по звукам, доносящимся из прицепа, определить, все ли в порядке с Грацией. Если бы только было можно, он сидел бы в прицепе, разговаривал бы с лошадью, поправлял на ней попону и просил прощения за то, что ей приходится столько долгих часов стоять в темноте в этой железной клетке на колесах. Так что ночью он не сомкнул глаз, а в одиннадцать утра верхом на Грации уже преодолевал барьеры. Организаторы неудачно поставили одно из препятствий. Грация, перепрыгнув его, задела боком брусья ограждения, отделяющие скаковую дорожку от зрителей. Его берцовая кость хрустнула. Но он продолжал скакать. И лишь в конюшне, когда коллегам пришлось снимать его с седла, он почувствовал боль. Он занял второе место. На церемонию вручения наград его прикатили в инвалидной коляске, которую организаторам удалось одолжить на несколько часов в ближней поликлинике. И когда к нему подошли с дипломом и медалью, он просто не мог сидеть. Опираясь руками о подлокотники, он отжался и встал на здоровую ногу. Стиснув от боли зубы, он, чтобы удержать равновесие, осторожно коснулся сломанной ногой земли. Так и стоял. Опустился он в кресло, только когда организаторы перешли к следующему награждаемому. Сразу же после окончания церемонии коллеги отвезли его в больницу.

Завершение образа



***



В этом неловком положении на помощь пришла Каролина. Она положила руки ему на плечи и, как бы удерживая на стуле, сказала:

Иногда игры серии Final Fantasy бросают вызов игроку, временно выводя какого-то персонажа из отряда. В Final Fantasy XV у Гладиолуса, Промпто и Игниса наступают моменты, когда судьба уводит их от разношерстной группы «чокобратьев» Ноктиса. В эти ключевые моменты вступает в силу закон завершения образа [15]. Иллюстрация выше выглядит как буква С или круг, хотя на самом деле это три изогнутые линии. Игроки, столкнувшиеся с необходимостью изменить структуру своих способностей и предметов для компенсации недостающих персонажей, будут стремиться заполнить пробелы в восприятии общих возможностей команды.

– Дядя, ты вовсе не обязан начинать новую жизнь прямо сейчас. Папа хочет лишь сказать тебе от имени всех нас, что хоть в Гижицке нет гор и Дунайца, но там чудесные озера. И в окрестностях есть несколько конюшен, так что ты смог бы познакомиться с новыми лошадьми… Приезжай к нам.



Она наклонилась и поцеловала его в лоб. Марцин беспокойно оглядывался вокруг. Как только она сняла руки с его плеч, он вновь попытался встать. Красный от смущения, он выглядел словно подросток, которого поймали, когда он подглядывал через замочную скважину за старшей сестрой, принимающей душ.

Непрерывность

Но тут же подошли младшие дочки Станислава и тоже поцеловали его. Марцин, смирившийся с тем, что ему не удастся выбраться из ловушки, опустил голову и только повторял:



– Спасибо вам, спасибо…



В этот момент старая Секеркова, не вынимая изо рта сигареты, разразилась хриплым смехом. Выдохнув клуб дыма, она поставила перед ним рюмку водки:

Мозг воспринимает формы как продолжающиеся за пределами их конечных точек. Например, нам кажется, что перекрестие состоит из двух пересекающихся линий, хотя на самом деле это четыре короткие линии, сходящиеся в одной точке. Игроки прибегают к такому непрерывному восприятию, чтобы оценить потенциальную силу персонажей в своей команде. Это ключевой психологический элемент в Final Fantasy V. Всего для членов отряда существует огромнейшее количество вариантов специализации. Поскольку по мере повышения уровня своих классов и профессий персонажи меняются, перед игроком встает задача: предсказать, как специализации персонажей будут взаимодействовать на более высоких уровнях. Такая система специализаций требует от игрока использования закона непрерывности для разработки оптимальных комбинаций способностей и составов команды и становится для него одновременно вызовом и источником удовольствия.

– Марцинек, да брось ты смущаться, лучше выпей за здоровье барышень.



Фигура и фон

И тут Станислав сзади подошел к брату и с силой дернул его стул. Марцин немедленно вскочил. Они обнялись. Потом он подошел к жене Станислава и поцеловал ей руку. А потом вместе с ними вышел, стоял в дверях, смотрел вслед их машине, пока не исчезли ее задние огни, и лишь после этого возвратился в дом.



Старая Секеркова сидела за столом и читала молитвы. Марцин сел на другом конце, смотрел на нее и слушал. Она быстро перебирала янтарные зерна четок и каким-то причитающим голосом монотонно произносила слова молитв, раскачиваясь на стуле. Потом неожиданно прервалась, взяла рюмку, выпила, перекрестилась. Широко открыв глаза, со смирением и религиозной экзальтацией глядя в потолок, она продолжила чтение молитв. Марцин улыбнулся. Впервые за весь день.



Второй раз в жизни он присутствовал при том, как Секеркова читала молитвы к Пресвятой Деве. Тот первый раз он никогда, наверное, не забудет…

Восприятие целого меняется в зависимости от того, чему уделяется основное внимание. Белая область может восприниматься как отверстие в черном круге либо как белый круг на фоне черного круга. Аналогичное явление происходит, когда игроки обнаруживают в игре сверхсильную способность или призыв. В Final Fantasy VII призыв Рыцарей Круга невероятно силен, настолько, что может сразить предпоследнего босса игры одним ударом [16]. Возникает соблазн сосредоточиться исключительно на использовании этого призыва в ущерб общему развитию команды. Этот призыв практически затмевает собой большинство других вариантов. Значимость членов отряда и их снаряжения уменьшается. Сверхсильная способность снижает зависимость игрока от целостности команды.

***



Предыдущий опыт

Он был еще студентом. Как-то весенним вечером мама позвонила ему в общежитие. Никогда раньше она этого не делала. Хотя бы по той причине, что единственный тогда телефон в Бичицах был в доме ксендза. Ксендз Ямрожи позволял звонить по нему, только если кто-то умирал или родился, а по другим делам – лишь тем, кто в Рождество давал ему конверт с самым большим пожертвованием. Кроме того, всегда могла звонить вдова Вальчакова, муж которой повесился в хлеву, когда оказалось, что маленькая Анетка, их дочка, на самом деле является дочкой только лишь Вальчаковой. Официально в деревне считалось, что Вальчак повесился, так как у него был долг по кредиту на комбайн, который он не мог выплатить. После самоубийства Вальчака ксендз не только проводил его гроб на кладбище, но и пожертвования, собранные в одно из воскресений, предназначил на помощь «охваченной горем нашей прихожанке». А спустя месяц Вальчакова уже убирала в доме ксендза. А еще через два года тридцатилетняя вдова Вальчака родила дочку Тереску. Обе, Анетка и Тереска, лицом были похожи как две капли воды. Кроме того, звонить по ксендзовскому телефону без всяких ограничений, как выяснилось в тот весенний вечер, могла еще старая Секеркова, а также кто-нибудь от ее имени. Прежде чем Марцинова, приведенная Секерковой, позвонила в общежитие, та без всяких церемоний попросила Вальчакову и ксендза Ямрожего выйти из комнаты, в которой находился телефон.



Марцину было велено немедленно приехать в Бичицы. Несколько дней назад Секеркова получила письмо из посольства Великобритании в Польше, из которого следовало, что умер ее сын, полковник Королевских военно-воздушных сил, и его жена Шила Фицпатрик-Секерка приглашает ее «по этому случаю» приехать в Королевство Великобритания. К письму из посольства был приложен авиабилет. Секеркова же объявила Марциновой, что если она и поедет «в Королевство», то только с Марцином.



Марцин уже на другой день был в Бичицах. То, что у одинокой Секерковой, которой никогда не приходило никаких писем, был сын, лишь однажды всплыло в разговоре.

Благодаря своему предыдущему опыту большинство читателей приходят к мысли, что на картинке выше изображен светофор, хотя это всего лишь темный прямоугольник с тремя белыми кругами. Но цельное восприятие зависит от концепции, знакомой нам по повседневной жизни. Точно так же игроки разрабатывают и внутренние модели, на основе которых принимают решения о построении команды. Во всех играх серии Final Fantasy игроки по мере исследования способностей своих персонажей формируют представление о том, какие являются наиболее эффективными, и с большей вероятностью будут использовать эти комбинации в будущем.

– Мерзавец хотел сына, ну я ему сына и родила, – сказала она, – а как родила, он сбежал из деревни и знака о себе ни разу не подал. Бросил меня в хате-развалюхе да всего при одной корове. Но это даже хорошо, что он сбежал, а то пришлось бы мне мучиться с ним до конца дней своих. Наверное, упился где-нибудь насмерть, потому что пьяница он был. Если бы в деревне костел сгорел, а корчма осталась, он бы славил Бога во все горло. Родила я ему Казика. Настоящего гураля. Полковника… – И потом вдруг неожиданно попросила: – Марцинек, никогда больше не расспрашивай меня, потому что я столько слез пролила из-за этого подлеца.



В канцелярии в Новом Сонче Секеркова наняла адвоката.

Общее направление (общность судьбы)

– Напишите им, пан, – несколько раз повторила она ему, – что без Марцинека я не поеду. Только по-английски напишите.



Невестка прислала второе приглашение. И второй авиабилет. «Для Марцинека».



Летом они полетели из Варшавы в Лондон. Войдя в самолет, Секеркова поцеловала четки, которые извлекла из кармана пальто, и перекрестилась. А как только села на место, тут же вытащила сигареты и закурила. Примчалась перепуганная стюардесса, а Секеркова стала предлагать ей сигарету. После взлета, как только разрешили встать с кресла, она принялась расхаживать по самолету и рассказывать всем пассажирам, что летит на могилу сына, английского полковника из «триста третьего или какого-то там еще дивизиона». Сообщала она это и тем, кто не понимал ни слова по-польски. Они с улыбкой смотрели на экзотическую старуху в гуральском платке, которая бегала по самолету, что-то говорила без умолку и совала всем под нос фотографию молодого мужчины в форме офицера британской армии. Единственное, что беспокоило ее во время полета, – останутся ли розы, которые она везет на могилу сына, такими же свежими, какими они были, когда она выкопала их в палисаднике своей хаты в Бичицах. Выкопала она их с землей, разрезала на узкие полоски покрывало, обернула саженцы и смочила водой. Когда стюардессы предложили пассажирам напитки, Секеркова – предварительно убедившись, что платы за них не возьмут, – попросила две водки и бутылку минеральной воды. Водку она выпила, а минеральной водой стала обрызгивать завернутые в покрывало розы.

Объекты, которые движутся в одном направлении, воспринимаются как принадлежащие к одной группе. То же самое относится к персонажам, необходимым друг другу для проявления своих способностей. Адельберт Штайнер из Final Fantasy IX в одиночку был бы всего лишь «ржавым» рыцарем. Но стоит добавить к нему черного мага Виви [17], и вместе со Штайнером команда получает возможность пользоваться Магией Меча, сочетанием физических и магических атак, уникальных для такой конфигурации отряда. Восприятие игроком целостности команды меняется в зависимости от того, как эти персонажи развиваются в тандеме. Приобретая уникальные способности, группа или команда становится более эффективной, чем ее участники по отдельности, как это бывает не только в серии Final Fantasy, но и в жизни.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] МИРА

В Лондоне их встречала Шила Фицпатрик-Секерка. Элегантная, высокая, стройная женщина в невероятной шляпе, огромных солнечных очках и с шелковым желто-голубым шейным платком, повязанным под воротником жакета темно-синего костюма. Над головой она держала кусок картона с надписью «Mrs Siekierka». Марцин заметил этот плакат, и они подошли к ней. Шила сняла шляпу, положила ее на пол и, склонив голову, поцеловала старой Секерковой руку.

Согласно «теории поля» – более позднего развития гештальтпсихологии – понятие целостности неотделимо от поля, или среды, в которой оно существует. Поля подобны ментальным схемам или, в случае Final Fantasy, карте мира, состоящей из различных частей городов, подземелий и объектов окружения, каждая из которых определяет поведение игрока в ходе выполнения заданий игры. По мере того как игрок узнает больше о контексте, в котором существует его команда, он начинает понимать, как лучше формировать ее для исследования этого мира. Возьмем один из предыдущих примеров с пунктирной линией: как точки не могли бы существовать без белого фона, на котором они нарисованы, так и действия игрока и создание команды не могут существовать в Final Fantasy без карт мира.

Из аэропорта они поехали в машине Шилы к ней на виллу, которая находилась под Ноттингемом. Усталая Секеркова сидела на переднем сиденье. Когда выехали из Лондона, она заснула. На коленях у нее лежали розы. После трехчасовой дороги они прибыли на место. Секеркова не стала выходить из машины. Она попросила Марцина, чтобы он перевел невестке, что она хочет сперва съездить на кладбище.

Постоянные изменения окружающей среды на карте мира оказывают заметное влияние на прохождение игры. В Final Fantasy VIII игрок свободно исследует мир, но в конце игры злая колдунья Ультимеция насылает заклинание «Сжатия времени» и все города, поселения и подземелья становятся недоступными. Изменения на карте активно направляют отряд к определенному пункту назначения, создавая линейность посреди открытого мира. Некогда огромный выбор снаряжения и предметов внезапно становится ограниченным, поскольку и сам мир уменьшился и стал замкнутым. Игрок лишается доступа к лавкам старьевщика (оружейному магазину) и функциям модернизации оружия, и это порождает ощущение разобщенности. Игрок чувствует панику и потребность срочного реагирования на эти изменения в окружающей среде.

Когда машина ехала по узкой асфальтовой дороге через лесок, Секеркова попросила Шилу остановиться. Повернувшись, она осторожно передала Марцину розы и, не проронив ни слова, вышла из машины и исчезла в леске. Через несколько минут она появилась, оправляя юбку, на тропинке.

– Я ж не знаю, где в самолете сикают. Может, людям на головы, – пояснила она, сев в машину.

Изменения заставляют игрока искать новый способ ориентации на изменившемся ландшафте. Единственные возможные решения – воспользоваться способностью «Лавка старьевщика» Думтрейна или восстановить потерянный дирижабль «Рагнарек» с магазином на борту. А если игрок каким-то образом упустил возможность получить Думтрейна в начале игры, то ограничение карты мира на выбор снаряжения и предметов становится почти непреодолимым. В этом случае остается только одно место в мире, где игрок может получить доступ к оружейному магазину и улучшить свое оружие.

Шила остановилась перед воротами парка, окруженного каменной оградой. Они вошли и не увидели там никаких могил. Через минуту-другую они вышли к большому, ровно подстриженному газону. Вокруг стояли чугунные скамейки. Шила села на одну из них. Секеркова, решив, что это просто короткий отдых, села рядом с ней и закурила.

Влияние окружающей среды

Шила, попросив Марцина перевести, тихо произнесла:

На поведение игрока и команды, как в городах, так и в подземельях, влияет окружающая среда. Она предоставляет информацию, которую игрок учитывает при выборе персонажа, магии и снаряжения для отряда. Примером такой интеграции в Final Fantasy IX может служить путешествие в глубины Древа Иифа – подземелья, в котором души жителей Гайи превращаются в злой туман, покрывающий планету. Тема этого подземелья – природа, смерть и нежить. Финальный босс Душелов – наполовину дерево, наполовину зомби – объединяет эстетику окружающей среды и ее существ в единое целое.

– Это здесь…

Информация, полученная из окружающей среды методом проб и ошибок (например, виды магии, которыми обычно пользуются определенные существа), говорит игроку, что природные монстры уязвимы к огню. Игрок накладывает заклинание огня на Душелова, и чудовище загорается. Но тут происходит неожиданный эффект: босс впадает в ярость и получает способность «Огненные клинки» [18], которая наносит значительный урон. Глядя на разбушевавшегося босса, игрок в панике ломает голову над тем, как его победить. И вот игрок переживает очередное озарение – понимает, что этот босс наполовину нежить, а значит, ему могут навредить исцеляющие заклинания. Применив к геймплею эту информацию, для борьбы с новой угрозой игрок решает воспользоваться способностями персонажей-целителей, таких как «Кинжал» или Эйко. Простое восстановительное заклинание «Жизнь» валит босса нежити наповал с одного удара, и команда одерживает победу.

У сына Секерковой могилы не было. Он не хотел быть похороненным в могиле. Он попросил Шилу, чтобы после смерти его кремировали и развеяли прах по этому газону. Это был их любимый парк. Здесь состоялась их первая совместная прогулка. Здесь впервые они взялись за руки. В южной части парка находится маленькая англиканская часовня, где они обвенчались. Всякий раз, проезжая мимо нее, он съезжал на обочину, останавливался, выходил из машины, поворачивался лицом к часовне, вставал по стойке «смирно» и, салютуя ей, брал под козырек. И Шила теперь, проезжая мимо, останавливается и отдает ей поклон. В этот парк они приехали на последнюю прогулку перед его смертью – прежде чем у него окончательно атрофировались мышцы и он уже не мог ходить.

Исследуемая среда не только определяет состав и направление движения отряда, но и влияет на мотивацию игрока, побуждая его стремиться к решению самых сложных задач, которые только может предложить Final Fantasy. Любителям полных прохождений хорошо знакомо это ощущение: стремление максимально использовать каждую способность, приобрести все предметы экипировки и заполнить все записи в бестиарии. Читателям, игравшим в Final Fantasy XIV, пожалуй, знакомо как некомфортное ощущение от понимания того, что в какой-либо зоне есть еще десятки незавершенных побочных квестов, так и удовлетворение от выполнения заданий на максимальном уровне.

Шила – единственная дочка своих родителей. Сюда она приехала из Австралии, еще будучи ребенком. В Англии у нее нет ни одного человека, для кого их с мужем могилы имели хоть какое-то значение. Детей у них нет. Ее родители давно умерли. Заросшая и заброшенная могила – самое сиротливое место на свете. Об этом знают и птицы, которые оставляют на ней свой помет, и сорняки, и трава, укрывающие ее с какой-то безумной, одичалой быстротой. Людям кажется, что в этой могиле лежит забытый или презираемый всеми несчастный человек, которого никто никогда не любил. И его жизнь, вероятнее всего, была подобна этой неухоженной могиле.

Завершение круга

– Я пережила с вашим сыном самую большую любовь, какая только может быть на свете. Единственную, счастливую, прекрасную… – говорила английская невестка, обращаясь к Секерковой. – Спасибо вам за него. – И, утерев украдкой слезу, она произнесла по-польски: – Дзенькую…

В психологии существует эффект под названием «эффект Зейгарник». Этот феномен предполагает, что окружающая среда способна побуждать игрока к выполнению некоторых бессмысленных действий. Незавершенные задания порождают «состояние напряжения», из-за которого игрок запоминает их лучше завершенных. Игрок испытывает напряжение от несоответствия текущего состояния игры закону завершения образа, что подталкивает его к выполнению незавершенных заданий. Когда окружающая среда сообщает игроку, что цель не достигнута, это порождает в нем внутреннее стремление к завершению всего, что может предложить игра.

Секеркова молча покачивалась на скамейке. И лишь иногда крепче сжимала свою палку или касалась ладонью колена Шилы. Потом вдруг встала, сняла с головы платок и накрыла им лежащие на скамейке розы. Пересекла усыпанную гравием дорожку, отделяющую скамейку от газона. Прежде чем ступить на газон, она разулась. Медленно прошла до центра газона и опустилась на колени. Сложила молитвенно руки.

Примером того, как игра манипулирует игроком и подталкивает его в направлении завершения, может послужить серия боссов ОРУЖИЕ в Final Fantasy VII. После убийства Алмазного Оружия игрок обнаруживает Абсолютное Оружие, парящее над заполненным водой кратером недалеко от Джунона. Появление нового, опасно выглядящего врага вызывает у игрока напряжение, мотивируя его к победе над боссом. Игрок вступает в бой с Абсолютным Оружием, но тот сбегает, в результате чего игрок гонится за ним по карте мира на дирижабле. После победы над Абсолютным Оружием самыми сложными боссами игры становятся Изумрудное и Рубиновое Оружия.

Спустя два дня, в субботу, Шила устроила прием в честь Секерковой. Их белая вилла в предместье Ноттингема стояла на краю луга, по которому протекал ручеек. Между ручейком и домом Шилы шла гравийная дорога, заканчивавшаяся небольшой круглой площадью, являющейся чем-то вроде личного паркинга. Единственная дорога к дому вела через мощенный бетонной плиткой двор, огороженный с двух сторон высокой решетчатой металлической оградой, вдоль которой росли кусты дикой розы. Широкие ворота, ведущие к дому и расположенному рядом гаражу, были постоянно распахнуты настежь. Перед воротами стоял неловко запаркованный белый «форд-эскорт». Он стоял под углом к дороге – передними колесами на гравии, а задними на траве, почти на берегу ручейка. «Форд» мешал подъезду к гаражу и проезду на паркинг. Поздним вечером начали съезжаться гости, и Марцин наблюдал, с каким трудом машины проезжали в узкий промежуток между воротами и «фордом». И когда очередная машина еле-еле протискивалась мимо него, он подошел к Шиле и спросил, не перепарковать ли ему этот «форд». Шила, разговаривавшая с пожилым мужчиной в мундире офицера ВВС, мгновенно прервала разговор и, взяв Марцина под руку, прошла с ним со двора, где происходил прием, в гостиную.

С каждым достижением чувства напряжения и волнения у игрока изменяются соответственно и побуждают его взяться за следующее задание. Такая мотивация заставляет игрока подбирать команду, подходящую для выполнения этой задачи. Рубиновое Оружие связано со стихией огня, и потому игрок вынужден воспользоваться Огненными браслетами для ослабления атак, Лентами для нейтрализации отрицательных эффектов и призывом Рыцарей Круга для нанесения огромного урона.

– Эту машину никто никуда не перепаркует, – закрыв дверь, заявила она, – по крайней мере, пока я жива.

Если игрок не раздобыл эти предметы и заклинания, то возникает несколько напряженных ситуаций. Чтобы одержать победу над главными боссами, игроку предлагается изменить состав команды [19], но для этого он должен выполнить в игровом мире побочные задания, которые раньше мог пропустить. Например, для получения материи Рыцарей Круга сначала нужно получить Золотого чокобо, а для этого игрок должен выполнить побочное задание по разведению чокобо. Так, казалось бы, простое желание победить нового врага и разрешить начальное состояние напряжения с окружающей средой оборачивается многочасовым путешествием по игровому миру, необходимым для подготовки команды к победе над этим врагом. Простое добавление Рубинового Оружия в «поле» требует значительных изменений в составе и экипировке команды и мотивирует игрока на участие в других многочисленных квестах и игровых системах.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЮЖЕТА

Ее муж заболел два года назад и последние полгода умирал. У него была редкая болезнь: постепенно атрофировались мышцы. В том числе и те, которые участвуют в процессе дыхания. Он скрывал свою болезнь от нее и от всего мира. Просто он не представлял себе жизни без полетов. Открылось, что он болен, во время очередного медицинского осмотра, который регулярно проходят все пилоты. Ему предложили перейти в резерв. Он не согласился. Его назначили начальником штаба, но летать категорически запретили. Он понимал, что врачи правы. Как командир он тоже запретил бы летать пилоту с таким диагнозом. Но все равно в душе он с этим так никогда и не примирился. По-настоящему умирать он начал с того дня, когда узнал, что больше не сядет за штурвал самолета. Он, называвший свои самолеты женскими именами, тосковал и терял сон, если несколько дней подряд не слышал рева их двигателей, а вылезая из самолета после полета, похлопывал его по металлическому корпусу, точь-в-точь как наездник похлопывает любимую лошадь.

По мере взросления у человека повышается способность воспринимать более сложные гештальты. Благодаря этой необычайной способности к обучению и восприятию, геймеры быстро понимают механику игрового процесса и привыкают к ней. В самых ранних играх серии Final Fantasy схемы игрового процесса очевидны: посетить новый город, узнать цель, купить новое снаряжение, отправиться в подземелье, заработать очки опыта и победить босса. Эта повторяющаяся формула не так заметна для детей, которые легко теряются в чудесах и выдумках игрового мира. Однако для взрослых погруженность в игру часто прерывается, когда игровые механики становятся очевидными и даже навязчивыми.

Он всю жизнь летал. Со времен летной офицерской школы в Торуни, где он прославился героическим, по мнению одних, и дурацким, по мнению других, поступком: он стал первым и единственным в истории пилотом, который пролетел на биплане под железнодорожным мостом через Вислу. Сделал он это только для того, чтобы произвести впечатление на девушку, которая ему нравилась. Сперва его собирались исключить из школы, но ограничились разжалованием. Потом, в сентябре тридцать девятого, была проигранная битва за Варшаву. А когда перед капитуляцией Варшавы они взрывали свои самолеты, чтобы те не достались немцам, он дал себе слово, что отомстит. И клятву сдержал. Он добрался до Англии, летал в 306-м дивизионе, так называемом Торуньском, и на корпусе своего «спитфайра» велел по-польски, чтобы не поняли англичане, написать: «Фрицы, я вас разъебу за Варшаву». В своем дивизионе он больше всех сбил «мессершмитов». Воевал он в британской форме, но с польским орлом на фуражке. Когда Черчилль произносил свои знаменитые слова: «Никогда еще столь многие не были обязаны столь немногим», он имел в виду главным образом таких, как Казимеж Секерка. После войны Секерка остался в британских ВВС. Англичане сами попросили его. И он согласился при одном условии: его не освободят от польской присяги, которую он принял, вступая в 306-й дивизион. Начинал он лейтенантом, а стал полковником британских ВВС. Colonel Siekierka, the wild from Poland, дикарь из Польши. Так его называли…

Прерыванию погруженности препятствуют эмоциональные путешествия игрока по сюжетам серии Final Fantasy. Сюжетные повороты и эмоциональные потрясения (например, смерть Айрис Гейнсборо в Final Fantasy VII) фокусируют внимание игроков на завершении игры, несмотря на растущее понимание того, как игровая механика влияет на состав команды (например, подбор идеального состава, при котором вы минимизируете слабые стороны и максимизируете сильные). Когда персонажи объединяются в группу в поисках духовного завершения через дружбу, любовь и потери, игрок присоединяется к этому стремлению. У него появляется мотивация наблюдать за тем, как персонажи достигают состояния целостности, и это смягчает негативные последствия естественной тенденции испытывать скуку от известных игровых механик.

В Final Fantasy VI состояние погруженности достигается благодаря сюжету, акцентирующему внимание на темах целостности и разделения. Игровые персонажи образуют своего рода «ансамбль» без ярко выраженного главного героя. Локк, Терра, Сабин и другие собираются со всего света, чтобы создать мощную команду. Они понимают, что могут достичь индивидуальных целей только благодаря объединенным усилиям. К этому моменту игрок и персонажи «ансамбля» переживают схожий опыт: они начинают осознавать свои новые коллективные возможности и ощущать себя командой, члены которой могут положиться друг на друга.

Он до конца сам ездил на военный аэродром. Не хотел, чтобы Шила отвозила его, как какого-нибудь калеку, на своей машине. В последний раз он поехал туда за три месяца до смерти. А когда вернулся, так ослаб, что не смог сам вылезти из машины. В этом состоянии он запарковал ее, как сумел. На заднем сиденье «форда» все так же лежит его офицерская фуражка из Польши, которую он всегда возил в машине как память. Он рисковал жизнью, когда во время войны пробирался с нею через Румынию, а потом Францию в Англию. В выдвинутой пепельнице лежит окурок его последней сигареты. На переднем сиденье лежит газета, которую он читал в тот день, стоя в дорожных пробках. В магнитофоне кассета, которую он тогда слушал. А на полу в машине разбросаны остальные кассеты. Подписанные его рукой. Все без исключения с записями опер, а оперу он обожал, она была его единственной, кроме полетов, страстью. Иногда, когда просила Шила или когда он выпивал лишку, Казимеж пел ей фрагменты арий. На всех языках. А иногда рассказывал либретто. В его комнате свыше восьмисот пластинок. Большинство из них он переписал на кассеты и возил с собой в машине. В перчаточном ящике лежат его дорожные карты. Одна из этих карт – Польши. И всегда самого последнего выпуска. Хотя он понимал, что из-за послевоенного раздела мира и непроницаемого железного занавеса его, офицера британских ВВС, никогда в Польшу не впустят, но все равно возил эту карту с собой.

Однако, как только группа и игрок приходят к комфортному постоянству и привыкают к командной работе, злодей Кефка разрушает мир и разбрасывает членов команды по континентам. Таким образом, сюжет превращается в историю восстановления целостности, которую мы видим глазами Селес в Мире Руин. Это история воссоединения друзей, когда-то почувствовавших вкус великой мощи рядом друг с другом. У игрока же появляется личная мотивация к воссозданию целостности команды и завершению ее путешествия через ряд эмоционально нагруженных событий. В ответ на такое радикальное изменение состава отряда исчезает скука, возникающая при адаптации к игровой механике.

– Эта машина будет там стоять, как он ее поставил…

Эмоциональные связи

Шила выкупила у города полоску земли у ручья, на которой стоят задние колеса «форда». Для уверенности. Все их друзья знают это. И для них в этом нет ничего странного. Порой они подходят и прикасаются к «форду». А остальные? Вот к их мнению она абсолютно равнодушна. Даже если они считают это безвкусным чудачеством и смеются у нее за спиной, ее это ничуть не трогает.

На развитие сюжета может повлиять и эмоциональная связь игрока с членами команды. Игроки могут отождествлять себя с каким-либо персонажем, тем самым устанавливая с ним особые отношения, развивая его и используя чаще других. Это оказывает влияние на весь состав отряда. Некоторые любимые персонажи становятся слишком сильными, в то время как менее любимые остаются слабыми. Это может создавать трудности в доведении истории до ее завершения.

На другой день Марцин пересказал все Секерковой. Она только кивнула и промолвила:

Яркий тому пример – Кимари из Final Fantasy X. Он похож на Синего мага, но игроки редко отдают ему предпочтение, потому что Кимари обладает лишь общими умениями, а каких-то выдающихся способностей у него нет. Некоторые игроки не ощущают особой необходимости включать его в сюжет, да и возможности отряда он не улучшает. Но если оставить этого персонажа на низком уровне развития, то в определенный момент, когда игрок наткнется на блокпост на вершине горы Гагазет, его будет поджидать сюрприз: Кимари, вынужденный в одиночку сражаться с соплеменниками из племени ронсо Бираном и Енке! Таким образом, Кимари оказывается недостаточно сильным не только из-за разделения с группой, но и из-за отсутствия эмоциональной связи с игроком.

– Хорошая у меня невестка. Хорошая. Хоть и не из наших. Но хоть и не полька, она все равно хорошая.

Лучший пример взаимодействия между сюжетом, эмоциями и игровым процессом – печально известная смерть Айрис в Final Fantasy VII. Интерес игрока к этой милой цветочнице зарождается в самом начале игры. Игра как бы дразнит игрока, намекая на потенциальное романтическое развитие, и заодно укрепляет его во мнении, что Айрис наилучший персонаж на роль целителя в силу своих способностей. Но в тот самый момент, когда она собирается произнести заклинание Святости и остановить разрушительную магию Метеора, ее убивает Сефирот. Тело девушки погружается все глубже в воду, а игрок переживает шок, понимая, что отныне от нее останутся одни лишь воспоминания.

В последний вечер перед возвращением в Польшу Секеркова сидела на стуле перед воротами дома Шилы. Стул она поставила так, чтобы коленями касаться дверцы «эскорта». Она читала молитвы, перебирая четки. Порой прерывалась, чтобы вынуть изо рта сигарету и стряхнуть пепел. Марцин сел на траву рядом с ней. Закончив, она положила янтарные четки в карман юбки, сделала глубокую затяжку и, выпуская дым, сказала:

«– Айрис ушла. Айрис никогда больше не заговорит, не засмеется, не заплачет, не рассердится, – высказывает вслух свои мысли Клауд.
– А что будет с нами? Что нам делать? Как быть с моей болью?»


– Марцинек, я думаю, Бог не хочет, чтобы эта машина стояла тут. Я тоже не хочу. И только что Ему это сказала. Машина ведь не для того, чтобы стоять. Вот горы, они должны стоять на месте. В Бога верить надо, но верить Богу вовсе не обязательно. У Него столько дел, что Он часто забывает. Потому завтра утром я сама попрошу невестку, чтобы она подарила тебе эту машину. Ты ведь мне совсем как сын.

Вопросы Клауда находят живой отклик в душе игрока, который разделяет с ним скорбь от потери любимого члена команды и мучительно тоскует по недостающей части целого.

Именно по этой причине смерть Айрис считается одним из самых запоминающихся и впечатляющих сюжетных поворотов в истории игр. Айрис была персонажем, к которому игрок питал привязанность. Игрок возлагал на нее надежды, зависел от ее роли целителя в группе, а сама группа была непобедимой силой вместе с Айрис. Неожиданная гибель Айрис влияет как на сюжет, так и на геймплей. После исчезновения персонажа, с которым игрок был связан узами дружбы, команда оказывается под угрозой срочной реорганизации. Ставки повышаются, и этот инцидент еще больше сближает игрока с остальными членами команды Клауда, заставляя его разделять с ними жажду мести, а ведь месть – это мощная движущая сила.

Не надо, пани Секеркова, – ответил он ей. – На что мне такая машина? Прав у меня нет, да и на бензин денег не хватит. Кроме того, маме, чтобы уплатить пошлину, придется продать ноле. Пусть лучше стоит она тут, а не в Бичицах. К тому же Шиле будет неприятно, если вы попросите у нее машину. А днем перед отлетом в Польшу Марцин и Шила втайне от Секерковой открыли «эскорт» и собрали с пола все кассеты. Оставили только ту, что была в магнитофоне. Шила упаковала их в коробку и в аэропорту, прощаясь, вручила ее Секерковой. Во время полета Секеркова держала коробку на коленях и не спускала ее даже во время обеда. А в Варшаве при досмотре чуть не побила палкой таможенника, который хотел изъять кассеты, когда оказалось, что у нее не хватает денег, чтобы заплатить пошлину за «магнитные носители в количестве, свидетельствующем о том, что они перевозятся с целью торговли». В конце концов, после того как она пригрозила, что без кассет «ее не вытащат из этого аэропорта даже самыми сильными волами», после вмешательства начальника таможни было решено в порядке исключения выписать ей кредитный счет, и Секеркова смогла забрать свои кассеты. Наверное, она до сих пор не оплатила этот счет. После возвращения в Бичицы Секеркова, пока не купила себе радиоприемник с магнитофоном, два с половиной месяца каждый день ходила по вечерам слушать эти кассеты к Гонсеницам, потому что у них единственных в деревне был тогда магнитофон. Зютек Гонсеница до сих пор рассказывает в корчме, что это были самые лучшие его два с половиной месяца, так как Секеркова каждый вечер приносила «бутылку, а то и две, а иногда и отличную закусь», и уже через неделю ему начало даже нравиться «это вытье с кассет», не говоря уже о том, что баба его стала ласковей, потому как он проводил дома все вечера почти целый квартал. Секеркова первая в деревне приобрела плеер, как только они появились в Польше. Марцин никогда не забудет, как впервые увидел Секеркову с черными наушниками поверх цветастого платка, бредущую по деревне и слушающую оперу.

ГЕШТАЛЬТ[ИРОВАНИЕ] СЕРИИ

***

Название Final Fantasy («Последняя фантазия») само по себе является гештальтом [20]. У частей серии мало общего друг с другом, и тем не менее само название сразу же вызывает определенные ассоциации. Ни одна игра не может дать полного представления о Final Fantasy; целостность серии расширяется также за счет включения в ее повествование фильмов, аниме и книг. Благодаря особенностям серии возникло само понятие японских ролевых игр (JRPG). И только рассматривая все игры вместе, можно дать определение франшизе и понять, как формируется мультимедийная сила, имя которой Final Fantasy.

«В Бога верить надо, но верить Богу вовсе не обязательно».

Он до сих пор помнит эти слова, как будто это было вчера.

Ни одна другая игра не иллюстрирует гештальт серии с ее зависимостью от состава команды, мира и сюжета лучше, чем Final Fantasy II. Игроки в ней не выбирают класс для своих персонажей, а скорее развивают их характеристики и навыки по мере взаимодействия с окружающей средой. Персонаж, регулярно использующий мечи, со временем начинает обращаться с ними все лучше и лучше. Персонажи, подвергающиеся физическому нападению, развивают физическую защиту. В результате игрок и группа продолжают действовать сообща, оттачивая навыки нападения и защиты. Состав группы неотделим от задач, которые ставит перед ней окружение.

Вдруг потянуло холодом, и это вывело его из задумчивости. Секеркова собралась уходить и стояла в кожухе в открытых дверях. Он проводил ее до самого дома. Мороз сперва его протрезвил, но потом, когда Марцин возвращался по обочине обледенелого шоссе, пробрал чуть ли не до костей. Придя домой, он сразу направился в кухню, чтобы заварить чаю. Из алюминиевого закопченного чайника налил кипятка в два стакана в металлических подстаканниках, поставил на деревянный поднос, достал из буфета сахарницу, две чайные ложечки и понес в спальню. И лишь переступив порог комнаты, которую мать не покидала последние восемь лет, понял, что сделал. Держа поднос, он смотрел на пустую кровать, накрытую тяжелым вышитым покрывалом. И вдруг резко повернулся, облив руки горячим чаем, и поспешно возвратился в кухню. Он поставил поднос на подоконник и тяжело опустился на табурет. Сидел и сквозь слезы смотрел на пар, поднимающийся из чайника. Из соседней, уже пустой комнаты, где проходили поминки, как эхо, долетел голос Секерковой: «Один ты теперь остался, Марцинек, один как перст…»

Final Fantasy II также стала первой игрой серии, в которой был проведен эксперимент по изучению связи между сюжетом и составом группы. Помимо основной группы, состоящей из Фириона, Марии и Гая, по ходу игры в отряд вступают несколько побочных персонажей – Минву, Джозеф, Гордон, Лейла, Рикард, Скотт и Леон. Они приходят и уходят, многие из них погибают, жертвуя собой и помогая героям приблизиться к победе над Императором. Если в первой части серии перед игроком стояла задача выбора классов, то во второй ему приходилось постоянно следить за тем, как меняется состав отряда в зависимости от развития сюжета и взаимодействия персонажей.

***

Гештальт серии продолжает расти с каждой последующей частью, с каждым экспериментом по взаимодействию между командой персонажей, миром и сюжетом. Эти игровые элементы неотделимы друг от друга и от игрока. Эмоциональная связь игрока с персонажами влияет на выбор членов команды, путешествие по миру и мотивацию к прохождению сюжета до кульминационной развязки. Игрок одновременно и воспринимает целое, и является его частью.

Прошло почти четыре месяца. Иногда, случалось, он забывался, доставал из буфета два стакана, клал на два блюдца две ложечки и резал к ужину больше хлеба, чем съедал. Пустота, возникшая после смерти матери, все еще была явственной, но уже не такой болезненной.

Психология Final Fantasy напоминает повседневный выбор человека. В обычной жизни законы восприятия заставляют человека стремиться к целостности и завершенности, в зависимости от того, с кем он дружит, кого любит, где работает. Поэтому такой большой отклик в душах игроков находят главные темы Final Fantasy о поиске целостности через любовь и дружбу. Определяющий элемент серии – красоту, возникающую при взаимодействии отряда, мира и сюжета, – замечательно иллюстрирует текст финальной песни Final Fantasy IX «Мелодии любви». Слова «ходить по кругу и прорастать в глубине наших сердец» имеют двойное значение: сам круг представляет собой целое, гештальт, благодаря которому звучат эмоции, а бесчисленные истории, темы и персонажи Final Fantasy занимают место в наших сердцах и навсегда становятся частью нашей целостности и личности.

* * *