Дамьен Мешери, Сильвен Ромье
Dark Souls: за гранью смерти. Книга 1. История создания Demon’s Souls, Dark Souls, Dark Souls II
Dark Souls. Par-delà la mort Vol 1: Demon’s Souls – Dark Souls – Dark Souls II
Damien Mecheri and Sylvain Romieu Édition française, copyright 2017, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Шашко А.С., перевод на русский язык, 2023
© Войд К.Р., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
* * *
Посвящается Хьюго, родившемуся во время создания этой книги
Предисловие
Ганди говорил, что всего один наугад взятый из «Бхагавадгиты» стих может даже в самые темные времена осветить ему путь. Для современных гейм-дизайнеров игры серии Souls, в частности Dark Souls, имеют схожее значение – каждый из их аспектов, в том числе и до смехотворного мелких, является важным уроком, источником вдохновения. И этому вдохновению, как и многим подземельям этой потрясающей игры, кажется, нет конца.
Как и в случае многих великих произведений, магия Souls-игр является не итогом четко выверенных действий, а результатом череды счастливых случайностей. В артбуке «Dark Souls: Иллюстрации»
[1] (Dark Souls: Design Works) Миядзаки признается, что концепция мира, вращающегося вокруг света и тьмы, возникла довольно поздно, уже в процессе работы. Изначально в основе проекта лежала идея важности воды как стихии, и отголоски этого можно увидеть в затопленных руинах рядом с Храмом Огня.
Некоторых гейм-дизайнеров сама мысль изменения основ игры в процессе ее производства удручает, вызывает у них беспокойство, но ни одна из команд, участвовавших в разработке серии, не страдала от этого. Они фокусировались на том, что может сделать игру поистине стоящей: дизайне уровней, геймплее и атмосфере. Разработчики действительно хотели создать что-то новое, и именно так у всех нас и появились игры, которые можно назвать настоящим путеводным маяком. Только вместо света этот маяк излучает тьму и меланхолию.
Отсылки к Dark Souls встречаются в Borderlands и Halo, но наряду с ними существует также множество инди-игр, которые частично или полностью используют механики и другие элементы знаменитой серии. Будто их авторы однажды были прокляты и через свои творения пытаются найти покой, слабым эхом повторяя за источником собственной одержимости.
Как-то Грега Зещука, создателя Baldur’s Gate, Knights of the Old Republic и Mass Effect, спросили во время его парижского мастер-класса, играет ли он все еще в игры. Разработчик ответил, что такие развлечения его больше не интересуют… за исключением Dark Souls, «последней игры, которая его действительно поразила». Большинство гейм-дизайнеров в этом сходятся, ведь серия Souls выделяется на фоне других не без причины. Не существует каких-то специальных способов одолеть эти игры, вы просто должны знать их как свои пять пальцев. После прохождения Dark Souls вы будете ориентироваться в крепости Сена лучше, чем в доме своих родителей.
В наше время большинство игр воспринимаются как бульварные романы: мы бегло проглядываем их по диагонали, не стараясь вникнуть, а потом быстро забываем. Серия Souls меняет способ потребления или, скорее, возвращает нас во времена, когда видеоигры были редкостью, а выход новой – праздником. Будь игры Миядзаки романами, просто «пробежаться глазами» по ним было бы нельзя, ведь каждое слово в них – ловушка или откровение. Да и закрыть такую книгу, не дочитав до конца, просто невозможно.
В то время как современный маркетинговый аппарат сосредотачивается на «играх для всех», Souls-серия фокусируется на жестокости, заставляя игроков обмениваться опытом и помогать друг другу.
Многие сложные жанры игр, такие как shoot ’em up или bullet hell, требуют особого мастерства и обычно вознаграждают игрока увеличением сложности. В каком-то смысле это касается и Souls-серии: чем труднее добраться до какой-либо локации, тем более «мифически» она выглядит. Игра будто неохотно признает ваш прогресс, давая понять, что она и ваш враг, и ваша победа, и ваше величие.
Самым лучшим качеством Dark Souls, на мой взгляд, является ее отношение к обучению. Игра представляет собой серию мучительных уроков, а боссы выступают в качестве экзаменаторов. Как ученик господина Мияги
[2], вы превозмогаете себя и удивляетесь, насколько сильнее становитесь в процессе обучения: в Souls-серии уровень повышает игрок, а не его персонаж. Отличная иллюстрация такого подхода – путешествие в крепость Сена. До отправления туда вы пользуетесь щитом и применяете проверенные боевые техники, но встречающиеся в локации змеи-солдаты мгновенно заставляют вас прибегнуть к лучшему приему на все времена: обойти врага, чтобы ударить его в спину. В конце путешествия по коридорам крепости вас ждет сорокаметровый Железный Голем. Чтобы победить его, вам придется наносить удары именно сзади, какой бы ужасающей ни казалась перспектива сновать между его огромными ногами.
Наконец, когда все «уроки» выучены, а «экзамены» успешно сданы, приходит время битвы с финальным боссом, сражение с которым потребует применения ваших лучших стратегий. И тут у вас возникает вопрос: «Если мне было так сложно дойти до этого момента, то готов ли я к последней проверке?» Будто, наконец добравшись до вершины горы, вы боитесь поставить там флаг. Но в этом и суть игр Миядзаки, ведь девиз их фаната: «Настоящее испытание начинается сейчас!»
Еще одна инновация серии Souls – мультиплеер. Во многих играх и сейчас разделяют режимы одиночной и многопользовательской игры, в Souls-серии же они сосуществуют как технически, так и с точки зрения повествования: история будто передается из уст в уста, как в настоящем фольклоре. Другие игроки могут проскользнуть в вашу игру в виде фантомов. Они могут как усложнить вам жизнь, так и, наоборот, спасти вас. Языковой барьер для них не преграда, ведь все сообщения с подсказками оставляются с помощью специальной системы знаков. Часто именно другие игроки становятся вашими молчаливыми наставниками, которые рассказывают об опасностях игрового мира, а позже и вы станете для кого-то таким наставником – звеном в длинной цепи.
У меня есть знакомый иллюстратор, одержимый открытыми мирами, – Квентин Вижу. Мы с ним вместе работали над несколькими проектами. Квентин рассказал мне о своем «критерии Вижу», которым он пользуется для оценки качества игр. Суть этого критерия такова: если внутри игрового пространства вы видите некий объект (например, гору, башню или ров с лавой), а добравшись до него, можете наблюдать место, откуда смотрели изначально – перед вами хорошая игра. Звучит немного сложно, но именно это может помочь нам оценить целостность, насыщенность и даже осмысленность игровой вселенной. Серия Dark Souls по этому критерию – безоговорочный победитель. Могли ли вы подумать, что бездна, которую вы увидели в самом начале, в будущем станет местом ваших мучений? Возможно ли представить себе, что свет от раскаленной лавы, которая чуть не стала причиной вашей погибели у корней мирового древа, вы однажды увидите через отверстие где-нибудь в катакомбах? Во всем есть смысл, все визуально связано между собой и именно поэтому кажется таким реальным. Это дарит уникальное чувство погружения, даже учитывая естественную сложность подобных игр.
Забытые боги, поиски Грааля, призраки… Благодаря всему этому Souls-серия – не столько фэнтезийное или даже героическое приключение, сколь мифическое. Героям суждено одержать победу, но мир Dark Souls скорее трагичен, чем триумфален. Преданные забвению или низвергнутые боги господствуют в заброшенном мире, населенном их слугами, а бессмертие, которое люди вечно хотят заполучить, предстает не как дар, а как проклятие, поскольку все стремятся к смерти. Пламя, которое движет нами, должно погаснуть, цикл должен быть разорван. На игрока возложена уникальная миссия: дестабилизировать космические силы и ознаменовать начало новой эпохи.
За исключением вступительного ролика, который можно проигнорировать без ущерба для общего понимания сюжета, повествование в Souls-серии не обременено долгими обязательными диалогами. Однако даже если мы обратим внимание на каждую из мельчайших деталей игры, некоторые части истории останутся неясными и все равно вызовут споры между игроками. Dark Souls демонстрирует, что сюжет – лишь вспомогательная часть повествования. Возможно, в идеале он даже вторичен и не является обязательным условием для получения удовольствия от игры (и это говорю вам я, писатель, чья работа – создавать истории). В серии Souls мы исследуем нить не просто истории, но мифа: никто точно не знает, когда Одиссей ушел и когда он вернулся, или каким именно было его путешествие, но мы знаем, что он встречал русалок и циклопов, ведьм и страшных чудовищ. В Dark Souls вам предстоит отправиться по пути света или тьмы, столкнуться с гигантскими рыцарями, зловещими гарпиями и принцессой с драконьим хвостом.
Так Souls-серия играет на том, что Кубрик называл «темной стороной воображения», – мистическом симбиозе сюжета и того, что в него вкладывает игрок, что позволяет прожить историю как собственную. В играх с линейным повествованием, которые сделаны по всем законам жанра, обычно есть только одна сюжетная арка, которой игрок должен следовать, а также дополнительные миссии. В Dark Souls же сколько игроков – столько и историй, ведь каждый из них раскрашивает мрачные подземелья яркими красками своей фантазии.
Это обращение к «темной стороне воображения» намерено: авторы специально обезличивают врагов, например, давая им «общие» имена, чтобы наделить их как можно меньшим лором
[3] (во всяком случае, согласно материалам по этой теме).
Игры серии ни на секунду не отпускают вас, будто они – ребенок, а вы – их любимая погремушка. Они играют с вами, а не наоборот. Когда я прошел первую часть Dark Souls, она еще неделю мне снилась, и если бы я или любой другой фанат серии сейчас посетили замок Шамбор
[4], мы бы почувствовали себя как дома. Как и любое хорошее произведение, Dark Souls заставляет игроков думать над решением игровых задач даже после того, как они выключат консоль или компьютер. Зачастую решения приходят именно вне игры, когда в спокойной обстановке перебирая в голове варианты можно наконец найти тот, что сработает.
Используя мифическую составляющую, Dark Souls возвращает малопопулярный в современной культуре жанр: трагедию. Ваша смерть неизбежна, но интуиция подсказывает, что даже если после многих смертей вы доберетесь до конца, счастливым он не будет. Кроме того, в трилогии Dark Souls финальный босс – не просто последнее испытание. Это прощание, лебединая песня, пляска смерти, которую сопровождает не грозное пение хора, а мягкая меланхоличная музыка.
На сегодняшний день трудно оценить влияние серии Souls, и в особенности первой Dark Souls, поскольку она, словно метеорит, рухнула на нашу планету не так уж давно. В Out There, моей собственной игре, благодаря которой я имею честь писать предисловие к этой книге, воплотились некоторые элементы творений FromSoftware
[5]. Например, не прощающие ошибок механики, возвращение в начальную точку в случае неудачи и едва уловимое повествование. Вполне вероятно, что многие другие игры еще очень долгое время будут в различной мере отражать революционные аспекты трилогии Souls.
FibreTigre,один из создателей игры Out There,автор интерактивной литературы
Введение в souls-серию
Атмосфера серии
Войти во вселенную Souls
[6] – само по себе испытание, ведь репутация этих игр бежит впереди них: все знают о неумолимой сложности и требовательности серии к игроку. Однако именно хардкорный геймплей лежал в основе успеха Demon’s Souls, поскольку благодаря ему проект спровоцировал массу обсуждений. Впоследствии сложность игрового процесса и вызовы, от которых геймеры давно отвыкли, стали отличительными чертами серии. Как бы то ни было, эти особенности – палка о двух концах: с одной стороны, они привлекали опытных игроков, жаждущих давно забытых ощущений, с другой – отпугивали тех, кто боялся, что не сможет преодолеть препятствия.
Чувство страха охватывает вас, как только вы принимаетесь за одну из частей Souls, и сохраняется на протяжении всего прохождения – это их основа. Игры серии
[7] не делают одолжений торопливым и невнимательным игрокам, также они наказывают тех, кто не ищет приключений. Само обучение, которое нельзя назвать достаточным, в играх серии существует только для того, чтобы дать необходимую базу для продвижения и победы над первыми врагами. Остальное игроку приходится изучать самостоятельно. Можно сказать, что его оставляют один на один с дикой природой, враждебной средой, которую нужно исследовать вдоль и поперек, чтобы выжить.
Именно этот примитивный и даже грубый аспект поначалу может отпугнуть игрока, не до конца уверенного в своих силах. Сложность и глубина игрового процесса серии не только в определенном смысле создали ее атмосферу, но также стали источником заблуждений. Из-за маркетинговой шумихи и предвзятых обсуждений суровые испытания затмили все остальные качества Souls-серии. Что еще хуже, сложность этих игр стала рассматриваться как самоцель, а не как одна из составляющих многогранного опыта, вызывающего разнообразные эмоции. Создатель серии Хидэтака Миядзаки не раз говорил об этом. Для него хардкорный геймплей с самого начала был естественным способом подарить игрокам хорошее настроение и поднять «боевой дух»: нет ничего лучше, чем преодолеть, казалось бы, непреодолимое препятствие. Прежде всего, он всегда гордился тем, что пройти его игры может почти любой, ведь ключ к обретению успеха не в ловкости игрока или его умении управляться с контроллером, а скорее в его наблюдательности, стратегическом мышлении и упорстве.
Любой игрок способен одолеть игры серии при условии, что будет прикладывать все усилия и полностью погрузится в игру. Не нужно воспринимать сложность как нечто отталкивающее, это всего лишь компонент игрового опыта, который только добавляет ему пикантности. Конечно, смерть в игре неизбежна, но она совсем не означает конец. Напротив, это неотъемлемая часть развития. Благодаря ей мы становимся сильнее, снова и снова изучая механики, особенности окружения, расположение врагов и поведение боссов. Смерть принесла Souls-серии столько же вреда, сколько и пользы. Она не должна пугать или расстраивать, ведь слишком сильно сосредотачиваясь на одном потенциально удручающем моменте, можно упустить множество других важных для получения полноценного игрового опыта элементов.
Стоит отметить, что существует великое множество способов путешествия по мирам серии. Подход, который игрок выбирает для прохождения игр Souls, многое может рассказать и о нем самом. Но самое интересное, что даже те, кто уже их прошел, скорее всего, пропустили множество деталей. Несметные богатства Souls-серии доступны только самым любопытным и наблюдательным, и именно в этом состоит ее истинная сложность, а не в огромных боссах и враждебном окружении.
ИГРЫ СЕРИИ НЕ ДЕЛАЮТ ОДОЛЖЕНИЙ ТОРОПЛИВЫМ И НЕВНИМАТЕЛЬНЫМ ИГРОКАМ, ТАКЖЕ ОНИ НАКАЗЫВАЮТ ТЕХ, КТО НЕ ИЩЕТ ПРИКЛЮЧЕНИЙ.
Можно сказать, что Souls-игр столько, сколько игроков, ведь кто-то сосредоточится исключительно на освоении игровых механик, поиске редких предметов и снаряжения, повышении сложности с каждым циклом прохождения или же сетевом режиме; другие проникнутся завораживающей и ужасающей атмосферой различных локаций; третьи со рвением детективов будут исследовать игровую вселенную, чтобы понять ее суть. И, конечно, найдутся настоящие ценители – полностью погружаясь в игру, они будут стремиться испытать весь спектр эмоций, который в нее заложен, постараются не упустить ни одной детали и в высшей степени познают понятие «ролевой игры». И хотя истинную гениальность Demon’s Souls и Dark Souls можно осознать, лишь увидев общую картину, не существует «правильного» или «неправильного» способа прохождения. Этим и примечательно сообщество поклонников серии: все его участники подходят к игре по-разному. Именно сообщество позволило многим игрокам открыть бесчисленные секреты, которые таят части серии. Это стало возможным благодаря сетевой игре, дающей возможность оставлять сообщения для других исследователей. С такой взаимопомощью одиночные приключения открылись с другой стороны, и в этом аспекте FromSoftware стала новатором.
Цель этой книги – познакомить читателей с элементами, из которых строится Souls-серия. На наш взгляд, несправедливо было бы сосредотачиваться на чем-то одном, поэтому мы выбрали общий подход. Ведь истинная сила игр заключается во взаимодействии их компонентов, в слиянии которых рождается богатое целостное произведение. Именно поэтому мы попытаемся шаг за шагом рассмотреть разные аспекты серии и понять ее сущность. И чтобы начать наше путешествие, вернемся к истокам.
Темное фэнтези: Из литературы в видеоигры
Играм Souls удается создать мрачную и завораживающую атмосферу, тонко раскрывая понятие «темное фэнтези». Трудно дать этому поджанру литературы единое определение, поскольку романы, написанные в стилистике темного фэнтези, порой повествуют о совершенно разных вещах. Тем не менее выделить общие тенденции в произведениях этого жанра можно: больше мрачности, чем в классических историях, за счет внесения элементов ужасов, и меньше манихейства
[8], благодаря стиранию границ между добром и злом. Атмосферу таких историй можно назвать тревожной и меланхоличной, а иногда даже депрессивной или вовсе ужасающей. Вселенные, созданные по канонам подобных произведений, обычно населены злыми демоническими существами – упырями, зомби или даже вампирами. Персонажей в этом направлении фэнтези нельзя назвать героями: ими не движут высокие ценности, они не жаждут эпических приключений. Напротив, нам зачастую предлагают мрачного и жестокого, а иногда даже усталого и пессимистичного персонажа. В целом произведения в жанре темного фэнтези, как правило, посвящены фантастическим историям, источником которых становятся как низменные и неоднозначные стороны человеческой натуры, так и философские темы, вроде связи с высшими силами или страха перед неизвестностью.
Однако стиль повествования и сеттинг могут сильно изменяться от произведения к произведению. Истории мира Souls, похожего на европейское Средневековье, будут разительно отличаться от сюжетов, действие которых происходит в современности, например «Вампирских хроник» Энн Райс или «Эвервилля» Клайва Баркера. Впрочем, эти различия не отменяют очевидных связей между представителями жанра. В качестве доказательства можно привести тот факт, что Нил Гейман, которого мы знаем, например, по «Коралине в Стране кошмаров» и «Песочному человеку», также работал над сценарием фильма «Беовульф» Роберта Земекиса. Одноименный германский эпос действительно является одним из первоисточников интересующего нас жанра. Отдельно стоит отметить то, как мастерски в этой поэме образы ужаса, воплощенные в чудовище по имени Грендель и его матери, сочетаются со сказочной атмосферой произведения.
Можно считать, что исторически жанр темного фэнтези зародился в начале XX века. «Первопроходцем» в этом направлении стала Гертруда Бэрроуз Беннетт, издававшаяся с 1917 года и известная по произведениям «Кошмар» (The Nightmare), «Эльфийская ловушка» (The Elf-Trap), «За занавесом» (Behind the Curtain). Вслед за ней появился Говард Филлипс Лавкрафт, который считается прародителем современной литературы ужаса. Этот писатель, прежде всего известный созданием мифа о Ктулху, представил собственную космогонию с чудовищными внеземными богами, одним из которых и был сам Ктулху – огромное существо, являющее собой сочетание осьминога и дракона. Лавкрафт мог представить, казалось бы, невообразимые вещи, а его произведения и по сей день способны внушить нам пробирающий до мурашек хтонический ужас перед лицом того, что находится за пределами человеческого понимания. Эти особенности помогли ему по-новому раскрыть темы судьбы, запретного знания и господства злых высших сил. Так, Лавкрафт вдохновил многие поколения писателей книг ужасов и темного фэнтези.
Некоторые из его близких друзей также работали в подобном смешанном жанре. Например, Кларк Эштон Смит, написавший такие сборники рассказов, как «Зотика», «Ксикарп» и «Гиперборея». Определенный вклад в развитие жанра внес Август Дерлет – первый редактор Лавкрафта и автор названия «мифы Ктулху» для обозначения космогонии
[9] «мастера ужаса». Он также дополнил творчество Лавкрафта своими рассказами, действие которых происходит в той же вселенной. Элементы темного фэнтези присутствуют и в ряде более «классических» представителей этого направления литературы, например в повестях Роберта Ирвина Говарда о киммерийском воине Конане-варваре
[10]. Цикл Майкла Муркока «Сага об Элрике», публикация которого началась в 1961 году, также считается одним из первых значимых произведений жанра.
Однако сам термин «темное фэнтези» вошел в обиход только в 1970-х годах, когда на принадлежность к жанру претендовали, в частности, два автора. С одной стороны – Чарльз Льюис Грант, которому была более близка стилистика ужасов и действие в современности. Он получил несколько литературных наград («Небьюла», «Всемирная премия фэнтези» и др.) за некоторые из сборников рассказов, такие как «Толпа теней» или «Сезоны кошмаров». С другой стороны – Карл Эдвард Вагнер, редактор и писатель, продолживший работы Роберта И. Говарда и получивший известность благодаря своей серии, повествующей о путешествиях антигероя Кейна в классическом для героического фэнтези мире колдовства. С тех пор были опубликованы еще многие произведения в жанре темного фэнтези. Например, «Черный отряд» Глена Кука, «Цикл снов» Брайана Ламли, «Властелин рун» Дэвида Фарланда (он же Дэйв Вулвертон) и «Темная башня» Стивена Кинга. Именно Кинг, известный такими произведениями как «Кэрри» и «Сияние», всегда называл Лавкрафта «мастером ужаса».
Также совсем недавно жанр мрачного фэнтези популяризировала серия книг Джорджа Р. Р. Мартина «Песнь льда и пламени», наполненная реалистичной геополитикой и повествующая о неоднозначных отношениях между людьми в средневековом сеттинге, где магия отошла на второй план.
Вскоре произведения в стилистике темного фэнтези стали появляться не только в литературе, но и в других областях искусства. Среди комиксов можно привести в пример «Песочного человека» Нила Геймана или творение французского сценариста комиксов Франсуа Фруадеваля «Хроники Черной Луны», художником первых томов которого стал Оливье Ледруа, а затем Сирил Понте и Фабрис Англеро. Американский мультсериал «Гаргульи», выходивший в 1990-х годах, также можно отнести к этому жанру. Его мрачный характер и переосмысление мифологических элементов были довольно смелым решением для сериала, который транслируется на широкую аудиторию. Но не будем забывать и о том, что начало 1990-х также было отмечено выходом превосходного анимационного сериала «Бэтмен» от Брюса Тимма с образцовой мрачной атмосферой и превосходной сценарной составляющей.
Влияние темного фэнтези было заметно и в области настольных ролевых игр. Здесь в пример можно привести некоторые вселенные, созданные на основе ролевой системы Dungeons and Dragons, такие как Ravenloft или Dark Sun, а также серию «Мир тьмы» и настольную ролевую игру Stormbringer, действие которой происходит во вселенной «Саги об Элрике» Муркока.
Темное фэнтези не обошло стороной и так называемые книги-игры, сюжет которых во многом зависел от читателя. В качестве представителей жанра можно назвать Fighting Fantasy и Sorcery!, наделенные мрачной и порой пугающей атмосферой. Они заставляли игрока отправиться в жуткие лабиринты, чтобы противостоять там злобным существам.
В видеоиграх атмосфера темного фэнтези также была распространена: особенной популярностью пользовался средневековый сеттинг с магией. До появления игр Souls самым известным представителем жанра была серия Diablo от Blizzard. Благодаря доступным игровым механикам, процедурно генерируемым подземельям, насыщенности геймплея и уникальному стилю первая часть игры, вышедшая в 1997 году, заново открыла жанр hack and slash, выдающимися прародителями которого являются Rogue (1980) и Gauntlet (1985). Diablo также отличалась хорошо проработанной атмосферой, подкрепленной спуском в Ад через мрачные подземелья, населенные демоническими монстрами.
Достойных представителей жанра мрачного фэнтези можно отыскать и среди других серий. Например, Legacy of Kain или The Witcher, выпущенная польским издателем CD Projekt и являющаяся последовательницей цикла рассказов и романов Анджея Сапковского о Геральте из Ривии. Хотя мир The Witcher, наделенный магией и населенный гулями и вампирами, и представляет собой типичное для темного фэнтези средневековье, он гораздо более груб и реалистичен, чем поэтичная, но мрачная вселенная серии Souls.
Именно поэтому точное определение жанра темного фэнтези дать нельзя: его проявления слишком разнообразны. Тем не менее очевидно, что этот жанр в целом представляет сумеречную сторону воображения, имея привычку показывать обратную сторону зеркала, отказываясь поддаваться манихейству. Зло, какую бы форму оно ни принимало, обычно играет важную роль в этих произведениях, а счастливый конец – вовсе не обязательная составляющая его сюжетов. В темном фэнтези акцент делается скорее на амбивалентности
[11], характерной для нашего мира. Двойственность морали, инстинктивный страх и тьма пронизывают этот жанр, которому чужды классические законы. В общем, темное фэнтези призвано тронуть то, что находится глубоко в закоулках нашей души, а потому является идеальной почвой для размышлений.
Этот жанр зародился на Западе, но вызвал интерес и у некоторых японцев. Будучи мастерами в смешении культур, они без колебаний подхватили стилистику мрачного фэнтези и наделили ее собственным видением: среди манги можно упомянуть такие произведения, как Bastard!! Кадзуси Хагивары, «Берсерк» Кэнтаро Миуры или более современную серию «Клеймор», созданную Норихиро Яги. В видеоиграх знаковыми стали Vagrant Story и Tactics Ogre от Ясуми Мацуно. Однако история, которая особенно нас интересует, берет свое начало в 1994 году, когда небольшая японская компания-разработчик решила создать ролевую игру в западном стиле, события которой будут развиваться во вселенной темного фэнтези.
Наследие FromSoftware
Студия FromSoftware, основанная в 1986 году, начинала с создания программного обеспечения и приложений для бизнеса, и только в начале 1990-х компания решила попробовать силы в разработке видеоигр. Президент и продюсер Наотоси Дзин собрал команду из десяти человек, в которую вошли сценаристы Синитиро Нисида и Тосия Кимура, иллюстратор Сакуми Ватанабэ и ведущий программист Эйити Хасэгава. Этих талантливых людей объединяла страсть к вселенным темного фэнтези, настольным и видеоиграм, в частности к пользовавшейся большим успехом в Японии 1980-х годов серии RPG Wizardry от компании Sir-tech. Сотрудники FromSoftware хотели отдать дань уважения произведениям, которые их вдохновляли, создав ролевую игру, отличную от других японских проектов (Final Fantasy, Dragon Quest и т. д.), в которой чувствовалось бы западное влияние.
Первая часть их детища King’s Field вышла в декабре 1994 года на PlayStation эксклюзивно для Японии. И хотя ее продажи не были рекордными, игра все же смогла привлечь к себе внимание благодаря тому, что была выпущена всего через несколько дней после презентации нового устройства Sony. Вид от первого лица в настоящем трехмерном окружении был поистине чем-то уникальным для консольных ролевых игр тех лет. Действительно, жанр RPG был более популярен на компьютерах, где были доступны любимые многими Ultima Underworld, Might and Magic и Lands of Lore, поэтому выход King’s Field, созданной под сильным влиянием этих игр, открыл новую главу в истории индустрии. Однако новинка была принята неоднозначно: некоторые игроки оценили вызов, бросаемый им игрой, ее мрачную и удушающую атмосферу, строгий стиль и свободу исследования мира; других же оттолкнула аскетичность графики, чрезвычайная сложность, отсутствие четких указаний, запутанность карты, медлительность анимаций во время сражения. Таким образом, одни и те же качества игры могли восприниматься разными игроками и как достоинства, и как недостатки. В любом случае FromSoftware сделала все возможное, чтобы соблюсти философию ролевых игр, основанных на исследовании запутанных подземелий, стратегически проработанных боях и мрачной атмосфере.
King’s Field во многом определила основу Souls-серии. Вселенная в стилистике темного фэнтези, сдержанное повествование, удрученные и неразговорчивые персонажи, уровни, полные ловушек, основанная на выжидании и наблюдении боевая система, в которой используется шкала выносливости, не позволяющая бесконечно атаковать, – все эти элементы уже были представлены в первом творении FromSoftware.
Однако King’s Field во многом отличалась от игр Souls-серии: например, видом от первого лица и непрерывным музыкальным сопровождением (исследовать карту в Souls-играх приходится в основном в тишине, которая прерывается музыкой лишь в некоторых специфических областях и сражениях с боссами). Впрочем, несмотря на эти различия, серии близки по духу.
Вопреки неоспоримо западным игровым механикам и вселенной King’s Field, первая игра серии не выходила на территории Северной Америки по той простой причине, что консоль PlayStation стала доступна в Соединенных Штатах лишь в сентябре 1995-го, тогда как в июле того же года в Японии была выпущена вторая ее часть. Команде FromSoftware, все еще состоявшей из десяти человек, понадобилось всего несколько месяцев, чтобы создать продолжение, которое зачастую называют лучшей частью серии. Основные аспекты игры остались прежними, графика и звук претерпели небольшие изменения в лучшую сторону, дизайн уровней стал более запутанным, а мир – бесшовным. Все это способствовало тому, что среди поклонников серии вторая часть King’s Field получила большую популярность. Вышедшая в июне 1996 года King’s Field III понравилась игрокам меньше, несмотря на попытки создать разнообразный открытый мир, что, к сожалению, пошло лишь в ущерб ощущению клаустрофобии, составлявшему изюминку первых двух частей. Вторая и третья игры серии были выпущены в США под названиями King’s Field и King’s Field II соответственно, чтобы избежать возмущения американских геймеров, не имевших возможности пройти оригинальную первую часть. Вышедшие в Америке игры были приняты неоднозначно: в Соединенных Штатах серия оставалась практически неизвестной и получила одобрение лишь у небольшой аудитории.
Выпустив подряд первые три части King’s Field, команда FromSoftware отложила дальнейшую работу над этой вселенной, а затем запустила Armored Core – новую флагманскую серию, которая и на данный момент остается крайне важной и насчитывает уже более десяти игр. Однако несмотря на то, что новая футуристическая франшиза с мехами (японскими роботами) никак не была связана с King’s Field, идею продолжить выпуск ролевых игр в стилистике темного фэнтези разработчики не оставили. Shadow Tower, вышедшая на территории Японии в июне 1998 года, а затем в октябре 1999-го – в США, во многом напоминала King’s Field: тот же вид от первого лица, такая же мрачная и зловещая вселенная (в которую, однако, были добавлены более современные элементы, вроде огнестрельного оружия), идентичная система боя и игровой процесс в целом. Несмотря на сходства с King’s Field, в Shadow Tower появились и новые особенности, отличавшие ее от предшественников. Так исчезли очки опыта, а прокачка характеристик персонажа стала автоматической и базировалась на поглощении душ убитых врагов – это роднило игру с будущей серией Souls. В копилку к этим сходствам можно добавить отсутствие музыки во время исследования мира, ограничение инвентаря по весу и постепенный износ оружия, вынуждающий игрока регулярно его ремонтировать.
Четвертая часть King’s Field в Японии была выпущена в октябре 2001 года на консоли PlayStation 2. В марте 2002-го игра вышла в США (где, во избежание путаницы, называлась King’s Field: The Ancient City), а в марте 2003 года была выпущена даже для европейского рынка. В новой игре был сохранен дух серии, а команда FromSoftware, на тот момент насчитывавшая уже около шестидесяти человек, смогла воспользоваться расширенными возможностям PlayStation 2, чтобы создать еще более захватывающее приключение с тщательно продуманным арт-дирекшном. Именно в этой части игры один из будущих главных художников Souls-серии Дайсукэ Сатакэ впервые ярко проявил себя. Он также работал над продолжением Shadow Tower – Shadow Tower Abyss, которое вышло в октябре 2003 года, но, к сожалению, только в Японии. Несмотря на то что продолжение оказалось более успешным, чем первая часть, отсутствие интереса широкой публики к подобному жанру подтолкнуло FromSoftware отказаться от ролевых игр типа King’s Field. Разработчики сосредоточились на своем флагмане, Armored Core, а также на других играх с участием мехов, таких как Metal Wolf Chaos или серии Another Century’s Episode. Студия также работала над средневековым survival horror под названием Kuon, hack and slash 2009 года Ninja Blade и более традиционными JRPG, такими как Enchanted Arms.
Проекты студии не всегда были успешными, а иногда и вовсе посредственными, что в итоге и принесло FromSoftware репутацию разработчика второго эшелона с ограниченным потенциалом. Отрицать это было трудно, поскольку несмотря на относительный успех серии Armored Core, позволивший студии значительно вырасти, продукция FromSoftware никогда не отличалась новизной технологий и не блистала образцовым исполнением. Тем не менее история уже не раз доказывала, что небольшим разработчикам иногда удается преодолеть собственную техническую ограниченность, чтобы доставить аудитории незабываемые впечатления от игры. Примеры тому – компании Grasshopper Manufacture (игры Killer7 и No More Heroes), Access Games (Deadly Premonition) и Cavia (Drakengard).
Студия FromSoftware с удивительной бережностью и страстью смогла принести дань уважения всем предшественникам в американской субкультуре темного фэнтези, выпустив такие серии, как King’s Field и Shadow Tower. Эти игры, несмотря на их скромный вид, таили в себе приключения, которые требовали от игрока больших усилий, но захватывали и вознаграждали тех, кто эти усилия прикладывал. С годами студия постепенно совершенствовала и оттачивала свою рецептуру. Через шесть лет после Shadow Tower Abyss вышла Demon’s Souls, успех которой позволил многим игрокам открыть для себя и такую интерпретацию западного жанра. Во многом оригинальное творение Хидэтаки Миядзаки на самом деле стало прямым продолжением предыдущих работ FromSoftware. Именно поэтому данный небольшой исторический экскурс был необходим: изучение истоков всегда помогает лучше проникнуть в суть произведения и почувствовать его душу. Игры серии Souls – настоящее сокровище, в которое стоит зарыться с головой.
Первые шаги в мире Souls
Болетария, Лордран и Дранглик – три королевства, предстающие перед игроком в Demon’s Souls, Dark Souls и Dark Souls II соответственно. Три игры, три контекста, одна и та же философия и очень схожий геймплей. Подобно King’s Field и Shadow Tower, серия Souls – это ролевые игры, предлагающие трудное путешествие в самое сердце опасного и угасающего мира. Смелость, терпение и упорство – вот что требуется для такого странствия. Тем не менее ощущения от этого приключения стоят всех опасностей, с которыми вы столкнетесь.
Прежде чем приступить к прохождению любой из этих игр, путник должен знать, что чем глубже он погрузится в игру, тем больше будет награда. Ни одну из игр Souls-серии нельзя воспринимать как простое развлечение на вечерок. Чтобы получить наиболее полноценный игровой опыт, необходимо понимать, что Souls – это тщательная работа над собой, требующая постоянного усердия и полной самоотдачи. Пожалуй, это все, что нужно знать перед тем, как окунуться в серию. Вам не нужно быть опытным геймером, чтобы испытать себя в этих приключениях, но вы должны быть готовы к участию в игре. В ролевой игре. Ваше путешествие будет долгим и трудным, но почти наверняка поразит вас до глубины души.
Souls-серия – это, в первую очередь, густая атмосфера, которая захватывает дух с первых мгновений. Она создается посредством множества деталей: от леденящих душу многозвучий музыкального сопровождения до гнетущих, но живописных игровых пейзажей. В сеттинге средневековья жанр темного фэнтези раскрывается лучше всего – упадок и проклятие лежат в основе этих историй. Забытые боги, демоны, тьма, проклятые твари: в лексике этих вселенных искусно переплетаются ужасающие измерения с удивительным воображением. Кажется, что чудовища, преграждающие путь игроку, вышли прямиком из кошмаров. На пути встречаются совершенно разные создания – от упырей и гигантских пауков до призрачных рыцарей и драконов. Как и во многих известных произведениях жанра, мир Souls-серии мрачен и суров, время в нем словно остановилось. Обитатели этого мира устали от жизни, а те немногие, в ком еще теплится надежда избавиться от проклятия, в конце концов погружаются в безумие.
Попадая на эти враждебные земли, игрок почти не получает объяснений или инструкций. В отличие от King’s Field, вид в Souls – от третьего лица. Вооружившись щитом и выбрав оружие (меч, кинжал, топор, лук, магический посох и т. д.), герой должен найти подход к исследованию проклятых земель Болетарии, Лордрана или Дранглика, который будет удобен именно ему. Кто-то предпочтет рукопашный бой, кому-то больше понравится атаковать на расстоянии. Одни сделают упор на защиту, другие – на ловкость и уклонение. Однако выбор стратегии вовсе не обязывает геймера пользоваться ей до конца игры, в любой момент ее можно сменить.
За каждого побежденного врага персонаж получает определенное количество душ, которые можно использовать для повышения уровня и, соответственно, улучшения характеристик по своему выбору (живучесть, выносливость, сила, ловкость, интеллект и т. д.). Погибнув, игрок вновь возрождается на последней точке сохранения: в Demon’s Souls они представлены обелисками, в Dark Souls – кострами. Затем можно вновь отправиться на место гибели персонажа, чтобы забрать потерянные души. Однако вернуть их можно только при условии, что персонаж не умрет по дороге снова. На пути следует быть осторожным, ведь все враги появятся вновь.
Таким образом, в Souls-серии концом игры смерть не является, но последствия за собой влечет. Персонаж под управлением игрока может принимать две формы: человеческую (в Demon’s Souls – материальную), которая, помимо всего прочего, дает доступ ко всем сетевым взаимодействиям, и иную: полую
[12] в Dark Souls и духовную – в Demon’s Souls. Нечеловеческое обличье несет за собой некоторые трудности, специфические для каждой игры. Подробнее о них мы расскажем во второй главе этой книги.
SOULS-СЕРИЯ – ЭТО, В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ, ГУСТАЯ АТМОСФЕРА, КОТОРАЯ ЗАХВАТЫВАЕТ ДУХ С ПЕРВЫХ МГНОВЕНИЙ. ОНА СОЗДАЕТСЯ ПОСРЕДСТВОМ МНОЖЕСТВА ДЕТАЛЕЙ: ОТ ЛЕДЕНЯЩИХ ДУШУ МНОГОЗВУЧИЙ МУЗЫКАЛЬНОГО СОПРОВОЖДЕНИЯ ДО ГНЕТУЩИХ, НО ЖИВОПИСНЫХ ИГРОВЫХ ПЕЙЗАЖЕЙ.
Смерть как результат постоянных попыток и неудач является неотъемлемой частью механики игр, о которых мы говорим, но к ней не стоит относиться легкомысленно. Она служит напоминанием о том, что опасность подстерегает повсюду, что важно постоянно быть начеку, действовать медленно и осторожно.
Шаг за шагом игрок двигается вперед, сопровождаемый шумом ветра, лязгом доспехов и хрипом нежити. Он собирает предметы, оружие и снаряжение с усеивающих землю трупов, которые напоминают нам об участи тех, кому не хватит силы духа завершить путь. Чувства игрока на грани, а возможность передохнуть предоставляется редко, поэтому игру сложно приостановить. Прогресс персонажа постоянно фиксируется, и любое предпринятое действие необратимо. Каждая встреча с врагом требует от игрока максимальной концентрации, а своего пика напряжение достигает, когда на пути встает босс. Встреча с ним всегда сопровождается особенной музыкальной темой, которая усиливает накал противостояния, а облегчение и удовлетворение от победы над противником с каждым уровнем только растут. Путь игрока извилист и полон как ловушек, которые нужно миновать, так и секретных мест, жаждущих быть открытыми. Игрок постепенно усваивает логику мира, наизусть заучивает расположение врагов и устройство локаций, параметры снаряжения и преимущества разных предметов.
Таким образом, игрок учится в течение всего путешествия. Обучается различным маневрам, узнает, как работает игра, и как построены уровни, изучает поведение врагов, понимает, на что способен, и тренирует выдержку. Простого повышения игрового уровня в Souls-серии недостаточно, нужно, чтобы сильнее становился не только персонаж, но и игрок, ведь впоследствии его опыт смогут использовать и другие храбрецы, решившие совершить путешествие по играм Souls. По мере прохождения игр на земле можно найти сообщения, оставленные другими игроками. Ненадолго отвлекая путешественника от исследования мира, они могут как дать ему ценную подсказку, так и запутать его. А если коснуться следов крови на земле, можно увидеть последние минуты жизни умершего игрока, который и оставил кровавый след. Эти элементы могут не только помочь игроку в преодолении препятствий, но и скрасить его одиночество в долгом путешествии по негостеприимным краям.
Однако несмотря на туманные и эфемерные сетевые взаимодействия, путешественник по мирам Souls-серии, все же, несомненно, одинок. Встречающиеся на пути персонажи не всегда внушают доверие, и редко кто из них протянет руку помощи. Более того, некоторые из них, обезумев, в конечном итоге обратятся против игрока. Общая атмосфера серии тоже довольно тяжелая, хотя и завораживает. Путешественник встречает на своем пути самые различные места: от разрушенных замков до ядовитых болот, от темных пещер до зловещих лесов – но все они вызывают чувства дискомфорта, беспокойства и безысходности. Миры Souls-серии постоянно напоминают игроку, что они ему неподконтрольны, задействуя его первородные страхи один за другим. Узкие мрачные локации, заставляющие ужаснуться темноте и испытать клаустрофобию, чередуются с величественными строениями, на фоне которых чувствуешь себя ничтожно малым. Эпос одиночества в сердце тьмы – так можно назвать путешествие по серии Souls.
Причины скитания игрока по этим мирам неясны. Однако объединенные единой целью, истории игр Souls-серии имеют общий фон, который необходимо восстановить по крупицам, чтобы понять истинные проблемы этих опустошенных миров. Для восстановления нити истории нужно внимательно слушать рассказы персонажей, читать описания предметов и экипировки, наблюдать за местностью и изучать внешний вид врагов. Сюжет в Souls-серии почти не заметен, он словно окутывает игрока бледной прозрачной вуалью, что только усиливает его жажду исследования. Мысли игрока ничем не ограничены, он свободен идти, куда пожелает и делать, что пожелает. Но стоит отметить, что некоторые его действия несут необратимые последствия. Сюжет, таким образом, едва уловимо и даже коварно преследует игрока в его путешествии. Выбора в диалогах серии нет, персонаж нем. В играх Souls повествование строится скорее на недосказанном и невыразимом, даже если такой способ скрывает множество деталей от игрока, привыкшего к четкому и прямому повествованию. В третьей главе нашей книги мы постараемся максимально подробно описать и интерпретировать сюжетный фон, который гораздо насыщеннее, чем можно себе представить.
В этом введении в серию Souls мы, обратившись к ее истокам, прежде всего стремились дать общее представление о ее сути и философии. Также мы постарались вдохновить игроков, которые только начинают прохождение той или иной части серии. Все игры Souls представляют собой отдельные приключения, подкрепленные более или менее значительными вариациями механик. Однако все они подчинены одной логике и несут схожий опыт. Незабываемые путешествия в сердце миров темного фэнтези трудны и полны ловушек, а множество тщательно проработанных деталей обеспечивают их интенсивность и насыщенность. Серия Souls – результат упорной и страстной творческой работы талантливых людей. То, с каким вниманием она сделана, многое говорит о намерениях разработчиков. Именно поэтому Souls-игры являются уникальными произведениями в своем жанре.
Об авторах
Дамьен мешери
Глубоко увлеченный кино и видеоиграми, Дамьен в 2004 году присоединился к редакции журнала Gameplay RPG, где написал несколько статей для второго спецвыпуска, посвященного Final Fantasy. Вместе с командой журнала в 2006 году он продолжил работу уже в другом издании – Background, а в 2008-м публиковался в интернет-изданиях и на сайте Gameweb.fr. C 2011 года Дамьен работает радиожурналистом, а также пишет статьи о музыке для множества книг издательства Pix’n Love, таких как Zelda: Chronicles of a Legendary Series, Metal Gear Solid: Hideo Kojima’s Magnum Opus, The Legend of Final Fantasy VII and IX, Castlevania: The Cursed Manuscript и «Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии»
[13]. Он также является автором книги The Legend of Final Fantasy X и труда о музыке в видеоиграх.
Сильвен ромье
От природы любопытный, мечтательный и ворчливый Сильвен – увлеченный путешественник. В поисках открытий он бороздит просторы не только реального, но и виртуальных миров, исследуя разные культуры. Будучи разработчиком, несколько лет назад он все же взял в руки перо, чтобы и дальше исследовать удивительные богатства игровой индустрии. Он также публикует статьи на французском сайте Chroniques ludiques («Игровые хроники»), в том числе и о ролевых играх – этот жанр он любит больше других.
1
Творческий процесс
Отец серии: Хидэтака Миядзаки
После приобретения FromSoftware компанией Kadokawa в мае 2014 года Хидэтака Миядзаки стал президентом студии, заменив Наотоси Дзина. Пост первостепенной важности для руководителя самого успешного проекта компании, Dark Souls. Однако с повышением статуса новый президент не забыл, что в игровую индустрию его привела неутолимая жажда творчества. Одним из выдвинутых им условий вступления в должность было остаться креативным директором своего очередного проекта, Bloodborne. Таким образом, он смог завершить разработку «преемника» Souls-серии уже приступив к исполнению новых обязанностей. Учитывая неуемное желание Миядзаки творить и работать, неудивительно, что он так быстро поднялся по карьерной лестнице.
Детство он провел в городе Сидзуока. Будучи любознательным ребенком, Миядзаки увлекался чтением и брал много книг в библиотеке: скромные доходы его родителей не позволяли их покупать. Время шло, и вскоре маленький Хидэтака стал читать книги, которые были еще слишком сложны для ребенка его возраста. Мальчик развлекался, воображая и по-своему интерпретируя то, что было ему непонятно. Открыв для себя книги-игры, такие как Sorcery!, он полюбил миры темного фэнтези и мрачные истории об отчаянных рыцарях, оказавшихся во власти тьмы.
В университете Миядзаки получил степень в области социальных наук, и его приняли на работу в американскую компьютерную компанию Oracle в качестве менеджера по работе с клиентами. Именно в этот период своей жизни будущий разработчик заинтересовался видеоиграми. Однажды друг познакомил его с игрой Ico, созданной гейм-дизайнером Фумито Уэдой. Его работы стали для Хидэтаки откровением, и именно благодаря им он осознал потенциал развития игр. Так, в возрасте двадцати девяти лет он начал искать работу в игровой индустрии.
Вакансии в этой сфере тогда были редкостью, но Миядзаки все же смог найти подходящую. Его неслучайно привлекла студия FromSoftware, зарекомендовавшая себя в тематике темного фэнтези и уже известная по таким играм, как King’s Field и Shadow Tower. В 2004 году Хидэтаку Миядзаки приняли на работу. Первый вклад в развитие компании он внес, работая над Armored Core: Last Raven, вышедшей в 2005 году на PlayStation 2. В этом проекте Миядзаки исполнял роли координатора и программиста. Начальство отметило его многочисленные идеи и вовлеченность в проект и поручило курировать создание Armored Core 4, а затем и Armored Core: For Answer. Таким образом, ему понадобился всего год, чтобы занять самую важную должность в творческом процессе разработки игр. Затем при поддержке продюсера компании Sony Такэси Кадзи Миядзаки наконец смог исполнить свою мечту и реализовать собственный проект в лучших традициях темного фэнтези – Demon’s Souls. Именно об истории создания этой и последующих игр серии мы поговорим в первой главе нашей книги.
В процессе создания игры, как правило, участвуют десятки и даже сотни людей. Каждый член команды важен и способствует достижению хорошего результата в целом. Процесс разработки непрост, и любой из его участников может вносить предложения и делиться идеями. Сложно отрицать, что производство игры – коллективный труд. Однако мы все же решили сосредоточить наше исследование создания Demon’s Souls и Dark Souls вокруг личности Хидэтаки Миядзаки.
В киноиндустрии, которая также функционирует по принципу объединения художественно и технически талантливых людей, обычно есть главный автор. Он не единственный, кто ответственен за успех проекта, но будучи связующим звеном между всеми специалистами, стремится воплотить свои идеи. Общая концепция, режиссура, сценарий и другие основополагающие элементы произведения зависят именно от его пожеланий и указаний. Игровые проекты часто работают похожим образом, поэтому имена некоторых гейм-дизайнеров у нас на слуху. Например, Хидео Кодзима (Metal Gear Solid) или Гоити Суда, известный под прозвищем Suda 51 (Killer7, No More Heroes). То же можно сказать и о Миядзаки, чьи методы работы явственно отражают его рвение к творчеству и склонность к проработке каждой детали своих проектов.
Без программистов, дизайнеров и других членов команды FromSoftware игры Demon’s Souls и Dark Souls никогда не были бы созданы, но и без Хидэтаки Миядзаки члены команды разработки не смогли бы работать сообща. Чтобы лучше понять взаимодействие внутри команды, заглянем за кулисы процесса производства замечательных игр, которые уже успели оставить след в истории индустрии.
Demon’s Souls
В 2006 году продюсер Sony Computer Entertainment Такэси Кадзи посетил студию FromSoftware. Будучи поклонником King’s Field, он не смог не поинтересоваться о разработке новой части серии. Простой вопрос Кадзи вызвал больше обсуждений, чем ожидалось. На тот момент студия действительно уже несколько лет не выпускала игр в стилистике темного фэнтези. Последней была Shadow Tower Abyss, вышедшая в 2003 году только для японского рынка. Затем FromSoftware сосредоточилась на другом своем флагмане, Armored Core, и прочих играх с мехами, таких как Metal Wolf Chaos и Chromehounds.
Обсуждение, начавшееся простым вопросом, закончилось решением студии создать игру, которую впоследствии выпустит Sony. Так на заре 2007 года началась история проекта Demon’s Souls, предназначенного для японского рынка игр PlayStation 3. Однако уже на стадии предпроизводства разработчики столкнулись с проблемами: Хидэтака Миядзаки, занимавший тогда должность программиста проекта, рвал и метал в надежде взять управление в собственные руки и привнести в будущую игру свои многочисленные идеи. Получив поддержку опытного продюсера Масанори Такэути (Evergrace, Enchanted Arms, Ninja Blade), он был назначен на пост креативного директора. Опыт руководителя у Миядзаки уже был, ведь до работы над Demon’s Souls он управлял созданием Armored Core 4, которая благодаря инновационным идеям разработчика была высоко оценена игроками. Придя в компанию в 2004 году, Миядзаки быстро показал, что способен претворить в жизнь любой крупный проект, попутно влив в него свежую кровь. Одновременно работая над Armored Core: For Answer, выпущенной в марте 2008 года в Японии, Миядзаки полностью посвятил себя созданию Demon’s Souls, с неиссякаемым рвением контролируя все аспекты ее разработки.
На завершение проекта ушло два года. Всего в процессе было задействовано почти восемьдесят сотрудников FromSoftware. Это число говорит об относительно скромном характере производства, далеком от западных игр, команды разработки которых насчитывают сотни человек. Многие японские студии, занимавшие консольный рынок до выхода PlayStation 2, с трудом адаптировались к эпохе, пришедшей с выходом PlayStation 3 и Xbox 360, – как в техническом, так и в организационном плане. Поскольку FromSoftware никогда не была крупной студией, Demon’s Souls задумывалась как среднего размера проект, который мог бы выиграть от поддержки Sony. В числе основных членов команды были ведущий программист Дзюн Ито (Armored Core 4), саунд-дизайнер Юдзи Такэноути, композитор Сюнсукэ Кида, а также бывалые работники студии, такие как гейм-дизайнер Синитиро Нисида, работавший над первой King’s Field.
Что-то старое, что-то новое…
Продюсер Такэси Кадзи и креативный директор Хидэтака Миядзаки согласились создать не продолжение King’s Field, а полностью оригинальную игру, лишь вдохновленную ей. Идея заключалась в том, чтобы не обременять себя ограничениями, присущими сиквелам, такими как обязательство сохранять основные черты игровых механик, вселенной и общей сюжетной линии серии. Они стремились создать совершенно новый проект, соответствующий философии FromSoftware, но в то же время являющийся благоприятной средой для реализации инновационных идей при полной свободе творчества.
Хотя Миядзаки часто заявлял, что при запуске предпроизводства не опирался на какую-то конкретную игру, очевидно, что именно серия King’s Field заложила прочный фундамент для Demon’s Souls. Из одного произведения в другое перекочевали многие игровые механики, а также общая философия – суровая и безжалостная RPG в удушающей вселенной, откровенно вдохновленной западным фэнтези. Не получившая должного признания и тоже обладающая общими чертами с King’s Field, серия Shadow Tower также послужила разработчикам источником вдохновения. Например, именно оттуда пришла идея сбора душ для улучшения характеристик персонажей.
Тем не менее основной материал, вдохновивший создание Demon’s Souls, все же старше. И Миядзаки, и Кадзи – большие поклонники «книг, в которых ты сам герой». Особое влияние на них оказали серии Fighting Fantasy и Sorcery!. Больше всего они любили сюжеты, действие которых происходит в вымышленном мире Титана
[14]. Разработчики также высоко ценили ранние CRPG
[15], такие как серия Wizardry, ставшая очень популярной в Японии. Именно эта любовь к темным мирам и средневековому фэнтези в западном стиле в 1990-х годах побудила FromSoftware создать King’s Field, и именно перечисленные произведения послужили основой для Demon’s Souls. Кроме того, среди источников вдохновения Хидэтаки Миядзаки присутствуют старые англосаксонские мифы, такие как легенды о короле Артуре или «Беовульф», и произведения-прародители темного фэнтези, например «Конан-варвар» Роберта И. Говарда.
Игры «Старой школы»
В эпоху простых и дружелюбных к пользователю игр с пространным обучением, частыми контрольными точками и почти отсутствующей сложностью Миядзаки и Кадзи решили создать Demon’s Souls в духе «старой школы». Как и в случае с King’s Field, идея заключалась в том, чтобы вернуть атмосферу CRPG, в особенности игр жанра dungeon crawler, отличительной чертой которых было исследование ветвящихся подземелий, полных монстров и необычных предметов. Такие игры были особенно популярны в 1980-х годах.
FromSoftware имела репутацию разработчика творений настолько требовательных к игроку, что люди стали считать сложность основной составляющей игр студии. Несмотря на это, стоит понимать, что, делая свои проекты настолько трудными для прохождения, разработчики никогда не стремились унизить игроков. Против этого заблуждения неоднократно выступал сам Миядзаки. Например, в интервью Game Informer он сказал: «Сложность игры никогда не была целью, лишь средством, чтобы заставить игрока насладиться превосходством над противником. Мы поняли, что трудности – один из способов обеспечить мощное чувство удовлетворения собой, ведь для их преодоления нужно изучить врага и разработать стратегию действий». Кадзи же хотел «разбудить геймеров, привыкших к легким играм», – так во время разработки Demon’s Souls он утверждал в интервью для журнала Famitsu.
Вот почему некоторое время рассматривалась концепция «окончательной смерти» (permanent death)
[16]. Доказательство этого можно найти в меню отладки игры (интерфейс, предоставляющий доступ к различным элементам программы для поиска ошибок), что говорит о том, что идея могла быть реализована, возможно, в виде специального режима. На самом же деле от «окончательной смерти» быстро отказались: разработчики посчитали ее слишком жестокой. Для достижения их цели гораздо более полезной оказалась концепция «die and retry» («умри и повтори»), поскольку она подразумевала череду неудач игрока, в конечном счете усиливающую чувство триумфа.
Миядзаки не задумывал Demon’s Souls как непреодолимо сложную и приводящую в уныние игру. Он хотел, чтобы игроки понимали: поражения связаны не со свирепостью противника, а с их собственными ошибками. Невнимательность, неосторожность и поспешность – именно эти факторы являются наиболее частыми причинами смерти в Demon’s Souls. Конечно, в игре множество действительно хитрых ловушек, но они лишь подчеркивают необходимость постоянно быть начеку. Таким образом, терпеливость и самообладание стали наиболее важными качествами для игроков, отправляющихся в путешествие по землям королевства Болетария. С учетом этого была разработана система возврата утерянных душ, требующая от игрока особой осторожности: приходилось быть очень внимательным на пути к месту своей смерти, ведь умерев снова, он рисковал навсегда потерять заработанное.
Свобода как философия игры
С детства привыкший к книгам-играм и слишком сложным для молодых умов произведениям, требующим от читателя богатого воображения, Миядзаки очень рано полюбил туманные и полные загадок истории, суть которых можно было увидеть, лишь изучив каждую их деталь.
Вселенная игр серии, которую мы подробнее рассмотрим в третьей главе нашей книги, также требует тщательного исследования. История в играх Souls не подается в явном виде: узнать ее помогают диалоги с неигровыми персонажами (NPC), описания предметов, а также детали обстановки и архитектуры. Лаконичное повествование через окружение, близкое Миядзаки и FromSoftware, берет начало в традиционных ролевых играх.
Свобода – движущая сила предлагаемого игрой опыта. Главенство механик, а не сюжета – сознательный выбор, направленный на погружение, свойственное настольным ролевым играм, таким как «Подземелья и драконы». В них участники опираются на предоставленный им контекст и пытаются представить, к чему приведет тот или иной выбор. Так приключение для разных игроков раскрывается совершенно по-разному. Именно эту черту Миядзаки хотел привнести в Demon’s Souls.
Ненадолго забудем про повествовательный аспект и взглянем на механики: в них тоже видно намерение разработчиков сделать игру уникальной для каждого. Так же как и в прошлых проектах FromSoftware, у героя Demon’s Souls нет имени. Игрок может по-своему изменять внешний вид персонажа и его характеристики. Даже первоначальный выбор из 10 классов (рыцарь, вор, жрец, храмовник и т. д.) не мешает ему менять стиль игры в процессе ее прохождения. Он также может свободно выбирать тип оружия, брони, полезных предметов и магии. Каждый вид снаряжения требует разного подхода к игре и, следовательно, разных стратегий для победы над врагом.
После победы над первым боссом игроку дается полная свобода действий. Конечно, существует «логичный» путь, подразумевающий постепенное повышение сложности, но при желании можно пойти и любым другим маршрутом. Обычно в начале своего путешествия игроки отправляются в Святилище Бурь, также известное как «Мир 4–1», чтобы найти мощное оружие, облегчающее дальнейшее продвижение по опасной вселенной.
Наконец, индивидуальность каждого прохождения отражается в выборах игрока: в том, как он «отыгрывает» своего персонажа, как ведет себя с NPC и как общается с другими игроками (если вообще с ними взаимодействует). Эти данные влияют на «тенденцию персонажа»: в зависимости от того, темная она или светлая, меняется, например, количество очков жизни героя в форме души. Иными словами, при создании Demon’s Souls Миядзаки руководствовался целью подарить каждому уникальный игровой опыт.
Создание игры
Еще в начале 2007 года, на первых этапах разработки игры, Хидэтака Миядзаки активно работал над определением всех основных концепций проекта: от первых набросков дизайна уровней до боевой системы, общего визуального стиля и сюжета. Благодаря художникам и программистам из своей команды он создал скелет игры. В интервью Famitsu Миядзаки говорил: «Мы хотели создать нечто в духе “старой школы” видеоигр, используя при этом новые технологии». Проще говоря – сделать новое из старого.
Это стремление означало, что новая игра будет отличаться от предшественников вроде King’s Field. Sony попросила FromSoftware разработать игру с возможностью переключения между видом от первого и третьего лица, как это было в серии The Elder Scrolls. В то время как раз была популярна четвертая ее часть, Oblivion. King’s Field же предлагала перспективу только от первого лица, поэтому считалось, что возможность чередования может сделать Demon’s Souls более успешной.
Только у Миядзаки была другая идея. Он хотел заставить игроков прожить реалистичные рыцарские поединки, такие как в фильме Джона Бурмена «Экскалибур» (1981). Разработчик был убежден, что вид от третьего лица для поединков подойдет больше и что уклоняться и выполнять броски будет удобнее именно так. Возможность чередования, которую предлагала Sony, не позволила бы создать систему, задуманную Миядзаки. Гейм-дизайнеру пришлось упорно и долго отстаивать свое видение, но он сумел убедить начальство дать добро.
Хоть Demon’s Souls и является игрой в жанре action-RPG, она предлагает выбивающий непосвященных из колеи подход к бою. В медленных, но реалистичных сражениях придется уделить особое внимание парированию, уклонению, перемещению вокруг противника и особенностям окружения, которые можно использовать для победы. Однако Миядзаки стремился создать игру, пригодную как для опытных игроков, так и для новичков. По мнению разработчика, исход сражения в хорошей RPG должен определяться стратегией боя и характеристиками персонажа. В Demon’s Souls осторожный и наблюдательный новичок имеет больше шансов на успех, чем опытный игрок, который сломя голову бросается в битву. Поэтому залог успеха в играх Souls-серии – упорство и выдержка.
Другой момент, на котором сосредоточились разработчики, – разнообразие ситуаций. Каждая локация в игре отличалась особенной атмосферой, которая создается не только посредством окружения, но и благодаря дизайну уровней. Кстати, любимый уровень самого Миядзаки – Долина Скверны, в ядовитом болоте которой многие игроки нашли свою погибель. Для разработчика она стала олицетворением естественного зла, а башня Латрии – олицетворением зла рукотворного.
Кроме прочего, особое внимание команда уделяла боссам. Каждый из них ведет себя по-своему, что заставляет игроков разрабатывать разные стратегии для битв. Особенно запоминающейся стала схватка с Богом драконов, а также бой с Девой Астреей и ее телохранителем Гарлом Винладом. В интервью Eurogamer Миядзаки говорил: «Во вселенной Souls много моментов, зависящих от воображения игрока, но я буду счастлив, если струны его души тронет именно история этих двоих». Еще одной оригинальной особенностью Demon’s Souls стало сетевое взаимодействие. Например, в битве со Старым Монахом в башне Латрии боссом может управлять другой игрок.
Особенности сетевой игры
Несмотря на то что Demon’s Souls прежде всего – одиночная RPG, в ней все же присутствуют элементы многопользовательской игры, что во времена создания проекта было редкостью. Сетевой режим подразумевает непрямое взаимодействие между игроками: можно оставлять анонимные сообщения из предоставленного набора слов; наблюдать последние мгновения жизни другого приключенца, коснувшись кровавого следа; помогать людям в сражении или, наоборот, вторгаться в чужой мир, напав на хозяина и забрав его души.
Миядзаки неоднократно заявлял, что все эти идеи уже были в планах на ранних стадиях разработки. В интервью Eurogamer он рассказал, что на такие мысли его натолкнул личный опыт: однажды во время метели автомобиль разработчика застрял на склоне. Впереди идущая машина также увязла в снегу и начала буксовать, а позади выстроилась уже целая вереница автомобилей, неспособных проехать дальше. Тогда один из водителей решил подтолкнуть машину перед собой: это подхватили и другие автовладельцы. Транспортные средства толкали друг друга, пока наконец не смогли проехать вперед, освободив первого застрявшего автомобилиста. Миядзаки не смог выйти и поблагодарить остальных водителей, чтобы не застрять вновь, но этот акт анонимной взаимопомощи произвел на него настолько сильное впечатление, что вскоре он приступил к разработке сетевых возможностей Demon’s Souls.
ЛЮБИМЫЙ УРОВЕНЬ САМОГО МИЯДЗАКИ – ДОЛИНА СКВЕРНЫ, В ЯДОВИТОМ БОЛОТЕ КОТОРОЙ МНОГИЕ ИГРОКИ НАШЛИ СВОЮ ПОГИБЕЛЬ. ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКА ОНА СТАЛА ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЕСТЕСТВЕННОГО ЗЛА, А БАШНЯ ЛАТРИИ – ОЛИЦЕТВОРЕНИЕМ ЗЛА РУКОТВОРНОГО.
Именно поэтому имена пользователей не отображаются (за исключением случаев, когда они вторгаются в миры других игроков). В Demon’s Souls невозможно услышать голос другого игрока, а сообщения, которые можно оставлять на земле, заранее заготовлены, чтобы не превратить это средство общения в чат. Взаимодействие намеренно туманно и запутано, чтобы не нарушать опыт одиночного скитания по мирам и не препятствовать погружению игрока во вселенную Demon’s Souls.
Помимо тенденции персонажа, зависящей от его выборов и характеристик (например, от разговоров с определенными NPC, получения специальных предметов и т. д.), в Demon’s Souls также есть тенденция мира. Она существует сама по себе, но зависит от действий игрока в определенных локациях. Тенденция мира влияет на сложность игры, события и появление различных предметов. Например, чисто белая тенденция мира облегчает исследование: противники становятся слабее или вовсе не появляются (например, драконы во дворце Болетарии). А если достичь чисто черной тенденции персонажа, в игре появится макиавеллистский
[17] персонаж Мефистофель.
Эстетика игры
Очевидно, что Demon’s Souls произвела на игроков такое впечатление не только благодаря насыщенному игровому процессу. Особое внимание разработчиков к атмосфере и визуальной составляющей игры позволило сделать ее поистине уникальной. Какими бы отрицательными порой не были мнения о качестве игр FromSoftware, стоит признать, что художники студии всегда были чрезвычайно талантливы. Их творения, соответствовавшие принципам построения темного фэнтези и хоррора, радовали нас во многих играх: от King’s Field до Shadow Tower Abyss, включая и средневековый survival horror Kuon. Мрачные, но завораживающие миры – их специализация. Поэтому они по максимуму использовали свое воображение, чтобы создать концепт-арты Demon’s Souls, которая благодаря возможностям PlayStation 3 могла выглядеть еще насыщеннее и богаче.
Подход Миядзаки к режиссуре проекта был очень интересен. Несмотря на стремление контролировать работу над каждой деталью, вместо конкретных и подробных инструкций он давал художникам и дизайнерам (Дайсукэ Сатакэ, Хироси Накамура, Масая Сираси и др.) творческую свободу, называя лишь ключевые слова и понятия вроде «хаоса» или «тьмы». Однако конечный результат Миядзаки все равно контролировал: концепт-арты должны были получиться изысканными и утонченными, несмотря на мрачную и порой болезненную эстетику персонажей и мира в целом. Именно таким вышел, например, дизайн Судьи – босса локации Святилище Бурь, который для создания эффекта гротескности и хаотичности был создан путем смешения божеств различных племенных культов.
Таким образом, художники были свободны в творчестве, но только в рамках заданного креативным директором направления. Хотя пейзажи Demon’s Souls напоминают романтическую живопись XIX века, многие элементы игровой эстетики – дизайн, существа, оружие и доспехи – явно отсылают к манге Кэнтаро Миуры «Берсерк». Миядзаки также вдохновлялся работами знаменитого американского иллюстратора фэнтези и научной фантастики Фрэнка Фразетты (1928–2010). Он наиболее известен своим видением Конана-варвара и персонажей Эдгара Райса Берроуза, таких как Тарзан и Джон Картер. Глубина атмосферы, которую создают его иллюстрации, поразила многих творцов, и Хидэтака стремился создать для Demon’s Souls настолько же экспрессивное художественное оформление.
Разработчик сделал для себя делом чести последовательно придерживаться «западного» направления даже в малейших деталях. Вот почему в японской версии Demon’s Souls был английский дубляж. Более того, любители иностранных языков наверняка заметили, что у большинства актеров озвучки шотландский акцент: это идея отдела локализации Sony, который учел желание Миядзаки наделить персонажей речью со «средневековым» звучанием.
Звуковой составляющей в целом креативный директор тоже уделил большое внимание. Миядзаки понимал, что звук играет важную роль в создании атмосферы. Он попытался найти баланс между завораживающим звуковым оформлением, над которым работал Юдзи Такэноути, и мрачной тревожной музыкой композитора Сюнсукэ Киды. Отсюда и появился тщательно выверенный баланс между моментами тишины и музыкальными темами – совершенная алхимия. О ней мы еще поговорим в пятой главе книги.
Оживленная разработка
Несмотря на четкое видение Хидэтаки Миядзаки и поддержку продюсера Sony Такэси Кадзи, создание Demon’s Souls было непростой задачей. Можно считать, что у FromSoftware был карт-бланш на этот проект, но получен он был только благодаря долгим обсуждениям и удачному стечению обстоятельств: выбранное для разработки время было идеальным, чтобы избежать некоторого давления со стороны издателя, ведь тогда PlayStation 3 только недавно появилась на рынке.
В ходе создания игры Миядзаки смог воплотить в жизнь множество идей, но часто ему с трудом удавалось донести свое видение до начальства. «Честно говоря, пока игра находилась на стадии разработки, мы постоянно встречались с непониманием со стороны издателя, поэтому было трудно…» – говорил гейм-дизайнер в интервью Eurogamer. Элементом, который вызвал наибольшее сопротивление, была онлайн-система: Sony не понимала необходимости в дорогостоящих серверах для одиночной игры. В итоге весомым аргументом в пользу сетевого взаимодействия стала его оригинальность, которая пошла бы на пользу продвижению новой консоли.
Благодаря упорству Миядзаки и Кадзи FromSoftware удалось получить относительную свободу в разработке Demon’s Souls, пусть в некоторых моментах и пришлось схитрить. Разработчики намеренно не привлекали внимание издателя к наиболее спорным элементам игры: например, повторяющимся смертям, которые рассматривались в качестве игровой механики. В глазах Sony Demon’s Souls была второстепенным проектом, выход которого планировался только для японского рынка. Конечно, сомнения по поводу предоставления полной свободы команде FromSoftware были, поэтому несколько сотрудников Sony Computer Entertainment периодически давали студии разработчиков полезные советы. Однако в целом FromSoftware было позволено сделать игру такой, какой они хотели.
К радости Хидэтаки Миядзаки, Sony не потребовала изменений в ключевых особенностях игры, таких как высокая сложность или смертоносное окружение. Конечно, многие элементы пришлось опустить: так всегда происходит, когда процесс творчества четко регламентирован по времени и имеет ограниченные ресурсы и финансирование. Некоторые локации так и не вошли в финальную версию игры: например, изначально предполагалось, что Нексус можно будет исследовать и снаружи. Также был запланирован целый уровень в библиотеке, впоследствии реализованный в Dark Souls. Режим отладки Demon’s Souls и оставшиеся на диске игры данные дают доступ и к другим незавершенным элементам. Там можно найти не вошедшие в игру виды оружия и врагов, среди которых встречаются медведи-солдаты, мимик, йети и другие, а также различные диалоги и новых NPC, например маленького мальчика.
Сомнения перед выпуском игры
В октябре 2008 года, за несколько месяцев до выхода Demon’s Souls, прошла презентация игры на Tokyo Game Show. Это событие подкосило уверенность команды FromSoftware, поскольку, несмотря на первоначальный энтузиазм фанатов темного фэнтези, демоверсия проекта была принята не лучшим образом. Игроки раскритиковали новинку за высокую сложность и боевую систему, которой, по их мнению, не хватало динамичности, привычной для action-RPG. Философию игры просто не поняли: многие были убеждены, что механики боя еще не готовы и что команда все еще над ними работает.
Однако такая оценка не остановила разработчиков. Такэси Кадзи в интервью британскому журналу Edge признавался: «Концепцию Demon’s Souls невозможно понять по одной демоверсии, особенно на выставке. Пяти минут для этого недостаточно». Тот самый особый стиль, что требует терпения и настойчивости действительно не мог быть правильно воспринят за столь короткое время и в таком контексте. Факт остается фактом: в эпоху, когда количество простых игр постоянно росло, проект FromSoftware казался авантюрным, и первые отзывы игроков не обнадеживали.
Второй удар по уверенности разработчиков нанесло руководство Sony. Сюхэй Ёсида, соучредитель Sony Computer Entertainment и бывший президент SCE WWS
[18], провел несколько часов, тестируя одну из предфинальных версий Demon’s Souls, и вынес однозначный вердикт: это плохая игра. Стоит отметить, что версия, отправленная издателю, была плохо оптимизирована и содержала множество программных ошибок. Однако слово руководства – закон, поэтому, услышав мнение президента компании, Sony лишь укрепилась в своем решении выпустить Demon’s Souls только для азиатского рынка. Этот шаг был вполне объясним, ведь предыдущим играм FromSoftware так и не удалось найти аудиторию за рубежом.
Неожиданный успех
Спустя два года разработки Demon’s Souls наконец увидела свет 5 февраля 2009 года. Игра вышла в Японии, Южной Корее, Гонконге и Тайване. Время для выпуска подобных проектов тогда было не очень удачным, поэтому за начальные несколько дней новинка с трудом продалась тиражом в сорок тысяч экземпляров. На первой неделе после релиза в Японии доминировала JRPG для PSP Tales of the World: Radiant Mythology 2. Однако, несмотря ни на что, чудо произошло. Слухи о достоинствах Demon’s Souls, особенно о ее высокой сложности, распространились очень быстро. Продажи игры скоро пошли вверх и превысили сто тысяч копий, что не могло не радовать сотрудников FromSoftware.
Игра стала набирать популярность, и вскоре в дело вмешался издатель Atlus, под эгидой которого вышла, например, Shin Megami Tensei. Sony осталась при своем мнении, а Altus, будучи уверенной в потенциале игры на американском рынке, в мае 2009 года объявила о выпуске Demon’s Souls в США. Издатель был прав: в первую неделю после выхода 7 октября 2009 года Demon’s Souls продалась тиражом в сто пятьдесят тысяч копий. В дальнейшем игра нашла около миллиона американских покупателей. Произошло это снова благодаря сарафанному радио и восторженным отзывам критиков, которые лишь подкрепляли слухи об игре. Если King’s Field, мнения о которой сильно разделились, всегда интересовала лишь небольшую аудиторию, то Demon’s Souls удалось привлечь гораздо большее число игроков. Авантюра Хидэтаки Миядзаки принесла плоды.
Игра получила множество положительных оценок. Например, по версии популярного в США веб-сайта GameSpot Demon’s Souls была названа «Игрой года», «Ролевой игрой года», «Игрой года на PS3», а также получила награду «Лучшая оригинальная игровая механика» (благодаря сетевым возможностям). Сайт Game Trailers также отметил игру как «Лучшую RPG» и «Лучшую новую франшизу», а на сайте IGN Demon’s Souls была удостоена звания «Лучшей игры для PS3».
Европе путешествия по руинам Болетарии пришлось подождать чуть дольше, чем Америке. Там права на распространение игры приобрела уже не Atlus, а Bandai Namco, случилось это в апреле 2010 года. В июне того же года Demon’s Souls наконец стала доступной для европейского рынка, правда в коллекционном издании – Black Phantom Edition, которое продавалось по цене обычной игры. Будучи аналогом американского Deluxe Edition, помимо диска с самой игрой оно включало артбук, CD с саундтреком
[19] и объемный путеводитель по миру игры, написанный на английском языке. Последний, однако, немного уступал приложению к американской версии коллекционного издания по формату и качеству. «Обычная» версия игры без дополнительных предметов в Европе была выпущена 6 августа 2010 года. Она снова завоевала сердца геймеров, теперь уже европейских, а также получила хорошие оценки критиков. Все это не только подкрепило положительное мнение о Demon’s Souls, но и продвинуло команду FromSoftware вперед, что и проложило путь к успеху духовного наследника игры – Dark Souls.
Dark Souls
Неожиданное признание Demon’s Souls в 2009 году, особенно в США, привело к тому, что FromSoftware и Хидэтака Миядзаки оказались в центре внимания. Став одним из ведущих дизайнеров студии, разработчик воспользовался возможностью начать создание новой игры без помощи Sony. Целей было несколько: необходимо было воспользоваться успехом Demon’s Souls для создания еще более амбициозной игры, в которой Миядзаки смог бы воплотить в жизнь все свои идеи и наработки. Кроме того, международный успех Demon’s Souls намекал на возможность завоевания более широкой аудитории, в том числе с помощью разработки версии для Xbox 360 по совету Bandai Namco. Так, при поддержке продюсера Кэя Хироно было заключено партнерство с Bandai Namco Games. Студия взяла на себя распространение новой игры за пределами Японии, в то время как в Стране восходящего солнца выпуск игры планировался только на PlayStation 3. Учитывая практически полное отсутствие консолей Microsoft в Японии, такое решение было оправдано.
Разработку удалось начать уже в конце 2009 года, проекту было присвоено кодовое название Project Dark
[20]. Продолжая работать в качестве креативного директора и пользуясь доверием начальства, Хидэтака Миядзаки также занял должность продюсера, тем самым обеспечив себе полную свободу творчества. Таким образом гейм-дизайнер снова заполучил карт-бланш на разработку. Demon’s Souls стала успешной именно благодаря такому подходу. Однако в случае с новой игрой разработчик уже не боялся быть непонятым: он доказал свою состоятельность и полностью взял проект под свой контроль.
Миядзаки сразу окружил себя людьми, работавшими над Demon’s Souls и ее предшественниками. В новую команду вошли главный программист Дзюн Ито, дизайнеры Дайсуке Сатакэ и Хироси Накамура, а также саунд-дизайнер Юдзи Такэноути. Также присоединились и новички: например, команда гонконгских художников во главе с Майклом Ян Чин Ю (Ninja Blade), композитор Мотои Сакураба, приглашенный на замену Cюнсукэ Киде, чтобы наполнить вселенную игры другим музыкальным звучанием. В общей сложности за два года разработки в проект было вовлечено более ста человек.
Духовное наследие
Поскольку права на Demon’s Souls принадлежали Sony, для FromSoftware создать продолжение не представлялось возможным. По словам самого Миядзаки, это было даже удобно. В интервью Gamespot он говорил: «С творческой точки зрения я даже рад, что это не продолжение, а абсолютно новая игра, ведь мы теперь не привязаны к сюжету и игровым механикам Demon’s Souls, поэтому можем создать что-то новое». Аналогичным образом между собой соотносятся Demon’s Souls и King’s Field с той простой разницей, что над King’s Field Миядзаки не работал, тогда как проект Project Dark являлся духовным наследником его собственного детища, над которым работали многие люди из уже знакомой команды.
Родство до такой степени очевидно, что Project Dark выглядит как продолжение Demon’s Souls, только с другим сюжетом. Так, из-за множественных сходств в феврале 2011 года по очевидным маркетинговым причинам принимается решение официально переименовать новую игру в Dark Souls. Однако какой бы логичной ни казалась идея воспользоваться популярностью Demon’s Souls, не было никакой гарантии, что успех повторится. Прекрасно понимая все риски, Миядзаки все же вновь пошел на авантюру. Разработчику хотелось создать новый проект исходя из старых принципов, подарив при этом игрокам еще более яркий и насыщенный игровой опыт, чем в прошлый раз.
Краеугольный камень сложности
Переходя от Demon’s Souls к Dark Souls, Хидэтака Миядзаки не только не изменил своей философии, но, напротив, только глубже раскрыл ее. Одним из принципов разработки было сделать игру более сложной, чем предшественница. В ней от уровня к уровню должны были увеличиваться не только сила врагов, но и количество параметров, которые необходимо учитывать для победы. Целью было заставить игрока учиться на своих ошибках: осознать необходимость выработки стратегии, использования всех имеющихся ресурсов и наблюдения за окружающей средой. Постоянные смерти и попытки в новой игре были даже важнее, чем в Demon’s Souls. Миядзаки не изменил своего мнения: для него восторг от долгожданной победы превышал досаду от постоянных поражений. Чтобы игра работала так, как задумал автор, разочарование всегда должно было быть результатом действий самого игрока, который, учитывая свои ошибки, будет постоянно совершенствоваться. Сам Миядзаки сравнивал игру с острым блюдом. Именно такую аналогию разработчик привел в интервью Сиду Шуману из PlayStation Blog: «Мы стараемся сделать Dark Souls настолько острой, насколько возможно, но в то же время съедобной и приятной на вкус, чтобы хотелось еще и еще!»
Чувство триумфа, которое приходит с преодолением испытаний, было настолько важным для Миядзаки, что он не шел ни на какие уступки. В команде разработчиков было множество дискуссий: обсуждалось даже добавление нескольких режимов сложности, чтобы не оттолкнуть любителей простых игр. Но креативный директор был неприступен. Для него существование нескольких режимов противоречило бы самой философии Dark Souls и опыту, который он хотел подарить игрокам. Суть проекта заключалась в способности погрузить игрока во враждебную и изнуряющую среду, чтобы подтолкнуть того к преодолению трудностей. Поэтому легкий режим, который Миядзаки посчитал бессмысленным, в игру добавлен не был.
Разработчик всегда подчеркивал именно чувство удовлетворения от победы над противником, а не высокую сложность своих игр. Для него механика постоянных попыток – основа игрового опыта. Однако в новой игре не обошлось без садизма, ведь некоторые ловушки Dark Souls поначалу казались непроходимыми: они словно напоминали нам о превосходстве игры даже над самым бдительным игроком. В конце концов Dark Souls приняли, даже несмотря на отсутствие легкого режима, поскольку именно высокая сложность когда-то стала причиной распространения молвы о Demon’s Souls. Благодаря сарафанному радио первое творение Миядзаки и обрело популярность, что стало большой удачей для креативного директора, идеи которого не всегда нравились Sony. Успех Demon’s Souls будто означал заключение с игроками некоего договора, поэтому трудности с прохождением Dark Souls уже не вызывали у них вопросов.
Боссы, как и в Demon’s Souls, были задуманы как кульминация этой пугающей, но вполне приемлемой сложности. По мнению Миядзаки, впервые встретившись с боссом, игрок должен был чувствовать отчаяние и безысходность. Вызвать эти эмоции могли пугающая музыка, колоссальные размеры существа, его мощные и сложные атаки или ужасающий внешний вид. Планировалось, что мало-помалу в игроке начнет зарождаться надежда: он станет замечать слабые места противника и будет разрабатывать стратегию. Следуя этим принципам, Миядзаки хотел, чтобы битва с последним боссом заставила игрока применить все навыки, которым он научился за время своего путешествия – использование такой концепции показало бы важность последнего испытания. Однако из-за ограничений, связанных с разработкой, идею креативного директора реализовать не удалось.
Переосмысление мира игры
Хотя игровая механика Dark Souls во многом напоминала свою предшественницу, она все же содержала усовершенствования, которые придают ей собственный шарм. Одним из самых важных изменений и ключевых пунктов обсуждения в начале разработки стало построение мира. Если Demon’s Souls была разделена на пять больших независимых зон, доступных через центральную локацию (Нексус), то Dark Souls представляла собой открытый и почти бесшовный мир, где большинство локаций связаны друг с другом.
Вместе с этим в новой игре был улучшен еще один фундаментальный момент дизайна уровней: вертикальность – измерение, которое присутствовало и в Demon’s Souls, но смогло раскрыться во всей красе благодаря неразрывности уровней. Чувство превосходства, связанное с победой над сложными боссами, теперь ощущалось и при исследовании мира, поскольку, путешествуя по связанным локациям, игрок лучше понимал выбранный путь. Стало интересно не только подниматься вверх, но и спускаться в недра подземелий и катакомб: наверху можно позвонить в один из Колоколов Пробуждения, внизу – исследовать глубины Склепа Великанов, посетить Руины демонов или Забытый Изалит.
Разработчикам было непросто спланировать локации так, чтобы они были связаны между собой, но они преуспели. Так игроки смогли лучше прочувствовать пространство мира Dark Souls. Однако в процессе создания игры многие уровни дорабатывались и изменялись. Например, изначально Сад Темных Корней был размещен после Анор Лондо.
Первая из придуманных разработчиками локаций попала в игру под названием Нарисованный мир Ариамиса. Планировалось, что боссом там станет Нито Повелитель Могил (см. третью главу). Однако дизайн уровней усложнялся, и относительно места Нарисованного мира в игре появились вопросы. Оказалось, что заснеженная локация идеально вписывается в центр огромной картины, расположенной на нижнем уровне храма Гвиневер. Так Нарисованный мир Ариамиса
[21] был добавлен в игру в качестве дополнительной области.
Последним было создано Северное Прибежище нежити, так как оно существует для обучения игрока. Это частая практика при создании игр, поскольку, когда разработка уже движется к завершению, становятся понятнее игровые механики в целом и их окончательный вид, а значит, можно сделать знакомство с ними более эффективным. В Северном Прибежище нежити Миядзаки снова сделал акцент на атмосфере, чтобы дать игроку прочувствовать холод и темноту – характерные элементы созданной разработчиком вселенной в стиле темного фэнтези.
Дизайн других уровней постоянно менялся в процессе разработки, часто это происходило по просьбе Миядзаки. Ему нравилось добавлять различные разветвления и мосты, а также расширять локации. Вероятно, поэтому в игре стало куда больше нежити, чем изначально планировалось. Больше всего сил ушло на проработку крепости Сена и Анор Лондо: первой – из-за множества ловушек и ярусов; второй – из-за больших размеров и аркбутанов
[22], добавленных по просьбе Миядзаки, чтобы разнообразить прохождение. Креативный директор также наконец смог реализовать уровень в библиотеке, который так и не удалось добавить в Demon’s Souls. Локация, задуманная гейм-дизайнером еще во время работы над первым проектом, стала носить название «Архивы Герцога», а вращающиеся лестницы в ней были задуманы в качестве отсылки к замку Хогвартс из «Гарри Поттера».
Преемственность и изменения
Поскольку мир в новой игре был построен совершенно иначе, чем в Demon’s Souls, расположение контрольных точек пришлось пересмотреть. Огонь, один из главных элементов сюжета, был интегрирован в игру с помощью костров, расположенных в каждой локации. Они действуют как контрольные точки, а также как зоны отдыха
[23]. По мнению Миядзаки, костры, будучи источником тепла и света, позволяют обмениваться эмоциями между игроками. По этой причине находясь возле костра, чужие аватары выглядят осязаемыми, а не полупрозрачными, как в моменты исследования мира, когда видна форма фантома. Костры используются для лечения, повышения уровня, пополнения запасов эстуса, главного лечебного зелья. Некоторые костры становятся точками быстрого перемещения после получения Великой Чаши.
РАЗРАБОТЧИКАМ БЫЛО НЕПРОСТО СПЛАНИРОВАТЬ ЛОКАЦИИ ТАК, ЧТОБЫ ОНИ БЫЛИ СВЯЗАНЫ МЕЖДУ СОБОЙ, НО ОНИ ПРЕУСПЕЛИ. ТАК ИГРОКИ СМОГЛИ ЛУЧШЕ ПРОЧУВСТВОВАТЬ ПРОСТРАНСТВО МИРА DARK SOULS.
Механика лечения также изменилась. В отличие от Demon’s Souls, где игроки могли собирать бесконечное количество целебных трав, в Dark Souls лечебные предметы – фляги с эстусом – ограничены: с собой можно носить только до пяти штук, а при максимальном улучшении – двадцать. Сосуды со священным напитком «наполняются» у каждого костра. Миядзаки хотел помочь начинающим игрокам, сделав так, чтобы они не испытывали недостатка в исцеляющих предметах, но в то же время стремился повысить сложность игры, ограничив количество лечебных ресурсов, доступных во время сражения.
В боевую систему игры команда FromSoftware никаких серьезных изменений не внесла, но Хидэтака Миядзаки не мог позволить себе повторяться. Сделать это было непросто по двум причинам: из-за тесного родства игровых механик Dark Souls и Demon’s Souls, и из-за масштабов новой игры, продолжительность жизни
[24] которой оказалась выше, чем у прародителя Souls-серии. Поэтому чтобы создать разнообразные ситуации и сражения, необходимо было включить воображение на максимум. Так, количество разнообразных противников в Dark Souls увеличилось примерно с сорока (столько их было в Demon’s Souls) до ста. Также были изменены некоторые детали, например добавлена возможность держать оружие в каждой руке. В этом случае приходилось существенно жертвовать защитой в виде щита, поэтому не всем игрокам такая техника была под силу. Миядзаки и сам это признавал. В интервью PlayStation Blog он говорил: «Мы хотели, чтобы, увидев в руках другого игрока два оружия, вы подумали: “Блин, а он крут”. Эта техника – способ проверить себя, но недостатков у нее много, и она делает игру гораздо сложнее».
В новой игре нашла отражение и система сетевого взаимодействия из Demon’s Souls, но с некоторыми заметными отличиями. Во время разработки Demon’s Souls Миядзаки осознавал экспериментальность онлайн-системы, и не был уверен в том, что игрокам она может понравится. Несмотря на некоторые негативные комментарии об отсутствии чата и возможности «пригласить» друга, общая реакция игроков на оригинальную концепцию была положительной: большинство из них согласились с тем, что это повышает ценность игрового опыта.
Интересно то, что, работая над Dark Souls, Миядзаки вновь остался верным своим принципам. В интервью IGN он отмечал: «Наша игра – не совсем то, что просили люди. Но это то, что им нужно. Я выяснил это, проанализировав отзывы, и попытался включить в игру, но по-своему – не так, как это делают в других играх». Тенденции были заменены ковенантами, которые у Миядзаки стали аналогом системы гильдий, существующей во многих MMORPG. Все это иллюстрирует по-настоящему творческий подход разработчика, который умел прислушиваться к аудитории, при этом не отступая от своего собственного видения.
Новая вселенная
Поскольку Dark Souls не была связана с Demon’s Souls
[25], разработчики должны были создать абсолютно новый мир, населенный новыми персонажами и живущий по новым законам. Больше всего FromSoftware думала над смертью и тем, что она из себя представляет: вокруг этого и сформировалась вселенная новой игры. Креативный директор постулировал три центральных концепта, существующих на территории Лордрана, мира Dark Souls. С одной стороны, были боги и рыцари Анор Лондо, с другой – демоны и Хаос, связанные с Забытым Изалитом, с третьей – смерть, которую олицетворяет Нито. Наконец, в мире новой игры были древние драконы – создания на полпути между жизнью и смертью, питающиеся живыми существами.
Как и в Demon’s Souls, сюжет Dark Souls (истории короля Гвина, хитрого карлика, ведьмы Изалита и т. д.) разворачивается нелинейно: его пазл собирается из многочисленных фрагментов информации, которую можно добыть из описаний предметов и диалогов с NPC. Стоит отметить, что в процессе разработки сюжет не раз претерпевал изменения. Например, изначально Присцилла Полукровка играла гораздо более важную роль: ее можно было найти в Святилище Огня. Однако со временем героиня была заменена Хранительницей Огня и перемещена в Нарисованный мир Ариамиса – разработчики посчитали, что ее наряд (белая шуба) в снежной локации придется как нельзя кстати.
С точки зрения визуального оформления до мелочей был продуман не только мир игры, но и смерть, представленная в Dark Souls изысканным и «красивым» образом. Хидэтака Миядзаки использовал тот же подход, что и в Demon’s Souls: дал художникам творческую свободу, направляя их ключевыми словами и фразами, которые скорее описывали эмоции и ощущения, чем содержали четкие инструкции. Креативный директор не давал точных указаний по цвету или форме, а просто задавал общее направление творчества. В связи с этим в книге «Dark Souls: Иллюстрации» (Dark Souls: Design Works) есть забавный момент, где Миядзаки с юмором представляет, как между собой его сотрудники спрашивают: «Какого черта он сейчас сказал?» В ответ на это художник Масанори Варагаи заявил: «Мы действительно постоянно задаемся этим вопросом!»
В новом творении Миядзаки снова присутствовало множество отсылок к произведениям поп-культуры. Помимо элементов, вдохновленных «Гарри Поттером», в Dark Souls, как и в ее предшественнице, есть многочисленные отсылки к манге «Берсерк», которая до сих пор является эталоном японского темного фэнтези. Вдохновением также послужили Lodoss War Chronicles, JoJo’s Bizarre Adventure, компьютерная игра King of Dragon Pass и фильм «Аватар», после просмотра которого Миядзаки придумал Озеро Золы.
Многие локации были вдохновлены постройками XIX века, а также реальными архитектурными памятниками. Новый Лондо, например, во многом напоминает Мон-Сен-Мишель, а Руины демонов спроектированы на основе знаменитого храма Ангкор-Ват в Камбодже. Вдохновением для создания Анор Лондо послужил собор Дуомо в Милане. Все эти сходства с реальными местами только усилили реализм и богатство вселенной Dark Souls.
В ожидании выхода
Учитывая популярность Demon’s Souls, анонсированная на выставке Tokyo Game Show 2010 Project Dark быстро стала одним из самых ожидаемых консольных релизов. Забавно, но на этот раз высокую сложность даже подчеркивали в рекламе, а PC-версия впоследствии получила подзаголовок «Приготовься к смерти» (Prepare to Die). Все внимание было приковано к новой игре FromSoftware. Будет ли она такой же сложной, как Demon’s Souls? Будет ли атмосфера столь же цепляющей? Что будет нового? Креативный директор Хидэтака Миядзаки также был в центре внимания. Такое давление было для него чем-то новым, и он использовал его как трамплин, чтобы превзойти самого себя. Теперь, когда разработчик уже показал в Demon’s Souls, на что способен, он полностью контролировал ситуацию.
Однако несмотря на то что Миядзаки больше не нужно было убеждать начальство в актуальности своих идей, без проблем в разработке игры не обошлось. Как и в случае с Demon’s Souls или любым другим проектом, работа над которым заняла несколько лет, ряд элементов не удалось включить в финальную версию игры. Их можно обнаружить, исследуя содержимое диска Dark Souls: встречаются как не вошедшие в игру предметы и оружие, так и новые враги. Например, в оригинальной игре должны были появиться рыцарь Арториас и торговец по имени Чудесный Честер
[26], также в файлах можно найти ведьму Беатрис в виде ребенка. К тому же с Ложем Хаоса можно было сразиться иначе, что подтверждает сам Миядзаки в книге «Dark Souls: Иллюстрации»: он выражает сожаление по поводу невозможности интегрировать в игру все варианты этого противостояния.
Однако самой сложной задачей для FromSoftware был перенос игры на Xbox 360. Консоль Microsoft работала совершенно иначе, чем PlayStation 3, и с ее устройством программисты компании были незнакомы: учиться им пришлось в процессе. В любом случае нужно признать, что игры японской студии никогда не отличались техническим исполнением, и совершенно очевидно, что ни Dark Souls, ни ее предшественница в этом аспекте не стали лучшими играми своего поколения. Технических проблем в Dark Souls было даже больше, чем в Demon’s Souls: игроки быстро заметили, например, падение частоты кадров в локации Чумной город. Для игры, где следует быть предельно осторожным, это стало довольно неприятной особенностью.
В Японии игра вышла 22 сентября 2011 года на PS3, а 4 и 7 октября соответственно – на Xbox 360 и PS3 в остальном мире. Несмотря на то что пресса сразу заметила некоторые недостатки, Dark Souls нашла положительный отклик. Будучи духовной наследницей Demon’s Souls, она получила признание и славу. Игра бурно обсуждалась в прессе и получала награды («Игра года», «Ролевая игра года» и т. д.), продажи летели вверх с бешеной скоростью. Версия для Xbox 360 нашла около миллиона покупателей, а общее число продаж на всех платформах вскоре превысило два миллиона. «Чудо» снова произошло, а значит, успех Demon’s Souls не был случайностью. Хидэтака Миядзаки победил.
PC-версия и дополнение Artorias of the Abyss
Вскоре после выхода игры на консолях PC-игроки почувствовали себя обделенными и потребовали компьютерной адаптации. Bandai Namco прислушалась к их просьбе: один из их комьюнити-менеджеров, Тони Шупину, обратился к фанатам и пообещал, что компания рассмотрит возможность выпуска PC-версии, если получит достаточно просьб от игроков, например, через петицию. «Ни слова больше!» – подумали геймеры, и запущенная в начале января 2012 года петиция всего за несколько дней собрала более девяноста тысяч подписей. Этого было более чем достаточно, чтобы привлечь внимание издателя. Работа над адаптацией началась через несколько недель, а уже в апреле о ней объявили официально.
Для этого было приглашено большинство сотрудников FromSoftware, работавших над Dark Souls, а кураторство над проектом снова взял Хидэтака Миядзаки. Разработка PC-версии была хорошей возможностью интегрировать в игру дополнительный контент, не вошедший в оригинальную версию, например историю Арториаса. Видя, что программисты со стороны разработчика не знакомы с инструментами программирования для PC, Bandai Namco взяла это на себя. Так FromSoftware смогла сосредоточиться на дополнениях: разочаровать геймеров было нельзя. Однако недостаток времени на адаптации все же сказался. Ощущалось это, например, в музыке, поскольку у Мотои Сакурабы не было возможности записать новые композиции с использованием настоящих инструментов, тогда как музыка для оригинальной игры была создана именно так.
Версия для PC, получившая название Dark Souls: Prepare to Die Edition, была выпущена в августе 2012 года в США и Европе, в то время как в Японии игра поступила в продажу только в октябре, ввиду отсутствия интереса японской публики к рынку PC-игр. Как и предполагалось, ожиданиям геймеров в плане оптимизации она не соответствовала. Управление клавиатурой и мышью было грубым и неудобным, разрешение экрана нельзя было изменить, а частота кадров не превышала 30 FPS.
Однако в дело вовремя вмешался программист-энтузиаст Питер Томан, на форуме NeoGAF известный под псевдонимом Durante. В день выхода игры он предоставил мод
[27], исправляющий технические ошибки. Слегка подшучивая над программистами FromSoftware, он рассказал, что на решение проблем портирования ему потребовалось двадцать три минуты. И это при том, что у программиста даже не было доступа к исходному коду. Придя к решению, он приступил к разработке своей модификации, которая появилась в общем доступе в течение дня. У некоторых пользователей она вызвала ряд новых ошибок, так что на доработку окончательного патча Питеру Томану понадобилось еще несколько недель. Вскоре финальная версия вышла, а игроки на PC были счастливы наконец увидеть Dark Souls во всей красе.
Про консольных игроков тоже не забыли: игра получила множество патчей, исправляющих различные ошибки и перебалансирующих некоторые элементы. Некоторые из них даже сделали игру менее трудной – особенно сильно на это повлияло изменение эффекта проклятия, вдвое снижавшего здоровье игрока (до патча 1.05 проклятия имели накопительный эффект). В октябре 2012 года весь новый контент, добавленный в PC-версию, для остальных платформ был выпущен в виде DLC под названием Artorias of the Abyss: были представлены новые локации, персонажи, предметы и противники, а также четыре дополнительных босса. Фанаты были рады получить от Dark Souls еще больше впечатлений, поэтому дополнение пришлось им по душе.
Dark Souls II
Успех Dark Souls открыл для FromSoftware новые возможности. Студия смогла значительно расшириться и набрать большое количество новых сотрудников: это дало разработчикам возможность работать над несколькими важными проектами одновременно. Сожалея об ошибках прошлого, в 2012 году Sony вновь связалась с компанией, чтобы договориться о запуске эксклюзивного проекта для своей новой консоли PlayStation 4. Для этого было нанято большинство сотрудников, работавших над Demon’s Souls и Dark Souls, руководителем снова стал Хидэтака Миядзаки. Задачей команды было создание новой, оригинальной игры «в стиле Souls». Так был запущен Project Beast, он же Bloodborne.
Параллельно FromSoftware, увидевшая в Dark Souls золотую жилу, начала разработку продолжения игры, получившего название Dark Souls II. Миядзаки сосредоточился на Bloodborne, и его заменили два опытных сотрудника компании: Томохиро Сибуя и Юи Танимура, ставшие руководителями проекта. Первый управлял разработкой Another Century’s Episode, другой игры студии, посвященной мехам. Танимура же пришел в FromSoftware в начале 2000-х годов и работал, в частности, над Armored Core и Shadow Tower Abyss. Миядзаки в новом проекте занял пост супервайзера: ему нужно было лишь убедиться, что в Dark Souls II сохранен дух первой части. Гейм-дизайнер почти не участвовал в создании игры, хотя и внимательно следил за его развитием.
Разработка Dark Souls II началась в сентябре 2012 года. Для этой части серии был выделен куда больший бюджет, чем для первой, а команда пополнилась новыми талантами. Однако в нее были приглашены и сотрудники, работавшие над первой Dark Souls. Например, Дайсукэ Сатакэ, назначенный главой арт-отдела, и Мотои Сакураба, вновь занявшийся музыкальным наполнением игры. Помощником композитора стала молодая Юка Китамура. Однако старых сотрудников в новом проекте было немного: всего около двадцати человек. Продюсером игры выступил Такэси Миядзоэ, ведущего программиста Дзюна Ито сменил Ёситака Судзуки, пост саунд-дизайнера вместо Юдзи Такэноути заняли Коити Суэнага и Кота Хосино, сценаристом стал Тосифуми Набэсима, а бывший президент FromSoftware Наотоси Дзин, который был одним из главных продюсеров King’s Field и курировал все игры студии, взял на себя роль ведущего гейм-дизайнера.
Новая методика разработки
Учтя ошибки (в особенности недостаточную компетенцию студии в программировании для PC) и получив хороший бюджет, FromSoftware решила использовать в разработке иные принципы. До назначения одним из руководителей проекта Томохиро Сибуя курировал разработку нового графического движка для студии, а потому отлично подходил на пост креативного содиректора Dark Souls II.
Чтобы не повторить ошибок, допущенных при разработке первой части Dark Souls, команда решила сразу создать новую игру на PC, а затем портировать ее на консоли. На этот раз у FromSoftware было гораздо больше времени на освоение архитектуры PC. К тому же теперь они могли использовать новый графический движок. В интервью 4Gamer Сибуя заявил: «Я думаю, что благодаря свето-теневым возможностям нового движка мы сможем создать более реалистичную атмосферу. Он также дает нам гораздо больше пространства для самовыражения, в том числе в отношении создания персонажей и существ, населяющих мир игры».
Освещение действительно стало основой графического дизайна Dark Souls II, наряду с интеграцией нового важного элемента игровой механики – факела. FromSoftware также обратилась к студии Animaroid за помощью в захвате движений с целью добиться более естественной анимации, чтобы подарить игрокам еще более захватывающий опыт. Наконец, еще одной важной целью разработки игры, по просьбе Миядзаки, стало создание «идеальной» PC-версии, без ошибок и технических проблем, с которыми игроки столкнулись в первой Dark Souls.
Соблюдение философии
Хотя многие фанаты были разочарованы тем, что Миядзаки не продолжил работу над серией (Bloodborne тогда еще не была анонсирована), два новых креативных директора быстро дали понять, что в Dark Souls II они намерены сохранить философию предыдущих игр серии. Как много раз заявлял Юи Танимура, в том числе в интервью PC Gamer: «Черты [в которых заключается суть Dark Souls] – это сильное чувство триумфа от решения сложной задачи и непрямое сетевое взаимодействие с другими игроками». Заявления нового креативного содиректора очень напоминали слова Миядзаки, но не стоит забывать, что речь шла, прежде всего, о сложности как об источнике духовного подъема: именно такой была философия многих предыдущих проектов FromSoftware, таких как King’s Field или Shadow Tower.
Танимура и Сибуя позаботились о том, чтобы Dark Souls II стала наследницей первой части. Конечно, предполагалось, что она, как и любое хорошее продолжение, не превратится в простую копию оригинальной игры, но передаст ее дух, дополняя и улучшая его. Миядзаки разделял эту точку зрения, если верить его заявлениям об участии в разработке второй части. В интервью 4Gamer он говорил: «Я объяснил новой команде, чему мы научились при разработке первой Dark Souls, и рассказал, какие элементы игровых механик можно улучшить».
Новые креативные директора делали акцент на качестве, а не на количестве. Их идея заключалась в том, чтобы, сохраняя насыщенность игровой вселенной, найти новые способы привлечь к ней внимание игрока. Они работали над разнообразием ситуаций, в которые попадает игрок, и неожиданными вызовами. Сибуя и Танимура чтили фундаментальный принцип философии Demon’s Souls и Dark Souls, а именно свободу – исследования, воображения, действия и выбора своей техники боя. Они хотели еще больше углубить этот аспект.
Основное направление разработки Dark Souls II было следующим: необходимо учесть ошибки прошлого, чтобы создать более совершенный игровой опыт, при этом сохранив дух и философию оригинала. Однако больший бюджет и высокие коммерческие требования означали, что новая игра должна была не только привлечь старых фанатов серии, но и вдохновить новичков преодолеть страх перед ее сложностью.
Более «доступная» игра
Неудивительно, что Сибуя и Танимура упростили некоторые аспекты игры или, по крайней мере, сделали их более доступными для новичков. Этот подход был вполне допустим, поскольку, с точки зрения руководителей, сложность игры от этого почти не менялась. Прежде всего, начало приключения было сделано несколько проще, чем последующие его части, чтобы не отпугнуть неопытных игроков и научить их принципу «die and retry», а также воспитать в них упорство – качество, впоследствии рождающее чувство удовлетворения от преодоления трудностей.
Другие элементы также были улучшены и стали более доступны. Особенно это касалось режима сетевой игры, который при всех улучшениях не претерпел серьезных изменений. Сложная система ковенантов вернулась, но в более понятной и четкой форме, чем в первой части, где иногда было трудно понять цели фракций и последствия выбора игрока.
Коммерческие риски были высоки, поэтому сопротивляться настойчивым требованиям фанатов было непросто: внося изменения в «туманное взаимодействие игроков», команда FromSoftware пошла на уступки, граничащие с предательством самой философии игры. Играть с друзьями в новой части серии стало проще, в частности благодаря особому предмету (Именному кольцу) и изменению системы уровней
[28] персонажа. Но все это меркнет на фоне добавления голосового чата, сама возможность использования которого противоречила концепции сетевой системы, задуманной Миядзаки. Первый креативный директор серии отказывался прислушаться к просьбам игроков по этому поводу, однако новые руководители разработки придерживались принципа «клиент всегда прав».
Кроме того, в Dark Souls II изменилось устройство онлайн-подключения: теперь для игры предназначался отдельный удаленный сервер, как это было в Demon’s Souls
[29]. Идея нового руководства заключалась в том, чтобы добавить в игру больше пятен крови, сообщений и «вторжений» других игроков. По их мнению, это сделало бы игровой процесс в разы интереснее. Чтобы сделать сетевую игру более насыщенной, разработчики создали и систему вознаграждений. Это добавило геймерам мотивации оставлять полезные сообщения для других игроков, поскольку теперь подобная помощь могла благотворно сказаться на их персонаже (за каждый положительный отзыв о сообщении игрока его герой получал небольшую прибавку к здоровью).
КОММЕРЧЕСКИЕ РИСКИ БЫЛИ ВЫСОКИ, ПОЭТОМУ СОПРОТИВЛЯТЬСЯ НАСТОЙЧИВЫМ ТРЕБОВАНИЯМ ФАНАТОВ БЫЛО НЕПРОСТО: ВНОСЯ ИЗМЕНЕНИЯ В «ТУМАННОЕ ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ ИГРОКОВ», КОМАНДА FROMSOFTWARE ПОШЛА НА УСТУПКИ, ГРАНИЧАЩИЕ С ПРЕДАТЕЛЬСТВОМ САМОЙ ФИЛОСОФИИ ИГРЫ.
Изменения в игровом процессе
Танимура и Сибуя чтили философию серии, а потому не привнесли слишком много изменений в механики Dark Souls II. Тем не менее они сделали игру более удобной, добавив новые анимации и позволив игрокам реализовать новые тактики боя. В этом аспекте новые руководители сохранили подход Миядзаки: они сбалансировали игру так, чтобы ключ к победе лежал не в ловкости и мастерстве игрока, а в его упорстве и способности адаптироваться, наблюдая за врагом и разрабатывая стратегию.
Перед программистами стояла задача: доработать искусственный интеллект противников таким образом, чтобы они более эффективно подстраивались под поведение играющего. Классы персонажа, выбираемые в начале путешествия, были немного изменены с целью сделать различия между ними более очевидными и дать игроку возможность подобрать стратегию, соответствующую его стилю игры. Возможность взять оружие в обе руки, уже реализованная в первой Dark Souls, тоже была доработана. Теперь, когда в игру были добавлены приемы, специфические для этого стиля боя, он действительно стал альтернативой использованию щита.
Интересно, что при работе над продолжением разработчики немного отошли от первой части серии, вновь вернувшись к некоторым элементам, характерным для Demon’s Souls. Таким образом они смогли не только по-новому раскрыть вселенную игры и сделать игровой процесс более динамичным, но и порадовать старых фанатов серии. Быстрые перемещения, добавленные еще в первой Dark Souls, теперь стали возможными с самого начала игры. Сделано это было как для того, чтобы облегчить прохождение новичкам, так и для того, чтобы придать важности концепции «хаба». Базой игроков в Dark Souls II стала Маджула: повысить уровень можно было только в этой локации. В Demon’s Souls похожую роль играл Нексус, однако в этой игре точки быстрого перемещения были доступны только после победы над боссами, тогда как в Dark Souls II они стали встречаться гораздо чаще. Система лечения также была улучшена: перечень целебных предметов был пополнен, при этом запасы эстуса на момент начала игры теперь ограничивались лишь одним зарядом. Их количество можно было увеличить, собрав спрятанные на разных уровнях осколки фляги и отдав их Изумрудному Вестнику.
Сибуя и Танимура считали баланс одним из самых важных моментов игры. Его настройка, как рассказал продюсер проекта Такэси Миядзоэ в интервью Pastemagazine, оказалась долгим процессом: «Во время разработки команда снова и снова переделывала локации и противников, чтобы найти наиболее оптимальную сложность. […] Как правило, при создании игры мы отталкиваемся от самого высокого уровня сложности, а затем постепенно снижаем его, пока не найдем идеальный баланс». Чтобы компенсировать наличие некоторых облегчающих прохождение элементов, таких как лечебные предметы и более частые точки сохранения с функцией быстрого перемещения, разработчикам пришлось найти новые способы усложнить путешествие игрока в случае его неудач. Например, теперь чем больше персонаж умирал, находясь в форме полого, тем ниже становился его запас здоровья. Полностью он восстанавливался только после того, как герой вновь обретал человеческую форму. Похожим образом многократно убитые враги в конце концов навсегда исчезали из локации, что усложняло охоту за душами.
Сетевой режим тоже претерпел изменения. Помимо вышеупомянутых элементов, таких как голосовой чат или кольцо, облегчающее связь с другим игроком, команда разработчиков усовершенствовала бои в режиме PvP – player versus player (игрок против игрока): теперь он был лучше сбалансирован и требовал подбора стратегии. Кроме того, количество игроков, которых можно призвать в качестве помощников, было увеличено до двух, что открыло новые возможности для кооперации.
Наконец, в Dark Souls II появились факелы. В первой части уже была возможность ненадолго осветить себе путь, в частности, при исследовании Склепа Великанов, но разработчики продолжения настояли на том, чтобы сделать ее неотъемлемым компонентом игровой механики. Это сказалось на дизайне уровней, где появились противники, чувствительные к свету. Стало возможным зажечь как факел из инвентаря игрока, так и другие – разбросанные по локациям.
Чистый лист
«Видение сюжета игры, ее мира и художественного направления очень субъективно, поэтому я старался лишний раз не раскрывать рта». Из этого заявления Хидэтаки Миядзаки сайту 4Gamer можно понять, что его работа в качестве супервайзера Dark Souls II ограничивалась контролем философии и механик игры и не затрагивала ее художественные аспекты. Учитывая этот факт, легко понять, почему Сибуя и Танимура захотели придумать совершенно новую историю, не связанную с первой Dark Souls напрямую, даже если королевства Дранглик и Лордран находятся в одной вселенной.
Сюжет и мир первой части иллюстрировали вкус и художественное видение Миядзаки, поэтому новые креативные директора создавали Dark Souls II такой, какой видели ее сами, не боясь вмешаться в чужое творение. По этой причине с точки зрения сюжета игра не считается прямым продолжением Dark Souls. Следует также отметить, что для написания сценария второй части серии был приглашен Тосифуми Набэсима, главный продюсер. Конечно, в своей работе он руководствовался указаниями Сибуи и Танимуры.
Однако несмотря на смену креативного директора, Dark Souls II в целом ничем не отличалась от предыдущих творений FromSoftware. Как Танимура объяснял сайту Forbes, суть осталась прежней: «FromSoftware никогда не стремилась поднести сюжет на блюдечке, повествование в наших играх нелинейно, они совсем не похожи на фильмы. Мы стремимся обеспечить игрокам интересный опыт, погрузив их в насыщенный мир и дав свободу его исследовать, познавая самих себя». История Dark Souls II, как и прежде, подавалась неявно, она пряталась в архитектуре, диалогах с NPC, описаниях предметов и даже в воображении игрока.
По словам Сибуи, в общей атмосфере первой части Dark Souls разработчики хотели передать чувства одиночества и отчаяния, присущие темному фэнтези. В продолжении же к уже упомянутым чувствам Сибуя хотел добавить грусть. Идея заключалась в том, чтобы привнести в игровую вселенную дополнительный эмоциональный слой: он помог бы избежать простого воспроизведения опыта, полученного игроками в первой части серии. Однако стоит заметить, что Dark Souls уже была напитана чувством грусти. Это можно почувствовать как при встрече с некоторыми персонажами (Сифом или Присциллой), так и в общей атмосфере игры. Поэтому похоже, что слова о том, что продолжение дополнится новым чувством – скорее маркетинговый ход, чем реальная творческая концепция.
Общий арт-дирекшн также остался неизменным. Вследствие большего бюджета пополнилась и команда художников, но, несмотря на присутствие новичков, результаты ее работы не шли вразрез с первой Dark Souls. Это произошло, в частности, благодаря Дайсукэ Сатакэ, повышенному до арт-директора. Любопытно, что, несмотря на выделенный на разработку бюджет, композитор Мотои Сакураба не смог в этот раз воспользоваться записью настоящих инструментов, и ему пришлось брать звуки из своей оркестровой библиотеки, как он уже делал при написании композиций для дополнения Artorias of the Abyss. Юдзи Такэноути сменили два новых саунд-дизайнера. Уважая его труды, они стремились сделать звуковую составляющую игры еще более насыщенной.
Трудности коммуникации
Во время первых анонсов Dark Souls II, а именно в интервью журналу Edge в декабре 2012 года, Сибура и Танимура отметили, что хотят сделать игру более доступной и настолько же значимой, как The Elder Scrolls V: Skyrim. Такого заявления не ожидал никто: разработка игры тогда только начиналась, но она уже вызвала волну обсуждений в фанатском сообществе. Поклонники серии боялись, что продолжение будет более легким и менее требовательным к игроку и, как следствие, станет менее интересным. Уход Хидэтаки Миядзаки только усилил сомнения игроков.
Однако на самом деле фанатские страхи были лишь результатом неправильной интерпретации. В течение следующих нескольких месяцев команде FromSoftware приходилось снова и снова выступать с речами, чтобы успокоить геймеров и заверить их в том, что сложность в новой игре останется на прежнем уровне. На этом же делал акцент Брайан Хонг, маркетинговый менеджер Bandai Namco: на презентации Dark Souls II на выставке E3 в 2013 году он показал бой против Зеркального рыцаря. Ведущий Мэтт Уорнер долго и упорно сражался с противником, умирая множество раз, прежде чем победить. Это напомнило тревожащимся игрокам о сути серии.
Учитывая большой бюджет и обширную рекламную кампанию новой игры, ставки были высоки как никогда, даже выше, чем при выпуске первой Dark Souls. Идея FromSoftware и Bandai Namco заключалась в том, чтобы подать игру как ААА-проект (блокбастер в сфере видеоигр). Именно об этом говорили креативные директора, упоминая в своем заявлении Skyrim. Исключительный успех творения Bethesda, ставшего знаковым в истории западных ролевых игр, вызывал зависть у FromSoftware. Компания хотела завоевать внимание многих игроков и добиться такого же признания, несмотря на радикальность своей концепции. Именно поэтому маркетинговый отдел изначально подчеркивал доступность Dark Souls II, но затем отказался от этого решения, чтобы не оттолкнуть игроков.
После череды неудач FromSoftware словно балансировала на канате. Страх, развеянный многочисленными интервью, снова охватил сообщество геймеров за несколько месяцев до выхода игры. Произошло это после двух событий: небольшого переноса выхода игры на PC (несмотря на то что это была основная платформа разработки) и присвоения ей рейтинга Teen
[30] (13+) Entertainment Software Rating Board (ESRB). Поскольку рейтинг первой Dark Souls определялся как Mature (17+), этих поводов хватило, чтобы пошли слухи о том, что продолжение станет менее пугающим. Слухи множились вплоть до момента выхода игры, несмотря на попытки FromSoftware их опровергнуть. Продюсер Такэси Миядзоэ в интервью PlayStation Lifestyle утверждал: «Вся эта ситуация для нас очень удивительна. Мы не сделали ничего, чтобы игра получила такой рейтинг. Но, думаю, это даже нам на руку: теперь мы сможем охватить более широкую аудиторию. Я могу заверить геймеров, что игра будет такой же кровавой и жестокой, как раньше».
Бета-версия и разочарование графикой
Осенью 2013 года в течение нескольких дней в октябре и ноябре FromSoftware проводила сеансы тестирования Dark Souls II для реальных игроков. Целью было выявить как можно больше программных ошибок, особенно в сетевом режиме, чтобы максимально улучшить игру до даты выхода в марте 2014 года. Этап бета-тестирования оказался весьма эффективным, поскольку многие из выявленных таким образом проблем с подключением вскоре удалось решить.
Тем не менее, несмотря на сомнения, посеянные рейтингом ESRB, тревога фанатов по поводу содержания будущей игры начала спадать. Однако выход Dark Souls II на PS3 и Xbox 360 в начале марта вызвал волну негатива: виной всему стала графика. Незадолго до выхода программисты столкнулись с многочисленными техническими проблемами, в частности постоянным падением частоты кадров. Им пришлось действовать радикально: все динамические эффекты освещения, разработанные на новом графическом движке, были удалены. Фанаты серии восстали против FromSoftware и Bandai Namco. Студия нехотя извинилась: разработчики заявили, что для обеспечения наилучшего опыта игра должна быть сбалансированной во всех отношениях.
Затем внимание игроков переключилось на версию для PC, выход которой был перенесен на конец апреля 2014 года. К сожалению, несмотря на гораздо большее разнообразие конфигураций компьютеров, в плане световых эффектов графика консольной и PC-версий была идентична. Однако стоит отметить, что в этот раз FromSoftware удалось сделать версию Dark Souls II для PC технически более совершенной, чем в случае с первой частью. Впрочем, это не помешало Durante вновь сделать патч для улучшения графики и поднятия разрешения игры.
Несмотря на хорошую маркетинговую кампанию, направленную на привлечение новых игроков, и бурное обсуждение перед выходом, консольная версия Dark Souls II все же не смогла повторить успех первой части. К концу 2014 года игра была продана в количестве чуть более полутора миллионов экземпляров – немногим больше половины продаж Dark Souls за то же время. В целом это был хороший результат, но разработчики слишком многого ждали от проекта с таким бюджетом, а потому были разочарованы.
Дополнения и портирование на консоли нового поколения
Еще в декабре 2013 года продюсер Такэси Миядзоэ в интервью Edge объяснил, что для Dark Souls II не рассматривается возможность создания дополнений, несмотря на выпуск DLC Artorias of the Abyss для первой части серии. Он объяснил это решение желанием «сразу предоставить фанатам всю историю и подарить им полноценный опыт в день выхода игры». Однако уже в январе 2014 года он заявил, что у команды достаточно материала для дополнений, и пообещал, что по просьбам фанатов они будут созданы, забыв о своих речах про «полноценный опыт».
В июне 2014 года было официально объявлено о выходе трех дополнений под общим названием The Lost Crowns: Crown of the Sunken King, Crown of the Old Iron King и Crown of the Ivory King. DLC выходили с интервалом в месяц, с 22 июля по 30 сентября. Благодаря трилогии дополнений в и без того насыщенной игре появилось огромное количество контента в виде новых противников, боссов и дополнительных предметов. Команда FromSoftware также регулярно выпускала патчи с момента релиза в марте, чтобы сбалансировать определенные элементы даже за счет снижения сложности. Предпринятые разработчиками меры были вполне ожидаемы, несмотря на просьбы Миядзаки в начале разработки.
Выпуска дополнений после противоречивых заявлений было недостаточно, и в конце ноября 2014 года FromSoftware объявила о скором портировании игры на консоли следующего поколения. Специальное издание Scholar of the First Sin помимо новых противников содержало трилогию The Lost Crowns, а также улучшения графики, многочисленные корректировки и исправления ошибок. Таким образом, Dark Souls II снова вышла 5 апреля 2015 года, только уже на PS4 и Xbox One. Изменения также были внесены в версии для PC, PS3 и Xbox 360, хотя на консолях старого поколения графика осталась неизменной. С патчем 1.10 некоторые из обновлений получили и владельцы оригинальной игры, но крупные изменения, такие как новое расположение врагов, достались только покупателям Scholar of the First Sin.
2
Игровые системы
Основные принципы игрового процесса
Создание персонажа и его характеристики
Одной из основных черт, которые отличают западные RPG от других жанров ролевых игр, является возможность создания персонажа по своему вкусу. Выбрать можно многое: от внешнего вида героя до его стиля боя и даже личности персонажа (в том случае, если диалоги играют важную роль) – игроку дана свобода в создании аватара. Название «ролевая игра» лишь тогда обретает свое полноценное значение, когда речь идет о создании и воплощении героя в жизнь. Это понятие пришло к нам из настольных игр, где перед началом партии каждый игрок должен определить особенности своего персонажа: его класс, расу и предысторию. Цель всего этого в том, чтобы способствовать погружению, одновременно стимулируя самый будоражащий инструмент человеческого рассудка: воображение.
Игры Souls-серии традиционно начинаются с создания персонажа. На первом этапе можно выбрать имя и пол героя, а также по своему усмотрению настроить многочисленные параметры его внешности, сделав ее настолько реалистичной, насколько позволят возможности игрового движка. Перечисленные элементы – основа персонажа, но окончательный облик он обретает, только получив снаряжение. Однако по-настоящему оценить черты лица героя удается редко, поскольку в духовной или «полой» форме он появляется чаще, чем в человеческом обличье: это напоминает игроку о наложенном на него проклятии и указывает на враждебность мира игры.
Dark Souls также дает возможность выбрать стартовый предмет, о пользе которого игроку остается только догадываться, поскольку в начале приключения он еще не знает законов игровой вселенной
[31]. Несмотря на то что в путешествии некоторые из этих предметов могут быть полезны, придавать им большое значение не стоит, поскольку в процессе игры встретятся и другие интересные вещицы.
Этап создания персонажа завершается выбором одного из десяти доступных классов. Хотя в разных играх серии их названия и характеристики могут отличаться, можно легко найти и выбрать специальность по вкусу: от рыцаря или странника до клирика, жреца или даже охотника. Выбор класса может вызвать у игрока долгие размышления, но, если разобраться получше, станет понятно, что класс определяет лишь стартовое снаряжение и начальный стиль игры, а его влияние по мере приключения сходит на нет.
Таблица характеристик персонажа вызывает у игроков неподдельный интерес. В Dark Souls в зависимости от выбранного класса живучесть, ученость, выносливость, сила, ловкость, сопротивление, интеллект и вера
[32] получают разное количество очков. Однако полностью понять суть всех этих параметров в момент первого запуска игры невозможно. Именно поэтому количество очков для каждого класса определено заранее, чтобы позволить игроку лучше понять различия между этими характеристиками.
Создание персонажа становится первым шагом в изучении богатых и сложных механик игр серии. Очень быстро выясняется, что первые выборы игрока гораздо менее важны, чем могло показаться в начале. Очков опыта в привычном понимании в Souls-серии не существует. За каждого побежденного врага персонаж получает души, количество которых зависит от опасности противника, при этом их запас ничем не ограничен. Умирая, персонаж теряет все накопленное, но игрок может попробовать его вернуть. Для этого нужно вернуться на место своей смерти и прикоснуться к пятну крови, оставшемуся на земле. Если же по пути персонаж снова умрет, то потерянные души будет уже не вернуть. Таким образом, разработчики использовали смерть как наказание за ошибку игрока, но дали ему возможность ее исправить: путешественник сможет вернуть души, если будет осторожен. Достичь важного баланса между разочарованием и надеждой, который не позволяет игрокам впасть в уныние, было непросто, но создателям игры это удалось.
Души имеют двойное назначение – они являются не только игровой валютой, которую можно потратить на покупку предметов у торговцев, но с их помощью также можно повышать уровень в местах отдыха. В Demon’s Souls для этого нужно отправиться в Нексус и поговорить с Девой в черном, в Dark Souls повысить уровень можно у любого костра, а в Dark Souls II – поговорив с Изумрудным вестником. Как и во многих других играх, с каждым уровнем количество необходимых для повышения очков (в данном случае – душ) будет расти. Технически повышение уровня означает приобретение дополнительного очка характеристик, которое игрок может потратить по своему усмотрению. Таким образом героя можно персонализировать независимо от выбранного в начале класса, который определяет только стартовое распределение очков. Поэтому ничто не мешает игроку сменить стратегию после нескольких часов игры и превратить мага, колдуна или волшебника в рыцаря или воина, способного использовать как меч или лук, так и магию.
Как мы уже отмечали в первой главе, Хидэтака Миядзаки и команда FromSoftware хотели предоставить игрокам как можно больше свободы, она – главный постулат философии серии. И хотя свобода делает переживания от игры особенными, она также накладывает на игрока определенную ответственность, поскольку от его выборов может зависеть многое. К значениям характеристик не стоит относиться легкомысленно, поскольку они могут изменить
[33] силу атаки, защиту, сопротивление ядам и стихиям. Они также могут повлиять на способность использовать некоторое снаряжение (например, для использования определенных предметов может потребоваться тридцать очков силы). В игре существует множество тонкостей, а распределение очков необратимо
[34], поэтому следует тщательно все обдумать, прежде чем повышать одну из характеристик.
По этим причинам новичок может побояться сделать неправильный выбор. Потому и нужен этап создания персонажа: он укажет направление развития. Классы, которые впоследствии даже не упоминаются, соответствуют типичным для ролевых игр архетипам. В Souls-серии каждая из таких специальностей содержит краткое описание, с помощью которого можно легко понять их особенности. Таким образом, выбор класса является отправной точкой приключения: он помогает представить место персонажа в истории, вжиться в роль, предположить прошлое героя и понять возможности развития, предлагая заранее определенный набор параметров. Характеристики же существуют лишь для того, чтобы направить игрока, задать предпосылки и позволить действовать ему так, как заблагорассудится. В итоге мы имеем полный контроль над персонализацией аватара. Чтобы адаптироваться к враждебной окружающей среде, игрок должен понять, изучить и использовать множество доступных ему инструментов. Поэтому обучение – ключ к успеху в играх серии Souls.
Обучение через неудачи
На протяжении многих лет некоторые гейм-дизайнеры считали проигрыш и слова «game over» сомнительным окончанием игры. Игровая индустрия постоянно развивается, устаревшие системы и способы повествования сменяются новыми, поэтому методы создания опыта, обычные для старых аркадных игр, необязательно актуальны для новых проектов с оригинальной историей и переосмысленными игровыми механиками. Таким образом фраза «game over» стала встречаться геймерам гораздо реже. Во многих играх, таких как Heavy Rain, Silent Hill: Shattered Memories или Journey от нее отказались вовсе. Альтернативу этому некогда неизменному принципу нашли и разработчики серии Souls.
Как мы уже говорили, смерть персонажа в Souls-серии совсем не означает конец игры. С помощью надписи «Вы погибли» и характерного звука разработчики подшучивают над игроком, но его приключение продолжается, и разочарование сменяется жаждой преуспеть там, где он только что потерпел неудачу. Эта фраза появляется снова и снова, поскольку умирать в играх серии приходится часто, и смерть становится неотъемлемой частью игрового опыта. Свою любовь к остротам разработчики показали еще в Demon’s Souls, где обучение заканчивается неизбежной смертью от руки босса
[35]. Познакомившись с основополагающим элементом игрового процесса, путешественник понимает, что ждет его в новом опасном мире. Смерть нельзя назвать необходимым шагом на пути к победе, но это логичная часть философии серии Souls.
В играх серии все познается на собственном опыте: игрок должен постоянно быть начеку и понемногу учиться новому. Нам ничего не известно заранее, поэтому каждую деталь игровых механик приходится изучать самостоятельно, методом проб и ошибок, а иногда и рискуя жизнью персонажа. Знание о том, насколько полезны различные предметы, характеристики или типы оружия, приходит только с опытом, поэтому игры серии требуют от нас постоянно выходить из зоны комфорта и открывать в себе неожиданные способности. Однако игрок волен выбирать свой подход к прохождению. Он может закончить приключение, использовав лишь малую часть доступных возможностей, даже если это приведет к увеличению сложности.
ВЫБОР КЛАССА ЯВЛЯЕТСЯ ОТПРАВНОЙ ТОЧКОЙ ПРИКЛЮЧЕНИЯ: ОН ПОМОГАЕТ ПРЕДСТАВИТЬ МЕСТО ПЕРСОНАЖА В ИСТОРИИ, ВЖИТЬСЯ В РОЛЬ, ПРЕДПОЛОЖИТЬ ПРОШЛОЕ ГЕРОЯ И ПОНЯТЬ ВОЗМОЖНОСТИ РАЗВИТИЯ, ПРЕДЛАГАЯ ЗАРАНЕЕ ОПРЕДЕЛЕННЫЙ НАБОР ПАРАМЕТРОВ.
Для тех, кто любит экспериментировать и выполнять сложные задачи, после завершения приключения есть возможность начать игру заново в режиме «Новая игра +», подразумевающем повторное прохождение с сохранением развития персонажа. В таком случае у вас останутся все накопленные предметы, экипировка и уровни, а сложность игры увеличится. Если захочется разнообразить и без того опасные испытания, в этом режиме можно сыграть множество раз подряд: уровень сложности будет расти с каждым разом. Это хороший способ проверить свои возможности и ощутить все богатство игрового процесса, а для игроков, привыкших все доводить до конца, – получить все трофеи и достижения
[36].
Смерть – тоже часть системы обучения. Умирая впервые, игрок понимает, что в путешествии его ждет цикл побед и поражений, проходя через который, он будет расти и совершенствовать свои умения. Аналогов подобной концепции практически не существует. Неважно, новичок вы или опытный геймер: прогресс, которого вы добьетесь к концу игры, в любом случае вас впечатлит. Однако это совсем не значит, что игры серии учат мастерству обращения с геймпадом или клавиатурой. Да, они требуют от игрока уклоняться от ударов противников, блокировать их или контратаковать, но ловкость и быстрота действий, необходимые для экшен-игр вроде Ninja Gaiden или Bayonetta, в них не нужны. Путешественник растет по мере знакомства с законами игрового мира. Таким образом, уже знакомые со вселенной серии Souls люди сталкиваются с теми же трудностями, что и новички, хотя и имеют некоторое преимущество. В каждой игре серии меняется окружение, противники и боссы ведут себя по-разному. Характеристики в них тоже немного отличаются, и несмотря на то что некоторые из них уже будут знакомы опытному игроку при прохождении новой части, большинство правил мира игры придется учить заново.
Все игровые механики проистекают из необходимости игрока учиться, при этом в основном на своих ошибках: малейшая оплошность может стать роковой. Врагов в играх серии множество, и все они опасны и жестоки. У каждого противника свои собственные приемы, но цель одна: причинить боль. Некоторые из них могут не только атаковать, но и использовать дополнительные приемы: например, бросать бомбы или выпускать ядовитый газ. Они могут парировать удары, прыгать и досаждать игроку множеством других коварных способов. Первая встреча с врагом еще незнакомого вида часто ведет к неудаче, поскольку сразу предугадать победоносную стратегию трудно. В таких случаях необходимы наблюдательность и осторожность, но и они не всегда помогут избежать смерти: игры Souls любят застать вас врасплох. Чтобы выйти из трудной ситуации часто достаточно одной повторной попытки, но для изучения некоторых боссов обычно требуется больше.
Постоянные смерти могут расстраивать игрока, если вызваны слишком высокой сложностью. Однако Миядзаки хотел, чтобы смерть почти всегда являлась результатом ошибки самого игрока. Если не брать во внимание редкие проблемы с позиционированием камеры или неудобным управлением (например, прыжок в Dark Souls II), смерти в играх серии в основном связаны с моментами, когда игрок проявил невнимательность, переоценил свои силы или потерял самоконтроль. Другая причина – коварные ловушки, которые тоже являются неотъемлемой частью игры. Предсказать, когда они встретятся, трудно, а потому избежать их все почти невозможно. Однако ловушки – не просто забава гейм-дизайнеров. Они призваны напомнить отчаянному игроку о его положении в мире, жаждущем лишь смерти героя. Западня особенно эффективна, когда нарушает, казалось бы, спокойную игровую рутину. Внезапно обрушивающийся пол или сундук со стрелами ломают привычки и напоминают игроку, что следует постоянно быть начеку, даже если кажется, что все под контролем.
Именно в таких ситуациях проявляется один из самых оригинальных и захватывающих аспектов Souls-серии: взаимопомощь. Оставленные на земле сообщения могут предупреждать о ловушках и давать ценные подсказки, например о слабом месте врага или наличии незаметного секрета. Опыт, полученный во время приключения, могут использовать и другие путешественники, решившиеся исследовать опасные земли Болетарии, Лордрана или Дранглика.
Взаимодействие между игроками
Игры серии вполне возможно пройти полностью в одиночку, но в сетевом режиме они раскрываются совершенно иначе. На первый взгляд взаимодействие между игроками противоречит отличительной черте серии – чувству одиночества, однако на самом деле это не совсем так. Игрок, безусловно, чувствует, что не одинок в своих скитаниях и борьбе за выживание. Многочисленные пятна крови на земле говорят о том, что другие путешественники находятся в такой же ситуации и тоже постоянно терпят неудачи. Сообщения, которые можно оставлять другим игрокам, комбинируя уже готовые словесные конструкции, также часто дают ощущение чьего-то присутствия, особенно если указывают на ближайший костер или содержат информацию о секретных проходах. Однако послания и кровавые следы анонимны и к тому же со временем стираются и заменяются новыми. Кроме того, иногда во время путешествия можно встретить призрака другого игрока, который находится в игре одновременно с вами, но это лишь мимолетное явление, которое только усиливает чувство одиночества. Если вы столкнулись со сложным противником, есть возможность обратиться за помощью к союзникам
[37], но также существует высокий шанс подвергнуться нападению со стороны другого, воинственно настроенного игрока. Сообщения могут как оказаться полезными, так и сбить вас с пути или навести на ловушку. Поэтому сетевые взаимодействия в Souls-серии не всегда дружелюбны, и несмотря на то что некоторые из них полезны, в игре все же стоит проявлять осторожность.
Задуманная Миядзаки «туманная связь» между игроками достаточно необычна. Отсутствие чата и привычного кооперативного режима отличает Souls от других игр. Онлайн-взаимодействия в частях серии делают прохождение интереснее, не накладывая ограничений на действия игрока, и способствуют более глубокому погружению в ролевую игру. Каждый сам решает, кем ему стать: защитником угнетенных, ценным союзником, безжалостным убийцей других игроков или нейтральным искателем приключений, который действует в зависимости от ситуации. Однако во всех этих случаях путешествие остается одиночным и одиноким. Подобный способ взаимодействия между игроками весьма поэтичен: персонажи как призраки, блуждающие в параллельных вселенных – темных мирах, затерянных во времени. Таким образом, сетевой режим делает атмосферу игры еще более захватывающей.
Команда FromSoftware разработала для онлайн-режима функции, уникальные в каждой части серии, чтобы сделать игру еще более разнообразной. В Demon’s Souls они сосредоточились на тенденциях. Тенденции мира и персонажа не зависят друг от друга и влияют на продвижение по Болетарии. Любая из тенденций может быть чисто белой, белой, нейтральной, черной или чисто черной.
Тенденция персонажа зависит исключительно от действий игрока. Воздействовать на нее можно по-разному. Например, чтобы сделать тенденцию белой, достаточно победить вторгшихся в ваш мир игроков, известных как черные фантомы, в любой локации, где босс еще жив. Также сместить тенденцию персонажа в светлую сторону поможет победа над внутриигровыми черными фантомами (Миральда, Скирвир, Сацуки и др.), которые появляются только при чисто черной тенденции мира. Напротив, чтобы сделать тенденцию персонажа черной, необходимо вторгнуться в чужую игру и убить ее хозяина или, опять же, уничтожить определенных NPC.
Тенденции могут оказать на вашу игру разные эффекты. Например, когда персонажи с чисто белой тенденцией находятся в форме души или в форме синего фантома (в ней герой перемещается в чужую игру с целью помочь ее хозяину), их сила атаки увеличена. При чисто черной тенденции персонажа максимальное значение здоровья героя в форме души уменьшается
[38], но сила атаки в форме черного фантома растет. Однако от цвета тенденции аватара зависят не только подобные изменения, но и игровые события. Например, при чисто черной тенденции в Нексусе появится персонаж Мефистофель при условии, что Юрт Безмолвный Вождь был убит. Эта макиавеллистская героиня предлагает награду за убийство других NPC.