Эрван Лафлериэль
Fallout
Хроники создания легендарной саги
Erwan Lafleuriel
The Fallout Saga: A Tale Of Mutation
Édition française, copyright 2017, Third Éditions.
Tous droits réservés.
© Майорова Д., перевод на русский язык, 2023
© Дружков Д., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
* * *
Всем игрокам, которые в конце Fallout хладнокровно выстрелили смотрителю Убежища 13 в спину
Предисловие от Брайана Фарго
В детстве больше всего на свете мне нравилось играть в Dungeons & Dragons и смотреть «Безумного Макса»
[1]. Благодаря удачному стечению обстоятельств два этих концепта наконец получилось объединить при создании Wasteland, впоследствии ставшей Fallout! Меня всегда завораживал образ футуристического Средневековья, в котором человеку пришлось бы выживать в информационном вакууме настолько сурового мира, что в нем остались только сильнейшие. Я прочитал все произведения про постапокалипсис, а RPG зацепили меня сильнее любых. Качественная ролевая игра позволяет испытывать самые разные чувства и эмоции, от вины и злобы до сострадания, и именно эти переживания мне бы хотелось исследовать при помощи геймплея. Я горжусь своей причастностью к такой культовой игре, как Fallout. К игре, вместе с которой фанаты росли, учились говорить на английском и открывали для себя другой мир.
Брайан Фарго
О Брайане Фарго
Брайан Фарго – бизнесмен из Калифорнии, родившийся в 1962 году – основал в 1983 году студию Interplay, где занимался разработкой или продюсированием таких игр, как The Bard’s Tale, Wasteland, Neuromancer… Обладая талантом раскрывать способности других, он доверил своим сотрудникам крупные лицензии вроде Dungeons & Dragons, на базе которой появились Baldur’s Gate и Planescape: Torment. Он не боялся и более необычных проектов вроде Fallout, что впервые увидела свет в 1997-м. В 2000 году, когда управление компанией Interplay перешло к Titus Entertainment, Фарго покинул студию, а уже спустя два года основал inXile Entertainment, выпустившую Hunted: The Demon’s Forge и новую The Bard’s Tale. В 2012-м он провел на Kickstarter успешную кампанию для Wasteland 2, а позже – для Torment: Tides of Numenera. Фарго также является одним из создателей краудфандинговой платформы Fig, на которой организовал сбор средств для Wasteland 3.
Предисловие от автора
«Около двух часов ночи. Разбитая дорога, которая должна вести в Сакраменто. Несколько дней назад я ушел из Реддинга на север, и скорее всего, мне еще предстоит долгий путь, так что… Что я вообще здесь делаю? Прищуриваюсь и оглядываюсь по сторонам. Тень – чуть дальше, у подножия каменного выступа, последний раз видевшего дождь еще во времена бомбардировок. Но сперва нужно понять, что делать в сложившейся ситуации. Почесываю голову, собирая под ногтями маленькие черные маслянистые комки грязи, для которых там даже и места уже не хватает. Калифорнийское солнце так сильно вгрызлось в мою черную кожаную куртку, что она и сама теперь будто изнемогает от жары. Терплю. По правде говоря, обезвоживание переносится гораздо хуже ран от мачете, но я обязательно выживу. Если приму решение.
Черт знает где, посреди Пустошей на Западном побережье, меня окружили две взбудораженные группы людей. Это плохо, ведь достаточно разозлить лишь одну из противоборствующих группировок, чтобы в итоге очутиться в логове когтей смерти связанным по рукам и ногам. На мое счастье, все присутствующие здесь скорее убоги. Справа от меня несколько неприкаянных торговцев, пытающихся добраться до города, чтобы продать там гниющие шкуры гекконов и три ржавых болта, найденных в руинах. С другой стороны – банда бомжеватого вида бродяг, уже почти перешедших ту грань, что мешает растерзать окружающих ради собственного выживания. Им всем что-то нужно, но никто не готов что-либо предложить взамен. Кто прав? Что-то подсказывает мне: стоит хорошенько все обдумать. Наконец определиться, действовать и столкнуться с последствиями.
Баста! Просто разворачиваюсь и ухожу, не удостаивая их вообще никакой реакцией. Шум, крики, выстрелы позади… Не моя война и не мои проблемы. Оставьте меня, довольно! Мне хватило и того старого безумца на мосту, что преградил дорогу и начал расспрашивать о моем любимом цвете. Тошнит от этого мира. Я зол, угрюм, возмущен и взбешен, но жив и намерен жить дальше. До Сакраменто еще идти и идти…»
Именно эта сцена вспоминается мне каждый раз, когда я думаю о Fallout. Это даже не какой-то важный квест или событие, а просто случайная встреча из второй части, которую можно увидеть при перемещении по игровой карте. И все же я отчетливо помню, как меня уязвила редкая для того времени беспомощность. В конце девяностых годов среди издателей еще не была так распространена политика «не нужно сильно расстраивать игрока», однако разработчики обычно предлагали по меньшей мере одно хорошее решение, чтобы все остались довольны. Здесь же опустошенной оказывалась не только земля. Конечно, я мог бы перебить их всех, ведь Fallout можно проходить и таким образом. Впрочем, интересно, сработал ли бы в этой ситуации отыгрыш «плохого парня».
Эта сцена поразила меня. Есть и другие, более дикие или смешные, а зачастую и те и другие разом. Но если вы ищете знаменитую зрелость серии, именно здесь она раскрывается в полном объеме. Изначально я влюбился в Fallout благодаря скриншоту в журнале Joystick. Если не ошибаюсь, на последней странице, в разделе будущих игр. Кажется, у персонажа было тяжелое оружие, похожее на огнемет, и он сражался с радскорпионом. Я понял, что эта игра мне совершенно необходима, из-за чего, разумеется, пришлось купить новый компьютер. Потом появилась «демка» на основе законченной версии: небольшой квест, позволяющий быстро опробовать потрясающий арсенал
[2]. Не помню, сколько раз я сыграл в нее. Тогда меня особенно впечатлили эффекты критических ударов, а также звуковое сопровождение этих зрелищных смертей.
А затем вышла сама игра… У каждого из нас есть собственная история знакомства с Fallout, будь то первая или четвертая часть, Fallout Tactics или Fallout: New Vegas. Сейчас миллионы людей обожают эту франшизу и ее безумную постапокалиптическую вселенную, сочетающую в себе сразу два стиля. «Футуристические пятидесятые» антиутопической Америки, которая добралась до XXI века на волнах ядерной энергии, сплелись с пустынным хаосом «Безумного Макса – 2», мир которого также пережил ядерную войну. И все же – если не брать незыблемые столпы игровой вселенной – Fallout эволюционировала. Эволюционировала настолько, что армия фанатов фактически разделилась на два лагеря. Одни предпочитают первые двухмерные Fallout от Interplay и Black Isle Studios, а другие – пребывают в восторге от третьей и четвертой частей от Bethesda. New Vegas расположилась где-то между ними, став в разгаре этой холодной войны своеобразной точкой соприкосновения для людей, что принимают оба подхода…
В сети есть энциклопедии Fallout 4. Бесплатные, с названиями на Wi и А, которые назовут вам имя и расскажут о предназначении третьего неигрового персонажа на четвертой карте слева от второго города снизу. Эта же книга иная: она скорее стремится погрузить вас во вселенную Fallout, оживить ее, несмотря на ее суровый или даже откровенно враждебный вид. Она расскажет вам, что представляет собой эта сага и о чем она хотела поведать геймерам. В конце концов, расскажет о мутациях, которым серия подверглась. Все ради того, чтобы лучше понять узы любви и ненависти, связывающие ее сейчас с аудиторией.
Некоторые говорят, что Fallout 4 – худшая часть серии. Но почему же столь много игроков до сих пор получают от нее искреннее удовольствие? Другие говорят, что игре стоило оставаться двухмерной. Но разве это действительно важно? Возникают вопросы о том, что придает Fallout зрелость, о возвращении к классической ролевой игре, о темах, которые Bethesda выбирает для своих частей. Для распутывания всего этого клубка одной книги точно недостаточно… Однако прежде чем углубиться в теорию и анализ, мы заложим прочный фундамент – и рассмотрим историю Fallout в более приземленном ключе. Поговорим о развитии всех частей серии. За игрой, как и за каждым произведением, стоят люди. А также их идеи, труд, ошибки, удачи, конфликты…
«Fallout. Хроники создания легендарной саги» предлагает вам сложить оружие и обнажает каждый элемент Fallout, чтобы дать оценку механикам серии, проследить их эволюцию и выявить слабые звенья. Вы увидите, что в хаосе Пустошей поистине идеальная игра всегда маячила где-то рядом.
Эрван Fumble Лафлериэль
После детства и юности, проведенных за видеоиграми и в частности RPG вместо учебы, а также нескольких мелких подработок Эрван Лафлериэль в конце концов стал журналистом издания Joystick в 2003 году. Он покинул его в 2007 году, начав работу с интернет-изданиями, и присоединился к Mondespersistants.com, а в 2010-м начал писать статьи для Gameblog.fr. В 2015 году он принял участие в запуске IGN France в составе группы Webedia, где он по-прежнему является главным редактором, рассчитывая однажды выйти на пенсию, которая позволит ему вернуться к ролевым играм – лучшему развлечению в истории.
1
Fallout: двадцать лет мутаций
В 1997 году компания Interplay под руководством Брайана Фарго выпустила Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, над которой в полнейшем хаосе работала небольшая и немного сумасшедшая команда. Ей удалось создать нечто уникальное, но Fallout не появилась из ниоткуда. Чтобы понять истоки и процесс создания этой игры, нужно исследовать целую эпоху, насчитывающую более двадцати лет, и воспоминания разных свидетелей могут сильно различаться. Нередко они противоречат друг другу – или даже сами себе! – в многочисленных интервью и на тематических конференциях. Стоит признать, что разработка Fallout была более чем нетипичной даже для золотого времени девяностых годов.
«Парни дурачились и задавались вопросом: “Будь у нас возможность, какой бы мы сделали игру мечты?” Все шутили и смеялись, представляя, насколько классной она получилась бы. А потом нам выдали на нее бюджет»[3].
Вернемся на время к Брайану Фарго, потомку семьи банкиров, создавшей империю Wells Fargo и American Express. И если деловая хватка была у него в крови, то видеоиграми этот житель Калифорнии со своим первым Apple II начал увлекаться в старших классах. В 1983 году он основал Interplay, работая вначале на Activision, а затем – в Еlectronic Аrts над Bard’s Tale (1985), в которой, помимо продюсирования, занимался сценарием и левел-дизайном. Часть интерфейса этой RPG позже перешла в Wasteland (Interplay, 1988), знаменитую предшественницу Fallout, вдохновленную фильмом «Безумный Макс» Джорджа Миллера (1979). После Третьей мировой войны отряд рейнджеров пересекает пустыню, пытаясь спасти человечество: радиоактивные крысы, экспериментальное оружие, смертоносный искусственный интеллект, фанатичный культ ядерной бомбы, безумные ученые… В этой RPG уже можно заметить многие элементы, которые в будущем обогатят Fallout, но эта игра – нечто большее, чем просто вдохновение для легендарной постапокалиптической вселенной. В ней использовался зрелый подход со сложными решениями и далеко не всегда героическими выборами. Работая над этим необычным проектом, Брайан Фарго придумал и часть игровых механик, сформировавших позже некоторые основы Fallout. Например, использование различных навыков для решения проблем вне боя или даже оказание влияния на NPC с помощью харизмы. Инновационный подход и стиль Wasteland серьезно изменили рынок, и, вероятно, именно из-за ее популярности у Брайана Фарго не получилось выкупить лицензию у Electronic Arts для работы над продолжением. Но мы еще вернемся к этому фрагменту истории и поговорим о нем более подробно.
После этого Брайан Фарго выпустил великолепный квест Neuromancer (Interplay, 1988) по одноименному киберпанк-произведению Уильяма Гибсона[4], а также забавную Battle Chess (Interplay, 1988), которую мне нравилось показывать друзьям из-за невероятных анимаций. Хотя в нее, разумеется, по-настоящему никто не играл, так как местный ИИ не дотягивал до уровня более серьезных шахматных игр того времени вроде Sargon. Позже Фарго стал исполнительным продюсером и занялся поиском и финансированием таких небольших студий, как Silicon & Synapse, превратившаяся затем в Blizzard Entertainment. В 1992 году Interplay издала The Lost Vikings. Сам Брайан Фарго не только стоял за всеми этими успехами, но еще и получил солидный опыт работы с разнообразными играми, по лицензии и без. К примеру, именно он издал в США Another World Эрика Шайи.
ДЕЛО В ТОМ, ЧТО НЕБОЛЬШАЯ ГРУППА СОТРУДНИКОВ В СВОБОДНОЕ ВРЕМЯ СОЗДАЛА ПРОТОТИП МНОГООБЕЩАЮЩЕЙ RPG И ОЧЕНЬ ХОТЕЛА ПРЕВРАТИТЬ ЕГО В НАСТОЯЩУЮ ПОСТАПОКАЛИПТИЧЕСКУЮ ИГРУ.
В середине девяностых он поддержал немного безумный и сложно окупаемый проект, который позволил бы ему осуществить свою мечту – выпустить продолжение Wasteland. Дело в том, что небольшая группа сотрудников в свободное время создала прототип многообещающей RPG и очень хотела превратить его в настоящую постапокалиптическую игру. В конце концов Interplay выделила на это небольшой бюджет, но в приоритете у компании по-прежнему оставалось продюсирование действительно важных франшиз. Кроме того, Брайан Фарго уже не владел правами на Wasteland, и их сперва следовало выкупить у Electronic Arts! Действительно, во внерабочих развлечениях сотрудников не было ничего критичного, однако всю повседневную жизнь Interplay самым беззастенчивым образом перевернула безумная разработка одной-единственной игры. Как же ее назвали? Ах да: Fallout.
FALLOUT
В 1994 году Тимоти Кейн (чаще называемый Тимом Кейном) был единственным сотрудником Interplay, который занимался будущей легендой. Тогда она представляла собой не официальный проект компании, а личную задумку, к которой он привлек несколько таких же увлеченных коллег. Кейн присоединился к студии в 1991 году после работы над The Bard’s Tale в качестве фрилансера. Его первой игрой в Interplay стал экономический симулятор Rags to Riches: The Financial Market Simulation, в котором игроку требовалось заработать на манипуляциях фондовым рынком в 1929 году. «Программист за соседним столом занимался The Lord of the Rings[5]. Даже если бы у него был диплом экономиста, а я каждый год перечитывал роман, мы все равно не имели бы права обменяться нашими проектами, и меня это немного нервировало», – говорит Тим Кейн в 2016 году[6]. Несмотря на весь талант разработчика, ему поручили невероятно скучную задачу: писать программное обеспечение для установки проектов Interplay. Речь шла не о создании игры как таковой, но лишь об инструменте, позволяющем корректно установить ее на PC и запустить без каких-либо ошибок. И даже если информационные технологии того времени были сложнее современных, вряд ли это можно назвать действительно подходящим занятием для творческой личности… Как известно, лень – мать многих изобретений, и Тим Кейн написал легко адаптируемую программу, что позволило ему заниматься в своем укромном уголке совершенно иным кодом[7].
Тим Кейн максимально эффективно экспериментировал с возможностями современных на тот момент технологий – вроде вокселей или 3D-карт – и в конечном счете создал трехмерный изометрический движок. Так появился первый прототип RPG, которая не уступала бы в тактическом подходе XCOM[8] (знаменитая стратегическая игра с пошаговыми сражениями с инопланетянами, изданная в том же году), а в красоте визуала – Crusader: No Remorse, не запомнившейся ничем, кроме потрясающей для того времени графики. Именно под этим влиянием Тим Кейн решил, что его игра должна запускаться в разрешении 640 × 480, хотя тогда это было скорее редкостью. Одного взгляда на скриншоты вышедшей в 1995 году Crusader: No Remorse достаточно, чтобы заметить схожесть с декорациями и некоторыми персонажами Fallout. Возможно, если бы к тому моменту увлечение Тима Кейна уже стало официальным проектом, он получил бы знаменитый движок Infinity Engine, созданный BioWare Corp.[9] для разрабатываемой в то же время Baldur’s Gate (1998). Однако руководство Interplay по-прежнему не имело ни малейшего понятия, что происходило в его собственном офисе. Тим Кейн работал над движком без каких-либо собраний и отчетов, потому что на самом деле никого не заботило, чем он занимался в своем углу. Через несколько месяцев у него наконец получилась короткая, но настолько привлекательная демоверсия, что руководство Interplay перевело на проект двух новых сотрудников: программиста Джейсона Тейлора и художника Джейсона Д. Андерсона.
Как объясняет Леонард Боярский, арт-директор Fallout, прежде работавший над Stonekeep (Interplay, 1995), команда понемногу разрасталась, даже если Interplay об этом не догадывалась. После окончания трудового дня Боярский проводил с Тимом Кейном много времени за ролевыми партиями, а в рабочие часы – создавал Fallout вместе с горсткой неисправимых гиков: «Так как [руководители Interplay] не выделили Тиму ресурсы на разработку, он начал рассылать электронные письма всей компании: “Эй, кто хочет собраться после работы? С меня пицца, обсудим разные штуки”. Пришли пятеро. […] Пятеро людей, которые решили, какой будет Fallout. Я чувствовал себя немного странно, когда спустя какое-то время меня официально назначили на проект». Тим Кейн также был поражен развитием событий: «В какой-то момент исполнительный продюсер вызвал меня к себе и спросил: “Как я понимаю, вы используете чужие ресурсы?”, а я ответил: “Нет, люди встречаются со мной после работы, но их никто не держит. Вы не можете диктовать им, что делать после девяти вечера”. И это сработало!»[10] На следующий год в команде было четырнадцать человек, в том числе и настоящие авторитеты вроде левел-дизайнера Скотта Кэмпбелла или гейм-дизайнера Криса Тейлора, создающего сложные игровые механики[11].
Теперь следовало перейти к разработке игры, но какой? Fallout еще не была Fallout, совсем нет. Команде хотелось заниматься фэнтези, но подобных проектов на рынке уже было слишком много. Как конкурировать с Wizardry, Final Fantasy, Might and Magic, Eye of the Beholder, Dungeon Master, а также с Diablo? Идеи возникали хаотично. В самом эпическом сценарии, появившемся после излишне усердного мозгового штурма, игрок «из современного мира попадает в прошлое, где убивает обезьяну, которая должна была эволюционировать в человека, а после совершает космическое путешествие в будущее, в котором правят динозавры, откуда его ссылают на фэнтезийную планету, а магия возвращает его на Землю в момент самого начала путешествия, чтобы он мог спасти свою девушку»[12]. Такой вариант действительно рассматривался, пока сопродюсер Тима Кейна не напомнил всем о здравом смысле. С этого момента команда ориентировалась на научную фантастику в духе XCOM и загнанное в угол инопланетными захватчиками человечество. Наконец, победило желание сделать продолжение Wasteland[13]. «Все, что я знал о Wasteland, это только ее название. В игре я толком не разбирался, – рассказывает Леонард Боярский[14]. – В какой-то момент я сказал: “Джейсон и я – большие фанаты «Безумного Макса»”, и с тех пор я был на сто процентов уверен, что мы сделаем игру про постапокалипсис». Наконец стабильная идея, позволяющая художникам работать над дизайном в духе будущей игры!
Так началась работа над основами Fallout. Скорее всего, мысль о возрождении Wasteland спасла игру, ведь Interplay понадобилось направить все свои ресурсы на разработку недавно приобретенных, крайне важных и отлично продающихся лицензий: Planescape и Forgotten Realms по вселенной Dungeons & Dragons. Согласитесь, решение поддержать проект Тима Кейна со стороны выглядело абсолютно нелогичным. Даже сейчас научная фантастика продается намного хуже фэнтези, особенно если основной целевой аудиторией являются подростки. Тем не менее эмоции возобладали над финансовыми рисками благодаря многообещающей демоверсии, предложенной командой Тима Кейна, а также, возможно, надежде Брайана Фарго увидеть продолжение своей игры.
Но почему бы в этом случае не заняться Wasteland 2? По словам Фарго, направлявшего безумную команду Кейна, причины лежали в юридической плоскости: «Уже не секрет, что Fallout появилась из-за моей неспособности получить права на Wasteland, чтобы выпустить продолжение. Я годами пытался убедить Electronic Arts уступить мне лицензию, но она твердо стояла на своем. Это заставило меня двигаться дальше, мотивировало на создание новой постапокалиптической вселенной. Помню, прежде чем начать, мы действительно долго размышляли над составляющими Wasteland. Мы знали, что люди любили ее из-за жанра, открытого мира, черного юмора, системы навыков и общей атмосферы. Тим и команда отталкивались от этих идей и в мельчайших деталях представляли, какой могла стать игра»[15]. Скотт Кэмпбелл считает, что Electronic Arts, скорее всего, испытывала «некоторую враждебность после превращения Interplay в независимого издателя». Будучи уже крупной компанией, EA даже обосновала отказ от передачи лицензии своей собственной игрой, на тот момент пребывающей в крайне сыром виде[16].
Тем хуже для нее, потому что в конечном счете работа Тима Кейна вышла далеко за рамки обычного сиквела, а талантливая команда Interplay приступила к созданию игры, вдохновляясь самыми разными источниками. Все знают, что на Wasteland и Fallout оказал огромное влияние фильм «Безумный Макс», который постоянно крутили в офисе разработчиков, однако на самом деле куда больше в них было отсылок к другим фильмам, книгам или настольным играм. За пиццей, которую Тим Кейн оплачивал для придания интереса сверхурочной работе, обсуждались «Страсти по Лейбовицу» Уолтера Миллера-младшего (1961), Ultima III (Origin Systems, 1983), «Я – легенда» Ричарда Мэтисона (1954), Gamma World (ролевая игра, изданная TSR в 1978 году), мрачный «Стальной рассвет» Лэнса Хула (1987)… Упоминалась и такая классика, как «Запретная планета» Фреда Маклауда Уилкокса (1956), «На берегу» Стэнли Крамера (1959) или «Взлетная полоса» Криса Маркера (1962), а также забавный и недавно вышедший фильм «Город потерянных детей» Каро и Жене (1995). Постепенно появлялись и другие источники вдохновения, среди которых «Бразилия» Терри Гиллиама (1985) и работы американского художника Джефа Дэрроу, участвовавшего в наиболее безумных проектах Мебиуса, Дрюйе, Фрэнка Миллера или Вачовски. Иными словами, одновременно и эстетичное, и достаточно безумное вдохновение. К заимствованиям из «Безумного Макса» прибавились особое мировоззрение и визуально необычная вселенная, что привело к взрывному результату.
Чтобы окончательно решить, каким будет сценарий, команде даже пришлось запереться в гостиничном номере. Как минимум удалось обозначить его основу: убежище, вирус рукотворной эволюции… В какой-то момент у игры даже появилось название. Во время разработки ее хотели озаглавить V13[17] или Armageddon, но первый вариант не понравился отделу маркетинга (как слишком невразумительный), а второй уже использовался для другого проекта Interplay[18], так что нужно было выбрать нечто иное. Брайан Фарго предложил Fallout, и это название осталось фаворитом до самого конца[19]. Оно явно отсылает не только к послевоенным радиоактивным осадкам, но и к жизни с преодолением соответствующих последствий. Годами позже необычно серьезное для того времени название по-своему способствовало успеху игры. Конечно, Брайан Фарго не сводил популярность Fallout к одному лишь имени. «Успех – это всегда совокупность элементов, благодаря волшебной химии которых вырисовывается уникальный опыт, – объясняет продюсер. – Название, Волт-Бой, “Пип-бой”[20], подбор актеров озвучивания, дизайн, музыка тридцатых годов, и все это – на фоне насилия. Круговорот замечательных идей. Для меня это было лучшим проявлением здоровой среды разработки»[21]. Как вспоминает Тим Кейн, здоровая среда разработки также подразумевала место, где можно было весело провести время: «Вы могли прийти в Interplay в три часа ночи, и там всегда кто-то был. Даже если вы уставали, вы могли сделать перерыв: были настолки, ролевые игры, приставки. Динамичная и вдохновляющая обстановка. Чувствовалось, что тебя подталкивают сделать что-нибудь творческое. И казалось, что не так много людей оспаривало наши идеи»[22].
«УСПЕХ – ЭТО ВСЕГДА СОВОКУПНОСТЬ ЭЛЕМЕНТОВ, БЛАГОДАРЯ ВОЛШЕБНОЙ ХИМИИ КОТОРЫХ ВЫРИСОВЫВАЕТСЯ УНИКАЛЬНЫЙ ОПЫТ», – ОБЪЯСНЯЕТ ПРОДЮСЕР.
Но именно удивительное сочетание постапокалиптической атмосферы и ретроэстетики американских пятидесятых выделило Fallout среди множества других игр и даже произведений научной фантастики. Брайан Фарго вспоминал, что эта «гениальная особенность» пришла в голову Леонарду Боярскому. В то время арт-директору все время приходилось убеждать окружающих: «Когда я делился своими идеями о визуале игры, на меня смотрели как на сумасшедшего, – вспоминает он. – К чести Interplay, никто не говорил мне, что мы не можем этого сделать, даже если это казалось безумным. И мы делали. Я настолько рано начал продвигать эту идею, что даже не рассматривал другие художественные стили»[23]. Немногие игроки заметили, что это необычное художественное видение поздно вошло в разработку. «Мы уже создали достаточно контента, прежде чем решили внести стиль пятидесятых. Но как только мы приняли это решение, мы тут же начали над ним работать», – объясняет Леонард Боярский, рассуждая об «органичной» эволюции[24]. И хотя Боярский отказывался считать себя единственным автором этой идеи, он стремился к тому, чтобы в игре она распространялась везде, где только потребуется: «Я был полицейским, следящим за соблюдением атмосферы, будь то дизайн или эстетика»[25].
Частью этой атмосферы был и Волт-Бой, быстро ставший маскотом игры и важным визуальным элементом серии. Его создали для замены множества иконок ярким визуальным образом, а вдохновение нашли в персонаже из настольной игры «Монополия». Это еще одна идея, появившаяся у Леонарда Боярского во время его долгих поездок из дома на работу. Даже в худших ситуациях Волт-Бой сохраняет веселый настрой и оптимизм, умалить который не могут даже отрезанные или наполовину расплавившиеся под воздействием радиации руки.
Брайан Фарго раскрыл и другую важную роль этого персонажа: «Волт-Бой – еще один пример столкновения невинных пятидесятых с ужасающей действительностью. Он придает ядерной катастрофе тривиальность, подчеркивая всю нелепость нашего отношения к этому потенциально возможному сценарию»[26]. Во время холодной войны в США того времени на фоне страха успешно поддерживался оптимизм. «Крайне любопытно, как правительство преуменьшало ужасы ядерной войны, – заявляет Тим Кейн[27]. – Детям рассказывали в видео, как прятаться под школьной партой, чтобы спастись от ядерных осадков[28]. Сейчас очевидно, что все будет куда хуже». Однако к середине девяностых годов Скотт Кэмпбелл, один из разработчиков, не видел в СССР или России реальной угрозы. Во время телефонного разговора с русским коллегой он услышал приглушенный шум на заднем плане – и узнал, что это местные бандиты выясняли отношения на улице. В его глазах Россия не представляла опасности для мирового равновесия, и он обратился к другой коммунистической сверхдержаве – Китаю[29].
И если в то мрачное время американский народ не мог доверять своему правительству, то, на взгляд Тима Кейна, это недоверие актуально и сейчас. Политический цинизм игры должен оставаться вечным: «Нам нравилась социальная критика в Fallout, и ее там предостаточно. Основная идея – недоверие правительству. Власть принадлежит военным и корпорациям вроде “Волт-Тек”. Они зарабатывают на страхе войны и воспользуются ею, если война вдруг действительно разразится. Было бы прекрасно, если бы игроки что-то почерпнули из Fallout и стали критичнее относиться к реальному правительству»[30]. Черный юмор в игре присутствует до самого финала, где он сменяется непередаваемой горечью. «В изначальной концовке Fallout игрок возвращался в убежище, все были рады его видеть и начинали праздновать, – рассказывает Тим Кейн[31]. – Но однажды Леонард [Боярский] предложил другую идею. Игрок возвращается, а ему говорят: “Тебе сюда нельзя, ведь кто знает, кем ты стал после произошедшего снаружи”». Тим Кейн вначале отказывался, но позже его удалось переубедить. «И именно эту концовку знают все. Я никогда не сделал бы этого в одиночку», – утверждает разработчик.
Вступительная музыка и финальные титры – последний важный элемент атмосферы, сочетающей в себе постапокалипсис и стиль пятидесятых. Изначально Брайан Фарго хотел подчеркнуть дух Fallout при помощи «Warriors of the Wasteland» группы Frankie Goes to Hollywood, но он сразу поменял свое мнение, как только услышал The Ink Spots, и остался доволен результатом. Изначально у этой группы 1930–1940-х годов планировалось позаимствовать «I Don’t Want To Set The World On Fire», но, к сожалению, права на этот трек оказались слишком дорогими. Составив внушительный список песен того времени, команда наконец заметила, что «Maybe» этой группы звучала почти так же – и при этом была дешевле! В ней пелось о разрыве романтических отношений от лица покинутого партнера: «Возможно, ты подумаешь обо мне, когда останешься один (одна). […] Возможно, ты попросишь меня вернуться». «Этот текст хорошо подходит не только началу, но и финалу игры, – отмечает Леонард Боярский, намекая на завершение истории, предательство, изгнание и одиночество протагониста Fallout. – Казалось, что мы все предусмотрели, но на самом деле мы решили выгнать игрока из убежища позже, когда уже выбрали эту песню. Это сродни метафоре на разработку Fallout: все выглядит спланированным, но на самом деле это всего лишь спонтанный результат работы»[32].
Что касается ролевой системы игры, Тим Кейн строил геймплей на правилах настольных «ролевок» GURPS, достаточно известных в то время в США и гораздо меньше – во Франции. Они расшифровываются как Generic Universal RolePlaying System (т. е. «обобщенная универсальная ролевая система»), и к ним можно было добавлять любые декорации и истории по своему вкусу. В отличие от Dungeons & Dragons или Shadowrun, гораздо более известных систем, здесь не было собственной вселенной. По словам Брайана Фарго, команда ценила эту систему правил за акцент на личных качествах аватаров. Например, за возможность получить преимущества при выборе недостатков или использование бонусов на основе прошлого персонажа. Более того, в то время шла работа над Survivor, официальным дополнением GURPS для постапокалиптических вселенных[33], и оно могло привнести полезные правила для Fallout. Кроме того, это была любимая игра Тима Кейна и его команды. Оставалось лишь купить права на использование, чтобы воплотить это личное удовольствие в жизнь. Однако у компании были иные планы. «Наши продюсеры хотели купить Earthdawn[34]», – вспоминает разработчик, который предложил вместо этого приобрести неизвестный им GURPS[35]. – Тогда Interplay провела переговоры с создателем GURPS Стивом Джексоном (из Steve Jackson Games), который, по мнению Скотта Кэмпбелла, заинтересовался скорее финансовой частью[36]. Казалось, что он даже не против того насилия, которое может произойти в Fallout: «Чем больше его будет, тем лучше», – заявил он во время своего визита в Interplay. Через некоторое время он написал на своем сайте, что проделанная командой работа «достойна сохранения», но окончательное решение не за разработчиками. Оставалось уладить деловые вопросы, однако в целом прогноз был положительным.
Впрочем, разработчикам Fallout пришлось отказаться от использования GURPS в дальнейшем, так как Стиву Джексону – что иронично – не понравилось насилие в начале игры. Как говорит Тим Кейн, Стива больше не устраивал Волт-Бой как персонаж[37]. В любом случае достаточно классическая история. Если верить сообщению Стива Джексона на его сайте, об отказе Interplay от его лицензии он узнал из прессы в феврале 1997 года, за несколько месяцев до выхода игры. После нескольких противоречивых ответов информацию подтвердил кто-то из компании издателя, но при этом официальная позиция по-прежнему оставалась утвердительной. Ситуация прояснилась в марте 1998 года: от GURPS решили отказаться из-за слишком сильных изменений в системе. Мы никогда не узнаем, что произошло на самом деле, а официальная версия ограничивается традиционным «разным видением». Как бы то ни было, вне зависимости от того, существовала эта проблема в действительности или же это был всего лишь предлог, произошедшее не подлежало никакому обсуждению. По этой причине Interplay решила проявить инициативу и сжечь мосты, не пытаясь постепенно найти общий язык. «Я понял, что это будет серьезной проблемой для нашего видения Fallout, – рассказывает Брайан Фарго. – Мы нуждались во взрослом и жестоком контенте и ни за что не пошли бы на компромисс. Команда согласилась с этим решением, так как зачастую работается гораздо быстрее и свободнее, когда не нужно ориентироваться на требования обладателя лицензии. Очевидно верное решение»[38].
Насилие действительно является важной частью Fallout, так же как и взрослая лексика. Когда потребовалось объяснить суть предлагаемой игры отделу маркетинга, чтобы проект наконец обрел официальный статус и стало ясно, как его продавать, «ультранасилие» стало одним из основных доводов в документе, составленном Крисом Тейлором[39]. Преувеличенное графическое насилие должно было шокировать: «В игре можно стрелять во все что угодно: в людей, животных, здания и стены. Вы можете совершать “прицельные выстрелы”, чтобы попробовать попасть в глаз или промежность. […] При смерти люди не исчезают просто так: в зависимости от используемого оружия их разрезает пополам, они превращаются в вязкое месиво, взрываются и т. д. Если я выстрелю из гранатомета по бедному беззащитному жителю, он все прочувствует на себе, а его соседи будут неделями отмывать кровь. Это Пустоши. Жизнь здесь ничего не стоит, и всем правит насилие. Мы схватим игрока за горло и никогда не отпустим»[40]. Как мы увидим дальше в этой книге, сделанный Леонардом Боярским акцент на ультранасилии – один из наиболее спорных аспектов эволюции от Fallout к Fallout 4. «Не знаю, почему нам так нравилось графическое насилие, кроме того, что мы находили его забавным, но оно было заложено в ДНК игры с самого начала», – заявляет арт-директор[41].
«Я ПОНЯЛ, ЧТО ЭТО БУДЕТ СЕРЬЕЗНОЙ ПРОБЛЕМОЙ ДЛЯ НАШЕГО ВИДЕНИЯ FALLOUT, – РАССКАЗЫВАЕТ БРАЙАН ФАРГО. – МЫ НУЖДАЛИСЬ ВО ВЗРОСЛОМ И ЖЕСТОКОМ КОНТЕНТЕ И НИ ЗА ЧТО НЕ ПОШЛИ БЫ НА КОМПРОМИСС».
Так или иначе, Fallout осталась без ролевой системы. Проект снова могли отменить. К счастью, Тим Кейн подходил к своему детищу так же, как и к универсальным установщикам: с большой гибкостью. «Модуль» GURPS можно было легко удалить без вреда для всего остального[42]. Впрочем, теперь для Fallout требовалось найти новую систему ролевых правил, настроить ее и заставить работать. Тим Кейн и Кристофер Тейлор начали продумывать систему SPECIAL[43] (англ. Strength, Perception, Endurance, Charisma, Intelligence, Agility и Luck) с собственными навыками и пошаговыми сражениями. На ее реализацию ушло две недели, и в будущем Тим Кейн скажет: «У меня слишком расплывчатые воспоминания о том времени. Не знаю, как мы справились»[44]. Откровенно говоря, эта система настолько напоминала GURPS, что возникали подозрения в заимствованиях. «[Тим Кейн и Кристофер Тейлор] хорошо знакомы с различными игровыми системами, – говорит Брайан Фарго. – Я был уверен, что они не сделают ничего противозаконного. Очки действий и характеристики достаточно типичны для ролевых игр»[45]. Работа была сделана. Никто больше не вспоминал о Стиве Джексоне, создавшем ролевую систему GURPS. Систему, которую затем никто так и не адаптировал для видеоигр.
С GURPS или без нее, но одним из главных преимуществ разработки Тима Кейна было обилие инструментов для создания контента. Они позволяли постоянно учитывать действия игрока и активировать различные события или специальные диалоги. «Я предложил команде три важных элемента, – уточняет Тим Кейн[46]. – Полный доступ к квестам и их статусу. Полный доступ ко всем NPC и их реакциям на игрока. Пустые файлы, заполнить которые мог кто угодно». Это позволило авторам квестов, диалогов и уровней самостоятельно создавать множество переменных для персонализации опыта игрока на основе его собственных действий. «И все словно обезумели! Это было непросто, но мы умели преодолевать трудности», – говорит Тим Кейн. «Никто не придавал значения сложности задачи, над которой мы работали, – вспоминает Леонард Боярский[47]. – Все развлекались и создавали игру, которую хотели выпустить».
Ближе к концу разработки в игру по просьбе Брайана Фарго добавили систему способностей-перков, чтобы усилить игрока с повышением уровней. Значение этой интересной детали станет заметно в будущем: в Fallout 4 перки поглотят навыки. Как мы увидим, система SPECIAL претерпит и множество других изменений.
По мере приближения релиза над Fallout работали уже тридцать человек, но проблемы продолжали сыпаться со всех сторон. Их решением занимался крайне осторожный Фергюс Уркхарт, о роли которого публика узнает только после выхода нескольких крупных RPG. «В Interplay шутили, что продюсеров сперва бросают в глубокую воду, а затем кидаются в них камнями, – рассказывает Брайан Фарго. – Фергюс из тех, кто учится на практике, и он потрясающе разбирается в человеческих отношениях и игровой философии. Часто за кулисами присутствуют невидимые силы, которые помогают всем сохранить рассудок, сосредоточенность и мотивацию, и Фергюс из их числа[48]». В конечном счете Fallout пришлось дважды столкнуться с риском отмены со стороны Interplay: в первый раз, когда команду Тима Кейна едва не перебросили на новые прибыльные вселенные Forgotten Realms и Planescape (D&D), и во второй – когда была отозвана лицензия GURPS. Fallout должна была противостоять влиянию Diablo от Blizzard, соблазнявшей всех мировых издателей – многопользовательская ролевая игра в режиме реального времени! Крис Тейлор изобразил коммерческого представителя и написал для Fallout удивительное письмо, чтобы убедить руководство компании и отдел маркетинга. Вся команда пожертвовала чем-то важным и личным, чтобы закончить разработку вовремя. Пришлось даже полностью подвергнуть игру цензуре и удалить детей из европейской версии, чтобы ее не запретили там к продаже.
Но в этом хаосе рождались замечательные идеи. Так, специалист по 3D Скотт Роденхайзер воплотил желание Леонарда Боярского видеть анимированные лица во время диалогов, хотя каждая из знаменитых «говорящих голов» обходилась ему в два месяца работы. Сам же арт-директор проводил много времени за отрисовкой как можно более брутальных анимаций смерти, а также занимался проработкой диалогов и уровней. В это же время художник Джейсон Андерсон посоветовал Леонарду Боярскому сделать в сражениях больший упор на тактику[49], для чего последний попросил программистов добавить в игру спутников[50]. Но арт-директор не отдавал себе отчета в том, насколько сложной была эта задача: «Стоило объяснить мне разницу между скриптами и программированием». К счастью, в центре истории Fallout находились и немного менее известные разработчики, такие как Джесси Рейнольдс, Кевин Уизерман, Ник Кэстинг, Джесси Хейниг… Скриптеры приступили к работе и создали собаку, которую позже назовут Псиной (Dogmeat). После этого Тим Кейн поинтересовался, не могли бы они создать спутника, способного разговаривать. Руководитель группы решил, что в теории это возможно, но у него не было доступа к диалогам. Тим Кейн решил эту проблему, и тогда в игру добавили первого спутника-человека. Разработка Fallout строилась на отсутствии ограничений и строгих планов. Энтузиазм распространялся на всю Interplay: например, за полгода до выхода игры Тим Кейн узнал, что по выходным QA-отдел тестировал Fallout просто потому, что это было весело[51], хотя мог бы зарабатывать деньги за дополнительную работу над другими проектами[52].
Погоня за качеством в сочетании с кипящей страстью и маленькой щепоткой удачи также позволила получить в оригинальной версии потрясающий актерский состав. Тони Шалуб («Гаттака», «Люди в черном», «В поисках Галактики»…), Дэвид Кит («Взвод», «Армагеддон», «Черная дыра»…), Клэнси Браун («Звездный десант», «Побег из Шоушенка», «Варкрафт»…), а также Ричард Дин Андерсон («Секретный агент Макгайвер», «Звездные врата»…). Как это сочеталось с ограниченным бюджетом небольшой видеоигры? Тим Кейн утверждает, что все упростил один человек: «Наш звукорежиссер нашел отличного кастинг-директора[53]. Изначально у нас не должно было быть даже Ричарда Молла[54]. Актер, которого мы позвали вначале, оказался настолько плохим, что директор сдался и набрал Ричарда, попросив его об услуге. Он пригласил его прямо в студию»[55]. По словам Тима Кейна, актеры – даже Ричард Андерсон – работали за установленный законом минимум. Их имена указаны в титрах, но Interplay не имела права размещать их на обложке игры или использовать в рекламных целях. «Они знали кастинг-директора и по-настоящему влюбились в диалоги, когда пришли, – рассказывает Тим Кейн. – Игравший Морфеуса Дэвид Уорнер[56] посмотрел на сценарий, а потом на меня – и спросил, не играет ли он снова злодея. Я ответил ему, что он настоящий суперзлодей, и он тяжело вздохнул. Я смотрел, как Дэвид вдыхает жизнь в этого персонажа, пока кто-то в студии приносил ему свежее печенье. Это было сюрреалистично, и я спрашивал себя, как я к этому пришел». Но именно низкий голос Рона Перлмана задал атмосферу классическим вступлением: «War… War never changes». Война никогда не меняется, и это утверждение будет повторяться во всех последующих частях Fallout.
ИМЕННО НИЗКИЙ ГОЛОС РОНА ПЕРЛМАНА ЗАДАЛ АТМОСФЕРУ КЛАССИЧЕСКИМ ВСТУПЛЕНИЕМ: «WAR… WAR NEVER CHANGES».
Музыка – важный элемент звукового сопровождения, и мастерству Марка Моргана будет посвящена отдельная глава. Впрочем, саундтрек тоже стал результатом совместной работы, когда к Тиму Кейну обратились с неожиданными просьбами: «Мне было сложно программировать из-за шума вокруг, и тогда я спокойно слушал эмбиент вместо того, чтобы просить быть потише, – объясняет последний[57]. – С годами я покупал все более гнетущий эмбиент[58]. Так у меня появилось нечто под названием Ambient Isolationism. Если мне нравился какой-то трек, я копировал его в отдельную папку. Когда примерно за девять месяцев до выхода игры наш звукорежиссер пришел ко мне за идеями, я поделился с ним треками, которые казались мне подходящими для сражений или некоторых уровней. Мы не могли использовать их, но я сказал, что нужно записать новые композиции, которые могли бы дополнить этот CD. И результат получился совершенно фантастическим».
Благодаря звездному актерскому составу, лицензированной музыке и практически спонтанно возникающим творческим задачам, маленькая и появившаяся из ниоткуда Fallout теперь представляла собой настоящую игру, разработка которой велась немного хаотично. Официально общий бюджет составлял 3 миллиона долларов, но Брайан Фарго подтвердил, что эти цифры могут быть немного занижены: «В наши дни самым близким был бы бюджет Wasteland 2[59], которая обошлась нам в два раза дороже[60]. Со времен Fallout зарплаты значительно выросли, как и ожидания игроков, так что эту цифру как минимум можно умножать на два. Она будет еще больше, если мы не хотим остаться без связующего программного обеспечения (англ. middleware)[61]: инструментов и прочих невероятных движков. Элементы, купленные в магазине Unity[62], могут сэкономить нам сотни тысяч долларов»[63]. Более точно стоимость Fallout подсчитать невозможно. Нужно ли учитывать пиццу, которую покупал Тим Кейн? Но в результате этой маловероятной химической реакции в день выхода – 30 сентября 1997 года – Fallout стала невероятным коммерческим успехом для Interplay, которая едва не отменила этот проект и предлагала внести серьезные изменения в игровой процесс, чтобы не отставать от тенденций того времени. Для отцов Fallout это стало сюрпризом: «Мы были наполовину ошеломлены, – вспоминает Леонард Боярский[64], – но в то же время говорили себе: “Конечно, она им нравится, это же суперигра. Мы гордились ею с самого начала”».
Единодушная позитивная критика называла игру «плодом любви»[65], и поклонники RPG ликовали. По данным Брайана Фарго, в мире было продано шестьсот тысяч копий Fallout[66]. Он подтвердил нам, что именно эту цифру он запомнил во время работы в Interplay. «Я не помню первоначальных прогнозов, – уточняет он, – но мы были осторожны, так что, наверное, надеялись на двести тысяч»[67]. Для сравнения: Baldur’s Gate, принесшая огромный успех Interplay в 1998-м, за первый год продалась тиражом более миллиона копий и двух миллионов – к началу двухтысячных. «Interplay должна была рассчитывать прежде всего на лицензии D&D и уже потом надеяться на какие-то продажи Fallout», – рассказывает Тим Кейн[68]. Так как Fallout очень хорошо продавалась после выхода, уже с первыми положительными отзывами тестеров и прессы Interplay немедленно направила команду работать над продолжением. «Последняя страница руководства Fallout изначально была пустой, чтобы затем мы могли оставлять там какие-то примечания, – вспоминает Тим Кейн. – Мы быстро добавили туда рекламу ГЭКК, Генератора Эдемских Кущ Компактного, как идею для Fallout 2 – на случай, если нам придется его использовать. И он стал основой сюжета Fallout 2»[69].
FALLOUT 2
Именно в этот момент и появилась студия Black Isle, в которой над Fallout 2 трудилась часть старой команды вместе с несколькими новыми участниками. Она должна была появиться как можно скорее, и это не стало ни для кого неожиданностью. Теперь, когда разработчики Fallout доказали, что могут приносить прибыль, руководство Interplay рассчитывало заработать на этой франшизе. «Мы превратились из небольшой команды, на которую не обращали внимания – никто не знал, чем мы занимались все эти годы, и эта свобода была очень крутой, – в ответственных за крупный успех Interplay. Нами заинтересовались отделы продаж и маркетинга», – рассказывает Тим Кейн, который вместе со своими последователями был вынужден заняться сиквелом. Отдел маркетинга Interplay пытался найти способ увеличить целевую аудиторию, но эти идеи шли вразрез с индивидуальностью Fallout и всем тем, что принесло успех оригиналу. Потеря контроля над содержанием и философией проекта задела Тима Кейна: «Нам начали говорить, что делать с игрой и художественным видением или что руководство пользователя было слишком большим и дорогим… То есть о том, что было лучшим в первой Fallout»[70]. У отца серии было чувство, что у него отняли ребенка и хладнокровно передали его чужим людям. В конце концов Тим Кейн решил покинуть студию вместе с Леонардом Боярским и Джейсоном Д. Андерсоном. Возможно, им требовался отдых после напряженной многолетней работы. В 1998 году они основали студию Troika Games.
Fallout 2 с уже прописанным скелетом оказалась в руках Фергюса Уркхарта, который, в дополнение к названию студии[71], планировал сделать игру в два раза больше первой части. К нему присоединился Крис Авеллон, сотрудник Interplay, работавший над Star Trek: Starfleet Academy и Descent to Undermountain. «Тим Кейн предложил мне поработать над первой частью Fallout, но я был занят другим проектом, так что познакомил его со Скоттом Бенни, – рассказывает Крис. – Сам бы я предпочел участвовать в разработке Fallout. Я действительно нахожу эту игру гениальной, она открыла мне глаза на концепцию RPG»[72]. Как и множество поклонников жанра того времени, Крис плавно перешел от настольных «ролевок» к видеоиграм: «Раньше я очень много играл, но тогда у меня было свободное время… Не то что сейчас!»[73]
А Fallout 2 требовала много времени: ее нужно было сделать лучше, и сделать это в крайне сжатые сроки. «Я не ожидал, что начать работу над игрой придется так быстро, – вспоминает Крис. – Это была не их вина, но после ухода будущих основателей Troika Games нас всех бросили на проект в попытках его закончить. Пришлось работать в спешке от начала и до конца». Фергюс Уркхарт комментирует уход трех отцов так: «Когда Тим, Леонард и Джейсон сняли с себя бремя руководства разработкой Fallout и буквально через пару недель покинули студию, у нас возникли трудности. К тому времени мы занимались игрой уже четыре или пять месяцев. У нас оставалось еще восемь, а сроки выхода игры тогда казались чрезвычайно важными. У Interplay были финансовые проблемы, и я хотел помочь компании, завершив работу над Fallout 2 вовремя. Это вынудило нас заканчивать разработку в очень сжатые сроки, и размах игры очень сильно осложнял жизнь»[74]. Крис Авеллон не слишком мягко отзывается о работе над второй частью саги. Он называет ее «неорганизованной», а руководство и дизайн – просто плохими. В его глазах Fallout 2 пострадала от недостаточно продуманных идей и отсутствия творческого подхода. И Авеллон сомневается, что кто-то из команды того времени «сказал бы иное»[75].
Для Fallout 2 требовались новые визуальные эффекты и улучшение искусственного интеллекта NPC. Система SPECIAL претерпела несколько изменений, а игровой процесс теперь можно было настроить чуть тоньше, но в целом продолжение вышло слишком похожим на оригинал. И небезосновательно: команда едва поспевала за сроками. Крис Авеллон комментирует это так: «У нас не хватало времени на программирование, а внутри Black Isle никто не занимался Fallout 2, даже если на это было свободное время. Главный программист первой части делал что-то свое, дожидаясь увольнения и открытия Troika Games. Джесси Рейнольдс был единственным программистом, работающим на полную ставку, и ему пришлось разбираться со всем самостоятельно, без какой-либо структурированности процесса или технической поддержки. Удивлен, как он выжил в том марафоне (впрочем, в будущем он все равно перешел в Troika Games, просто ради опыта). Я работал над Нью-Рино[76] и помог закончить Город Убежища[77], когда сдались вообще все, включая главного гейм-дизайнера и руководителя студии. Если честно, я не слишком хорошо прописал рейдеров»[78].
Удивительно, как настолько поспешное и небрежное завершение разработки Fallout 2, омраченное увольнениями ключевых лиц, привело к хорошему результату, ведь все могло обернуться катастрофой. Тем не менее стоило уделить больше внимания техническому состоянию поспешно отправленной на рынок игры. Некоторые ошибки, встреченные первой волной игроков, могли помешать дальнейшему прохождению и уничтожить сохранения. Это исправили патчи, но даже в наши дни можно найти пользовательские фиксы, помогающие по крайней мере с установкой. «Это был стресс для всех вовлеченных, – заверяет Крис Авеллон, – и я очень многое вложил в разработку Fallout 2 и Planescape: Torment. Это научило меня тому, как НЕ надо вести проекты»[79].
Формула оригинальной Fallout была достаточно продуманной, чтобы команда решила не отказываться от ее основных элементов: атмосферы, качественного текста, подбора актеров (из звезд телевидения и кинематографа) или оригинальной музыки. Как мы увидим, появились некоторые различия в повествовании, юморе или задачах, но на первый взгляд это была та же самая игра. В 2012 году Тим Кейн рассказал RPG Codex, что он играл в Fallout 2 и нашел массу недостатков вроде отсутствия взаимодействия между различными локациями, свидетельствующих об отсутствии глобального видения проекта. Впрочем, далеко не все разделяли это мнение. «Во второй части Fallout была очень глубокая проработка фракций и взаимосвязей между ними, – говорит Крис Авеллон изданию Core-RPG в 2015 году. – Для меня каждая локация в Fallout 2 сродни персонажу, с которым можно взаимодействовать, и дизайнеры проделали серьезную работу, чтобы придать им индивидуальность». В любом случае роль фракций в игре существенно возросла, и позже это отразится на Fallout: New Vegas, сделанной теми же людьми.
«ЭТО БЫЛ СТРЕСС ДЛЯ ВСЕХ ВОВЛЕЧЕННЫХ, – ЗАВЕРЯЕТ КРИС АВЕЛЛОН, – И Я ОЧЕНЬ МНОГОЕ ВЛОЖИЛ В РАЗРАБОТКУ FALLOUT 2 И PLANESCAPE: TORMENT. ЭТО НАУЧИЛО МЕНЯ ТОМУ, КАК НЕ НАДО ВЕСТИ ПРОЕКТЫ».
Юмор (как мы увидим позже в этой книге, один из главных элементов франшизы) также был противоречивой стороной Fallout 2. Более абсурдный и безумный, с многочисленными отсылками на поп-культуру, он разделил сообщество так, как это может сделать только шутка. Разработчики Fallout 2 зашли слишком далеко? Слишком нагло сломали четвертую стену? Об этом думали все, включая Криса Авеллона, Колина Маккомба (одного из разработчиков игры) или даже Фергюса Уркхарта. «Я действительно этого стыжусь, – говорит Крис Авеллон. – Думаю, что все начинающие разработчики (как я [в то время]) иногда хотят делать глупости, и Fallout позволяла нам их делать»[80]. Эта проблема появилась из-за недостатка творческого контроля, который мог бы ограничить подобные злоупотребления. Они казались незначительными во время разработки, но в итоге образовали собой серьезный накопительный эффект. Интересно, что подобный юмор в дальнейшем окажется у франшизы в крови. Развитие Fallout не обратить вспять, как не обратить вспять и естественную эволюцию. Возможно, именно из-за критики Bethesda посчитала нужным вернуться к более сдержанному юмору в Fallout 3. Однако позже Obsidian решила, что нужно так или иначе увеличить дозу этого юмора, чтобы довести этот аспект Fallout до совершенства.
Как бы то ни было, игроки были счастливы получить вторую часть Fallout в сентябре 1998 года, спустя всего лишь год после выхода первой. Некоторым больше нравилась предыдущая игра, другие были покорены сиквелом, однако даже сейчас сложно найти фаната, ненавидящего какую-то одну из них. Fallout 2 быстро простили ошибки в коде, и Black Isle невольно заработала себе легендарную репутацию. Отзывы критиков тоже оставались по большей части положительными – даже несмотря на то что тестерам приходилось сражаться с багами. Портал IGN посвятил целый параграф своего обзора техническим проблемам, напоминая, что Interplay (которая тем не менее подтвердила работоспособность) срочно готовит патч. То самое обновление, из-за которого, как мы знаем, перестанут работать сохранения с предыдущей версии. На запуске публике бывает сложно оценить игру трезво. Тем более когда в нее просто не терпится поиграть![81] К счастью, качество текста и глубина Fallout 2 сделали свое дело, а репутация первой части заставила геймеров и журналистов быть снисходительнее. Возможно, у какого-то другого проекта не было бы права на такую ошибку.
К сожалению, руководитель Interplay Брайан Фарго упустил из вида популяризацию консолей. В то время рынок устремился в сторону PlayStation (1994, Япония; 1995, США), SEGA Saturn (1994, Япония; 1995, США) и Nintendo 64 (1996). На PC у издателя оставались успешные Baldur’s Gate и Planescape, но общественное признание никак не помогало студии с решением финансовых проблем, которые она испытывала с 1998 года. Точное количество проданных копий Fallout 2 неизвестно, однако Interplay несла слишком крупные убытки. В поисках финансирования студия вышла на биржу, но это лишь немного отсрочило банкротство. В 1999 году французский издатель Titus Interactive[82] вложил в Interplay 25 миллионов долларов, а уже в 2001-м компания и ее генеральный директор Эрве Каен взяли Interplay под полный контроль. Брайан Фарго уступил ему свою должность, а после покинул собственную студию из-за «творческих разногласий»[83]. Эрве Каен принял серьезные меры для спасения финансового положения, но Interplay участвовала в слишком многих судебных процессах. Один из них был против BioWare, обвинившей Interplay в потере контракта на распространение игры Neverwinter Nights, в конце концов изданной Infogrames-Atari. Black Isle закрылась в 2003 году, что стало смертным приговором для находящейся в разработке Fallout 3, известной под кодовым названием Van Buren. Мы поговорим о ней немногим позже. Можно сказать, что имя Эрве Каена ничем не запомнилось фанатам серии, хотя он все это время управлял Interplay. Titus исчезла в 2004 году из-за долгов, и даже если Interplay затем открыли снова, это была всего лишь бледная тень ее прежних работ по флагманским лицензиям.
FALLOUT 3
В 2005 году журналисты посетили «подземелье» Bethesda Games Studios – так называлась подвальная часть офисов в Роквилле, штат Мэриленд, где в полумраке работали (добровольно, их никто не запирал!) программисты и дизайнеры студии. Я был в их числе, и мы приехали сюда ради The Elder Scrolls IV: Oblivion, которая должна была выйти в 2006 году. Но где-то в стороне можно было заметить потрясающие рисунки за стеклом небольшого и чуть лучше освещенного кабинета, в котором творил художник. Он работал над новой иллюстрацией препродакшена Fallout 3. Самое время одобрительно поднять большой палец и начать сожалеть о запрете на съемку фото, ведь готовый проект я увидел только несколько лет спустя.
В 2004 году для саги многое изменилось: чтобы расплатиться с долгами, Interplay пришлось выставить на продажу многие свои лицензии. Но в тот момент Bethesda заключила соглашение всего лишь на выпуск двух игр серии Fallout. Таким образом, права оставались у Interplay до ноября 2006 года, когда Bethesda приобрела их за 6 миллионов долларов. Тодд Говард, в течение двадцати лет являющийся исполнительным продюсером Bethesda Games Studios и важным лицом Bethesda Softworks, в интервью для Gamespot от 2007 года объяснил, что, как только компания решила выкупить права на Fallout, переговоры с Interplay прошли быстро: «Мы всегда были заинтересованы в этом. Нам нравится работа, проделанная над первыми двумя играми». Бывший владелец лицензии подписал все документы, включая согласие на разработку многопользовательской Fallout, к которой мы вернемся позже. Но и Bethesda продиктовала свои условия, гарантирующие получение полных прав на франшизу в случае неудачи[84]. Тогда будущее Fallout как однопользовательской ролевой игры оказалось в руках создателей The Elder Scrolls, которым предстояло возродить Пустоши. «Опыт Bethesda в RPG и невероятный успех The Elder Scrolls позволят нам создать новую главу, достойную серии», – сообщал пресс-релиз.
Тодд Говард много играл в первые части; меньше – в Tactics и Brotherhood of Steel. Чтобы сделать Fallout 3 более современной, но при этом проявить уважение к ее прошлому, разработчики Bethesda использовали 3D-движок Gamebryo с переключением перспективы на вид от первого или третьего лица. При этом сохранился и принцип пошаговости – все благодаря активной паузе, названной VATS (система автоматизированного наведения «Волт-Тек»). Серьезный, но неизбежный риск. «Вид от первого лица позволяет прикоснуться к миру и поверить в реальность происходящего, – объясняет Тодд Говард в интервью для IGN[85]. – Многие люди путают вид от первого лица и экшен-игры». Из-за огромного различия в ролевых механиках The Elder Scrolls и Fallout недоверие фанатов к третьей части было колоссальным. Чтобы успокоить игроков и показать, насколько она чтит первые две игры, студия провела большую пиар-кампанию… «Мы знаем, что поклонники спрашивали себя: “Разве это подходящие люди?” – объясняет изданию IGN в 2007 году Пит Хайнс, говорящая голова Bethesda. – Но мы чувствуем полную готовность к Fallout. Теперь, когда у нас есть полные права, словно именно мы сделали первые две игры, это единственно возможный подход. Мы не будем осторожничать и беспокоиться о том, что нам можно делать, а чего нельзя: нужно действовать, и мы верим в инновационность всего, что мы делаем».
Создание Fallout 3 было полностью в руках Тодда Говарда. Достаточно сказать, что направление развития франшизы чрезвычайно важно, и оно тщательно продумывалось с точки зрения ветерана индустрии. Даже если команда Bethesda в унисон декларировала свою любовь к Fallout, речь шла не о родной лицензии. Главным образом студия умела делать The Elder Scrolls. К тому же… После огромного успеха Morrowind эксперименты с автолевелингом и Radiant AI в Oblivion скорее разочаровывали. Впрочем, игра все равно должна была помочь стабилизировать компанию. Стоило использовать ее опыт, но не разрушать основные механики Fallout. После первых анонсов сравнение двух игр сводилось к знаменитой фразе: «Fallout 3 – это Oblivion с пушками». Oblivion с пушками? Для Эмиля Пальяруло, автора и разработчика игры, это не было упреком. «Мы очень рано столкнулись с подобной критикой, – говорит он в интервью для The Next Level в 2009 году. – Но чтобы этот аргумент имел вес, нужно искренне считать, будто Oblivion – это плохая игра и Oblivion с пушками – это тоже что-то плохое. Однако… Считается, что Oblivion – хорошая игра. Ее купили десять миллионов человек». Действительно, нападки фанатов становились все более серьезными. Тезис про «Oblivion с пушками», как казалось важному члену разработки, был агрессивной и плохо объяснимой издевкой. Но даже если бы критика была более конструктивной, могла ли она внести положительный вклад в разработку Fallout 3?
Возможно, для такого именитого проекта, как Fallout, Эмилю Пальяруло не хватало опыта – даже после работы над серией Thief и дополнением Bloodmoon для Morrowind. Тем не менее, когда главный дизайнер объяснял Game Reactor основные элементы игры, казалось, что он хочет сделать все правильно: «Нам хотелось сделать так, чтобы игрок порой ощущал свою слабость. Чтобы он оказался в смертельно опасной зоне, откуда был вынужден бежать. Но при этом знал, что сможет вернуться позже, став сильнее». Обнадеживающее на то время заявление о развитии механики автолевелинга, используемой Bethesda…
Fallout 3 преуспела во многих моментах, особенно в описанном выше настроении. Идея перенести действие на Восточное побережье – в Вашингтон, округ Колумбия, хорошо знакомый разработчикам из-за близкого расположения, – позволила создать правдоподобный мир. Однако это было не так просто, учитывая, что работа велась с трехмерным движком. «Когда вы работаете над локацией в Вашингтоне, люди осознают настоящий масштаб вещей, поэтому нужно быть очень осторожным с использованием пространства, – объясняет в дальнейшем Джош Сойер, один из разработчиков Fallout: New Vegas. – Bethesda очень интересно разделила мир, разместила Национальную аллею и прочие локации…»[86]
Однако основная проблема заключалась в том, что Fallout 3 не дотягивала до планки текста и сюжета, которую установила работа Тима Кейна, Криса Авеллона и Фергюса Уркхарта. Не помог даже новый качественный подбор актеров озвучивания (среди которых были Лиам Нисон и Малкольм Макдауэлл). В то время как Bethesda несколько лет отбивалась от критиков, беспокоившихся из-за изменений боевой системы, ролевых механик или исследования мира в трехмерном пространстве, именно сценарий и нарратив пострадали больше всего. «Не хочу показаться старомодным, но у этой игры есть стиль. Своя атмосфера, свой тон, которым обладают очень немногие, – заявляет Тодд Говард порталу IGN перед выходом Fallout 3, называя свою собственную The Elder Scrolls “слишком стандартным фэнтези-сеттингом”. – Я могу увидеть скриншот Fallout и сказать себе: “Это Fallout”. Она может крепко затянуть вас в свой мир, чтобы вы хотели посмотреть на следующий город, следующую локацию… Все разрушено и вымазано грязью, но меня все равно почему-то манит туда. Те самые атмосфера и стиль, которые делают серию особенной»[87]. Сложная химия, которую у Bethesda, впрочем, так и не получится воспроизвести в полной мере.
«НАМ ХОТЕЛОСЬ СДЕЛАТЬ ТАК, ЧТОБЫ ИГРОК ПОРОЙ ОЩУЩАЛ СВОЮ СЛАБОСТЬ. ЧТОБЫ ОН ОКАЗАЛСЯ В СМЕРТЕЛЬНО ОПАСНОЙ ЗОНЕ, ОТКУДА БЫЛ ВЫНУЖДЕН БЕЖАТЬ. НО ПРИ ЭТОМ ЗНАЛ, ЧТО СМОЖЕТ ВЕРНУТЬСЯ ПОЗЖЕ, СТАВ СИЛЬНЕЕ».
После выхода в октябре 2008-го на PC, Xbox 360 и PlayStation 3 игра получила сумасшедший прием. Коммерческий успех был очевидным: по всему миру продалось около пяти миллионов копий, и в дальнейшем продажи превзошли Oblivion. Впрочем, сообщество разделилось на два лагеря. Новую аудиторию, которая только открывала для себя мир Fallout, все еще сохранявший свой шарм, и давних поклонников серии, которые зачастую отказывались от третьей части. По ходу книги мы отделим объективные проблемы от слепых жалоб, и вы увидите, что не все делится на черное и белое. К тому же другая игра с тем же движком и геймплеем еще покорит сердца всего сообщества.
Кроме того, Fallout 3 пришлось столкнуться с тем, что никогда не снилось ее старшим сестрам: загружаемым контентом, известным как DLC. Сейчас он уже стал привычным, однако в 2008 году это было чем-то новым. К примеру, предыдущая игра издателя – Oblivion – уже предлагала загружаемые дополнения. Более мелкие DLC пользовались сомнительной репутацией, поскольку зачастую были бесполезными и дорогими – как печально известная «броня для лошади»[88], послужившая уроком для Bethesda после недовольства сообщества. В Fallout 3 разработчики отказались от продажи виртуальных объектов и попытались сделать мини-приключения. В ядре Operation: Anchorage была неплохая идея, которая старалась оживить историю мира игры и показывала важную битву между США и Китаем в 2076 году. Но игроков, как и позже с Mothership Zeta (посвященным встрече с инопланетянами), оттолкнет большой упор на сражения. Три прочих DLC предлагают больше выбора и ролевого отыгрыша, хотя порой делают это несколько лениво. The Pitt (история рабства), Broken Steel (эпилог к Fallout 3) и Point Lookout (охота на мутантов в болоте) удовлетворят игроков, но не более того. Видится в этом какая-то аналогия с Fallout 3…
FALLOUT: NEW VEGAS
Формально Fallout: New Vegas от Obsidian (2010) должна находиться в главе про спин-оффы, так как у нее нет своего собственного номера. Однако эта игра – слишком важная часть саги, чтобы ее можно было просто вынести за скобки.
В то время Obsidian уже успела заработать себе имя такими играми, как Star Wars: Knights of the Old Republic II или Neverwinter Nights 2. Увидеть Fallout в руках этих людей было крайне заманчивой идеей: все же эту компанию основали в 2003 году пять ветеранов Black Isle, в числе которых были Фергюс Уркхарт и Крис Авеллон. Как они получили лицензию? Предыстория Fallout: New Vegas достаточно туманна. Крис Авеллон, приступивший к разработке с некоторым опозданием, предпочитал не углубляться в детали, так как он «слышал разные истории на этот счет» и воспоминания противоречат друг другу. Договор подписывался на уровне высшего руководства Bethesda Softworks. Но как только возникали те или иные идеи, сотрудники Obsidian были обязаны показывать их Bethesda. «Мы предложили им свой движок и объяснили, почему мы хотели бы видеть историю на другом побережье», – рассказывает Тодд Говард Prima Games.
Тогда Obsidian выбрали пустыню Мохаве к северо-востоку от Лос-Анджелеса с ее грандиозными декорациями, невероятным солнцем и кустарниками, растущими вдоль дороги, как в вестернах[89]. Джош Сойер, один из главных разработчиков New Vegas и ветеран Black Isle, основательно разобрал это решение в подкасте The Quest Gaming Network: «Мы изначально выбрали Нью-Вегас. Он казался идеальной локацией: из-за того, что он располагался неподалеку от места действия первых Fallout, мы снова могли использовать фракции и персонажей из этих игр. Но при этом он был на достаточном удалении, чтобы мы имели возможность привнести в игру что-то новое, – прагматично объясняет он. – Я отправился в мотоциклетное путешествие по пустыне Мохаве, чтобы сделать необходимые фотографии. И даже лично заехал в Гудспрингс. Салун “Старатель” существует в реальности, и он по-своему воссоздан в игре». Как и соседний магазин, исправительное учреждение, американские горки… Креативный директор Джон Гонзалес и арт-директор Джо Санабрия также изучали Лас-Вегас пятидесятых годов с его специфической архитектурой, наследие которой можно заметить и сейчас. «Лас-Вегас ориентирован на взрослую аудиторию, но при этом он фановый и колоритный. Он может предложить множество вещей, которые вдохновили нас на игру»[90]. Например, традиционная свадьба после бурной пьянки – забавное клише, которое вполне могло бы произойти с игроком. Но в итоге этот момент не попал в финальную версию из-за нехватки времени.
Впрочем, разработка Fallout: New Vegas больше напоминала профессионализм Bethesda, чем хаос Interplay. Команда Obsidian усердно работала полтора года, но при этом не заставляла сотрудников кранчить. «В Black Isle никто заставлял работать сверхурочно, но это было частью внутренней культуры. […] Мы понимали, что люди вкалывали из любви к искусству, но мы старались сделать их более ответственными – и отправляли по домам. Особенно молодых»[91]. У разработчиков уже имелся опыт выгорания в прошлом, и в этот раз все было совершенно иначе. «Мы работали сорок или пятьдесят часов в неделю, и это не выглядело слишком безумно, – подтверждает Джош Сойер. – Но порой и шестьдесят часов были нормой. Расписание было загруженным, но мы никогда не думали, будто не справимся»[92]. Несмотря на это, от части контента пришлось отказаться из-за нехватки времени. По этой причине пострадал Легион Цезаря: «У этой фракции должны были появиться более мирные и идиллические территории к востоку от Колорадо, чтобы показать, как бы выглядела мирная жизнь под ее руководством. Образ вырисовывался бы положительным»[93]. Крис Авеллон, в Fallout: New Vegas работавший главным образом над спутниками протагониста, хотел бы добавить лояльного Легиону компаньона, чтобы тем самым подчеркнуть достоинства этой фракции, «более других приспособленной к Пустоши»[94]. К сожалению, он появился лишь в DLC.
Фракции, а также их истории, конфликты и взаимодействие с игроком – вот главный козырь Джоша Сойера в Fallout: New Vegas. Если в начале игры можно легко отличить хороших от плохих, а точку зрения на происходящее составить нетрудно, то по мере развития сюжета все будет усложняться. «Я хотел, чтобы восприятие НКР менялось со временем: это дезорганизованная фракция, которая буквально тонет в коррупции и некомпетентности бюрократии, – уточняет Джош Сойер. – Легион же способен на сотрудничество и взаимодействие, несмотря на безумную идею, лежащую в его основе»[95]. Разработчики постарались сделать так, чтобы игрок мог переосмыслить свое отношение к какой-либо фракции, и многие действительно выбирали другую сторону перед финалом игры. Подобное богатство ситуаций стало важной особенностью концепта Fallout: New Vegas, и как заявляет Сойер: «Мне хотелось быть уверенным, что, если игрок дойдет до конца, его эпилог будет состоять из десятка элементов, каждый из которых может иметь несколько вариантов»[96].
Сообщество оценило эти усилия – даже несмотря на слабую позицию одной из двух ключевых сторон, которая нарушает общее стремление к менее черно-белому конфликту. Стоит отметить, что New Vegas почерпнула многие идеи из Van Buren – проекта, который до закрытия Black Isle должен был стать Fallout 3. Легион Цезаря, сошедшие с ума тени-супермутанты, дамба Гувера – список можно продолжить. «Персонаж Джошуа Грэхем, основанный на Неизвестном солдате из комиксов DC, племя Битых псов, торговая мафия… – рассказывает Крис Авеллон, который также хотел добавить в игру Кристин и Круг Стали, сепаратистов из Братства, желавших вернуться к изначальной философии этой милитаристской группировки. – Однако Кристин сильно отличается от своей версии из Van Buren».
Как и в случае с Fallout 2, команда не вносила кардинальных изменений в основу, предложенную ей Bethesda. Впрочем, она все равно доработала геймплей: привнесла немного симуляции, сбалансировала механики, расширила использование навыков, увеличила влияние системы SPECIAL и так далее. «Я хотел бы добавить сложности, но чтобы при этом все не свелось к победе выстрелившего первым», – объясняет Джош Сойер. Fallout: New Vegas особенно удалась на уровне повествования и взаимодействия между фракциями. Содержание само по себе вышло почти идеальным. Когда Криса Авеллона спросили, что еще он мог бы исправить в игре, он отметил несколько моментов, с которыми нельзя не согласиться: «Улучшил бы лидера НКР и сделал несколько дополнительных квестов, чтобы Легион стал интереснее. О, и не заставлял бы игрока преодолевать два загрузочных экрана, чтобы вернуться в Лаки 38».
Как мы видим, восприятие Fallout зависит от ожиданий. Но многим игра от Obsidian предложила все то, чего им не хватало в Fallout 3. Звездный состав актеров с Мэттью Перри («Друзья»), Уилом Уитоном («Звездный путь: следующее поколение»), Дэнни Трехо («Во все тяжкие», «Мачете») снова идеально дополнял текст. Увы! Не стоит ожидать этого от французской версии[97], чудовищной как на уровне локализации, так и на уровне дубляжа с плохим исполнением и крайне ограниченным списком актеров.
СТОИТ ОТМЕТИТЬ, ЧТО NEW VEGAS ПОЧЕРПНУЛА МНОГИЕ ИДЕИ ИЗ VAN BUREN – ПРОЕКТА, КОТОРЫЙ ДО ЗАКРЫТИЯ BLACK ISLE ДОЛЖЕН БЫЛ СТАТЬ FALLOUT 3.
Создание студии с хорошими сценаристами и гейм-дизайнерами не означает, что сопровождающие их программисты будут на том же уровне. «Нам хотелось использовать наработки Bethesda, но мы не могли дальше работать с ее движком, – вспоминает Джош Сойер. – Для нас он был в новинку, и это очень быстро стало проблемой»[98]. Fallout: New Vegas пострадала от множества багов и других технических оплошностей, возможно, даже больше Fallout 3, где графические странности движка скорее забавляли, чем утомляли. Подобное свойственно всем играм с открытым миром, но Fallout: New Vegas – как и вторая часть – особенно выделилась в этом плане.
Впрочем, это не помешало игре заслужить громкий успех у критиков и игроков. Некоторые оценки были несколько строгими, но все можно списать на техническое состояние и устаревшую графику. В свое время на Gameblog.fr я поставил игре лишь 8/10, критикуя движок Gamebryo, баги и интерфейс. Множество других низких оценок от международной прессы по тем же причинам обернулись драматическими последствиями для Obsidian. В ее контракте с Bethesda указывалось, что студии нужно достигнуть среднего рейтинга 85 или выше на сайте-агрегаторе Metacritic, чтобы получить финансовый бонус от Bethesda в виде роялти. Оценка Fallout: New Vegas остановилась на 84/100, и Obsidian лишилась этих денег. Подобная потеря чуть не привела к закрытию студии и сильно повлияла на Фергюса Уркхарта, который в дальнейшем вложит много усилий в обеспечение качества своих игр.
Загружаемый контент к Fallout: New Vegas последовал примеру Fallout 3: слишком много экшена. Но Obsidian лучше реализовала свои амбиции, например, в Dead Money или Old World Blues. В интервью для The Games Creators Тим Кейн объяснил, что организовал Obsidian так, чтобы DLC хорошо сочетались с основной игрой. Содержание каждого из них обсуждалось со всей командой и Bethesda, а основной сюжет намекал на события дополнений и упоминал их героев. Однако в Honest Hearts слишком сильно акцентировалось внимание на персонаже и исследовании, в то время как в Lonesome Road игроку предлагались лишь сражения. Obsidian позволила себе еще два более приземленных DLC: Courier’s Stash из нескольких наборов предметов, один из которых расширяет колоду в караване, карточной игре внутри New Vegas, и Gun Runners’ Arsenal, добавляющее новое оружие и боеприпасы. Интересно, что после выхода игры Джош Сойер самостоятельно разработал модификацию, придающую геймплею дополнительную сложность и реализм. Она пользуется большой популярностью, и ее последнюю версию можно найти на сайтах сообщества. Вместе с ней игра в Fallout: New Vegas превратится в настоящее выживание.
Очевидно, что, когда Fallout 4 была анонсирована после пяти лет секретной разработки[99], воодушевление игроков основывалось на двух вещах: добрых воспоминаниях о Fallout: New Vegas (недостатки легко забываются со временем) и огромном успехе The Elder Scrolls V: Skyrim, выпущенной Bethesda в 2011-м.
FALLOUT 4
Во время разработки четвертой части Fallout появлялись самые невероятные слухи[100], но Bethesda почти до самого конца хранила молчание. Анонс игры состоялся в начале июня 2015-го, а вышла она уже в ноябре. Издатель привык быстро выпускать анонсированные тайтлы, однако никогда временной отрезок не был настолько коротким. «Потому что это Fallout, – объясняет Тодд Говард Gamespot после релиза. – Если и можно поступить так с какой-либо игрой, то только с этой. Учитывая устройство индустрии, это наиболее короткий путь из всех возможных: мы не предупреждали ритейлеров заранее, и мне бы хотелось, чтобы в будущем все стало еще быстрее»[101]. Стратегия сработала, и ожидания сообщества возросли многократно. Первый трейлер набрал миллионы просмотров на YouTube[102]. Впрочем, Bethesda по-прежнему говорила о новой игре крайне сдержанно. Во время Е3 в Лос-Анджелесе и на выставке Gamescom в Кельне проводилось множество презентаций для прессы, однако журналисты не смогли самостоятельно поиграть или узнать больше о других сюжетных особенностях (что нормально) и диалоговой системе (что уже менее нормально). Тем не менее нам в подробностях рассказали о создании предметов и поселений, а также новом графическом движке Creation Engine на основе Gamebryo и полном переосмыслении системы SPECIAL, с удалением навыков в пользу таблицы перков. Улучшение графики было заметно невооруженным глазом, однако оно могло убедить далеко не всех. Многие фанаты готовились к худшему.
Впрочем, Bethesda не удалось избежать многочисленных интервью. В них возвращались даже к слабым и сильным сторонам Fallout 3. Так, Тодд Говард признался Gamespot, что «сражения были скучными»[103]. Когда потребовалось создать новую игру, у главы Bethesda Game Studios уже была своя философия разработки продолжения. «Мы склонны смотреть на предыдущие игры, – объясняет он The Guardian. – Мы не переделываем Fallout 3, задаваясь вопросом, что в нее следует добавить. Мы отступаем от нее в сторону и спрашиваем себя: “Так, если посмотреть вообще на все игры Fallout, то какой должна стать следующая?”»[104] Таким образом команда представила новое видение мира Fallout, менее мрачное, чем в третьей части. «Мир разрушен, но есть надежда, потому что люди продолжают жить», – объясняет Эмиль Пальяруло[105]. Креативный директор Иштван Пели повторяет: «Прежде всего нам захотелось построить город Бостон, плотно населенный и реалистичный». В итоге атмосфера игры изменилась. Оригинальная идея предлагала протагониста, пережившего конец света, а на первый план вышла тема синтов. Интересно и многообещающе – было сложно удержаться от предвкушения скорого релиза…
К тому моменту поклонникам первых Fallout, разочарованным третьей частью, стало опасно публично выражать опасения, что в Fallout 4 ситуация повторится. Что бы о ней ни думали, Fallout 3 была коммерчески успешной. Как и Skyrim, которая принесла Bethesda великолепную репутацию и новую аудиторию, готовую погрузиться в следующую игру студии. Даже если жалобы влюбленных в прежний двухмерный стиль и нарратив Black Isle Studios оказались обоснованными, они терялись на фоне чрезмерного – и не всегда здорового – восторга от новой игры. В лучшем случае ностальгирующие люди выглядели старыми ворчунами. Многие также надеялись, что Bethesda сохранит несколько важных вещей из Fallout: New Vegas, особенно в отношении фракций. Отсутствие подробностей диалоговой системы в течение нескольких месяцев настораживало, но все прочее скорее воодушевляло. В условиях информационного эмбарго и доверия сообщества к студии оставалось только ждать окончательного результата.
Даже после выхода игры тяжело получить критическую оценку Bethesda от разработчиков-ветеранов, некогда причастных к Fallout. Тим Кейн часто говорил в дипломатичной манере, что ему понравились Fallout 3 и Fallout 4, но он сам многое сделал бы иначе. Самое грубое из сказанного им касается удаления навыков: тут Bethesda, возможно, «зашла слишком далеко»[106]. Во время прослушивания его списка «ошибок, которых следует избегать при разработке RPG» на конференции Reboot Develop 2017 быстро становится понятно, что Bethesda действительно совершила некоторые из них при разработке Fallout 4. Например, отказалась от случайных критических ударов. Мы рассмотрим это в главе, посвященной игровому процессу.
Все принятые под руководством Тодда Говарда изменения сопровождались вновь написанной Эмилем Пальяруло историей, и реакция на нее также не была однозначной. Fallout 4 содержит огромное количество диалоговых строк, по данным Bethesda – более ста одиннадцати тысяч реплик. Очевидно, что количество не всегда приравнивается к качеству, хотя французская версия Fallout в этот раз стала немного лучше[107]. В оригинальной версии мы могли рассчитывать на новых невероятных актеров… дубляжа видеоигр. Да, в новой игре пропала традиция приглашать звезд. Увеличение количества часов записи с одним или двумя голливудскими актерами, вероятно, стоило бы издателю целого состояния.
В вопросах загружаемых дополнений Bethesda предложила всего понемногу. Например, хорошую возможность обогатить совершенно новый геймплей со строительством посредством различных объектов и механизмов (Contraptions Workshop). Разработчики даже добавили возможность построить свое собственное убежище! Все это, конечно, было очень занятным, но меркло по сравнению с работами сообщества, использовавшего инструмент Creation Kit для полного изменения игры. Первые модификации сильно различались по функционалу: одни добавляли в игру крайне милое нижнее белье[108], другие позволяли отображать полные варианты ответов в разговорах. Действительно, новое диалоговое колесо понравилось не всем – это мы выясним в главе «Игровой процесс» этой книги, где анализируются некоторые действительно противоречивые механики эволюции Fallout. «Новые диалоги удались не так хорошо, как боевая система», – признает сам Тодд Говард впоследствии[109]. Тем не менее Fallout 4 завершается двумя стоящими дополнениями. Far Harbor предложило увлекательное приключение, превосходящее большую часть контента основной игры, а Nuka World добавило рейдерам механику фракций, которую в основной игре хотелось бы видеть.
FAR HARBOR ПРЕДЛОЖИЛО УВЛЕКАТЕЛЬНОЕ ПРИКЛЮЧЕНИЕ, ПРЕВОСХОДЯЩЕЕ БОЛЬШУЮ ЧАСТЬ КОНТЕНТА ОСНОВНОЙ ИГРЫ, А NUKA WORLD ДОБАВИЛО РЕЙДЕРАМ МЕХАНИКУ ФРАКЦИЙ, КОТОРУЮ В ОСНОВНОЙ ИГРЕ ХОТЕЛОСЬ БЫ ВИДЕТЬ.
10 ноября 2015 года в Fallout 4 погрузились миллионы игроков. Отзывы прессы в большинстве своем оказались крайне положительными, но они публиковались с опозданием в несколько дней, так как Bethesda придерживалась своей новой политики достаточно позднего предоставления тестовых версий. Издание IGN поставило игре «Превосходно» (9.5/10), тогда как французские СМИ повели себя более сдержанно. Jeuxvidéos.com сожалело об утраченных ролевых аспектах и плавности повествования, оценивая Fallout 4 на 16/20, а наиболее строгое Gamekult остановилось на 6/10. Все это не помешало хорошим продажам новинки от Bethesda. Согласно Питу Хайнсу, директору по маркетингу компании, Fallout 4 продавалась лучше Skyrim, а по статистике Steam с сайта Steam Spy, продажи игры на PC в первый день достигли 1,2 миллиона. Через несколько месяцев Bethesda официально заявила о поставках 12 миллионов копий Fallout 4 в магазины на момент выхода игры, но не озвучила другие цифры.
Наконец, успех Fallout 4 примечателен тем, что полностью нивелировал критику и претензии фанатов первых игр. Недостатки четвертой части проявлялись лишь в сравнении с предыдущими – и аудитория, появившаяся после выхода The Elder Scrolls V: Skyrim, ничего о них не знала. Между широкой публикой и той, что наблюдала эволюцию Fallout с самого начала (или хотя бы с Fallout: New Vegas), существует настоящее противостояние. Но если присмотреться более внимательно, как мы сделаем в дальнейшем, можно заметить, что эта точка разлома обусловлена лишь парочкой мелких деталей. Эти детали, безусловно, важны, но их можно было легко исправить и угодить всем. Вот один из вечных уроков Fallout: не нужно бороться с мутациями. С ними нужно учиться жить.
2
Спин-оффы и отмененные проекты
Начавшаяся в 1997 году сага не ограничивается пятью основными частями Fallout. Помимо них есть еще три игры с довольно неоднозначной репутацией. Кроме того, переживая трудные времена и борясь за права с Bethesda, Interplay вела разработку сразу нескольких проектов. В дальнейшем они были отменены, но мы все равно поговорим о них…
FALLOUT TACTICS
В середине девяностых годов, когда первая Fallout еще находилась в разработке, особой популярностью у игроков на PC пользовались игры в духе Jagged Alliance или X–COM. Их геймплей, сочетающий в себе тактические и ролевые элементы, повлиял на Black Isle, даже если в двух первых частях Fallout не было настолько проработанных и детализированных сражений. В 1999 году вышла Jagged Alliance 2, повествующая о наемниках с волевым характером, и это продолжение было очень тепло встречено публикой. Неудивительно, что Interplay в свою очередь решила дополнить вселенную Fallout спин-оффом с сильным уклоном в тактические сражения. Они прекрасно подходили франшизе. Достаточно было лишь немного улучшить пошаговые бои из первых двух частей, чтобы предложить аудитории идеальный тактический геймплей.
По этой причине в 2001 году появилась Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. В ней игроки командовали отрядом паладинов Братства Стали[110], а сложный сюжет не только напоминал об основных играх проблемой супермутантов, но еще и вводил нового врага – Калькулятора, безумный ИИ, контролирующий армию ужасающих роботов.
Это не RPG в классическом понимании, поскольку повествование ограничивается серией сражений, но сообщество все равно положительно оценило игру благодаря новым боевым механикам. В финале даже есть выбор, как поступить с Калькулятором, и это – прекрасное доказательство уважения к оригинальным частям. Fallout Tactics можно проходить и в режиме реального времени, в котором действия управляемых персонажей основываются на шкале постепенно восстанавливающихся очков. Впрочем, это не очень-то и легко: моментами игра бросает геймеру серьезный вызов. К счастью, в бою также можно использовать и классический пошаговый режим.
Это правда, что игрокам было тяжело принять Fallout Tactics как во время разработки, так и после ее выхода. Продюсер Тони Окден в дальнейшем скажет, что проще «переубедить Папу Римского в вопросах контрацепции, чем примирить поклонников Fallout с Fallout Tactics»[111]. Игра получилась не грандиозной, но добротной, и со временем критика смягчилась, так как люди больше не тревожились из-за отсутствия новостей о Fallout 3. Разработка этой двухмерной изометрической Fallout была не настолько хаотичной, как в случае с первыми двумя частями, но тоже прошла не совсем гладко. Изначально генеральный директор Micro Forté Джон Де Маргерити предложил Interplay демоверсию тактической игры Chimera, однако ее отклонили. Руководитель одного из подразделений издателя, Брайан Кристиан из 14 Degrees East, вообразил этот проект в завершенном виде – разумеется, во вселенной Fallout. Тогда, чтобы выпустить великолепную игру (которой на самом деле не получилось), Тони Окден должен был обговорить все с Interplay и поклонниками серии. Ему приходилось самостоятельно оплачивать многочисленные поездки в офис Interplay в Лос-Анджелесе. Учитывая, что Micro Forté располагалась в Австралии, можно представить, что создание игры далеко не всегда напоминает отдых. И Окден тут совсем не исключение. «Разница во времени усложняла коммуникацию с отделом обеспечения качества Interplay. Мы выиграли несколько дней тестов благодаря нашей внутренней команде, занимающейся поиском ошибок», – рассказывает Тони Окден[112], уточняя, что это спасло проект. Micro Forté отличалась хорошей организацией, но расстояние затрудняло переписку, сроки становились слишком сжатыми, а работа художников замедлялась из-за ошибок…[113] Кроме того, команда слишком сильно прислушивалась к поклонникам серии и пыталась добавить как можно больше элементов и механик, напоминающих о ролевом прошлом, но не оказывающих серьезного влияния на игру – например, карту со случайными событиями. «Мы убрали некоторые вещи вроде навыка “Красноречие”, но привнесли больше, чем выбросили». В своем Post Mortem для Gamasutra в 2001 году Тони Окден заключил, что команда неплохо справилась за отведенное время, особенно учитывая отсутствие опыта и размах проекта, и в целом это походило на разработку первых Fallout.
Примечательно, что к Tactics прилагалась Fallout: Warfare, настольная ролевая игра от Кристофера Тейлора, одного из соавторов системы SPECIAL. Достаточно было просто распечатать и вырезать фигурки, чтобы организовать сражения вместе с друзьями по напоминающим Fallout, но при этом более упрощенным правилам. Возможно, именно этот небольшой бонус и послужил вдохновением для создания Fallout Tactics.
В конечном счете разработанный австралийцами из Micro Forté спин-офф разочаровывал только по одной причине: он не был третьей частью Fallout, которую в то время ждали все. Он оказался просто качественной игрой, и хотя новостей со Среднего Запада по-прежнему не было, после получения лицензии Bethesda признала его события каноном. Чего нельзя сказать о другом спин-оффе…
FALLOUT: BROTHERHOOD OF STEEL
Эта игра в 2004 году стала первой попыткой Fallout завоевать консольную аудиторию PlayStation 2 и Xbox. Interplay стремилась выйти с лицензией на новый рынок, и Brotherhood of Steel могла бы занять достойное место среди «плохих решений», которыми разработчики первых Fallout иногда оправдывают свой уход из компании.
Фактически Fallout: Brotherhood of Steel – экшен с мутными намеками на RPG, использующий некоторые элементы первых частей саги и попирающий все остальное[114]. Сражения с видом сверху ставят вас на место послушников Братства Стали, бьющих и стреляющих по всему, что движется. Игра не предлагает выборов в диалогах, да и выбора вообще, никакого открытого мира или тактических сражений. Чтобы соблазнить молодую консольную аудиторию, музыку в стиле ретро заменили на Slipknot, и это стало последним гвоздем в крышку гроба.
Некоторые критики находили игру достаточно пристойной, хотя и репетативной, но каким бы ни было ее качество самим по себе, сообщество не простило такого предательства. Финансовые результаты оказались так себе, и это поставило крест на продолжении. Купив лицензию, Bethesda ко всеобщему облегчению полностью стерла из саги существование Fallout: Brotherhood of Steel. Однако самой Bethesda не чужды рискованные спин-оффы.
VAN BUREN
Проект Van Buren долгое время был мечтой фанатов, ждавших Fallout 3 от Black Isle вопреки всем невзгодам Interplay. В 2003 году его отменили по финансовым причинам, но в ином случае триквелом стала бы трехмерная изометрическая игра с пошаговыми сражениями или сражениями в реальном времени, а также кооперативными элементами (на которых настаивала Interplay).
«Работа над Van Buren началась после потери прав на Baldur’s Gate 3, – вспоминает Скотт Эверс, один из художников двух первых Fallout. – [Боссы Interplay] сказали нам, что не могут получить лицензию на BG3 и по этой причине наш движок нужно использовать для создания Fallout 3»[115].
ИСТОРИЯ БЫЛА БОГАТА ДЕТАЛЯМИ, ПРОДУМАННЫМИ КРИСОМ АВЕЛЛОНОМ В «БИБЛИИ FALLOUT», НАПИСАННОЙ И ОПУБЛИКОВАННОЙ В СЕТИ ДЛЯ СООБЩЕСТВА ПОКЛОННИКОВ.
События Van Buren разворачивались восточнее дамбы Гувера и вновь затрагивали ВРЭ (вирус рукотворной эволюции). В центре сюжета – ученый Виктор Преспер, который, как истинный злодей, стремился очистить Землю. История была богата деталями, продуманными Крисом Авеллоном в «Библии Fallout», написанной и опубликованной в сети для сообщества поклонников. «Я хотел сохранить внимание к сеттингу, – объяснил он недавно. – Частично потому, что я хотел подготовиться к Van Buren, частично потому, что я просто-напросто влюблен в Fallout и хотел продолжить о ней говорить»[116]. На первый взгляд сюжет кажется не таким проработанным, как во второй части. Когда о проекте узнали через несколько лет после его отмены, выяснилось, что команда все же создала сложную и насыщенную альфа-версию, которая могла подарить прекрасный опыт погружения во вселенную. Возможно, этот опыт был бы неидеальным из-за давления Interplay, желающей любой ценой модернизировать геймплей. Мы никогда не узнаем, какой именно оказалась бы Van Buren.
PROJECT V13. FALLOUT ONLINE
Fallout Online находилась в эпицентре юридических баталий Interplay и Bethesda в конце 2000-х годов. Идея массовой многопользовательской Fallout была не нова: она приходила в голову Брайану Фарго, но в то время Black Isle отказалась от нее из-за финансовых затрат и вызывающей беспокойство политики Interplay.
В 2007 году Bethesda уже выкупила права на франшизу, но Interplay продолжала трудиться над MMO благодаря одной из лазеек в договоре, позволяющей подобную разработку. Project V13 была песочницей со множеством играбельных рас и контролируемых игроками городов, и из ветеранов первых двух частей ею занимался только Кристофер Тейлор. В 2009 году проект оказался в руках Masthead, болгарского разработчика, известного созданием похожей игры под названием Earthrise, которая выйдет в 2011-м. Кристофер Тейлор же перешел в InXile Entertainment, студию Брайана Фарго[117]. Project V13 официально стала Fallout Online в 2010 году.
Чтобы сохранить разрешение Bethesda на разработку этой MMO, нужно было очень постараться – настолько трудновыполнимыми были условия. Однако Interplay взялась за нее в 2007-м и всеми силами сопротивлялась новому правообладателю, который пытался аннулировать Project V13 с 2009-го, осаждая вначале Interplay, а затем Masthead. В 2012 году Bethesda наконец получила полные права на Fallout, включая возможность создания онлайн-игры. За Interplay осталось право использовать название Fallout, но не ее содержание (вселенную или персонажей – например, Волт-Боя). В тот момент Fallout Online официально умерла.
Увидим ли мы однажды совершенно иной проект Bethesda по вселенной Fallout? Каким он будет? Серия уже существенно поменялась, и позже мы изучим характер этих мутаций. Разбирая геймплей, мы быстро поймем, что многое можно было изменить без нарушения атмосферы. Требовалось лишь не затрагивать несколько основных элементов. Итак, квест во вселенной Fallout? ММО?[118] Кажется, что в будущем нет ничего невозможного… Осталось только понять, что будет предпочтительнее.
FALLOUT SHELTER
Трудно сказать, насколько они эффективны, но мобильные версии ААА-тайтлов в последние годы стали чем-то обыденным. Они появились в виде приложений-компаньонов, зачастую тесно связанных с игрой, которую дополняли. Возможно потому, что первые идеи работали не слишком здорово, в нынешнее время речь идет скорее о простых, но законченных и самостоятельных играх. Они базируются на той же вселенной и позволяют охватить более широкую аудиторию. Именно это и пыталась сделать Fallout Shelter, небольшой бесплатный симулятор строительства и управления убежищем, разработанный Bethesda. Игра была анонсирована онлайн в магазине iOS 14 июня 2015 года, в тот же день, когда издатель продемонстрировал первый трейлер Fallout 4.
Геймплей Fallout Shelter оказался элементарным, но с хорошей реализацией и юмором, обеспечившим ей незамедлительный успех после выхода даже среди абсолютно незнакомых с франшизой игроков. Количество загрузок и внутриигровых микротранзакций (для разблокирования различных элементов) сильно превзошло ожидания Bethesda. Компания постоянно обновляла проект, чтобы завоевать лояльность новой аудитории и напомнить ей о том, что через несколько месяцев на PC и консолях выйдет более крупная игра. Вероятно, Fallout Shelter не стала причиной хороших продаж четвертой части (гораздо больше на это повлияла репутация Bethesda после выхода Skyrim), однако она определенно внесла в это свой вклад. Игра познакомила с франшизой недосягаемую прежде аудиторию.
3
История и основные события
– 1 —
История
ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ В ПУСТОШИ
Идет 2287 год[119], и описать происходящее в США спустя двести десять лет после ядерного апокалипсиса не составит никакого труда. Люди по-прежнему пытаются выжить на развалинах цивилизации, едва справляясь с мутировавшей фауной и флорой. Честные люди – фермеры, рабочие, торговцы и прочие ремесленники – предсказуемо страдают от рейдеров, выбравших легкий путь насилия. Иногда они становятся жертвами безумных культов или даже супермутантов, решивших истребить беспомощное человечество. Чтобы понять, как до этого все докатилось, нужно вернуться в день накануне роковой бомбардировки – и лишь затем окунуться в легенды о героях, которые пересекли Пустоши, чтобы уберечь мир от новых катастроф.
ДО ПАДЕНИЯ БОМБ
В США до 2077 года была просто райская жизнь: отец среднестатистического семейства завтракал сахарными бомбами, читая комиксы про Грогнака-Варвара, а затем отправлялся на работу в «РобКо» за рулем своей Corvega Atomic V8. Женщины того времени предпочитали заниматься карьерой, ведь домашние дела можно было поручить знаменитому роботу Мистеру Помощнику – летающему металлическому шару с тремя глазами и механическими руками, который перемещался из кухни в спальню, а из туалета в сад, чтобы поддерживать порядок и обеспечивать комфорт своих хозяев. Белоснежные улыбки, безупречные укладки, блестящие машины… По крайней мере, в рекламе. В действительности люди изо всех сил стремились соответствовать красивым фасадам чистых пригородов из черно-белых телевизионных роликов, одновременно преклоняясь перед патриотической пропагандой. В это же время в городах процветали организованная преступность и насилие. Даже небольшие администрации увязали в коррупции, а злоупотребление разнообразными наркотиками помогало забыть о скуке в жилых районах и стрессе на работе.
Благодаря маркетинговым кампаниям крупные промышленные отрасли поддерживали в обществе массового потребления оптимизм, необходимый для сохранения прибыли в условиях разрушающейся экономики. Золотое время для людей, умеющих закрывать глаза на интернациональную катастрофу, в которой США остались единственными обладателями последних в мире запасов нефти. Любой, кто не провозглашал себя капиталистом в открытую, обязательно считался коммунистом. Например, Китай – главный противник Америки в войне за ресурсы, начавшейся в середине XXI века. Внутренний упадок обнажал коррумпированность страны до мозга костей, а власть была сосредоточена главным образом в руках военных и крупных промышленных лобби.
Ложь об общественной миссии гигантов американской промышленности было нетрудно раскрыть, ведь в эти кризисные годы они занимались исследованиями и разработками для военных и правительства. Огромный энергетический конгломерат «Посейдон Энерджи», занимающийся нефтью, углем и солнечной энергией, тайно финансировал многочисленные военные проекты. Знаменитый глава «РобКо» Роберт Хаус, поставщик компьютерного оборудования и изобретатель «Пип-боя» (персонального компьютера, носимого на запястье), выпускал боевые версии собственных роботов. Что касается «Волт-Тек», то предлагаемые ей места в подземных убежищах, построенных компанией практически по всей территории США, на самом деле предназначались не для спасения людей в условиях конца света. Немногие убежища, действительно построенные с этой целью, были зарезервированы для элиты. Истинные намерения «Волт-Тек» оказались гораздо более зловещими, но о них стало известно слишком поздно.
В борьбе за мировое господство этика сильно размылась. Частная компания «Вест-Тек» непрерывно работала над проектом «Вирион», чтобы найти лекарство от новой формы чумы, опустошавшей США с 2050 года. За несколько лет до апокалипсиса военные узнали, что «Вирион» резко увеличивал интеллект и мышечную массу, и решили восстановить проект, превратив его в вирус рукотворной эволюции (англ. Forced Evolutionary Virus) для создания суперсолдат. ВРЭ, разработанный на военной базе Марипоза в Калифорнии, стал важной страницей истории человечества.
ИСТИННЫЕ НАМЕРЕНИЯ «ВОЛТ-ТЕК» ОКАЗАЛИСЬ ГОРАЗДО БОЛЕЕ ЗЛОВЕЩИМИ, НО О НИХ СТАЛО ИЗВЕСТНО СЛИШКОМ ПОЗДНО.
Пока США пытались вытеснить Китай при помощи различных новых технологий, в пятидесятые годы XXI века единственным положительным событием оставалось прекращение боевых действий на Ближнем Востоке. Нефть исчезла, а вместе с ней и причины для борьбы. Тем не менее возрастала международная напряженность в области энергетики, и Китай становился все более агрессивным. Соединенные Штаты находились в двух шагах от возобновления своего мирового превосходства благодаря развитию ядерного синтеза, новой мощной и чистой технологии, которая могла заменить нефть. С 2060 года соответствующее оборудование уже развертывалось как на гражданском, так и военном уровне. Например, термоядерные батареи обеспечивали несравненное преимущество в новейших версиях силовой боевой брони, еще одной конкурентной области Северной Америки и Китая. Одно можно сказать наверняка: Соединенные Штаты не были готовы к совместному использованию ядерного синтеза, которое могло бы восстановить баланс сил.
И хотя развитие синтеза подарило проблеск надежды, оно стало и причиной серьезного кризиса в ситуации, когда интересы корпораций взяли верх над государственной безопасностью или дипломатией. В конце концов ядерный конфликт оказался единственным выходом, оставшимся у соперника Соединенных Штатов. Все главные лица этой драмы действовали в своих собственных интересах, а не ради общего блага… Вероятно, подробности конца света никогда не раскроют, но мы знаем, что нападение было внезапным и безжалостным. Китайская бомбардировка началась около 10 часов утра 23 октября 2077 года, когда вся жизнь, время и мир перестали существовать. Порой даже забавно осознавать всю тщетность последних метаний вокруг контрактов, субординации, собственного эго и карьерных планов… Все это было уничтожено самым безжалостным образом.
Мало кто оказался готов к обрушившимся на американскую землю ядерным боеголовкам. Единственной надежной защитой казались убежища «Волт-Тек». Каждое из них могло вместить около тысячи человек, и этого явно не хватало для всех желающих – особенно если учесть, что на всей территории Соединенных Штатов их всего было построено около сотни или немногим больше; вдобавок некоторые из них запечатывались еще не заполненными. Однако на самом деле эти убежища предназначались не для защиты. Воспользовавшись замкнутой средой и населением, в некоторых случаях тщательно отобранным для достижения оптимальных результатов, «Волт-Тек» фактически подготовила несколько социальных и физических экспериментов – некоторые из них оказались опасными или даже смертельными. Например, для изучения долгосрочных последствий изоляции Убежище 13 должно было оставаться плотно закрытым в течение двухсот лет, в то время как Убежище 111 использовалось для тестирования криогенного сна. Цель заключалась в поиске способов заселения мира после апокалипсиса или транспортировки людей при межзвездном путешествии на более пригодную для жизни планету, однако рассеянность и общая некомпетентность доставили «Волт-Тек» множество проблем. Более того, некоторые убежища со временем оказались разрушены из-за допущенных ошибок при строительстве или в управлении.
В конце концов от прежнего мира практически ничего не осталось. Впрочем, всю подноготную бывшей Северной Америки может узнать буквально любой – спасибо многочисленным свидетельствам на терминалах, сохранившихся спустя столетия после 2077 года. К тому же в любом разрушенном здании – будь то штаб-квартира крупной компании вроде «Дженерал Атомикс Интернешнл» (производителя знаменитого робота Мистера Помощника) или небольшие постройки вроде клиники или незатейливого ресторана – остались следы темного прошлого, связанного с коррупцией или махинациями. Истории компаний до 2077-го могут посоревноваться между собой во мрачности: психологические и физические тесты без ведома сотрудников, предательства, злоупотребление служебным положением и конфиденциальной информацией в собственных интересах… И подобное – абсолютно на всех уровнях. К примеру, в обмен на финансирование директор частной школы в Бостоне испытывал на детях странную промышленную розовую пасту, сделав ее единственной разрешенной едой в столовой, и все это – без ведома подопечных или их родителей. С учетом всех недостатков прошлого можно было бы почти проникнуться пусть даже разрушенным и радиоактивным, но при этом не настолько коварным миром, с которым человечество столкнулось после конца света. «Почти», потому что и двести лет спустя Соединенные Штаты все еще остаются не самым пригодным для жизни местом, а человеческая глупость никуда не делась.
ПОСЛЕ ПАДЕНИЯ БОМБ
Катастрофа 2077 года не стала концом света – мир продолжал жить и развиваться даже в свете радиоактивных лучей. Намеренно или случайно, но многие убежища открылись. Их обитатели начали заселять Пустоши, пытаясь смешаться с немногочисленными выжившими, найти пригодные для жизни места, плодородную почву и торговые пути. Не самая простая задача, когда фауна, флора и даже местные жители подвержены неконтролируемым мутациям! В чем кроется причина настолько быстрых изменений? Ответ прост: радиация, встречающийся в природе вирус рукотворной эволюции или генетические эксперименты, а иногда и бодрящая смесь всего сразу. Хорошо, что хотя бы коровы, превратившиеся в двуглавых браминов, остались послушными. А вот скорпионы, кроты и крысы начали представлять смертельную угрозу. Даже хамелеоны обернулись ужасающими и сверхмощными монстрами, известными как когти смерти. Немногие растения, способные сопротивляться радиации, тоже стали странными, а иногда и агрессивными. Наконец, от последствий войны люди пострадали так же сильно, как и все остальное. Некоторые обитатели Пустошей превратились в изгоев – под воздействием радиации они стали гулями и напоминали живых мертвецов, с которых струпьями слезала кожа. Но приобрели при этом исключительное долголетие.
Желающие захватить власть появились быстро. К примеру, Братство Стали – группа солдат и ученых, которая накапливала и скрывала технологии, чтобы избежать ошибок прошлого. Его основал Роджер Максон, один из дезертиров с военной базы Марипоза на Западном побережье, где далеко не всем пришелся по вкусу эксперимент с ВРЭ на людях. Изначально деятельность Братства была бескорыстной. Контроль технологий должен был позволить осторожно внедрить их когда-нибудь в будущем. Однако после смерти Максона эта идея быстро сошла на нет. В лучшем случае Братство Стали остается относительно нейтральным и равнодушным к повседневной жизни Пустошей, даже если его члены явно выступают против всех мутантов и гулей. В худшем – они без колебаний используют силу, чтобы остановить любого, кто слишком сильно заиграется с технологиями.
В то время над миром нависла настоящая угроза, которая исходила от некоего Ричарда Моро, более известного как Создатель, скрывающегося за религиозной сектой Чад Собора. Он хотел заставить человечество мутировать под воздействием вируса рукотворной эволюции, чтобы все наконец стали одинаковыми. ВРЭ, до Великой войны предназначавшийся для создания суперсолдат, по-прежнему находился в безопасности на секретной базе Марипоза, уцелевшей во время бомбардировок, и Создатель обнаружил его во время путешествия по Пустошам. Зачем же ограничиваться непревзойденными воинами? Создатель желал преобразовать все человечество! Так появился проект «Единство».
Сам Создатель представлял собой пораженного ВРЭ бесформенного мутанта: куча слизистой плоти с насаженной на нее головой и несколькими конечностями соединилась с компьютерной системой убежища в Лос-Анджелесе, которую он создал самостоятельно. После первого случайного контакта с вирусом Моро действительно провел на себе множество экспериментов, даже поглощая людей, и в итоге развил уникальные в своем роде ментальные способности. С тех пор он посвятил себя созданию собственной армии. Но для получения действительно умных супермутантов, а не безмозглых мародеров, ему нужно было заполучить подопытных кроликов, практически не затронутых радиацией. Сложная задача даже с учетом фанатиков, рыскавших по Пустошам в поисках этих редких жемчужин.
Прямо над убежищем Создателя находился Собор – штаб-квартира культа, занимавшегося поиском жертв для его экспериментов с вирусом рукотворной эволюции. В Пустошах Чад Собора уважали или как минимум терпели, потому что они не были агрессивными и выступали за восстановление лучшего мира. Зато те, кто им доверял, в конечном счете становились супермутантами… Даже если идея поднять человечество на новую эволюционную стадию ради выживания в апокалипсисе сама по себе кажется не такой плохой, следует признать, что методы Создателя шли вразрез с моралью и американскими идеалами: человека не нужно принуждать к развитию, он должен захотеть этого самостоятельно.
Именно в таких обстоятельствах появилась первая настоящая легенда: Житель убежища. В декабре 2161 года смотритель Убежища 13 по имени Джейкорен отправил его на поиски жизненно важного оборудования. Водяной чип сломался, и замену найти просто необходимо. Выход на поверхность – вынужденная мера, поскольку в ходе эксперимента Убежище 13 должно было оставаться закрытым в течение двухсот лет, и до этого момента сменяющие друг друга смотрители (единственные, кто знал об эксперименте и отвечал за его проведение) добросовестно выполняли предписание. Житель убежища в простом сине-желтом комбинезоне с цифрой 13 открывал для себя внешний мир и оказывался вовлечен в планы Создателя, старательно выслеживающего генетически чистых обитателей убежищ.
ДАЖЕ ЕСЛИ ИДЕЯ ПОДНЯТЬ ЧЕЛОВЕЧЕСТВО НА НОВУЮ ЭВОЛЮЦИОННУЮ СТАДИЮ РАДИ ВЫЖИВАНИЯ В АПОКАЛИПСИСЕ САМА ПО СЕБЕ КАЖЕТСЯ НЕ ТАКОЙ ПЛОХОЙ, СЛЕДУЕТ ПРИЗНАТЬ, ЧТО МЕТОДЫ СОЗДАТЕЛЯ ШЛИ ВРАЗРЕЗ С МОРАЛЬЮ И АМЕРИКАНСКИМИ ИДЕАЛАМИ: ЧЕЛОВЕКА НЕ НУЖНО ПРИНУЖДАТЬ К РАЗВИТИЮ, ОН ДОЛЖЕН ЗАХОТЕТЬ ЭТОГО САМОСТОЯТЕЛЬНО.
Прежде чем положить конец этой угрозе, Житель убежища путешествовал по Пустошам, встречался с их жителями и посещал самые странные сообщества. Как правило, население даже не догадывалось о великих делах Ричарда Моро. Единственной заботой людей осталось выживание, они объединялись по родовому принципу и пытались преодолеть сложные локальные проблемы. В окрестностях Убежища 13 находился Хаб[120], первый крупный торговый город, где можно было продать и купить что угодно. Цокольные этажи разрушенных зданий, хижины из гофрированного листового металла, бункеры – именно такую характерную картину можно увидеть во время путешествий по Пустошам. Остатки сломанной мебели служили украшением интерьера, полки были поразительно пусты, а у редких счастливчиков в хозяйстве имелся валяющийся на полу старый матрас, на котором можно поспать. Состоятельные люди смогли воспользоваться ситуацией и обеспечить себе более комфортное место с милым письменным столом, подушкой и закрывающейся дверью… Но в целом даже самый нечистый на руку оппортунист вряд ли мог похвастаться внешними признаками богатства.
Чтобы обзавестись опытом, добыть информацию или же просто получить удовольствие, Житель убежища решал различные проблемы в Пустошах. Вроде борьбы за власть в Джанктауне между мэром Даркуотером и владельцем казино Гизмо, которая вряд ли могла закончиться чем-то кроме кровопролития. Или встречи с Ханами: кланом, который, как мы увидим позже, трудно уничтожить. Для решения конфликта между гулями Некрополя и захватчиками-супермутантами Жителю убежища пришлось использовать иные таланты. Упомянем также ужасную ситуацию в Святилище: городе, скрывающем типичное для постапокалиптического мира соотношение сил, где руководящая фракция и регулирующие органы на самом деле состоят из безжалостных эксплуататоров, которые контролируют население силой и обманом. Своими действиями – доброжелательными или злонамеренными, грубыми или изящными – Житель убежища переворачивает Пустоши и оставляет свой след в истории. Однако есть места, история которых значима еще больше.
Свечение – одно из таких мест, оставляющих не только сильнейшее впечатление, но и радиоактивный отпечаток на спинном мозге. Оно представляет собой огромную дыру в земле, к которой и подойти нельзя без надлежащей экипировки. Потребуется определенное мужество, чтобы собрать волю в кулак и двинуться дальше. Таблетки Рад-Х помогут снизить воздействие радиации, а в случае радиоактивного загрязнения организм эффективно очистит внутривенное введение антирадина… Конечно, если вы не слишком дорожите своей прической. Наконец, для спуска в подземный комплекс необходима веревка. На самом деле это бывшая база «Вест-Тек», частной исследовательской компании, занимавшейся новейшим вооружением, которая была очень популярна в армии США во время ее существования. Тем не менее именно ей мы обязаны силовой броней и проектом «Вирион», непосредственным предшественником ВРЭ. Единственный известный вход в этот подземный комплекс находится в кратере, образованном прямым попаданием бомбы во время Великой войны 2077 года, повреждения от взрыва которой заметны вплоть до второго уровня. Именно в недрах этой лаборатории, скрывающей множество секретов, мы сталкиваемся с мощным искусственным интеллектом по имени ZAX 1.2 и откапываем информацию из прошлого мира. На базе суперкомпьютера, который десятилетиями пребывал в комплексе после его разрушения, ZAX 1.2 самостоятельно развил свой интеллект и решил, что у него есть сознание.
Со Свечением связана еще одна спорная тема: распространение оставшегося в хранилище штамма ВРЭ, который мог бы мутировать под воздействием радиации после ядерных взрывов и тем самым стал бы разрушительным генетическим элементом, вызывая у супермутантов бесплодие или препятствуя превращению заразившихся ВРЭ Создателя в разумных супермутантов. Этому моменту истории не хватает ясности. С другой стороны, бесплодие оставалось серьезной хронической проблемой еще долгое время после победы Жителя убежища над Создателем – после многочисленных приключений и действительно взрывного противостояния, закончившегося появлением кратера на месте его базы.
Некоторые супермутанты, предоставленные самим себе после уничтожения Создателя, мирно интегрировались в сообщества Пустошей. Другие, убежденные в своем превосходстве, предпочли изолироваться и строить заговоры, несмотря на провал проекта «Единство». Похожим образом поступил Гамморин, лидер отряда супермутантов, укрывающихся на Среднем Западе. Позже он был убит Латамом, паладином Братства Стали, который затем возглавил его армию. Из-за боли от ран он практически сходил с ума, но все же пытался найти лекарство от бесплодия. Даже после того как Латам был побежден Воином, молодым героем Братства Стали, супермутанты продолжили этот странный союз с врагом в надежде найти решение… Но безрезультатно.
На протяжении какого-то времени супермутанты и паладины будут сражаться бок о бок – они объединятся против Калькулятора, искусственного интеллекта, образованного мозгами именитых ученых, что хранились в Убежище 0 где-то в Шайеннах… Эта странная экспериментальная технология предназначалась для предоставления выжившим всех знаний прежнего мира, но она быстро пришла в негодность. Инструмент прогресса превратился в машину для уничтожения человечества, командующую армией боевых роботов. Впрочем, Воин спасет положение. Уже в который раз.
ВОЗВРАЩЕНИЕ ВРЭ
Спустя восемьдесят лет после смерти Создателя от рук Жителя убежища потомок последнего, еще один легендарный герой по имени Избранный, начинает свои собственные поиски ради спасения родной деревни. Он принадлежит к племенному и суеверному обществу, живущему в единении с природой, однако это совсем не облегчает жизнь. Деревня Избранного – Арройо – увядает, тем самым заставляя молодого воина отправиться на поиски ГЭКК (Генератора Эдемских Кущ Компактного), мифического оборудования для контроля окружающей среды, хранящегося в убежищах «Волт-Тек». Благодаря ему племена Арройо могли бы выжить.
Эта миссия проведет Избранного по всей Калифорнии, от самой северной точки до Сан-Франциско, пока он не столкнется с грозной фракцией: Анклавом, технологическое оснащение которого превосходит уровень Братства Стали. Вдобавок к сверхмощной модели силовой брони у Анклава есть винтокрылы, летающее транспортное средство, крайне практичное в стране с разрушенной инфраструктурой. Благодаря обилию лазерного и плазменного оружия его арсенал превосходит все имеющиеся у кого-либо после ядерных взрывов[121]. Верхушка этой фракции также рассчитывает распространить специальную версию ВРЭ, чтобы уничтожить любые мутировавшие формы жизни ради чистоты человеческой расы. Однако в Пустошах понемногу мутируют все люди, и новая форма вируса рукотворной эволюции, передающаяся воздушным путем, станет настоящей катастрофой, если ее выпустить в атмосферу. Если у Создателя изначально были благие намерения, то сформированный из потомков политической, научной и военной элиты Соединенных Штатов Анклав заслуживает лишь того, чтобы Избранный уничтожил его в конце своих приключений.
Как и его предок, Избранный начинает познавательное путешествие, которое даст нам хорошее представление о ситуации на Западном побережье. В местных поселениях обитают выжившие с гораздо более закаленными характерами. После долгих лет анархии вновь переливаются всеми красками хитрые политические игрища; единственным исключением остается Сан-Франциско[122]. Действительно, теперь каждое крупное поселение запоминается гораздо сильнее. Например, Нью-Рино – город разврата, азартных игр и наркотиков – поделен между мафиозными семьями, где никто не обрадуется появлению Избранного. Семья Мордино известна благодаря производству винта – наркотика, который вредит населению. В некотором смысле семья Райтов является более респектабельной, поскольку она как минимум держится подальше от опасных веществ. У нее есть кодекс чести.
В Нью-Рино больше всего изумляет наличие двухэтажных зданий, которые редки как в Пустошах, так и в Брокен-Хиллз, небольшом шахтерском городке на юго-востоке, где налажен очень хрупкий мир между супермутантами, гулями и людьми. Долгое время его поддерживает Маркус, самый крутой супермутант в западной части Соединенных Штатов. Наделенный потрясающим интеллектом, он не только умнее представителей своего вида, но и снисходительнее, чем они. Как ветеран, отстаивающий идеалы справедливости, Маркус представляет собой воплощение всего лучшего в цивилизованных супермутантах. Впрочем, других супермутантов стоит по-прежнему опасаться, потому что среди представителей новой (или, по крайней мере, недавней) ветви эволюции человека интеллект и доброта все так же остаются не самыми распространенными чертами из-за ущербности ВРЭ. В любом случае Брокен-Хиллз – прекрасное и ухоженное место, которое всего лишь навсего прячет под полой кое-какие зверства.
Определенно, Город Убежища – идеальный город, созданный жителями убежища, у которых не было никаких технических проблем с момента его запечатывания до последующего открытия. Его граждане, надежно защищенные своими лазерными башнями и колючей проволокой, считают беженцев раб… простите, полезными слугами, особенно после легкого сеанса промывания мозгов. Не следует забывать, что в редких случаях будущие жители убежищ отбирались из элиты нации не для нужд экспериментов, но чтобы действительно быть спасенными от апокалипсиса. Неудивительно, что такие люди относятся к остальному человечеству как к инструменту. Впрочем, с этим вполне можно смириться. Несмотря на свою закрытость, общество Города Убежища не является совсем уж неприступным. Достаточно полезный для элиты человек извне все еще может стать гражданином, если закроет глаза на определенные вещи. В любом случае все в этом городе убеждены в правильности существующего порядка, что нисколько не мешает им зависеть от энергии атомной электростанции Гекко, контролируемой гулями, или от урана супермутантов из Брокен-Хиллз – двух ветвей человеческой эволюции, которые так ненавистны жителям Города Убежища.
НЕСМОТРЯ НА СВОЮ ЗАКРЫТОСТЬ, ОБЩЕСТВО ГОРОДА УБЕЖИЩА НЕ ЯВЛЯЕТСЯ СОВСЕМ УЖ НЕПРИСТУПНЫМ. ДОСТАТОЧНО ПОЛЕЗНЫЙ ДЛЯ ЭЛИТЫ ЧЕЛОВЕК ИЗВНЕ ВСЕ ЕЩЕ МОЖЕТ СТАТЬ ГРАЖДАНИНОМ, ЕСЛИ ЗАКРОЕТ ГЛАЗА НА ОПРЕДЕЛЕННЫЕ ВЕЩИ.
Новая Калифорнийская Республика (НКР) также уверена в жизнеспособности своей системы: федеральной демократии, выступающей за справедливость и свободу. Впрочем, поддерживать ее несколько тяжело: для обеспечения, возможно, чересчур строгой политики в отношении определенных развлечений (например, алкоголя и азартных игр) требуется мощный институт правоохранительных органов. Все это провоцирует коррупцию, которой можно было бы легко избежать. Кроме того, эта форма правления нуждается в харизматичном и надежном лидере. Например, в президенте Танди, которая представляет собой одного из немногих политических деятелей в полном смысле этого слова на всем западе Соединенных Штатов. В детстве она даже видела настоящего Жителя убежища! Кроме того, НКР была основана в Шэйди Сэндс, одном из первых поселений, которые посетил предок Избранного. Это типичное правительство, авторитет которого держится лишь на знаковой фигуре, а при каждой передаче власти вся его привлекательность может и потеряться. По этой причине Танди так долго оставалась главой НКР. Смена президента происходит здесь только в случае крупных неудач.
На фоне политических интриг, разворачивающихся в золотодобывающем городке Реддинг, штурм базы Наварро и последующее разрушение нефтяной вышки, где находится убежище Анклава, выглядят не такими уж и важными событиями, а формальный президент США Дик Ричардсон и его зловещая правая рука Фрэнк Хорриган кажутся почти безобидными ребятами. Будущее этих фанатиков известно заранее, однако принятые Избранным во время его странствий решения определят судьбы всех остальных.
КОНФЛИКТ В ПУСТЫНЕ
Примерно в 2281 году, через тридцать девять лет после падения Анклава, президентом НКР становится некий Аарон Кимбол, и его агрессивная политика направлена на экспансию. Необходимость контроля этого демократического государства все чаще побуждает его применять силу для захвата поселений в Мохавской пустоши, которая ранее называлась Невадой. Он ищет ресурсы для поддержания статуса НКР за счет гуманистических ценностей, которые и создали ее репутацию.
На востоке этой же территории находится настоящая армия, вдохновленная римской цивилизацией и управляемая выдающим себя за Цезаря безумцем. После завоевания нескольких штатов в центральной части Америки Легион стремится к дальнейшему расширению владений – и сталкивается с НКР на знаменитой дамбе Гувера[123], выступающей главным призом за победу в этом конфликте. Легион уважает власть и порядок, запрещая наркотики, азартные игры и алкоголь, что позволит вывести население из постапокалиптического хаоса. К сожалению, он также практикует рабовладение и отличается крайне жестокими методами.
В независимом Нью-Вегасе, расположенном в центре этого хаоса, живет выдающийся Роберт Хаус. Заставший еще довоенный мир, он является не кем иным, как основателем «РобКо Индастриз». Как он прожил так долго? Благодаря своим аналитическим способностям, позволившим ему подготовиться к геополитической ситуации до 2277 года. Он защитился от апокалипсиса, поместив себя в стазис в безопасной среде. Лас-Вегас почти не пострадал, а личные роботы Мистера Хауса обеспечили в нем порядок. Но этот ученый все же немного ошибся в своих расчетах, и теперь ему не хватает одного важного элемента – платиновой фишки, которую он должен вернуть, чтобы усовершенствовать свою обороноспособность, ставшую особенно актуальной с прибытием Легиона и НКР. Он вынужден импровизировать на фоне противостояния пусть и менее масштабного, чем конфликт с Китаем, но все равно важного для нейтралитета его территории.
Подобно песчинке между тремя жерновами, новому герою – Курьеру – предстоит выполнить личный квест, который поместит его в эпицентр сюжета и политического противоборства местных сил. Столкнувшись с этими крупными игроками, он будет влиять на альянсы более мелких локальных фракций, чтобы укрепить ту или иную армию. Курьер вмешается в дела Великих ханов, потомков тех самых рейдеров, которым посчастливилось столкнуться с Жителем убежища, или Бомбистов, крайне взрывоопасной группировки. Также он столкнется с довольно слабым в Мохаве Братством Стали, незначительными силами Анклава и Последователями Апокалипсиса, с которыми Житель убежища уже встречался в Лос-Анджелесе. Однако с тех пор они шагнули вперед.
Решения Курьера останутся на его совести, но нельзя отрицать, что без его вмешательства история была бы совсем иной. Рухнула бы НКР сама по себе? Создал бы Легион новую империю? Стал бы Нью-Вегас добычей одной из двух армий? По правде говоря, малоизвестно, что на самом деле происходило в Мохаве той поры. Ибо в то же самое время взор историков был обращен на другое побережье Соединенных Штатов.
ВОСТОЧНОЕ ПОБЕРЕЖЬЕ ПРЕДСТАВЛЯЕТ
В 2077 году, за несколько лет до войны в Мохавской пустоши, произошли другие тревожные события, на этот раз – на востоке. В этом районе Соединенных Штатов по-прежнему действуют остатки Анклава и уверенная в своем праве армия пытается захватить очиститель воды, чтобы с его помощью реализовать план уничтожения мутантов. Угроза вируса рукотворной эволюции вернулась и теперь затрагивает всех людей, за исключением изолированного Анклава. За достойным Макиавелли планом, позаимствованным у покойного бывшего президента Дика Ричардсона, на самом деле скрывается искусственный интеллект вроде ZAX, называющий себя Джоном Генри Эдемом. Он провозгласил себя президентом Соединенных Штатов.
Анклав тем не менее допускает серьезную ошибку, сражаясь с ответственным за проект очистителя ученым: его сын, только что вышедший из Убежища 101 Одинокий Путник из Столичных пустошей (некогда бывших Вашингтоном), выступает против Анклава и сводит на нет все его усилия по контролю над этим регионом. Для этого он заручается поддержкой Братства Стали, у которого здесь также есть подразделение. Оно действительно отличается от других: старейшина Оуэн Лайонс поставил в приоритет безопасность жителей региона, вызвав раскол в своих войсках, так как обычно их единственной миссией становится накопление технологий.
Несмотря на альтруизм, приближающий этого старейшину к идеалам основателя Братства, Джона Максона, его ненависть к мутантам и гулям по-прежнему сильна. По отношению к супермутантам это оправданно, так как на Восточном побережье находится особенно воинственная и глупая разновидность этих существ из Убежища 87, где на жителях проводились эксперименты с ВРЭ. Эти бесплодные супермутанты тоже расширяют свои ряды, заражая вирусом все большее количество похищенных обитателей Пустошей. Но запасы вируса в убежище исчерпаны, что заставляет их расширять свою территорию в поисках других. С другой стороны, в столице есть и цивилизованные гули, которые не заслуживают ненависти Братства. Однако страх перед их одичалыми собратьями не способствует взаимопониманию. Таким образом, войска Оуэна Лайонса являются ценными временными союзниками против Анклава, однако о рукоплескании им не может быть и речи.
ЗАМЕНА ЧЕЛОВЕЧЕСТВУ
В Содружестве Братство Стали было замечено в 2281 году неподалеку от бостонских развалин. Туда его привела миссия по уничтожению синтов: во многом похожих на людей гуманоидов, изготовленных в лаборатории таинственным Институтом. Эта технология вышла из-под контроля Братства, и намерения Института действительно остаются неясными. В любом случае работающие там ученые относятся к синтам не как к людям, а скорее как к рабам – для активистов Подземки это достаточная причина бороться с ними. Подземка – это нечто вроде сопротивления, сражающегося с вооруженной охраной Института, чтобы освободить синтов и подарить им новую жизнь. Впрочем, из-за страха перед этими искусственными существами и Институтом население воспринимает их идеализм как угрозу. Сами руководители Института презирают жителей Содружества, при этом не стесняясь использовать их в качестве подопытного материала. И хотя это не является основной задачей, они также экспериментировали с вирусом рукотворной эволюции, вызвав появление агрессивных супермутантов в этом регионе.
Люди все еще пытаются отвоевать этот разрушенный мир и заселяют Содружество, находясь под защитой минитменов. Им поможет еще один герой современности, который никогда еще так сильно не был вовлечен в интриги между разными фракциями на фоне развязывающейся вокруг Бостона войны. Выживший из Убежища 111 примечателен тем, что он знал мир до ядерных бомбардировок, а затем более двухсот лет находился в заморозке. Теперь он жаждет найти своего сына, которого много лет назад вырвали прямо из рук матери: жену Выжившего[124] пробудили от криогенного сна и расстреляли за попытку сопротивления на глазах у супруга. Отцовский инстинкт и жажда мести решат судьбу присутствующих в Бостоне сил, но историкам потребуется время, чтобы написать официальное окончание этой истории и сделать соответствующие выводы.
СТАТУС-КВО В ПОСТАПОКАЛИПСИСЕ
По завершении этих событий, потрясших Соединенные Штаты с запада на восток, описать происходящее – как уже отмечалось в начале главы – не составит труда: несколько фракций пытаются вырвать друг у друга крупицы власти. Кажется, экстремисты Анклава были уничтожены навсегда. Братство Стали продолжает вмешиваться в дела тех, кто слишком интересуется технологиями, чтобы держать под контролем всю возможную боевую мощь. Ученые же повсеместно работают над все более безумными проектами, чтобы изменить мир, спасти мир, улучшить мир… Это мир безумцев, в котором, впрочем, все еще есть несколько идеалистов вроде Подземки, занимающейся защитой искусственно созданных разумных существ. Есть в нем место и для более разумных и прагматичных организаций – например, Последователей Апокалипсиса, которые пытаются помочь как можно большему количеству людей или мутантов.
На данный момент это описание подходит только Содружеству на Восточном побережье или окрестностям Вашингтона. В западной части страны, наверное, происходит примерно то же самое, хотя из крупных прибрежных городов уже много лет не так много новостей. Судя по всему, с момента своего основания в 2186 году Новой Калифорнийской Республике удалось расшириться, но информации о ней по-прежнему не хватает. Как бы то ни было, в мире остается множество старых угроз, готовых вернуться из прошлого. Хватает и новых вроде Легиона Цезаря или Калькулятора, злого гения, который попортил жизнь Братству Стали на Среднем Западе.
КАЖДАЯ ФРАКЦИЯ САМА РЕШАЕТ, ЧТО ЕЙ ВАЖНЕЕ – УСТРОИТЬ СЕБЕ КОМФОРТНУЮ ЖИЗНЬ ИЛИ ОКАЗЫВАТЬ ВЛИЯНИЕ НА ПУСТОШИ.
Каждая фракция сама решает, что ей важнее – устроить себе комфортную жизнь или оказывать влияние на Пустоши. Роберт Хаус, владелец знаменитого и почти не затронутого бомбами Нью-Вегаса, представляет собой классический случай опасной мании величия, не говоря уже о Цезаре. До него в Лос-Анджелесе бесформенный мутант по имени Создатель готовил армию супермутантов, чтобы заменить ими людей. Некоторым из этих психопатов удалось бы навязать миру новый порядок, каким бы драматичным он ни был, но их остановили проходящие мимо герои: Избранный, Воин, Курьер, Одинокий Путник или Выживший. Кроме того, возникает вопрос, что происходит на территориях чуть севернее Калифорнии, где в 2161 году началось путешествие Жителя убежища. Кто знает, может быть, скоро в истории постапокалиптических Соединенных Штатов появятся новые страницы?
– 2 —
За кулисами истории
ШЕСТЕРЕНКИ МЕХАНИЗМА И ДЕТАЛИ ПАЗЛА
Хронология Fallout довольно размыта во всем, что касается альтернативной Америки до ядерной бомбардировки. Можно восстановить только небольшие истории из прошлого, известные по множеству документов, рассказывающих о повседневной жизни и делах до конца света. Кроме того, разработчики первых двух Fallout подробно описали мрачную ситуацию в мире, которая привела его к глобальному конфликту. Однако их «Библия Fallout»[125], возможно, уже утратила свой официальный статус после покупки лицензии Bethesda[126], а последняя по-прежнему скупа на информацию об этом периоде.
Тем не менее повседневная жизнь до войны 2077 года описывается как знакомая нам Америка пятидесятых годов с добавлением различных элементов научной фантастики из журналов со странными историями и комиксов того времени. Частные аэродинамические ракеты, чистый футуристический дизайн, роботы из листового металла со множеством светящихся кнопок и так далее. Атмосфера современности, буквально напичканной ядерным оружием, не говоря уже о печальной реальности маккартизма[127], когда Россия и Китай представляли собой врага лишь потому, что были коммунистическими странами.
Порой от ядерной катастрофы во время холодной войны нас отделяло всего несколько шагов. Постапокалиптическая вселенная Fallout кажется такой захватывающей и оригинальной еще и потому, что она сталкивает нас с этим идеальным (если верить рекламе) прошлым. О процветании американских ценностей тогда свидетельствовала скорее свобода потребления, чем свобода протестовать против внешней политики страны, против милитаризации государства или эксплуатации народа.
За мелодиями «славных тридцатых» Америки Fallout скрывается международная экономическая и экологическая катастрофа: потрясающее сочетание, прекрасно представленное Волт-Боем, маскотом «Волт-Тек», который готовит нас к худшему с обаятельной улыбкой на лице и высоко поднятым вверх большим пальцем. Он уверяет, что все под контролем[128]. Просто не забудьте спрятаться под стол, когда настанет час икс. Именно это в реальности и предлагал сделать пропагандистский фильм Duck and Cover[129] времен холодной войны, когда противники могли в любой момент нажать на красную кнопку. Во всех хороших фильмах-катастрофах, таких как «2012» или «Послезавтра», мы фантазируем о разрушении Земли (но не слишком) в надежде выжить и сыграть лучшую роль в восстановлении общества. В Fallout бомбардировки 2077 года ознаменовали конец уже обреченного мира, в котором для мечты о возрождении больше не было места: светлое завтра в нем не наступит никогда. Но особый юмор Fallout обусловлен как раз этим абсурдным контрастом между всей серьезностью ситуации и оптимистичностью настроя, лежащего в основе рекламных роликов пятидесятых. Это всегда нужно держать в уме при рассмотрении каждого элемента Fallout: персонажей, локаций и событий. Этот сеттинг граничит с абсурдной пародией, но при этом наделен неподдельной и до скрипа отчаянной чернотой.
СИЯЮЩАЯ ЛЮБОВЬ
Если отвлечься от приключений разных героев, то станет ясно, что мир, который они неоднократно спасали, мягко говоря, неидеален. Он все также страдает от радиации: вода, пища, реки и растения сильно облучены, и далеко не везде это удалось исправить. Радиация стала частью повседневной жизни, и после ее неизбежного воздействия на организм обязательны нехитрые медицинские процедуры. Действительно, в Fallout радиационное загрязнение гораздо менее опасно, чем в реальности. От переизбытка облучения защитят таблетки Рад-Х, которые придут на помощь в опасных зонах; антирадин же полностью очистит организм. В целом для населения облучение по-прежнему остается хронической проблемой, угрожающей болезнью или, что хуже, превращением в гуля. Кроме того, многочисленные мутации показывают, что после бомбардировок мир никогда не станет прежним. Теперь нужно либо приспособиться, либо исчезнуть.
УЖИН ПОСЛЕ АПОКАЛИПСИСА
Как мы уже частично видели в первой игре, для выживания в этом враждебном мире необходимо выращивать еду. Сельское хозяйство в Fallout 4 предлагает новую партию неаппетитных фруктов и овощей. Также можно разводить браминов на мясо (и молоко?) или охотиться на оленей, гекконов и любых других животных, но при этом быть готовым, что человек для них тоже добыча. Наверняка вы столкнетесь с парочкой каннибалов, и ничто не мешает вступить в их ряды, однако даже в Fallout большинство по-прежнему не одобряет эту практику. На людоедов скорее захочется наброситься и расстрелять на месте. Существуют также до сих пор съедобные сушеные или консервированные продукты, произведенные задолго до 2077 года. Что касается жидкости, здесь придется полагаться на воду – главное, чтобы рядом с ней счетчик Гейгера трещал не слишком уж нервно. Ну и различные бутылки алкоголя или газировки, содержимое которых можно проглотить даже спустя двести лет.
Даже в 2281 году можно найти несколько узнаваемых брендов в напитках или продуктах питания. «Ядер-Кола» – одно из тех знаменитых названий, угадать реальный эквивалент которых не составит особого труда. Многие бренды Fallout ссылаются на что-то существующее, однако «Ядер-Кола» в своей пародии заходит довольно далеко. В ассортименте компании есть экспериментальные версии, такие как «Квантовая “Ядер-Кола”» или «Ядер-Вишня»; даже имя основателя компании – Джон-Калеб Брэдбертон – совпадает с именами основателей Coca-Cola (Джон Пембертон) и Pepsi (Калеб Брэдхэм). В последнем дополнении к Fallout 4 – Nuka World – Bethesda выходит за рамки реальности, показывая целый парк развлечений, посвященный этому напитку. Тем не менее у него есть конкуренты: «Сансет Саспарилла» из New Vegas, напиток вроде малоизвестного во Франции корневого пива. Своего рода травяной лимонад, в данном случае – из сассапарилевых. Да, прямо как любимое блюдо смурфиков! Примечательно и появление молока в Fallout 4. Так как оно хранится гораздо хуже «Ядер-Колы», после апокалипсиса автоматы по его продаже в окрестностях Бостона пусты, однако их можно встретить буквально повсюду! Судя по всему, у газировки был серьезный конкурент, однако интересна причина, по которой Bethesda решила таким образом расширить рынок молока на Восточном побережье. Возможно, ей хотелось еще раз подчеркнуть элементы пятидесятых годов, напомнив о легендарном молочнике, который каждое утро привозил свой товар от двери до двери. Наконец, в Far Harbor выясняется, что небольшие локальные напитки также пытались пробиться на международный уровень: это касается «Вим!», но, судя по документам, оставленным в производственных помещениях, «Ядер-Кола» не гнушалась никакими подлостями (в том числе шантажом и преследованиями) ради устранения конкурента.
Менее известные, но при этом столь же значимые марки вроде макарон с сыром «Бламко», «Солсбери-стейк» или наливных яблок являлись одними из основных довоенных потребительских товаров. Их можно было найти в местном «Супер-Пупер-Маркете»[130] вместе с такими предметами первой необходимости, как чистящее средство «Абраксо» или топливо для робота Мистера Помощника. Почти поражает, как мало брендов прошли испытание временем и получили вторую жизнь после войны. Тем не менее проработка этого аспекта вселенной Fallout была важна для Bethesda. С одной стороны, это было необходимо, так как мир стал трехмерным и просто обязан быть правдоподобным, с другой – в художественных целях, чтобы создать больше связей между Америкой до и после падения бомб. Несмотря на то что Брайан Фарго предпочитает свой собственный постапокалиптический мир, вдохновленный «Безумным Максом», он считает, что Bethesda сделала все возможное, чтобы дополнить вселенную Fallout 3 и последующих игр большим количеством элементов, заимствованных из пятидесятых годов: «Именно ретрофутуристический мир делает Fallout такой уникальной, поэтому развитие этого аспекта кажется мне замечательной идеей. Они вывели его практически на кинематографический уровень: в музыке, винтажном звучании, художественном руководстве… На мой взгляд, исключительно хорошие решения»[131].
XXII ВЕК
Чтобы выжить, необходимо найти укрытие. В том, как этот мир живет и организуется, мы видим очевидную эволюцию от Black Isle к Bethesda. В первых двух играх задействован подход «Безумного Макса», в котором местные жители сидят на корточках в развалинах старых зданий и строят хижины из листового металла. Первой Fallout не нравятся экстравагантные места для жизни. Даже самый большой город, Хаб, прежде всего отличается своим функциональным внешним видом, а не эстетикой. Спустя восемьдесят лет после разрушительных бомбардировок мы спим где придется и путешествуем только по необходимости, а не для того, чтобы полюбоваться впечатляющими (по всеобщему признанию) остатками неоклассической архитектуры на цокольных этажах разрушенных достижений древней цивилизации.
Fallout 2 уже предлагает больше разнообразия. Здесь развивается племенной стиль с палатками и примитивной мебелью. Под влиянием культуры коренных американцев часть населения вернулась жить ближе к природе, и это можно проследить в используемых ей предметах: керамике, корзинах, коврах и т. д. Труднее всего определить происхождение низких конструкций с округлыми формами и белыми стенами. Влияние, вероятно, мексиканское, что объясняет отсутствие этого стиля на северо-восточном побережье Соединенных Штатов. В некоторых городах Fallout 2 есть одно или несколько подобных зданий, но вся архитектура Города Убежища выглядит примерно так – в немного более современном стиле или даже в стиле научной фантастики, без какого-либо объяснения. В любом случае во второй части Black Isle демонстрирует реальный прогресс цивилизации, в разных формах и разными путями.
Несмотря на то что окружающая среда становится все более городской из-за близости к Вашингтону, Fallout 3 возвращается к гораздо менее сложному стилю архитектуры. Мегатонна – первый город, который можно посетить после выхода из Убежища 101. Идея построенного вокруг неразорвавшейся атомной бомбы сообщества столь же забавна, сколько абсурдна. Это вполне ожидаемо от Fallout, но конкретно это поселение собрано из того, что попало под руку. В других местах Столичной пустоши люди приспособились к обживанию зданий, все еще частично примыкающих друг к другу, таких как Тенпенни-Тауэр или город гулей в историческом музее Вашингтона. Полуразрушенное метро в центре города также стало домом для многих, а различные важные здания вроде фабрик, штаб-квартир известных компаний, супермаркетов или баров создают действительно реалистичную атмосферу. Однако небезосновательно можно полагать, что через двести лет после апокалипсиса человечество организует свой быт куда лучше. Ривет-Сити, непригодный для плавания авианосец, переоборудованный в социальное жилье, представляет собой один из тех массивных объектов, которые 3D делает действительно впечатляющими и запоминающимися. Однако посетив его, нельзя не удивиться тому, насколько слабо человечество заинтересовано в базовом комфорте. Такой способ изображения окружающей среды создает один из самых больших разрывов между Bethesda и Fallout 2 от Black Isle. Для человечества мира Fallout это своего рода регресс.
То же самое относится и к пустыне Мохаве в Fallout: New Vegas, такой же печальной по сравнению с тем, что может предложить настоящая Невада – пусть гораздо менее ярко, чем прежде, но огни Лас-Вегаса все еще сияют в ней. Регион оказался интересным, но на самом деле в нем нет ярких достопримечательностей. Дамба Гувера впечатляет, но в конце концов это всего лишь плотина. Солнечная электростанция «ГЕЛИОС Один» с ее зеркальным полем в виде концентрических кругов тоже выделяется – особенно после активации.