Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Рафаэль Люка

Ведьмак. История франшизы

От фэнтези до культовой игровой саги

L’HISTOIRE DE THE WITCHER

Raphael Lucas



© Les Editions Pix’n Love 2019





© Полунина А. А., перевод на русский язык, 2023

© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023

* * *

Селине и Эзре Марку за его бесконечное терпение


Предисловие

Сегодня его облик и особые приметы знакомы любому игроку: белые волосы, два меча («серебро для монстров, сталь для людей»), зрачки, как у кошки. За какие-то двадцать лет Геральт из Ривии, герой саги «Ведьмак», из персонажа польского фэнтези стал звездой одной из самых успешных и амбициозных западных RPG-франшиз.

22 марта 2018 года CD Projekt, разработчик и издатель видеоигр, объявила, что продажи игр трилогии о ведьмаке достигли 33 миллионов копий[1]. С тех пор как десять лет назад первая часть вышла на PC, «Ведьмак» превратился в настоящий международный феномен. По мнению некоторых игроков, CD Projekt RED стала преемницей более авторитетных студий: теряющей хватку BioWare и Obsidian Entertainment, которая так и не стала коммерчески успешной. В начале 2018 года читатели Game Informer[2] отдали третьей части серии первое место в списке 300 лучших игр всех времен. Игру «Ведьмак 3: Дикая Охота» оценили выше, чем Mass Effect 2, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Final Fantasy VII, The Elder Scrolls V: Skyrim и Red Dead Redemption.

Как и шутеры Metro украинского разработчика 4A Games, «Ведьмак» сумел совершить невозможное: продать мир, эстетику, саундтрек и культурные отсылки родом из Восточной Европы американизированной аудитории, привычной к штампам из Dungeons & Dragons. Более того, в сердцах некоторых игроков Геральт сместил с самого почетного места более старые игры.

Это история исключительного триумфа CD Projekt и «Ведьмака», история о Польше, которая открыла границы и сама стала открытием для ролевиков и геймеров, история хаоса, который чуть не погубил студию, – обо всем этом мы расскажем в данной книге.

Мы будем опираться не только на уже опубликованные – порой исключительно на польском – статьи, документы и интервью, но и на ранее неизвестные свидетельства очевидцев, изложенные языком, далеким от официального.

1

Чернила, бумага и кинопленка



Спросите у любого поляка, немного знакомого с гик-культурой, что он думает о «Ведьмаке». Вот, например, интервью Игнация Тшевичека. Если поинтересоваться у автора знаменитых ролевых игр, основателя самого большого издательства настольных игр в Польше и создателя настолки The Witcher Adventure, что он думает о творчестве Анджея Сапковского, он ответит так: «“Ведьмак” – это объект интеллектуальной собственности, который имеет такое же значение в Польше, какое “Властелин колец” имеет в Великобритании или герои Marvel – в США. Это локальный феномен, но в то же время это франшиза, которой удалось покорить широкую аудиторию и заставить ее полюбить фэнтези, как это сделал “Гарри Поттер” в Англии. У меня на полке стоит сборник книг о Ведьмаке, подписанный самим Анджеем Сапковским в 1993-м. Я был старшеклассником, когда вышла первая книга. Тот, кто посмотрел “Звездные войны” в 1970-х, на всю жизнь остается фанатом саги Джорджа Лукаса. И все мы, подростки из 1990-х, навсегда поклонники книг Сапковского»[3].

До превращения в экшен-RPG и получения статуса одной из самых успешных и влиятельных игр жанра «Ведьмак» существовал в виде серии повестей и романов, а создал их офисный работник, который за несколько лет превратился в национальную звезду фэнтези. Обыкновенный рассказ, написанный на конкурс, доказал: фэнтези может и должно выходить за рамки привычных клише. Как все это сделало Геральта из Ривии знаковым персонажем польской литературы?

БУМАЖНЫЙ ГЕРАЛЬТ

Начало 1980-х. Анджей Сапковский, родившийся в 1948 году в польском городе Лодзи, работает специалистом по внешней торговле в международной компании. Он полиглот – знает не меньше дюжины языков. Еще он фанат фэнтези, особенно любит «Хроники Амбера» Роджера Желязны[4], поэтому в загранкомандировках каждый раз обходит специализированные книжные магазины, чтобы достать новинки или книги, еще не изданные на родине. В 1986-м ему попадается на глаза объявление о конкурсе рассказов для журнала Fantastyka. Как рассказал Рышард Хойновский[5], переводчик первых игр, проданных CD Projekt, и продюсер первого «Ведьмака» на начальном этапе разработки, Сапковский потренировался на десятке переводов, прежде чем взяться за собственные произведения. Его первые эссе были опубликованы в Fantastyka в 1982 году, вместе с переводом «Слов Гуру» Сирила М. Корнблата (написаны в 1941 году под псевдонимом Кеннет Фалконер), историей обретающего суперсилу вундеркинда. Эти выпуски затем были напечатаны ограниченным тиражом менее 200 экземпляров, чтобы избежать польской цензуры, и разошлись по клубам фэнтези и научной фантастики.

Выпустив первые работы, в 1986 году Сапковский наталкивается на объявление о конкурсе рассказов в журнале Fantastyka. Без долгих раздумий он решает принять в нем участие. На тот момент ему 38 лет. «Почему я это сделал? До сих пор не знаю»[6], – утверждает он и сегодня. Тогда его единственной целью был приз, каким бы тот ни был. «Я не хотел становиться писателем или менять профессию. И я не искал славы! Я хотел просто получить приз на конкурсе!»

Чтобы победить, Сапковский обращается к своим навыкам коммерсанта и предпринимателя: «Я знал, что такое маркетинг, знал, как продавать товар. И я сделал все, чтобы жюри обратило внимание на мою историю». Его история называлась просто – «Ведьмак» (Wiedźmin), в ней впервые появился Геральт из Ривии, он же wiedźmin, ведьмак, witcher в разных переводах и изданиях. В тот момент идея Сапковского заключалась в том, чтобы «перепридумать польские сказки»[7]. На его взгляд, сапожник или подмастерье чинит обувь, а не убивает драконов, как в легенде о Краковском драконе. «Это бред. Солдаты и рыцари? В большинстве своем они идиоты. А попы хотят только копить деньги и лапать подростков. Кто в таком случае пойдет убивать монстров?» Ответ очевиден: «Профессионалы». Так появились на свет Геральт из Ривии и другие ведьмаки, охотники на мутантов и чудовищ. В этот момент складывается образ Геральта, его трезвое видение мира. Как и некий Элрик из Мелнибонэ[8], этот убийца монстров – альбинос. Рышард Хойновский (сегодня он занимается лингвистикой) уже тогда считал Сапковского мастером стиля, работающим с польским языком «с филигранной точностью», которую не могут передать ни английский, ни французский переводы. «Когда я прочитал “Ведьмака” на английском, я подумал: “О Боже”. Действия персонажей пересказаны совершенно верно, но текст лишен всех тонкостей. Польский язык очень гибок, у нас семь падежей для прилагательных и нет артиклей. Повести Сапковского великолепно написаны, читать их – настоящее удовольствие».



СОЛДАТЫ И РЫЦАРИ? В БОЛЬШИНСТВЕ СВОЕМ ОНИ ИДИОТЫ. А ПОПЫ ХОТЯТ ТОЛЬКО КОПИТЬ ДЕНЬГИ И ЛАПАТЬ ПОДРОСТКОВ. КТО В ТАКОМ СЛУЧАЕ ПОЙДЕТ УБИВАТЬ МОНСТРОВ?




Прождав решения год и убеждая себя в проигрыше каждый день, Сапковский все же занял на конкурсе третье место. Первое место получила сложная история в жанре научной фантастики, рассказанная от лица умалишенного. «В то время в Польше, – объясняет он, – фэнтези считалось фигней для тупых детишек, которые даже не умеют нормально мастурбировать. Поэтому они подумали: “У него самая лучшая история, но это фэнтези, давайте дадим ему третий приз”. Судьи – это судьи, в большинстве случаев они пристрастные идиоты. Но публика…»[9] После этой маленькой победы автор-любитель рассчитывал продолжить нормальную жизнь. «Я и так был счастлив: получил приз, деньги, мог этим хвастаться. Я поставил себе цель и достиг ее. Но сразу после этого прошел польский конвент, и “Ведьмак” неожиданно взял приз»[10].

Автора приглашают на множество мероприятий, у него берет интервью Рафал Земкевич, главный редактор журнала Fantastyka. Он заявляет Анджею: «Наши читатели шлют письма и спрашивают: “Не мог бы Сапковский написать еще одну историю о ведьмаке?”» Тот сразу же принимается за работу. «Если они хотят еще, почему бы нет? Я написал вторую историю, потом третью и четвертую, в которых говорилось только о Геральте, потому что читатели требовали только его!» Истории выходят в Fantastyka, а в 1990 году Сапковскому предлагают издать сборник его произведений под заглавием Wiedźmin. «Продавался он поразительно хорошо», – вспоминает писатель. Он уже готов признать, что достиг пика карьеры. Но спрос по-прежнему высок: издатели и читатели хотят все больше. Интерес к приключениям Ведьмака совпадает с внутренними политическими трансформациями в Польше (коммунистическое правительство свергнуто в ходе самых первых полудемократических выборов в 1989 году), а также с безработицей в жизни Сапковского.

Именно в этот момент он решает рискнуть и заняться исключительно карьерой писателя – или хотя бы провести такой эксперимент, пока позволяют финансы. Сапковскому нужно все или ничего. Повести, из которых мгновенно компонуют сборники, следуют друг за другом в ускоренном темпе до середины 1990-х. А скоро Сапковский начинает чувствовать крылья за спиной: «Я подумал, что польский книжный рынок и польские читатели заслуживают фэнтези-сагу. И почему бы польскому автору не написать ее?» Но в то время для игроков книжного рынка жанр фэнтези – это лишь подростковая «недолитература». Несмотря на популярность повестей и сборников, никто не готов поставить на Сапковского чеканную монету. Никто, кроме специализированного издательства SuperNOWA, которое опубликует все его произведения. «Пенталогия» (или «пятикнижие») – этот термин использовал сам Сапковский – включает «Кровь эльфов», «Час Презрения», «Крещение огнем», «Башню Ласточки» и «Владычицу Озера». Серия книг написана за пять лет, между 1994 и 1999 годами. Во Франции она вышла между 2008-м и 2011-м. Требовательный к себе писатель уважает своих читателей и не собирается заставлять их ждать следующего приключения больше года. «Клиент всегда прав» – как хороший продавец, Сапковский это знает: его творчество, его персонаж, его вселенная обязаны своим успехом лишь фанатам, которые следят за ним с самого начала, проглатывают каждую повесть, каждую книгу и, может быть, даже начинают самостоятельно раскрывать лор[11], историю мира, который показан очень фрагментарно.

Чтобы гарантировать успех проекта и убедить жену в правильности решения, писатель с первых дней соблюдает железную дисциплину: «Чтобы доказать супруге, что я действительно всерьез отношусь к писательству, я стал работать с раннего утра. И этот режим с тех пор не сдвинулся ни на миллиметр. Утренний кофе я пью за компьютером. Вот так я и вкалываю – как всякий нормальный человек на самом деле. Единственное отличие в том, что у большинства людей есть воскресенья, отпуска – а у меня нет. Я работаю в воскресенье и в любые праздники». Эта железная дисциплина принесла плоды: сегодня Сапковский, по его собственным словам, один из немногих польских авторов, которые живут исключительно на деньги с продаж книг.

Его единственное увлечение – рыбалка. В одиночку. Только рыбак, река и искусственный мотыль, потому что «это самый сложный метод». Когда Сапковский не может предаваться основному хобби, его ждет кухня: он настоящий гурман и на кухне ему как медом намазано. А видеоигры? «Я знаю об их существовании, в некоторых проектах принял участие, но сам никогда не играл и не собираюсь. Потому что в сутках недостаточно часов, и потому что у меня есть другие развлечения». Может, тогда настольные ролевые игры? В молодости Сапковский считал Dungeons & Dragons и Warhammer достойными траты своего драгоценного времени. «Я знал, что такое ролевые игры, и понимал, что рано или поздно они появятся в Польше. Я хотел посодействовать этому и сделал все что мог. Поскольку материалы было не достать, за Dungeons & Dragons и Warhammer брались только те, кто путешествовал за границу и был в теме».

Пока в Польше идут политические изменения с разворотом политики в сторону Запада, автор забывает о ролевых играх и позднее возвращается к ним только ради нескольких статей и создания игровой системы (см. главу 2). Явно продемонстрировав свое равнодушие к видеоиграм, фантаст подошел к продаже прав разработчикам с неумолимой логикой коммерсанта. «Я продал права и решил не вмешиваться в то, что они с ними сделают. Может, эти игры хороши, может, плохи. У меня не было выбора: мне было некогда ими заниматься. Поэтому я оставил этот вопрос специалистам. Они знают, что делают». Впрочем, если верить Рышарду Хойновскому, который много общался с Сапковским и неоднократно встречался с ним в течение первого года разработки, это решение было также связано с нехваткой здравомыслия во времена заключения контракта. «Ну… В общем, он [Сапковский] был алкоголиком. Сегодня он судится с CD Projekt, чтобы вернуть то, что ему причитается, и я его прекрасно понимаю. Я не присутствовал на переговорах и когда подписывался контракт, но в то время он был не совсем в себе».

Подход Сапковского к играм CD Projekt RED можно свести к четырем пунктам. Первый: он принял в разработке игр «Ведьмак» минимальное участие, более или менее одобрив несколько визуальных решений. Второй: он считает игры CD Projekt в жанре экшен-RPG всего лишь переложением книги, в котором нет масштаба и амбиций (нарративных, интеллектуальных), присущих его работе. Третий: он терпеть не может тот факт, что издатели его романов используют арты по игре, а не создают оригинальные иллюстрации. Наконец, четвертый: он заявляет, что скорее игре пошла на пользу слава его произведения, чем наоборот. Он считает, что без книг игровой «Ведьмак» не пользовался бы таким успехом. Его можно понять: вероятно, думая, что первая игра продаваться не будет, он подписал контракт на конкретную сумму, а не на процент с продаж. Тариф такой: 35 000 злотых, или примерно 8500 евро сегодня[12]. Короче говоря, Сапковский не выручил ничего или почти ничего с момента выхода первой части. «Я был достаточно глуп, чтобы продать им все права. Они предлагали мне процент с прибыли. Я ответил: “Прибыли не будет, выплатите всю сумму сейчас”. Это было глупо. Но кто мог представить их успех? Точно не я»[13]. Однако в целом Сапковский не имеет ничего против CD Projekt RED и ее игр. «Они заслужили свой успех. У них очень хорошие игры. Я ничего не имею против компьютерных игр, я просто не играю в них». Из чистой вежливости он даже готов ставить автографы на коробочках и дисках с «Ведьмаком».

А Геральт из Ривии? Для создателя, которому недавно исполнилось 70 лет, этот персонаж и его мир уже в прошлом. С тех пор писатель начал несколько серий книг и заявляет, что не собирается возвращаться к «Ведьмаку», а заодно иронически проходится по американской манере снимать бесконечные сериалы: «Я спланировал всю историю “Ведьмака” от начала до конца, во всех подробностях. Все акценты расставлены, контрапункты выписаны, все учтено и доведено до конца. Нет никакого смысла в том, чтобы писать “Сына Ведьмака”, “Внука Ведьмака”, “Отца Ведьмака” или “Иллюстрированный путеводитель по замку Ведьмака”»[14]. Продолжение «Ведьмака»? Нет и нет. Разве только «Сезон гроз», независимый рассказ, напечатанный в 2013 году и переведенный на французский в 2015-м. И, может быть, когда-нибудь еще одна последняя история, последнее наваждение мэтра Сапковского, ну а потом можно окончательно уйти на покой.

«ВЕДЬМАК» ВЫСАЖИВАЕТСЯ ВО ФРАНЦИИ

Геральт многократно награжден в своей стране и Восточной Европе, однако во Франции его история была опубликована только в 2003 году в Bragelonne, которое тогда было совсем молодым специализированным издательством. До этого «Ведьмак» и Геральт из Ривии (Рив/Ривы в разных переводах) были почти неизвестны на Западе. Издатель Стефан Марсан вспоминает о своей находке[15]: «В 2001-м и 2002-м я много путешествовал по Центральной Европе вместе с литературным агентом Патрисией Паскалини из Agence de l’Est, занимаясь правами на перевод французских романов, опубликованных издательством Bragelonne в этих странах. Я с большим любопытством открыл для себя местный издательский рынок, претерпевавший значительные изменения, как и вкусы издателей и читателей. Когда мы проездом были в Праге, мы отправились в главный гиковский книжный в городе – Krakatic, эквивалент Forbidden Planet[16], если угодно, – и побеседовали с его владельцем, по совместительству управлявшим одним из крупных издательств чешской научной фантастики и фэнтези. На вопрос “Какие авторы больше всего пользуются популярностью?” он ответил: “Пратчетт и… Сапковский”. Это еще кто?! Что это за польский писатель фэнтези, чьи книги продавались лучше англосаксонских бестселлеров?

Я захотел узнать больше – несколько месяцев спустя я был на книжной ярмарке в Варшаве. Когда я проходил мимо газетного киоска, мой взгляд привлекла обложка таблоида, на которой был изображен воин с [волосами, подвязанными] лентой и с белой щетиной на подбородке. Это был актер, которому предстояло играть Геральта в киноадаптации! Между прочим, у меня в столе до сих пор лежит этот журнал, а еще DVD с фильмом, но я туда не заглядываю (смеется). Короче говоря, мы напали на крупную дичь, но мне еще нужно было знать, что это за романы! А моего польского хватало на “здравствуйте”, “до свиданья” и “одно пиво, пожалуйста”. Тогда Патрисия достала два рассказа из “Последнего желания”, которые Анджей отдавал на перевод. Переведено было довольно плохо, но мне хватило, чтобы “распробовать” атмосферу и стиль этой книги: великолепное героическое фэнтези, в чем-то традиционное, восходящее к Элрику [Майкла Муркока] и Фрицу Лейберу, но с ноткой черного юмора, где использовался фольклорный и культурный материал, типичный для того, что еще называлось Восточной Европой… А кроме того, я познакомился с интригующей и оригинальной композицией: несколько завершенных приключений, через которые красной нитью проходит основная идея. И, конечно, с героем, который вызывал тревогу и восхищение.

Я решил, что это просто великолепно! Решено: Патрисия становится литагентом Сапковского в работе со всем миром, а я получаю права на издание его книг в Bragelonne».

Логическое следствие – встреча с автором. «Это произошло в Испании в июле 2003 года, на литературном фестивале Semana Negra, который каждый год проходит в городе Хихоне. Анджей был там по приглашению его местного издателя, Луиса Прадо, который только что опубликовал “Последнее желание” в Испании. Я отправился туда с агентом Сапковского Патрисией Паскалини, она тоже должна была впервые увидеться с ним лично. Я был на его выступлении, а сразу после встретился за кружечкой пива… одной, затем еще одной и так далее».

Сапковский (Сапко, как его называет французский издатель) сразу располагает к себе как откровенностью, так и истинной натурой, пусть и глубоко сокрытой, проступающей за этот вечер только на пару мгновений, пока пустые бутылки заполняют стол. «Меня сразу же покорил этот персонаж со всей его многогранностью. То нелюдимый, молчаливый и ворчливый, то через мгновение улыбающийся, разговорчивый, дружелюбный. Такая манера, конечно, сбивает с толку, но очень интригует. Перед встречей я прочел все интервью с ним, какие только смог найти, и знал, что это дико образованный интеллектуал. От этого еще сильнее хотелось получше узнать его и разобраться в тех смешанных чувствах, которые он у меня поначалу вызвал. Чем дольше мы говорили тем вечером, тем активнее он нас потчевал анекдотами и сочными фразочками. На самом деле каждый раз, встречаясь с ним снова, я думал: можно любить Сапковского или не любить, но всегда кажется, что он ломает комедию. Никогда не знаешь, чего от него ждать и на что рассчитывать. Вот он ни с того ни с сего изрекает какую-то глубокую мысль с видом старого мудрого брюзги вроде Гэндальфа или Йоды, и это так трогательно, потому что в эту минуту Анджей не хитрит и не притворяется, он делится идеей, и ты чувствуешь его искренность. И начинаешь к нему привязываться». Слова Стефана Марсана подтверждает Рышард Хойновский, который вспоминает человека «умного, приятного, но не выносящего людей, образованных хуже, чем он сам».

Успеху переговоров между Bragelonne и Сапковским способствует множество факторов. «Для начала, хотя его книга уже была бестселлером в Польше и очень хорошо продавалась в России и Чешской Республике, он еще не был известен в остальном мире. Немцы перевели два первых тома, но они не выстрелили. Поэтому Сапковский особенно остро реагировал на признание среди иностранных издателей, тем более среди представителей маленьких независимых издательств, как Луис в Испании и я во Франции. Он сам космополит и полиглот и видел в нашем интересе настоящее мировое литературное признание. Тем более мы с Луисом не относились к нему как издатели, покупающие права на книгу только потому, что это бестселлер: мы были действительно очарованы его произведением. К тому же его агент была француженкой и обнаружила эти романы одновременно со мной, так что между нами возникло взаимопонимание восхищенных первооткрывателей. Патрисия не была специалистом по фэнтези, и я рад был поделиться с ней своими знаниями в этой области, чтобы точнее объяснить, почему я считаю творение Сапковского грандиозным. Наконец, Анджей ей безоговорочно верил и верит до сих пор. Он оценил, что я сделал ему взвешенное и понятное предложение. Мы быстро ударили по рукам».

Тем не менее, когда в 2003 году издательство Bragelonne запустило процесс публикации «Ведьмака» во Франции, до полной победы еще было далеко. Заминки были связаны с происхождением писателя и книги: «То, что Сапко – поляк, было палкой о двух концах: с одной стороны, с точки зрения маркетинга труднопроизносимое имя все усложняло и могло оттолкнуть читателей жанра, где царили в основном англосаксонские авторы. С другой стороны, мы не собирались скрывать его национальность – наоборот. Я хотел возбудить любопытство читателей, передать то чувство, которое сам испытал год назад, хотел, чтобы они подумали: “Если издатель авторов калибра Дэвида Геммела и Стэна Николлса публикует какого-то поляка, это должен быть реально крутой поляк… да стопудово!” (Смеется.) Итак, мы попытались объяснить наше решение: я написал и сверстал буклет, где были описание книги и отрывок из первого приключения Геральта. Затем мы разослали буклеты в книжные магазины и киоски. Должен сказать, мне повезло получить великолепную обложку Майкла Уэлпли с Геральтом на коне, которая всем очень понравилась».

Но проблема все-таки возникла: переводчиков с польского на французский мало и они специализируются на более классической прозе. «Мне снова повезло найти особенного человека. Я пошел в Польскую библиотеку в Париже, в квартале Одеон, где мне подсказали два или три имени, в том числе Лоранс Дьевр, первоклассную переводчицу художественных текстов. Она переводила, в частности, одного из величайших писателей XX века, Витольда Гомбровича. Я думал, она меня пошлет вместе с моим воителем и охотником на монстров по совместительству (смеется)… Напротив, она была в восторге. Она сказала: “Наконец-то книга, которую мои ученики захотят прочитать!” Наше сотрудничество было увлекательным. Не имея возможности читать текст в оригинале, я читал ее перевод с опытом и восприятием фаната фэнтези. Диалог между нами позволял скорректировать адаптацию текста так, чтобы книга “заговорила” с целевой аудиторией и чтобы атмосфера, названия, интонация соответствовали жанру, с которым Лоранс не была знакома, ничего не теряя из специфичности и индивидуальности Сапко и его вселенной». Одним из предметов обсуждения между издателем и переводчицей было название для всей книжной серии, основанное на профессии Геральта из Ривии. «“Wiedźmin”, “ведьмак” не вызывает в мыслях образ доброго волшебника, скорее, это страшный чернокнижник. Мы его назвали Sorceleur, немцы – Hexer, а в игре это Witcher. Я бы предпочел слово “sorcereur”: там в середине R, а не L, и это звучит более хрипло и диковато, но я не хотел, чтобы подумали, будто это перевод английского “sorcerer”, “колдун”».

Несмотря на то что корни Le Sorceleur растут из польского фольклора, он довольно быстро приживается во Франции. «Книга и ее перевод сначала заинтриговали, а потом привлекли публику. Те, кто боялся, что книга слишком странная, потому что автор – поляк, поняли, что написано супердоступно и захватывающе. Отличное оригинальное чтиво, и в то же время потенциальный бестселлер, просто мегакомбо. Я даже дал интервью на France Culture![17] Крупноформатное издание мы продали тиражом 25 000 экземпляров, что уже феноменально». В то время «Ведьмак» еще не стал игрой, и его популярность опиралась только на маркетинговые способности издателя. «Когда “Последнее желание” вышло во Франции в мае 2003-го, сделка [с CD Projekt] еще не была заключена. Сапко мне рассказал летом, на фестивале в Испании, как он сначала послал разработчиков игры… Он может быть очень классным и прикольным, но если он не в настроении или выпил… Короче, должно быть, переговоры были интересными (смеется). Кстати, издательский дом Pocket, у которого появилась светлая мысль купить права на издание “Последнего желания” в карманном формате, не хотел в то время продолжать выпуск книжной серии: как видите, компьютерной игры в общей картине еще не существовало! Я на это не жалуюсь, потому что в итоге мы смогли выпустить книгу под нашим собственным брендом Milady. Мы продали около 120 000 экземпляров карманного формата».

Феномен начался с книжных магазинов, но с выходом игр, то есть начиная с октября 2007 года, популярность выросла. «И в тот момент мы воспользовались популярностью, которую “Ведьмак” приобрел благодаря игре. Я хотел, чтобы геймеры знали: игры основаны на романах, и лучше бы вам их прочитать! Вполне логично, что я связался со студией CD Projekt, и она мне предложила изображения для обложки. Мы были на одной волне. Визуальная связь книг и игр давала последним своего рода легитимность, а нам открывала новые горизонты. Должен сказать, что с CD Projekt, а сейчас и с Namco, все прошло на диво хорошо, и я им благодарен. Ну и еще добавлю, что в команде Bragelonne много геймеров, взять хотя бы коммерческий отдел: общее увлечение им помогает в работе!»

Популярность «Ведьмака» – результат действий Сапковского или CD Projekt RED? Стефан Марсан выбирает третий вариант: «На самом деле это идеальная ситуация: сначала книги самостоятельно завоевали популярность, а затем обратили себе на пользу успех игры, которая в свою очередь продолжает приводить новых читателей. Я подчеркиваю этот момент: все уже было заложено в самом произведении Сапко. Во-первых, это богатая, захватывающая, хорошо продуманная фэнтези-вселенная. Каноны жанра в ней соблюдены, но привычные клише поданы по-новому. Именно эти достоинства стали источником вдохновения гениальных игр. Во-вторых, создатели игр провели потрясающую работу и сумели развить все самое интересное в романах, придать сюжету зрелищность и глубину. Яркие игры затягивают и вызывают желание продлить приключение, погрузившись в книги. И поскольку это не просто литературные адаптации, а оригинальные произведения, они не обманывают ожидания игроков, совсем напротив. “Ведьмак” – это эквивалент “Игры престолов” в мире компьютерных игр».



ЭТО ИДЕАЛЬНАЯ СИТУАЦИЯ: СНАЧАЛА КНИГИ САМОСТОЯТЕЛЬНО ЗАВОЕВАЛИ ПОПУЛЯРНОСТЬ, А ЗАТЕМ ОБРАТИЛИ СЕБЕ НА ПОЛЬЗУ УСПЕХ ИГРЫ, КОТОРАЯ В СВОЮ ОЧЕРЕДЬ ПРОДОЛЖАЕТ ПРИВОДИТЬ НОВЫХ ЧИТАТЕЛЕЙ.




После публикации во Франции серию романов переводят во всем мире. В частности, с 2007 года издательство Gollancz переводит ее для англоязычного рынка. «Думаю, в Agence de l’Est книги перевели на 21 язык и продали более 2 миллионов экземпляров[18], – говорит Марсан. – Продажи взлетели после выхода первой игры и росли с выходом каждой новой части. Они не падали, даже повысились в 2016 году, когда вышло DLC[19]и издание “Игры года” со всеми дополнениями. С тех пор эта серия всегда входит в список самых прибыльных товаров в нашей коллекции Poche Imaginaire. Специальные издания (Collector и Stars) тоже пользуются успехом в своей категории. Мы продали более 100 000 экземпляров “Последнего желания”, и сегодня “Ведьмак” – серия № 1 в каталоге издательства Bragelonne». Итак, игры были успешными, книги были популярными. И «Ведьмак» пошел в другие жанры.

АДАПТИРОВАТЬ «ВЕДЬМАКА»

Пока мы ждем сериал «Ведьмак», который разработан и спродюсирован Netflix (без участия CD Projekt) и выход которого планируется не раньше 2020 года[20], вспомним, что Геральт из Ривии уже был в Польше героем фильма в 2001 году и сериала в 2002-м. Касаться этой темы в разговоре с Сапковским рискованно. Не зря перед каждым интервью с ним пресс-секретари просят журналистов воздержаться от любых вопросов об этом «вероломстве». Ясно, что тема болезненная.

Сериал Wiedźmin из 13 серий и фильм, в котором они сжаты до 130 минут, – работа Марека Бродского, второго режиссера многочисленных полнометражных польских фильмов. До экранизации «Ведьмака» он руководил командой, ответственной за съемки в Польше, на фильме Стивена Спилберга «Список Шиндлера» и был вторым режиссером у Коста-Гавраса в «Маленьком апокалипсисе». В киноадаптации Бродского Геральта из Ривии играет Михал Жебровский, известный по роли в «Пианисте» Романа Полански и озвучке Бенедикта Камбербэтча в польском дубляже «Доктора Стрэнджа».

Фанаты были в ярости еще до того, как фильм вышел. «“Ведьмак” по произведениям Анджея Сапковского – первый фэнтезийный фильм, снятый в Польше за долгие годы. Речь идет не о престижной съемке какого-нибудь классика и не об адаптации национальной драмы на экране, но выход фильма неожиданно вызвал несоразмерно эмоциональную реакцию»[21], – пишет местный еженедельник Polityka. У фанатов проблема с выбором актера на главную роль: по мнению поклонников Сапковского, он «просто магнит для девочек, и все», «слишком худой и слишком молодой», а его характер «не подходит для ведьмака». Хуже того, во время съемок начинают ходить неприятные слухи. «Многие члены съемочной группы не в восторге от прозы кумира [Сапковского] или вообще с ней не знакомы». Гражина Вольщак, исполнившая роль Йеннифэр в фильме, никогда не читала «Ведьмака». Негодование. Ярость. Кроме того, возраст этой признанной «великолепной актрисы» (на тот момент ей 42 года) заставляет поклонников книг усомниться в том, что она способна сыграть чародейку, у которой, согласно тексту Сапковского, «кожа 16-летней девушки». Группа людей активно выступает против выхода киноадаптации. Они распространяют листовки в Кракове, запускают петицию, которая собирает всего 650 подписей, и маршируют по городу, требуя прекращения съемок. «Вся эта суматоха наводит на мысль, что фанаты злятся только потому, что киношники не ползают на коленях перед Сапковским», – заключает Polityka, прежде чем уточнить, что сам факт этой экранизации отчасти само по себе «вероломство».

Режиссер Марек Бродский (очевидно, лицо заинтересованное) не согласен: он сам поклонник Сапковского. «Я стопроцентный фанат фэнтези[22], – объясняет он. – В 1981 году, когда мне был 21 год, я открыл для себя “Властелина колец”[23]. Я влюбился в фэнтези, в рыцарей, в хоббитов. Поэтому, когда я наткнулся на повести Сапковского в 1994-м, я был по-хорошему в шоке». Героическое фэнтези, антигерои, польский фольклор – в книге есть все, что восхищает режиссера. Мысль о киноадаптации обрела форму и стала для него навязчивой идеей. «Я попытался убедить людей из сферы кино, что у этого проекта большой потенциал. Я сам снимал телесериалы, которые были достаточно хорошо приняты. И понемногу идея появления “Ведьмака” на киноэкране и телеэкране начала заражать людей вокруг меня». Особенно Михала Щербица, исполнительного продюсера уже упомянутых фильмов Спилберга и Коста-Гавраса. «Но у нас была одна проблема: сценарий. Я встретился с Анджеем Сапковским, которого заинтересовала идея фильма по его повестям и романам. Тогда я у него спросил, согласится ли он написать сценарий. Он отказался: “Я знаю, как писать сценарии, знаю правила, но не хочу этим заниматься. Моя работа [повести и романы] закончена. Делайте с “Ведьмаком” что хотите». Тогда Михал Щербиц берет проект в свои руки и пишет сценарий. Марек Бродский видит, что его Wiedźmin ускользает от него. Правки на этом этапе – не вариант. «Они бы мне сказали: “Ты не хочешь снимать? Хорошо, увольняйся”. Ни за что! Это был как будто мой ребенок. Это был мой герой, моя мечта. Я был фанатом, который очень хочет увидеть “Ведьмака” на экране. Так что я был согласен на этот сценарий или любой другой… Такое решение я тогда принял. Я был убежден, что фанаты оценят моего героя, мой фильм. В противном случае мне было бы трудно работать как следует, полноценно участвовать в процессе. Я был уверен, что в итоге картина получится достойной».

Было принято решение параллельно снимать фильм и сериал по его мотивам. «У нас были разные сценарии для фильма и телесериала. Это было производственное решение. Нам дали 168 съемочных дней. Мы снимали сцены из фильма и из сериала одновременно, не делая различий, не задаваясь вопросом, куда именно войдет отснятый эпизод». Трудность заключалась не столько в съемках на природе и в польских замках (город Гнев, замок Гродзец), сколько в исполнительном продюсере (Михал Щербиц), который все время стоял над душой Бродского. «Между режиссером и продюсером всегда чрезвычайно сложные отношения. Поскольку Щербиц был исполнительным продюсером, он все время был у меня за спиной. Я мог уйти, уволиться, но предпочел бороться. Было трудно. Тем не менее мы с Михалом Щербицем по-прежнему друзья. На съемке невозможно избежать конфликтов, особенно когда ваш продюсер еще и сценарист. Конечно, мне хотелось поменять некоторые элементы сценария, но я не мог».

Единственная радость – первоклассная съемочная группа. «Что касается кастинга, я с самого начала был убежден, что Михал Жебровский должен стать нашим ведьмаком. Он прекрасный актер. Бывает, что продюсер насильно навязывает какого-то артиста, но для этого проекта Жебровский подходил идеально». Жебровский к роли относится очень серьезно и тренируется по шесть часов в день под руководством Яцека Высоцкого, мастера айкидо. «Я по-прежнему считаю, что мои актеры и все, кто принял участие в этой авантюре, проделали потрясающую работу. Поэтому я всегда буду их защищать [от нападок фанатов]. То же касается команды по спецэффектам: на тот конкретный момент они были одними из лучших в Польше. Можно смеяться над нашим драконом, над нашим гримом, но тогда в Польше было трудно сделать лучше. И это одна из моих проблем. Этот фильм сняли слишком рано. Сегодня технологии на другом уровне и Wiedźmin получился бы совсем другим».

Фанаты в ярости, продюсер не дает покоя. И тут новое унижение Бродского. «Меня выгнали из монтажной. Я не мог монтировать фильм так, как считал нужным. Что в итоге получилось? Не очень хороший результат, слишком далекий от произведений Сапковского. Я был подавлен. Не знал, что делать. Я был на съемках “Пианиста” Романа Полански. В частности, я должен был руководить большими сценами с немецкими танками, с массовыми драками – это то, что я освоил в совершенстве. Так что я решил провести две недели с Романом Полански, чтобы помочь. Мне показалось, что это мне сыграет на руку на съемочной площадке “Ведьмака”, и я действительно сумел открыто поговорить с продюсером Львом Рывином. “Я знаю, что вы пытаетесь не пускать меня в монтажную, – сказал я ему. – Эта экранизация получается не очень удачной, но я знаю, что сделать, чтобы она стала лучше. Моя идея в том, чтобы вернуться к сценам из сериала, так как он ближе по духу к книге Сапковского, и включить их в фильм”. И Лев Рывин пересмотрел свою позицию. Помню, через два дня мне позвонили: меня просили вернуться в Варшаву, чтобы заново все смонтировать. Я полностью переделал фильм, чтобы он как можно точнее описывал вселенную Сапковского. Зная слабые стороны проекта и его сложную историю, этим полным метром я все равно горжусь».

Но фанаты и сегодня с большим энтузиазмом критикуют фильм. Как настоящий философ, Бродский не видит в этом никакой проблемы. «По моему мнению, фанаты не бывают несправедливыми, у них есть право жаловаться, не соглашаться. Мы, режиссеры, рассказываем истории, и мы работаем для определенной аудитории. Эта аудитория может решить, что тот или иной фильм для нее не подходит. Я, кстати, много раз получал положительные отзывы из стран, где фильм высоко оценили – из Аргентины, например. Я никогда не скажу, что фанаты несправедливы в своей реакции».

Ну а как насчет автора «Ведьмака»? «Об отношении Сапковского ходит много слухов. В момент выхода фильма мы сняли кинотеатр и под большим секретом организовали частный показ для него, его семьи и его друзей. Никаких журналистов, никаких критиков, только он и те, кого он решил пригласить. Сразу после этого я ему позвонил, и он сказал: “Мне нравится фильм. Он даже лучше, чем некоторые мои повести!” Я был так счастлив! Я спросил, могу ли я передать его мнение журналистам. И он ответил: “Конечно!” Я был на грани отчаяния – я ведь тоже человек! – а его комплименты вернули мне веру в себя. Говорили, что ему не понравился телесериал, – думаю, это неправда. Как и то, что ему не понравилась компьютерная игра, потому что публика открыла Геральта из Ривии скорее в играх, чем в романах».

Сериал выложен на YouTube с любительскими субтитрами на английском. «Ведьмак» рассказывает о детстве Геральта, затем вольно пересказывает его многочисленные приключения, описанные в книгах, и завершается встречей Белого Волка с Цири, когда она еще ребенок. Хотя стремление этой киноверсии к точности явственно ощущается, выход «Властелина колец» и «Хоббита», как и общий прогресс в области спецэффектов, очень затрудняет сегодня просмотр фильма вне контекста истории его съемок.

Пусть средства киноиндустрии не смогли воздать должное «Ведьмаку», у комиксов таких проблем не было. Между 1993 и 1995 годами, задолго до Dark Horse, которое в 2014-м начало выпуск серии комиксов – адаптаций книг и оригинальных произведений, польское издательство Prо́szyński i S-ka на волне успеха повестей и сборников Сапковского выкупило права на переложение книги в виде комикса. Написал его Мачей Паровский, автор книг в жанре научной фантастики и на тот момент главный редактор журнала Fantastyka. Автор иллюстраций – Богуслав Польх, известный польский художник комиксов, прославившийся серией «Капитан Люкс», созданной для журнала Sport & Turystyka. Комикс иллюстрирует сюжет «Ведьмака», «Последнего желания» и четырех других повестей, глубже раскрывая некоторых персонажей и элементы истории. Начиная с 2011 года издательство Egmont выпускает мини-серию комиксов с оригинальным сюжетом «Благо народа» – сегодня этот комикс прилагается в качестве бонуса при приобретении или регистрации копии игры «Ведьмак 2: Убийцы королей» на GOG.com. Затем издательство Dark Horse Comics выпустило серию комиксов, вдохновленных сюжетом скорее игр, чем книг. Оформление тоже отсылает к игровым приключениям Белого Волка. Заметим, что Dark Horse с 2016 года также выпускает коллекцию фигурок по мотивам игры «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Романы, телесериал, комиксы, фигурки и даже настольные и карточные игры, о которых мы еще поговорим, – сегодня «Ведьмак» является одной из самых прибыльных игровых франшиз. Но ее первые шаги были очень неуклюжими.

2

Игра зовет



1989 год. Падение Берлинской стены. Между Востоком и Западом открываются границы. Конец разделению мира на два блока, конец идеологическому и экономическому антагонизму двух сверхдержав, которые меряются друг с другом мощностью и количеством ядерных боеголовок. Через несколько месяцев по телевидению покажут концертное исполнение легендарной рок-оперы The Wall («Стена») бывшего участника Pink Floyd Роджера Уотерса на Потсдамской площади Берлина[24], окончательно знаменуя конец раскола. В Польше продолжаются волны забастовок под предводительством Леха Валенсы. На выборах впервые за сорок лет компартия отстранена от власти – поражение коммунистов буквально преображает страну и открывает границы с внешним миром. Геймеры получают доступ к запретным западным играм, которые они с 1986 года покупали на блошиных рынках из-под полы, выменивали у знакомых или своими силами переводили с английского. Вон они, игры, стоит только руку протянуть. И все рассчитывают заработать на этой ситуации.

РОЛЕВАЯ ИГРА В ПОЛЬШЕ

По воспоминаниям Сапковского (см. предыдущую главу), до падения коммунистической власти в 1989 году лишь немногие поляки знали о существовании настольных ролевых игр. Однако этот жанр существовал в мире уже двадцать лет и был придуман между 1972 и 1974 годами[25] американцами Гэри Гайгэксом и Дэйвом Арнесоном. Ролевые настолки экспортировали/импортировали без перевода в страны от Восточной Европы до Японии всю первую половину 1980-х. В Польше любителям игровых практик приходилось довольствоваться распечатками на английском, привезенными в чемоданах из заграничных поездок, и делиться ими в клубах настольных игр. Эта ситуация напоминает историю о том, как американские военнослужащие в конце 1960-х тайно привозили на службу в Японию варгеймы[26] производства Avalon Hill, чтобы скоротать время между патрулями. На одной из этих американских баз Крис Вагнер, один из бойцов с «трудностями перевода», даже выпускал собственный журнал Strategy & Tactics и, вернувшись на родину, привез его с собой.

Марчин Янишевский, главный гейм-дизайнер «Ведьмака 3», объясняет: «В 1980-х у нас не было официальной польской ролевой системы для настольных игр. Единственное, что мне вспоминается, – это неофициальный перевод популярных за границей систем (главным образом основанных на Dungeons & Dragons) и правила, составленные самими фанатами, обычно исключительно для небольшой группы друзей». Как и в Японии, «толкатели пешек»[27] в Восточной Европе изощряются, чтобы скопировать нечто уже существующее. Свидетель тех времен Игнаций Тшевичек, дизайнер ролевых и настольных игр, нам также напоминает, что до официальных публикаций и продаж утекло немало воды: «Первая настольная ролевая игра вышла в Польше в начале 1995 года, то есть через шесть лет после краха коммунизма. До этого у нас их не было. В то время, в начале 1993-го, я случайно заметил объявление журнала об играх Magia i Miecz (“Магия и меч”) и тут же купил первый номер[28]. Там говорилось о ролевых играх. Вот как я открыл для себя это увлечение. Тогда я был школьником, и я сразу же влюбился в жанр».



ПЕРВАЯ НАСТОЛЬНАЯ РОЛЕВАЯ ИГРА ВЫШЛА В ПОЛЬШЕ В НАЧАЛЕ 1995 ГОДА, ТО ЕСТЬ ЧЕРЕЗ ШЕСТЬ ЛЕТ ПОСЛЕ КРАХА КОММУНИЗМА. ДО ЭТОГО У НАС ИХ НЕ БЫЛО.




Magia i Miecz не похож на остальные журналы. Как Casus Belli[29] во Франции, как Hobby Japan, а затем Tactics в Японии, этот журнал, первый в своем роде в Польше, стал зеркалом стремительных изменений настольных ролевых игр – о них рассказывает статья Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context[30]. На двадцать лет позже, чем в США, где жанр в свою очередь отстает от жанра в Англии и во Франции, ролевые игры в Польше в ускоренном темпе прошли тем же путем, теми же этапами: от чистого симуляционизма[31] с преобладанием статистики до зачистки подземелий и полноценного отыгрыша ролей, включая версии с менее жесткими игровыми системами. Поэтому первые пять номеров на 80 % были заполнены разбитыми на сегменты и рубрики правилами игры Kryształy Czasu[32] («Кристаллы времени»), очень близкой по концепции и стратегиям к Dungeons & Dragons. Начиная с 1994 года, когда весь объем основного материала и дополнений (заклинания, бестиарий) Kryształy Czasu был освещен, Magia i Miecz набрал обороты и начал предлагать читателям критические статьи, содержательные обзоры по существующим линейкам настолок (AD&D, Warhammer и т. д.) и реже – подробные обзоры игр для начинающих вроде Oko Yrrhedesa. Хотя изначально журнал был ориентирован исключительно на фэнтези, уже начиная с пятого выпуска 1994 года в нем появились статьи об играх в жанре хоррор, среди которых, естественно, Call of Cthulhu[33]. В том числе разбор более «ролевых» граней ролевых игр в статье Włos się jeży, czyli jak przestraszyć graczy («Волосы дыбом, или Как напугать игроков»). Авторы Анджей Мишкурка и Томек Кречмар вспоминают об одном любопытном факте, очевидном для любого западного игрока того времени: «Call of Cthulhu – ролевая настолка, в которую вы не можете успешно играть, не отыгрывая роли. Если попробуете, то получите… В общем, вы, по сути, нарушите основополагающее правило игры: решения, которые принимает ваш персонаж, должны пугать вас». Ради атмосферы можно даже правила нарушать! Как сообщает Magia i Miecz Magazine: The Evolution of Tabletop RPG in Poland and its Anglo-Saxon Context, потребовался всего лишь год, чтобы польская настольная ролевая игра перешла от симуляционного подхода к более нарративному[34], при том что американским играм, чтобы совершить этот переход, потребовалось семь лет: от выхода Dungeons & Dragons в 1974 году до Call of Cthulhu в 1981-м. На самом деле все не так однозначно: как было показано в L’histoire du RPG[35], принцип игры по ролям объясняют многие статьи авторитетных американских журналов, например в Dramatic Structure of RPGs Стивена Л. Лорца, во втором номере журнала Different Worlds 1979 года или даже во введении Metamorphosis Alpha Джеймса М. Уорда от ноября 1976-го. Уорд при этом ссылается на идею «персоны», концепцию масок в античном театре. Более того, издание Dungeons & Dragons 1977 года утверждает, что важно отыгрывать персонажа, чтобы вдохнуть жизнь в приключение. Не говоря уже о том, что даже в эти первые годы реальные игроки не ограничивались рамками буклета D&D 1974 года: на примитивной базе правил они при помощи собственного воображения с легкостью строили игровые вселенные и дарили жизнь персонажам.

Как бы то ни было, на Magia i Miecz выросла большая часть польской молодежи, в том числе главный сценарист первого «Ведьмака» Артур Ганшинец: «Я узнал о существовании настольных ролевых игр в школе, когда купил свой первый экземпляр Magia i Miecz, и… меня зацепило. Вскоре после этого мы с друзьями собрали игровую группу, что было непросто сделать в маленьком городке Силезского региона, где я жил. Моей первой игрой была польская ролевая система под названием Kryształy Czasu, затем Warhammer – строго говоря, первая полноценная RPG, изданная в Польше. Потом были Call of Cthulhu, Vampire: The Masquerade, Werewolf, Mage и вся экзотика от издательств White Wolf, 7th Sea, Deadlands, несколько пиратских копий GURPS и Rifts[36]и многое другое. С тех пор я регулярно играю. Прямо сейчас, к примеру, мы заканчиваем кампанию из Unknown Armies 3rd Edition[37]». Более того, как мы увидим дальше, некоторые идейные вдохновители первого «Ведьмака» сами писали для Magia i Miecz. Все это говорит о том, какую важную роль сыграл журнал в первоначальном взлете CD Projekt RED.

В «ОКЕ ИРРДЕСА»

Пусть Magia i Miecz помог популяризовать жанр ролевых настольных игр, но и у него были предшественники. Попытки предпринимались, и самая известная из них – произведение самого автора «Ведьмака». Забытая, так и не переведенная и поэтому неизвестная за пределами Польши игра Oko Yrrhedesa, то есть «Око Иррдеса», была опубликована в расширенной качественной версии только в 1995 году издательством MAG (сегодня занимается публикацией романов, как и Bragelonne во Франции). Но история игры, представляющей малоизвестную сторону творческого пути Сапковского, начинается на несколько лет раньше, когда ее автор еще не стал звездой фэнтези. Oko Yrrhedesa, задуманная как введение в ролевые игры, обретает форму в 1990 году, на страницах третьего номера журнала Fenix[38], который специализируется на фэнтези и научной фантастике. Вводная статья под заглавием Role Playing Games – Gry fantasy dla każdego («Role Playing Games – игры фэнтези для каждого») в подробностях объясняет концепцию ролевой игры на конкретном примере, с исходным положением игрока и диалогами между игроками и мастером[39]. Уже разработанные Сапковским правила, которые предполагалось опубликовать в дополнение к статье в «Библиотеке Fenix», увидели свет только во втором номере Magia i Miecz в 1994 году. Помимо уже упомянутого введения в жанр, статья разбирает суть роли мастера игры и важность броска кубиков в ролевом контексте и предлагает руководство для мастеров игры, полноценную систему и сценарий для 3–5 начинающих игроков. В руках Яцека Бжезинского и Анджея Мишкурки Oko Yrrhedesa обрастает новыми приключениями, и в 1995-м, а затем в 1999 году игру публикует издательство MAG. Скажем прямо, по сравнению с французскими изданиями того времени, по сравнению даже с играми второй половины 1980-х (такими, как Rêve de Dragon 1985 года) Oko Yrrhedesa выглядит любительской работой. Шрифт, оформление (полностраничных иллюстраций мало, текст набран в одну колонку, вставные таблицы напечатаны без сетки) показывают, насколько настольная ролевая игра оказалась новшеством для издателя, а весь выпуск в целом демонстрирует сходство с макетом книг правил в коричневой обложке к первому изданию Dungeons & Dragons (январь 1974). Фактически трактат на 312 страниц по цене 25 злотых задуман скорее как максимально упрощенная настольная ролевая игра в абсолютно классической фэнтези-вселенной[40], повторяющая систему Fighting Fantasy (шестигранные кости плюс несколько характеристик) и объясняющая каждое понятие жанра нравоучительным тоном. Тому, кто уже пережил первые «ролевые» бои, она покажется пустышкой.

Введение к правилам гораздо интереснее, чем, собственно, игра. Это знаменитая статья из третьего номера журнала Fenix, где Сапковский объясняет, в чем заключается принципиальная разница между «книгами, где вы – герой», которые в тот момент как раз пытались захватить польский рынок, и настоящими ролевыми играми, вновь демонстрируя глубокое знание жанра, которое, впрочем, и не нуждалось в подтверждении. Ниже приведены избранные пассажи.

«Любители игр сегодня знакомы с разными типами игр […] и в том числе с настоящими ролевыми играми. Они познакомились и с книгами, где героем является читатель. […] На перекрестке лесных тропинок нужно сделать выбор: “Если вы предпочитаете повернуть направо, идите на 48”. И так далее. Пробегая то или иное описание, читатель представляет себе соответственно лес, перекресток, представляет себя на нем и начинает отыгрывать роль. Он попадает в мир приключений. Однако у книг-игр есть два принципиальных недостатка. Во-первых, они исключают участие группы человек и совместную игру. Во-вторых, хотя они позволяют влезть в шкуру персонажа, они не дают свободно играть. Пример? Игрок в роли бесстрашного Конана выбрал путь направо, перепрыгнул на страницу 48 и читает, что ему преградил дорогу огромный тролль, который потрясает булыжником с довольно очевидными намерениями. Сценарий предлагает выбор: “Вы убегаете – посмотрите страницу 36. Вы сражаетесь – отправляйтесь на 8”. Игрок, создающий собственного персонажа, может захотеть действовать по-другому. Например, он бы хотел попробовать договориться с троллем, убедить его дальше идти вместе или, может быть, он подумает, что лучший выход – упасть на землю во время сражения и притвориться мертвым. […] Невозможно предугадать все возможные реакции игроков, невозможно пронумеровать все версии поведения.

В некоторых играх эти недостатки устранены. […] Возьмем снова наш пример с перекрестком. Игроки могут выбрать одну из дорог перед ними или пересечь лес, избегая торных троп. Они также могут развернуться, поехать по дороге обратно до города и принять участие в состязаниях по стрельбе из лука или выдвинуть свою кандидатуру на выборах главы общины. Они могут делать что хотят. Фанаты игр знают, конечно, о чем мы сейчас говорим: о ролевых играх, где один из игроков берет на себя роль мастера – “бога” этой воображаемой земли. То самое описание лесного перекрестка игроки услышат от мастера, а не прочтут в книге».

В других местах Сапковский расхваливает простоту системы Oko Yrrhedesa, одновременно точной и доступной, для которой требуется только пара классических игральных кубиков, и, главное, очень далекой от «многочисленных и убийственно скучных карт» Dungeons & Dragons. Никуда не деться от D&D: это фундамент настольных ролевых игр, основа «книг, в которых вы – герой»[41], источник вдохновения для первых RPG на базе PDP-10[42] и Plato[43] в американских университетах, а также для серий игр Ultima и Wizardry. Она в прямом родстве с Dragon Quest и Final Fantasy, которые копируют все, вплоть до бестиария и системы слабостей врагов, связанных с природными элементами (лед, огонь, вода, молния). Однако, в отличие от реакции Западной Европы, творение Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона вызывает в Польше меньше восхищения, а главное место занимает совсем другая настольная ролевая игра.

МОЛОТ ВОЙНЫ

Как ни странно, когда ролевые настолки наконец официально появились в Польше, это была не Dungeons & Dragons, а Warhammer[44]. Это гораздо более мрачная и более европейская по своей эстетике игра, которую опубликовала компания Games Workshop, то есть Стив Джексон и Ян Ливингстон, создатели Fighting Fantasy[45]. «Выход Warhammer – следствие многих удачных совпадений, – объясняет Игнаций Тшевичек. – У Яцека Родека, владельца компании, которая начала издавать журнал об играх, были какие-то связи в Games Workshop[46]. К тому же неофициальный… эм, скажем лучше – нелегальный перевод Warhammer уже разошелся по игровым клубам Польши в форме ксерокопий. Имея связи и зная, что черновой перевод уже существует, они должны были всего лишь откопать это произведение фанатов и сделать его официальным, получив лицензию Warhammer. Это был лучший путь. Warhammer сразу же стала невероятно популярной. Нам тут в Польше нравятся мрачные и серые миры. В течение 1990-х на рынке безусловно доминировали Warhammer и Neuroshima RPG[47], с которыми конкурировали только независимые игры. Те, кто здесь не живет, всегда удивляются, что система D&D в Польше никогда не была популярной. Она тут так и не выстрелила. Самыми востребованными в Польше всегда были жанры вроде темной фантастики, темного фэнтези и ужасов». Отечественных игр практически не было, по крайней мере до выхода Kryształy Czasu: как мы уже упоминали, после появления на страницах Magia i Miecz ее издали в 1988 году в формате книги.

А сегодня? После золотого века длиной в десяток лет ролевые книги-игры уступили место видеоиграм и обычным настолкам – так случилось и во Франции, и во всем остальном мире, но в Польше этот процесс был более очевидным. «Сегодня в Польше они практически отсутствуют. В свое время, в 1990-х и в начале 2000-х, книги-игры пользовались широкой популярностью, все основные произведения этого жанра были переведены на польский (Call of Cthulhu, Warhammer, Vampire, Deadlands, Legend of the Five Rings и многие другие). К сожалению, большинство издателей ушло с рынка. Моя компания шагнула дальше, сейчас мы выпускаем только настольные игры. Наш основной конкурент, MAG, издает книги в жанре научной фантастики, а третье крупное предприятие в этой сфере оказалось в трудном финансовом положении и закрылось». В 2018-м книга-игра агонизирует, это полутруп, в котором жизнь поддерживает лишь горстка самых ярых приверженцев.

ВИДЕОИГРЫ В ПОЛЬШЕ

Ролевые игры появились в Польше только после краха коммунистического режима, а с видеоиграми и даже с производством компьютерной техники дело складывалось еще хуже. Польские власти в стремлении искоренить любое «враждебное» западное влияние, вероятно, сдерживали распространение новых технологий вплоть до конца 1980-х годов. Так, в начале 1970-х гениальный Яцек Карпинский, создатель компьютера K-202, на тот момент самого быстрого и компактного устройства в мире, вынужден был бежать в деревню и разводить свиней. Причина? Британские детали в его компьютере и слишком явные связи с западными разработчиками. Этого было достаточно, чтобы невежественность восторжествовала над разумом, а K-202, который мог бы стать одним из флагманов только что появившейся индустрии микроинформатики, навсегда исчез на свалке истории. «Да, тогда все было совсем по-другому», – вступает в разговор один из ветеранов польских компьютерных игр, Мачей Мёнсик, благодаря которому CD Projekt выпустила «Ведьмака» таким, каким мы его знаем. Если бы не он и еще несколько людей (увы, все они ушли из CD Projekt RED, как только закончилась разработка последнего эпизода), может, «Ведьмака» бы вообще не было или он бы не добился такого успеха. И да, тогда все было по-другому. За неимением западных компьютеров – не было ни Amiga, ни Atari ST – все оборудование составляли клоны на базе процессора Zilog Z80 (которым оснащен и Amstrad CPC, и Famicom/NES) или его вариаций: компьютеры Meritium I и II, Elwro 800 Junior и Elwro 804 Junior PC. По сути это не что иное, как сильно измененные TRS-80 и ZX Spectrum. «Современное оборудование было тогда очень дорогим, особенно если учитывать нашу покупательную способность, – продолжает Мёнсик. – Мы работали на устаревших восьмибитных домашних компьютерах, иногда у нас появлялся доступ к более профессиональным машинам, в частности к мейнфреймам. В начале 1990-х PC начали появляться в организациях, затем в домах, поначалу довольно медленно. Во время стажировки на одном из таких предприятий, где была современная техника, я освоил программирование, сначала на паскале, потом на Си, и сразу решил, что создание игр – это вершина кустарного программирования. Мне захотелось как можно скорее начать трудиться над своей первой игрой. Мой работодатель считал это занятие чем-то вроде исследования и даже разрешил более опытным программистам помогать мне».

Денис Шерер, журналист Tilt, самого влиятельного в те времена журнала о видеоиграх, в 1988 году отправился в Варшаву для обзора игровых столиц Восточной Европы[48]. И его отчет о ситуации далек, очень далек от стереотипного представления о Польше, где об IT и компьютерных играх узнали якобы только после падения Берлинской стены и конца коммунистического режима. «Центр Варшавы пересекает улица Маршалко́вская. Широкая и унылая магистраль, которая идет через кварталы, полностью разрушенные Второй мировой войной и отстроенные в 1950-х годах в монументальном стиле сталинского ампира. Зловещее место, которое в своих ежедневных заботах пересекают жители Варшавы. Если пройти пару сотен метров, становится ясен масштаб проникновения компьютерных технологий в повседневную жизнь. Площадь Спасителя, магазин сети Maluch: продовольствие, чистящие средства, одежда и детские игрушки. Внутри что-то вроде будки, где выставлены программы для Spectrum. Листок, приклеенный скотчем к стеклу, сообщает адрес магазинчика в паре десятков метров, где продаются не только программы, но и компьютеры Spectrum-Timex. Еще дальше цветное табло: “Кафе и игровой зал на втором этаже”. Два смежных помещения. Адский шум. Монитор показывает посетителям засмотренные до дыр музыкальные клипы. Но невозможно спокойно слушать Принса и Тину Тернер, потягивая советское шампанское или коньяк неопределенного происхождения. Из соседнего зала доносится грохот “Звездных войн”. Штук двадцать устройств работают вовсю, все занято. Школьники роятся вокруг игровых автоматов с мотогонками, войной и приключенческими боевиками вроде Ghost’n Goblins». Более того, во время своих варшавских странствий Шерер замечает, что полки книжных магазинов ломятся под весом специализированной литературы и неожиданных изданий: «Разнообразие издателей ошеломляет меня; брошюры по введению в микроинформатику еще можно понять: их распространяют профсоюзы. Но я до сих пор гадаю, почему брошюра, посвященная программированию на Basic и Assembler для “Спектрума”, оказалась приложением к “Историко-политическим очеркам Демократического фронта” (номинальная политическая партия)! Модное веяние?» Поводом для удивления становится и неоднозначный юридический статус сборников игр, и университетский книжный магазин. «Публикации Института информатики Варшавского университета соседствуют с трудами о VLSI (интегральные микросхемы, из которых сделаны чипы наших компьютеров), с руководствами к Spectrum и Amstrad CPC, с томом по курсу информатики для студентов университета авторства В. Турского, который опубликовали на английском языке польские университетские издательства, с учебниками по языкам программирования». А если полистать многочисленные зарубежные работы, окажется, что они все актуальны и вышли не позднее 1987-го.

Пресса следует общей тенденции, доказательством чему служат продажи журналов, достигающие 250 000 экземпляров: «Первопроходец и чемпион по тиражу (250 000 штук) среди польских ежемесячных журналов по информатике – журнал Bajtek (“Байтик”). Больше всего он напоминает Tilt. Bajtek входит в медиагруппу Sztandar Mlodych (“Знамя молодых”), это ежедневная газета, связанная с молодежной организацией, которая является одновременно профсоюзом, кассой взаимопомощи и политической структурой». Как объясняет Шерер, этот бурный рост специализированной прессы и литературы спровоцирован тем, что «Польша проводила обязательную компьютеризацию, неконтролируемо и стремительно внедряя разнообразную технику. Экономическая реформа начала 1980-х стимулировала создание коммерческих и промышленных структур, способных ускорить распространение компьютеров». Но в распоряжении потребителей только сухие учебники, а какая-либо документация порой отсутствует, и «никто не знает, как пользоваться [этими гаджетами]». Поскольку выпуск технических изданий занимает много времени, типографии отказываются от такой работы. «Формат периодических изданий обеспечивает минимальное образование сотням тысяч читателей». Подписчики Tilt и других изданий 1980-х о компьютерных играх не удивятся подобному утверждению: французские журналы охотно выпускали статьи, посвященные программированию, и целые тома приложений, составленные из списков полезных программ, пример тому – специальный выпуск Tilt № 3 (март 1987).

Прибыв на блошиный рынок на улице Гжибовской, журналист платит за вход и сразу отмечает размах мероприятия. «Рынок существует с апреля 1986 года. Вслед за ним появился клуб, но “мы не могли просто так собираться, нам нужен был спонсор”, и в прошлом году таким спонсором, поручителем рынка перед властями, стал журнал Bajtek. Ассоциация, которая патронировала рынок раньше, забирала слишком большую долю его бюджета. “Мы функционируем как кооператив”, – объяснила мне одна из организаторов». Клоны западных компьютеров, оригинальные модели в новых корпусах, сборники игр неизвестного происхождения, английские копии редких французских видеоигр – впереди Шерера ожидало еще много сюрпризов.

Так же как и сам пан Сапковский, во время каждой загранкомандировки искавший последние сенсации в мире фэнтези, некоторые польские граждане извлекали пользу из права путешествовать, и им удавалось привозить на родину западные компьютеры. В Японии в начале 1980-х Хиронобу Сакагути приобрел копию Apple II, благодаря этому он получил доступ к американским RPG (Ultima, Wizardry), которыми впоследствии будет вдохновляться, и познакомился со знаковыми разработчиками этого компьютера (например, с Насиром Джебелли, программистом первых трех игр Final Fantasy). Как и Сакагути, совсем молодой Марчин Ивиньский, будущий сооснователь CD Projekt, открывает для себя ZX Spectrum[49] благодаря отцу, который часто совершает поездки в Западную Европу. Очень быстро мальчик увлекается классическими аркадами от Ultimate Play the Game (которая с тех пор «превратилась» в Rare): Pssst и Jetpac. Годы идут, но увлечение остается. Ивиньский предпочитает играть и покупать новые игры, чтобы ими обмениваться, а не протирать джинсы за партой. Он часто бывает на варшавских рынках, где пиратские версии переходят из рук в руки за пару злотых. «Не забывайте, – комментирует Мачей Мёнсик, – в начале 1990-х в Польше можно было легально раздобыть какой угодно софт за гроши практически везде. ПО не было защищено законом об авторском праве до 1994 года, так что можно было что угодно скопировать и пустить в ход». Поскольку в Польше не существовало понятия пиратства, Ивиньский и его товарищи могли не моргнув глазом копировать все, что попадало им в руки[50]. Но новинки появляются все реже, сами программы все время повторяются, польский рынок находится в вакууме. Ивиньский видит объявление в журнале Your Sinclair[51] (вероятно, отец привез из-за границы) и пишет игроку-греку, чтобы обменяться новинками, скопированными на пустые аудиокассеты[52]. Две недели спустя Марчин хвастается перед друзьями копией Target: Renegade (Ocean Software, 1988)[53]. Вот так, вероятно, и зародилось призвание.



В ПОЛЬШЕ МОЖНО БЫЛО ЛЕГАЛЬНО РАЗДОБЫТЬ КАКОЙ УГОДНО СОФТ ЗА ГРОШИ ПРАКТИЧЕСКИ ВЕЗДЕ. ПО НЕ БЫЛО ЗАЩИЩЕНО ЗАКОНОМ ОБ АВТОРСКОМ ПРАВЕ ДО 1994 ГОДА, ТАК ЧТО МОЖНО БЫЛО ЧТО УГОДНО СКОПИРОВАТЬ И ПУСТИТЬ В ХОД.




Однако видеоигры не единственный культурный продукт, который выменивали и перепродавали. Так, одним прекрасным днем 1987 года, еще до падения железного занавеса, такой же школьник Адриан Хмеляж (будущий основатель Metropolis Software и People Can Fly) проезжает 65 километров поездом до Вроцлава, чтобы для начала продать десяток видеокассет, перезаписанных у друга. Через месяц он ставит свою палатку с 500 кассетами VHS – стандартными носителями для того времени. В 1990 году, пока экономика Польши разваливается, он благодаря статье Przegląd Techniczny («Технический обзор») подсаживается на видеоигры, особенно игры Ultimate Play The Game, и начинает откладывать деньги, чтобы купить ZX Spectrum. Он играет, учится программировать в школе, десятками копирует страницы журналов и перепродает игры, которые регулярно получает от своего поставщика в Варшаве, Марчина Ивиньского[54]. Чтобы привлечь внимание и гарантировать лояльность клиентов, Хмеляж встраивает в игры подпрограммы, позволяющие игрокам выбрать количество жизней и очков и даже получить неуязвимость, – проще говоря, читы. Лучше (или хуже) того, он защищает свои пиратские версии, чтобы их не могли скопировать другие реселлеры. То, что он продает на рынке во Вроцлаве, – уже в некоторой степени его собственное творение. Несколько месяцев спустя он даже выставит там на продажу свои первые оригинальные работы.

ПЕРВЫЕ ИЗВЕСТНЫЕ ИГРЫ

Как в Румынии – именно поэтому там обосновалась Ubisoft – и других странах Восточной Европы, школьные и университетские программы в Польше ориентированы главным образом на точные науки: каждый год техникумы выпускают тысячи инженеров. Об этом вспоминает Павел Мархевка, гендиректор Techland (производитель Dying Light), крупнейшего польского разработчика видеоигр после CD Projekt RED: «Самый большой плюс для разработчиков игр в Польше – доступность нашей системы образования. Высшее образование широко субсидируется, и здесь очень развиты программы, ориентированные на науку, медицину и математику. Так что у нас целое море молодых талантов, в котором можно вылавливать будущих разработчиков игр. Эти люди – настоящие специалисты в своих областях, которые нередко говорят на нескольких языках»[55]. Кстати, польское правительство само неравнодушно к информатике, поэтому с 1986 года разрешена публикация таких журналов для детей, как Bajtek. После открытия границ видеоигры заняли почетное место на его страницах, а также в более специализированных изданиях вроде Top Secrecie («Совершенно секретно»), которое принадлежит издательству Bajtek Publishing Cooperative. Около пятидесяти номеров этого журнала было опубликовано между 1990 и 1996 годами, в 2002-м последовал перезапуск, а затем после четырех номеров издание закрылось. Но этого уже было достаточно, чтобы дать толчок карьере нескольких людей.

Ветеран Мачей Мёнсик – из этого самого первого поколения разработчиков, которые прорвались на Запад задолго до CD Projekt RED: «Моей первой игрой был клон Boulder Dash (разработанный в его компании. – Прим. авт.) для PC – я ее так и не выпустил, и она, кажется, навсегда потеряна. Затем я адаптировал для PC чрезвычайно популярную игру для Atari, Robbo, вместе с ее создателем. Мы сделали демоверсию, и я о ней напрочь забыл, пока несколько лет назад кто-то не обнаружил ее и не прислал мне. После этого мы с Янушем Пельцем были готовы создать нашу первую коммерческую компьютерную игру: у нас уже был и опыт, и идеи. К счастью, наш друг Марек Кубович решил основать собственную компанию XLAND, которая пыталась совершить нечто немыслимое для того времени – производить и продавать софт для PC, в том числе игры». Немыслимое, потому что, как мы сказали, в 1991 году все что угодно копировалось и никого это не волновало. Тем не менее Мёнсик говорит, что разработанная XLAND игра Electro Body (или Electro Man) была успешна. После неожиданно высоких продаж в Польше ее даже выпускает Epic на Западе. «Мы провели местную рекламную кампанию, у нас были афиши, статьи в прессе и даже объявления по радио. Польская игра, разработанная специально для польских игроков, была в каком-то смысле новинкой, и все хотели ее купить. Мы продавали ее по привлекательной цене, добавили пару дополнительных элементов в упаковку – аудиокассету с саундтреком, например, – и людям все понравилось. В этом было что-то от национальной гордости». Но трудности возникали на каждом шагу, начиная с этапа разработки: «Это было еще до эпохи интернета, доступ к информации и к опыту других разработчиков был очень ограничен. Нам приходилось все выяснять самостоятельно, иногда прибегая к реверсивной инженерии других игр. Помимо проблем с компиляторами, у нас плохо работали инструменты, иногда они были в незнакомом формате и приходилось писать свои редакторы спрайтов и уровней. Это было… забавно. Оборудование тоже стоило недешево. Что-то было сложно достать – я помню, как просил друга-иностранца купить нам первую звуковую карту Sound Blaster, потому что в Польше она не продавалась».

Но разработка игры – это только часть задачи. «У нас не было дубликаторов дискет и упаковочных машин. Так что было много самодельных приспособлений. Иногда мы использовали бытовые приборы, например маленький кухонный тостер, чтобы запаковать кейсы с дисками. Нам приходилось придумывать упаковки, писать и верстать инструкции, готовить все, что входило в коробку. В то время даже типографские материалы были проблемой, потому что государственным типографиям нужны были многотысячные тиражи, и нам пришлось искать маленькие ателье с древним оборудованием, которое не поддерживало цветную печать. Вот почему мы назвали оригинальную коробку Electro Body “гробиком” – она была полностью черной, только название было серебристым». И даже если игра разработана и готова к продаже, нужно еще отыскать каналы сбыта. «Каждый отдельный магазин нужно было найти и связаться с ним индивидуально. Службы доставки находились в зачаточном состоянии, часто нам приходилось отправлять посылку поездом и просить получателей ее забрать. Дотянуться до иностранных клиентов было невозможно, и нам потребовалось какое-то время, чтобы найти дистрибьюторов за пределами Польши. Думаю, все поменялось в течение года после выхода игры, экономика тогда развивалась в невероятном темпе». Да, все поменялось за несколько следующих месяцев. Настолько, что многочисленные студии начали возникать из небытия, формироваться из аморфной массы пиратов и продавцов на рынке, которые уже считали себя разработчиками, издателями и дистрибьюторами… и которые ими действительно стали, оставив в мире видеоигр свой след.

…И БУМ!

1991 год. Пока росла и ширилась слава Сапковского, а ролевые игры обсуждались в некоторых журналах фэнтези и научной фантастики, в Польше (на двадцать лет позже США и на десять – Западной Европы) собирались многочисленные маленькие команды разработчиков из бывших пиратов и перекупщиков. Metropolis Software, основанная Адрианом Хмеляжем и Гжегожем Меховским, издает в 1992 игру Tajemnica Statuetki («Тайна статуэтки») в жанре point-n-click. Это первая игра на PC в приключенческом жанре, созданная в Польше и на польском языке. Как и в случае с Electro Body, одного этого факта (польский проект для поляков) достаточно, чтобы, несмотря на слабые стороны игры, продалось несколько десятков тысяч экземпляров. Teenagent, которая выйдет в 1995 году на польском и английском, чтобы иметь доступ к международному рынку, будет первой отечественной игрой на CD-ROM. В 1993-м Себастьян и Томаш Зелиньские основывают Calaris Studio. Первый – программист, второй занимается графикой. Братья создают несколько приключенческих игр (Rooster, например) в 2D, а затем Себастьян обращает на себя внимание индустрии, выпустив в 1999 году шутер Mortyr на собственном движке IC Engine. Потом, есть IPS Computer Group (позже переименована в Cenega), которая с момента основания в 1991-м диктует польскому рынку условия, заключая контракты с несколькими западными издателями, занимаясь локализацией и импортом их основной продукции на PC. Это игры от Ultima VII до The Eye of the Beholder III: Assault on Myth Drannor, UFO/X–COM и Sim City 2000. И весь этот мирок бурлит вокруг недавно созданной CD Projekt.

Марчин Ивиньский встретил Михала Кичиньского в школе, на перемене. Соседние места на задних партах, пара реплик, и подростки понимают, что разделяют увлечение видеоиграми. Так они и решили пойти в пираты. CD Projekt родилась не во Франции, не в США и даже не в Японии, где специализированные магазинчики служили местом встречи для разработчиков-любителей с их будущими издателями. Нет, она родилась в характерной именно для Польши и Восточной Европы среде, где важно выделиться из толпы, чтобы продать больше программ, технически не принадлежащих тебе. Маркетинговая стратегия дистрибьютора и будущего разработчика – родом именно отсюда, с этих городских рынков, где нужно не только иметь более привлекательные цены, чем у конкурентов, но и уметь сделать предложение более заманчивым, зазывая покупателей и даря им подарки. И неслучайно даже в самых бюджетных изданиях игр «Ведьмака» есть карты по миру Геральта, мини-артбуки и локализации для десятка стран. Марчин Ивиньский, один из основателей CD Projekt, объясняет это так: «Это был в целом трудный период для продажи игр в Польше, так как рынок был перенасыщен пиратскими копиями. У потребителей не было нужды покупать оригинальную версию, если они могли добыть копию за полцены. Наш подход заключался в том, чтобы предоставлять высокую добавленную ценность: правильно локализованные игры с богатым контентом, которые никто (в особенности IPS Computer Group. – Прим. авт.) до этого не предлагал. Нам нужен был качественный продукт, который игроки захотели бы купить и в котором были бы заметны наши дополнительные усилия. Жанр RPG подходил идеально, потому что он подразумевает очень детализированные игры, которые нуждаются в кропотливом переводе и довольно часто в различных гайдах, картах и так далее. Эти бонусы и привлекли игроков в Польше, а затем мы решили попробовать счастья за границей».

Итак, CD Projekt родилась.

3

От одного «Ведьмака» к другому



Не существует одного-единственного пиксельного ведьмака или уникальной игровой версии антигероя, придуманного Сапковским. Задолго до 2007 года Белый Волк и его вселенная прошли через несколько попыток адаптации – не только в CD Projekt, но и у других разработчиков тоже. Безуспешных попыток. Сочинения Сапковского не так-то просто перенести в видеоигру. Атмосфера книги, особые интонации, дух приключений ускользают сквозь пальцы тех, кто пытается передать их в иной форме, особенно при нехватке средств или компетенций. Любой разработчик вам скажет: RPG-игра в 3D и реальном времени – гораздо более амбициозная задача, чем может показаться со стороны. Теперь представьте, что за дело берется команда разработчиков, которая еще не выпустила ни одной игры.

ПЕРВАЯ ПОПЫТКА

1995 год. Повальное увлечение «Ведьмаком». Сапковский уже стал звездой, он участвует во всех конвентах научной фантастики и фэнтези, где целыми днями ставит автографы на книгах. Тех, кто хочет получить подпись польского Толкина на своем сборнике, огромное количество! В этой разнородной толпе можно увидеть лица будущих разработчиков игры «Ведьмак», среди них – и это важно – Адриан Хмеляж, молодой человек, который явно разбирается в видеоиграх. Как и все остальные фанаты на встрече, с Сапковским он на «ты». Хмеляж, подросток, который продавал копии видеокассет, а затем пиратские видеоигры на рынке Вроцлава, входит в сеть перепродавцов игр Марчина Ивиньского. С 1991 года его студия Metropolis выпускает приключенческие игры, квесты point-n-click, которые довольно хорошо расходятся в Польше. И у Хмеляжа появляется идея сделать из «Ведьмака» компьютерную игру. Ему видится приключенческий экшен от третьего лица с ситуациями морального выбора и нарративными отступлениями, отлично передающий атмосферу книг, рассчитанных на взрослых, и мир, который не делится на черное и белое. Сделать «Ведьмака» интерактивным? Сегодня эта идея кажется очевидной. Для фаната Хмеляжа она стала очевидной еще в 1995 году, когда он увидел всеобщую одержимость Сапковским на конвентах и длинные очереди за автографом пишущего божества. Платформой для игры будет PC: только он способен создать «правдоподобный» объемный мир в реальном времени. И, кстати, это единственное игровое устройство, доступное в то время большинству жителей Польши. Как и с CD Projekt через несколько лет, Сапковский легко меняет свой труд на наличные. Никаких авторских прав, никаких дивидендов от продаж – только деньги сразу в руки, и все. Наверное, следует напомнить: в 1995 году Wiedźmin – исключительно польский феномен, а остальной мир не думает ни о чем, кроме Дж. Р. Р. Толкина, чье Средиземье еще не добралось до большого экрана[56]. К тому же Сапковский в то время опубликовал только первый том саги. Итак, студия концентрируется на адаптации первых повестей. Увы, неудачная авантюра студии Metropolis только укрепит недоверие Сапковского к видеоиграм и их перспективам. И, вероятно, убедит его в будущем не уделять слишком много внимания предложению CD Projekt. Хотя этот первый «Ведьмак» добрался до стадии прототипа с неограниченным доступом к 3D-камере, через несколько месяцев его попросту забросили ради менее сложных и дорогостоящих проектов. Оказавшись в трудном финансовом положении, Metropolis вернула деньги. Соблазнительная идея адаптации оказалась настоящей черной дырой для ресурсов и попала на свалку проектов. Но не все было напрасно: если верить Хмеляжу, именно он первым предложил Сапковскому термин «witcher» как перевод слова «wiedźmin» для потенциального использования на Западе.

ВОЗНИКНОВЕНИЕ CD PROJEKT

У молодой компании, которая официально была основана весной 1994 года и занималась распространением видеоигр, дела шли хорошо. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский назвали компанию CD Projekt, чтобы указать на важность компакт-диска, – «это эквивалент 400 дискет в то время», подчеркивает Ивиньский. На тот момент у них был автомобиль, а также офис и компьютер в квартире друга, которую они занимали без оплаты. И неважно, что их будущим партнерам нужно было сначала подняться на несколько этажей, чтобы, запыхавшись и вспотев, встретиться с этой парочкой. Среди первых проданных игр – Mad Dog McCree и The 7th Guest.

Начало 1990-х. Как мы уже упоминали, на тот момент главное контактное лицо для западных издателей (от Sierra до MicroProse, включая Electronic Arts) – не CD Projekt, делающая свои первые шаги, а IPS Computer Group. Кстати, хотя Interplay входит в число клиентов IPS, никакого приоритета перед мастодонтами вроде Electronic Arts у нее нет. Так что в 1995 году компании CD Projekt удается ценой многочисленных и дорогостоящих уступок заключить с ней контракт. Поначалу – на импорт и реализацию игр в коробках исключительно на английском. Например, Dungeon Master II, которая не шла ни в какое сравнение с первой частью и стала провальным и отстающим от своего времени продолжением шедевра, совершившего революцию в RPG в 1986-м. CD Projekt потребуется год, чтобы продать все 400 экземпляров этой игры, полученных от Interplay, где, наверное, все были счастливы освободить склад от нескольких сотен экземпляров, собирающих пыль[57]. Они чуть не потопили только созданную компанию. Поэтому в 1996 году, когда CD Projekt выкупает права на Ace Ventura: The CD-ROM Game, в компании решают целиком перевести этот квест и нанять актера Збигнева Борека, польского дублера Джима Керри в оригинальном фильме. Проведенный «в боевых условиях» тест политики глубокой локализации укрепляет Ивиньского и Кичиньского в решении – полностью переведенная Ace Ventura привлекает польских игроков и приносит компании желанный успех. С этого момента Ивиньский и Кичиньский уверены: именно в этом направлении нужно двигаться, чтобы привлечь геймеров.

В том же году пара предпринимателей едет в Лондон и с большим интересом обходит выставочные залы ECTS (Electronic Computer and Trading Show, предшественница E3). Среди стендов, которые осматривают Кичиньский и Ивиньский, есть стенд пока еще неизвестной небольшой канадской компании, основанной в Эдмонтоне тройкой студентов-медиков, – BioWare. Как и другие международные дистрибьюторы, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский присутствуют на одной из первых презентаций Baldur’s Gate Рэя Музики. Контакт налажен немедленно. У них нет никаких сомнений: Baldur’s Gate суждено стать хитом, и они тут же сообщают это Музике, который надолго запомнит двух польских энтузиастов. Несколько часов спустя партнеры беседуют с издателем Interplay. Они предлагают полностью перевести первую игру BioWare на движке Infinity Engine и опубликовать ее в Польше. Без толку. Interplay не хочет и слышать об этом. Польская версия – это нерентабельно, неинтересно. Разве что CD Projekt согласится инвестировать в перевод, который будет выполнен под полным руководством Interplay. Не самое привлекательное предложение, да и счет завышен: 20 000 долларов по тогдашнему курсу (примерно 17 000 евро) за версию, в потенциальном качестве которой у Ивиньского и Кичиньского никакой уверенности нет. Для CD Projekt, чей имидж может пострадать, толком не сформировавшись, об этом не может быть и речи.

Несмотря на отказ Interplay, дуэт возвращается с ECTS 2017 с мечтами о полном переводе Baldur’s Gate. Ивиньский и Кичиньский уже перебирают знаменитых польских актеров вроде Кшиштофа Ковалевского, которые могли бы принять участие в новой авантюре. Идея все больше укореняется, но вместо того, чтобы прибегать к платным услугам Interplay, они думают, как сэкономить. Например, можно сделать перевод целиком в Польше, заручившись помощью друга-программиста, который готов повозиться с файлами игры, и отца Марчина Ивиньского, документалиста, умеющего работать со звукозаписью. В конце концов Interplay сдается под напором двух поляков, но ставит множество обременительных условий, например требует выставить на продажу минимум 3000 экземпляров игры (CD Projekt вкладывает в это около 40 000 евро), а также совершенно исключить помощь издателя или BioWare, у которой при этом все же останется право просмотреть перевод. Потребуются три переводчика, 1500 страниц скрипта и создание специфических инструментов (оригинальная игра подразумевала только английский синтаксис), чтобы довести до конца этот перевод, устанавливающий новый стандарт качества – польский.



ЧТОБЫ ПРИВЛЕЧЬ ИГРОКОВ – И ЭТО, ВЕРОЯТНО, ГЛАВНЫЙ ЭЛЕМЕНТ УСПЕХА ОПЕРАЦИИ, – CD PROJEKT УСТАНАВЛИВАЕТ ЦЕНУ В 150 ЗЛОТЫХ ЗА ПОЛНОСТЬЮ ПЕРЕВЕДЕННУЮ НА ПОЛЬСКИЙ ВЕРСИЮ В НАСТОЯЩЕМ ДРАГОЦЕННОМ ЛАРЦЕ.




Май 1999 года. Выход Baldur’s Gate в Польше – целое событие. Во-первых, из-за роскошного издания, которое напоминает выпуски Ultima (дорогой картон с фактурой льна, много брошюр) в остальных западных странах: игра продается в огромной коробке, полной CD-дисков (пять штук), к которым прилагаются книга, толстый справочник, карта с восковой печатью, аудиодиск и т. п. Набор гораздо богаче и роскошнее, чем даже щедро укомплектованная версия, которая продавалась, например, во Франции. Это издание Baldur’s Gate ставит высокую планку, потому что к проекту привлекают известных актеров: Кшиштофа Ковалевского, получившего множество наград, а также Петра Фрончевского, Виктора Зборовского, Мариана Опаня и Яна Кобушевского – звезд кино- и телеэкрана, известные голоса, на которые издатель может рассчитывать, чтобы продать товар. Наконец, чтобы привлечь игроков – и это, вероятно, главный элемент успеха операции, – CD Projekt устанавливает цену в 150 злотых[58] за полностью переведенную на польский версию в настоящем драгоценном ларце. При этом пираты берут от 20 до 25 злотых за копию CD и от 100 до 125 злотых за весь комплект Baldur’s Gate на английском в полиэтиленовом пакете. Перед таким предложением невозможно устоять, и ставка CD Projekt выигрывает: 18 000 экземпляров распроданы в первый же день, дистрибьютор вынужден снять склад, чтобы хранить те 8000 штук, которые были предзаказаны за несколько месяцев до выхода игры. В целом своего покупателя нашли более 150 000 переведенных копий Baldur’s Gate, нередко благодаря промоакциям и скидкам. Такая политика в дальнейшем будет работать для «Ведьмака» и в GOG.com, онлайн-магазине CD Projekt со специализацией на старых играх.

CD PROJEKT НАБИРАЕТ ВЫСОТУ

В последующие месяцы и годы команда мечты под началом Рышарда Хойновского с фанатичной преданностью перевела весь каталог игр BioWare и Interplay (Icewind Dale I и II, Planescape: Torment, Fallout 1 и 2). «Я был одним из переводчиков, работавших с CD Projekt (я, наверное, был самым первым), и перевел все крупные CRPG»[59]. Вскоре у Марчина Ивиньского и Михала Кичиньского на руках появились средства, чтобы осуществить мечту: создавать собственные игры. Разумеется, на пути у них будет множество препятствий. Некоторые из них будут делом их собственных рук.

2001 год. Благодаря установившимся связям с Interplay основатели CD Projekt обходят студии разработки, принадлежащие американскому издателю, и встречаются с их командами. Иногда им предлагают даже демонстрацию игр, над которыми идет работа, – например, в Black Isle, дочерней студии Interplay, выпустившей Icewind Dale и Planescape: Torment. Сюрприз: хотя студия прославилась играми для PC, Baldur’s Gate: Dark Alliance, клон Diablo, предназначена исключительно для игровой консоли. В то время у Interplay дела идут не так хорошо, как в ее славном прошлом. Через несколько месяцев компанию вообще выкупит французская Titus, заключив дистрибьюторское соглашение с Vivendi. На тот момент движение в сторону консольного рынка кажется единственным выходом для компании Брайана Фарго. Отсюда и неоднократные отмены внутренних проектов, например оригинальной Fallout 3 (под кодовым названием Van Buren) или Baldur’s Gate III, разработанных геймдизайнером Крисом Авеллоном. «Я работал над обеими играми, но Interplay потеряла права на Baldur’s Gate III из-за бухгалтерской ошибки[60]. Тогда все отказались и от Fallout 3. Когда это случилось, Фергюс (Уркхарт, директор и основатель Black Isle, а затем Obsidian) подал в отставку, и я быстро последовал за ним. Если в Black Isle не было Фергюса, у меня не было причин оставаться[61]. Я не думал, что компания сможет выжить, следуя решениям исполнительных директоров, и доказательством этому был отказ от Baldur’s Gate III. Мы столько работали над этой игрой, и выкинуть все на ветер из-за простой ошибки… Не поймите меня неправильно, больше всего на свете я хотел сделать Fallout 3, но все указывало на то, что наши усилия будут напрасными. К сожалению, так и получилось. Я видел демоверсию, которую сделали несколько разработчиков из Black Isle, чтобы показать свой движок, и реакция руководства была такой: “Ладно, это все неплохо, но мы не будем больше делать игры для PC…” Пустая и досадная трата времени. Два года, в моем случае даже больше трех лет, были потрачены зря»[62].

Но Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский пока не знают обо всех этих подковерных играх и закулисных разговорах. С согласия Interplay они решают самостоятельно перевести Baldur’s Gate: Dark Alliance и адаптировать ее для PC – единственного устройства, о котором пока что можно говорить в Польше. Для этого они принимаются за поиски юного гения программирования, нового имени в этой сфере. Они найдут Себастьяна Зелиньского, польского Джона Кармака (ведущий программист игры Doom). И его жизнь сделает крутой поворот.

РОЖДЕНИЕ ОДНОЙ ЛЕГЕНДЫ

Мы уже говорили, что в 1990-х годах Польша видеоигровая и Польша ролевая – это два организма в симбиозе, которые влияют друг на друга и проникают друг в друга. Почти все издатели и разработчики знакомы между собой, потому что начинали на одних и тех же рынках, где каждый был всего лишь частью широкой и разветвленной сети пиратов. Конечно, есть и независимые гении. Или, по крайней мере, местные легенды, такие как Себастьян Зелиньский, звезда среди программистов. После успеха с Mortyr: 2093–1944 студия CD Projekt RED берет его на работу, а потом губит эту рано стартовавшую карьеру[63]. «В детстве я жил рядом с заводом, где производились красители из вредных веществ, запрещенных в развитых странах. Это стало причиной моих проблем со здоровьем, из-за которых мне часто приходилось сидеть дома. Одиночество подарило мне время для учебы и, главное, для программирования. Это определило мою судьбу. С раннего детства, с того момента, как я увидел компьютер, меня завораживала возможность создавать новые миры. Я решил стать программистом видеоигр… Я собрал свой первый компьютер из набора. У него был процессор Z80, 4 Кб оперативной памяти и 8 Кб ROM. И шестнадцатеричная клавиатура[64], на которой я вводил шестнадцатеричные коды. На этом компьютере я написал свои первые три игры. Затем появились Аtari 65XE и Amiga. К сожалению, в то время интернета не существовало, и мне приходилось учиться программированию по нескольким доступным книгам и журналам». В двадцать лет он основывает свою первую компанию Calaris вместе с братом Томеком и школьным другом Ареком Шиманьским. А музыкант Марек Шибка вносит вклад в создание звукового оформления игр. «Поначалу это было что-то вроде клуба, созданного исключительно для нашего удовольствия».

Когда выходит серия игр Rooster, студия Calaris становится любимицей игроков. Особенно популярен первый эпизод в 1994 году: «Это была первая польская игра, сделанная и упакованная на западный манер, в картонную коробочку. Журнал Top Secret объявил ее “первым настоящим польским шутером”. Это было очень лестное мнение, но на самом деле Rooster была просто результатом нашего помешательства на Alien Breed от Team 17. Ее авторы были тогда новичками и только учились разрабатывать игры. Совсем как мы». Польская пресса довольно хорошо принимает Rooster; за ней следует несколько игр, на которых Зелиньский учится 3D-моделированию и совершенствует свой движок. «Преимущество обладания собственным софтом в том, что ты полностью контролируешь код. В то время id Tech и Unreal Engine (движки id Software [Doom] и Epic Games [Unreal Tournament]. – Прим. авт.) не были ни такими практичными, ни такими укомплектованными, как сейчас (кроме того, цены на них зашкаливали. – Прим. авт.), так что существовали объективные причины разрабатывать собственный движок. Для меня это было легко, тем более что движок IC Mortyr был апгрейдом того, что мы использовали, когда делали игры для Amiga. Сложнее всего было не отставать от постоянной эволюции техники». После своего выхода Mortyr: 2093–1944 сразу становится культовой. Во-первых, потому что это первая польская игра про Вторую мировую войну, которую сразу же запрещают к продаже во многих фирменных магазинах. Во-вторых, потому что она предлагает аналог Wolfenstein 3D, но где действие происходит в Польше. Для польских игроков и программистов Зелиньский становится, как мы уже сказали, звездой программирования на уровне Джона Кармака (Doom)[65]. А CD Projekt как раз пытается взяться за разработку игр. «Завершив Mortyr: 2093–1944, мы еще сделали Warhammer 40K: Agents of Death. Когда обнаружилось, что контракта с Games Workshop на самом деле не существует и никогда не существовало, сотрудничеству с издателем Mirage пришел конец. Я искал какое-нибудь новое место, где мог бы создавать игры. Случайно я наткнулся на людей из CD Projekt. В это время компания была широко известным дистрибьютором игр и хотела перейти к разработке». Однако коллаборация начинается неудачно и задает тон всему сотрудничеству.

На дворе 2002 год. В Лодзи основана CD Projekt RED, «разработческий» филиал издателя. Город в 140 километрах от Варшавы выбрал как раз Зелиньский: он живет там еще с начала своей карьеры в Calaris. Первая цель этой микростудии – адаптировать Baldur’s Gate: Dark Alliance для PC, перенести туда ассеты (визуал, текстуры, анимацию и т. д.) и код, одолжив для этого Linux Kit PS2 у Interplay. Для взявшегося за работу Зелиньского нет ничего невозможного. «В течение первых месяцев я переписывал код Baldur’s Gate: Dark Alliance, выпущенной под PlayStation 2, для Windows DirectX. Работа пошла в мусорку. Как оказалось, владелец фирмы не собирался публиковать версию для компьютера», – объясняет он. Действительность чуть сложнее. Когда конвертация игры еще только началась, Ивиньскому поступил звонок с предупреждением от Мэтью Финдли, правой руки Брайана Фарго, генерального директора Interplay. Вероятно, в приступе великодушия Финдли выкладывает все, что знает: дела Interplay очень плохи, компания может не пережить ближайшие несколько месяцев. Так что он советует Ивиньскому просто прекратить разработку Dark Alliance для польского рынка. Даже если бы Зелиньскому удалось портировать всю игру целиком, лицензия Dungeons & Dragons могла ускользнуть от Interplay, что помешало бы CD Projekt выпустить эту адаптацию для PC. Руководство CD Projekt, естественно, следует совету, и правильно делает. После этой пробной попытки желание создать оригинальный продукт остается, но проектов на примете нет, как и лицензии на какую-нибудь известную игру. Команде остается только сидеть как на иголках в ожидании удобного случая.

ПОСТРОИТЬ RED

После прекращения разработки Dark Alliance издатель обращается к своему ближайшему окружению, и у них возникает неплохая идея: франшиза ролевой игры, собственная игровая вселенная, которая позволила бы CD Projekt RED повторить успех BioWare с ее играми на базе идей Dungeons & Dragons. Если бы не Dungeons & Dragons, а затем Star Wars, у BioWare никогда бы не появились силы и средства, чтобы взяться за разработку оригинальных Mass Effect и Dragon Age. Смекалка разработчиков BioWare проявилась в том, что они улучшали материал, проходящий через их руки, прежде чем создавать собственные миры. Как раз к этому стремятся Ивиньский и Кичиньский: адаптировать знакомое, присвоить сюжеты, которые уже зарекомендовали себя, и сделать это именно в Польше.

Среди работников, у которых мы взяли интервью, был и Рышард Хойновский, фанат Сапковского, обращенный в ролевую веру журналом Magia i Miecz: «Я поклонник Сапковского с самого начала, то есть с января 1987 года, когда впервые прочитал повесть, опубликованную в двенадцатом номере Fantastyka 1986 года. Когда я коллекционировал этот журнал, я прочел все повести, все эссе Сапковского, затем все романы и графические романы. Телефильм оказался совершенно ужасным. Я его посмотрел, но лучше бы не смотрел. И я несколько раз встречался с Анджеем Сапковским. Мне удалось получить его автограф и лично пообщаться». Чтобы с 1993 года играть в не переведенные в Польше игры, Хойновский доводит свой английский до совершенства, а затем становится переводчиком в той самой CD Projekt. «В 2001-м или 2002-м меня также попросили предложить идеи для компьютерных игр, когда Марчин Ивиньский осознал, что пора от дистрибуции переходить к созданию игр. Я подготовил питч, в котором представлял Mordheim[66], потому что был страстным поклонником Games Workshop и знал, что нанятый программист (Себастьян Зелиньский) уже работал над Warhammer 40,000. Мы встретились в шикарном ресторане в Варшаве и поговорили о разработке. Во время разговора кто-то (по-моему, Михал Кичиньский) упомянул лицензию на “Ведьмака”, и мы все тогда решили, что это отличная идея. Но на тот момент лицензия все еще принадлежала Metropolis Software». Тем хуже для «Ведьмака».

Впрочем, эти обсуждения продолжаются всего несколько месяцев. «Вскоре после этого, – продолжает Хойновский, – оказалось, что лицензия вернулась на рынок, так что они ее купили и перезапустили CD Projekt RED в Лодзи, сначала с двумя или тремя сотрудниками. Они также подготовили концепт-документ и попросили меня отредактировать английскую версию. Я обнаружил в ней столько проблем, что мне предложили присоединиться к команде. Это было в конце 2002 года, и я довольно сильно сомневался, поскольку это означало переезд в Лодзь. В конечном счете я принял предложение и присоединился к команде в январе или феврале 2003-го. Обычно я проводил три или четыре дня в офисе, а затем возвращался в родной город». Но откуда это желание получить лицензию? Что она дает? Исполнительный продюсер Енджей Мруз объяснял мне это в 2012 году, когда был руководителем проекта Cyberpunk 2077. «Вот что мы получаем, покупая лицензии: миры без внутренних противоречий, хорошо разработанные и очень детализированные. В случае “Ведьмака” мы также получили целый набор персонажей, которых могли сколько угодно использовать в игре. Это давало нам солидную базу, но подразумевало также ряд определенных ограничений относительно психологии героев, их характеров и истории. Короче говоря, список лимитов, связанных с романами и преемственностью игр по отношению к книгам. Мы не могли заходить слишком далеко, но это нормально для всех литературных и кинематографических адаптаций»[67].

Итак, в Лодзи начинается разработка «Ведьмака». Но не все идет как задумано. И мнения на эту тему резко расходятся.

«ВЕДЬМАК» ИЗ ЛОДЗИ

Себастьян Зелиньский, никогда не дававший интервью о разработке первого «Ведьмака», знаменитый программист и первый работник CD Projekt RED, вспоминает свой опыт: «Мне предложили собрать и возглавить команду, которая бы занималась производством игр в CD Projekt. Изначально передо мной не стояло цели немедленно сделать игру, которая поставит весь мир на колени. Предполагалось, что это будет простая hack ’n’ slash[68]. Моя задача заключалась в том, чтобы набрать людей, обучить их и подготовить игру к реализации. На само программирование оставалось мало времени». Фактически Зелиньский в тот момент управляет всей CD Projekt RED. «Мой позитивный образ в СМИ, имидж талантливого программиста, был, вероятно, решающей причиной того, что мне предложили акции, место в совете управляющих и позицию руководителя в организации под названием CD Projekt RED Studio». Чтобы разрабатывать эту новую игру Зелиньский с согласия CD Projekt снова использует движок Mortyr. «Использование движка IC (Mortyr) не представляло никаких проблем, если бы не одно маленькое “но”: когда обучаешь новую команду для создания игры, остается мало времени, чтобы работать над кодом». Но дело не совсем в этом: «Создавалось впечатление, что самая крупная проблема заключалась в том, что дистрибьютор, даже идеально функционирующий сам по себе, был просто не готов управлять командой исполнителей на уровне организации». CD Projekt неспособна руководить коллективом? Чуть позже мы увидим, что это мнение разделяют многие.

Код, движок, даже художественное направление – всего этого недостаточно. RPG – это набор механик, особый подход к видеоигре в плане параметров и нарратива с диалогами, описаниями, работающими системами, которые переплетаются и влияют друг на друга. Это история, которая разворачивается в оболочке геймплея, прогресса и сражений. Ивиньский и Кичиньский выбрали беспроигрышный вариант и обратились к романистам и сценаристам ролевых игр Яцеку Комуде и Мачею Юревичу. Первый – одновременно журналист, специализирующийся на видеоиграх (пишет для GameStar, Click!), автор (многочисленных повестей, опубликованных в журналах Fenix и Nowa Fantastyka) и историк. В 1997 году он даже издал настольную ролевую игру Dzikie Pola, действие которой происходит в Польше XVII–XVIII веков. «Его удалось привлечь благодаря сарафанному радио, – объясняет Хойновский. – Кто-то в CD Projekt знал кого-то, кто знал Яцека. Было известно, что он любит видеоигры, что он создал систему для настольной ролевой игры и что ему, вероятно, нужны деньги. Он писал хорошие истории, а Сапковский не проявил интереса к написанию сценария… Комуду никогда не нанимали в штат CD Projekt, он оставался независимым и работал только над игрой еще до того, как началась собственно разработка». Его соавтор по игре Dzikie Pola и по «Ведьмаку» Мачей Юревич – журналист в Magia i Miecz. Позже он принял участие в написании и переработке сценария нескольких игр: Bulletstorm, Dead Island Riptide, Earth 2150 и т. д. В первой версии сценария подразумевалось, что игрок создаст собственный аватар, другого ведьмака, не конкретно Геральта, – как и в случае с Baldur’s Gate и вообще с большинством RPG для PC. Родство с настольными ролевыми играми обязывает.

Важно учесть, что в то время «Ведьмак» – это, конечно, завершенная литературная серия, но она доступна только на польском. Геральт еще не стал всемирно известной и легко узнаваемой звездой фэнтези, и его прошлое, ключевые фигуры его истории, его конфликты не прославлены за пределами Польши и России. Для широкой западной публики книга слишком насыщенная, слишком сложная. Артур Ганшинец, сценарист и автор диалогов в первом «Ведьмаке», вспоминает: «Братья Кичиньские (основатели компании) приобрели права на адаптацию книг для видеоигры. Было очевидно, что невозможно воссоздать всю сагу. Одновременно по причине бюджетных ограничений и из-за того, что фанатская база очень ревностно и нетерпимо относилась к изменениям в оригинальной истории. Первоначально идея заключалась в том, чтобы показать неизвестного ведьмака, созданного игроком, во время первой войны с Нильфгаардом, описанной в книгах. Был даже вариант, где персонаж игрока встречает Геральта и помогает ему в ходе небольшого квеста». Хойновский присутствовал при принятии этого решения. Он уточняет его причины: «Попросту говоря, в конце “Владычицы Озера” с Геральтом происходит кое-что, из-за чего становится невозможно его использовать в качестве главного героя продолжения. Однако Геральт появлялся в этой версии игры как второстепенный персонаж. При этом никто не объяснял, как ему удалось выжить в конце книг. В итоге он должен был фигурировать в двух квестах, в одном из них им можно было бы управлять, если я правильно помню. Но это были только идеи, элементы сценария, все это так и не вошло в игру». В сюжете нет ни Йеннифэр, ни Цири. В остальном эта написанная в 2002 году версия останется рабочим документом сценаристов и авторов диалогов на следующие пять лет.



ПЕРВОНАЧАЛЬНО ИДЕЯ ЗАКЛЮЧАЛАСЬ В ТОМ, ЧТОБЫ ПОКАЗАТЬ НЕИЗВЕСТНОГО ВЕДЬМАКА, СОЗДАННОГО ИГРОКОМ, ВО ВРЕМЯ ПЕРВОЙ ВОЙНЫ С НИЛЬФГААРДОМ, ОПИСАННОЙ В КНИГАХ.




Возвращаемся в Лодзь. «Работа была проделана на основе концепт-документа игры в жанре hack ’n’ slash, составленного человеком, которому CD Projekt доверяла, – объясняет Зелиньский, очевидно намекая на Хойновского. – Результаты регулярно посылали директору отдела развития и руководству. Их реакция казалась положительной, и ничто не указывало на неминуемую катастрофу…» Пресловутая катастрофа – это демоверсия, представленная Зелиньским через год. Несмотря на предостережения и колебания других членов группы, в том числе Адама Бадовского, второго сотрудника в CD Projekt RED, Марчин Ивиньский и Михал Кичиньский покупают самый дорогой ноутбук, какой удается найти, и устраивают тур по западным издателям. «Ведьмак» в версии hack ’n’ slash, очень близкий по механикам и визуалу к Baldur’s Gate: Dark Alliance, никого не интересует. Слишком слабо, слишком медленно, по словам Рышарда Хойновского. «Я увидел прототип в 2002 году в первый раз, и он меня не впечатлил. Только графический движок неплохо выглядел. Но за этой картинкой на движке Mortyr, с которым очень трудно работать, не было никакой игры. Даже если Яцек Комуда и Мачей Юревич написали интересную историю, в тот момент, с тем движком, в той игре у нас не было ни единого шанса ее оживить». Итак, в Лодзи начинается конфликт между Зелиньским, Хойновским и CD Projekt.

УБИТЬ «ВЕДЬМАКА»

Гансовский Север

Смертельный удар проекту наносит Рышард Хойновский в апреле 2003 года. «“Ведьмак” пошел в утиль, так как мне было ясно, что нет никакой возможности сделать первоклассную игру в этой студии на движке от Mortyr. Меня отправили в Лодзь не только в качестве руководителя проекта, но и как аудитора, чтобы выяснить, есть ли прогресс и можно ли довести игру до конца. На мой взгляд, у нас не было шансов достичь желаемого уровня, особенно если ответственный сотрудник (и единственный программист) избегает нанимать других кодеров, которые работали бы на его движке. Зелиньский не любил RPG, он хотел создать небольшую игру, предпочтительно боевик, а затем перейти к шутеру от первого лица, своему любимому жанру. Он не хотел слышать о QA-тестерах[69], потому что, по его словам, мог тестировать игру самостоятельно. Так что насчет игры существовали разногласия между мной (а также дирекцией) и Себастьяном Зелиньским». А вот мнение Зелиньского: «Нашу работу над демо за границей не оценили. Замечания, которые я получил, касались работы камеры, слишком медленной анимации и малопривлекательной системы боя. Владельцы CD Projekt решили, что игру не будут улучшать, а просто уничтожат. И что я лично буду ответственным за этот провал. Они мне в каком-то смысле дали карты в руки, чтобы я завершил эту демоверсию, но я не мог согласиться с их условиями. То, что произошла обычная размолвка, что кто-то с кем-то (с Хойновским? – Прим. авт.) не поладил и потерял работу, – это не конец света. Каждый день множество людей меняют работу. Хотя в этом случае проблема оказалась гораздо более серьезной и имела далеко идущие последствия».

Шесть гениев

«Существует теория, – продолжает Зелиньский, – по которой Томек Мазур, руководитель компании Mirage, человек, с которым я создал Mortyr, приехал, чтобы убедить их (CD Projekt) принять такое решение, потому что считал, что в этом случае я вернусь работать к нему». Проверить это, разумеется, невозможно. Итак, одним прекрасным утром Ивиньский прибывает в Лодзь, при поддержке Хойновского объявляет Зелиньскому об окончании разработки, закрытии студии в Лодзи и возвращает на родину технику и работников, которые хотят вернуться в офис CD Projekt в Варшаве. Точнее, на уже оборудованный склад, где CD Projekt RED размещается и сейчас.

А что происходит с Зелиньским после этого падения? Годы каторжного труда. Карьера, рухнувшая из-за плохой репутации, в которую, если верить Зелиньскому, CD Projekt внесла свою лепту. «Я потерял имидж талантливого программиста, я перестал быть легендой. Фактически я стал антилегендой. Очень долгое время, многие годы, я искал кого-то, кто вложил бы деньги в мою новую команду. Я сделал несколько игр по низкой цене в надежде собрать деньги для качественного продукта. Недавно такая возможность представилась, и я пытаюсь эффективно ее использовать. Был момент, когда владельцы CD Projekt рассматривали возможность моего возвращения, но я был настолько разочарован тем, как завершилось наше сотрудничество, что отказался».

Ивиньский, вероятно, думал, что с возвращением «Ведьмака» на территорию CD Projekt процесс начнет двигаться вперед семимильными шагами. Как же он ошибался.

«ВЕДЬМАК» В «НЕВЕРВИНТЕРЕ»

Поскольку «Ведьмак» Зелиньского был выброшен на помойку, CD Projekt RED пришлось возрождаться из пепла. Хойновский вспоминает: «Первым делом нужно было переформировать команду. Я стал первым членом новой группы, и у всех, кто работал в Лодзи, спросили, хотят ли они присоединиться к нам в Варшаве. Три разработчика из четырех приняли предложение и взялись за дело. Так что мы собрались там все вместе: Адам Бадовский, Михал Бучковский, Адам Козловский и я. Три художника и один сценарист/дизайнер». Первое решение Хойновского таково: «Попросить авторов прийти и пересказать нам сценарий: команда, которая работала над игрой, никогда его не видела. Они не знали, над чем работают, потому что Себастьян Зелиньский ненавидел этот сценарий». Как только сюжетные цели усвоены, Хойновский начинает набирать сотрудников. «У нас не было ни программиста, ни движка. Первостепенной задачей было найти больше людей, в первую очередь программиста. Так что я предложил присоединиться к нам своему другу Павлу Чоппе, который вместе со мной работал над переводами Diablo 2 и Warcraft 3. Хотя Павел занимался только программными инструментами, он помог бы нам нанять больше людей через знакомых». Но финансовые средства ограничены: «Наш бюджет составлял около миллиона злотых, то есть где-то 200 000 евро. Мы могли нанять примерно десять человек. Когда я уходил, нас было четырнадцать или пятнадцать». Среди избранных счастливчиков – Яцек Бжезиньский, программист hack ’n’ slash Archangel и игры Gorky: Beyond Honor в жанре стелс наподобие Splinter Cell. Бжезиньский, единственный разработчик молодой команды, уже выпустивший несколько игр, «стал нашим главным программистом, именно он начал наполнять смыслом процесс разработки. Еще он был голосом разума для руководства. Они прислушивались к нему, потому что он был самым опытным из нас». Когда он объявляет Ивиньскому и Кичиньскому, что «Ведьмака» невозможно закончить в установленный срок – не больше года – и что выход игры в 2004 году немыслим, те даже соглашаются сдвинуть дату выхода, до того момента неподвижную как скала.

На этом этапе Хойновского больше всего беспокоит игровой движок. К счастью, как он отмечает, новобранцы «помогали нам оценить инструменты и программы, которые можно использовать». Возрожденная в зачаточном состоянии студия без программиста и без специалиста по разработке должна была отыскать инструменты одновременно мощные и простые в использовании. На тот момент CryENGINE (Crytek), LithTech (Monolith Productions), Unreal Engine (Epic) рассматриваются как альтернатива движку Mortyr, которым умеет пользоваться только Зелиньский. Но все они оказываются слишком дорогими для издателя и слишком сложными для разработчиков.

На выставке E3 2003 Диармид Кларк, старший продюсер в BioWare, приглашает Ивиньского к стенду канадского разработчика. А там – Neverwinter Nights, последняя RPG, выпущенная студией за год до этого. В отличие от игр Baldur’s Gate, задуманных в 2D, NWN предлагает 3D-графику и вид сверху. Но самое главное – ее движок Aurora Engine с набором инструментов, на основе которого BioWare хочет сделать франшизу. После презентации основатель CD Projekt уверен: на «Авроре» «Ведьмак» точно заработает. Контракт подписан, свежеиспеченная команда получает движок в свое владение и сразу начинает его перерабатывать. Основа игры – все тот же сценарий Яцека Комуды и Мачея Юревича и все тот же анонимный персонаж, ведьмак, которого игрок создает с нуля.

Это официальная, упрощенная версия рождения игры, которую CD Projekt не раз пересказывала журналистам во избежание слишком часто повторяющихся вопросов. На самом деле задолго до выставки E3 2003 Хойновский уже начинал перевод Neverwinter Nights для выпуска на территории Польши и даже принимался понемногу разрабатывать модули, небольшие сценарии. Тогда он и задумался: «А почему бы и нет?» В июле 2003 года, получив согласие BioWare, команда начинает экспериментировать с Aurora Engine, программировать плагины для 3dsMax, чтобы преодолеть ограничения движка и его графики. Вместо того чтобы использовать инструменты «Авроры» для дизайна уровней, части мира «Ведьмака» также моделируют в 3dsMax, а затем импортируют в движок. Другие самодельные программы позволяют «натягивать» текстуры на уровнях автоматически, а не вручную.

В ноябре 2003 года Грег Зещук, отправившись в Польшу за степенью МВА, заодно посещает CD Projekt. Несколько концепт-артов, подготовленных по этому случаю командой разработки, убеждают его, что студии нужно протянуть руку помощи. В итоге лицензионный отдел BioWare максимально снижает стоимость лицензии на Aurora Engine. CD Projekt получает счет всего-то на 10 000 евро. «Думаю, им в BioWare стало нас жалко. Тем более канадцам юридически принадлежали права на все изменения, которые мы внесли в Aurora Engine, и позже они их использовали в собственной продукции», – подчеркивает Хойновский. Кроме того, Зещук обещает CD Projekt место на своем стенде на E3 2004, если демоверсия, которую хочет представить студия, оправдает его (очень серьезные) ожидания.

Очень далекая от итогового результата демоверсия, разработанная силами пятнадцати человек, все еще представляла созданного игроком персонажа. Впервые разработчики показали ее в канадской студии в январе 2004 года. Зещук и Музика, сооснователи BioWare, не верят своим глазам. Несколько лет назад студия Obsidian наладила движок Infinity Engine, чтобы вывести в Planescape: Torment персонажей высокого уровня. Так и разработчики CD Projekt значительно переписали программное обеспечение, и новый «Ведьмак» уже явно превосходит Neverwinter Nights по многим параметрам. Объекты гораздо меньше напоминают коробки, цвета не такие землистые, в воде озера видны отражения, есть даже заброшенный замок, куда более проработанный, чем любая сцена в NWN.

Удивление Зещука и Музики касается не только новой эстетики игры: механика боя тоже переписана. «Мы начали делать черновые версии сюжета на основе системы Dungeons & Dragons, поскольку она была уже реализована в Aurora Engine, – продолжает рассказ Хойновский. – История в демо, которую мы показали на E3, была также написана на Aurora Engine с использованием его инструментов. Затем мы избавились от многих характеристик Dungeons & Dragons, которые не имели смысла в экшен-RPG, и оставили только четыре: силу, ловкость, жизненную силу и выносливость. Мы с Яцеком создали систему боя, которая выглядела круто, но потом ее из игры вырезали».

Упомянутая система была вдохновлена экшен-RPG Summoner (разработана студией Volition в 2000 году), в которой можно было создавать цепочки ударов и размещать разные типы атаки на «шкале стилей»: базовые выпады можно было выполнить в любой точке шкалы, самые сложные – только в конце движения и только если простые удары достигли цели. Игрок самостоятельно создавал последовательность атак и сам должен был в нужный момент кликнуть мышкой, чтобы выполнить действие. Да, немного напоминает quick time event[70]. Что касается анимации, движения из финальной версии «Ведьмака» и эффектные финальные удары мечом в этой версии уже были. Как вспоминает Хойновский, в самом начале работы стало понятно: чтобы срежиссировать каждый удар вручную, понадобится уйма времени. Поэтому аниматоры решили прибегнуть к технологии motion capture. За неимением актеров для съемок в маленькой студии за меч взялся Маркус Мизуки, учитель фехтования Хойновского.

Эта первая демоверсия с квестами, разработанными специально к E3, уже дает представление о том, какой будет игра через три года: есть варианты выбора и последствия для каждого действия, сражения в реальном времени, логически выстроенные диалоги, вкус к заскриптованным событиям. Сама по себе эта демо напоминает vertical slice – вертикальный срез всей игры, который студии игр делают, чтобы проверить достоинства механик и циклов геймплея, иногда даже в убыток себе. Во всяком случае, таков проверенный метод Марка Черни, разработчика Marble Madness и многочисленных игр студии Naughty Dog, а также архитектора PlayStation 4 (возможно, и PlayStation 5).

УЖЕ КРОССМЕДИА?

Хотя историю «Ведьмака» неоднократно рассказывали в комиксах, CD Projekt стремится уйти от существующих адаптаций и нанимает художника-мультипликатора Пшемыслава Трущинского, чей резкий и динамичный стиль черно-белого рисунка прекрасно подходит для передачи духа этой вселенной. «Он дружил с нашим тогдашним арт-директором Адамом Бадовским. И тот его спросил, будет ли ему интересно создавать концепт-арты. Бадовский отвечал за арт, но не рисовал персонажей». Но перед этим через CD Projekt RED проходит целый ряд чудаков: «Поскольку у нас не было своих художников, мы спросили у нескольких гейм-дизайнеров, не могут ли они нам помочь. Некоторые соглашались за роялти, другие хотели, чтобы им выплачивали процент с каждой проданной копии или чтобы не трогали их персонажей… Короче, все было сложно», – смеется Хойновский.

Между прочим, один из таких рисунков украшал экран загрузки демо 2004 года. Предполагалось также, что Трущинский сделает комикс, который станет «коммерческим аргументом» и выйдет вместе с игрой. Увы, художник закончил только подготовительные наброски и сделал несколько великолепных иллюстраций (их можно найти в интернете), а потом забросил проект. С тех пор он успел поработать во многих международных журналах, где, в частности, занимался портретами политиков, и в рекламе. «Чего у руководства CD Projekt не отнять, так это чутья, умения смотреть в будущее», – признает Хойновский. Действительно, руководители компании, умеющие подогревать интерес к своим товарам, планируют не только комикс по игре. Часть процесса разработки будет записана на видео для промороликов о создании игры, и каждый член команды, каждый дизайнер получит право высказаться перед камерой. Вот где можно увидеть, до какой степени хаотичным был рабочий процесс – лица на одной и той же должности стремительно меняются от ролика к ролику. Еще более «забавное» впечатление производит эпизод, где молодой Матеуш Каник, новичок, который к «Ведьмаку 3» вырастет до гейм-директора, объясняет: ему пришлось проектировать две схватки с боссами за сорок восемь часов до демонстрации журналистам… хотя это не входило в его обязанности. Говорите, организационный хаос? Считайте, вы еще ничего не видели и не слышали.

РАЗРАБОТКА ПО СТАРИНКЕ

Если сегодня CD Projekt RED часто критикуют за методы работы и постоянные экстремальные переработки, то что было в начале? «Вау! Условия работы были не слишком хорошими, – со смехом начинает Хойновский. – У нас на этом складе было всего две комнаты. Окна были только в одной из них, и Михал Кичиньский, естественно, решил устроить в ней свой кабинет. Остальная команда лишилась солнечного света. Мы сидели в тесноте, но атмосфера была хорошая, все друг друга ценили. Проблемы решались очень быстро, наверное, потому, что нас было немного. Михал нечасто приходил в офис, но, когда он появлялся, атмосфера мгновенно портилась. Он всех спрашивал: “Почему это сделали? Кто одобрил?” Естественно, часто это был он сам…» Впрочем, дух товарищества в команде сильнее, чем мелкие проблемы. «Мы работали допоздна. Когда я работал там, мы имели право на два кранча[71]. Кто-то спал под собственным столом. Только представьте себе: десяток парней, ни одного душа, только туалеты. Я ехал домой на такси, шел в душ и возвращался в студию, но кто-то не тратил на это время. Меня это не волновало, это была прекрасная авантюра, и мы неплохо проводили время. Может быть, потому что все длилось недолго… Мы хотели создать игру настолько крутую, насколько возможно, и не думали об условиях». Кстати, молодые разработчики были так оптимистично настроены, что уже представляли, как выпускают продолжения к «Ведьмаку». «Мы обсуждали это между собой: если “Ведьмак” сработает, мы могли бы сделать совершенно другую игру. У команды было много разных идей: например, стелс-версия “Ведьмака” наподобие Thief, от первого лица, с контрактами на убийство монстров». Надежды и мечты, увы, разбиваются вдребезги, как шлюпка о рифы, сталкиваясь с позицией начальства, у которого совсем другие цели.

Еще негативнее, чем условия работы, влияет на дату релиза подлый человеческий фактор. «Михал Кичиньский – это воплощенный хаос. По крайней мере, так было раньше. Я знаю, что с тех пор он ездил в Индию, начал медитировать, – смеясь, продолжает Хойновский. – К нашему величайшему несчастью, в тот момент CD Projekt RED возглавил как раз Михал, а не Марчин Ивиньский, человек более сдержанный. Я все еще думаю, что игру отложили на два года в основном из-за него. Он творческая личность, хороший человек, но у него появлялось сто идей в минуту, и он хотел обязательно каждую из них ввести в проект. Даже если они противоречили друг другу». Фактически, если мы все еще верим Хойновскому, очевидно необъективному участнику процесса, расхождения во мнениях между Михалом Кичиньским и командой разработки касались даже общей формы и жанра этого первого «Ведьмака». «Изначально Михал хотел создать клон Diablo. Вам нужно кое-что знать о руководителях CD Projekt: они не играют в видеоигры, они не играли в них уже давно – с тех самых пор, как в 1990-х перестали заниматься пиратством. Михал когда-то обожал StarCraft. Он хотел, чтобы в игре были изометрическая графика и орды монстров, которых нужно убивать. Поэтому, по его мнению, “Ведьмак” должен был напоминать Baldur’s Gate: Dark Alliance[72]. Мне этого не хотелось. И глубокий сценарий с множеством подтекстов не сочетался с идеей hack ’n’ slash. В то время я обожал RPG – Gothic, например, – и этот тип игры по визуалу мне нравился больше, чем вид сверху в StarCraft или Diablo. Противостояние между командой, которая была согласна со мной, и Михалом, хотевшим другую игру, не прекращалось». Так вышло, что вернувшегося с Е3 Хойновского ждал неприятный сюрприз.

ВСЕ НАСМАРКУ

После представленной в студии BioWare в Эдмонтоне демоверсии у канадского разработчика не остается никаких сомнений: «Ведьмак» заслужил свое место на E3. Так что CD Projekt имеет право поставить стол, стул и компьютер на стенде BioWare, и канадцы отправляют туда журналистов после каждой демонстрации Jade Empire, своей следующей игры. В течение трех дней, с 15 по 18 мая 2003 года, Хойновский, главный полиглот CD Projekt RED, демонстрирует отрывок из «Ведьмака», говорит с журналистами, отмечает первые впечатления и отзывы. Вымотанный сменой часовых поясов, только что с самолета, автор концепции игры («game concept» – официальное название его должности в титрах финальной версии) получает плохую новость: он уволен. «Михал Кичиньский приехал, чтобы сообщить, что он не видит места для меня в команде, но я все еще могу работать как внештатник… дистанционно. Я хотел остаться, но Михал сказал, что я пытаюсь уменьшить его влияние, не подчиняюсь его указаниям и т. д. Это было шоком для меня, для команды. Они пытались убедить его оставить меня». Напрасно. В гневе Хойновский отвергает предложение работать дистанционно и решает вернуться к своей первой должности переводчика в EA, Bethesda и Blizzard, продолжая поддерживать связь с командой разработки. «Я ушел в июне, и после моего ухода несколько месяцев ничего не происходило».

Гансовский Север Феликсович

Под управлением Михала Кичиньского команда, не имея четкого представления о том, что нужно сделать, бесцельно ходит по кругу, постоянно вырезает из игры какие-то элементы, хотя они были ранее одобрены руководством. Вот вам еще одна история от Хойновского, которая поможет понять причину этих блужданий и уяснить, почему разработка заняла столько времени. «Мы были в середине кранча, стоял февраль. В феврале Польша – не самое приятное место, так что мы часто задерживались в офисе. Было около 21:00, нас оставалось только трое или четверо: программист графики, Яцек, Адам и я. И вот я спрашиваю у Адама, можно ли создать эффект пыли из частиц, которые кружатся в солнечном луче. Я видел это в других играх, на мой взгляд, это смотрится потрясающе. Адам и наш программист сразу же принялись над этим работать. И получилось волшебно. На следующий день мы показываем это другим разработчикам, приходит Михал и говорит: “Это еще что такое? Пыль в солнечном луче? Но это совсем не похоже на реальность! У меня есть домик в лесу, и пыль там кружится в обратную сторону. Поменяйте!” Вот такой он, Михал!»

ШЕСТЬ ГЕНИЕВ

Север Феликсович Гансовский родился в 1918 году в Киеве. Работал грузчиком, матросом, электромонтером. Вечернюю школу окончил в Ленинграде. На фронт ушел добровольцем в 1941 году, был снайпером, разведчиком. После тяжелого ранения был демобилизован, работал в Казахстане на конном заводе, потом почтальоном, учителем. После войны вернулся в Ленинград, где закончил филологический факультет университета. Сейчас живет в Москве.

А еще именно Кичиньский одним прекрасным утром 2005 года решает, что будет интереснее играть за Геральта из Ривии, а не за какого-то рядового ведьмака, созданного игроком, да и продавать такую игру будет легче. Артур Ганшинец рассказывает забавный случай: «Однажды Михал Кичиньский пришел в офис и заявил: ему приснилось, что главным персонажем должен быть сам Геральт. И он решил, что мы должны сделать так, как было во сне. Какой бы невероятной ни казалась эта история, по моему мнению, идея была отличной. Геральт уже был легендой, очень четко и хорошо прописанным персонажем, идеальным антигероем, у которого сложные отношения с миром и близкими людьми. Но работа уже продвинулась вперед, и было сделано немало цифровых объектов для старого сценария. Решение сделать героем игры Геральта напоминало землетрясение библейского масштаба. Единственный способ сделать это, единственная возможность вернуть Геральта к жизни существовала, только если поставить события игры после событий книг. Когда я узнал про этот случай, я понял, какой хаос царил тогда на CD Projekt RED». Хаос. Не только Ганшинец использует это слово. Даже сегодня те, кто уходит из CD Projekt RED, не слишком хорошо отзываются о студии, ее методах и ее руководстве, которое иногда критикуют за «отсутствие своего видения» и за странные решения.

Печататься начал в газетах и журналах с 1950 года. В пятидесятых годах в Детгизе вышли две книги его рассказов \"В рядах борцов\" и \"Надежда\".



Занимается С. Гансовский и драматургией. Три его пьесы получили первые премии на конкурсах - \"Северо-западнее Берлина\", \"Люди этого часа\", \"Сильные на вахте\".

ОДНАЖДЫ МИХАЛ КИЧИНЬСКИЙ ПРИШЕЛ В ОФИС И ЗАЯВИЛ: ЕМУ ПРИСНИЛОСЬ, ЧТО ГЛАВНЫМ ПЕРСОНАЖЕМ ДОЛЖЕН БЫТЬ САМ ГЕРАЛЬТ. И ОН РЕШИЛ, ЧТО МЫ ДОЛЖНЫ СДЕЛАТЬ ТАК, КАК БЫЛО ВО СНЕ.




В последние годы С. Гансовский стал работать в жанре научной фантастики. В 1963 году в Детгизе вышла его книга \"Шаги в неизвестное\". Рассказы печатались в различных сборниках и альманахах научной фантастики, выходящих в издательствах \"Знание\" и \"Детгиз\".

В предлагаемую читателю книгу вошла новая научнофантастическая повесть \"Шесть гениев\" и рассказы, печатавшиеся в других изданиях.

2005 год. Разработка продвигается, но без какого-либо реального направления. Чтобы снова запустить процесс, нужна свежая кровь; CD Projekt RED удваивает количество персонала, и в команде становится тридцать человек, а потом еще больше. Бадовского повышают в должности. Из новеньких – Артур Ганшинец, переписавший всего «Ведьмака» за несколько месяцев, и Мачей Мёнсик, настоящий ветеран игр. Он возвращает порядок в разработку, которая пошла наперекосяк в результате потрясающих, как мы видели, управленческих решений. «Я просто искал работу и подал резюме в CDPR на любую должность, – объясняет Мёнсик. – Меня взяли на роль программиста сценария[73]. CD Projekt тогда пользовалась известностью в Польше как одна из крупнейших компаний по дистрибуции игр. Она была на слуху, славилась агрессивным маркетингом и предлагала хорошо локализованные игры по очень разумным ценам. В отделе дистрибуции, который в компании был минимум в два раза важнее CD Projekt RED (студии разработки), основной задачей было обеспечить команде “Ведьмака” эффективное функционирование. Для начала я внимательно рассмотрел проект, их самый первый проект, который разрабатывался уже в течение двух лет. Я был там самым старым и, вероятно, самым опытным чуваком, так что я не мог не заметить проблем. Самой крупной было отсутствие ясного представления об игре, если не считать пары смелых маркетинговых заявлений о радикальном преобразовании жанра ролевых игр. Сначала я не планировал вмешиваться в управление, но в какой-то момент у нас с руководителем состоялась беседа о нескольких проблемах, которые я заметил, и он решил дать ход моим идеям. Меня перевели в дирекцию. С Адамом Бадовским (ныне глава студии) и Яцеком Бжезинским (будущий руководитель проекта в первом “Ведьмаке”) мы начали подталкивать проект в правильном направлении. Адам занимался художественным качеством, у Яцека была своя четкая концепция игры. Моей задачей было им помогать. И иногда не давать им заходить слишком далеко». Насколько он помнит, «атмосфера была в целом хорошая. Этих людей увлекало (и до сих пор увлекает) их дело, и они действительно хотели выпустить отличную игру. Когда я пришел в команду, мы не знали, что нас ждет и насколько трудным окажется проект».

ШЕСТЬ ГЕНИЕВ

Повесть

I

Одна из самых серьезных проблем, с которыми столкнулась команда, – жесткая нехватка дизайнеров и авторов. «Команда RED в то время насчитывала примерно тридцать человек, – продолжает Мёнсик. – У нас была довольно сильная художественная группа, хорошие программисты, но дизайн нужно было шлифовать, особенно в том, что касалось сюжета. Мы знали, что нам нужно развиваться, и в то время это было очень трудно, потому что на рынке не хватало доступных специалистов. В итоге я убедил четырех коллег из Detalion переехать в Варшаву, чтобы присоединиться к команде. За два года, которые потребовались, чтобы завершить игру, штат удвоился и ближе к дате выхода достиг примерно восьмидесяти человек». Один из этих новоприбывших второй волны, еще бодрых и полных энтузиазма, – Артур Ганшинец. «Артура наняли, потому что владельцы CD Projekt осознали, какой это идиотизм – не иметь автора-сценариста в команде», – комментирует Хойновский, теперь уже в роли внешнего наблюдателя. И новоприбывший замечает ужасное состояние «Ведьмака». «Когда я пришел на позицию автора диалогов, проект напоминал катастрофу, хотя позади было уже два, даже три года производства. У “Ведьмака” не было никакого определенного направления, и иногда казалось, что каждый отдел работает над собственной игрой. Яцек Комуда, польский писатель фэнтези, написал проект сценария или рассказа, но к моменту моего появления в их компании он уже устарел. Этот сценарий был, должно быть, хорошим черновиком для романа, но он совершенно не подходил для видеоигры: слишком много персонажей и локаций и никакого геймплея. Существовал и другой фактор, из-за которого изменения в сюжете оказались неизбежными: в первом сценарии главного героя создавал игрок. О Геральте из Ривии речи не шло». Ганшинец все равно принимается за работу, строя ее на этом шатком фундаменте. «Пока руководство пыталось разрешить дилемму, я писал диалоги квестов на основе старого проекта. Они получились достаточно хорошо, и мне доверили концепт квестов. Когда стало очевидно, что нужна новая история, эту задачу поручили тоже мне. Мы наняли больше дизайнеров и писателей (в том числе Марчина Блаху и Себастьяна Стемпеня, ответственных, помимо прочего, за замечательные сюжеты и диалоги второй и третьей части), и я официально стал главным автором сценария. Все это произошло примерно за полтора года до выхода первой игры».

ПЕРЕПРИДУМАТЬ «ВЕДЬМАКА»

Итак, я снова на грани безумия. Чем это кончится - я не знаю.

Хотя нет необходимости переделывать «Ведьмака» целиком, за два последних года разработки трансформации подвергнется множество игровых элементов, в том числе даже сценарий. Вывод: порой более простые и очевидные решения более эффективны.

И можно ли так жить человеку, когда чуть ли не через месяц ставится под вопрос самая возможность его существования? Когда моя жизнь буквально через три-четыре недели повисает на тонкой ниточке и я с замиранием сердца должен следить, не оборвется ли она...

«Нам было сложно выпустить игру с прицелом на мировой рынок, если она основана на книгах, которые очень популярны в Польше и почти неизвестны за ее пределами. Мы должны были удовлетворить самых требовательных польских фанатов и в то же время представить новым игрокам саму концепцию профессии ведьмака и нюансы мира, созданного Сапковским. Амнезия героя – это, откровенно говоря, единственное решение, которое мы нашли. Мы надеялись, что новые игроки будут открывать мир и персонажей вместе с протагонистом, а старым фанатам будет интересно искать пасхалки и узнавать больше о мире, а не только о герое».

Сегодня я пришел в институт и обратился к Крейцеру, чтобы он дал мне какой-нибудь расчет.

«Ведьмак» еще на стадии строительства, и это стройка такого рода, где рушат стены, возведенные большой ценой, и постоянно меняют расположение комнат, тщательно продуманное до этого. «Мы сохранили большинство локаций, персонажей и моделей, созданных в старом сценарии, – объясняет Ганшинец, – и использовали их у себя. Мы также оставили основную историю о краже секретных формул и Орден в роли главного антагониста. Мы сохранили болота и башню, хотя использовали эти локации иначе. Мы по-другому расставили деревни и поля на берегу реки и создали новую локацию для четвертой главы. Думаю, моей основной задачей было создать связную и, надеюсь, интересную историю из вороха идей, персонажей, локаций и монстров. Мы немало думали, множество коллег приложили руку к проекту, особенно ближе к концу игры. Оглядываясь назад, я вижу себя скорее координатором процесса, чем независимым автором сценария».

В канцелярии было много народу. Поминутно хлопала дверь одни входили, другие выходили. В большие окна струился рассеянный свет пасмурного утра и ложился на столы, покрытые прозрачным пластиком и заваленные всевозможными бумагами.

Как и всем разработчикам, прижатым к стенке близкой датой выхода (как Valve, которая спешила кое-как доделать вымышленный мир Зен, завершая разработку первой Half-Life, или Эми Хенниг, которая решительно обрезала свою игру Legacy of Kain: Soul Reaver и удалила почти половину приключений героя, Разиэля), CD Projekt RED пришлось пересмотреть свои цели и снизить планку. «За год, может за девять месяцев, до релиза мы осознали, что у нас нет времени сделать все необходимые графические элементы. Нам пришлось выбросить половину предусмотренных локаций и персонажей. Это означало, что сценарий нужно переделать еще раз. Проблема заключалась в том, что об основном сюжете уже рассказали прессе и игрокам. Поэтому мы должны были, по сути, рассказать ту же самую историю, не используя половину локаций и персонажей, хотя некоторые из них в тот момент считались ключевыми».

Крейцер долго не отвечал мне. Он сидел за своим столом и рассматривал какие-то списки с таким видом, будто и не слышал моей просьбы. А я стоял, упершись взглядом в воротник его серого в клеточку пиджака, и думал о том, что у меня никогда не было такого красивого и так хорошо сидящего костюма.

Это было долго. Потом Крейцер поднял голову и, глядя в сторону, а не на меня, сказал, что пока ничего подходящего нет и что вообще большинство расчетов передается сейчас просто в Вычислительный центр. После он отложил те бумаги, которые только что читал, и взялся за другие.

Тем не менее Геральт с амнезией, которого вводят в сюжет по ходу дела, оказался удачной находкой, которая помогла экспортировать игру за пределы польской границы и попытаться захватить интерес публики, ничего не знавшей о «Ведьмаке». «Мы использовали амнезию, чтобы сделать игру и сюжет доступными для игроков вне Польши. По той же причине мы решили не включать в игру ни Йеннифэр, ни Цири: их истории были слишком важными, слишком драматичными и сложными для новой игры в новой для игроков вселенной. Мы посчитали, что не получится рассказать о Йеннифэр игрокам, которые не имеют ни малейшего понятия о том, кто такой ведьмак и почему эльфы-террористы обсуждают экологию и расизм. Понадобилось две игры, чтобы подготовить появление Йеннифэр и Цири, но я думаю, что оно того стоило. Мне очень понравилось, как “Ведьмак 3” разрешил ситуацию с отношениями между Геральтом, его забытой любовью и его необыкновенной приемной дочерью».

И это Крейцер! Крейцер, с которым в студенческие годы мы вместе ночевали в моей комнате и со смехом сталкивали друг друга с дивана на пол. Крейцер, для которого я целиком написал его магистерскую работу...

Понемногу студия начинает работать более слаженно, разные отделы тесно сотрудничают в соответствии с перестроенными Мачеем Мёнсиком процессами. Поэтому некоторые польские источники даже называют его спасителем «Ведьмака». «Конечно, все это преувеличение. Мое влияние на концепт игры было минимальным (за исключением некоторых частей в системе диалогов). Это было мое сознательное решение – не участвовать в работе над концептом. Я не люблю RPG и очень редко в них играю, я ненавижу фэнтезийные сеттинги и не люблю произведения Сапковского. Вначале мне приходилось хранить эти факты в секрете, потому что любовь к творчеству Сапковского была одним из требований моей должности. Я мог свободно обсуждать проблемы концепта с Яцеком Бзежинским, но я знал, что все решения в любом случае принадлежат ему, и для проекта это было полезно. В основном я сконцентрировался на производстве: внедрял новые процессы, решал проблемы выпуска, занимался отношениями с издателем. Еще я работал как инженер: автоматизировал процессы и какое-то время управлял IT. Я делал что мог, чтобы довести проект до конца». Его профессиональный подход к критике студии помог сделать несколько неожиданных рывков вперед. «Я помню, что это были, наверное, самые кошмарные три месяца в моей профессиональной жизни, но они привели к очень приятному результату, – соглашается Ганшинец. – Сюжет стал более концентрированным, некоторые персонажи слились воедино, в процессе обретя глубину и сложность, и я совершенно точно многое узнал о том, как надо продумывать сюжет игры. Мой любимый пример – глава темерской разведки. Он оказался одним из тех персонажей, от которых пришлось избавиться, но в игре он был нужен. Так что мы объединили его с другим персонажем и таким образом создали Талера – супершпиона под прикрытием, одного из самых запоминающихся героев».

Он молчал, и я молчал тоже.

Я совершенно не умею уговаривать и, когда мне отказывают, только тупо молчу и потом, подождав, не скажет ли собеседник еще чего-нибудь, удаляюсь, сконфуженно пробормотав извиненье. Так бывает и здесь в институте и в журнале \"Математический вестник\".

Идея с motion capture вовсе не забыта, и теперь ее воплощает в жизнь профессиональная команда каскадеров под руководством Павла Плишки. Они несколько недель тренируют приемы перед камерами и под надзором Адама Бадовского – одна из съемок позже пройдет во Франции. А чтобы движения Геральта были уникальными, каскадеры комбинируют элементы разных боевых искусств. Система с тремя режимами сражения и с необходимостью соблюдать механику ритма, чтобы выполнить комбо, напоминает демоверсию с E3 2004, но теперь в ней больше вариантов движений, удары наносятся гораздо более естественно, более плавно. И этой плавностью мы во многом обязаны гейм-дизайнеру Марчину Янишевскому. Его нанимают в октябре 2006 года, уже на финишной прямой, и он приводит к балансу все сегменты геймплея, пользуясь самым простым и самым утомительным методом в мире: непрерывным тестированием и доработкой всего, что не работает. Через несколько лет он присоединится к команде Lionhead, чтобы проделать то же самое с Fable III, а затем ненадолго вернется в CD Projekt RED, чтобы помочь завершить и, вероятно, снова сбалансировать поединки в третьей части – игре «Ведьмак 3: Дикая Охота».

Но сегодня мне невозможно было уйти ни с чем. Если б я мог говорить, я сказал бы Крейцеру, что не ел уже почти два дня, что мне нечем платить дальше за комнату, что я изнервничался, не сплю ночами и что особенно по утрам меня одолевают мысли о самоубийстве. Что должен же я завершить наконец свою работу, одна лишь первая часть которой значит больше, чем вся жалкая деятельность их института за десятки лет.

ПОД ВЛИЯНИЕМ

Но я не умею говорить, и я молчал. Я стоял у его стола мрачная, нелепая, деревянно неподвижная фигура.

По общему признанию BioWare наконец позволяет CD Projekt RED взять разработку «Ведьмака» в свои руки, но влияние канадской студии на сценаристов первой части только усиливается. «Я бы сказал, что для нас BioWare была очень авторитетным соперником, которого мы хотели превзойти. Мы все играли в Knights of the Old Republic и обожали эту игру. В то же время мы понимали, что во всех играх BioWare существует механизм, заставляющий вас постоянно выбирать между “хорошими” и “плохими” действиями, чтобы в итоге сделать грандиозный окончательный выбор, определяющий путь вашего персонажа». Амбициям CD Projekt RED тогда не было предела, но только потому, что ее целью была оптимальная передача особенностей оригинального литературного материала. «Мы хотели показать мир со всеми нюансами и сделать акцент на том, что делало оригинальные книги такими хорошими: на выборе из двух зол. Мы также решили постепенно показывать, что, делая выбор, персонаж приближается к эльфийским партизанам или к религиозному ордену. В конце нужно подтвердить сделанный выбор или найти собственный путь. К финалу уже не работал переключатель “хорошо/ плохо”, оставались только последствия всех предыдущих решений». Пока Ганшинец и его коллеги сближаются с теми, кем вдохновляются и кого изо всех сил пытаются превзойти, они учатся: «[…] Также мы выбрали другой подход к работе над сценарием. Там, где в BioWare было по автору на каждую локацию, мы поручали отдельным писателям работу с группой персонажей, потому что выбрали непрерывность личной интонации, а не территориальное единство».

А люди разговаривали о своих делах, и в большой комнате стоял бодрый деловой шум. Хорошо одетые, сытые, самоуверенные люди, которые всю свою жизнь едят по три или четыре раза в день и которым для того, чтобы жить, не нужно каждый час напрягать свой ум и волю до самых последних пределов.

Если во всех играх BioWare, начиная с Knights of the Old Republic, присутствует моральный выбор, то еще больше канадская студия славится романтическими историями, точнее, они начинаются с Baldur’s Gate II: Shadows of Amn 2000 года. Естественно, это нравится молодым разработчикам из CD Projekt RED, и они решают вознаграждать игрока, если тому удается завязать интрижку с женскими персонажами. Но там, где канадцы оставляют намеки на романтику в тексте (Baldur’s Gate II) или показывают кат-сцену (KOTOR), CD Projekt RED прибегает к промежуточному решению: звуку, прелюдии в кат-сценах и коллекционным эротическим картам несколько сомнительного вкуса. «Мы знали, что хотим сделать игру для взрослых, но понятия не имели, что это значит. На рынке было мало игр такого рода. Романы в играх BioWare были нашими ориентирами, тем более что Геральт в книгах пользовался большой популярностью у дам и вел достаточно запутанную личную жизнь. Бюджет на анимацию у нас был очень скудным. Однако иллюстрации все-таки выгодно отличаются от не очень волнующих диалогов на тему романтики. В команде были и фанаты, и противники идеи коллекционных карт, отражающих любовные победы Геральта. Я не был в восторге, но решение принимал не я. Хорошо, что во втором “Ведьмаке” эту идею забросили», – убежден Ганшинец.

Некоторые исподтишка бросали на меня взгляды, и каждый из них думал - я знаю о чем: \"Как хорошо, что это не я!\"

В канцелярию вошла молодая женщина, выхоленная, в дорогой шубке и, подойдя к столу Крейцера, спросила, где ей взять гранки статьи, которая идет в \"Ученых записках\".

ХРОНОЛОГИЯ СМИ

Крейцер, отодвинувшись от стола и согнувшись, стал рыться в ящиках, а она вскользь глянула в мою сторону и потом начала рассматривать меня искоса снизу вверх. Сначала она увидела ботинки - мне не на что их починить, потом брюки с мешками на коленках и, наконец, залоснившийся галстук и воротничок рубашки, который так вытерся, что напоминает по краям тычинки в пестике цветка. Затем ее взгляд поднялся еще выше, она посмотрела мне в лицо и... испугалась. Она испугалась и покраснела.

Конец августа 2006 года. Пока «Ведьмак» еще на этапе разработки, пока его еще кроят и штопают, пока разработчики CD Projekt RED начинают рабочий марафон, точнее кранч, который продлится до последних минут разработки, Atari официально оформляет контракт на дистрибуцию экшен-RPG. Контракт обсуждают шесть месяцев, потому что Ивиньский отказывается сбывать по дешевке работу команды. Дата выхода: весна 2007 года. А анонс игры был в мае 2004-го.

Дело в том, что мы были знакомы. Это дочь декана нашего факультета, и когда-то, лет восемь назад, Крейцер вечером завел меня к ним на чай. Раньше у него была привычка таскать меня по своим знакомым и хвастать моими способностями - меня считали будущим Эйнштейном или кем-нибудь в таком роде. Эта молодая женщина была тогда семнадцатилетней девушкой и в тот вечер во все глаза смотрела па меня, в то время как Крейцер расписывал мои таланты.

Теперь она встретила меня в таком виде и испугалась, что я ее узнаю и поздороваюсь.

Конечно, СМИ говорят об игре с момента ее первого появления на E3 2004, но путаница начинается немедленно. В новостях от 10 мая 2004-го Gamekult.com ошибочно объявляет, что «Ведьмак» – это продукт BioWare. Надо сказать, что в 2004 году анонсы студий и издательств были далеко не так точны, как сегодня, и присутствие игры на стенде канадского разработчика просто ввело кого-то в заблуждение. Если сайты регулярно напоминают о существовании «Ведьмака», то новости позволяют более точно датировать некоторые изменения в игре. Изображения и видео с E3 2004 еще демонстрируют ведьмака, созданного игроком, но уже с E3 2005 в рекламных материалах появляется Геральт. А также желание «придумать жанр RPG заново» жирным шрифтом во весь экран, пока на весь форум ревет гитарный рифф в стиле хеви-метал (мы уже слышали его в трейлере 2004 года), аккомпанируя сражениям и кадрам с героем. Две локации, несколько противников, много крови и шума, ускоренный цикл «день/ночь» – вот и все, что CD Projekt RED может показать. Немного несерьезно для игры, называющей себя RPG, но вполне отражает стремление выделиться среди десятков таких же эффектных трейлеров. В мае 2006-го, снова для мероприятия, собирающего международную прессу, разработчик соглашается показать немного больше в трех демоверсиях: одна посвящена системе боя, другая – возможностям движка, а третья – ролевой игре и моральному выбору. Пусть детали еще не определены окончательно, в игру уже встроены разные режимы сражения и ведьмачьи Знаки. Подписав контракт с Atari, ранее нерешительная команда начинает откровенничать, почти ежемесячно выкладывая кадры, скриншоты, видео и интервью. Машина рекламы работает вовсю. Месяцы пролетают, а запуск «Ведьмака» раз за разом откладывается: сначала его планируют на весну, затем переносят на лето, потом на сентябрь и, наконец, обещают печать в октябре. Чтобы сопроводить релиз «Ведьмака» от 26 октября 2007 года дополнительными материалами и заставить игроков подождать еще немного, CD Projekt размещает три видео закадровой съемки процесса производства: фактически это инструменты рекламы, объясняющие миру, что такое The Witcher. В день икс патч в 112 Мб исправляет многочисленные баги только что вышедшей игры. За ним последует несколько других, а двумя месяцами позже выйдет большая демоверсия локализации игры (пролог и часть первой главы). И как принимают игроки эти пробы пера? Скорее положительно.

Краска медленно заливала ее шею, потом стала подниматься по нежному белому подбородку.

Я понял, о чем она думает, и равнодушно отвел взгляд в сторону. По-моему, она была мне очень благодарна.

Затем и она ушла, и Крейцер, наконец, соблаговолил снова обратить на меня внимание. Он с неудовольствием осмотрел меня с ног до головы, пошевелил губами и сказал:

На IGN[74] Дэн Адамс отмечает качество игры, но даже больше хвалит ситуации морального выбора: «Геральт непосредственно влияет на сюжет – и это одна из причин того, что “Ведьмак” работает как на нарративном уровне, так и на игровом. В первых двух главах приключения предлагаются варианты нравственного выбора, которые могут показаться банальными, но уже в третьей главе вам приходится выбирать из оттенков серого и становится сложно понять, правильно или нет вы поступаете по меркам привычной черно-белой морали видеоигр». Одновременно он упоминает многочисленные баги, медленную загрузку и полный хаос в инвентаре. Те же замечания у Dr Chocapic из Gamekult[75]: «Введенная разработчиками система “последствия замедленного действия” работает великолепно, и мы обнаруживаем, зачастую с радостью или с сожалением, до какой степени ситуация может поменяться из-за определенных решений, принятых несколькими часами ранее. Каждый квест, и главный, и второстепенный, заканчивается как минимум двумя вариантами, так что наша точка зрения может меняться по мере того, как мы собираем информацию. И поскольку мир, в котором мы находимся, какой угодно, только не черно-белый, крайне редко приходится выбирать что-то однозначно “хорошее” или “плохое”». CaptObvious с сайта Jeuxvideo.com[76] делает следующий вывод: «“Ведьмаком” CD Projekt наносит решительный удар по миру ролевых игр на PC. Оригинальность, красота, богатство (это я об игре, не о себе) – у этого проекта есть почти все, чтобы занять почетное место в сердцах любителей ролевых игр». Многие с ним согласны. В свою очередь, Tuttle в журнале Joystick[77] сравнивает «Ведьмака» с Fallout 2, Xenogears и Morrowind. Хотя общему уровню игры давали разные оценки (например, сегодня систему боя критикуют почти все), большинство журналистов того времени были убеждены, что добыли святой Грааль ролевых игр. Весьма естественным путем, через сарафанное радио, PC-игроки открывают для себя не только новую студию, за которой будут очень пристально следить, но и новое произведение – книгу Сапковского, о которой некоторые еще не слышали. Вспомним, что приключения Геральта из Ривии нигде не известны, если не считать Франции и нескольких европейских стран, где переводили творчество Сапковского. Игрокам из США придется ждать мая 2008 года, чтобы увидеть «Последнее желание» на полках книжных магазинов. Ну и отлично: за три первых дня магазины в Польше продали 35 000 экземпляров игры. По данным CD Projekt, за два месяца 600 000 «Ведьмаков» обрели владельцев по всему миру. В сентябре 2008 года игра даже вышла в расширенной версии с очередным патчем.

- Ну, ладно, подожди. Кажется, у меня есть кое-что. Это относительно магнитного поля вокруг контура.



Он поднялся со стула, подошел к несгораемому шкафу, отпер его и достал папку с несколькими листками.

УЖЕ В ТРЕТЬЕЙ ГЛАВЕ ВАМ ПРИХОДИТСЯ ВЫБИРАТЬ ИЗ ОТТЕНКОВ СЕРОГО И СТАНОВИТСЯ СЛОЖНО ПОНЯТЬ, ПРАВИЛЬНО ИЛИ НЕТ ВЫ ПОСТУПАЕТЕ ПО МЕРКАМ ПРИВЫЧНОЙ ЧЕРНО-БЕЛОЙ МОРАЛИ ВИДЕОИГР.


- Вот посмотри. Это нужно запрограммировать для обработки на счетной машине.

НОВЫЕ ПРОБЛЕМЫ

Я взял листки, бегло проглядел их и сказал, что это можно было бы сделать, применив метод Монте-Карло. Сам даже не знаю, почему я назвал этот метод. Вероятно, потому, что я не имею права просто выполнять те задания, которые мне дают в институте. Я должен вносить в решения что-то новое, свое. Чем-то компенсировать Крейцеру те неприятности, которые доставляю ему, будучи его знакомым.

Игра «Ведьмак» продается по всему миру, CD Projekt на подъеме. И снова студия оказывается во власти непомерных амбиций ее руководителей. Артур Ганшинец вспоминает об этой эйфории и почти фатальных ошибках руководства: «“Ведьмак” оказался невероятно успешным проектом, по крайней мере по сравнению с нашими ожиданиями. Казалось, что деньги текут рекой, поэтому было решено запустить целый ряд новых начинаний. Меня это беспокоило, потому что одна из самых важных вещей, которой мы научились за время производства первой части, – умение работать в команде. А тут я увидел, как огромную команду разделили на разные проекты, и понял, что по неизбежной логике крупных организаций нам скоро придется ежедневно спорить и ругаться из-за ресурсов. То, что произошло, оказалось еще хуже моих ожиданий, потому что вскоре после начала проектов рынки обвалились, сфера дистрибуции игр тоже обвалилась, и нам пришлось в срочном порядке аннулировать один проект за другим и терять очень компетентных людей». Ивиньский и Кичиньский мыслят широко и хотят извлечь максимальную выгоду из своего успеха и международной шумихи вокруг новой франшизы. «После выхода “Ведьмака” мы начали, если я правильно помню, два дополнения, созданных на стороне, систему квестов, сделанных в самой студии, онлайн-игру, большое дополнение на движке Aurora, которое стремительно росло и стало в итоге “Ведьмаком 2”, препродакшен “Ведьмака 3” (я говорю о первой попытке, а не о версии, которая вышла через несколько лет) на нашем новом движке RED и версию для консоли под названием Rise of the White Wolf. Когда мираж рассеялся и все проекты оказались аннулированы, остался только “Ведьмак 2”, но даже его перезапустили и создали с нуля на движке студии». При этом The Witcher: Rise of the White Wolf – самый показательный пример трудностей, с которыми столкнулась CD Projekt.

ФРАНЦУЗСКИЙ «ВЕДЬМАК»

- Монте-Карло? - Крейцер наморщил розовый лоб. - Да, понимаю... - Он задумался, потом вяло улыбнулся. (Эта улыбка должна была показать научный энтузиазм, которого он в действительности не испытывал). - Да, это можно сделать. Понимаю. - (На самом деле он ничего не понимал и не старался).

Чтобы адаптировать «Ведьмака» для PlayStation 3 и Xbox 360, CD Projekt обращается к WideScreen Games, лионскому разработчику, известному по довольно неудачной Frank Herbert’s Dune (2000 года, последняя игра, которую издала Cryo) и весьма посредственной Dead to Rights II. Atari издавала «Ведьмака», а WideScreen Games освободилась после отмены игры Highlander: The Game, издать которую должна была Square Enix, и смогла значительно продвинуться вперед. Поэтому привлечь ее к проекту было логичным решением. С помощью CD Projekt, которая посылает нескольких разработчиков (Бадовского, например) к французской команде, WideScreen обновляет всю боевую систему, чтобы адаптировать ее к геймпадам, и переносит мир «Ведьмака» на свой «домашний движок» DaVinci Engine – на нем и должен был работать Highlander: The Game. Естественно, новый геймплей «Ведьмака» кое-что унаследовал от Highlander, который был задуман как экшен-RPG в нескольких эпохах (Япония, античный Рим, современный Нью-Йорк) со сражениями на мечах в качестве основной механики.

Декабрь 2008 года: игра официально анонсирована. Апрель 2009-го: разработка заморожена. «Мы перевалили за половину (процесса разработки. – Прим. авт.), – объясняет Оливье Масклеф, генеральный директор WideScreen Games, на сайте Gamekult[78]. – Самое трудное, что оставалось сделать, – исправить баги в оригинальном коде сценария “Ведьмака”, который был довольно сложным. Но все получалось круто, наш движок выдавал хорошие результаты. И все это было не просто декорацией! Все работало на нескольких уровнях: персонажи, разные виды взаимодействия, сражения в реальном времени, заклинания, взаимодействия в диалогах. Можно было минут десять играть в настоящую игру. Мы показали всю локацию в Atari, все очень хорошо функционировало. […] А потом кризис, которого никто не ожидал, и все мгновенно испортилось: издателям стало сложно себя рефинансировать. Что касается CD Projekt, у нее был огромный дистрибьюторский бизнес в Польше, а польский злотый обвалился. С каждой проданной игрой она теряла деньги. Из-за эффекта домино этот удар прилетел прямо нам по башке. С точки зрения экономики останавливать “Ведьмака» было верхом идиотизма. Но система оказалась на мели, и это нас прикончило». Действительно, раз Atari одолжила деньги CD Projekt и, наверное, предложила (навязала) участие WideScreen, именно CD Projekt, контролирующая разработку, была в ответе перед издателем. У польской студии не только рухнули внутренние проекты – кризис ударил в полную силу. Работу над Rise of the White Wolf осложняло множество факторов. И нельзя забывать еще одно соображение, о котором напоминает Мачей Мёнсик: «WideScreen уже была в очень трудном положении на момент получения контракта на “Ведьмака”. Ее предыдущую игру отменили, едва закончилась разработка, из-за проблем с лицензией (речь о Highlander: The Game. – Прим. авт.). Для студии контракт на эту адаптацию был единственным способом выжить. Но в тот момент проект был для нее слишком амбициозным. К сожалению, руководители CD Projekt не любят, когда им говорят о провале, и проект не останавливали, несмотря на очевидные с самого начала проблемы. В итоге WideScreen не заплатили, потому что студия потерпела неудачу. Это случилось несмотря на серьезную помощь со стороны CD Projekt: мы на несколько месяцев послали команду работать с ними в Лионе. Контракт был нарушен, но мы пытались найти какое-то решение. В конечном счете CD Projekt сдалась и приостановила проект, но мы все знали, что речь шла о полной отмене и эта версия была бесповоротно мертва».

Он сел за стол.

«После того как мы пять дней искали выход, – вспоминает Ивиньский, – мы как-то вечером сели в кафе в Лионе. Нас было пять или шесть человек, и мы спросили друг друга: “Что ты об этом думаешь?” Ответы становились все более и более тревожными, звучали предположения, что WideScreen понадобится еще тридцать человек и дополнительный год разработки, чтобы закончить White Wolf. Потом кто-то сказал: “Хей, давайте отменим все это и сделаем другую игру! Это будет проще, чем работать с ними”. У нас глаза загорелись. На следующий день мы сказали Atari, что нужно остановиться»[79].

- Видишь ли, это чистая случайность. Расчет мы получили от заводов \"Экс\". Должен был делать один наш сотрудник, но ему пришлось дать отпуск из-за женитьбы. Впрочем, если ты рассчитаешь по-новому, будет даже удачно. - Он опять задумался, сощурил глаза и кивнул. - Метод Монте-Карло... Понимаю. Это интересно.

Естественно, когда эта новость попала в прессу, активно освещающую процесс адаптации, WideScreen «отчаянно пыталась переложить вину за всю ситуацию на нас, потому что ее положение было отчаянным. Но ей некого винить за этот провал, кроме самой себя. CD Projekt позволила ей слишком долго всех водить за нос в тщетной надежде на удачу», – продолжает Мачей Мёнсик. Несколько недель WideScreen цепляется за мечту реанимировать производство и закончить игру. Но CD Projekt уже приняла решение, и неважно, что Namco Bandai выкупает акции Atari: этот «Ведьмак» все равно не увидит свет. Кроме того, попытки спасти адаптацию любой ценой неизбежно вызывали недовольство, потому что CD Projekt тогда вкладывала в проект больше денег, чем в собственную студию. «По всей видимости, – продолжает Мачей Мёнсик, – суммы, инвестированные в проект, значительно влияли на финансовое положение компании и в сочетании с другими экономическими факторами привели CDPR к очень серьезным проблемам. Затем CD Projekt очень умно (и очень удачно) все разрешила, выйдя на биржу: когда акции компании вышли в свободное обращение, появились средства, чтобы завершить “Ведьмака 2”, и начался заметный экономический подъем».

Мы договорились о сроке - неделя.

Я уже пошел было к двери, но вдруг он остановил меня.

«Как бы то ни было, – заключает Мёнсик, – CD Projekt совершила ошибку, выбрав WideScreen Games в качестве разработчика и поверив, что эта студия сможет выпустить версию для консоли. Это была слишком трудная задача для команды из двенадцати французских парней. Я не думаю, что “Ведьмака” вообще реально было перенести на консоли того поколения: игра была слишком сложной – и ее код, и, главное, контент. Чтобы достойно реализовать эту задачу, потребовалось бы слишком много труда».

- Подожди!

На ситуацию реагирует Atari и присылает Фила Харрисона (он работал в Sony и Microsoft, затем в 2015 году основал Alloy Platform Industries Ltd., в дальнейшем стал сотрудником Google). Встреча выходит напряженной, WideScreen и CD Projekt перекладывают друг на друга ответственность за провал. Но после переговоров именно CD Projekt, у которой нет больше денег, чтобы заплатить Atari, обещает предоставить последней эксклюзивное право на дистрибуцию второй части «Ведьмака» в Северной Америке, хотя разработка еще далека от завершения. Как мы увидим, со временем отношения с Atari будут только усложняться.

- Да.

ГРАНДИОЗНЫЕ ПРОЕКТЫ

Он кивком позвал меня.

- Послушай... - Он задумался на миг, как бы сомневаясь, стоит ли вводить меня в эту тему. Потом сказал:

Несмотря на внешние и внутренние проблемы, несмотря на массовые увольнения, CD Projekt все-таки двигается вперед. Невозможно остановиться после такого успеха и роста продаж. По слухам, кто-то уже объявляет «Ведьмака» GOTY (game of the year) – главной игрой 2007 года. Артур Ганшинец вспоминает: «После выхода первого “Ведьмака” компания запустила два больших долгосрочных проекта. Один – “Ведьмак 2” на “Авроре”, второй – “Ведьмак 3” на новом движке. Мы знали, что сделать новый игровой движок – огромная задача. Поэтому идея заключалась в том, чтобы произвести и выпустить “Ведьмака 2”, одновременно имея вторую команду, которая будет работать над новым движком и использовать его для разработки “Ведьмака 3”. Когда нам пришлось сократить персонал, два проекта объединили. Мы приняли решение использовать новый софт, чтобы воссоздать “Ведьмака 2”, которого сначала разрабатывали на Aurora Engine. Первая попытка сделать “Ведьмака 3” провалилась. Я предпочитал не вникать в детали, но помню, что задумана была игра с открытым миром, гораздо более маленьким и тесным, чем в той третьей части, которая в итоге увидела свет. Мы работали в основном над движком, над инструментами и визуалом. Так что играть, по сути, еще было не во что, когда проект аннулировали. Несмотря на мои теплые чувства к черновику, финальная версия “Ведьмака 3” получилась куда лучше, чем та, что создавалась в 2008-м».

- Ты не знаешь, где сейчас Руперт?

Вместе с тем чаша терпения Артура Ганшинца, Мачея Мёнсика и многих других членов команды разработки была переполнена. «Стресса было больше, чем чувства удовлетворения, – объясняет Ганшинец. – После трехмесячного кранча в конце производства первого “Ведьмака” у меня начались проблемы с тревожностью и депрессией. Когда мне стало лучше, мы вошли в шестимесячный кранч, работая над вторым “Ведьмаком”, и тревожность вернулась. Я не знал, в правильном ли направлении двигается все предприятие, и я не чувствовал себя достаточно уверенно, чтобы вести команду в направлении, в котором сомневался. В какой-то момент я понял, что больше не могу это выносить. Я решил, что мое психическое здоровье, мои принципы и моя личная жизнь, пусть даже несуществующие, для меня важнее, чем даже великая игра. Я ушел».

- Какой Руперт?

- Ну, Руперт. Руперт Тимм, который был с нами на третьем курсе. Способный такой парень. Кажется, он уехал тогда с родителями в Бразилию. Ты не знаешь случайно, не вернулся ли он?

Мачею Мёнсику везет больше. По крайней мере, поначалу. «Мне предложили восстановить отдел звука, который после финансовых проблем компании был полностью развален. Мне это было интересно, потому что в своих играх (и даже в первом “Ведьмаке”) я много занимался саунд-дизайном. К сожалению, несмотря на все обещания, мои очень скромные и разумные требования ресурсов не были удовлетворены. Подразумевалось, что я буду в одиночку работать над полноценным саунд-дизайном вертикального среза, используя собственное оборудование и свои базы звуковых эффектов. Чтобы сделать это, я заполучил для нас временную лицензию на аудиодвижок Wwise и даже встроил его в игру с минимальной помощью программистов».

- Не знаю.

К сожалению, один из токсичных членов команды программистов начинает саботировать решения Мёнсика и успешно убеждает команду, что ей нужно перейти к каким-то другим инструментам, чтобы полностью контролировать код. «Просто идиотизм, потому что у них не было никакого опыта в программировании звука, а меня полностью удовлетворяли возможности Wwise. Начался конфликт между мной, единственным саунд-дизайнером игры, и группой программистов без опыта работы со звуком. Я объявил, что не буду внедрять другой движок на этой стадии проекта, потому что считал Wwise лучшим и потому, что было слишком поздно что-то менять. Иначе я бы просто не выдержал нагрузки – мне пришлось бы все переделывать, а я и так работал со звуком в одиночку. Излишне говорить, что я проиграл в споре и должен был уйти».

- А вообще, среди твоих знакомых в городе нет никого, кто занимается теоретической физикой?

Несмотря на сожаления и недовольство руководством CD Projekt, Мачей Мёнсик в целом рад, что уволился. «На самом деле, мне следовало уйти за год до этого, но мне было лень, я слишком боялся, и в итоге это решение приняли за меня. И я рад, что так случилось. Я до сих пор скучаю по регулярной зарплате и по отличной страховке в частной клинике, но цена, которую приходилось за них платить, была для меня слишком высокой. Видимо, я несовместим с корпоративной разработкой, и сейчас я полностью смирился с тем, что больше никогда не буду работать над масштабными играми».

- У меня нет знакомых.

Лицо его выразило удивленье, потом он кивнул.

К концу разработки первого «Ведьмака» и в начале работы над вторым значительная часть команды собрала вещи: разочарованные, уставшие, на последнем дыхании, разработчики первого эпизода выбрали другие дороги. Некоторые начали или возобновили обучение в университетах, другие снова принялись за старые занятия. «Сегодня, – напоминает Хойновский, – в студии осталось только два человека из самой первой команды: Адам Бадовский (который взял на себя управление студией. – Прим. авт.) и графический дизайнер, чье имя я забыл…» Яцек Бжезинский, который вынес на своих плечах техническую эволюцию «Ведьмака» и полностью выгорел, тоже упаковал чемоданы. Разработка первого «Ведьмака» была таким хаосом, такой бессмысленной тратой энергии и денег, таким расточительством человеческих и финансовых ресурсов, что нельзя не задуматься, как игру вообще сумели завершить и продать и как она достигла того успеха, который мы видим сегодня.

- Ну, ладно. Все. Значит, через неделю.

И я вышел, унося с собой листки. Мне очень хотелось получить хотя бы десять марок в качестве аванса, хотя бы даже пять. Но я не решился спросить их у Крейцера, а он сам не предложил, прекрасно понимая между тем, в каком я положении. Интересно, что при этом я не сказал бы, что Крейцер жестокий человек. Просто я нахожусь в зависимости от него, и он считает, что меня не надо баловать. Это меня-то!

4

А между прочим вопросы о Руперте и о том, не знаю ли я какого-нибудь другого физика-теоретика я слышал уже второй раз в этом месяце. Меня спрашивал на улице еще один из бывших сокурсников. Но мне не хотелось занимать этим голову...

Убийца из RPG

Я вышел из института, прошел три квартала и, войдя в Гальб-парк, уселся там на скамью. Весна в этом году какая-то неудачная и серая, днем было довольно холодно. Но я привык мерзнуть, и это мне не мешало. В парке не было никого, кроме меня.



Написать, издать, создать собственную игру, запустить свою франшизу, продав и локализовав несколько чужих. Более того, преуспеть там, где судьба ставит палки в колеса, а постоянные организационные проблемы чинят препятствия на пути. Марчин Ивиньский и Ми-хал Кичиньский одержали победу – выпустили своего «Ведьмака» на PC. Игре сопутствует бешеный успех, а их называют «предпринимателями 2008 года». Они берут награду Ernst & Young Entrepreneur of the Year Польши и представляют свою страну на международном конкурсе. Разработчикам, которые работали до седьмого пота, ушли из студии после выгорания или пережили кранч длиной больше года, наверное, остается только горько смеяться. Это они упорно трудились, чтобы «Ведьмак» был не просто подобием Diablo, как мечтал вначале Ми-хал Кичиньский, а настоящей ролевой игрой, во многом вдохновленной серией Gothic. Эти самые разработчики, дизайнеры и программисты дали возможность двум предпринимателям создать бренд The Witcher, а теперь их не принимают во внимание. Забыто пиратское прошлое Ивиньского и Кичиньского, никто не помнит, что когда-то они продавали дешевые копии игр с далекого Запада. А если Ивиньскому об этом кто-то регулярно напоминает, то он разве что бесится, но совсем ненадолго.