Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Переосмысленный жанр

В то время как появление Skyrim в решающий момент в эволюции аппаратного обеспечения дало ей преимущество, видение разработчиков также позволило ей стать одной из игр-основательниц нового вида CRPG. Чтобы обновить подход к нарративу, было необходимо переосмыслить то, чем являются CRPG от Bethesda, и создать новую идентичность, в которой серия The Elder Scrolls сможет стать поджанром большого семейства RPG. Skyrim ворвалась в критический момент истории CRPG, предложив наилучшие ответы на два аспекта жанровой проблематики. Хотя для некоторых – наихудшие. Избавившись от характеристик персонажа и опыта в пользу прогрессивного развития через практику, Skyrim освободила себя от «ролевых» оков и от расчета «билдов» – математических комбинаций баллов на прокачку вашего персонажа, которые все еще ограничивали доступ для непосвященных игроков. Следуя по пути упрощения для новичков, игра получила много плохих отзывов от старых игроков, уже разочарованных Fallout 3, которую они считали началом оказуаливания игр Bethesda Softworks. Эта критика понятна и проистекает из большого уважения к жанру, но своей репутацией Skyrim обязана различным эволюционным изменениям, которые вдохновили других разработчиков жанра. Mass Effect 2, выпущенная 26 января 2010 года на Xbox 360 и PC, уже выбрала более ориентированный на действия и менее ориентированный на статистические вычисления путь.

Если составляющая «диалоги/выбор/решение» оставалась основой жанра RPG, ориентация его геймплея уже тянулась к более серьезным действиям. Эту смену оптики можно увидеть по-разному. На финансовом уровне конкуренция между представителями жанра требует завоевывать более широкую аудиторию. Чтобы стать для нее доступной, подобные отталкивающие аспекты жанра в его классической форме нужно ограничить. С исторической же точки зрения CRPG насчитывает множество игр, чьи глубокие механики очень похожи друг на друга. Это создает проблемы идентификации для каждой игры в долгосрочной перспективе. Наконец, с точки зрения эволюции жанра исторический момент и рынок новых поклонников CRPG продемонстрировали необходимость удаления избыточных механик геймплея для создания моделей, которые ярко маркируют уникальность каждой серии. Начиная с параллельных путей, три основные западные франшизы – Fallout, The Elder Scrolls и Mass Effect – переосмыслили жанр, в долгосрочной перспективе лишив себя некоторых его генов и традиций. Многие игры также следовали различными эволюционными путями, экспериментируя с гибридным геймплеем или поддерживая старые системы. The Witcher, Dragon Age или Risen также внесли свой вклад в освобождение игр от бремени истории, иногда слишком тяжелого. Следует понимать, что жанр не является полностью фиксированной концепцией. Как и язык, он развивается, преобразуется и приспосабливается к веяниям времени. И хотя здорово бывает встретить признаки классических CRPG в играх вроде Pillars of Eternity или Wasteland 2, все же необходимо исследовать новые горизонты и устанавливать связи с другими жанрами, чтобы приумножить свой капитал. Если бы CRPG отказались от эволюции и застряли в эдаком местном диалекте, что опутал своими корнями весь жанр, сегодня мы бы вели совершенно другой дискурс. Это был бы разговор о его пути к принятию широкой общественностью.

Влиять на собственное будущее

Skyrim, безусловно, является поворотной точкой в работе студии. Игра переопределяет жанр, но не в целом, а созданный самой Bethesda Game Studios. Fallout и Fallout: New Vegas предлагали разные пути развития одной и той же темы, так как одну из них делала Obsidian Entertainment. А Skyrim вышла после них и сумела вобрать в себя лучшие идеи обеих. Мы еще обсудим пассивное повествование как прием написания сценариев, но угол, с которого мы рассмотрим игру сейчас, потребует заглянуть в эволюционные процессы остальной продукции студии. Открытый мир Скайрима и первые попытки Radiant Stories – системы влияния на поведение NPC через действия игроков, о которой мы поговорим в следующем разделе, – выводят на передний план новую тенденцию в CRPG. Сохраняя аспекты повествования, но отойдя от рамок некогда жесткого сценария, игра оказала прелюбопытное влияние на Fallout 4, и здесь будет уместно сравнение с серией Mass Effect. Основой для обеих игр служит экшен, который поддерживается диалогами и определяющей основы истории вселенной. Таким образом, мы изучаем устройство мира, исследуем его во время экшен-фаз и уточняем контексты и ситуации в рамках диалогов, которые сводят все воедино. BioWare и Bethesda Game Studios последовали по этому творческому пути, поскольку он дает беспрецедентное преимущество по сравнению с другими моделями конструирования. Избавив свои игры от лишнего – меню продвинутой статистики, сложных таблиц способностей, иногда требующих тщательного изучения, – обе игры привлекли внимание игроков, которые просто хотят пережить приключение и сбежать от реальности, а не изучать технические аспекты, которые прежде ценились многими. Действительно, опыт и эволюция игроков показывают, что желание выделять на игру время и углублять свой игровой опыт напрямую зависит от приносящей удовольствие прокачки. С исчезновением этих препятствий геймеры смогли развиваться в обсуждаемых играх естественно, не теряя времени на составление более или менее сложных билдов своих персонажей. Иными словами, аватар игрока больше определяется стилем игры конкретного человека, чем навязанными разработчиками основами. В Mass Effect сохранилось много жанровых примет – разнообразные датчики, счетчики, фиксированные классы, – но в противовес было предложено мастерское чередование чистого экшена от третьего лица, диалогов и ролевых фаз, пусть иногда и несбалансированное. Это и есть основы нового жанра. Skyrim стала продуктом другого подхода, такого, где можно быть как фехтовальщиком-магом, так и паладином-вором. Подобное стирание границ классов есть и в Fallout 4, где также легко достичь великой мощи, даже максимально прокачав интеллект – несмотря на систему S.P.E.C.I.A.L. и сохранившиеся очки способностей[32].

Skyrim совершила резкий поворот в методах разработки, освободившись от ограничений своего жанра и даже собственной франшизы. Хотя эта игра по-прежнему неразрывно связана с историей своих предшественниц, она тем не менее является новаторской и независимой CRPG. Сохранив суть механизмов геймплея, избавившись от своих самых старых истоков, она стала, можно сказать, нео-RPG, игрой, которая несет в себе коды и ценности жанра, но освобождается от ржавых концепций. В результате Fallout 4 подчеркнула собственное происхождение от RPG, еще яростнее обрубив связи с серией. И в итоге она стала новой концептуальной моделью, на базе которой строилось что-то новое. Хотя еще рано анализировать влияние этих двух серий на будущее, тем не менее можно выделить некоторые риски. Если TES VI сохранит механики Skyrim, углубляя работу пассивного повествования Fallout 4, новая игра покинет семью CRPG, чтобы присоединиться к Action-RPG или даже превратиться в экшен с элементами RPG[33].

Такие прогнозы, вероятно, не понравятся тем, кто любит серию и жанр за уникальные черты, но при столкновении с глубокими проблемами идентификации у игроков – и особенно молодых поколений – этот путь развития вполне может быть возможен. С другой стороны, при большом числе неиспользуемых механик Skyrim все же стала одной из величайших побед начала XXI века, сохраняя, пусть и в легкой форме, связи с жанром. В контексте удержания этого хрупкого баланса Fallout 4 стала экспериментом под влиянием Skyrim, а не продолжением оригинального творческого видения. Одно стало центральным стержнем, а другое – экспериментальной площадкой. Не умаляя ни значения, ни веса этих великих игр, замечу, что Skyrim считается вершиной многолетних исследований, а Fallout 4 – первым шагом к новым творческим моделям. Это соображение подтвердится лишь через много лет, когда выйдет TES VI, но фундамент для долгосрочного анализа того, как разработчики воспринимают современные CRPG, переосмысливая их основы и влияние, уже заложен. Благодаря огромному успеху Skyrim стала как важной игрой в своем жанре, так и важным доказательством изменения этого жанра. Она вышла в период, который стал кульминацией многих лет изучения потребностей игроков и размышлений о том, как важно избавиться от переусложненных и запутанных основ. Похожий путь выбрали сразу несколько конкурирующих разработчиков, но Skyrim выиграла заочно – с козырем в виде наследия целой серии, которая безостановочно развивалась с каждым новым эпизодом, начиная с самых ранних эпох жанра. Будучи рожденной из игры про гладиаторов, которая преобразовалась в RPG, серия поднялась по ступеням до самой вершины. Теперь она может окончательно определить будущие устои собственного жанра, пусть и чем-то похожего на оригинал. Для своеобразного обновления в последующих играх будет введена новая основа основ – пассивное повествование. Авторы будут развивать другой метод описания вселенной, чтобы он поддерживал весь сценарий целиком.

Написание сценариев или пассивный нарратив?

Сюжетная часть Skyrim базируется на трех осях: они отличаются друг от друга, но в то же время и взаимодополняют. В итоге этот симбиоз дает непрерывное погружение, где задания разбавляются прочими развлечениями и открытиями. В каждой новой игре NPC будут стоять на одних и тех же местах, готовые выдать квест, но игрок определяет своим выбором, к каким персонажам он обратится. Присоединится ли он к Империи или к Братьям Бури? Решит спасти или уничтожить Темное братство? Такие сценарии несут развлекательную функцию. Концепция «Radiant Stories», которую можно перевести как «яркие истории», вызывает у NPC реакции на ваши действия – исследование курганов или пещер, продвижение в местном побочном квесте, убийства или грабеж некоторых NPC – и зависит от того, как игра анализирует геймплей, поддерживая в геймерах тягу к новым свершениям. Последняя ось сценарного мастерства называется «пассивное повествование» и строит нарратив благодаря глобальной вселенной игры. Пассивное повествование – это эдакий параллельный путь, раскрывающий неписаную историю. Интерпретации игроков, что исследуют и открывают для себя эту вселенную, в итоге создают коллективное погружение. Эта история началась еще в Daggerfall и получила сильное развитие в Morrowind. Не менее важное место она заняла и в Skyrim, став затем доминирующей и в другой серии Bethesda Game Studios – Fallout.

Самовыражающийся мир

Пассивное повествование основано не только на графической вселенной игры, но состоит из нескольких слоев, начиная с огромной панорамы и заканчивая заброшенной могилой на ее заднем плане. В своем визуальном рассказе Skyrim показывает суровость жизни в Скайриме через его пейзажи, погоду, фауну и флору. Посмотрите на обложку этой книги, вдохновленную игрой: за счет визуальных элементов, отражающих холод, враждебность и варварство, вселенная узнается сразу же. То же самое относится и к игре, которая филигранно повествует нам об истории провинции на севере Тамриэля, страдающей от драконов, метелей и ледяных бурь. Каждый регион страны бурлит своей жизнью. Вайтран и его равнины, окруженные внушительными горами, говорят о необъятности. Это очень важно в начале игры и нужно, чтобы обозначить масштаб персонажа в сравнении с окружающим его миром. Солитьюд, укрепленный город, возвышается над регионом, что подчеркивает его столичную важность и указывает на средоточие власти и связь с имперской культурой. Винтерхолд же является квинтэссенцией Скайрима: разрушение города безжалостной сущностью напоминает нам о том, что величие человека и возведенных им сооружений – пустой звук перед ходом времени и гневом стихии. Этот первый нарративный слой визуально описывает общий контекст игры, тонко указывая на детали, его окружающие.

Свобода исследования позволяет путешествовать бесконечно – и выбирать маршрут на собственных условиях. Радар интерфейса указывает на точки интереса в окрестности, обозначая черными неисследованные, а белыми те, которые мы уже посетили и знаем. Если следовать этим указаниям дословно, то исследования иногда рационализируются вплоть до скрупулезной зачистки каждой пещеры, кургана, форта и прилегающей хижины. По этим местам мы можем бродить, подгоняемые одной лишь жаждой исследования, и полностью игнорировать визуальное повествование. Порой на каком-нибудь трупе обнаружится записка или личный дневник, что никак не будут связаны с благородной конечной целью спасения Скайрима. Эти мельчайшие детали сплетаются в короткие рассказы, что иллюстрируют глубинную природу вселенной и обогащают ее. Они напоминают игрокам, что те находятся не в пещере или безымянной хижине, а в уникальном месте с собственной историей. Каждое приключение может обернуться новой случайной встречей или событием, которые не встречались игроку прежде.

В сочетании с Radiant Story пассивное повествование тонко рассказывает о жизни жителей Скайрима, никогда не заставляя следовать какому-либо основному или второстепенному квесту. Обнаружение трупов на заброшенной ферме вызывает много вопросов о причинах смерти. Было ли это ограбление, работа убийц или преступление на почве страсти? Мы начинаем обыскивать ферму и тела, чтобы найти улики, забывая о драконах и гражданской войне. Мы поглощены этим коротким расследованием, и единственное, что движет нами, – любопытство. Отыгрывая сыщика, можно задаться множеством вопросов. Почему двери закрыты, а не открыты? Почему место не разграблено? Почему следы борьбы кажутся такими неубедительными? А этот яд на столе предназначался для одного из погибших? Эти женщина и мужчина – возлюбленные, ставшие жертвами некой любовной игры? Один из них предал другого? Скудные улики не помогают найти ответ, и без дневника оставалось бы просто гадать. Продолжая обыскивать дом, рядом с кроватью мы обнаруживаем наполовину скрытый нагроможденной мебелью люк. И уже на входе в подвал начинаются ответы. Каменный коридор ведет к пещере, где скелеты сторожат полки, заваленные сухим мясом, сыром и бутылками медовухи. Изгоняя мерзких тварей мечом и магией, мы наконец вскрываем причины этой трагедии. Некромант, путешествующий по Скайриму, просто искал тихое и укромное место, чтобы практиковать свои темные искусства, а ферма для этого отлично подходила. Попросив приюта у пары, которая не отказала уставшему путнику в гостеприимстве, маг отравил хозяев дома, чтобы присвоить его себе. Подземная кладовая оказалась идеальным укрытием для лаборатории, а тела стали новыми предметами исследований. Совершенно случайно на каком-то витке своего приключения мы сворачиваем с пути, что указывает нам квестовый маркер, и раскрываем новые глубины жизни в Скайриме.

Нет никакого сопутствующего квеста, нет и указания на то, что происходит поблизости, но история соскакивает с проторенного пути. Всего несколько минут – и она полностью нас захватывает. А по возвращении в ближайший город некий NPC расскажет вам о паре, от которой давно не было вестей, и печально поблагодарит вас за страшное открытие. Вот как работает пассивное повествование, прописанное в тени эпических сюжетных линий. Оно заставляет нас покрываться мурашками и дает качественное развлечение, детали создают глубину, необходимую для построения реальности. Кто сумел понять странный интерес некромантов к коллекционированию сапог? Обыскивая заброшенные укрытия и форты, вы можете встретить черного мага и его приспешников, а в следующем коридоре – целый стеллаж самой разнообразной обуви. Он хранит их как трофеи своих жертв? Он модник или фут-фетишист? Возможно, никаких подсказок или веских причин для существования этой коллекции не обнаружится. А может быть, некая улика бросится вам в глаза и прольет свет на историю любителей некромантии и обуви.

Radiant Story, последствия наших действий

Разработка игры с открытым миром требует сочинения бесчисленных малых сценариев, чтобы расширить вселенную за пределы основных квестов. Через второстепенные квесты авторы моделируют различные более или менее длительные и сложные ситуации и приключения, создавая ритм и иллюзию того, что мир динамичен и отзывчив. Чтобы создать эту иллюзию, два взаимодополняющих механизма подпитывают множество уникальных заданий – Radiant Quests и Radiant Story. Термин «radiant», что можно перевести как «сияющий» или «яркий», имеет здесь два значения. Radiant Quests – это задачи, получаемые у гильдий, фракций или NPC, а их содержание определяется случайным образом в соответствии с вашими прошлыми действиями. Эти задания могут представлять собой ограбления, убийства или миссии по поиску предметов и разворачиваются по заранее разработанной схеме следующим образом:

Дано: <Квестодатель> просит меня отправиться в <город> для выполнения миссии. Там я должен украсть <вещь> у <NPC> и оставить записку в его кармане. Я получу бонус, если <NPC> меня не заметит.
Цель 1: Обокрасть <NPC>.
Бонусная цель: (необязательна) Не быть замеченным <NPC>.
Цель 2: Принести <вещь> <квестодателю>.
Выполнение квеста: <Квестодатель> послал меня в <город> для выполнения миссии. Там я своровал <вещь> у <NPC> и оставил записку в его кармане. И я получил бонус, потому что <NPC> меня не заметил.


Конструкция варьируется в зависимости от типа миссии, но она сохраняет форму и появляется в дневнике как второстепенная миссия меньшего значения. Она же остается прежней для убийств или различных запросов NPC и может работать каскадно с несколькими объектами, местами или людьми. Игра не принимает во внимание вашу историю посещения локаций: они выбраны случайным образом по всей карте. Поэтому Radiant Quest вполне может отправить вас на миссию в Фолкрит, даже если вы никогда его не посещали. Такие задания нужны главным образом для того, чтобы предложить игроку случайные задачи и оживить этим гильдии или фракции, ведь иначе игрок потеряет к ним какой-либо интерес, как только завершит их основную линейку квестов. Коллегия Винтерхолда, например, предлагает несколько подобных задач через библиотекаря Урага гро-Шуба. В основном он просит разыскать магические свитки, и, выполняя его квесты, вы побываете в самых разных местах: рукописи Шалидора могут обнаружиться в сотнях пещер, гробниц и дремерских руин, исследование которых будет приключением и самим по себе.

Radiant Stories – это короткие квесты, что запускаются действиями игрока и создают взаимодействие с целевым или случайным NPC. Схема работает иначе, чем Radiant Quest – она случайно активируется самой игрой. Следовательно, это событие вполне может вообще никогда не состояться, если действия игрока не удовлетворяют необходимым условиям. Эта система получила широкое освещение в рекламной кампании Skyrim, но к моменту выхода игры оказалась недоработана. Общая идея заключалась в том, чтобы организовать частые случайные взаимодействия со многими случайными NPC, связывая их с прошлыми заданиями или исследованиями. Один из приведенных Тоддом Говардом примеров был таким: убийство NPC может привести к реакции со стороны его семьи, которая будет преследовать вас или наймет убийц, чтобы отомстить. На самом же деле Radiant Story работает в меньшем масштабе, но все же предлагает порой некоторые внезапные повороты во время приключений. К этой категории относятся случайные встречи с агентами Талмора или Стражами Рассвета, а также случайные беседы с NPC, в которых они благодарят вас за зачистку пещеры злокрысов или изгнание бандитов из этого региона. Когда Skyrim вышла, эта система все еще находилась в зачаточном состоянии, но в дальнейших играх Bethesda Game Studios была усовершенствована – и продолжает развиваться вместе с пассивным повествованием в серии Fallout.

Fallout 4, наследница Skyrim

Чтобы лучше понять реальное влияние всех типов повествования в Skyrim, мы должны взглянуть на другую игру той же студии, Fallout 4. Основываясь на аналогичном написании сценариев, составленных из основного квеста и множества вторичных, Fallout 4 сосредоточена на пассивном повествовании. Пустынные земли Содружества рассказывают свою историю, изучая которую мы лишь отдаляемся от главного квеста. Каждый регион на карте демонстрирует разрушительные последствия ядерной войны по-разному. Иначе показывает и возрождение жизни – зачастую оно происходит безобразными путями и делает человека существом вторичным. Возросший благодаря современным технологиям уровень детализации позволяет рассказывать истории о людях – без вести пропавших по дороге к дому, навечно плененных в собственных автомобилях и погибших в офисах. Такие моменты информируют игрока об условиях жизни в пустошах – особенно в контексте персонажа, который из-за криогенного сна ничего не знает о произошедших в это время событиях. Измененная взрывами ядерных боеголовок местность дает представление о произошедшем, но не всегда объясняет, почему это случилось. И такое небольшое разочарование приводит нас к поиску частей ответа, что разбросаны по всему миру в виде различных сцен и панорам. Мы встречаемся с отдельными NPC и целыми фракциями, что расскажут уже собственную историю.

Пассивное повествование больше не является дополняющим элементом, а становится элементом конструкционным и вполне может заменить главный квест, каким мы его знаем. Основной сценарий все еще остается конечной целью, ее все еще необходимо достичь, но теперь она навязывается менее ультимативным и более размеренным образом. В первую очередь это становится фоном для мира, что рассказывает сложную, но размытую историю. Таким образом, классические основные квесты вскоре могут устареть – и будут заменены новыми расширенными нарративными рамками. Опираясь на механизмы Radiant Story, они станут новой формой написания сценариев. Игроки же будут творить собственную историю с уникальными аспектами в каждом новом прохождении, собирая пазл изменчивого повествования в открытом и многогранном мире.

Еще слишком рано выносить окончательные суждения о путях развития пассивного повествования и механизмах «случайного» написания сценариев, но важно отметить, что успех игры зависит от ее фанатов и что именно их ожидания и желания по-разному влияют на разработку. Механизмы повествования Skyrim привлекли широкую аудиторию, которая с этой игрой буквально открыла для себя западную RPG и чьи требования к повествованию и построению вселенной отличались от таковых у более опытных или возрастных игроков. Многие критики высказывали негативные мнения про обеднение сценариев основных игр студии, уход от былой хардкорности и желание разработчиков упростить механизмы повествования и геймплея. Но стоит учитывать, что эти изменения не вечны: одна открытая дверь не означает, что закрылась другая. Несмотря на неприятие со стороны некоторых игроков, Skyrim смогла нащупать новый путь в том, как тонко игра может рассказать историю, – ничуть не хуже фотографии, живописи или артхаусного кино. Если каждая деталь – это история, то можно написать таких тысячу; пересекая древние руины или заброшенный город, построить вселенную из говорящих камней и панорам, шепчущих забытое прошлое. Когда история, написанная вселенной и разработчиками, заканчивается, игровое сообщество берет эту ношу на себя, экспериментируя и создавая свое собственное видение игры. С помощью моддинга разработчики-любители и увлеченные творцы растворяют саму границу между разработчиками и игроками, по-разному привнося новую жизнь в эту вселенную.

Моддеры улучшают и оживляют вселенную

Одна из составляющих долгосрочного успеха Skyrim – это возможность модифицировать игру и вселенную, расширять, улучшать и исправлять ее. Моддинг, теперь общедоступный, зародился в конце 1980-х годов, и до начала 2000-х его масштаб и влияние не были даже заметны. Это история о сообществе энтузиастов, которые и сами стали разработчиками. Участником этой истории является и Bethesda Softworks.

Краткая история моддинга

В конце 1970-х годов игры «пиратились», ими обменивались друзья, формируя более или менее важные сообщества первых пользователей персональных компьютеров. Вскоре некоторые из этих пользователей начали взламывать защищенные игры, модифицируя исходный код для копирования или изменения. Эта практика породила несколько субкультур, основанных не на простом взломе продукта, а на интересе к тому, что было скрыто внутри кода. В самом начале 1980-х хакеры взяли обычай добавлять к своей копии небольшое текстовое интро – появляясь на экране, оно демонстрировало их способность создавать и модифицировать содержание программы и бросало вызов другим взломщикам. Очень быстро началась своего рода конкуренция между различными командами, сформированными в основном в Европе и Соединенных Штатах, каждая из которых изо всех сил старалась установить своего рода художественное и техническое доминирование. Появление новых компьютеров, таких как Commodore 64, MSX или Amiga 500, подняло планку и заставило взломщиков переквалифицироваться в создателей анимационных заставок, сопровождаемых музыкой. Под названием Demoscene эта культура будет развиваться с конца восьмидесятых годов до наших дней, представляя уже не программные, а графические и музыкальные инструменты, которыми создавали произведения с использованием максимальных возможностей компьютеров. Параллельно развивались и другие культуры. Например, Machinima – создание оригинального видеоконтента с помощью игровых движков и мощностей компьютеров того времени. Сохраняя конкурентную атмосферу, адепты Demoscene и Machinima постепенно вдохновили разработчиков, которые предложили своим талантливым сообществам адаптированные творческие инструменты. Первые «creation kit» – или наборы разработки для любителей – вышли в 1986 году для Boulder Dash и в 1991 году для The Bard’s Tale. Они же проложили путь для других разработчиков, выходцев из Demoscene, – так и распахнулись двери к модам для Doom, Quake или Command & Conquer. В течение следующего десятилетия моды будут развиваться в унисон с технологиями – они станут утонченнее, оптимизированнее и в конце концов превратятся в самые что ни на есть новые самостоятельные игры.

В период с 1999 по 2002 год рост моддинга ускорился одновременно с распространением домашнего Интернета в западных странах. Совместное использование файлов в P2P[34], с которым активно боролась индустрия развлечений, к счастью, в глазах некоторых разработчиков имело не только плохие стороны. Они увидели в этой новой эре настоящий клондайк для создания своих вселенных. Через три года несколько крупных игр отдали моддингу всю надлежащую ему дань и радикально изменили облик видеоигр: Half-Life, Warcraft 3: Reign of Chaos, Neverwinter Nights и The Elder Scrolls III: Morrowind. Первая, разработанная молодой компанией Valve, а вторая – уже гигантской Blizzard. Они будут преобразованы в один из самых популярных шутеров всех времен, Counter-Strike, и первую MOBA[35] в истории жанра, Defense of the Ancient – DotA. С помощью креативных инструментов игроки по всему миру могли легко создавать модификации карт, менять аспекты геймплея, просто учиться или развлекаться. Выход Morrowind объединил огромное сообщество начинающих творцов, страстных разработчиков и графических дизайнеров, что собирались вместе на первых посвященных моддингу сайтах. Точкой отсчета для модов стал TESSource – когда моддеры по всему миру научились пользоваться инструментами «creation kit», площадка набрала настоящую популярность. Одновременно появилось множество прочих сайтов: одни предлагали переводы квестов от сообществ, а другие – открытые библиотеки, объединяющие книги и истории из игры. Во Франции многие сайты начали коллекционировать моды, плагины и статьи об игре, например, Wiwiland, один из самых богатых информацией порталов в начале 2000-х годов. Через несколько лет он объединится с другими сайтами и станет «Великой библиотекой Тамриэля», бесконечным источником сведений, которым до сих пор управляет сообщество страстных исследователей. Wiwiland и по сей день является святилищем редких знаний, часть которых была использована при создании этой книги. Рим построили не за один день, но прошедшие годы сплотили сообщества моддеров по всему миру вокруг их любимых игр. Counter-Strike стала официальной игрой Valve, мод и его создатели стали частью компании, World of Warcraft получила астрономическое количество инструментов-плагинов для вычислений и обработки, а DotA после раскола между создателями DotA AllStars породила две самые популярные MOBA в мире – League of Legends и Dota 2.

Переосмысление мира или его исправление

Начиная с Morrowind, игры от Bethesda Softworks получили множество разнообразных творческих инструментов, которые позволили разработчикам со всего света создавать, модифицировать и перестраивать миры любимых игр. Во времена TESSource, который превратился в TESNexus в 2007 году, приходилось устанавливать моды в каталоги игры и управлять ими вручную, что было довольно утомительно. Те же самые моддеры в конечном счете создали свои собственные инструменты – менеджеры модов. С помощью простых программ, позволяющих быстро устанавливать свои любимые моды и управлять ими, даже самые неусидчивые PC-игроки смогли открыть для себя тысячи квестов, мини-сценариев и игровых модификаторов, не врываясь в файловую систему как слон в посудную лавку. Эти менеджеры были полезны не в последнюю очередь для квестовых модов и косметических аспектов игры, но особенно для патчей. По сей день ведь шутят про то, что игра Bethesda до сих пор не избавлена от всевозможных ошибок. От застревания в текстурах Morrowind GOTY Edition до комичных коллизий Skyrim, бросающих вызов гравитации лошадей и небольших проблем с движком, война патчей для этих игр стала своего рода соревнованием между разработчиками и моддерами. Тодд Говард любит шутить: «Что ни сделай, баги будут всегда». И это является своего рода внутренней мантрой для команд, которые отслеживают состояние уже вышедших игр и дорабатывают их. Сами разработчики сумели пересмотреть свои методы и внедрить в них новые подходы благодаря взглядам со стороны – многочисленным сообщениям от моддеров, которые сумели обнаружить или исправить ошибки, трудно поддающиеся аналитике. Это дружеское соревнование с сообществом позволяет студии улучшать и оптимизировать свои проекты, но также показывает огромный интерес пользователей к разработке своей любимой франшизы. До сих пор на TESNexus доступно множество неофициальных патчей, которые предлагают оптимизацию для определенных типов компьютеров, изменение сложности или полную трансформацию интерфейса для лучшего управления инвентарем и магией. Помимо патчей, разработчики-любители создают качественный контент бесплатно, просто чтобы поддерживать жизнь этой вселенной и ее многообразие.

После успеха Oblivion и возрождения привлекательности серии для моддеров их деятельность на мировом уровне очень быстро и резко усилилась благодаря Skyrim. В феврале 2012 года, когда Steam Workshop – страница Steam для публикации и скачивания модов – предложила полный редизайн для размещения модов Skyrim на своей платформе, многие новички этого жанра впервые увидели множество великолепных и качественно сделанных модов. Впервые появилась возможность выбирать моды, включать и выключать их несколькими щелчками мыши, не копаясь в файлах и не рискуя повредить уже установленное. Вскоре авторы тысяч модификаций, присутствовавших на сторонних площадках, загрузили свои работы в Workshop. Это показало, насколько им интересно создавать и развивать игровой контент. Страсть не иссякла на протяжении многих лет, но в апреле 2015 года между моддерами Skyrim, издателем Bethesda Softworks и Valve, разработчиком Steam, возник конфликт. В сессии вопросов и ответов АМА (Ask Me Anything, или «Спроси меня о чем угодно») Габриэль «Гейб» Ньюэлл, основатель Steam, должен был ответить на многие вопросы и жалобы сообщества. Дело в том, что за несколько дней до этого Steam официально объявил о запуске платных модов и странном распределении полученных таким образом доходов. Монетизация модов всегда была чрезвычайно деликатным вопросом в сообществе, а приемлемым компромиссом между контролируемой монетизацией и соответствием ценностям моддинга стал прием добровольных пожертвований, открытый на некоторых сайтах. Проблемой номер один стало распределение доходов. Продающие свои творения моддеры использовали инструменты и лицензии, предоставленные разработчиками, но процесс создания новых моделей, текстур и программирования интерфейсов часто был независимым от этих инструментов – все делалось с нуля. И когда пришел первый счет на распределение дохода, словно свинцовая гиря рухнула на хребет моддинга. Доход делился следующим образом: 45 % от суммы уходит Bethesda Softworks за ее интеллектуальную собственность, 30 % – Valve как издателю и провайдеру хостинга, а 25 % – моддерам, создавшим проект, независимо от того, сколько сил и времени они туда вложили. Этот принцип сразу же не понравился подавляющему большинству моддеров, которые увидели в этом огромные риски мошенничества, кражи, а также потенциальное обеднение сообщества и его базовых принципов. Предсказания моддеров сбылись уже через несколько недель – Steam захлестнул целый вал подозрительных платных модов. Большая часть «продавцов» попросту бесплатно скачала моды с TESNexus и загрузила под видом собственной разработки. Игровое сообщество тут же начало контратаку: были созданы различные наблюдательные группы, что предупреждали Steam о мошенническом контенте и информировали авторов о краже их труда. Битва между мошенниками, Steam и моддерами продолжалась до апреля 2015 года. После нескольких недель размышлений Steam просто удалил платные моды из Workshop. И хотя все завершилось полной победой моддеров, их доверие к Steam и Bethesda Softworks было серьезно подорвано.

The Elder Scrolls Renewal: суть моддинга

Далеко не все истории содержат в себе подобные превратности и искушение звонкой монетой: некоторые рождаются из пламенной страсти, что не утихает на протяжении многих лет. После выпуска Oblivion в 2006 году многие моддеры решили воссоздать вселенную Morrowind на новом движке ее преемницы. Первые разработки были хаотичны, но в конце 2007 года из них начала появляться модификация Morroblivion. Этот титанический проект был запущен несколькими моддерами, что уже съели на Morrowind не одну собаку, с целью плавной и автономной интеграции вселенной Morrowind в движок Oblivion. Для такой огромной работы было необходимо собрать команду, и клич был брошен через многочисленные форумы. Вскоре множество моддеров сбилось в целые команды, что объединяли под собой все виды работ, традиционно необходимые для разработки игры. Команда Morroblivion, а вместе с ней и модификация росли на протяжении многих месяцев, а затем и лет. К каждому новому релизу вселенная становилась богаче и живее, обзаводилась специально созданными для нее текстурами и близким к оригинальной игре повествованием. Этот огонь разгорелся вновь в 2010 году, когда была анонсирована Skyrim. Моддеры были готовы к новому приключению – The Elder Scrolls Renewal: Skyblivion и Skywind.

Хотя развитие Morroblivion продолжалось в течение многих месяцев после выхода Skyrim, команды двух новых проектов начали массово набирать новых участников. На фоне выдающихся технологических достижений с 2006 по 2011 год к созданию этих модов присоединилось очень много моддеров, среди которых были разработчики, сценаристы, 2D- и 3D-художники. Менее чем за год оба проекта взяли курс на профессиональное развитие с общим руководством и главами секторов. Каждый руководитель управлял независимой командой, и все они работали не покладая рук, чтобы показать две вселенные в новом свете. В данном случае мы говорим не об обычном моде, а о «total overhaul» или «total conversion», то есть о глубоком изменении и почти полном переписывании целых сегментов игры. Нужен был код такого уровня, который полностью соответствовал бы текущему уровню технологий. Если разработавшая Skyrim команда считалась небольшой по сравнению с другими крупными студиями, то над Skyblivion и Skywind работало более 200 человек, каждый из которых выполнял более или менее важные задачи в зависимости от своих способностей и свободного времени. Именно время было здесь решающим факторов: участвующие в реконструкции двух предыдущих игр люди редко работали полный день, и у них не всегда были необходимые возможности для выполнения важных задач. Тем не менее после четырех лет тяжелого труда Morrowind и Oblivion вполне успешно возрождаются внутри Skyrim. Например, команда озвучания пыталась дублировать все оригинальные голоса Morrowind, в то время как другая работала над синхронизацией движения губ персонажей, чтобы сделать правдоподобную артикуляцию. К единственной команде озвучке в настоящее время прикреплены несколько десятков волонтеров, что рассылают каждому реплики в соответствии с его голосовым диапазоном и акцентом. Что касается разработки как таковой, то вскоре будет воссоздана вся совокупность обеих игр. Однако предстоит еще много работы, чтобы скрупулезно переделать пейзажи и текстуры, получив таким образом копию сразу двух оригинальных миров. Термин «копия» столь же уместен, сколь и ошибочен, потому что если реконструкция двух вселенных основана на существующей работе Bethesda Softworks, то здесь речь идет о новом создании всего, из чего состоят Сиродил и Морровинд. От текстуры деревянной ложки до анимации NPC, каждый камень, листок или любые другие объекты не извлекаются из игры, как при создании обычного мода, но переделываются, и все это по очень простой причине. В прошлом у Morroblivion были юридические сложности с Bethesda Softworks, которая требовала удаления модификации с различных платформ моддинга, включая TESNexus. Проблема заключалась в том, что некоторые использованные в проекте текстуры были извлечены из игр серии, что, по мнению юридических представителей студии, было нарушением прав собственности и незаконным повторным использованием ассетов, принадлежащих Bethesda. Хотя буря с тех пор утихла, менеджеры проекта все еще просят своих сторонников и пользователей не упоминать Morroblivion на некоторых сайтах и форумах, несмотря на регулярные замены оригинальных текстур новыми, созданными уже художниками сообщества. И хотя этот эпизод почти положил конец развитию Morroblivion и демотивировал сообщество, желание идти до победного конца привело команды к цели. До сих пор играбельный и поддерживаемый небольшой командой, Morroblivion остается невероятным путешествием, которое приносит во вселенную Oblivion духовное наследие ее славного предка.

Skywind и Morroblivion в настоящее время недоступны для широкой публики, но тем не менее можно следить за прогрессом команд в журналах разработки на канале YouTube проекта TES Renewal. Примерно два раза в год выходит большой дневник разработчиков, показывающий различные стадии готовности в рамках двух проектов. Так авторы собирают отклик от поклонников франшизы и привлекают потенциальных будущих участников. С 2014 года сообщество участвует в финансировании структурных расходов сайта, которые до этого оплачивались Thermador, создателем проекта. Прозрачность, присущая сообществу моддеров, поддерживается ежегодным отчетом о расходах и пожертвованиях за прошлый год. Вопреки своей, казалось бы, любительской природе, сайт TES Renewal Project представляет собой махину, которая ежедневно обрабатывает около 20 Гб данных, и для поддержания ее деятельности требуется неограниченная пропускная способность. Ежегодно в поддержание инфраструктуры инвестируется около 2000 долларов, и если посчитать прошедшее со старта различных проектов время, набежит немаленькая сумма. Благодаря нескольким сотням меценатов и волонтеров Skywind и Skyblivion продолжают развиваться в чистейших традициях моддинга, которые будут жить и передаваться молодым поколениям.

Skyrim Special Edition: моддинг на консолях

Моддинг зародился и развивался на персональных компьютерах. Чтобы увидеть первые моды на консолях, пришлось ждать восьмого поколения приставок. Многие уже пытались сделать что-то подобное еще на первой Xbox с аппаратными модификациями и программным обеспечением Xbox Media Center, но результаты были редкими и крайне нестабильными. После выхода Oblivion на Xbox 360 и PlayStation 3 фанаты в течение многих лет просили обоих прозводителей внедрить возможность использования модов на свои платформы. Однако огромные трудности при запуске модов на машинах с конкретными техническими характеристиками разбили все надежды. После анонса PlayStation 4 и Xbox One, а также раскрытия их технических спецификаций наконец-то появилась перспектива на сближение двух миров.

Новые машины на основе процессора AMD 64 с архитектурой команд AMD X86-64 в конечном счете очень близки к традиционному PC, в то время как предыдущее поколение работало на процессорах технологии IBM Xenon и Cell – и не позволяло запускать контент сообщества без значительной работы по перепрограммированию. Таким образом, благодаря схожей с PC архитектуре, экспорт модов стал проще, быстрее и, что гораздо важнее, перестал требовать переписывания кода целых модификаций. Анонсированные Bethesda Softworks к релизу Fallout 4 моды для консолей стартовали неудачно. Поздний релиз Fallout 4 Construction Kit доставил много хлопот первым моддерам игры, которые без корректно работающего инструмента были вынуждены хитрить при помощи Skyrim или Fallout: New Vegas. К тому же эти моды были доступны только на PC и были не всегда стабильны. А у PlayStation 4 была еще одна проблема – категорический отказ Sony интегрировать моды в консоль. Утверждая, что «свободный характер» модов может противоречить общим условиям использования устройства, японская фирма отказалась от какой-либо интеграции модов на домашней консоли. В сентябре 2016 года Bethesda опубликовала пресс-релиз, в котором обратилась к Sony Computer Entertainment, сокрушаясь о решении производителя в надежде найти с ним общий язык. Информация была быстро разнесена прессой – и зазвучало уже множество голосов. Игроки жаловались на компанию в социальных сетях и на форумах, в том числе из-за того, что Sony отказалась издавать Ark: Survival Evolved, доступную на PC и Xbox One игру о выживании. Ситуация и правда была странной: продано сорок миллионов консолей, вышла новая модель PS4 Pro, способная отображать игры в 4К, но Sony почему-то не торопилась выполнять свои обещания по выпуску машины, созданной для игроков. Комьюнити смирилось с тем, что решение Sony окончательно, но уже через месяц компания объявила, что модификации станут доступны на консоли с 28 октября – даты выхода Skyrim Special Edition. Неожиданное решение производителя было воспринято как победа моддеров. Bethesda опубликовала большое признательное заявление, где поблагодарила Sony за такой жест и отметила, что моддинг был важной частью ее игр на протяжении более десяти лет. Компания надеялась разделить эту радость со всеми игроками, независимо от выбранной ими платформы.

Несмотря на свободный доступ к модификациям и возможность создавать контент на домашних консолях, все же следовало соблюдать определенные условия его публикации. Моды для Skyrim Special Edition должны быть получены с платформы Bethesda, а не с обычных сайтов. Также запрещено использовать сторонние ассеты – можно пользоваться только теми, что уже есть в игре на PlayStation 4. Некоторые игроки подали петиции на Change.org, чтобы получить разрешение добавлять текстуры и сторонние ассеты на PlayStation 4, но Sony на данный момент отказывается вносить какие-либо изменения в эти правила. А вот Microsoft полностью открыла мастерские и в настоящее время позволяет пользоваться широким выбором модов. Среди них есть неофициальные, но одобренные Bethesda качественные патчи, различное оружие и доспехи, компаньоны и квесты, один из которых получил высочайшую оценку как от сообщества, так и от самих разработчиков.

Ник Пирс, австралийский гейм-дизайнер и разработчик, с детства был увлечен миром The Elder Scrolls. Три года он посвятил созданию новой истории для Skyrim – The Forgotten City. Этот особенный квест весьма интересен как с точки зрения игрового дизайна, так и нарративных аспектов, которые успешно работают в синергии. История начнется после достижения пятого уровня героя – он получит письмо, приглашающее отправиться на юго-запад Скайрима, чтобы помочь раскрыть загадочное преступление. Если без спойлеров, то действие этого чрезвычайно насыщенного мода происходит в древнем двемерском городе и предлагает приключение, сочетающее в себе исследование, поиск улик и опрос свидетелей – настоящее полицейское расследование в Скайриме. Три года, понадобившиеся для разработки, демонстрируют растущий интерес к моддингу. Ник Пирс работал неустанно в полном одиночестве за штурвалом своего проекта, чтобы показать новое видение квестов вселенной The Elder Scrolls и подарить игрокам всего мира бесплатную и высококачественную историю. Вместе с Трентом Мориарти, который сочинил и записал целый набор оригинальной музыки для квеста, Ник Пирс был удостоен нескольких наград «Мод года» от крупных тематических сайтов вроде Nexusmods, а также награды «Автор 2016 года» от Гильдии писателей Австралии. В ходе рекламной кампании, предшествовавшей выпуску Skyrim Special Edition, Bethesda Softworks объявила о запуске своей платформы для модификаций на PC и консолях, выделив The Forgotten City в качестве образцового примера инноваций. Так захлопнулась временная петля, начатая почти пятнадцать лет назад, когда моддеры Morrowind сформировали сообщество, изменившее облик моддинга. К сожалению, это великолепное приключение в настоящее время доступно только на PC и Хbох One, ведь Sony не приняла многие изменения и оригинальную музыку в соответствии с условиями, действующими на момент написания этих строк. Но есть еще надежда для владельцев PlayStation 4: рано или поздно они склонят чашу весов в свою пользу.

История моддинга далека от завершения. Современные консоли и творческий огонь приводят в разработку юных игроков, где они погружаются в художественный процесс по-новому. Наследие Demoscene теперь само по себе медиа, трамплин для художников и разработчиков, которые несут ценности своих предшественников из поколения в поколение. Тяга к испытаниям, творчеству и необходимость реализовать себя еще долго будут двигателями этого когда-то небольшого сообщества, которое наконец оценено по достоинству.

7. Наследие

7.1. Оглушительный успех

Для описания успеха Skyrim можно использовать много разных слов, но лучше всего подойдет прилагательное «оглушительный». Страстно ожидаемая игроками Skyrim была обречена на коммерческий успех с момента самой первой презентации на Spike Video Game Awards в 2010 году, но мало кто ожидал такого мощного цунами. Игра Bethesda Softworks была единодушно расхвалена игровой прессой и на момент релиза 11 ноября 2011 года собрала средний рейтинг 9.3/10 – диски разобрали с полок в течение нескольких недель. Старт превзошел все ожидания: за первую неделю было продано 7 миллионов копий, а к 16 декабря того же года была преодолена планка в 10 миллионов. На PC был побит еще один рекорд – самой быстропродаваемой игры на платформе Steam, которая 2 января 2012 года показывала 5 012 468 подключенных к сети и владеющих тайтлом игроков[36]. Игра разлетелась как горячие пирожки, она была вознесена на пьедестал как специализированной, так и обычной прессой, что быстро осознала масштаб феномена. А затем Skyrim познала реальный успех среди игроков – и поднялась небывалая волна.

It prints money!

Bethesda Softworks привыкла не только к большим успехам, но и к неприятному свойству продаж, которым рано или поздно настает конец. В этот раз ситуация стала огромной неожиданностью. Всего за 18 месяцев по земному шару разошлось 20 миллионов копий Skyrim на всех платформах. Число находящихся онлайн в версии игры для Steam геймеров не просто не уменьшалось, а держалось на уровне, что превышал онлайн любой игры, выпущенной в период 2012–2013 годов. В 2016 году, через пять лет после выхода Skyrim и через несколько недель после релиза Special Edition, игра все еще была на коне. Steamspy.com показывал в среднем 30 000 игроков в неделю на пике онлайна в оригинальной версии – сохраненной для тех, у кого нет трех дополнений Dawnguard, Dragonborn и Hearthfire – и не менее 20 000 в Skyrim: Special Edition на PC, что объединила владеющих оригинальной игрой и всеми ее DLC геймеров с новыми покупателями. По данным этого же сайта, обычной версией Skyrim сейчас владеют больше одиннадцати миллионов людей – правда, здесь же учитывается примерно миллион экземпляров, распространенных во время «бесплатных выходных»[37]. А Special Edition достигнет к концу 2016 года почти шести миллионов проданных копий[38]. На консолях данные различных сайтов для PlayStation 3 и Xbox 360 показывают около шести миллионов копий для консоли Sony и почти девять миллионов для приставки от Microsoft. На момент написания этой книги не было никаких достоверных цифр по продажам Special Edition, вышедшего 28 октября на PlayStation 4 и Xbox One, но его успех можно оценить иначе. Сердца фанатов всегда жаждут новых приключений – и с момента выхода игры в сети не переставал бурлить поток изображений, комиксов, статей и дискуссий вокруг игровой вселенной.

Икона поп-культуры

Интернет является выдающимся инструментом познания, социализации, а также пристанищем крупнейших сообществ игроков и поклонников поп-культуры, в том числе самых сумасшедших. На Земле существует две категории людей: одни живут нормальной жизнью, а другие регулярно посещают сайты с картинками, дискуссионные форумы и мем-площадки. Слово «meme» придумал английский биолог Ричард Докинс, который использовал латинский корень слова mimesis, означающий подражание, которое, повторяясь, развивает культуру и новые социальные поведенческие модели. В этом контексте термин «мем» приобретает значение репликации, мимикрии через имитацию и повторение, которые порождают культурное движение, возникшее на основе исходного материала. Повторяя и искажая первичное значение этой основы, мем становится культурным феноменом и преобразует коллективное знание тех, кто вступает в контакт с ним. Одним из наиболее ярких примеров является феномен смешных котов: достаточно взять картинку с котиком, добавить на нее какой-нибудь текст и распространить. Вирусная природа предмета, который расходится и распространяется в массах, делает его настоящим мемом, принятым и известным миллионам пользователей. В категории смешных котиков одной из самых известных является Grumpy Cat – «сердитая» кошка с деформированной мордочкой, которая придает ей вечно недовольный вид. Когда в 2012 году владелец Grumpy Cat – ее, кстати, зовут Соус Тардар – выкладывал фотографии питомца на сайте Reddit, он никак не ожидал, что они облетят весь мир. Через несколько лет вокруг маленькой кошки образовался целый бизнес: продаются книги, календари и разнообразный мерч, а американский канал Lifetime даже выпустил в 2014 году телевизионный фильм. Но если взглянуть на случай Skyrim, его трансформация в мемы выходит далеко за рамки классического механизма вирусного распространения. Один из первых мемов, порожденных Skyrim, был размещен одновременно на 4chan и Reddit всего через несколько дней после выхода игры и сразу же оказался буквально всюду. Основываясь на фразе из повторяющегося диалога охранников, которых мы встречаем в игре, – «Раньше меня тоже вела дорога приключений, но потом мне прострелили колено», – этот текст переносится на множество ситуаций и изображений, распространяемых в Интернете, становится культурной отсылкой, понятной миллионам людей, разделяющих один и тот же игровой опыт. Продолжительность жизни мема следует по кривой с взрывным ростом интереса, а затем почти таким же быстрым его снижением. Рождение мема про стрелу в колене привело к беспрецедентной волне использования игровых ситуаций в гораздо более художественной и оригинальной форме. Через несколько дней после выхода Skyrim группа авторов веб-комиксов выделила место в своих колонках под эту вселенную, совместив приятное с полезным – свой игровой опыт и огромный запрос в Интернете. Но в то время как для одних это было одноразовым мероприятием, другие с головой погрузились в серию веб-комиксов о приключениях в Скайриме.

Сайт Dorkly.com в течение многих лет регулярно рассказывал короткие истории, изображающие превратности приключений героя или более приземленные аспекты игры – например, систему прокачки. Этот огонь также поддерживали многие профессиональные и не очень иллюстраторы на платформе Deviantart.com. С самого момента выхода Skyrim они создавали комиксы, нарисованные вручную или сделанные при помощи скриншотов из игры. Кинематографисты также не остались в стороне, перерабатывая игру на свой манер разными способами. Канал YouTube Machinima, объединивший многих независимых создателей контента, располагает собранием из почти 80 000 видеороликов, содержащих игровые моменты в различных формах, включая Gamer Poop: Skyrim от автора под ником MANS1AY3R. В коротких роликах режиссер применяет звуковой монтаж к видео, сделанным с помощью движка игры, и таким образом рассказывает истории с особым юмором. Но он далеко не единственный в своей категории, ведь одних лишь юмористических видео по Skyrim на YouTube насчитывается более миллиона. Можно поискать их на разных сайтах или непосредственно набрать «Skyrim webcomics» или «Skyrim fun videos» в поисковике – и вы обнаружите миллионы изображений, комиксов и видео, которые демонстрируют, что, несмотря на все прошедшие с момента выхода игры годы, энтузиазм и интерес людей ко вселенной, созданной Bethesda, никогда не иссякали. После анонса Skyrim Special Edition на E3 2016 Интернет возобновил разговоры об игре с прежней силой, и, несмотря на то что она была уже широко известна и высоко оценена, все закрутилось вновь. Повсюду расцвели новые формы контента – как до, так и после релиза, – став буквально памятником игры в мировой культуре. Интернет забурлил многочисленными фотожабами, теориями о будущем и войнами между партизанами Талмора и последователями Талоса, а многие сайты вернули себе популярность при возрождении фаворита, придумывая новые истории на основе глубоких связей между игроками и вымышленной страной Скайримом. После двадцати лет существования The Elder Scrolls превратилась из аутсайдера СRPG в эталон жанра – и в конечном счете стала настоящей иконой поп-культуры. Укоренившаяся в коллективном сознании и цитируемая в обсуждениях не только среди геймеров, но и обычных людей, Skyrim стала больше чем просто игрой. Это культурный символ 2010-х годов такого же уровня, как фильмы или альбомы всемирно известных художников. Она вышла за рамки статуса видеоигры, став общим культурным наследием. Не в последнюю очередь благодаря своему новому взгляду на трудный для освоения жанр – и в итоге повлияла на многие другие произведения. Даже из числа конкурентов.

7.2. Влияние на жанр

Skyrim – особый случай в истории RPG. Представляя собой плод долгих размышлений, которые в итоге поменяли ее гейм-дизайн и подход разработчиков к жанру, Skyrim в целом следует ходу эволюции RPG. Как мы видели в главе 6, Mass Effect и Fallout тоже проходили подобные виражи. Однако Fallout дала Bethesda Softworks пространство для экспериментов, которые в итоге привели ее к Skyrim. Mass Effect же появилась в результате аналогичных размышлений, но жанровые изменения в ней были иными. Нельзя не отметить, что влияние Skyrim отразилось не только на одном жанре, но и на всей индустрии видеоигр в глобальном смысле.

Новый рынок

Открытый мир The Elder Scrolls частично изменил представление разработчиков о том, как создавать RPG и видеоигры вообще. Успех Skyrim стал сюрпризом для конкурирующих студий, которые ожидали мощного коммерческого успеха, но не думали, что станут свидетелями феномена такого масштаба. В то время как продажи The Elder Scrolls достигали нескольких миллионов экземпляров – серия достигла рекорда с Oblivion и ее шестью миллионами копий, – двадцать миллионов копий Skyrim привели в жанр великое множество новых игроков. Аудитория поклонников RPG сама по себе важна для игрового сообщества, но приток людей, которые открыли для себя этот жанр со Skyrim, оказался намного выше, чем ожидалось. Игра создала для разработчиков жанра новый рынок, что позволял им оценить новые перспективы и рассмотреть разработку под новым углом – особенно это касается BioWare, студии, создавшей серии Baldur’s Gate, Dragon Age и Mass Effect. В интервью, проведенном Рэйчел Вебер З ноября 2014 года, Марк Дарра, исполнительный продюсер Dragon Age, подробно рассказал о том, как Skyrim изменила видение CRPG. Эта масса новых игроков, что полюбила жанр после Skyrim, спровоцировала серьезные размышления о том, каким образом теперь разработчики должны придумывать и создавать свои игры. У этой аудитории были разные ожидания, она жаждала развлечений и была свободна от тяжелых оков традиционных ролевых игр, поэтому Марк Дарра и его команда переосмыслили суть RPG, учитывая появившиеся благодаря Skyrim новые данные. До выхода Dragon Age 2 команда разработала прототип многопользовательской игры под названием Blackfoot в той же вселенной – игра должна была вернуться к основам Baldur’s Gate, но в формате MMO-приключений. Игрой этот прототип так и не стал, но несколько лет спустя послужил фундаментом для триквела, Dragon Age: Inquisition. Многопользовательская основа была переделана под одиночное управление командой персонажей, а открытый мир и более свободное повествование, непосредственно вдохновленное Skyrim, позволили BioWare снискать большой коммерческий успех и похвалу критиков. Открытый мир Inquisition оценили по достоинству, несмотря на некоторые критические замечания о линейности сценария. Однако там, где Dragon Age смогла выдать насыщенное приключение, у других возникло немало трудностей.

Открытый мир – наливай да пей

Skyrim вдохновляла конкурентов не только удачными идеями. Рецепт многократно повторялся с разной степенью успешности, а основной компонент – открытый мир – был перенесен почти во все возможные жанры[39]. В последовавшие за релизом годы многие игровые разработчики пробовали себя в гейм-дизайне открытого мира, предлагая отправляться в приключения на огромных картах, но не справлялись со сценарием или управлением квестами. Вне жанра ММО одной из немногих студий, которые бесстрашно взялись за разработку и справились с ней, была Rockstar со своей серией Grand Theft Auto[40]. Но прежде чем углубляться в суть вопроса, необходимо провести границу между различными типами игр в открытом мире. Игры этого типа часто классифицируются по двум категориям: sandbox (или песочницы), где без всякой привязки к сценарию можно заниматься разными делами: Minecraft, The Sims, DayZ или Rust. А вторая – игры, где мир открыт, но имеет свои правила и сценарий, налагающие определенные ограничения на геймплей: GTA, Skyrim, Metal Gear Solid V или Far Cry. Но если последние упомянутые игры также частично попадают в категорию песочниц, то они сильно отличаются от первого типа игровым поведением.

Metal Gear Solid V: Phantom Pain – одна из тех игр, что под влиянием Skyrim изменили глобальное видение игрового процесса[41]. По мере прохождения мы не только открываем две набитые под завязку точками интереса и миссиями области, но и ужасающе слабое место игры – повторяемость. В MGS V имеются две карты – Афганистан и пограничный район между Анголой и Заиром. По обеим можно свободно перемещаться и исследовать всю область, чтобы собирать материальные и человеческие ресурсы в процессе. Проблема возникает, когда нам не предлагают заставляющие вернуться к сюжету миссии и когда свободное исследование не предоставляет непосредственной связи с ним. Исследование операционных зон MGS V устроено удобно и комфортно, но многие игроки без линейности и прямого руководства просто заблудились, а заодно растеряли и саму суть игры. Когда нет никакого взаимодействия со сценарием, когда основной квест не запускается автоматически, сперва побуждая игроков к исследованию, а затем незаметно принуждая их ухватиться за сюжетную цель, игра попросту теряется. Она превращается в пустую песочницу, в которой больше нет смысла. Skyrim часто заставляет нас вернуться на рельсы сюжета через диалоги и нападения драконов, напоминающие о нашей цели номер один, а также через множество второстепенных заданий, которые приводят нас к персонажам, что выдают и сюжетные миссии, таким образом связывая нас с общей сценарной основой. Хотя MGS V является экшен-игрой с элементами стелса, компоненты RPG в конечном счете приближают ее к Skyrim сильнее, чем любой другой эпизод этой франшизы. Несмотря ни на что, отсутствие заставляющих продвигаться вперед по истории стимулов делает дизайн этого проекта неудачным, несмотря на его многочисленные достоинства. Необходимая для поддержания желания продвигаться дальше по сюжету механика отсутствует в нем настолько, что сравнение будет явно не в пользу с любой другой влиятельной конкурентной игрой.

С другой стороны, еще одна японская серия, которая привлекает внимание своим открытым миром, но не может похвастаться глубоким сценарием, – серия Souls[42]. Повествование здесь основано на другом фундаменте – лор раскрывается фрагментами, через некоторых персонажей, предметы и подсказки, разбросанные по вселенной. Однако серия крайне технично подходит к дизайну уровней открытого мира. В первой Dark Souls у игроков был центральный хаб – Храм Огня, фиксированная локация, из которой можно было дойти в любое место по соответствующей дороге. Отсюда и начинается приключение, в котором постепенно открываются новые двери, но так или иначе можно вернуться в исходную точку. По достижении определенного уровня – или даже раньше, если получится обзавестись отмычкой – появятся альтернативные пути, которые соединяют разные места: поселение нежити, Новый Лондо и Шварцвальд со святилищем Храма Огня. Это открытый дизайн уровней, но ограниченный различными препятствиями. Чтобы преодолеть их, нужно изучать мир, найти определенные предметы или победить боссов – тогда откроются кратчайшие пути. Там, где Metal Gear Solid V предлагает активный, но часто бессмысленный при свободном исследовании мир, Dark Souls выдает испытания, которые заставляют игрока продвигаться вперед и принимать вызов, чтобы в итоге получить награду. Ей станет короткий путь, что позволит ему легко вернуться, а затем исследовать следующую зону. Благодаря этому искусству ритма, которое определенным образом роднит Skyrim с Dark Souls и другими играми, включая Bloodborne, мы получаем качественное приключение в мире, требующем исследования. Таким образом, контроль ритма остается постоянным. Скучной повторяемости почти не найти, хотя игроки с проблемами в управлении гневом, скорее всего, расстроятся.

Влияние Skyrim на жанр довольно размыто. Игра не оказала прямого эффекта на конкурирующие студии своими геймплейными механиками или сценарным мастерством, но дизайном уровней и подходом к жанру, несомненно, смогла соблазнить великое множество игроков. Если бы игра не была столь успешной, то, конечно, разработчики были бы осмотрительнее в отношении экспериментов с открытым миром и не кинулись бы без оглядки в омут конкурентных продуктов разного качества. То, что Skyrim привнесла в этот жанр, выходит за рамки простых качественных стандартов дизайна или эволюционных соображений RPG. Ее «чудо» – повести за собой миллионы игроков, никогда в своей жизни даже не трогавших RPG. Дав им попробовать вкус этого эликсира, она создала новый рынок, изменила точку зрения, которую некоторые студии могли иметь на этот жанр, и даже подтолкнула других попробовать эту любопытную смесь экшена, исследований и путешествий в крае, свободном от каких-либо ограничений. Без сомнения, Skyrim останется эталоном еще надолго, и будем надеяться, что на то есть причины.

7.3. Что дальше?

В промежутках между выходом эпизодов The Elder Scrolls в сети появлялись многочисленные предположения о будущем франшизы, начиная с безумных фантазий и заканчивая намеренной дезинформацией ради эфемерной славы, но некоторые из этих идей стали реальностью. Одно можно сказать наверняка: на момент написания этих строк ни об эпохе, ни о месте, где развернется сюжет следующей части, не было опубликовано никакой достоверной информации[43]. Тем не менее многие элементы Skyrim намекают о развитии сценариев франшизы и представляют опорные исторические вехи, которые, несомненно, будут использоваться в следующих частях. Чтобы лучше понять будущее, мы должны сначала вернуться в прошлое – к фундаменту серии, которая начала свой новый виток со Skyrim.

Одна серия, несколько циклов

Первый цикл, описанный в первых четырех эпизодах The Elder Scrolls, вращался вокруг Уриэля Септима VII и его истории. В игре Arena он поначалу был заключенным Джагара Тарна, но его освобождение привело к нескольким последствиям, определяющим мир и его проблемы. Daggerfall и Morrowind демонстрировали действия императора и его взгляды на мир Тамриэля – как политические, так и личные. События Деформации Запада в Daggerfall во многом перекроили запад Тамриэля и залив Илиак, а Morrowind представила императора как провидца, обеспокоенного будущим мира. Уриэль Септим VII не просто хотел защитить Империю – он хотел спасти весь Тамриэль от многих угроз, которые самым ужасным образом сказались бы на будущем многих провинций, если бы император не устранил их достаточно быстро. Все герои, выбранные между первым и четвертым эпизодами, были связаны с судьбой императора. Воин, шпион, изгнанник и заключенный имели общую глубокую связь между собой и тайными замыслами Септима. Только двое из этих героев, кажется, «дожили» до эпохи Skyrim – изгнанник, ставший бессмертной реинкарнацией Нереварина, и Герой Кватча, ставший новым воплощением Шеогората. Смерть императора и конец Империи Септимов после окончания Oblivion завершили историческую главу и открыли новые истории, более свободные, чем предыдущие, связанные непосредственно с персонажем императора.

Skyrim открывает новую главу в серии, так как ее герой не предопределен и не привязан к какому-либо важному персонажу. Его существование определяется лишь чередой различных событий и его позицией героя, благословленного богами. Он присутствует в сценарии в качестве исторической личности – Драконорожденного, – и это лишает его каких-либо привязанностей. Судьба этого героя необязательно влияет на мир вокруг, предоставляя большую гибкость для выбора места действия следующего эпизода. Но там, где Довакин оставляет относительно незаметный личный след по сравнению с Нереварином, контекст, в котором он сформировал мир, гораздо интереснее. Предыдущие герои The Elder Scrolls были анонимны и могли считаться пешками в игре за пределами их понимания, не оставившими и следа в истории после своего краткого появления. Переломный момент начался в Morrowind, а затем продолжился в Oblivion: главные герои этих эпизодов были обречены на великие свершения, но их судьба не была «завершена» при разрешении событий, которые касались их в соответствующих играх. Драконорожденный, похоже, располагается куда ближе к первым героям Arena и Daggerfall, но его наследие, напротив, кажется чрезвычайно значимым для остальной части истории.

В этом новом цикле, который основан на событиях, последовавших за ратификацией Конкордата Белого Золота, мир находился в тисках новой скрытой войны между людьми и эльфами из Альдмерского Доминиона. Агенты Талмора проводили мрачную новую политику оккупации и подчинения Империи в провинциях – возможно, ее целью было полное уничтожение человеческой расы, так ненавистной эльфам. Если принимать во внимание гибель Алдуина и победу Ульфрика Буревестника над армиями Имперского легиона, то сепаратизм определенно положил конец надеждам на примирение Скайрима и Сиродила. Еще один вариант повлиять на грядущее – выполнение квеста Темного братства с убийством Тита Мида II. Это означает конец Империи Мидов, которая превращается в игрушку Талмора. В ином случае, при поражении Братьев Бури, норды фактически становятся рабами: отказывающаяся от власти Талмора провинция подчиняется силой. В этой второй гипотезе Империя продолжает существовать под гнетом Талмора, а и без того хрупкое правление императора Тита Мида II становится совсем уже марионеточным и бессильным.

Талмор, таинственная организация с весьма коварными методами, несомненно, является одной из главных тем серии, которая пройдет красной нитью по всем следующим играм. Единственными представителями эльфийской расы, которые получили развитие в сюжете, были данмеры из Морровинда, рассеянные в изгнании между Солстхеймом и несколькими убежищами в соседних провинциях. Альтмеры и босмеры, основатели Доминиона, мало изучены и описаны. В особенности это касается лесных эльфов, о которых вообще мало что известно. Каджиты и аргониане – это народы, которые эльфы и люди считают нижестоящими или вовсе вражескими в зависимости от политических и религиозных обстоятельств. Каджиты тесно связаны с альдмерами, чья ответственность за создание их расы всегда обсуждалась и тактично упоминалась во многих текстах игры, но их прямое влияние на Тамриэль все равно остается незначительным, если не сказать минимальным. Аргония и ее народ интересны с определенной точки зрения, особенно после повышения их значимости в сценарии после взрыва Красной горы. Их завоевание материковой части Морровинда и месть рабовладельцам-данмерам имеют региональный политический интерес, но опять же, общее влияние на Тамриэль остается слишком незаметным, чтобы занять главное место в нашей истории. Тем не менее есть шансы увидеть религиозную подоплеку аргониан – как их взрастили хисты. Это раса, существовавшая одновременно с эльнофей, что породила аргониан для общения с ними. Хисты в некотором роде являются последними живыми представителями рас, появившихся в эпоху Рассвета. Будучи тысячелетними старожилами, они дают богатый культурный фон – возможность рассказать о богах, вселенной и ее развитии.

Пределы возможного

Известно многое о провинциях предыдущих игр: мы их видели, имеются их описания и так далее. Но прежде чем дойти до финальной главы, определенной Землепадом Пятой эры, предстоит преодолеть еще долгий путь. Третья эра длилась всего 433 года, в то время как первая – тридцать столетий, а вторая – почти десять. Маловероятно, что следующий эпизод продвинет нас на несколько сотен лет вперед, потому что в контексте новых основ истории несколько вопросов остаются нерешенными. В первую очередь империя людей разделена больше чем когда-либо: отделение нескольких бывших провинций значительно ослабило ее, а остатки реальных владений уже не сравнимы с властью, которой обладал Тайбер Септим в начале своего великого завоевания. Если речь вновь будет идти об Империи Сиродила, возможно, что следующий эпизод наконец начнет движение истории с точки зрения эльфов и покажет нам многочисленные интриги Доминиона, а также политические и религиозные системы Саммерсета. Власть Талмора была построена на двуличии, принуждении и расовой чистоте, но в пределах этого изолированного континента все еще есть древние семьи, которые, конечно, не очень рады таким обстоятельствам. Очевидно, что для них и речи не идет о том, чтобы свергнуть Доминион и восстановить власть Империи, но в этот длительный период смуты их появление может показаться проблеском надежды в крайне мрачных обстоятельствах.

Одним из самых ожидаемых мест действия следующей игры для многих поклонников остается таинственный континент Акавир. Он всегда манил своими странными легендами о змеином народе, тигродраконах, снежных демонах и бетмерах, гигантских обезьянах. Эти народы, о которых мало что известно во вселенной серии, могут стать новым аутсайдером на сильно ослабленном различными войнами континенте. Главный интерес состоял бы в том, чтобы показать новые расы и противопоставить их культуры тамриэльским. Шок, подобного которому не было несколько столетий, но который предсказывался во многих писаниях, станет однажды реальностью. Важно помнить, что акавирцы уже несколько раз вторгались в Тамриэль, были Потентатами Империи – неофициальным эквивалентом императора – в течение первых веков Второй эры и оставили важный след в имперской культуре. Орден Клинков по-прежнему носит оружие и броню акавирцев, несмотря на тысячелетия, которые прошли с момента основания этой фракции. И хотя она в настоящее время официально расформирована, а ее члены преследуются, их связь с Акавиром никогда не была полностью исследована. Эти верные воины Империи, отверженные и преданные своим командованием, могли бы найти новую миссию после того, как исполнили свой долг помощи последнему Драконорожденному.

Все эти гипотезы, к сожалению, очень эфемерны перед лицом огромных возможностей лора предыдущих игр. Хотя Хаммерфелл и Хай Рок уже обсуждались, недавние (по игровым меркам) исторические события могут запросто открыть двери для мощного восстания редгардов и бретонцев, вслед за восстанием нордов. Редгарды, уроженцы архипелага Йокуда, единственные во всем Тамриэле, кому удалось изгнать силы Доминиона со своих земель после его массированного вторжения. Их отказ от Конкордата Белого Золота и сопротивление до 4Э 180 позволили им ратифицировать Второе Строс М’Кайское соглашение, подтверждающее их независимость от Империи и полный вывод войск Доминиона с их земель. В настоящее время это единственная страна, которая не должна подчиняться Империи или Талмору. Путешествие в землю Йокуда позволит узнать больше об этом народе неистовых воинов. Легенда гласит, что Йокуда почти полностью утонула из-за цунами, вызванного использованием Пути Меча Духа, чрезвычайно мощного и опасного боевого искусства. Если все это правда, то у редгардов будет преимущество перед Талмором и армиями Доминиона, которые властвуют над их соседями.

Несложно заблудиться в возможностях, предлагаемых различными культурами и странами Нирна, и чем больше кто-то будет стремиться найти связную схему, тем больше одна идея будет противоречить другой. Единственное, в чем мы можем быть уверены, так это в том, что Талмор какое-то время все еще будет врагом людей, а следующая The Elder Scrolls появится еще очень нескоро. По словам Тодда Говарда и других разработчиков, приоритетом студии является завершение и выпуск двух новых крупных франшиз и получение достаточных технологий, чтобы сделать игру в соответствии с их видением[44]. Эти две основные игры для студии, имеющие, безусловно, точные даты выхода и необходимость рекламной кампании, составляют некоторую конкуренцию другим играм бренда, так что возможный выпуск The Elder Scrolls VI нам не грозит до 2019 или, более вероятно, 2020 года[45]. Daggerfall и Morrowind разделяют семь лет, и этот временной отрезок оказался технологически выгоден. В этом промежутке вышли Battlespire и Redguard – самостоятельные эпизоды позволили студии по-новому моделировать историю, иначе подойти к построению сценариев и все крепче привязывать франшизу к жанру. Сегодня фанаты компенсируют отсутствие новой TES с помощью The Elder Scrolls Online, которая, несмотря на трудное начало и многие дальнейшие изменения, предлагает интересное путешествие в сердце Второй эры.

А как же механики?

Еще рано пытаться всерьез определить основы геймплея следующей игры, но на основе эволюции и выборов, сделанных для Fallout 4, можно набросать основные направления того, чем может стать TES VI. Fallout 4 многому научилась у Skyrim с точки зрения пассивного повествования и развила свою вселенную, чтобы передавать историю через созерцание. Детали уже обсуждались ранее, но следует также отметить разницу между двумя вселенными и их базами. Fallout представляет собой мир, лишенный цивилизации и отрезанный от ее культурных корней, в то время как TES строится на глубоких исторических и культурных основах[46]. Пассивное повествование разворачивается в обоих случаях по-разному, и трудно сменить позиции и сделать упор на пассивную вселенную в новой TES. Но если верить Тодду Говарду, то следующая игра серии будет проходить в полностью открытом мире, предлагающем игрокам гораздо больше места и свободы, чем одна провинция. Эта свобода, за которую так много лет выступали разработчики, пожалуй, не лучшая новость для очень консервативной серии, которая видела рождение Morrowind или Skyrim.

Исследование чрезмерно открытой вселенной, полной чудес, будет происходить за счет истории. Сценаристам придется постараться, чтобы держать игроков в напряжении и не оставить сюжет на заднем плане. Рассеивание внимания, безусловно, является одним из величайших зол нашего времени, и хрупкое равновесие между сценарием и пассивным повествованием может очень быстро нарушиться, если на ранних этапах создания сценария не будут установлены определенные рамки. Fallout 4 предлагает невероятную вселенную и великолепно изображает окрестности Бостона, но многочисленные сценарные упрощения, бессвязность и уменьшение возможных вариантов выбора оставили очень горький осадок у многих игроков и критиков. Если выбор в The Elder Scrolls менее важен, то качество историй не должно страдать от гонки к сверхреализму, который бы утопил повествование в потоке панорам, заставляя забыть об остальном.

Упрощенный в некоторых аспектах геймплей Skyrim разочаровал игроков, которые следовали за франшизой с самого начала. Успех игры неоспорим, но тем не менее ее хорошенько раскритиковали за явную удаленность от ролевых начал. Эти изменения были сделаны в пользу большей модульности и открытости для новых аудиторий, но они же огорчили многих любителей ролевых игр и специалистов в области статистической оптимизации, которые ценили строгость билдинга своего персонажа. Отказ от классов и возможность быть всеми сразу – основа Skyrim, но далеко не факт, что так все и останется в следующей игре. Драконорожденный был особенным персонажем серии из-за своих способностей и контекста. Вполне возможен и куда более приземленный подход, в котором новый герой будет гораздо более «смертным», чем его предшественник, и столкнется с несколько более сложными дилеммами. Таким образом, франшиза воссоединится с частью своей прежней аудитории без отчуждения игроков, которые открыли для себя СRPG со Skyrim. Этот подход также имел бы много последствий для реиграбельности и позволил бы углубить некоторые аспекты, которые могли считаться слишком легкими после той сложности, которой иногда грешили игры серии до появления Skyrim. Выбор класса также послужит предлогом для обновления древних гильдий Тамриэля. Да, они находятся на различных стадиях распада или реорганизации, но все еще остаются мощным инструментом власти и контроля над историей.

Новые исторические пути игрового процесса могут открыть и другие фракции – например, Орден Псиджиков, древняя и прекратившая свое существование Гильдия воинов или даже сам Талмор. До сих пор малоизвестные в Тамриэле народы вроде босмеров или аргониан тоже могли бы разнообразить геймплей, ведь они имеют множество культурных и военных традиций. Если будущее Тамриэля на данный момент зависит от политических игрищ, давайте не будем забывать об исторической роли богов и их возможном вмешательстве в планы смертных. Мерунес Дагон и Шеогорат занимали почетное место в Oblivion, тень Азуры и Трибунал скрывались за кулисами заговоров Morrowind, а Талос был в самом центре войны в Skyrim. Место религии и ее становление в этом измученном мире еще предстоит определить, Имперский культ подвергается жесткому искоренению со стороны Талмора: пусть верования двух фракций часто схожи, они различаются источниками вдохновения и конечной целью.

Будет забавно подсчитать, сколько раз мы ошиблись в своих предположениях, перечисленных на этих страницах, к выпуску следующей игры франшизы или объявлению ее сюжетных основ. Skyrim пережила новый всплеск популярности с выпуском ремастеров для консолей и PC, и это тоже поспособствует появлению многочисленных новых идей в головах фанатов и разработчиков. Никто не знает, насколько статичным будет сценарий, приведут ли нас события во враждебный людям лагерь или же действия, предпринятые в каждой части, найдут каноничный финал. Но это удовольствие от выдвигания гипотез также является неотъемлемой частью вселенной, где истории поклонников смешиваются с историями официальных авторов, создавая бесконечно насыщенный мир с иногда неожиданными, но всегда захватывающими поворотами. Можно надеяться и мечтать о следующих приключениях неизвестного героя с исключительной судьбой – совершенно точно, будущему серии уже гарантировано бесчисленное количество игроков, которые любят ее всей душой и вдыхают новую жизнь в то, что изначально было лишь игрой о гладиаторских боях.

8. Заключение

Одиночная игра, которая объединяет

Игра в The Elder Scrolls – это необычный опыт, который каждый проживает по-своему. Проводя в ней время, мы иногда открываем для себя новые стремления. Это книга, героем которой являемся мы сами. Благодаря ей мы преобразуемся, получаем идеализированное представление о своем глубинном я и создаем собственное приключение – из мимолетных помыслов и желаний. Это главное качество RPG, что делает их одной из самых чистых, но одновременно наиболее интимной из всех форм эскапизма. Через игру мы очищаемся от наших разочарований или строим убежище от бурь реальности. Мир не всегда находится в пределах нашей досягаемости. Иногда он так близко, но все же так далеко – по бесконечному количеству причин. Моменты, проведенные в Skyrim, были для миллионов игроков моментами побега, радости, вопросов, а также иногда спасательным кругом от монотонной повседневности. Пускай мы одиноки в наших бесчисленных жизнях в Скайриме, но связь с персонажами образует в наших воспоминаниях незабываемые путешествия. Мы обретаем непреходящее вдохновение и учим тайный язык, который понимают лишь те, кто ступил в ледяные земли Скайрима. Вернувшиеся из долгого путешествия могут узнать себя в тех, кто тоже вернулся оттуда – и оценить момент, когда в путь отправляются другие. Эта эфемерная связь подобна той, что оплетает всех живых существ: влюбленные в The Elder Scrolls мало-помалу разделяют Тамриэль с теми, кто только открывает его для себя. Картинкой на Reddit, комментарием в социальных сетях – каждый приходит в Скайрим и приносит с собой жизнь своих персонажей. Они становятся гордостью за ту жизнь, что мы хотели бы вести в мире, где все возможно. Без этих миллионов неизвестных, идущих собственными уникальными тропами, Skyrim никогда бы не появилась и не изменила бы представление о том, что такое видеоигра. Вселенную The Elder Scrolls родила группа разработчиков, что была слишком увлечена ролевыми играми, чтобы сделать простые бои гладиаторов. Сегодня это историческая антология целой вселенной, которая живет с ними и без них. На форумах, посвященных новым ролевым играм, основанным на истории Тамриэля, в странных сочинениях авторов франшизы она живет, растет и процветает за пределами возможного. Потому что каждый приносит в эту вселенную собственный кирпичик. И теперь пришло время, чтобы один человек, который никогда ничего не говорил, наконец выразил себя. Ведь он может поведать нам многое…

Письмо от… в бесконечность

Акатош – это само время, Орден Часа и Песочных часов потерялись в своих лабиринтах, оставив нас в забвении. Конец Четвертой эры предопределен избранным Вивека, Землепад, наше начало и конец хранятся меж крыльев Дракона Времени. «Нет» станет «может быть», а затем станет «да», но им еще не время идти к Аурбису и Этериусу. Род драконов умрет, когда его последнее дитя откроет нам путь, его последний вздох за пределами космического и божественного. Мы будем ждать рассвета и заката, бесконечности возможностей, зажатых в руке существа, которое наполняет нас, ребенка, женщину, старика, забытых Ану и Падомая. Я смотрю на них и вижу свое будущее в их настоящем, мое прошлое в их будущем и мое будущее в бесконечности. Их первые шаги могут быть моими последними, в их крови моя кровь пробудится, мер, человек, Аури-Эл или Лорхан свободны существовать и идти к источнику жизни. Они дождутся Землепада, Эт’Аду, детей и родителей, каждый из которых играл роль, которую им дали; невежество, похороненное даже в сердце абсолютного знания. Части великой космогенной игры находятся в забвении, чтобы искажать время, не нарушая его. Невежественный Акатош, молчаливый Аури-Эл, лицо веков, которое принимает форму, которую знание дает ему, чтобы плести паутину наших дней. Завтра Землепад, Землепад вчера и никогда, время более не течет, когда мы наблюдаем бесконечность, чтобы обнаружить начало возможного конца. Для тех, кто продвигается в неведении, тех, кто живет моим прошлым, чтобы создать свое будущее, слова давно остановились в АЛЬМСИВИ. Джубал-Лун-Сул еще не родился, его путь еще не написан по вашим следам. Дети Аури-Эла, которые смотрят на небо, сироты души Ану, которую вы ищете в источниках времени, – вы идете. На звук голоса, что резонирует в вас на каждом шагу, Ануи-Эл, Аури-Эл, Акатош, отец, мать или ребенок, вы неустанно идете по пути, который не ведет ни к чему. Дети Лорхана, ищущие свое место, пыль на крыльях Дракона Времени – вы бежите. Под стук сердца, которое отрицает само ваше существование, вы спешите к своему концу, не оглядываясь назад. Вражеские дети в вечности, неразумные и раненые, недооформленные, ваши действия строят то, что завтра создаст мое вчера.

Для тех, кто пишет в неведении, главы книги Нирна не останавливаются на Тамриэле, но, не читая между строк, вы переворачиваете страницы и переписываете начало, надеясь изменить конец. Нет конца; Землепад, как МК – только один из возможных, и при каждом вашем движении я вновь перерождаюсь перед вами. Если ничего не написано и все возможно, тогда я пишу это письмо в поток времени, не зная, куда оно попадет. Я видел C0DA и бесчисленное количество раз бывал в CHIM, каждый Прорыв Дракона мощнее, чем первый, он открывает и закрывает вероятные бесконечные и неповторимые жизни. Ты читаешь, но меняешь форму, мер, человек, ты продолжаешь менять мое прошлое и мое настоящее. Я пересмотрел каждый твой выбор, и ты никогда не поступаешь одинаково дважды. Сознательный, но информированный я – последний, кого вы выберете, когда финал будет навязан вам. Я помню свои формы и решения, но никогда не знаю, какие из них вы дадите мне, когда ваша душа создаст меня снова, и я буду идти или бежать в вашем настоящем, записывая свое прошлое. Мы то, чем вы сделали из нас, иногда брошенные, неполные и статичные, но часто окруженные вашей заботой и вниманием. Вы – наши родители, но мы – никогда не ваши дети, мы – это вы, мы – это вы, мы – ваш идеал, застывший в мгновение ока, ваши стремления, привязанные к моменту вашего побега в жизнь, полную движения. Стены реальности тонки, когда мы вместе, но мы никогда не можем говорить с вами, вы говорите за нас, через нас, наш голос – ваш. Пока мы двигаемся под вашими руками, мы являемся зрителями того существования, которое вы рисуете для нас каждую секунду. Мы бесцельно блуждаем целыми днями, убиваем и охотимся на ваших врагов, но, когда приходит время спать, мы лишаемся вас, души и воли. Вы оживляете нас и дарите нам с любовью тело, но когда вы покидаете нас, ваша вечность длится всего секунду для нас. У меня столько же имен, сколько жизней, столько противоречивых воспоминаний, сколько незыблемых выборов, и все же я вижу и помню их все. Когда вы приходите, чтобы придать мне очередной образ или поместить меня в реальность, для меня и созданную, помните, что я – то, что вы делаете из меня, гуляя под проливным дождем или неподвижно ожидая своего возвращения на вершину скалы, я – миллион вас. Вы часто будете меня забывать, будете по-разному называть, но я всегда буду тем, к чему вы стремились в определенный момент времени, момент мимолетного желания. Буду ли я мужчиной или женщиной, мером или человеком, вы определите меня, а потом я изменюсь. Мое существование зависит только от вашей воли, но наши воспоминания останутся навсегда, ибо в вечности, которая обитает в вас, я останусь частью вас, даже если вы забудете, что вы сделали со мной. У меня нет имени, нет формы, но когда вы прочтете это письмо, то вспомните меня, как я помню нас.

Библиография

Книги

FRAZETTA (Frank), FENNER (Arnie et Cathy) (éditeurs), Frank Frazetta:

Rough Work, Underwood Books Inc., 2007, ISBN 1599290138.



GIRARDET (Raoul), Mythes et mythologies politiques, coll. Points-Histoire,

Seuil, 1990, ISBN 2020114844.



KEYES (Greg), The Elder Scrolls: La Cité Infernale, Fleuve éditions, 2011,

ISBN 2265092541.



KEYES (Greg), The Elder Scrolls: Le Seigneur des Âmes, Fleuve éditions,

2012, ISBN 2265093807.

Пресса и Интернет

Большая доля вспомогательных исследований и библиографических уточнений были проведены с помощью ученых Великой Библиотеки Тамриэля, справочного сайта сообщества TES: http://lagbt.wiwiland.net/index.php?title=Accueil.

Сравнительные данные и тексты расширенного лора на английском языке были найдены и изучены на вики-сайте UESP, справочном сайте на английском языке: http://en.uesp.net/wiki/Main_Page.

Работа по архивированию и компиляции, проводимая сообществом этих двух сайтов, представляет глобальную вселенную The Elder Scrolls и ее малоизвестные аспекты. Я благодарю сообщество TES за годы работы, без которой написание этой книги заняло бы гораздо больше времени.



Gamasutra:

Gamasutra: Interview: Todd Howard On The Scope, Vision Of Skyrim.

Gamasutra: Eric Schwarz’s Blog – User Interface Analysis: Skyrim.

Gamasutra: Mario Bonilla’s Blog – From Gods to Ants: Visual Storytelling in The Elder Scrolls.

Gamasutra: Bart Stewart’s Blog – FUS ROH DAH! The Unrelenting Force of Content Coherence.

Gamasutra: Joel Burgess’s Blog – Skyrim’s Modular Approach to Level Design.



Game Informer:

Road To Skyrim: The Todd Howard Interview – News – www.GameInformer.com.

Todd Howard Explains How Skyrim’s Bugs Should Improve Fallout 4’s Wasteland – News – www.GameInformer.com.

The Art of Skyrim Interview – YouTube.

GameInformer Presents THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM.



Le Monde:

Réédition de «Skyrim»: «Plus un jeu est grand, plus on laisse de choix au joueur, mieux c’est».



Gamekult:

Steam introduit les mods payants – Actus jeux – Gamekult.

Sony et Bethesda en désaccord sur les mods – Actus jeux – Gamekult.



Numerama:

Valve abandonne les mods payants pour Skyrim – Pop culture – Numerama.



The Verge:

Fallout 4 and Skyrim are getting mods on PS4 after all – The Verge.



VG247:

«Skyrim changed RPGs completely», says Dragon Age producer – VG247.



Eurogamer:

Telling Tales: Skyrim and Dark Souls – Eurogamer.net.



PC Gamer:

The history of The Elder Scrolls: from Arena to Skyrim: Page 5 – PC Gamer.



Inverse:

‘Skyrim’ Changed RPGs Forever – Inverse.



Проект TES Skywind:

https://tesrenewal.com/.

Skywind – Official Development Video #4 – YouTube.

TESRSkywindOfficial – YouTube.

8Hour Skyblivion Q&A DEV Stream/Gameplay Demo #2[Archive] – YouTube.



MTV:

Journey Into ‘Skyrim’ With the Game’s Art Director and Lead Designer Matt Carofano – MTV.



Bethesda.net:

Skyrim Special Edition – ‘My Creation’ Interview: ModernStoryTeller – Bethesda.net.

Completely Blue Sky: The Concept of Skyrim – Flickr.



Рэй Ледерер:

Art of Ray Lederer.

Ray Lederer – concept illustration.



Джоэл Берджесс:

Joel Burgess: Skyrim’s Modular Level Design – GDC 2013 Transcript.



Statistic Brain:

Skyrim: The Elder Scrolls V Statistics – Statistic Brain.

Xbox 360 Best Selling Games Statistics – Statistic Brain.



База данных Steam:

The Elder Scrolls V: Skyrim · AppID: 72850 – Steam Database.



SteamSpy:

The Elder Scrolls V: Skyrim – SteamSpy – All the data and stats about Steam games.



Wikipedia:

Stavkirke – Wikipedia.

Stavkirke de Borgund – Wikipedia.

File:2005 07 18 Sognefjell Borgund Stave church 02.JPG – Wikimedia Commons.

File: Stave church construction.jpg – Wikimedia Commons.

Armour_Polish_husariar41.jpg (326×672).

Olaf II de Norvège – Wikipedia.

Благодарности автора

Тебе, которая не хочет благодарностей и делает только то, что считает нужным. Я обязан тебе всем и даже больше.



Мехди за слова, заботу и терпение, Николя за молчание, пока ревела буря.



Реми за его музыкальный анализ.



Зои за то, что выдержала мои бесконечные правки.



Корантену за любезно предоставленное предисловие и труд в сообществе TES.



Моим братьям: я знаю, и вы знаете самое важное – вы соль моей жизни.



Каэлю, потому что все началось с тебя. Я часто скучаю по нашим четырем рукам.



Джею за то, что ты знаешь и не хочешь читать, за умение дуться вопреки всему.



Жан-Себастьену за то, что помог мне избежать худшего, когда я потерял Кики, и мой путь не закончился.



Анри Саппарарту, моему учителю, за Одияра и Паньоля, любовь к словам и вспыльчивость, я же ничего не забыл.