Николя Курсье, Мехди Эль Канафи, Рафаэль Люка Создание трилогии BioShock. От Восторга до Колумбии
Посвящается Ж. М. К., М. К., двум М. Э., Б. и М. Н.
BioShock. From Rapture to Columbia
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi and Raphael Lucas
Edition francaise, copyright 2016, Third Editions.
Tous droits reserves.
Автор иллюстрации на обложку Галиуллина (SOAN Valentine) Алина
Издательство благодарит за помощь и содействие Михаила Бочарова
© Колесниченко В.П., перевод на русский язык, 2023
© Галиуллина А.Р., иллюстрация на обложку, 2023
© Оформление. ООО «Издательство «Эксмо», 2023
Предисловие от Грега Зещука,одного из основателей студии BioWare
Я вырос на ролевых видеоиграх. Мне повезло ступить на путь игрока в конце 1970‑х годов: как раз тогда, когда они начали появляться. Год шел за годом, RPG все выходили и выходили, а я все играл и играл в них. Я попробовал практически каждую – и все ради того, чтобы оставаться в курсе всех новейших механик и подходов, которые тогда пользовались популярностью.
Кроме того, мне посчастливилось стать сооснователем студии BioWare и лично поработать над целым рядом успешных проектов. Меня можно смело назвать большим поклонником игр, а в особенности – качественных.
Поэтому я с радостью согласился написать предисловие к книге, посвященной одной из моих любимиц, BioShock. Я понял: вот мой шанс рассказать всему миру, что она для меня значила и какой след оставила в истории всей индустрии.
В большинстве игр – и BioShock поначалу ничем от них не отличается – первые минуты геймплея посвящены обучению игрока: он осваивает управление, разбирается в обстановке. А затем наступает этап, когда он уже настолько хорошо понимает, как устроен игровой мир, что чувствует себя в нем как рыба в воде. Так вот, BioShock – одна из тех немногих игр, где вам это не грозит. Когда я играл в нее, то не мог расслабиться ни на секунду, потому что понятия не имел, что произойдет дальше. Меня завораживала, буквально гипнотизировала вселенная, созданная командой Irrational Games.
BioShock стала одной из самых первых игр, чьи создатели обратились к приему, который я называю «повествованием через окружение»
[1]. Вместо того чтобы с ходу ошеломить игрока закрученным сюжетом (как мы обычно поступаем в BioWare), BioShock рассыпает кусочки истории тут и там – как хлебные крошки, указывающие путь. Если вы остановитесь и внимательно оглядитесь, то отыщете еле заметные подсказки, которые намекнут вам на то, что случилось с Восторгом. И чем чаще вы будете так осматриваться, тем больше узнаете о своем персонаже, городе и, конечно, Эндрю Райане.
Мы, игроки, уже давно приучены с тревогой и нетерпением поджидать встречи с боссом. Поначалу вы думаете, что Эндрю Райан – как раз такой важный босс, которого непременно надо одолеть, и сюжет старательно ведет вас к этому. Но потом вы вдруг обнаруживаете, что все это время ошибались. Фраза «Человек выбирает, раб повинуется» до сих пор не выходит у меня из головы. Вот, пожалуй, и все, что я вам расскажу об одном из самых мощных моментов, которые я когда-либо переживал в играх. Если вы читаете эту книгу, то наверняка тоже играли в BioShock. А если вдруг не играли, то немедленно исправьтесь и поиграйте – и вы поймете, что значит быть Человеком.
Грег Зещук
Грег Зещук родился в 1969 году, а в 1995-м вместе с Рейем Музикой основал студию BioWare. Оба работали над такими франшизами, как Baldur’s Gate, Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, Jade Empire, Dragon Age и Mass Effect. Когда в 2012 году их студию купило издательство Electronic Arts, Зещук и Музика оставили свои посты и занялись личными проектами. Зещук – большой любитель пива, к слову, эту любовь вполне разделяют авторы данной книги, – завел собственный блог, а также запустил шоу на YouTube. Оба посвящены предмету его страсти.
Предисловие от Клемана Апапа, одного из создателей Gamekult.com и Senscritique.com
Когда Николя и Мехди попросили меня написать предисловие к книге, которую вы держите сейчас в руках, они знали, что я не смогу отказать. Они уже давно в курсе, что я обожаю BioShock: одним прекрасным летним вечером 2007 года я опубликовал рецензию на эту игру на сайте Gamekult – но не раньше, чем у меня закончились все слова восхищения, какие я только знал. Gamekult – это сайт, который возник за несколько лет до той рецензии. Я лично приложил руку к его созданию в надежде, что еще проживу такие минуты, какие я только что прожил в BioShock, – минуты, милые сердцу любого игрока.
BioShock не просто очень достойная игра; это один из тех редких тайтлов, с которыми игрок устанавливает подлинную душевную связь. И пусть я знаю игры и получше, пусть я не проводил в ней долгих бессонных ночей, но зато она нашла отклик в моем сердце. Причиной тому – проблемы, которые рассматривают ее создатели, нравственный выбор, который совершает протагонист, идеальное слияние геймплея и сюжета, ну и, конечно, продуманная и убедительная вселенная. Время, проведенное там, пробудило во мне воспоминания о старых играх и о книгах, которые я когда-то прочел (все верно, я говорю о Достоевском!). А еще я задумался над вопросами, которые в сюжете и не поднимались. Именно в том, как игрок относится к игре, к ее главному герою, скрыта вся суть BioShock. Речь здесь идет об особой магии – такой же, какая возникает, когда мы читаем отличную книгу, – и в этой магии заключается подлинная уникальность игры.
Мне всегда казалось, что чем глубже игрок погружается в какой-нибудь из «шоков», тем больше сокровищ находит. Эта книга очень ценна: она собирает, объединяет и исследует все богатства, которые может предложить нам серия BioShock. Многие из них уже наверняка вам знакомы. Однако лично я отыскал на ее страницах кое-какие детали, которые упустил в свое время, – и меня вдруг захлестнули воспоминания, ко мне вернулись все мысли, которые вертелись в голове в ту далекую пору. Эта игра – самая настоящая «мадленка»
[2], говорю вам.
Если вы никогда в жизни не играли в BioShock, я посоветую вам поступить мудро и закрыть эту книгу. А потом пойти, купить первую часть (стоит она недорого) и вступить во вселенную BioShock чистым и невинным – так она станет по-настоящему вашей.
Клеман Апап
В декабре 2000 года Клеман Апап, пионер цифровой журналистики, вместе с Кевином Кейперсом создал сайт Gamekult.com. Он быстро набрал популярность и зарекомендовал себя как эталон игрового портала. Клеман занимал пост главного редактора, пока не покинул проект в 2008 году. Он также основал SensCritique – нечто среднее между рекомендательным сервисом и социальной сетью. Этот сайт посвящен уже не только играм, но и фильмам, книгам, сериалам, комиксам и музыке. Здесь каждый может найти информацию о любом произведении и выставить ему оценку.
Предисловие от авторов
Ни для кого не секрет, что в трилогии BioShock легко узнается характерный почерк ее создателей. На свет она появилась в результате долгих и упорных трудов одной американской студии под названием Irrational Games. Возглавлял ее Кен Левин, гейм-дизайнер, который уже успел прославиться благодаря своей первой игре – System Shock 2. Если вам показалось, что эти два названия – BioShock и System Shock – чем-то похожи, то вам не показалось. Похожи они, кстати, не случайно, а вполне закономерно – так создатели подчеркнули родство идей, которые легли в основу разработки. Shock – эдакое фирменное словечко – недавно вновь напомнило о себе миру, когда появилось в названии сборника BioShock: The Collection
[3]. Оно указывает на связь между играми с невероятно богатым и разнообразным геймплеем. Когда игрок берет в руки контроллер, он сразу получает огромный набор инструментов и может пользоваться ими, как сам того пожелает. Стиль игры напрямую зависит от него самого. Может, ему нравится идти напролом? Или, наоборот, захочется проявить смекалку? А может, он любит размышлять и предугадывать сюжет? В этих играх возможно и то, и другое, и третье – настолько они многообразны. От шутеров такого обычно не ожидаешь. Кроме того, их действие происходит в весьма детализированных и проработанных вселенных. Это на удивление складные миры – легко поверить, что они и в самом деле могли бы существовать: идеальное окружение для игр с таким изобилием возможностей. Но каким бы качественным и продуманным ни был сеттинг «шоков», сами они никогда от него толком не зависели. Да, он служит опорой и оболочкой для сюжета и механик, но при этом всегда остается на заднем плане, и при желании его легко можно заменить каким-нибудь другим. Ну и, наконец, стоит отметить, что каждая игра из этой саги отличается серьезной, недетской темой, над которой так и тянет поразмыслить как следует – поразмыслить о человеческой природе и о том, куда приводят мечты.
Художественное и техническое мастерство команды разработчиков столь полно проявилось во всех этих тайтлах в том числе благодаря тому, что создатели не стеснялись менять стиль своих игр и приспосабливались к духу времени. Хотя философию Irrational Games можно отследить и в System Shock 2, и в BioShock, и в BioShock Infinite, эти три тайтла все же отличаются друг от друга. System Shock 2, к примеру, имеет научно-фантастический сеттинг: игрока в ней запирают на космическом корабле. BioShock же покоряет нас мотивами биопанка и ар-деко, а действие последней части трилогии, BioShock Infinite, и вовсе происходит в небесном городе Колумбия. В каком-нибудь идеальном мире, где издатели вовсе не стремятся вытянуть как можно больше денег из популярной франшизы и потому не давят на разработчиков и где над головой не висят тяжким грузом ожидания поклонников, которые хотят продолжения, потому что им очень понравились предыдущие игры, – вот в таком идеальном мире BioShock Infinite, несомненно, называлась бы InfiniteShock.
В рамках серии «шоков» сага BioShock дала начало двум уникальным стилистикам. При этом данные игры от первого лица, повествующие о подводном городе, не пошли проторенными тропами: несмотря на то, что они относятся к уже существующему жанру, они смогли рассказать и завершить безупречную драматургическую арку, используя собственные приемы. Так, своеобразие первой части BioShock во многом завязано на ее художественном исполнении: в цветовой гамме доминирует зеленый, а сырость на стенах, кажется, можно ощутить рукой. Неудивительно, что игроки испытывают клаустрофобию. Эта сага восхитительна и определенно заслуживает нашего внимания.
Что ж, пришло время отправиться в путешествие в 1960 год. Вы станете главным героем истории Джеком – он только что пережил крушение самолета посреди Атлантического океана. К счастью, ему повезло и он наткнулся на подводный город под названием Восторг. Его воздвиг Эндрю Райан – человек, который хотел создать идеальное общество, где величайшие умы XX века смогли бы свободно предаваться науке и искусству. Восторг стал сценой, где развернулась история прекрасной мечты – мечты, что разбилась в одночасье.
Когда закончите с Восторгом, устройтесь поудобнее в кресле внутри огромной пушки. Она запустит вас за облака – в Колумбию, небесный город, где железной рукой правит пророк Комсток. На дворе 1912 год, вы – частный детектив Букер ДеВитт. Вам поручено отыскать Элизабет, юную девушку с невероятным даром: она умеет открывать разломы в другие измерения.
Николя Курсье, Мехди Эль Канафи
Николя Курсье и Мехди Эль Канафи с детства увлекались журналистикой. Вскоре – а именно в 2004 году – они выпустили свой первый журнал: Console Syndrome, приобрести его можно было только в Тулузе. Всего вышло пять номеров, а затем Николя и Мехди решили основать издательство под тем же самым названием. Год спустя их небольшую компанию купил Pix’n Love, один из крупнейших издательских домов, публикующих книги о видеоиграх. В течение следующих четырех лет Николя и Мехди выпустили более двадцати трудов, посвященных самым популярным игровым сериям. Многие из них они сами же и написали: к примеру, «Zelda. Хроника легендарной саги»
[4], «Resident Evil. О зомби и людях», а также книги о VII и IX частях Final Fantasy. Их творческие усилия сосредоточены на исследовании величайших саг мира видеоигр. С 2015 года плоды трудов Николя и Мехди выходят в свет в издательстве Third Editions – их новом совместном детище.
Рафаэль Люка
Вот уже больше тринадцати лет Рафаэль пишет о видеоиграх. В школе он обожал журнал Tilt
[5] и был большим поклонником AHL
[6], а после получил степень магистра истории в Университете Пантеон-Сорбонне. Он внештатно работал в журнале PC Team, писал для Gameplay RPG и PlayMag. В октябре 2004 года присоединился к издательской группе Future France
[7] и начал сотрудничать с журналами Joypad, PlayStation Magazine, Consoles + и Joystick, не говоря уже о том, что написал несколько статей для киноизданий. В настоящее время он состоит в редакции журнала Jeux Vidéo Magazine и работает с The Game. Кроме того, он написал книгу «История ролевых игр», которая вышла в издательстве Pix’n Love, и является соавтором «Легенды о Final Fantasy IX».
Введение: как развивался жанр
Ни богов, ни королей. Только Человек!
[8] Девиз Восторга
Первая часть BioShock и сага, которая из нее выросла, возникли не на пустом месте. Творения Кена Левина – наследники былых игр и представлений о них. Чтобы оценить BioShock по достоинству, нужно познакомиться с ее предшественниками. Давайте ненадолго заглянем в прошлое.
От компьютеров к консолям
В начале 2000‑х годов, после долгих лет полнейшей изоляции, компьютерные игры потихоньку начали перебираться на приставки. Надо сказать, что с коммерческой точки зрения консоли уже давно стали товаром для широкой аудитории и пользуются немалым спросом. Однако рынок компьютеров еще держит оборону, и немалую роль тут играют цифровые копии игр, которые продаются через такие магазины, как Steam.
И вот многие разработчики, прежде имевшие дело исключительно с PC, начали создавать игры и для приставок. Достаточно вспомнить Уоррена Спектора (Deus Ex, Epic Mickey), Питера Молиньё (Populous, Fable) и, конечно же, Кена Левина. Многие игровые жанры, которые раньше ассоциировались только с компьютерами, появились и на консолях. Причин тому, безусловно, немало. Во‑первых, на консольный рынок вышла Microsoft с Xbox – а ее архитектура приближена к стандартному компьютеру. Во‑вторых, у приставок нет типичного недостатка, какой имеется у компьютеров, – огромного количества конфигураций, под которые разработчик вынужден подстраивать свою игру, – внутренняя архитектура консоли неизменна по определению. Ну и, наконец, пиратство на приставках не идет ни в какое сравнение с пиратством на компьютерах. В итоге на консольный рынок подтянулись такие крупные студии, как Valve Corporation (Portal 2), BioWare (Mass Effect) и Bethesda Softworks (Fallout 4 и Skyrim), – и взгляды на платформы начали меняться.
Итак, популярные компьютерные жанры оккупировали консольный мир – хотя для этого им пришлось приспосабливаться. BioShock прекрасно иллюстрирует это явление, потому что она с самого начала разрабатывалась как для компьютеров, так и для консолей. Первое, с чем сталкиваешься, когда переносишь шутер с PC на приставку, – это управление. Его нужно подогнать под контроллер. Ничто не сравнится с точностью мышки – спросите любого ценителя хедшотов
[9], – поэтому консольные шутеры должны были предложить игроку иной геймплей, который не столь бы зависел от сноровки. Так появился автоприцел, снизились требования к точности ударов и вырос урон, который способен вынести персонаж игрока. Похожим образом упростились интерфейс с инвентарем. Работая над BioShock, Irrational Games решила сделать шаг навстречу обычным пользователям и отказалась от тяжеловесного интерфейса System Shock 2 в пользу чего-то более простого и доступного даже новичку.
Шутеры должны были измениться и с технической точки зрения. Некогда они воплощали собой весь «цвет» компьютерных технологий. Они вытягивали из «железа» все ресурсы и заставляли дымиться даже самые новые видеокарты – но пришло время подстраиваться под консоли. Взять, к примеру, Crysis 2: разработчикам пришлось поддерживать визуальную и техническую схожесть между всеми версиями игры на всех платформах, хотя на PC ее графика все равно смотрится лучше. Ну и, как бы ни печалились заядлые компьютерные геймеры, надо признать, что продажи на консолях взбодрили издателей и те охотней стали перебираться на новую территорию.
Результат не заставил себя долго ждать. В наши с вами дни – всего несколько лет спустя после начала миграции – шутеры на консолях так же популярны, как и шутеры на компьютерах. Если даже не популярней: достаточно взглянуть на успех Call of Duty. По правде говоря, своим успехом BioShock обязана консолям ровно в той же степени, что и PC. Хотя Irrational Games в целом поддерживала компьютерный рынок, BioShock Infinite сразу же вышла и на приставках. Сама концепция видеоигр теперь включает в себя и консоли. Хотя некоторые жанры до сих пор обитают только на PC (MMORPG, стратегии в реальном времени и сложные симуляторы – такие как Flight Simulator), нет никаких сомнений, что издатели прилагают все усилия, чтобы достойно перенести их на приставки. К примеру, Final Fantasy XI (2002) от разработчика Square Enix представляет собой попытку подружить с консолью жанр MMORPG, а R. U.S. E. (Ubisoft, 2010) – это пример довольно успешной стратегии в реальном времени, в которую можно играть и на приставках.
Шутер и нарратив
Шутер от первого лица – это игра, где нужно расстреливать толпы врагов, а камера расположена примерно на уровне глаз персонажа. Такие тайтлы, как Wolfenstein 3D, Doom, Quake, Unreal Tournament и Duke Nukem, сделали шутеры самым популярным жанром в индустрии. Секрет их успеха – в эффекте присутствия. Вид от первого лица имитирует поле зрения протагониста и переносит игрока в самое пекло сражения. Четкие игровые жанры были созданы горсткой первопроходцев, но со временем их границы постепенно расплывались – и тем сильней, чем больше игр выходило в свет. Шутеры не исключение. Поначалу эффект присутствия в экшенах использовался лишь для того, чтобы сцены боев выглядели убедительней. Однако вскоре некоторые представители этого жанра начали обращаться к нестандартным темам, а вид от первого лица помогал лучше передать сюжет. Мы говорим о Deus Ex, Metroid Prime, King Kong и Half-Life – все они забрасывают игрока в самую гущу событий, и тот сполна проникается историей. Вот и с BioShock так же: он хоть и шутер, но такой, в котором значительную роль играет нарратив
[10].
Так как же рассказать историю в игре с видом от первого лица? Те, кому довелось первым отвечать на этот вопрос, столкнулись с некоторыми трудностями. Прежде всего, когда камера находится на уровне глаз персонажа и на этом завязан весь интерактив, уже нельзя так просто взять и вставить в игру какую-нибудь кат-сцену, которая объясняла бы, что здесь происходит. Видеоигры всегда заглядывались – и по сей день заглядываются – на кинематограф: образец совершенства, которому они стараются подражать во всем. Вот только режиссер фильма полностью контролирует то, что увидит зритель, а с видеоиграми все не так. У игрока должна оставаться полная свобода действий, поэтому разработчикам приходится управлять тем, куда он смотрит и что при этом делает. Шутер с хорошим нарративом не уподобляется фильму, а работает с условностями игровой среды.
Бешеный темп – это черта, характерная и даже ключевая для всего жанра шутеров в целом. Большую часть времени игрок отбивается от бесчисленных врагов. В напряженный экшен непросто вплести сюжетную информацию. Кат-сцены прервут поток событий и наверняка собьют темп игры. Поэтому Кен Левин не стал отбирать у игрока управление, а обратился к театральным приемам. С помощью простых уловок – света и звука – BioShock в нужную минуту ненавязчиво подталкивает нас посмотреть в правильную сторону. Эти хитрости, которые безотказно приковывают взгляды игроков, Левин почерпнул у сценического искусства. Сам он признается, что питает к кат-сценам глубокое отвращение и не одобряет игры, которые ими злоупотребляют. Когда он сам садится за игру, то без колебаний пропускает все видеовставки, если они слишком уж назойливы. Левин убежден: кат-сцены не выход. Во время кат-сцен игрок пассивен и практически не запоминает информацию, которую ему показывают, – во всяком случае, запоминает куда хуже, чем если бы сам все выяснил, пока изучает локацию. В поддержку своих слов Левин заявляет, что Сити-17 (город, где происходит действие Half-Life 2) знаком ему куда лучше, чем любая из вселенных Final Fantasy – серии, которая на кат-сцены не скупится.
В студии Irrational Games на свободу игрока смотрят как на основополагающую и неприкосновенную ценность. В BioShock можно в любую секунду отвернуться от сцены, которая разыгрывается перед вами, – правда, тогда она уже не впечатлит вас так, как могла бы. А еще вы рискуете упустить что-нибудь важное для сюжета, и этого, увы, никак потом не восполнить. Но что, если вам вдруг захочется убить ключевого персонажа в середине игры? Левин это предусмотрел. Он сделал так, чтобы протагонист не мог взаимодействовать с такими героями: к примеру, поставил их за непробиваемое стекло или спрятал и заставил нас общаться с ними по радио. Этот хитрый ход не только позволяет сохранить логику происходящего, но и, что самое главное, оставляет игроку свободу действий: он управляет своим персонажем, как сам того захочет, но при этом не рискует испортить себе прохождение или остаться без куска сюжета.
Левин отбирает у нас управление лишь один-единственный раз за всю игру. Это происходит во время важнейшей и очень глубокой сцены – сцены встречи с Эндрю Райаном. До сего момента Джеком – а значит, и игроком – манипулировал Фрэнк Фонтейн, которого мы знали как Атласа и который управлял главным героем с помощью команды «Будь так любезен». Кен Левин знал, что делает, когда лишал нас контроля над персонажем в такую минуту. Мы не можем управлять Джеком, потому что решение убить Райана принадлежит не нам, а Фонтейну – и он до сих пор тянет за ниточки своей марионетки. По словам Левина, когда основатель Восторга все-таки позволяет себя убить, он тем самым наносит игроку – безвольному – величайшее оскорбление: он-то, Райан, до самого конца оставался хозяином своей судьбы. После встречи с ним мы снова можем управлять персонажем и принимать свои решения, так как Фонтейн утратил власть над Джеком. Кен Левин хотел, чтобы игрок вспомнил все произошедшие события и осознал, что все это время им манипулировали, – и только в самом финале он действительно получил возможность выбирать сам.
Вдохновившись примером Valve с их Half-Life, в Irrational Games всерьез задумались над тем, как лучше всего преподносить игроку сюжет. Еще в System Shock 2 его можно было отслеживать через аудиозаписи, тут и там разбросанные по локациям. В BioShock Левин продолжает и развивает свой эксперимент. Как говорится, хорошую историю нужно показывать, а не рассказывать, что особенно важно, если речь идет о видеоигре. Аудиодневники с этим прекрасно справляются. Обычно игры начинаются с того, что перед героем встает какая-нибудь проблема. Затем сюжет развивается и мы наблюдаем за ним через небольшие кат-сценки, которые игра подсовывает нам в ключевые моменты. BioShock отходит от привычного шаблона и демонстрирует более зрелый подход. Левин показывает нам несколько зарисовок из людских жизней, и если игрок найдет их все и восстановит порядок событий, то разгадает большую повествовательную головоломку. Таким образом, вселенная игры не только предстает чрезвычайно богатой и насыщенной, но и никоим образом не посягает на свободу игрока. Тот, кого не интересуют тонкости сюжета, может спокойно сосредоточиться только на геймплее: его ничто не будет отвлекать. В последние годы подобный подход все чаще встречается в играх, но все же Кен Левин остается непреклонным: по его мнению, индустрия до сих пор ленится работать с нарративом. Разработчики нередко предпочитают легкие пути – и создают длиннющие, утомительные синематики.
Чтобы понять этот выбор, мы с вами должны заглянуть в далекое-далекое прошлое. Мы вернемся к истокам видеоигр: в ту пору, когда изобретательные американские студенты создавали первые простейшие RPG
[11] на примитивных университетских машинах.
Взрыв технологий
В начале 1970‑х годов видеоигры ворвались в нашу жизнь. Первое время все они были двухмерными: простые спрайты перемещались на фоне неподвижных, минималистичных и плоских задников – а все из-за технических ограничений. Такие игры, как Pong, Pac-Man и многие другие вполне вписывались в эти самые ограничения и служили быстрой и довольно примитивной забавой.
В ту пору в университетах Америки почти одновременно случились два события. Во‑первых, в конце января 1974 года возникли настольные ролевые игры – речь идет о Dungeons & Dragons (D&D) авторства Гэри Гайгэкса и Дэйва Арнесона. Ее ранняя версия прошла испытания в клубах стратегических игр при кампусах и на слетах любителей варгеймов
[12]. А во‑вторых, появились первые видеоигры на мейнфреймах – мы имеем в виду централизованные системы, которые связывали десятки терминалов с главным компьютером немаленьких размеров, причем частенько все они находились в одной и той же комнате. Именно там, на PDP‑10
[13] и системах PLATO
[14], разрабатывались первые текстовые приключенческие игры (к примеру, Colossal Cave Adventure 1976 года за авторством Уильяма Кроутера) и ранние компьютерные RPG, вдохновленные D&D (например, Dungeon от Дона Даглоу и dnd от Гэри Уизенханта и Рэя Вуда, обе увидели свет в 1975 году). Нельзя также забывать игры от первого лица, такие как Spasim (предшественница Elite, появившаяся в 1974 году), Maze War (игра с прятками в лабиринте, которая увидела свет в 1975 году) и Moria (RPG 1975 года, в которую можно было играть командой из десяти человек). Примерно тогда же Кен Левин, который был еще подростком, открыл для себя Super Star Trek для PDP‑10. Это была неофициальная стратегическая игра, которая заронила в сердце будущего гейм-дизайнера любовь к интеллектуальным играм – он и по сей день боготворит X–COM и Company of Heroes 2.
От компьютеров не отставали и аркадные автоматы. На них выходили футуристичные шутеры, такие как Starhawk (1977) и Tail Gunner от студии Cinematronics (игры по мотивам Super Star Trek, выпущенной в 1979 году). Затем пальму первенства перехватили персональные компьютеры и консоли – тут им в том числе помогла популярная Star Raiders, разработанная в 1979 году для Atari
[15] 400 и 800.
В то время черпать вдохновение у конкурентов или предшественников было делом обычным, особенно в университетской среде. Однако вскоре графика потихоньку стала развиваться. Так, в 1980 году появилась Battlezone – в ней можно было ездить на танке во все стороны, а враги разлетались на куски. Затем, в 1983 году, к ней присоединилась Star Wars, которая могла похвастаться «каркасной графикой», как ее называли журналисты той поры. Обе – в реальном времени.
Слияние жанров
Если говорить о трехмерных играх в режиме реального времени, то тут аркадные автоматы определенно были первопроходцами – но за ними неотступно следовали домашние компьютеры, и не с чем-нибудь, а с RPG. В 1980‑х годах в этом жанре успешно прижился вид от первого лица, причем подход к нему был совершенно особым. Еще в 1979 году появилась Akalabeth, одна из первых ролевых игр для Apple II. В ней Ричард Гэрриот, также известный как «Лорд Бритиш», смешал плоское, двухмерное изображение игрового мира – вид сверху – с видом от первого лица: последний вступал в дело, когда игрок бродил по подземельям. На протяжении того десятилетия все компьютерные RPG – а также некоторые JRPG
[16] – следовали той же формуле, за редкими заметными исключениями. К примеру, Wizardry (Sir-Tech, 1981 год), The Bard’s Tale (Interplay, 1985 год), Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin
[17] для приставки Intellivision
[18] (APh Technological Consulting, 1983 год) и Might and Magic (New World Computing, 1986 год) – игры исключительно от первого лица. По техническим причинам чаще всего в этих проектах встречались пошаговые бои и движение по клеткам – что довольно логично. Однако уже в ту пору жанры начали смешиваться друг с другом, что можно заметить в работах Майка Синглтона. Взять, к примеру, его Lords of Midnight, которая вышла на ZX Spectrum
[19] в 1984 году и до сих пор доступна на iOS. Она представляет собой нечто среднее между стратегией и текстовым квестом с несколькими персонажами, причем на экране постоянно видна панорама местности, которая окружает одного из протагонистов. Так и голова может закружиться!
Наряду с RPG возникла еще одна школа игр – Elite. Здесь мир был полностью открытым и трехмерным, а еще присутствовала процедурная генерация. В рамках этой книги мы, к сожалению, не сможем рассказать, как Дэвид Брэбен и Иэн Белл разрабатывали свой проект, но не упомянуть его нельзя. Когда в 1984 году первая Elite вышла на BBC Micro
[20], она потрясла все и вся: теперь разработчики соревновались в мастерстве, чтобы создать еще более детализированный и столь же открытый мир. Лучший пример таких попыток – трилогия Mercenary от Novagen Software, которая выходила с 1985 по 1992 год. Это серия адвенчур
[21], где протагонист вначале ходит пешком, потом садится на космический корабль, затем летает с планеты на планету, а под конец вмешивается в само движение небесных тел.
Навстречу приключениям
В 1986 году всеобщая любовь к играм от первого лица и в реальном времени достигла своего пика – и с тех пор не угасала. Тому есть несколько причин. Прежде всего, именно тогда появились первые «графические движки», которые поддерживали полигональные модели с цельными поверхностями. С 1986 по 1992 год студия Incentive Software выпустила несколько игр на своем собственном движке под названием Freescape. Driller, Total Eclipse и другие тайтлы показали, что трехмерность и реальное время годятся не только для космических битв: они также неплохи и в напичканных ловушками пирамидах с за́мками. Кроме того, студия неоднократно портировала свои игры на самые разные платформы – к примеру, Driller была доступна как на Spectrum, так и на Amiga. Тем самым разработчики доказали, что такую технологию вполне можно переносить на разные машины и при этом не нужно ее кардинально переделывать.
Другие тайтлы показали, что новая графика ко всему прочему открывает ворота в новый геймплей. В Cholo от Solid Image (1986 год) можно взламывать и брать под свой контроль беспилотники с различными способностями или камеры слежения. Многие разработчики и издатели пошли той же дорогой. К примеру, The Colony от компании Mindscape (1988 год) и Infestation от Psygnosis (1990 год) рассказывают истории одиноких героев, затерянных на космических базах. Здесь есть и полигональная 3D-графика, и реальное время, и вид от первого лица, и отличные звуковые эффекты (в Infestation из динамиков звучит дыхание главного героя) – все это делает их почти что полноценными играми в жанре survival horror
[22], которые опередили свое время: Alone in the Dark выйдет лишь в 1992 году.
А в 1987 году произошла настоящая революция, которая всерьез повлияла на целый пласт приключенческих игр – студия FTL Games создала Dungeon Master. Действие новой игры происходит в режиме реального времени, персонажи испытывают голод и жажду и могут подбирать разные предметы прямо с пола. В ней, правда, нет никакой 3D-графики, но зато есть интересные новшества: например, монстры движутся по коридорам и ползут на звуки и свет. Конечно, об экосистеме уровня BioShock говорить еще рано – в Dungeon Master враги не сражаются друг с другом, – но игра интересна уже тем, что сделала первые шаги в ее направлении. Прежде в RPG царили одни только случайные стычки. Работа команды FTL Games уходила с прилавков настолько хорошо, что ее скопировали многие знаменитые издатели того времени. Достаточно вспомнить все три части Eye of the Beholder (Westwood Studios, 1990–1993 годы), различные игры Энтони Кроутера (в 1990 году вышла Captive, в 1991-м – Knightmare, а в 1997-м – Realms of the Haunting), а также Black Crypt (Raven Software, 1992 год) и Lands of Lore (Westwood Studios, 1993 год).
Абсолютные гибриды
А потом вышли две игры, которые кардинально изменили все представления о 3D-графике и виде от первого лица. В них соединились все жанры, существовавшие на тот момент.
Первым таким проектом стала дерзкая и сногсшибательная Midwinter авторства Майка Синглтона, которая появилась в 1989 году. Ее действие разворачивается на заснеженном острове. Игроку предстоит управлять группой персонажей и с их помощью организовать сопротивление захватчикам. Midwinter гармонично сочетает в себе и езду на снегоходах, и RPG, и стрельбу, и стратегию, и проникновение на вражескую территорию, и экшен – и все это в открытом мире, белом от снегов. Индустрия такого еще не видела. Возможно, то была самая первая «песочница» в том виде, в каком мы их знаем сейчас. К слову, некоторые ее особенности, порой заимствованные из The Lords of Midnight, так и не повторились в других играх: к примеру, сюжет в ней раскрывался с помощью нескольких персонажей, присутствовал симулятор лыжной езды, время на прохождение было ограничено, действия противника отображались на карте и т. д.
Что касается второго проекта, то им была сильно недооцененная и почти забытая в наши дни Corporation. Мы не могли оставить ее в стороне. Ее разработала в 1990 году студия Dimension Creative Designs. Билл Аллен и Кевин Балмер задумывали свою игру как своеобразный и совершенно неожиданный гибрид. Они объединили в нем все достижения жанра RPG, из которых потом выросли шутеры. Corporation предсказывает не только грядущие внутренние перемены в жанре, но и будущие его темы: киберпанк, улучшения игрового персонажа, взлом замков и компьютерных систем, а также тайное проникновение на территорию врага. В этом кипящем первичном бульоне зародились споры, из которых потом проросли и System Shock, и Deus Ex. Corporation была не самой совершенной игрой на свете, но она сильно опередила свое время и на несколько лет обогнала Ultima Underworld и Wolfenstein 3D. К сожалению, игроку было непросто ее освоить – хотя тут Corporation не так далеко ушла от Ultima Underworld, – а художественный стиль был суровым и серым. Публика не оценила ее по достоинству. Сейчас о ней даже не вспоминают, когда говорят об истории шутеров. С одной стороны, концепция этой игры чересчур опережает свою эпоху, а с другой, геймплей слишком уж хорошо соответствует своему времени. Такой вот парадокс.
Одиссея студии Looking Glass
Наследники студии Looking Glass – вот как называют себя сегодня Кен Левин, автор BioShock, и Рафаэль Колантонио, автор Dishonored. И тому, разумеется, есть причины. Когда надо привести пример успешного гибрида шутера и RPG, пресса частенько ссылается на Deus Ex – но при этом совершенно забывает упомянуть, что задолго до приключений агента Джей-Си Дентона на ошибках передовой Corporation училась команда из Looking Glass. И у них получались игры, которые были сильней, продуманней и, пожалуй, качественней с точки зрения нарратива, чем их предшественница. Если мы обернемся назад и глянем на то давнее десятилетие, когда выходили уникальные, а в наши дни уже культовые тайтлы, то увидим, что в ту пору шло переосмысление самого жанра шутеров от первого лица – они становились такими, какими мы их знаем сегодня, какими они выходят на современных платформах. И еще мы увидим, что эта перемена была тесно связана с группой людей, которые однажды повстречались и выпустили несколько игр.
Но игры эти, увы, продавались не слишком-то хорошо.
Глубоко под землей
У истоков Ultima Underworld: The Stygian Abyss и студии Looking Glass стоит Пол Ньюрат. Тогда он был известен как разработчик Autoduel – адаптации настольной игры авторства Стива Джексона Car Wars – и Space Rogue, вышедшей в 1989 году. Последняя игра – это изящное сочетание RPG в стиле Origin Systems (мы имеем в виду Ultima) и космического симулятора а‑ля Elite. Пол Ньюрат был убежден, что компьютерным ролевым играм остро не хватает погружения. Все они слишком сосредоточены на стратегичности и управлении командой героев, в то время как в настольных ролевых играх игроки чаще заняты тем, что изображают своих персонажей, а все, что связано с правилами, отдают на откуп ведущему. Иными словами, все RPG, что до сих пор выходили на компьютерах и консолях, – пошаговые и поклеточные – не дают тех ощущений, какие должна давать ролевая игра. С самого начала они свернули куда-то не туда.
Но Ньюрат считал, что это можно исправить. Решение было сокрыто в Dungeon Master и Corporation – в этих двух играх с видом от первого лица, которые выводят игрока на передовую и заставляют его принимать в событиях самое непосредственное участие. Гейм-дизайнер начал экспериментировать с движком для Apple IIe
[23]. Этот движок позволял отображать примитивные текстуры для трехмерных моделей и был страшно неторопливым. Ньюрат переработал эту технологию для IBM PC
[24], а затем, весной 1990 года, основал студию Blue Sky и объединил силы с Дагом Чёрчем (запомните это имя!), Дэном Шмидтом и Дагом Уайком. Летом 1990 года они продемонстрировали плоды своих трудов издателям и впечатлили сразу нескольких из них. Среди впечатлившихся были и Origin Systems, авторы серии Ultima. Корифеи от мира RPG потребовали от разработчиков лишь одного: чтобы сюжет трехмерного данжен-кроулера
[25] вписывался во вселенную Ultima, а в саму игру при этом входили традиционные элементы из серии Ричарда Гэрриота. К примеру, главным героем в ней должен быть Аватар – протагонист всей серии, начиная с четвертой части. Чтобы курировать разработку, к команде присоединился Уоррен Спектор, будущий создатель Deus Ex. Работая на Origin Systems, он уже успел выпустить Wing Commander, Ultima VII и Ultima: Worlds of Adventure 2: Martian Dreams. Увы, с требованием издателей была одна серьезная проблема: детали из мира Ultima ничего не давали игре и превращали ее в притянутый за уши спин-офф
[26]. Коим она в конце концов и оказалась. Но проект от Blue Sky все равно был очень важен. Почему? А давайте-ка взглянем на другой тайтл, о котором вспоминают куда чаще. Это Wolfenstein 3D.
Игра вышла в свет спустя два месяца после появления Ultima Underworld. О ней обычно говорят как о самом первом шутере от первого лица. Однако уже в 1991 году ее создатели – компания id Software, которая в ту пору прославилась серией двухмерных платформеров Commander Keen, – работали над похожими проектами: Hovertank 3D и Catacomb 3‑D. Первая из них во многом уступает Corporation, а вот вторая, на наш взгляд, вышла поинтересней – это почти Ultima Underworld. Да, в ней нет ни проработанной вселенной, ни толкового сценария, но зато есть вид от первого лица, а перед камерой видна рука протагониста-мага, которая швыряет файерболы во врагов. Все это создает эффект присутствия. Кроме того, здесь нужно собирать цветные ключи, чтобы попасть в новые зоны. Юный гений Джон Кармак, который тогда едва достиг 19 лет, и его коллеги выдали невероятно скоростную игру, которая к тому же могла похвастаться сверхудобным управлением. На тот момент ничто не могло с ней сравниться. Между Blue Sky и id Software началось соперничество. Даг Чёрч утверждает, что за несколько месяцев до выхода Ultima Underworld он показал ее Джону Кармаку – а тот заявил, что разработает движок и побыстрей. Ох уж это высокомерие молодежи! Да, и Catacomb 3‑D, и Wolfenstein 3D были быстрей, тут никаких сомнений. Однако, с другой стороны, дизайн уровней в них был слабоват. Их будто бы мастерили с ленцой и без огонька, словно складывая из однообразных блоков. Wolfenstein 3D спасла ее тема, весьма неоднозначная с политической точки зрения: игрок противостоял Гитлеру. Легко представить, что без нее тайтл и близко бы не подобрался к вершинам своей славы. Ultima Underworld: The Stygian Abyss была куда качественней и глубже.
Игры от id Software довольствовались плоскими локациями прямоугольной формы, которые ко всему прочему были еще и двухмерными – если верить работам энтузиастов, анализировавших движок id Tech
[27]. А вот Ultima Underworld купалась в архитектурном изобилии: тут были и извилистые коридоры, и подъемы со спусками, и отлогости, и подземные реки, и алтари, и много чего другого. Здесь, как и в Dungeon Master, игрок мог подобрать с пола любой предмет, рюкзак или сумку и обследовать их; мог рыться в инвентаре и экспериментировать со сложной системой рун – и все это с помощью нескольких иконок в левой части экрана. Надо сказать, для своего времени они были весьма удобны. Что еще важней, Ultima Underworld стала самой первой трехмерной игрой, где можно было поднимать и опускать взгляд. Ну а самый важный момент состоит в том, что студия Blue Sky создала полностью открытый мир: его можно исследовать как вздумается. Здесь можно ходить куда захочется. Можно вернуться с ключом и открыть новую область, а затем изучить ее. Можно общаться с местными жителями, а можно нападать на них. Можно использовать особые навыки, чтобы добираться до мест, куда иначе не попасть, – например, только вплавь. И это далеко не весь список.
К сожалению, при разработке игры хватало технических трудностей, в чем в апреле 2002 года в интервью журналу Computer and Video Games признался Даг Чёрч. Чтобы все задумки дизайнеров вошли в финальный продукт, его понадобилось неоднократно переделывать, системы боя и движения прототипировались множество раз. Увы, приходится признать, что окончательная версия Ultima Underworld местами напоминает ворох идей, которые подчас плохо стыкуются друг с другом и не вписываются в открытый мир. Взять хотя бы плашки с текстом – возникают при каждом диалоге и выглядят странновато на фоне остальной игры. Однако пусть Ultima Underworld подчас и заслуживает критики, куда сильней заслуживают ее некоторые проекты, которые вышли следом и попросту скопировали все эти неоднозначные аспекты.
Несмотря на все свои недостатки, Ultima Underworld: The Stygian Abyss пользовалась огромным успехом у критиков. Французский журнал Tilt в своем выпуске под номером 100 (март 1992 года) присвоил ей оценку 20 из 20, а журнал Génération 4
[28] выдал ей 99% (выпуск 43 за апрель 1992 года). В США творилась та же ситуация: почти все оценки – высочайшие. В порядке общей информации: именно после долгих ночей, проведенных в Ultima Underworld, Кен Левин решил связаться со студией Looking Glass. Ему было 29 лет. Тогда он еще работал IT-консультантом на Уолл-стрит, а до того успел попробовать себя в сценаристике – надо сказать, не особо удачно: его заставили переписывать плохонькую романтическую комедию. Примерно в то же самое время другой большой поклонник игры – Рафаэль Колантонио, создатель будущей Arkane Studios, – заполнил по ней вопросник, который предлагал своим читателям журнал Joystick. Компания Electronic Arts сразу забрала его с военной службы и наняла к себе – она как раз собиралась основать филиал во Франции и подыскивала туда сотрудников.
Но оценки оценками – а продажи продажами. Не всегда высокий рейтинг помогает игре уходить с прилавков. Ultima Underworld и ее сиквел с более сложным нарративом – отличные тому примеры. Их технические требования были столь высоки, что многие игроки того времени попросту не могли себе такого позволить. Origin Systems отказалась от франшизы. В отличие от Dungeon Master, Ultima Underworld породила не так уж много клонов. К примеру, Dreamforge выпустили две игры в 1994 и 1995 годах, обе – по готическому сеттингу Ravenloft, созданному для системы Advanced Dungeons & Dragons. В 1994 году на свет появилась The Elder Scrolls: Arena, а в 1996‑м за ней последовала The Elder Scrolls II: Daggerfall. Именно с выходом Daggerfall сложные технологии стали доступны для всех, и трехмерные ролевые игры от первого лица продолжили свой прерванный полет. В конце концов, они дошли до знакомых нам высот.
А что касается Ultima Underworld III, то тут все не так радужно. Все просьбы Пола Ньюрата к Origin Systems остались без ответа, и сейчас франшиза принадлежит компании Electronic Arts. Они до сих пор ее никому не уступили.
Шок системы
Не успела толком выйти первая Ultima Underworld, как Blue Sky уже объединилась с другой студией, Lerner Research, с которой ранее работал Даг Чёрч. Lerner Research специализировалась на трехмерной графике и симуляторах: в числе их работ – F‑22 Interceptor. Студию, которая родилась от этого слияния, назвали Looking Glass. Силы ее сосредоточились на двух областях. Во‑первых, команда работала над чистыми, хардкорными авиасимуляторами (такими как серия игр Flight Unlimited), а во‑вторых – экспериментировала с игровым процессом, основываясь на наработках Ultima Underworld. Когда Пол Ньюрат, Даг Чёрч, Уоррен Спектор, а также сценарист и гейм-дизайнер Остин Гроссман работали над Ultima Underworld II, они поняли, что устали от фэнтези с подземельями, и решили сделать игру, действие которой разворачивалось бы в научно-фантастической вселенной. Четыре дизайнера не захотели лениво повторять рецепты, которые уже принесли им успех у критиков. Вместо этого они принялись генерировать идеи для новых игровых циклов. Поначалу они просто вываливали все на бумагу и не пытались ничего прототипировать.
Главная задача команды состояла в том, чтобы уклониться от неоднозначных элементов, присущих Underworld, – к примеру, от диалоговых окон с выбором ответа, которые, как мы уже отмечали, создавали избыточные слои геймплея и разрушали весь эффект погружения. Решение, которое они в конце концов приняли, было одновременно и простым, и далеко идущим. По сюжету на Цитадели – месте, где происходит действие System Shock, – случилась катастрофа. Вокруг – ни единой живой души, говорить попросту не с кем. Чтобы придать игре глубины и реалистичности, Гроссман вставил в нее голосовые и электронные сообщения от погибших персонажей. Это, конечно, тоже добавило слоев геймплею, но на сей раз они были уместны: сообщения органично вписывались в игру и не мешали игроку. В этом можно увидеть своего рода эволюцию классических рукописей из ролевых игр. Единственные исключения из золотого правила «никаких диалогов» – это персонажи вне Цитадели, которые направляют игрока, и SHODAN, искусственный интеллект, который нужно уничтожить. К слову, System Shock позволил студии улучшить движок и геймплей Ultima Underworld – без этого она не смогла бы состязаться с другой игрой, которая выезжала исключительно на технологиях и скорости движка. Речь идет о Doom: студия id Software выпустила ее в декабре 1993 года.
Несмотря на то что дизайн уровней в Doom наконец-то подрос и вполне соответствовал аркадности игры, здесь все равно нельзя было управлять положением головы: вверх и вниз смотреть нельзя, стреляйте вперед – и хватит с вас. А в System Shock, которая вышла годом позже, можно было и приседать, и ползти, и бежать, и наклоняться влево или вправо, и взламывать терминалы, и разгуливать внутри программ среди каркасных моделек, и уничтожать камеры слежения, и лечиться, и улучшать свое тело электронными чипами, и избивать куском трубы ремонтных роботов, и стрелять по врагам, и много чего еще. Более того, персонаж, которым управляет игрок, наделен зачатками физики: своего рода примитивным телом, что позволяет ему реалистично откликаться на происходящее. По правде говоря, в этой игре встретились все передовые концепции и виды геймплея, которые подталкивали развитие видеоигр еще в конце 1970‑х годов, – встретились и отлично поладили друг с другом. И не стоит забывать одну идейку. Она казалась безумной в свое время, но ее подхватили все ученики System Shock. Она предоставляла игроку полную свободу. Идея звучала так: игра – это поле для экспериментов, и потом уже все остальное.
Однако рынок не знает милости. Простейший аркадный шутер от id Software разошелся тиражом более чем миллион копий – в основном благодаря сарафанному радио и демоверсии. А вот System Shock продавалась плохо. Поначалу ее распространяли только в виде дискет без записей голосов и лишь спустя три месяца выпустили на компакт-диске. Новая версия сильней походила на замысел создателей, однако время они упустили и продажи еле-еле дотянули до 170 тысяч экземпляров. Чудовищная несправедливость, ведь работа Дага Чёрча повлияла на новое поколение шутеров, как ничто иное. Без System Shock не было бы ни Deus Ex, ни BioShock, ни Dishonored – и это мы не говорим об играх в жанре стелс: они стали бы совсем другими, не такими, какими мы их знаем. Весь потенциал вида от первого лица, который до сей поры существовал только в виде смутных предчувствий и набросков, воплотился в System Shock – но никто этого не заметил. Таковы законы рынка.
В тенях
Итак, System Shock продавалась не лучшим образом, и студия Looking Glass переключила внимание на другие проекты, а имено на авиасимуляторы. Но в 1996 году на сцену выходит человек по имени Кен Левин. Левин откликнулся на небольшое объявление, и его взяли в студию. Правда, он понятия не имел, что именно подразумевалось под словом «гейм-дизайнер», – но какая разница? Зато он сгорал от желания работать и отлично разбирался в прошлых играх Looking Glass. Его не могли не выбрать. Не успел он присоединиться к команде, как – вуаля! – уже взялся за несколько проектов: Better Red than Undead (где нужно истреблять зомби в постчернобыльской России) и Dark Camelot (поиски Святого Грааля глазами Мордреда). Все это время его преследовала довольно-таки смутная идея: создать мир для RPG, где можно было бы сражаться на мечах от первого лица. Между тем Уоррен Спектор, Даг Чёрч и Пол Ньюрат налегли на Dark Camelot и принялись создавать один прототип за другим – но не находили ничего, что оправдало бы разработку, которая требовала немалых затрат. А потом вдруг возникла идея: оставить один-единственный класс персонажа – вора – и заставить игрока пробираться в чужие владения. Весь игровой процесс должен был основываться на принципах симуляторов подлодок, таких как Silent Service. Когда субмарина невидима, она особенно опасна – наносит беззвучный удар и растворяется в морской пучине. Но если враг ее обнаружит, она станет легкой добычей. Так же дело обстоит и с Гарреттом – главным героем игры Thief: The Dark Project.
Однако разработка быстро застопорилась из-за финансовых затруднений, которые вызвал коммерческий провал предыдущих игр. Закрылся филиал студии в Остине, которым руководил Уоррен Спектор, а его команда присоединилась к компании Ion Storm. Многих разработчиков попросту уволили, в том числе Кена Левина – он потом основал Irrational Games. К проекту все-таки вернулись через некоторое время, но ряд деталей и функций пришлось убрать: исчез мультиплеер, уже нельзя было ползать по стенам и т. д. Уцелевшим членам команды пришлось пересмотреть свои приоритеты, поумерить пыл и вернуться к основам. Теперь главной заботой стал искусственный интеллект: поведение охранников и врагов. У солдат был целый набор поведенческих реакций на действия игрока – прямо как в Metal Gear Solid (ее, кстати, разрабатывали в то же время). Но у Metal Gear Solid и Thief есть множество отличий. Thief учитывает свет и тень в локациях, камера располагается на уровне глаз персонажа, а сюжет игрок узнает прямо по ходу действия – не из кат-сцен. Кроме того, физика в ней настолько реалистична, насколько это вообще было возможно в ту пору. Ну и, наконец, реиграбельность The Dark Project основывается на изменчивом игровом процессе – прохождение никак не заскриптовано, а игра подстраивается под каждое ваше действие. Thief разошлась тиражом почти полмиллиона копий и стала самым большим успехом студии. За Dark Project последовали два сиквела. Четвертую часть, которую озаглавили просто Thief, разработала уже студия Eidos Montreal, которой мы обязаны воскрешением серии Deus Ex. К несчастью, Thief провалилась, и отличные идеи ее не спасли (например, когда вы взаимодействуете с каким-нибудь предметом, то видите, как двигаются руки персонажа). Внимание публики перетянул на себя ее собственный непрямой потомок – Dishonored, творение поклонников Looking Glass.
Наследники
Кена Левина, Джонатана Чея и Роберта Фермье уволили еще до того, как закончилась разработка Thief. В 1997 году они основали Irrational Games. Они были уверены в себе и не сомневались, что справятся с управлением целой студией. Вскоре они подписали договор с компанией Multitude: новая команда должна была создать одиночный режим для многопользовательской FireTeam. Увы! Через две недели после подписания контракта от одиночного режима отказались, и команда осталась без работы и денег. И тут с ними связался не кто-нибудь, а студия Looking Glass. Они хотели разработать еще одну игру на движке Thief – Dark Engine. Причем игра могла быть какой угодно. Левин и его коллеги решили написать сиквел System Shock. Как того стоило ожидать, во второй части игры вернулись и спятивший искусственный интеллект (SHODAN), и большое закрытое пространство (космический корабль «Фон Браун»), и смесь RPG с FPS
[29] – но только теперь все это предстало в более естественном, изящном виде и стало куда понятней. А вот ролевой элемент разработчики усложнили. Теперь у игроков было три стартовых класса на выбор: морской пехотинец (солдат), военный техник и агент OSA (телекинетик). Нужно было выбрать, какие именно характеристики развивал ваш герой в течение трех лет тренировок – по одной специализации на каждый год. Это позволяло создать множество самых разных персонажей с самыми разными способностями и характеристиками. Ну и, наконец, не стоит забывать о таком элементе хорроров, как замкнутые пространства, – в ту пору они уже были знакомы публике, но именно System Shock 2 сделала их одним из инструментов повествования. В коридорах «Фон Брауна» эхом разносятся металлические голоса роботов и вопли мутантов, стоит тьма, завывают сирены. Музыка поочередно меняется с техно на тревожную. Игроку все время напоминают, что он отрезан от мира.
Кроме того, Кен Левин решил черпать вдохновение в повести Джозефа Конрада «Сердце тьмы». Десять лет спустя он повторит тот же самый прием в BioShock, а затем к этой повести обратятся и авторы Spec Ops: The Line. В чем суть: главный антагонист постоянно на связи с игроком, он разговаривает с ним, лжет ему, иногда помогает – но только для того, чтобы обвести вокруг пальца. Коварство, да и только. Looking Glass вновь приложила руку к игре, опередившей свое время – возможно, даже чересчур опередившей. Она повторила судьбу первой части: идеи, которые в ней воплотились, повлияли на шутеры вплоть до наших дней – но продавалась она из рук вон плохо. Всего ушло чуть более 60 тысяч копий. Полный провал. Что же пошло не так? Может быть, игра была слишком умной? Слишком сложной? Возможно, ее недостаточно рекламировали? Без сомнения. Знаете, бывают «романы для писателей» – вот и System Shock 2 хочется назвать «игрой для разработчиков и журналистов».
Устав от постоянных неудач, Irrational Games решила обратиться к тактическим RPG – большой любви Кена Левина – и начала работу над Freedom Force. Поправив финансовое положение, студия вновь ворвалась в жанр тактических шутеров от первого лица и создала SWAT 4. О BioShock пока и речи не шло.
В ту пору молодая начинающая студия, а именно Valve Software, вела эксперименты с иным подходом к шутерам – довольно-таки похожим на тот, что применялся в Thief. Мы говорим об игре Half-Life, которая вышла в 1998 году. Как заметил Гейб Ньюэлл, бывший сотрудник Microsoft и сооснователь студии, изначальная цель Valve заключалась в том, чтобы переломить популярную моду, которая тогда довлела над жанром. Во второй половине 1990‑х годов шутеры от первого лица угодили под влияние троицы Doom – Quake – Unreal Tournament и превратились в нишу для сверхбыстрых игр, которые скорее полагались на способность игрока уничтожать потоки врагов, чем на сюжет или нарративный дизайн. Но Valve хотела как можно дальше уйти от этой тенденции, которой толком не навредил даже System Shock 2, и предложить публике игру от первого лица, где на сюжет работало бы почти все. Повествование в Half-Life строится на заранее прописанных событиях: будь то долгая поездка на монорельсе через комплекс «Черная меза», где происходит действие, или внезапные появления Джи-Мэна (G‑Man) – персонажа в строгом костюме, чей образ вдохновил не кто-нибудь, а сам Си-Мэн (C–Man), Курильщик из «Секретных материалов». Даже враги здесь нападают по сценарию. Такой метод, разумеется, не нов – триггеры
[30] событий встречались в видеоиграх еще со времен изобретения сайд-скроллинга
[31], – однако разработчикам Valve пришла в головы отличная идея: сделать так, чтобы все эти заскриптованные сцены
[32] разыгрывались по правилам кинематографа. Даже дизайн локаций соответствовал тому, что обычно ожидаешь увидеть в фильме. Что бы перед игроком ни происходило, он всегда это видит, а в нужный момент его внимание привлекают звуки за кадром или движения в углу экрана. Разработчики Half-Life продемонстрировали исключительное мастерство светотени и создали динамичный геймплей. Игра достигла неожиданных высот: в ней экшен, достойный самой Doom, соединился со сценарием и жутковатой атмосферой уровня System Shock. Она взяла лучшее из обоих миров и смогла увлечь как поклонников научной фантастики с ужасами, так и любителей грандиозных зрелищ и экшена. Valve сорвала джекпот: на протяжении шести лет они продали более восьми миллионов копий Half-Life. Немало помогла этому фанатская модификация, которая стала своего рода эталоном мультиплеера, – мы, конечно, имеем в виду Counter-Strike – и тщательный контроль за игрой.
После того как Looking Glass закрыли филиал в Остине, Уоррен Спектор и часть его команды перешли в Ion Storm – студию, созданную Джоном Ромеро и Томом Холлом, основателями id Software. В то время ни пресса, ни поклонники не сомневались, что Ion Storm самой судьбой предначертано создавать великие игры. Поэтому никто не удивился, когда компания Eidos заказала им сразу шесть проектов и отворила двери в погреба с золотом. В число этих игр входила Daikatana – шутер от первого лица. На него планировалось потратить десять месяцев, но на полки магазинов игра попала только спустя три с лишним года. В конечном счете Ion Storm оказалась тем еще местечком: здесь принимали неоднозначные управленческие решения, без конца превышали бюджет, раздавали голословные обещания, а рекламные кампании могли понравиться разве что подросткам – как вам слоган «Джон Ромеро отжарит тебя по полной»?
[33] Но за всей этой шумихой в Остине, в маленьком, не столь шикарном офисе, прятались Уоррен Спектор, Харви Смит (главный тестировщик System Shock и главный дизайнер Deus Ex) и несколько бывших сотрудников Looking Glass. Чем же они там занимались? Конечно же, развивали механики Ultima Underworld и System Shock! Спектор больше и слышать не хотел о фэнтези, поэтому они остановились на киберпанке – довольно популярном на тот момент жанре научной фантастики. Выбрали они его не просто так: теперь дизайнеры могли создавать городские локации с агрессивными перестрелками, выгуливать агента Джей-Си Дентона по всему миру (он побывал в Нью-Йорке, Париже, Шанхае) и много чего еще.
Первая Deus Ex вобрала в себя все сильные стороны Ultima Underworld. Ее система навыков открывала путь в разные места, игрок мог кидаться в битву с оружием наперевес – а мог подкрадываться и вырубать врагов шокером. И это мы еще не вспомнили про весьма проработанные уровни с кучей вентиляционных шахт. Благодаря им игру можно было проходить как угодно. Игрок мог не торопиться, подслушивать охранников, изучать их движение – а потом ударить в лучший момент. Это было невероятно увлекательно. Другая крупная новинка заключалась в том, как Deus Ex справлялась с решениями, которые принимал игрок. Многие современные игры просто-напросто ограничивают ваш выбор с помощью интерфейса или каких-нибудь других элементов, которые выбиваются из основного процесса, – взять хотя бы диалоги с вариантами ответов, как в Mass Effect и Alpha Protocol (от них в свое время пытались отделаться дизайнеры из Looking Glass). Но Deus Ex предпочитала иной подход: более умный и тонкий. Действия игрока порой имели неожиданные последствия, которые проявлялись не сразу. Иногда ты сталкивался с ними во время диалога или читая электронное письмо. К примеру, стоило один раз зайти в женский туалет в UNATCO
[34] – и тебе не раз это припоминали. Но это все безобидные шалости. Куда серьезней дело обстояло с первым уровнем игры. Игрок мог выбрать, убивать ему или оглушать террористов, и от этого решения зависело, как потом с его героем вели себя другие персонажи. Оно сказывалось и на некоторых миссиях. Вот самый убедительный пример: легкая прогулка по канализационным коллекторам превратится в сущий ад, если вы к тому времени успеете прикончить хотя бы одного врага. Каждый выбор влиял на игру. Ну и, наконец, – пусть такое и случается частенько с историями в стиле киберпанк, – Deus Ex поднимала перед игроком непростые политические и социальные вопросы, над которыми и сегодня многие ломают головы.
В 2007 году в свет вышла BioShock. Она была призвана подвести итог всему развитию жанра, стать эдакой вершиной эволюции. Здесь поднимались вопросы политики и развития науки – совсем как в System Shock и Deus Ex, а замкнутые пространства давили на игрока – как в любом данжен-кроулере. Здесь можно было и взламывать компьютеры, и красться, и слушать голосовые сообщения, и выбирать между добром и злом – причем выбор этот порой можно было совершать, не отвлекаясь от основного геймплея. Протагониста направляли незримые советчики, а нарратив зачастую был вписан в окружение. К этим уже знакомым механикам Левин и его команда добавили более глубокую связь игрока и экосистемы города Восторг: к примеру, некоторые способности могут заставить Больших Папочек и мутантов биться друг с другом. Кроме того, бои сделали не такими вдумчивыми, какими они были в System Shock. Они стали энергичнее, жестче, порой в них творился подлинный хаос – иными словами, теперь они походили на битвы из Doom. Умные игры могут быть зрелищными – вот что усвоила Irrational Games, когда работала над BioShock и BioShock Infinite.
А что же дальше?
Как мы уже говорили, достаточно бросить беглый взгляд на современные шутеры от первого лица, чтобы увидеть, как сильно творения студии Looking Glass повлияли на индустрию. Шутеры по-прежнему проверяют ваш навык владения геймпадом или мышью, но теперь они предлагают кое-что и помимо этого. Давайте взглянем на Call of Duty – эдакий лидер и эталон жанра, в котором сошлись все достижения шутеров. В его недавних частях появились секции, где нужно тайно пробираться по вражеской территории (Modern Warfare), а также беспилотники и нелинейный сюжет (Black Ops 2), – и при всем этом поднимаются темы информационных войн и хакерских атак. Да, тут хватает показухи, а сюжет особо не дает разгуляться, однако серия от Activision в целом придерживается взглядов студии Looking Glass, что показывает, как сильно изменился жанр. Вот почему столь важно иногда пересматривать и переосмысливать такие игры, как System Shock, Thief и другие.
Итак, все современные тайтлы более-менее учитывают идеи Пола Ньюрата, Дага Чёрча, Уоррена Спектора и других. Однако только два из них могут претендовать на прямое родство. После того как студия Looking Glass закрылась в мае 2000 года, ее игры ждало туманное будущее. Не менее туманным оно было и у серии Deus Ex от Ion Storm. Продажи были не очень-то высоки (миллион копий), а ведь разрабатывать и выпускать такие игры – та еще головная боль. Более того, команда и ее наработки оказались рассеяны по нескольким студиям. Но когда Eidos – Square Enix открыла филиал в Монреале, у нее почти сразу возникла идея поработать над новой Deus Ex. Команду сформировали вокруг бывших сотрудников Ubisoft, которые были весьма опытны в тактических шутерах (Rainbow Six: Vegas) и стелс-играх (Splinter Cell). Продюсером стал Дэвид Анфосси, арт-директором – Джонатан Жак-Бельте, а главой разработки – Жан-Франсуа Дюга. С благословения Уоррена Спектора Eidos Montreal успешно воссоздала Deus Ex, слегка ее обновив, чтобы она не выглядела морально устаревшей. Нам потребовалась бы целая отдельная книга, чтобы во всех подробностях рассказать о том, как игру возвращали из мертвых, и обо всех нюансах ее гейм-дизайна: к примеру, когда игрок прятался в укрытии, вид менялся с первого на третье лицо – эту функцию они взяли прямиком из Rainbow Six: Vegas. Тем не менее факт остается фактом: новая часть Deus Ex походила, увы, не на истинное преображение серии, а на копию с кучей повторов и отсылок – взять хотя бы те самые картонные коробки
[35]. Из всех наследников студии Looking Glass один стоит особняком: мы имеем в виду Arkane Studios. Давайте вернемся в середину 1990‑х годов – именно тогда Рафаэль Колантонио ускользнул с военной службы и устроился в Electronic Arts. Он был большим поклонником Ultima Underworld, равно как и всех игр от Looking Glass. Он хотел одного – сделать новую Ultima Underworld. Но, к сожалению, приоритеты EA поменялись и компанию уже не интересовали дорогостоящие эксперименты, ведь Origin и Bullfrog незаметно исчезли с рынка. Колантонио отправили в Англию работать над FIFA. Вернувшись во Францию, он основал Arkane Studios и начал разработку Arx Fatalis вместе с несколькими коллегами, которые, по его словам, «ни о чем не подозревали». Arx Fatalis представляла собой чистой воды Ultima Underworld с парочкой дополнений: здесь, например, можно было чертить заклинания с помощью мыши, как в игре Black & White от Питера Молиньё, а также имелось целых четыре концовки. Игра снискала успех у критиков и с той поры стала визитной карточкой Arkane Studios, которой вскоре доверили разрабатывать Dark Messiah of Might and Magic. После Dark Messiah со студией не происходило ничего существенного: всплывали редкие объявления о новых проектах, сотрудники увольнялись, игры забрасывались. Поначалу они работали над The Crossing, которая должна была стать первой игрой с сюжетом, в котором смешивались бы одиночный режим и мультиплеер. Затем они отметились при разработке многопользовательских режимов для BioShock 2 и Call of Duty. Они даже появились в списке разработчиков LMNO – секретного проекта Стивена Спилберга под руководством Дага Чёрча. Да-да, того самого Дага Чёрча, который работал над Ultima Underworld, а сейчас сотрудничает с Valve. Но, похоже, суровые годы Arkane Studios остались позади: они наняли Харви Смита (Deus Ex), Виктора Антонова (которому мы обязаны художественным стилем Half-Life 2) и открыли Arkane Austin – студию, которая состояла по большей части из дизайнеров уровней. А в 2010 году лионскую студию выкупила компания ZeniMax Media, чьим главным филиалом является Bethesda – разработчики Skyrim.
Поэтому неудивительно, что, когда закипела работа над Dishonored (2012 год), команда обратилась к своим прошлым играм. К примеру, Харви Смит позаимствовал у Deus Ex компактный дизайн уровней, тесные игровые локации, усовершенствования для протагониста, влияние действий игрока на мир вокруг и многое другое. Что касается Dark Messiah, то у него Arkane Studios взяла боевую систему, ориентированную на две руки, и реалистичную физику. Ну и, наконец, как и многие игры от Looking Glass, Dishonored представляет собой поле для экспериментов игрока, своеобразную песочницу – об этом говорит ее структура в виде глав, которые запросто можно переиграть по-новому.
Критики рассыпались в восхвалениях и подчеркивали прямое родство между Deus Ex, Thief и Dishonored, хоть и отмечали, что сценарий последней вышел по большей части предсказуемым и ему не хватает крупицы оригинальности и своеобразия. Кроме того, некоторые журналисты пожурили игру за то, что она слишком быстро проходится. Однако последнее замечание говорит лишь о том, что они понятия не имели о философии студии Arkane. Еще в 2010 году Смит давал интервью британскому журналу Edge, где высказал свою позицию по поводу длительности игр: «А что, если вместо двенадцатичасовых игр, которые можно пройти лишь один раз, мы предложим игрокам проекты покороче – скажем, двух- или трехчасовые, – но зато куда более насыщенные? Тогда в них можно будет играть снова и снова и всякий раз по-разному перепроходить то место, которое нам полюбилось». Настоящая проблема Dishonored заключалась в том, что она, как и Deus Ex: Human Revolution, использовала всем знакомые, испытанные рецепты. Если Даг Чёрч, Пол Ньюрат и другие разработчики до них играли с формой и содержанием, старались узнать, на что способен вид от первого лица, то сегодня их преемники просто пользуются плодами их трудов и не пытаются ничего менять. То, что раньше переворачивало все представления об играх, сегодня превратилось в одну из многих тенденций и потихоньку устаревает.
Ну а затем Arkane Studios начала работать над Dishonored 2 и Prey. Последняя представляла собой новое прочтение System Shock, которое должно было открыть перед игроком еще больше новых возможностей.
Часть 1
BioShock 1 & 2
1. Сюжет
Что отличает человека от раба? Человек выбирает, раб повинуется.
Эндрю Райан
Мир видеоигр нечасто видит, чтобы разработчик проделывал столь масштабную и глубокую подготовительную работу, какую провели авторы BioShock. Это редкое богатство. Сюжет дилогии восхитителен, а вселенная потрясающе проработана. Их создатели многое почерпнули из философии, архитектурного стиля ар-деко и даже из мифов Платона.
Мечта человека
Город Восторг появился на свет благодаря мечтам и амбициям одного-единственного человека – Эндрю Райана. Он родился в России в 1892 году под именем Андрея Раяновского. Октябрьская революция 1917 года подтолкнула его к тому, чтобы создать собственную философию. Когда в 1919 году к власти пришли большевики, он бежал с родины. С тех пор для него не существовало ценностей высших, нежели труд и личные заслуги, на них он и выстроил свою идеологию. По словам Райана, альтруизм есть «самая большая ложь, когда-либо созданная человечеством»
[36]. Он полон ненависти к тем слоям населения, которые, как он считает, только и умеют, что зависеть от других. Он зовет их паразитами: они всегда призывают служить стране, беднякам, армии, царю, Богу, а сами хотят, чтобы другие горбатили на них спины. И вот, увидев, как его родная страна меняет царя-деспота на безумных коммунистов, Андрей решил удалиться в добровольное изгнание – отправиться в Америку, где успех человека зависит лишь от его труда. По крайней мере, так он считает.
В Соединенных Штатах он основал компанию «Райан Индастриз», с помощью которой сделал себе имя и сколотил огромное состояние. Но блаженство длилось недолго. Он-то думал, что «паразиты» остались в прошлом, но вдруг осознал, что биржевой крах 1929 года и угроза нацистской Германии наверняка заставят Америку пересмотреть свои взгляды. Так и случилось, и вскоре государство вмешалось в дела общества. «Новый курс» президента Франклина помогал тем, кто сильнее всех пострадал от кризиса. Итак, правительство поддержало бедняков, а Райан пришел в бешенство: да что себе позволяют эти новые «социалисты» тридцатых годов? Человек должен зарабатывать на хлеб в поте лица своего, иждивенчеству нет оправдания. Бомбардировка Хиросимы и Нагасаки окончательно убедила Райана, что его взгляды кардинально расходятся со взглядами большинства. Он видел, как США злоупотребляют научными достижениями, чтобы расправиться с тем, что не смогли заполучить, и задумался над своим местом в этом мире. Да, он достиг в Америке всяческих успехов, стал блестящим и крайне богатым предпринимателем – но уже не видел для себя здесь будущего. Куда же ему податься? В какой стране он сможет спокойно жить со своими взглядами? Он знал ответ: такой страны попросту не существует. И тогда Эндрю Райан задался безумной целью: создать собственное идеальное государство – Восторг.
Город на дне
Восторг задумывался как полная противоположность коммунизму, религии и всем иным властным системам того времени. Райан выстроит город по своему замыслу, создаст его в полном соответствии со своим видением мира. Здесь капитализм сможет беспрепятственно диктовать свои законы, конкуренция и рыночная экономика будут иметь огромное значение, а работа станет высшей ценностью. Все слова, которые ассоциируются с бездельем и нахлебничеством, – спекулянты, иждивенцы, политики – будут стерты из словаря Восторга. Город станет тихой гаванью, где «художник не боится цензора, где ученого не стесняет ханжеская мораль, где великое не ограничено малым». Чтобы уберечь Восторг от коварных паразитов, Райан решил воздвигнуть его на дне океана. Там он хотел собрать все блестящие умы человечества и построить с ними идеальный мир.
И вот Эндрю Райан отправился исследовать Атлантику. Однажды ночью он вдруг проснулся посреди океана на борту своего корабля «Олимпиец» – и решил, что нашел то самое место, где вырастет его город. Для начала он перестроил корабль – собственность «Райан Индастриз», – чтобы перевезти в океан гигантскую платформу, которая станет фундаментом для Восторга. Лучшие инженеры день и ночь закрепляли гигантские балки на ненадежном океанском дне. Устанавливать сооружения таких размеров – дело тонкое, строителям приходилось разбираться с подводной флорой и фауной. Но работа кипела – и вот в великолепном Восторге уже появились первые здания. Строительство завершилось 5 ноября 1946 года. Примерно в то же самое время, где-то между серединой 1940‑х и началом 1950‑х годов, по всему миру начнут пропадать ученые и разные известные личности, которые многого добились в своем деле. Один за другим гении со всего мира оставляли бренную землю, чтобы изведать блага, которые обещал им Райан. Все больше новых жителей прибывало в Восторг. Мечты становились явью.
Главной защитой Восторга стала секретность. Вот почему Райан оборвал все контакты с поверхностью. Его город существовал на полном самообеспечении, еда и электричество производились прямо в его стенах. Из района в район можно было перемещаться на Метро Восторга, которое представляло собой систему автоматизированных батисфер. К услугам жителей был и Атлантический экспресс – сеть поездов в пределах города. Вся эта инфраструктура была совершенно незаметна с поверхности. Посреди волн виднелся лишь одинокий маяк, где крылся вход в подводный город. То была единственная связующая нить с внешним миром.
Поначалу все отлично
Райан успешно воплощал свою задумку в жизнь. Хоть его и нельзя было назвать политическим лидером в строгом смысле этого слова, он был подлинным хозяином Восторга. Под его началом все гости полностью раскрывали свой потенциал. Ученые добивались серьезных успехов, художники давали волю творчеству, город процветал. И все же многим людям – в особенности детям – непросто было привыкнуть к подводной жизни, где не осталось и лучика солнца.
Тучи сгущаются
В рядах интеллектуальной элиты в Восторг прибывает София Лэмб – философ и психиатр. Ее судьба похожа на судьбу Райана: жизнь в конце концов привела Лэмб к тому, что у нее тоже появилась своя система ценностей, которая отражала ее взгляды на мир. Особенно сильно на нее повлияли уроки ее отца, доктора. Он постоянно повторял: «Нужно во что бы то ни стало, любой ценой построить новый мир, правильный мир – мир, где каждый будет трудиться во имя всеобщего блага». Лэмб, как и Райана, тоже можно назвать идеалистом – но идеалистом совершенно иного толка. Это, однако, не помешало ей приехать в Восторг: его хозяин хотел, чтобы она оказывала психологическую помощь людям, запертым на дне океана. Райан видел в Лэмб сторонницу свободной конкуренции, а конкуренцию он любил и всячески поддерживал: в его глазах то была основа нового «естественного отбора». Но, увы, хотя Лэмб точно так же не одобряла внешний мир – в особенности после Хиросимы и Нагасаки, где какое-то время работала миссионером, – она не разделяла взглядов гостеприимного хозяина. Они смотрели одинаково разве что на Восторг: им обоим он сулил немалые возможности, в его стенах крылась подлинная свобода. Вот почему она приняла приглашение Райана и приехала в этот город больших перспектив. Кроме того, она собиралась узнать побольше о местном хозяине: как она говорила, нужно «познать зверя, прежде чем его уничтожить».
Если Райан возводил работу и самодостаточность в ранг абсолютных ценностей, Лэмб утверждала, что блага необходимо разделять между всеми. Индивидуализм, столь милый сердцу Райана, она зовет вражьим геном, который всякого превращает в тирана. По ее мнению, осознание собственного «я» неизбежно ведет к зацикленности на себе, а личные интересы низводят человека до уровня животного. Нечего и говорить, что идеологии Райана и Лэмб никак не смогут ужиться друг с другом. Для начала психиатр решает втайне понаблюдать за жизнью Восторга и прикидывается, будто согласна с догмой основателя. Она даже работает в «Райан Индастриз» и ухаживает за некоторыми жителями города.
Неожиданное открытие
Вскоре в истории Восторга случился важный поворот. Все началось с открытия доктора Бриджит Тененбаум. Немка по происхождению, в 16 лет она попала в концлагерь. Хоть она и была узницей, именно там, в лагере, она обнаружила в себе огромную страсть к наукам. У нее не было особого образования, но она все же смогла за короткий срок набраться знаний, чем заслужила прозвище «Вундеркинд» (в переводе с немецкого – «маленький гений»). В конце концов нацисты даже упросили ее сотрудничать с их докторами, которые ставили генетические эксперименты над другими заключенными. И пусть в ту пору она осознала, что бесконечно любит науку, лагерь оставил в ее сердце незаживающую рану. Поэтому она согласилась на предложение Райана. Именно там, в Восторге, она сделала роковое открытие, которое изменило судьбу города и его обитателей.
Однажды она прогуливалась в доках и встретила рыбака, который рассказал ей чудну́ю историю. До недавних пор его руки были искалечены и он не мог ими пользоваться. Но как-то раз его укусил загадочный морской слизняк, и уже на следующий день он обнаружил, что вновь может шевелить пальцами. Эта история впечатлила Тененбаум, и та поспешила изучить моллюска, благо рыбак оказался сообразительным и сберег его. Она обнаружила, что организм слизняка способен творить чудеса: он может воскрешать мертвые клетки. Слизняк выделяет вещество, которое меняет ДНК человека, в тело которого попадает. Мысли вихрем вертелись в голове Тененбаум: она уже представила, как по-новому «скручивает двойную спираль» ДНК и исцеляет все болезни на свете. Да что болезни, она и геном может изменить и улучшить весь род людской. Именно она назвала новое вещество АДАМом. Однако, чтобы продолжить исследования, ей нужны были деньги. Но в лабораториях Восторга ее всякий раз принимали за сумасшедшую и захлопывали двери перед носом. Тогда Тененбаум решила обратиться к Фрэнку Фонтейну и его контрабандистам.
Тененбаум повезло
Предприниматель Фонтейн прибыл в Восторг в 1948 году. Прикидываясь честным рыбаком, он развил здесь черный рынок, а рыбный промысел использовал как прикрытие, чтобы набирать людей. Фонтейн жаждал власти и непрестанно искал способы приумножить свое влияние. Предложение Тененбаум показалось ему интересным, он поверил ей и проспонсировал исследования АДАМа. Ученая продолжила работу, плоды которой потрясали даже самое смелое воображение – и принесли Фонтейну немалую выгоду.
АДАМ и ЕВА
Да, АДАМ был невероятным веществом, вот только оказалось, что на организм человека он действует словно рак. Он заменял его родные клетки нестабильными стволовыми, которые непрерывно делились. Именно в такой нестабильности и крылась его тайна. Каждому, кто его себе вводил, АДАМ давал удивительные способности – а еще разрушал тело и разум. Более того, он порождал мгновенную зависимость, которая со временем лишь усиливалась. Стоило принять его всего один раз – и без него уже было не прожить. Но Фонтейн, ни минуты не колеблясь, начал продавать его горожанам. Так у него появился процветающий бизнес. Товар пользовался спросом – еще бы, ведь он любому даровал чудо-силы, – а зависимость, которую он вызывал, приносила Фонтейну сплошную выгоду: АДАМовым наркоманам приходилось покупать его снова и снова, все больше и больше. На поздних стадиях привыкания тело теряло человеческий облик, а рассудок угасал. Люди становились обезображенными, безумными мутантами, которые могли думать лишь об одном – об АДАМе. Это вещество стало подлинной катастрофой – но кое-кому сулило сказочное богатство.
Фрэнк Фонтейн увидел, что вложения в дело Тененбаум вернулись ему сторицей. Чтобы закрепить успех, он нанял других ученых и создал научную компанию «Фонтейн Футуристикс». В их числе был известный китайский исследователь Ян Сушонг, которому поручили взять исследования Тененбаум и подыскать им какоенибудь экономически выгодное применение. Сушонг не терял времени даром и разработал плазмиды – сыворотки, созданные на основе АДАМа. Плазмиды точно так же изменяли генетическую структуру носителя, только делали это целенаправленно и давали ему экстраординарные силы: теперь люди могли бегать с огромной скоростью, гипнотизировать себе подобных, управлять силами природы – огнем, льдом или молнией и т. д. Чтобы они действовали, носитель должен был вводить себе инъекции ЕВы, своеобразного «топлива» для плазмидов. У них, как и у АДАМа, тоже были опасные побочные эффекты, включая слабоумие и даже смерть. Кроме того, с их помощью иногда передавались воспоминания других людей: человек вдруг начинал видеть призрачные образы из чужого прошлого.
Бесчеловечные эксперименты
Невзирая ни на что, исследования продолжались. Вскоре ученые поняли, что вещества, которое выделяют морские слизни, ни за что не хватит, чтобы удовлетворить все рыночные аппетиты. Но в конце концов они обнаружили, что если поместить слизняка в чей-нибудь желудок, то моллюск начнет выделять куда больше АДАМа, который носитель может срыгивать. Команда «Фонтейн Футуристикс» провела множество тестов, чтобы понять, кому лучше всего подсаживать слизняков, и выяснила, что на эту роль годятся только маленькие девочки.
Итак, в тела детей начали имплантировать моллюсков. Чтобы собирать как можно больше урожая и не испытывать недостатка в ходячих «фермах», Фрэнк Фонтейн основал сиротский приют. Девочек, которых превратили в настоящие фабрики по производству АДАМа, прозвали Маленькими Сестричками. АДАМ делал их практически неуязвимыми: любая их рана моментально заживала. Когда Маленькой Сестричке вживляли слизня, между ними устанавливалась прочная симбиотическая связь, и если моллюска вынимали, то девочка погибала.
Теперь ничто не сдерживало рынок АДАМа, ЕВы и плазмидов. Разумеется, многие жители на них жаловались, но Эндрю Райан видел в предприятии Фонтейна лишь отличный пример того, чего может добиться человек в Восторге. По какому праву он, хозяин, должен наказывать бизнесмена, который проявляет инициативу, стремится к цели и много трудится?
Он не замечал беды, которая над ним нависла.
Фонтейн набирает силу
Плазмиды и АДАМ имели огромный успех. Фрэнк Фонтейн завоевал уважение почти всех горожан. Даже знаменитости преклонялись перед его силой и влиянием. И вот, несмотря на то что «Фонтейн Футуристикс» и так приносила баснословный доход, магнат решил внести в свою деятельность некоторое разнообразие. Помимо сиротских приютов, которые поставляли ему детей, он открыл приют для бедняков, где безработные и обездоленные граждане Восторга могли найти прибежище. Фонтейн хотел, чтобы люди поверили в его великодушие, но на деле в приюте вербовали каждого, кто был недоволен Райаном. Из них Фонтейн хотел собрать армию, которая в свое время помогла бы ему захватить власть. А Эндрю Райан до сих пор ни о чем не подозревал. Он предавался роскошной жизни и думать не думал об огромной пропасти, которая выросла между народом и богачами, одним из которых он был.
Возникновение религии
Но Фонтейн оказался не единственным, кто скрывал дурные намерения за благими делами. Доктор София Лэмб вовсю давала психологические консультации и насаждала среди пациентов собственные идеалы и убеждения. Для неимущих она тайно проводила бесплатные сеансы. Вокруг нее собиралось все больше людей, разочарованных Восторгом и не согласных с догмой его основателя. Лэмб создала парк Диониса, где выставляли свои работы художники, открыто осуждавшие взгляды Райана. Сам же Райан и пальцем не пошевелил: как и в случае с Фонтейном, он лишь отметил успех доктора. Пусть его и задели коварные нападки Лэмб, он сам создавал Восторг как место, где художник не боится цензуры. А Лэмб всячески помогала творцам очернять образ Райана – то была часть ее плана по захвату города. Она использовала ту же уловку, что и Фонтейн. Парк Диониса был открыт всем желающим, плату за вход не брали: доктор заручалась поддержкой простых жителей. Когда София Лэмб добилась известности, то прекратила скрываться и принялась вслух заявлять о своих убеждениях. С ней согласилось так много людей, что вскоре у Райана не осталось иного выбора, кроме как вызвать ее на публичные дебаты и схлестнуться в поединке идеологий.
Самая жаркая полемика развернулась вокруг вопроса богослужения. Лэмб считала, что каждый имеет право исповедовать религию и заявлять о том публично. Райан же настаивал на принципе, который лег в основу его города, – свободе. Каждый может творить что хочет, но лишь за закрытыми дверьми. Навязывать свои убеждения и насаждать религию – противозаконно. В ответ Лэмб заметила, что «Великую цепь прогресса» Райана – так он окрестил свою идеологию – тоже можно интерпретировать как религию, которую он как раз насаждает. Вопреки тому, на что рассчитывал Райан, после дебатов популярность Лэмб лишь возросла. Ее движение развивалось, и вот уже возник целый религиозный культ под названием «Семья Восторга». Его основал один из двух главных архитекторов, которые строили Восторг, – Саймон Уэльс; он стал отцом Уэльсом. Новая религия была чрезвычайно простой, чтобы даже те бедолаги, чей рассудок пал жертвой АДАМа, смогли ее понять. В ее основу лег трактат Софии Лэмб «Единство и метаморфозы». Книга, в которой доктор проповедовала взаимопомощь и единение, стала для Семьи Восторга своего рода священным писанием. Эти принципы, разумеется, в корне отличались от тех, которых придерживалась правящая верхушка. Как и Фонтейн, Лэмб собирала армию последователей, только на сей раз из мутантов.
Примечание
Символом Семьи Восторга стала бабочка. Она же изображена на обложке книги Софии Лэмб. Бабочка олицетворяет преображение личности, которая расправляет крылья, когда отдает всю себя служению людям.
Спасительница душ
Основой революции Лэмб хотела сделать собственную дочь, Элеонору. Как она считала, девочка появилась на свет только для того, чтобы служить общему делу. Именно поэтому Лэмб давала ей исключительно интеллектуальное воспитание и отказалась от всяких родственных привязанностей – она даже не хотела, чтобы дочь считала ее родной матерью. В течение нескольких лет Элеонору учили философии и психологии. О многих вещах она знала лишь со слов матери. Лэмб держала дочь подальше от других детей, которых называла каннибалами, и лгала о том, что творится на поверхности. Меж тем отец Уэльс старательно готовил Элеонору к ее роли Спасительницы. У девочки была одна судьба – освободить Восторг.
Не в том месте не в то время
Происки Фонтейна и Лэмб в конце концов пробудили в Райане подозрения, даже немного параноидальные. Он решил не сводить бдительного ока со своих противников, которые только и ждали момента, чтобы свергнуть его. Для слежки он нанял Августа Синклера, нечистого на руку предпринимателя, все интересы которого крутились вокруг одной лишь прибыли. Райан уполномочил его заниматься грязной работой, и Синклер принялся тайком разбираться с проблемами своего хозяина. Для начала он выстроил политическую тюрьму. «Персефона» – именно так ее назвали – принимала всякого, кто портил Райану жизнь. В городе о ней не знали. Но то было не единственным достижением Синклера. Беспредельный капитализм Восторга сыграл ему на руку, и он создал множество самых разных компаний, за счет которых обогатился: «Спиртное Синклера», «Игрушки Синклера», отель «Синклер Делюкс» и лабораторию «Синклер Солюшенс»
[37], где проводились эксперименты с плазмидами.
В один прекрасный день некий глубоководный ныряльщик, который расследовал исчезновение судов и подводных лодок в Атлантике, случайно наткнулся на город Восторг. Его впустили и быстренько прозвали Джонни Снаружи. Райан, однако, не поверил ни единому его слову. Продажный журналист Стэнли Пул, который покрывал все темные делишки Синклера, написал статью о Джонни Снаружи, а потом дал Райану понять, что ныряльщик – это на самом деле правительственный агент, которого послали разнюхать все о Восторге. Райан мигом отправил Джонни в «Персефону». Его следы вскоре стерлись, и город забыл человека, которому не повезло на него наткнуться.
Исчезновение Софии Лэмб
Элеонора, дочь Софии Лэмб, не понаслышке знала, что такое трудное детство. Оно быстро закончилось, когда вмешался Стэнли Пул, которого Синклер нанял, чтобы шпионить за Лэмб. Тот внедрился в культ и спустя несколько месяцев раскопал достаточно сведений, чтобы отправить мать Элеоноры в тюрьму. Семья Восторга оказалась не просто сектой, но политической партией, что строго запрещено. По приказу Райана Синклер посадил Лэмб в «Персефону». Осиротевшая Элеонора осталась на попечении Грейс Холлоуэй – бывшей певицы, которая критиковала Райана в своих песнях и сблизилась с Лэмб в ходе терапевтических сеансов. Лэмб знала, что в ряды Семьи затесался шпион. Когда она поняла, что близится миг ареста, то попросила Грейс приглядеть за дочерью. Грейс не могла иметь своих детей и к Элеоноре испытывала подлинные материнские чувства. Девочка росла с ней до семи лет.
Когда Лэмб исчезла, Стэнли захватил власть в парке Диониса. Он организовывал гулянки колоссальных размахов и спускал на них все деньги культа. Так он хотел разорить его и прекратить всякую критику в адрес Райана. Но Элеонора быстро сообразила, кто виноват в пропаже матери, и пригрозила ему, что все расскажет. Пул испугался возмездия – даже в тюрьме Лэмб оставалась опасным врагом, – поэтому он похитил Элеонору и продал ее в приют Фрэнка Фонтейна.
Райан действует
В конце концов Эндрю Райан добрался и до Фонтейна. Хозяин Восторга понял, что у него под носом развернулась гигантская преступная сеть, но ему не хватало доказательств, чтобы публично обвинить Фонтейна. А меж тем этот бандит возил контрабанду, похищал и убивал людей – и все для того, чтобы ничто не мешало ему проворачивать свои дела. Хозяин Восторга пересмотрел свои суждения на его счет. Теперь он считал Фонтейна опасным типом – у того был «дар предвидения». Больше Райан не повторит своей ошибки и не позволит врагу творить что вздумается. Он избавится от Фонтейна точно так же, как избавился от Лэмб. Поэтому он велел главе службы безопасности, Салливану, трудиться не покладая рук, пока тот не выследит Фонтейна и контрабандистов. Но все арестованные упорно молчали: босса они боялись куда сильней, чем Райана, – и Салливану пришлось подкупать их или выбивать информацию под пытками. Напряжение росло. В городе тут и там вспыхивали перестрелки – люди Фонтейна открывали огонь. В ответ Салливан ужесточил меры безопасности – заблокировал все батисферы. Теперь их могли использовать только Райан с подручными. Жители уже не могли свободно передвигаться по городу и начали роптать. Меж тем расследование Салливана зашло в тупик: не нашлось ни одной улики, которая указывала бы на Фонтейна напрямую. Это вывело Райана из себя. Он объявил, что теперь всех контрабандистов ждет смертная казнь через повешение. Такие меры не пришлись по душе Салливану, и он вернул хозяину значок.
Новая жизнь – новый шанс
Итак, Фонтейна ждала виселица, а еще за ним охотилось все ополчение Райана. Чтобы спастись, он разработал поистине грандиозный план. Для начала он приказал Тененбаум добыть эмбрион любовницы Райана, Жасмин Джолин. Та должна была забеременеть и ничего не рассказывать Райану. Тененбаум знала, что Джолин нужны деньги, и без труда уговорила ее на сделку, пусть Жасмин и боялась гнева любовника. Затем Фонтейн велел своим ученым вырастить из эмбриона совершенно особое существо: Тененбаум должна была сформировать его тело, а Сушонг – позаботиться о разуме. Они назвали свое детище Джеком. С помощью генных манипуляций Тененбаум ускорила его рост. В возрасте одного года Джек уже весил двадцать шесть килограммов, а мускулатура у него была как у девятнадцатилетнего юноши. Сушонг же вживил в разум ребенка особую психологическую установку, которая позволяла управлять им – достаточно было произнести вслух нужный ключ. Фраза «Будь так любезен» превращала Джека в безвольную марионетку, которая подчинялась любому приказу. Чтобы удостовериться, что все работает как надо, Сушонг заставлял мальчика творить ужасные поступки – например, свернуть шею любимому щенку. И вот в 1958 году уже взрослого Джека, которому тогда исполнилось всего два года, отправили на поверхность. Теперь он – тайное оружие Фонтейна, его страховка на тот случай, если все пойдет прахом.
Вторая часть плана заключалась в том, чтобы подделать собственную смерть. Фонтейн притворился, будто его убили в одной из перестрелок, и пропал со всех радаров. Среди простого народа он слыл защитником от угнетателя Райана и его друзей-миллионеров, поэтому Фонтейн прекрасно осознавал, что его поддельная смерть подтолкнет народ к восстанию. Так и вышло: его гибель подняла бурю недовольства, и в Восторге начались массовые волнения. Обстановка накалялась: то тут, то там вспыхивали мятежи.
Примечание
Когда Райан узнал, что Джолин продала его ребенка Тененбаум, он обезумел от ярости и безжалостно расправился с любовницей.
Город на коленях
Разобравшись – или думая, что разобрался, – с Фонтейном, Райан прибрал к рукам «Фонтейн Футуристикс». Он вернул на службу Яна Сушонга и поручил ему новый проект. Теперь по заказу «Райан Индастриз» Сушонг и Синклер работали над вита-камерами – устройствами, которые вернут к жизни всякого, кто сделал инъекцию нужного плазмида. Смерть уже не была страшна. Плазмиды и АДАМ даровали поистине божественные силы, однако беднякам добыть было их не так-то просто.
Дела Райана не ладились. Хотя весь рынок плазмидов перекочевал ему в руки, Восторг рушился, и его хозяин ничего не мог с этим поделать. В городе царили беспорядки, по нему бродили мутанты, гибли люди. А вскоре еще и начали иссякать запасы АДАМа.
Защитники
В это время Сушонг пытался найти способ, который позволил бы извлекать АДАМ из мертвых тел, коих уже немало скопилось на улицах Восторга. Плазмиды и АДАМ окончательно свели всех с ума, люди превращались в мутантов и убивали друг друга. Поначалу Сушонг хотел лишить Маленьких Сестричек воли, чтобы они стали покорными и собирали остатки АДАМа из трупов. Но ребенок в полубессознательном состоянии функционирует не так эффективно, как мог бы, и не вырабатывает столько АДАМа, сколько нужно. Правда, он и не боится ничего – а ведь дети так-то боятся покойников. Поэтому Сушонг изобрел особый способ ментальной обработки. Сестрички, которые ей подвергались, теперь видели город в ином, идеальном свете: мертвые тела становились ангелами, а сбор АДАМа – веселой игрой.
Чтобы заполучить еще больше детей, Райан принялся изымать девочек из семей – якобы для того, чтобы «спасти Восторг». Меж тем Бриджит Тененбаум не нравилось то, во что скатывался проект «Маленькая Сестричка». Поначалу она старательно содействовала ученым и помогала ставить опыты на девочках, но вскоре почувствовала себя неуютно. Рядом с ней ходили странные, одержимые сбором АДАМа существа – которые все равно оставались детьми и вели себя как дети.
Чтобы собрать АДАМ с трупа, Маленькой Сестричке требовалось время. Но АДАМ неудержимо притягивал мутантов. Те из них, что бродили неподалеку, чуяли, что происходит, и нападали. И хотя Маленькая Сестричка была почти неуязвима, постоянные нападения мешали ей, что не очень-то хорошо сказывалось на бизнесе. Райан велел Сушонгу разобраться, и тот решил, что на защиту Сестричек должны встать бронированные люди. Психологически обработанные, разумеется. Так началась работа над проектом «Большой Папочка». Сушонг хотел обратиться к генной манипуляции и с ее помощью вживить в своих подопытных инстинкт защитника, который бы не думал ни о чем, кроме заботы о Маленьких Сестричках. По задумке ученого, Сестричку и Папочку должна была соединить тесная психологическая связь. Но в самый разгар работы Сушонг погиб – один из этих великанов растерзал его, когда ученый забылся и ударил девочку.
Исследования Сушонга продолжил Гилберт Александер – ученый, который ранее работал с Синклером над вита-камерами. Александер тоже искал способы укрепить связь Папочки и Сестрички. Он считал, что Папочки должны стать чем-то большим, нежели простыми «сторожевыми псами», – он хотел добиться подлинного родства между двумя созданиями, хотел, чтобы Папочка принимал Сестричку за собственного ребенка. Ему, разумеется, понадобились подопытные, за которыми он обратился к Синклеру. Тот выдал ему одну девочку по имени Элеонора – да-да, ту самую Элеонору, дочь Софии Лэмб, которая оказалась в приюте Фонтейна. Что касается будущего Папочки, то за ним Синклер отправился в «Персефону». В число объектов попал Джонни Снаружи. Три эксперимента завершились неудачей, Джонни был четвертым – и получил кодовое имя «Дельта». Он стал Папочкой из серии Альфа. Эксперимент полностью удался: Дельта и Элеонора привязались друг к другу и стали превосходными партнерами. Они были первыми Папочкой и Сестричкой, между которыми установилась та самая мощная психологическая связь, какой добивался Александер. Эксперимент тут же повторили с другими образцами, но вскоре выяснилось, что Папочки серии Альфа слишком уж сильно привязаны к своим Сестричкам. Когда они лишались ее, то порой сходили с ума или бесконечно стонали от горя. От серии Альфа решено было отказаться, и ученые занялись другими моделями.
Примечания
Всего насчитывается пять моделей Больших Папочек: серия Альфа (прототип), Громила, Рози, Грохот и, наконец, Лансер. Последних можно встретить только в секторе под названием «Гнездо Минервы».
Среди мутантов, бродящих по улицам Восторга, особняком стоят сатурнийские сектанты. Они поклоняются древним римским божествам и называют АДАМ нектаром богов. Грабят и растаскивают все, что видят.
Побег
Тем временем в «Персефоне» Синклер решил воспользоваться умениями Софии Лэмб и заставить ее проводить консультации для других заключенных. Лэмб воспользовалась случаем и продолжила распространять идеологию Семьи, попутно переманив на свою сторону кое-кого из надзирателей. Вскоре она подняла тюремное восстание и с помощью новых последователей сумела сбежать.
Тут-то и объявился Фонтейн – уже под новой личиной. Теперь он звал себя Атлас. Он сменил внешность и голос и надел маску благообразного семьянина. В этом обличье он возглавил восстание, которое сам же и начал, когда еще был Фонтейном. Мало-помалу он завоевал доверие сторонников и стал народным героем.
Гражданская война
В канун нового, 1959 года Элеонора и Дельта собирали АДАМ на улицах Восторга, когда на них напали четыре мутанта. Дельта сразу же спрятал Маленькую Сестричку за спиной. Он разобрался с тремя, кинулся на четвертого – но последний мутант использовал плазмид «Гипноз» и остановил его. В ту же секунду появилась доктор София Лэмб собственной персоной. Это нападение было делом ее рук, она хотела вернуть свою дочь. Дельта не мог пошевелиться, и Лэмб без труда забрала Элеонору. Перед тем как уйти, она приказала Большому Папочке снять шлем. Тот подчинился. Затем она протянула ему пистолет и велела пустить себе пулю в голову. Дельта пытался бороться, но ничего не вышло. На глазах у Элеоноры он рухнул наземь.
Новости о побеге Софии Лэмб расходились как лесной пожар. Стэнли Пул понял, что дело плохо – именно он рассказал Синклеру всю правду о культе Семьи Восторга, из-за чего доктора арестовали. Он уже избавился от Элеоноры, чтобы скрыть свою тайну, но у Лэмб остались последователи, которые укрылись в парке Диониса. Они наверняка все расскажут Софии, включая то, как он опорочил ее святилище разгулом и кутежом. У него нет выбора. Все свидетели должны замолчать. Пул воспользовался сумятицей, царившей в городе, прокрался в парк и сломал все ближайшие трубы. Парк затопило всего за несколько минут. У бедолаг не было ни единого шанса – предусмотрительный Пул перекрыл каждый вход и выход. Все следы его проступков смыла вода.
31 декабря 1958 года в истории Восторга случился окончательный перелом, и город потонул в безумии. Пока Лэмб со своей дочерью и последователями пыталась пробиться в парк (который к тому времени уже затопило), Атлас начал действовать. Его противостояние с Райаном тянулось слишком долго. Довольно мелких стычек и терроризма исподтишка. Пришло время битвы! У Атласа уже была приличная армия мутантов, которую он собрал, пока был Фрэнком Фонтейном. Близится конец Райановой гордыни. В ту новогоднюю ночь началась гражданская война.
«Мыслитель»
Чарльз Мильтон Портер был компьютерным специалистом. Его жена Перл погибла во Вторую мировую войну, и Чарльз уехал в Восторг. Там он вместе с Ридом Уолом – еще одним гениальным мастером – принялся работать над проектом суперкомпьютера, способным к самостоятельному мышлению. Разумная машина получила название «Мыслитель». Ей поручили контролировать и координировать всю городскую инфраструктуру: она отвечала за систему безопасности, управляла движением поездов и котельными. Портер добился успеха, но продолжал оплакивать жену. В конце концов он решил добавить в «Мыслителя» функцию копирования личности, которую хотел использовать, чтобы воссоздать Перл, – достаточно было ввести в программу информацию о ней: все аудиозаписи, которые он сохранил.
Началась гражданская война, Восторг погрузился в хаос, и Уол решил, что ему срочно нужно повысить свой интеллект. Разумеется, с помощью плазмидов. Как и многие другие, вскоре он сошел с ума. У него возникла навязчивая идея: захватить «Мыслителя» в свое безраздельное владение и с его помощью предсказывать будущее. Он подозревал, что Портер недооценивал компьютер и не использовал его в полную силу, и придумал хитрый план, чтобы вывести коллегу из игры. Уол тщательно сфабриковал улики против него, а затем показал их Райану и обвинил Портера в пособничестве Фонтейну. Портера арестовали и сослали в «Персефону».
Атлас – человек из народа
Меж тем Лэмб хватало своих забот. Заточение в «Персефоне» должно было убрать ее с политической арены, но вместо того ее сила только выросла, а ряды последователей значительно пополнились. Однако парк Диониса ушел под воду, и ей пришлось подыскивать другое место для Семьи Восторга. Тогда она неожиданно решила… вернуться в «Персефону». Там она укроется со своими последователями на долгие годы, и пламя гражданской войны их не заденет.
У Атласа все шло как нельзя лучше. Вспыхнула революция, и народ раскололся на две части. Все битвы в Восторге велись при помощи плазмидов, и очень скоро АДАМ начал иссякать. Доступ к чудодейственному эликсиру стал наипервейшей заботой каждого. А Райан был загнан в угол. Он и помыслить не мог, что смерть Фонтейна подымет такую бурю. А еще этот Атлас, который возник буквально из ниоткуда и возглавил мятеж. Кто он такой? Гражданская война опасно затягивалась. Не такого будущего он хотел для своей утопии. И тут он вспомнил, что говорил ему Сушонг, когда весь этот хаос только начинался: структуру плазмидов можно изменить так, что мутантами можно будет управлять силой мысли – с помощью действия феромонов. В тот день Райан отверг его идею. Свобода воли – это основа всего Восторга, забирать ее было никак нельзя. Но война все изменила. Атлас не должен взять верх ни при каких обстоятельствах! Как там говорится – «цель оправдывает средства»?..
Ответный удар Райана принес плоды. Бои вспыхнули с новой силой, и вот хозяин Восторга уже вернул себе контроль над большей частью города. Отныне он не знал ни милосердия, ни сострадания к невинным. Те, кто защищает Восторг, – герои, а прочие – преступники, пособники Атласа. За свое предательство они заплатят жизнями. Мутанты Райана, как куклы, исполняли каждый его приказ. Город лежал в руинах, на улицах тут и там валялись тела – Райана ничто не волновало. Атлас угодил в западню. Он понял, что если хочет выжить, то должен выложить на стол свою последнюю карту. Его спящий агент Джек вот уже два года жил на поверхности. Атлас как будто предчувствовал, что случится. Теперь сын Райана станет оружием в его руках – и все благодаря доктору Сушонгу и его ментальному воздействию. Джек спасет Атласа. Надо только вернуть его в Восторг, и побыстрее.
Некогда Тененбаум принимала участие в этой зловещей задумке, однако сейчас ее голова была занята иным. Пока она работала с Маленькими Сестричками, в ней проснулось чувство, которое, по ее мнению, ни в коем случае не должен испытывать ученый ее уровня. То было нечто подозрительно похожее на материнский инстинкт. Теперь она скиталась в одиночестве по улицам Восторга и подбирала девочек, которых превратили в Сестричек. Она изобрела плазмид, который мог вернуть им прежнюю, человеческую суть, и уже успела спасти горстку ребятишек. Тененбаум прятала их в безопасном месте, подальше от безумия гражданской войны.
Возвращение домой
1960 год. Над Атлантическим океаном летел самолет. На борту находился сын Райана, Джек, который выполнил бы любое желание Фонтейна, стоило тому лишь произнести заветные слова «Будь так любезен». Джек забыл всю свою жизнь в Восторге, а Сушонг наполнил его разум ложными воспоминаниями.
Итак, Джек считал, что летит через океан к родственникам. Ни о чем не подозревая, он открыл коробку, где лежали пистолет и записка с цифрами и фразой «Будь так любезен». И вот он уже захватил самолет, а потом разбил его точно в месте, на которое указывали координаты из записки. Когда Джек очнулся, то уже не помнил, что произошло. Он плавал посреди океана, а вокруг горели обломки самолета. Невдалеке виднелся маяк – туда-то Джек и направился. То был, конечно, вход в Восторг.
Когда Джек прибыл в подводный город, с ним немедленно связался по радио Атлас. Тот, кто некогда был Фрэнком Фонтейном, выдавал себя за простого честного горожанина, попавшего в беду в разгар гражданской войны. Он рассказал Джеку, что его жена и сын спрятались на подводной лодке неподалеку. Затем он предложил новенькому провести его через город. Он пообещал, что поможет ему выжить – но только если тот согласится спасти его семью. Сам того не зная, Джек подчинился приказу, который сопровождала фраза «Будь так любезен», и отправился в путь, ни о чем не задумываясь. Атлас поддерживал постоянную радиосвязь со своим тайным оружием и следил, чтобы тот выполнял все приказы.
После первой в своей жизни инъекции плазмида – того, который дарует способность управлять молниями, – Джек упал в обморок: изменение ДНК оглушило его. Придя в себя, он увидел Восторг – сумасшедший дом, в котором все горожане превратились в монстров.
Райан довольно быстро прознал, что в его городе пополнение. Поначалу он решил, что имеет дело со шпионом КГБ или ЦРУ. Он перекрыл все входы и выходы и послал мутантов в погоню за гостем. Но Джек раздобыл оружие и смог отбиться. Вскоре он встретил первую Маленькую Сестричку. Почти сразу появилась Тененбаум и принялась умолять его пощадить ребенка. Она даже предложила ему плазмид, который может спасти Сестричку: извлечь слизня так, чтобы девочка осталась жива. Теперь у Джека был выбор: убить ребенка и забрать весь АДАМ, чтобы стать сильней самому, или пощадить ребенка и вернуть ему разум. Джек выбрал второе.
Атлас немного удивился поступку своего протеже, но в целом ему было наплевать. Он хотел убить Райана и сбежать из осиного гнезда. Для этого нужно было и дальше играть свою роль и незаметно подталкивать Джека в правильную сторону. Атлас напомнил ему о своей «семье», которую нужно спасать. Он даже рассказал ему, что Фрэнк Фонтейн, который тут и там всплывал в разных аудиозаписях, давно умер.
Примечание
Чтобы манипулировать Джеком, Атлас придумал себе семью. Их имена – Патрик и Мойра – несомненно вдохновлены одноименной пьесой, которую играли на сценах Восторга еще до того, как разразилась война. Ее афиша украшает многие городские стены.
«Будь так любезен…»
После долгих скитаний Джек наконец-то добрался до подводной лодки, где якобы пряталась семья Атласа. Райан воспользовался случаем и отправил туда своих мутантов, которые быстро уничтожили лодку. Атлас наконец-то получил то, чего дожидался. Он изобразил отчаяние и гнев и попросил Джека отомстить за его «семью». Райан понял, что на него открыли охоту, и попытался остановить врага. Для этого он решил уничтожить лес, который Джулия Лэнгфорд вырастила в самом сердце Восторга, и отравил воздух ядовитым газом. Лес был главным источником кислорода в подводном городе. Своим поступком Райан обрек на гибель всех жителей, включая самого себя. Но ему уже все равно – он не может допустить, чтобы Восторг угодил в лапы Атласа. Время Джека было на исходе. Он все же отыскал Лэнгфорд, которую – увы! – убили как раз перед тем, как он до нее добрался. Но она успела оставить гостю послание. Прочитав его, Джек понял, что если он хочет спасти лес, то должен завершить ее последний проект.
Когда он справился, то двинулся дальше. Теперь на его пути лежал форт Веселый, бастион Сандера Коэна, посредственного художника и самопровозглашенного гения, который ко всему прочему ходил в протеже у Райана. Вконец спятивший Коэн занял форт и принялся измываться над жителями города. Здешние коридоры полны мертвых тел, покрытых жидким азотом. Они замерли в позах, в какие их поставил Коэн. Чтобы пересечь крепость и добраться до Райана, Джеку пришлось поучаствовать в маленькой игре хозяина. Коэн попросил его убить трех своих бывших помощников и запечатлеть их смерть на фотографиях. Фотографии понадобились Коэну, чтобы завершить его последний шедевр – зловещий квадриптих. Эти места пропитывала сюрреалистическая и нездоровая атмосфера, но выбора у Джека не было – пришлось подыграть безумию Коэна.
И вот он наконец-то добрался до офиса Райана. А совсем незадолго до этого прополз через вентиляцию в комнату, где на стене висело множество фотографий. Похоже, Райан выяснил, кто такой Джек на самом деле, а также масштабы фонтейновского плана. Столкнувшись с сыном, Райан раскрыл ему всю правду: семья Джека, его прошлая жизнь – всего лишь ложные воспоминания, которые по приказу Фонтейна внушил ему доктор Сушонг. Все это время им управляли с помощью фразы «Будь так любезен» – он делал все, что ему приказывали. Но Райан не хотел сражаться с собственным ребенком. Он так и не поднял на него руки, хотя мог бы перехватить контроль над разумом и использовать в своих целях. Все наоборот – он произнес слова «Будь так любезен» и велел Джеку убить его. Он уже смирился со своей гибелью и запустил процесс самоуничтожения всего города. А когда сын подчинился и, не в силах остановиться, принялся наносить удар за ударом, Райан выкрикивал одну и ту же фразу: «Человек выбирает, раб повинуется!» Так умер философ и отец-основатель Восторга.
Примечание
В городе Восторге у Сандера Коэна была соперница – Анна Калпеппер, которая посмела обвинить его в лакействе. Певица и актриса без колебаний осуждала хозяина города в своих песнях. Кроме того, она открыто высмеивала своего творческого оппонента – за то, что он пресмыкался перед Райаном. Коэн добился того, чтобы Калпеппер казнили. С ней разобрался Салливан, глава службы безопасности.
Коварство Фонтейна
Джек забрал генетический ключ, с помощью которого Райан управлял всеми системами города, и передал его Атласу. Тот тут же остановил самоуничтожение. Теперь, когда он получил все, что хотел, ему не нужно было прятаться. Он раскрыл Джеку свое истинное лицо – лицо Фрэнка Фонтейна – и рассказал свой план. Он вернул Джека в подводный город только для того, чтобы спастись от гражданской войны и захватить власть над городом. Но теперь Джек ему больше не нужен и Фонтейн спустил на него охранных роботов.
Внезапно в комнате появились Маленькие Сестрички. Они пришли на выручку человеку, который спас уже многих из них. Они помогли Джеку сбежать через вентиляционное отверстие. Но не успел он спастись, как провалился в какую-то дыру и потерял сознание. Спустя некоторое время он пришел в себя в приюте для Маленьких Сестричек, созданном Тененбаум. Ученой удалось частично освободить Джека от власти Фонтейна – теперь ему уже не страшна фраза «Будь так любезен». Однако Фонтейн все еще мог остановить сердце Джека словами «Желтый код».
У Джека не было выбора. Чтобы освободиться от ментальной установки Сушонга, он должен был достать противоядие, известное как «Образец 192». Это ему удалось, Джек получил свободу и отправился на поиски Фонтейна. Тот укрылся в особом месте, куда просто так не проникнуть. По правде говоря, проникнуть туда могла только Маленькая Сестричка – и открыть Джеку двери. Но чтобы завоевать доверие Сестрички, Джек должен был выглядеть как Большой Папочка. Он должен был иметь вид, запах и голос металлического чудища.
Преображенный Джек отыскал такую девочку, и она открыла ему двери к Фонтейну. Прежде чем укрыться в безопасном месте, Сестричка отдала ему шприц, которым выкачивают АДАМ из трупов – единственное оружие, которым можно одолеть Фонтейна. Фонтейн между тем зря времени не терял и накачал себя плазмидами и АДАМом. Тело его обросло мускулами, а еще он, как и Джек, мог управлять огнем и молнией. То был грозный противник. После тяжелого боя Джек вытянул часть АДАМа из тела врага и тот заметно ослаб. Но все-таки он сумел сбить Джека с ног. Фонтейн уже шел к нашему герою, чтобы нанести последний удар, как вдруг на него набросились Маленькие Сестрички. Они карабкались по его ногам и спине, вонзали в него шприцы и выкачивали весь АДАМ – и так до тех пор, пока злодею не пришел конец. Джек был спасен.
Маленькие Сестрички попытались вручить Джеку генетический ключ к Восторгу, но тот отказался. Вместо этого он освободил девочек и вместе с ними поднялся на поверхность. Сестрички стали обычными детьми и счастливо зажили с Джеком. Они выросли, вышли замуж, завели детей – и оставались со своим спасителем до самой его смерти.
Плохая концовка
Маленькие Сестрички протянули Джеку генетический ключ к Восторгу, и тот его принял, а потом схватил девочек. Спустя некоторое время он поднялся на поверхность во главе армии мутантов и вторгся в окрестные земли.
Примечание
Джек принял облик Большого Папочки лишь частично и ненадолго. Полное превращение обычно необратимо, так как скафандр прирастает к телу субъекта. Первые модели Папочек разработали на основе глубоководных костюмов, которыми пользовались рабочие, когда выходили в открытый океан и чинили конструкции Восторга.
И снова Лэмб
Всего за несколько лет дивные мечты, которые воплотились в Восторге, превратились в кошмар. Когда Эндрю Райан и Фрэнк Фонтейн погибли, Софии Лэмб и ее последователям уже не нужно было скрываться. Они покинули «Персефону» и захватили город. Теперь Восторг жил по законам, которые устанавливала психиатр и ее культ – Семья Восторга. Но до утопии, о которой мечтала Лэмб, ему было еще далеко. Доктор продолжила свои научные исследования. Когда она изучала работы Сушонга, а именно психические установки, который он привил Джеку, ей пришла интересная мысль. Она решила, что сын Райана одержал победу лишь потому, что не осознавал себя и служил другим.
Лэмб отыскала Гилберта Александера – ученого, который закончил работу над Большими Папочками после Сушонга. Его мучили угрызения совести с тех самых пор, как он узнал, что первая Маленькая Сестричка, которую ему удалось привязать к Папочке, была дочерью Лэмб. Вот почему он сразу согласился исцелить Элеонору и превратить ее обратно в обычного ребенка. Попутно он настолько проникся идеалами Лэмб и Семьи Восторга, что теперь смотрел на них как на дело своей жизни. Он даже согласился стать подопытным в эксперименте «Новая Утопия», на который Лэмб возлагала свои надежды и мечты. Целью «Новой Утопии» было соединить всех гениев Восторга внутри одной личности – иными словами, собрать АДАМ из тел самых лучших людей города и влить его в одного-единственного человека, который получит все их воспоминания и черты. Этим человеком и должен был стать Александер. Хотя он понимал, что в процессе его собственное сознание неминуемо распадется, он все равно был согласен.
Прошло несколько недель испытаний, и АДАМ начал действовать на доктора. Александер менялся и физически, и душевно – сильнее всего страдал разум. Он понял, что сходит с ума, и осознал, что произошло худшее: проект «Новая Утопия» провалился. Лэмб тоже быстро все поняла – и бросила Александера в одиночестве. Все ее внимание переключилось на Элеонору. Ее дочь так и не вылечилась полностью, но, быть может, ее злая судьба – это на самом деле благословение? В детстве она выпила столько АДАМа, пока собирала «урожай», что наверняка уже невосприимчива к его побочным эффектам. Она все выдержит – и станет Спасительницей, которую так долго ждала Семья. Первой истинной гражданкой Утопии, в которой соединятся все гениальные умы Восторга.
Элеонору прославляли во всем городе. Она была кумиром для мутантов Семьи. Лэмб надеялась, что ее эксперимент навсегда покончит с генной лотереей, от которой зависит судьба человека с момента его зарождения. Но проект «Новая Утопия» требовал все больше и больше АДАМа, и запасы начали иссякать. А меж тем Маленькие Сестрички, которые собирали с тел драгоценную жидкость, успели подрасти и уже не могли продолжать свое дело. И Лэмб решила запустить еще один проект – он назывался «Старшая Сестра». Бывшим Маленьким Сестричкам выдали переделанные скафандры Больших Папочек. Подростки не только могли собирать АДАМ, но и были невероятно сильны. Кроме того, вместе с АДАМом они поглощали и остатки плазмидов, которых хватало в телах жертв гражданской войны. Плазмиды встраивались в гены, и Старшие Сестры получали их силу. Лэмб особым образом воздействовала на их разум. Они стали ее новым оружием. Сестры были полностью самостоятельны и при случае могли защитить себя. Если кто-нибудь воровал АДАМ у Семьи, Сестры приходили и отбирали награбленное. Кроме того, они часто поднимались на поверхность и похищали детей, которых ученые потом превращали в новых Маленьких Сестричек и отправляли на сбор АДАМа. Все ради «Новой Утопии» и Спасительницы, которой станет Элеонора – пусть она того и не хотела. Райан потерпел неудачу, а вот у Лэмб наверняка все получится. Ни одна утопия немыслима без утопийцев – жителей, которые ее населяют. Она станет явью лишь тогда, когда люди смогут войти в нее.
Воскрешение Дельты
Элеонора быстро поняла, что философия Лэмб порочна по сути своей: во имя идеалов ее мать совершала ужасные поступки. Из-за нее доктор Александер пожертвовал собой впустую. Некогда Элеонора была Маленькой Сестричкой, а теперь каждый день принимала АДАМ – все это позволило ей установить телепатическую связь с другими Сестричками. Она могла мысленно просить их о чем угодно. И вот она взялась воскрешать Дельту, которого считала своим отцом и единственным созданием, которому могла доверять. Она хотела сбежать с ним на поверхность, прочь от Восторга и его безумия.
В течение долгих лет Элеоноре вкалывали вещества и промывали мозги по указке ее матери. Но она все же смогла втайне руководить Сестричками. Вместе они отыскали тело Дельты, извлекли из него образцы ДНК и получили генетический код. Эти образцы девочки передали Элеоноре, спрятав их в своих куклах, а та настроила вита-камеры на нужный генетический ключ. И вот, спустя десять лет после гибели, Дельта воскрес.
Объект Дельта пришел в себя в пустынном и заброшенном Восторге. Лэмб стала хозяйкой города, Семья держала его в стальном кулаке. Элеонора позаботилась о том, чтобы заглушить инстинкты Большого Папочки, которые некогда привили ее «отцу», и теперь Дельта мог действовать по своей воле. Девушка сразу установила с ним телепатический контакт и попросила отыскать ее.
В дороге Дельта повстречал Тененбаум. Та рассказала ему, что последние несколько лет прожила на поверхности, пока не услышала, что начали пропадать маленькие девочки, и не почувствовала, что нужно вернуться в Восторг. Она быстро раскрыла план Лэмб. Тененбаум хотела освободить похищенных детей, но не смогла справиться с мутантами. Поэтому она попросила Дельту о помощи. Она объяснила ему, что сделала все, что смогла, добавив, что осталось еще одно дело, которое может спасти Восторг. Перед тем как покинуть Дельту, она предупредила его: Лэмб знает, что он вернулся, и пойдет на все, чтобы он никогда не нашел Элеонору. Его единственная надежда – Синклер. Он один может ему помочь.
Когда Райан умер, а Восторг погрузился в хаос, Август Синклер быстро сообразил, что ему больше нечего ловить в опустошенном городе. Но деловой хватки он не растерял: он намеревался сколотить новый капитал, продавая людям с поверхности местные чудеса науки. Однако ему нужна защита, чтобы передвигаться по городу, полному мутантов. Встреча с Дельтой очень ему выгодна: Синклер поможет тому отыскать Элеонору, а тот в свою очередь поможет Синклеру сбежать из города.
Атлантический экспресс
По словам Синклера, Элеонору держали в здании «Фонтейн Футуристикс». Чтобы попасть туда, Дельта сел на Атлантический экспресс – старейший вид транспорта в Восторге, который в свое время вытеснили батисферы.
Чтобы стать сильней, Дельта брал под крыло всех Маленьких Сестричек, которые ему попадались. Они делали работу, для которой их создали, а он получал весь АДАМ. Когда они заканчивали сбор, он мог их освободить – о чем его просила Тененбаум. В какой-то момент, чтобы продвинуться дальше, ему понадобилось забрать особый ключ у Грейс Холлоуэй, сторонницы Лэмб. То была отнюдь не легкая задачка: Грейс винила его в пропаже девочки. Однажды Грейс наткнулась на них с Элеонорой-Сестричкой на улицах Восторга. Она увидела ребенка, которого доверила ей Лэмб и которого любила как собственного, и попыталась подхватить его на руки. Но разгневанный Папочка сломал ей челюсть. Постаревшая Грейс прекрасно понимала, что она ему по-прежнему не соперник, отдала ключ и позволила решить ее судьбу. Но металлический гигант пощадил ее, чему Грейс очень удивилась. Она задумалась и понемногу начала менять свое мнение о человеке, которого прежде считала чудовищем.
Дельта поднялся на борт экспресса и отправился к Аллее Сирен. Не успел он доехать, как в поезд влетела торпеда – привет от отца Уэльса – и сбросила вагоны с рельс. Теперь против Дельты вышел самый ярый приспешник Лэмб: в прошлом – архитектор, в настоящем – религиозный фанатик. Одолев его, Дельта продолжил путь. Теперь он направлялся в парк Диониса – бывшие владения Лэмб, где она в свое время ставила социологические эксперименты. Его нужно пересечь, чтобы попасть в «Фонтейн Футуристикс». Беда лишь в том, что парк до сих пор был полностью затоплен, о чем несколько лет назад позаботился Стэнли Пул. Но Дельта выкачал воду, и в парке он обнаружил журналиста собственной персоной. Когда Пул увидел, что дорога сюда снова открыта, то сразу сообразил, что в парк непременно подтянутся Маленькие Сестрички и займутся своим делом. А он бы очень этого не хотел: в АДАМе могли сохраниться воспоминания утопленников – и они не должны дойти до ушей Лэмб. Поэтому он заблокировал Атлантический экспресс и велел Дельте разобраться с Сестричками, если тот хотел пройти дальше.
Дельта подчинился и освободил всех девочек в парке. Тогда-то Лэмб и раскрыла всю истину Папочке, которого когда-то называли Джонни Снаружи. В том, что Джонни оказался в скафандре, был виноват не кто-нибудь, а Стэнли Пул, который обвинил его в шпионаже. Но Дельте уже было все равно. Он пощадил журналиста и отправился дальше. Дорога к «Фонтейн Футуристикс» – и Элеоноре – наконец-то была открыта.
Отец и дочь
Оказавшись на месте, Дельта понял, что Элеонору держат в «Персефоне» – бывшем оплоте Лэмб, вход в который спрятали под зданием. Чтобы открыть его, нужно было отобрать ключ у Гилберта Александера – того самого Гилберта Александера, который помогал Лэмб, пока не сошел с ума из-за ее эксперимента. Прежде чем полностью потерять рассудок, он оставил множество записей, где прямо просил убить его. Сейчас он стал огромным бесформенным монстром, и под его контролем оказалась вся система безопасности «Фонтейн Футуристикс». Дельта положил конец его страданиям и открыл проход в «Персефону».
Внутри он наконец-то нашел Элеонору. Та была заперта в комнате, а рядом с ней стояла София Лэмб, поджидавшая гостя. Напоминаем: больше всего на свете Элеонора хотела обрести свободу и выбраться на поверхность – для этого она и воскресила своего бывшего Папочку, Дельту, к которому привязалась, как к родному отцу. Ее привязанность разрушала все ментальные установки, которые прививала ей мать. Чем ближе подходил Дельта, тем яснее Лэмб понимала: ее дочь – больше не «дитя народа». Хуже того, после стольких лет надежд и ожиданий она видела в Элеоноре только чудовище. На глазах у Дельты она схватила подушку и принялась душить свою дочь. И душила до тех пор, пока у той не остановилось сердце. Связь между Элеонорой и Дельтой оборвалась, и металлический гигант впал в кому. Но спустя некоторое время он пришел в себя – а это могло означать лишь одно: Элеонора не погибла. Однако теперь он был скован по рукам и ногам и не мог двигаться. Лэмб пришлось оставить его в живых, ведь в противном случае он сразу вышел бы из ближайшей вита-камеры.
Элеонора меж тем подослала к «отцу» одну из своих Маленьких Сестричек, чтобы забрать из него немного АДАМа. Теперь Дельта мог управлять девочкой. Он использовал ее, чтобы проникнуть в офис Лэмб и открыть замок камеры, где заперли Элеонору. Девушка понимала, что ей нужно стать сильной и сражаться бок о бок с «отцом». Она попросила принести ей костюм Большой Сестры, который тут же и надела.
Тем временем Лэмб велела последователям отыскать Синклера, который посмел помочь Дельте. Схватив его, она тут же его наказала – превратила в Большого Папочку серии Альфа, такого же, как Дельта. Она иронично назвала его Омегой – раз уж он должен стать последним в своем роде. Синклер угодил под ее полный контроль; все, что у него осталось, – это речь.
Узнав, что Элеонора бежала, Лэмб решила обвалить в океанскую впадину «Персефону» и «Фонтейн Футуристикс». Она приказала разместить бомбы у несущих конструкций, а сама заперлась в лодке Синклера – это был единственный путь на поверхность – и велела дочери присоединиться к ней. Элеонора отказалась. Она понимала, однако, что подлодка – их последняя надежда на спасение. К сожалению, балластная система судна вышла из строя. Чтобы лодка всплыла, нужно было выпарить воду из резервуара. Но сил одной Элеоноры тут не хватило бы – нужна была помощь Маленьких Сестричек. Она немедленно отправилась на их поиски, а Дельта решил найти Синклера. Он обнаружил его в облике Большого Папочки под властью Лэмб. У Дельты не осталось иного выбора, кроме как убить его – о чем очень просил сам Синклер
[38].
Но Дельта и Элеонора не успели добраться до батискафа. В самый последний момент Лэмб активировала взрывчатку. Элеонора телепортировалась внутрь подлодки, а Дельту накрыло взрывной волной – однако он успел зацепиться за поручень батискафа. Подлодку затопило, но Элеонора в подводном костюме спасла мать от утопления. Добравшись до поверхности, она повела Маленьких Сестричек в безопасное место. Но Дельта уже не мог ее сопровождать. Тогда Элеонора забрала из него последний АДАМ и ввела себе: так она впитала все его воспоминания. Теперь она и Дельта всегда будут вместе.
Плохая концовка
Элеонора вышла из батискафа. Ее переполняли гнев и ненависть – характер у нее был точь-в-точь таким же, как и у «отца». В воде плавали тела мутантов, погибших во взрыве. Элеонора готовилась показать миру, на что она способна.
Примечание
Проповедуя учение Лэмб, отец Уэльс сделал из Джека своего рода идола. Джека изображали как мессию, спасителя, который освободил Восторг от Райана. Картины с его портретом украшали городские стены и заманивали в Семью все новых последователей.
Миссия Сигмы
Пока Дельта спасал Элеонору, у Тененбаум были другие задачи: она спасала Восторг. Она хотела отыскать суперкомпьютер «Мыслитель», изобретенный Портером и Уолом, и с его помощью разработать вакцину, которая обратит вспять генетические мутации. Оказалось, что у АДАМа есть своего рода «память», в которой «хранится» первоначальная клеточная структура человека. «Мыслитель» мог бы рассчитать все подходящие варианты этой структуры, коих даже у одного мутанта – бесчисленное множество. Это помогло бы исцелить всех.
Но все не так просто: «Мыслитель» по-прежнему был скрыт в Логове Минервы – технологическом центре Восторга, отрезанном от прочего города. Именно там когда-то находилась компания «Вычислительный центр Восторга», основанная Уолом и Портером. Теперь логово кишело мутантами и подчинялось железной хватке бывшего партнера Портера. Тененбаум пробудила Большого Папочку из серии Альфа – Сигму – и поручила ему пробраться в Логово, забрать «Мыслителя» и вынести его на поверхность.
Когда Сигма прибыл на место, с ним связался по радио человек, назвавшийся Портером. Портер стал указывать ему дорогу, пока Сигма сражался с мутантами и системой безопасности, которых спустил на него перепуганный Уол. Цель Большого Папочки – ядро компьютера, из которого он должен добыть код: то был единственный способ вытащить «Мыслитель» из города. Затем Сигме предстояло добраться до батисферы Портера, где его уже ждала Тененбаум.
Но у ядра Сигма столкнулся с неприятным сюрпризом: Уол только что выключил компьютер. Логово Минервы готовилось рухнуть, воздух уходил, не работали системы давления. Одержав верх в смертельной битве с Уолом, Сигма подошел к компьютеру и смог успешно перезапустить его. Получив коды, он узнал, что все это время его направлял не человек по имени Портер, а вот эта самая машина. Как оказалось, незадолго до того, как его забрали в «Персефону», Портер оставил компьютеру последнюю директиву: сбежать из Восторга любой ценой. Вот «Мыслитель» и решил помочь Сигме и направлял его, используя голос своего создателя. Но открытия на этом не закончились: все это время Сигма сам был Портером, которого превратили в Большого Папочку. Он не помнил прошлого, но Тененбаум, несомненно, выбрала его неслучайно. В конце концов немецкой ученой удалось разработать вакцину и вернуть Портеру человеческий облик. В финале он приходит на могилу жены и наконец прощается с ней.
Это интересно
Несмотря на все подсказки и намеки, точное местонахождение Восторга неизвестно. Оно меняется от одной игры к другой, и хотя принято считать, что город стоит в глубинах Атлантического океана, некоторые данные противоречат друг другу. В первой части BioShock приведены его точные координаты: 63° 2’ северной широты и 29° 55’ западной долготы – то есть где-то между Гренландией и Исландией. Игрок видит эти цифры во время короткого флешбэка, когда Джек встречает Райана и вдруг вспоминает записку, которую прочитал на самолете. Но во второй части, когда мы оказываемся в музее Парка развлечений Райана, то видим там изображение, из которого становится ясно, что Восторг находится ближе к центру океана – точно посередине линии, которую можно провести между Пиренеями и Бостоном.
Французская локализация порой сильно отличается от оригинала. Так, во французской версии игры Большие Папочки называются Защитниками. В таком переводе утрачен семейный оттенок уз между Папочками и Маленькими Сестричками. Поменялось и прозвище ныряльщика, которым прежде был Дельта, герой второй части BioShock. В оригинале его звали «Джонни Топсайд» – это имя означает часть корабля, находящуюся над поверхностью воды. Французские локализаторы по какой-то причине дали ему имя «Пьеро Камнем-наДно», что противоречит смыслу оригинала.
Если как следует посмотреть на внутреннюю сторону запястий Джека, то можно увидеть татуировки в виде цепей – прямое указание на то, что он подвластен Фонтейну.
2. Мир игры
Сегодня мы видели нашу Машеньку. Мы ее едва узнали. Она сосала кровь из трупа, а потом, когда напилась, ушла, держа за руку одного из этих жутких големов.
Маришка Лютц, мать девочки, которую забрали, чтобы превратить в Маленькую Сестричку
Разумеется, можно рассматривать мир игры BioShock как самые обычные декорации, но поверьте: эта вселенная не так уж проста. В прошлой главе мы отследили сюжетные линии первых частей, а теперь прольем свет на мириады отсылок и источников, откуда разработчики черпали вдохновение.
Айн Рэнд и объективизм
Эндрю Райан, с которого началась вся эта история, идеально вписывается в философское течение, которое находилось в оппозиции ко всем политическим и религиозным движениям того времени. Он может сойти за анархиста, но в действительности Райан олицетворял собой идеи Айн Рэнд – писательницы и сценаристки, которая прославилась тем, что стояла у истоков объективизима.
Айн Рэнд, американка русского происхождения, родилась в 1905 году, а умерла в 1982‑м. Ее самая главная книга, которая, к слову, послужила источником вдохновения для BioShock, называется «Атлант расправил плечи». В ней Рэнд и вывела свои философские взгляды – объективизм. Этот роман объемом более полутора тысяч страниц был впервые опубликован в США в 1957 году. Он пользовался феноменальным успехом и заслужил титул одной из самых важных книг для американцев: в этом списке «Атлант» занимает второе место после Библии. Это литературно-критическое произведение, по замыслу автора, должно было запечатлеть «роль человеческого духа в обществе». В нем Айн Рэнд представляет, во что превратился бы мир, если бы лучшие умы человечества вдруг устроили забастовку. Загадочное исчезновение всех «людей разума», на которых держится цивилизация, – известных ученых, художников, предпринимателей, тружеников – приводит общество на грань катастрофы. А устроил все это некий Джон Голт – гениальный изобретатель, автор революционного двигателя. Некогда он разошелся во взглядах со своим работодателем и забросил разработку. Рэнд задается вопросом: если некому станет держать весь мир на своих плечах, подобно тому как титан Атлант держит небесный свод, – то куда покатится мир? Роман показывает, что случается, если государство душит живой разум и не дает ему свободы. Автор осуждает интервенционизм – вмешательство государства в экономику и науку, которое было обычным делом в середине прошлого века. Ему она противопоставляет автономию и принцип laissez-faire – принцип невмешательства, согласно которому государство должно держаться подальше от экономики.
Айн Рэнд отвергает любую веру в божества, потому что, как она считает, вера противоречит рассудку. Писательница точно так же выступает против всякого служения, причем не только религиозного, но и служения доктринам или «высшим целям». Взамен им Рэнд предлагает особый вид философского реализма, который называет «разумным эгоизмом», или «приоритетом личного интереса». К альтруизму и коллективизму она питает отвращение и в центр всего ставит самостоятельную личность. Одним из столпов ее философской системы является уважение и внимание к себе, что противоречит течениям того времени, которые основывались на коллективизме. В последнем Рэнд видит лишь препятствие на пути к самореализации. Согласно Рэнд, раз человек наделен разумом, то вполне может рассуждать рационально и принимать обдуманные решения, – вот еще одна аксиома, которая лежит в основе ее учения. Человек не должен исходить из слепых верований и рассуждения свои обязан основывать не на пустых фантазиях, а на фактах. Рэнд считает, что социальная адаптация и интеграция личности в общество должна опираться на реальность, а не на воздушные замки.
Один из центральных персонажей романа – Джон Голт, он олицетворяет идею Рэнд о личности и ее месте в обществе. Основатель Восторга Эндрю Райан также воплощает собой мысли писательницы, только в игре: каждая черта его характера соответствует объективизму. Райан мнит себя гением, которого подавляет и сковывает государство. Он отвергает все социальные институты и в конце концов уходит прочь от мира, забрав с собой всех себе подобных. Лучшие умы оставляют человечество на произвол судьбы – совсем как в романе Рэнд.
Соперник Райана, Фрэнк Фонтейн, берет себе псевдоним Атлас – или, в ином прочтении, Атлант. Этот персонаж, возвысившийся благодаря народной поддержке, использует имя греческого титана – тогда как в книге Рэнд Атлант символизирует всех «людей разума». В образе Фрэнка Фонтейна воплотилась сама суть индивидуализма, который так любит Рэнд: согласно ее философии, социальная структура (в данном случае Восторг) никак не может заменить собой персональные нравственные нормы личности и амбиции. В конце игры Эндрю Райан попадает в ловушку – сам становится тем, чего так хотел избежать. Фонтейн же, со своей стороны, представляет индивидуалистическую оппозицию. Он и сбросит тирана с его трона. BioShock критикует объективистские взгляды: именно «приоритет личного интереса» и уничтожит Восторг.
Примечания
В 1936 году скульптор Ли Лори создал статую Атланта, выполненную в стиле ар-деко. Статуя стоит в Нью-Йорке, на Пятой авеню, напротив Собора Святого Патрика – прямо перед Рокфеллеровским центром. Она символизирует движение объективистов.
Имя Эндрю Райана – это неполная анаграмма имени Айн Рэнд.
Биография Райана во многом похожа на биографию Айн Рэнд. Им обоим пришлось оставить родину после Октябрьской революции, которая породила в них ненависть к самой идее коллективизма. Оба отправились в Соединенные Штаты, рассчитывая, что отыщут там землю обетованную. Обоим не понравился рузвельтовский «Новый курс» 1930‑х годов, и, наконец, оба провозгласили собственную идеологию.
Один из самых известных романов Рэнд называется «Источник», или, в оригинале, Fountainhead. Возможно, именно отсюда взялось имя Фрэнка Фонтейна.
В первой части игры на городских стенах можно видеть плакаты с надписью «Кто такой Атлас?». Это отсылка к началу романа Айн Рэнд, а точнее к словам «Кто такой Джон Голт?». Голт – один из ключевых персонажей этой истории.
Капитализм и коммунизм
Эндрю Райан и София Лэмб воплощают собой две основные доктрины Восторга. В то время как первый превозносит индивидуализм и возводит работу в ранг высших ценностей, вторая утверждает, что блага необходимо делить между всеми людьми, и выступает за принцип общности. Их системы ценностей абсолютно противоположны. И пусть история Восторга просто антиутопический вымысел, идеологии, о которых она рассказывает, весьма походят на капиталистическую и коммунистическую системы. С той разницей, что Лэмб и Райан доводят свои идеи до крайности.
Райан задумывал Восторг как эдакий капиталистический рай на земле. Он ценит свободную конкуренцию, и потому позволяет Софии Лэмб распространять свое влияние – хотя ему прекрасно известно, что ее идеи нарушают установленный порядок и вообще вредны городу. Так же он ведет себя и с Фрэнком Фонтейном: позволяет ему основать компанию и развивать бизнес. Свобода предпринимательской деятельности есть для Райана первостепенная ценность – тут его система ничем не отличается от любой капиталистической. Он не может намеренно ограничивать конкурентов, иначе предаст самого себя. Его Восторг – город без государства и религии, без диктата и запретов. И он падет: его уничтожат воззрения самого Райана, которые, как бы иронично это ни звучало, основываются на свободе и сотрудничестве. Фонтейн возвысился лишь потому, что люди ни за что не откажутся от помощи со стороны, если на кону стоят их жизни. В Восторге то были низы общества, которых вербовал приют Фонтейна и которые охотно поддержали восстание. Игра говорит нам, что в реальности без вмешательства государства обществу ни за что не обойтись, каким бы оно, это общество, ни было.
Для Лэмб же самопожертвование во имя всеобщего блага – самый обычный поступок достойного человека. Ее проект «Новая Утопия» должен был собрать знания каждого жителя Восторга и поместить их в голову одного-единственного создания, которое объединит в себе все общество целиком. Этим созданием должна была стать ее дочь. Доктор не видит ничего дурного в том, чтобы пожертвовать своим ребенком во имя Семьи Восторга, если это пойдет на пользу общему благу. Коллективистские взгляды Лэмб заходят так далеко, что она готова отнять у человека самое первое и ключевое благо – жизнь. Тут она напоминает некоторых тиранов прошлого: Сталина или Мао.
Миф об Атлантиде
Первое упоминание об Атлантиде мы находим в трудах Платона, греческого философа, жившего между V и IV веками до н. э. Он писал сочинения в форме диалогов, среди его поздних трудов мы находим тексты «Тимей» и «Критий». Изначально они должны были стать частью трилогии, которую завершал бы диалог «Гермократ», но его так и не отыскали. Конец «Крития» тоже отсутствует: неизвестно, был ли он утерян или же Платон попросту не закончил свой текст. В «Тимее» герои в основном рассуждают о происхождении Вселенной и человека и лишь мельком упоминают Атлантиду, а «Критий» описывает ее подробнее. В обоих текстах Платон излагает диалог между Сократом и тремя его учениками: Тимеем, Гермократом и Критием, родственником Платона. Критий рассказывает собеседникам историю, которая случилась девять тысяч лет назад и которую ему поведал предок. Сам предок узнал ее от Солона, а тот, в свою очередь, услышал ее от некоего египетского жреца.
Слово «Атлантида» означает «остров Атланта». Эту страну назвали в честь ее первого правителя (не путать с титаном Атлантом). Она находится посреди Атлантического океана и представляет собой талассократию – государство, сила которого основана на морском господстве. Ближайший пример из реальности – Венецианская республика, которая просуществовала с VII до XVIII века. Царь Атлант появился на свет от любви бога морей Посейдона и нимфы Клейто. Она родила пять пар близнецов, самым старшим из которых был Атлант. Каждый из детей правил одним из десяти царств Атлантиды. Люди ее были мудры, добродетельны, чисты помыслами, они не задумывались о мирских благах и с почтением относились друг к другу. Но со временем «божественная кровь» растворилась в смертной. Цивилизация Атлантиды погрязла в гордыне, жажде власти и богатства. Единственным городом, который мог сдержать атлантийский набег, были Афины. Перед лицом угрозы афиняне собрали всех греков и возглавили борьбу. Они одержали верх, но конец Атлантиде положил сам Зевс. Чтобы наказать порочных атлантов, он вызвал землетрясение, которое уничтожило остров за один день и одну ночь. Текст обрывается в тот момент, когда Зевс принимает свое решение, и не раскрывает никаких подробностей войны между атлантами и афинянами.
Сходство легенды Платона и BioShock сразу бросается в глаза. Восторг – это подводный город, более развитый с технологической точки зрения, чем его собратья на поверхности. Его жители поначалу верили в светлые идеалы, но потом поддались моральному разложению и низменным инстинктам, и те в конце концов уничтожили их цивилизацию. Ну и, наконец, надо упомянуть, что Атлантида славилась драгоценным металлом, который добывался в ее землях, – орихалком. В Восторге тоже был свой «орихалк» – чудодейственный эликсир АДАМ.
Устами персонажей «Тимея» и «Крития» Платон утверждал, что Атлантида существовала на самом деле. Если в былые времена ученые со всего света яростно спорили, правда это или нет, то теперь большинство сходится во мнении, что Атлантида лишь вымысел. Платон выдумал целое общество, чтобы изобразить атлантов примером алчности и безнравственности, и противопоставил их Афинам. Атлантида – это аллегория, через нее философ предостерегал жителей собственного города от упадка нравов. Однако Атлантида в образе роскошной и могучей державы совершенно затмила благородных и доблестных афинян. При этом Платон, сам о том не подозревая, задействовал характерный прием – спустя несколько тысяч лет его назовут утопией.
Утопия и антиутопия