Настройки шрифта

| |

Фон

| | | |

 

Теперь мы точно знали, чем будем заниматься оставшуюся часть 1991 года. Чтобы продукт попал в магазины, нужно было закончить розничную версию Commander Keen 6 сразу после завершения работы над четвертой частью. Розничные игры требовали гораздо больше времени, чем заказываемые почтой. Сначала дискеты упаковывали, затем коробки отправляли в пункт отгрузки, откуда их развозили по прилавкам. Мы планировали начать заниматься пятой частью после того, как закончим с шестой.

14 сентября 1991 года мы финализировали Commander Keen 4. На весь проект от начала до конца у нас ушло два с половиной месяца. На следующий же день мы сели за Commander Keen 6: Aliens Ate My Babysitter! Чтобы успеть к середине ноября, требовалось сделать игру за два месяца. И ее масштабы было решено зарезать к чертям собачьим, так как стало ясно, что с дизайном четвертой части команда перестаралась. Мы сделали для нее лесные уровни, пустынные уровни, ледяные уровни, подводные уровни, которые требовали очень много графики и кода.

Том сосредоточился на разработке шестой части. Он придумал совершенно новую планету Фриббулус Ксакс, куда блуги уволокли няню Кина по имени Молли, приставив к ней блухранников, хватькусаек, фликсов и бобба. Понятное дело, что для этого пришлось сделать восемнадцать уровней с совершенно новой графикой – речь все-таки шла об игре для массовой продажи.

Мы стали очень эффективными – работали над несколькими проектами одновременно, переключались от одной задачи к другой, пытались успеть сделать все. Столь бешеный темп требовал ювелирной сосредоточенности. Команда практически перестала появляться где-либо, кроме офиса: не только из-за занятости, но и потому, что улицы начали покрываться снегом и льдом. Мы с Кармаком знали, как программировать на языке ассемблера, но едва ли задумывалась о том, как здесь живется зимой.

Отказ от поездок означал невозможность сгонять на Стейт-стрит за сэндвичами в Cellar Subs. Времени на чтение The Onion у нас больше не было. Вместо этого мы стали чаще заказывать пиццу. Имелось понимание, что вскоре нужно садиться за разработку игры для Gamer’s Edge, поэтому над Commander Keen 6 мы трудились в бешеном темпе, тщательно планируя каждый создаваемый ассет. Мы ускоряли производство персонажей и уровней, как только могли, чтобы поспевать за рисующим спрайты Адрианом. Движок имел так много функций, что Кармак первые несколько недель занимался искусственным интеллектом врагов. Это был единственный новый код, который требовалось добавить в продукт.

Впрочем, традиция играть в Dungeons & Dragons небольшими набегами в субботние вечера никуда не делась. Кампания Кармака проходила в большом проработанном мире, где персонажи боролись за власть с помощью политических многоходовок. Мы попадали в замки вампиров с хрустальными гробами под землей, летали с бандой Серебряной Тени в запретные земли на спине столь же серебряного дракона и наблюдали за крайне могущественным существом по имени Квейк (англ. Quake) – одним взмахом молота оно крушило огромные здания в попытках захватить крепость. Все это мы переживали вместе. Эти крайне захватывающие и суровые приключения стали самыми веселыми кампаниями в Dungeons & Dragons в нашей жизни.

Закончив работу над Commander Keen 6, Кармак 1 октября переключился на новую игру для Gamer’s Edge. По контракту оставалось сделать еще три, и две из них закончить до Рождества. Одну из них мы решили сделать в 3D на основе наработок Hovertank One. Catacomb 3D должна была стать третьей частью в серии Catacomb, которую Кармак создал для Apple II – то был его первый проект в Softdisk. Catacomb 3D представляет собой традиционный Средневековый данжен кроулер, в котором игрок берет на себя роль волшебника по имени Петтон Эверхейл. Цель заключалась в уничтожении демонов и орков огненными шарами, чтобы добраться до логова лича Грелминара и спасти Немезиду. Мне, Тому и Адриану приходилось заниматься и Commander Keen 6, и уровнями для Catacomb 3D.



Как и Hovertank One, Catacomb 3D не получила большого признания за роль, которую сыграла в истории индустрии интерактивных развлечений. Возможно, это связано с тем, что она вышла для Gamer’s Edge и стала всего-навсего нашей второй 3D-игрой[31] в карьере. С точки зрения дизайна и технологий нам только предстояло найти свой подход. Однако это был первый экшен, в котором использовались текстуры.

Про текстуры я впервые услышал от своего друга и бывшего коллеги Пола Нейрата еще в ноябре 1990 года, когда мы с Кармаком, Томом и Адрианом только начинали работу над Shadow Knights. Мы болтали, и я немного рассказал ему о текущем проекте в Gamer’s Edge. Пол тогда занимался новой компанией Blue Sky Productions, которую основал сам.

– Ты, наверное, в курсе, что моя команда работает над игрой по популярной франшизе. Мы используем технологию, которую называют наложением текстур.

Я догадывался, что после ухода из Origin он в Blue Sky начал трудиться над чем-то, связанным с Ultima. Он не вдавался в подробности, поэтому я не стал расспрашивать. К тому времени я уже привык, что многие разработчики говорили про еще не вышедшие или не анонсированные продукты крайне расплывчато.

– Что за наложение текстур? – спросил я.

– Наложение графики на прямоугольник, который находится под углом, будто ты смотришь в коридор. Это очень круто выглядит, – объяснял мне Пол.

– Офигенно, я просто обязан это увидеть.

Закончив разговор по телефону, я рассказал Кармаку о наложении текстур. Он подумал об этом несколько секунд и сказал:

– Думаю, я смогу такое сделать.

Чуть меньше года спустя он и правда это сделал. И так вышло, что Catacomb 3D вышла раньше Ultima Underworld от Blue Sky Productions, о которой говорил Пол[32].



До Catacomb 3D наложение текстур использовалось лишь в одной игре 1985 года под названием Alternate Reality: The City. Она была куда более простой, в ней использовалось много текста. В Catacomb 3D имелись шикарно выглядящие анимированные стены и таявшие при падении на землю горгульи, что делало геймплей интуитивно понятным. Для отслеживания здоровья персонажа мы отобразили его лицо в правой части экрана. Когда персонаж получал урон, это лицо медленно превращалось в скелет: сначала проступали шейные кости, а затем череп. Эта черта станет узнаваемым признаком ранних шутеров от первого лица. Catacomb 3D провозглашала будущее трехмерной графики: плавное движение в любом направлении и быстрая отрисовка стен с наложенной текстурой, чего не встречалось ни в одной игре до нее. Наложение текстуры на стену можно сравнить с обоями. Этот метод отнимал чрезвычайно много времени и ресурсов процессора, замедляя производительность. Кармак нашел способ отрисовывать пиксели в четыре раза быстрее[33]. Так вышло, что Catacomb 3D стала последней игрой id Software для Gamer’s Edge. Контракт требовал от нас еще две, но команда стала слишком занятой. Мы хотели инвестировать время в создание будущего, а не копошение в прошлом. Оба проекта для Gamer’s Edge были переданы на аутсорсинг другим программистам и затем отправлены в Softdisk. Одну из этих игр, ScubaVenture, создал не кто иной, как Джордж Бруссард, будущий создатель Duke Nukem 3D.

Тем временем мы как проклятые вкалывали над Commander Keen 6, а Марк Рейн готовил игру к розничному релизу. Он знал агентство, которое могло сделать обложку, и спросил, нет ли у нас подходящего изображения для лицевой и задней части.

– Круто! – Вот все, что я мог ему сказать. – Как раз у Адриана полным-полно других дел.

Мы эволюционировали вместе с индустрией, изучая новые стандарты по мере ее развития. Забавно: коробочные игры существовали с конца семидесятых годов, но нам и в голову не приходило, что рисунки для собственной упаковки нужно создавать самостоятельно. Позже мы узнали, что большинство игровых компаний отдавали эту работу на аутсорсинг художникам, специализирующимся на художественном оформлении. Адриан потратил несколько часов на создание иллюстрации и набросал макет лицевой и задней части бокса в Deluxe Paint II. В начале ноября мы получили упаковку на утверждение. Поскольку это была наша первая игра в красивой коробке, команде очень хотелось поскорее увидеть, что получилось. Мы возлагали большие надежды на дизайн от компании, которая ранее занималась оформлением чая Lipton. Вскрыв посылку, мы потеряли дар речи от увиденного. Адриан высказался первым:

– Это че за хуйня?

Бокс выглядел просто отвратительно[34]. Адриан делал отличные рисунки, но они просто не подходили для коробочного формата из-за слишком низкого разрешения и квадратной формы. Упаковка напоминала скорее коробку с хлопьями, чем компьютерную игру. Логика дизайна ускользнула от нас: желтые, синие и красные полосы на белом фоне со странными засечками по бокам. Пять разных шрифтов. Слово Keen напечатано объемными буквами, а красный заголовок Aliens Ate My Babysitter отбрасывал синюю тень. Вишенкой на торте оказалась перевернутая буква «B» в этом самом заголовке. Мы сказали Марку, что пусть там ищут нового художника и все переделывают, у нас на это не оставалось времени.

FormGen нашла художника по имени Кен Ригер, который создал отличную обложку – она сразу всем понравилась. Как же приятно увидеть профессионально оформленную коробку своей игры. Apogee отправляла свою продукцию в обычных конвертах без какого-либо оформления. Теперь мы в высшей лиге!

Разработка Commander Keen 6 завершилась 10 ноября 1991 года, и в декабре игра уже продавалась в магазинах. Создание такого непростого продукта за столь краткие сроки казалось колоссальным достижением, особенно учитывая, что это был повод для гордости и в графическом, и в техническом, и – благодаря Бобби Принсу – в музыкальном плане. Держа в руках готовую коробку, мы снова поняли, что достигли успеха.

Спустя много лет один коллекционер показал мне свой экземпляр Commander Keen 6: уродливый бокс с засечками по краям и пятью шрифтами. И тогда я понял, что FormGen отправила одобренную коробку в США, а в Канаду отправилась тошнотворная версия. Таким образом наши пожелания были полностью проигнорированы. Возможно, в Канаде начали наспех печатать первую партию. Может быть, там подумали, что мы все равно никогда эти упаковки не увидим, так как живем в США. Несмотря на визуальное безобразие, малый тираж сделал эту версию самой востребованной среди всех изданий.

Оставался примерно месяц до конца нашего самого плодотворного года, в котором id сделала тринадцать игр. Сложно объяснить, почему мы это делали и насколько нам это нравилось. Мы словно оказались внутри марафона по программированию – достигли пика продуктивности и постоянно покоряли новые вершины. Занимались, чем хотели, и нам нравилось работать вместе.

Вместо празднования завершения работ над Commander Keen 6 мы сразу же сели за Keen 5: The Armageddon Machine. Поскольку на шестую часть ушло два месяца, нам подумалось, что пятую вполне можно осилить и за один. Как ни крути, на Catacomb 3D мы потратили и того меньше.

Вот уже год как мы использовали SneakerNet, программу для обмена файлами между нашими компьютерами: копировали файлы, изменяли их, а затем записывали на 3,5-дюймовую дискету и относили коллеге – обычно обмен происходил между мной, Томом и Кармаком. Адриану не требовалось запускать игру, он просто рисовал. Время от времени Том получал новую графику от Адриана, интегрировал ее с помощью моего инструмента IGRAB, а затем отдавал дискету мне или Кармаку.

Команде требовался более эффективный способ обмена данными. Мы решили приобрести файловый сервер, огромный жесткий диск, сетевую карту и связку кабелей, чтобы соединить все наши компьютеры вместе и создать удобное рабочее пространство. К тому же сервер служил хранилищем резервных копий. На конференциях меня каждый раз спрашивают, чем пользовались в id для резервного копирования и контроля версий. Программисты удивляются и ужасаются, когда узнают, что ничем. Мы просто относились к данным крайне осторожно, потому что систем контроля версий и резервного копирования в те времена было не найти.

Делая игру, мы понимали, что нужно уместить все на 3,5-дюймовую дискету. Вторая дискета увеличит цену продукта и уменьшит прибыль, поэтому важно втиснуть данные на одну. Чтобы уместить все карты, Кармак придумал хитрый способ их сжатия, модифицировав алгоритм Хаффмана. Я назвал этот процесс «Кармакизация карт» и запрограммировал это сжатие в TED5. Метод прекрасно работал и позволял нам укладываться в одну дискету.

Чтобы завершить Commander Keen 5 вовремя, пришлось вырезать пять уровней, оставив таким образом тринадцать, включая секретный. Если внимательно посмотреть на главный экран, можно увидеть секретный уровень в окне рядом с Кином, улепетывающим от Робо Рэда, – маленькое сине-красное металлическое здание. Нам нравилось размещать подобные пасхалки и поощрять любознательных игроков.

Адриану пришлось изрядно попотеть над пятой частью; при этом удалось создать выдающуюся графику. Он нарисовал все тайлы для уровней в наклонной перспективе, анимированные предметы и врагов. Еще Адриан создал тайлы для карты мира, Машину Армагеддона, а также иллюстрацию для главного экрана и меню. И на все это ему потребовался месяц. К концу ноября Catacomb 3D отправилась в Gamer’s Edge, и Кармак вместе со всеми начал работать над пятой частью Commander Keen.



В начале декабря в местной газете я увидел объявление от компании Raven Software, которая искала программиста. Мне казалось, что Raven звучит как название игровой компании, поэтому я позвонил туда. Мне ответил Брайан Раффел.

– Привет, мне стало интересно, вы игровая компания? Игры, случаем, не делаете? – спросил я.

– Ага, в точку! Мы делаем RPG, – ответил Брайан.

– Я нахожусь том же в городе и работаю в id Software. Не против, если мы заскочим в гости поздороваться?

Брайан с энтузиазмом согласился и продиктовал мне адрес.

Поехали я, Том и Джон. Общаться с другими разработчиками весело, но этого не удавалось сделать уже несколько месяцев. Мы познакомились с учредителями компании, программистом Беном Гоки и братьями-художниками, Брайаном и Стивом Раффелями. Парни показали впечатлившую графикой игру для Amiga под названием Black Crypt. Мы в ответ поделились своими идеями.

На следующий день у меня в голове созрел план. Может, подбить Raven на лицензирование нашего движка для создания платформера? Нужно только найти способ профинансировать игру и покрыть burn rate[35] Raven. Когда она будет готова, мы окупим вложения, получим лицензионные отчисления и роялти – стандартное деловое соглашение между издателем и разработчиком. Я спросил у парней, будут ли они согласны покрыть половину расходов Raven в размере десяти тысяч долларов в месяц, если Apogee возьмет на себя вторую половину. Как только ребята согласились, я набрал Скотта Миллера, рассказал ему о Raven и сообщил, что мы хотим предложить им лицензию на движок Commander Keen 4. А затем спросил, не поддержит ли он вторую половину расходов Raven. Скотт привела в восторг мысль об очередной трилогии на нашем движке.

Еще один звонок в Raven, еще один разговор с Брайаном. Я предложил ему финансирование разработки – десять тысяч долларов ежемесячно для создания PC-игры с использованием нашего движка. Тот задумался над предложением и сказал, что обсудит его со своими партнерами. К сожалению, братьев Раффель оно не интересовало. Парни просто не хотели ограничивать себя шестнадцатью цветами. И то, что продажи игр для Amiga шли на убыль, их особо не волновало. В Raven решили стоять на своем, но мы договорились поддерживать связь.

В середине декабря мы заканчивали работу над Commander Keen 5. Вдохновленные научной фантастикой, мы хотели сделать космический сеттинг идеальным. В качестве опорной точки послужила наша база знаний прочитанного: цикл «Основание» Айзека Азимова, роман «Врата» (открывает цикл «Хичи») Фредерика Пола, серии «Рама» Артура Кларка и «Песни Гипериона» Дэна Симмонса, а также другие книги. Мы знали, что игра выйдет классной: даже будучи частью набора, это единственный продукт, за который геймеры исправно платили. В итоге сеттинг, уровни, враги и музыка оказались лучше, чем в четвертой части. Я уже говорил: мне кажется, что это лучшая часть серии. Мы закончили работу через год и один день после выхода первой трилогии Keen. 15 декабря 1991 года я отправил zip-файл Скотту[36].



После создания тринадцати игр без перерыва мы приготовились как следует отдохнуть.

Зимние каникулы я провел в Калифорнии с Бет, с которой встречался уже несколько месяцев. Мы остановились в доме моих родителей. Я навестил сыновей Майкла и Стивена, которые были еще маленькими (два и три года), но меня удивило, как они вымахали с момента нашей последней встречи. В такой период жизни дети растут как на дрожжах, и в течение года я старался ездить домой так часто, как только мог. Держа их на руках, я мечтал о том, чтобы мы были вместе и виделись почаще. Улыбчивые, счастливые ребятишки… Когда они открывали подарки на Рождество, я садился рядом на пол, играл с ними, сажал себе на колени, дорожа каждым мгновением, проведенным вместе. Честно говоря, этого времени мне показалось мало. Келли отлично справлялась с их воспитанием. А еще меня очень обрадовало, что, вернувшись в Калифорнию к своей семье и близким друзьям, Келли вновь стала той счастливой женщиной, которую я когда-то знал.

2. Основание

Пока все отправились к своим родным на рождественские праздники, Кармак остался в Висконсине. Он ждал курьера, который привезет ему потрясающий компьютер NeXTstation, разработанный новой компанией Стива Джобса NeXT Computer. Эта машина использовала невероятную операционную систему NeXTSTEP, опережавшую MS-DOS на несколько шагов. За ней было будущее. Кармак сделал заказ, но требовалось сперва получить кассовый чек на одиннадцать тысяч долларов. Поскольку его MG ржавела где-то в Шривпорте, а мы все уехали, он поплелся в банк пешком, по пути проклиная снег, лед и холод.

Вернувшись из отпуска, мы увидели NeXTstation в действии, и этот компьютер нас совершенно поразил. Джон начал рассказывать, как он провел тесты векторного квантования картинок, снятых на VGA-адаптере, чтобы увидеть преимущества относительно формата JPEG. Джон взял купленную мной на рождество копию King’s Quest V от Sierra Online для сравнительного анализа сжатия и получил кучу полезных данных. Мы с Кармаком обсудили полученное техническое превосходство – и то, какие выгоды оно нам сулит. Однако дальше экспериментов дело пока не шло. NeXT, конечно, классный инструмент и дорогая игрушка, но нам не стоило забывать про работу.

Отдохнув, мы приступили к следующей трилогии Commander Keen под названием The Universe Is Toast. Чтобы новые части еще сильнее напоминали консольные игры, мы тестировали несколько новых функций – например, параллаксное наслаивание для создания иллюзии глубины. С помощью параллакса мы добавляли несколько слоев на передний и задний планы и перемещали их с разной скоростью, чтобы весь пейзаж выглядел трехмерным. Также было решено использовать 256-цветную VGA-графику вместо 16-цветной EGA, используемой в прошлых частях. Однако эти навороты требовали много памяти и скорости. Данные VGA в два раза больше данных EGA, а слои параллакса отображались поверх других слоев, что могло снизить частоту кадров. Для сравнительного анализа скорости Адриан взял пару графических EGA-ресурсов из четвертой части, преобразовал их в VGA, а Кармак собрал демоверсию. Игра приятно выглядела и довольно резво работала. С хорошей оптимизацией она могла бы работать еще лучше. Эти результаты дали уверенность в том, что скоро можно будет взяться за новую трилогию всерьез.

Том создал демокарту для Кармака. К счастью, TED5 уже могла редактировать передний и задний слой. Однако для функционирования параллакса требовалось нечто большее. Я начал обновлять редактор, но в первую очередь были нужны передний и задний план.

С уже намеченным масштабом задач мы начали создавать технодемку седьмой части. Мгновенное планирование стало обычным делом в нашей команде. Мы погружались в работу с головой. Слаженной команде – эффективный результат. Мы трудились целую неделю, но почему-то создалось ощущение, что процесс не набирает скорость, а буксует на месте. Пятница, 11 часов вечера. Нас должен переполнять энтузиазм после недели работы над новой игрой.

– Что-то меня не прет делать ещу одну трилогию про Кина, – признался я.

– И меня, – ответил Адриан.

После семи частей нам просто надоело делать Commander Keen, и плевать, будет в ней параллаксная прокрутка в VGA или нет.

– Параллакс офигенно выглядит, но блин, эти платформеры у меня уже в печенках сидят, – продолжил я. Я знал, что нам нужно двигаться в сторону 3D и видел, что с каждой новой 3D-игрой мы шли в правильном направлении. Commander Keen ощущалась шагом назад.

– Catacomb 3D – круто. Я думаю, что нам пора делать трехмерные игры, – закончил я свою мысль.

Сидящий в своем кресле Кармак развернулся и одобряюще кивнул.

Том оказался единственным, кто хотел и дальше заниматься Кином. Для него этот мальчуган стал чем-то большим, чем просто персонажем. Том и есть Кин. С седьмой частью мы начали новую трилогию, и закончи мы разработку этой и двух последующих частей, серия вошла бы в пантеон выдающихся творческих достижений – трилогия трилогий! Отягчающим фактором служило то, что мы потратили две недели на создание демки.

Думая о Commander Keen и глядя на демку на экране, никто из нас не видел перспектив. Параллакс уже применялся на консолях, а Кин существовал в семи тайтлах. Сделав так много игр про Кина в 1991 году, мы хотели заняться чем-то новым. Снова пришло время принятия важного решения: какой будет наша следующая игра? Кроме того, назрел более важный вопрос: какой компанией мы хотим стать?

Минувший год был сложным и захватывающим как для id Software, так и для нас четверых по отдельности. Мы создали собственную компанию, выпустили тринадцать продуктов, подписали первый договор о международной дистрибуции и перебрались из болота в снежную бурю.

Новый год обещал быть крайне интересным – в первую очередь из-за того, что мы начнем разрабатывать совершенно новую игру. Теперь мы могли трудиться как заблагорассудится, при этом каждый месяц на наш счет поступало пятьдесят тысяч долларов. Такой успех шокировал даже нас самих, но команда не зацикливалась на выручке. Никто не думал о том, на что потратить деньги, – все были сосредоточены на создании следующего тайтла. Финансовая подушка позволяла сделать шаг назад и как следует распланировать работу.

Весь 1991 год мы жили по расписанию, распределяя свое время то так, то эдак, чтобы заканчивать разработку в срок. Мы сосредотачивались на результатах, соответствующих нашим стандартам качества. Каждая из наших игр в той или иной мере оказывалась в чем-то инновационной. Итоги года оказались впечатляющими, особенно если сравнивать их с успехами других небольших команд. Но работая в таком диком темпе, мы не жалели самих себя. Деньги – это, конечно, здорово, но для создания отличной игры нужно кое-что еще. Время. Поэтому, планируя следующий этап развития id Software, мы решили, что отныне наша продукция будет готова к выходу, когда будет готова. Мы сделали упор на качество, а не создание максимально хорошей игры за отведенный срок. Это существенное изменение позволило сосредоточиться как на технических, так и на дизайнерских инновациях в разработке тайтлов, в которые мы бы сами хотели играть. Нам повезло, ведь будучи заядлыми геймерами мы знали, что представляет собой отличный геймплей[37]. И знали, как его создать.

Мы сохраняли только эффективные решения. Нам с Кармаком нравилось, как удалось разделить обязанности по написанию кода. Тот факт, что Кармак сосредоточился исключительно на разработке движка и искусственного интеллекта, дал команде техническое преимущество. Как гейм-дизайнер и программист, я занимался дизайном и программированием геймплея, код которого мы отделяли от основного движка и кода ИИ. Еще на моих плечах лежали дизайн уровней, интеграция музыки и звуковых эффектов, промежуточных экранов и меню, а также производственные задачи типа создания мастер-версий для распространения. Том занимался исключительно творческими вопросами – гейм-дизайном, созданием звуковых эффектов и проектированием уровней, а Адриан, разумеется, постоянно рисовал.

Но ответа на главный вопрос так и не было. Какую игру мы хотим сделать, если отказываемся от разработки Commander Keen 7? Команда сошлась во мнении, что за 3D будущее.

После мозгового штурма мы решили, что сделаем тайтл на улучшенном движке Catacomb 3D. Рассматривалось несколько идей, в том числе предложение Тома – игра о смертельной лаборатории, полной агрессивных мутантов, под названием It’s Green and pissed. Я сказал Тому, что название, конечно, забавное, но хотелось бы сделать что-то новое, а не очередного Франкенштейна.

Я тоже задумался о ретро, но моя идея заключалась в превращении классической видеоигры в современную.

– А давайте сделаем Wolfenstein в 3D, – предложил я.

Castle Wolfenstein 1981 года считалась классной и прорывной игрой для Apple II. Ее разработчик Сайлас Уорнер во многом опередил свое время. Гигантский замок с кучей комнат, вид сверху, геймер должен постоянно прятаться, а выжить можно было, лишь продумывая действия наперед и избегая открытых конфронтаций. Стоит добавить, что это одна из первых видеоигр, в которой слова персонажей не просто были текстовыми, но и озвучивались.

Главный герой – захваченный нацистами в плен солдат, которого запирают в темнице замка. Он находит пистолет, десять патронов и три ручные гранаты. Задача – выкрасть планы злодеев и сбежать. Я провел за этой игрой так много времени, что научился сбегать изо всех случайно сгенерированных комнат замка, потому что выходы всегда размещались в одних и тех же местах. Кармак и Том тоже часами напролет прятались от виртуальных нацистов. Только Адриан, который не был геймером, пропустил этот шедевр и его продолжение Beyond Castle Wolfenstein.

Парни тут же отреагировали на мое предложение:

– Точняк! Давай!

– Отличная идея.

Мне очень нравилось работать с этими ребятами хотя бы ради таких реакций. Словно мы жили параллельными игровыми жизнями.

Том быстренько придумал сюжет. Попавший в плен американский оперативник Уильям «Би Джей» Бласковиц в одиночку атакует нацистский режим в трех разных эпизодах: Escape from Castle Wolfenstein, Operation: Eisenfaust и Die, Führer, Die! Третий эпизод заканчивается схваткой под Рейхстагом с облаченным в меха-броню и вооруженным пулеметами Адольфом Гитлером. Мы назвали его Меха-Гитлером. Название третьего эпизода отсылало к третьей части Commander Keen под названием Keen Must Die!

Во время разработки переосмысления Castle Wolfenstein маячила одна проблемка – ее название. Думая, что MUSE Software[38] владеет торговой маркой, мы с Томом начали думать над другими наименованиями, но нам ничего не нравилось. Решение этой проблемы было отложено на потом, потому что команда могла себе такое позволить – ведь даты выхода игра не имела. На тот момент мы называли ее просто Wolfenstein.

Команда начала составлять список всех особенностей, начиная с самых основ. Нам хотелось сделать графический экран загрузки, что-то новое для наших игр и сделанное на новом техническом уровне. Как и в случае с Commander Keen, мы хотели, чтобы он показывал объем свободной памяти, доступные графические режимы, сообщал игроку про обнаружение геймпада, джойстика, звуковой карты и так далее. Поскольку за основу брался исходный код Catacomb 3D, мы начали создавать Wolfenstein с 16-цветной EGA-графикой, как и раньше. Том составил список врагов, и создавалось ощущение, что нам потребуется помощь с анимацией персонажей. С точки зрения визуала каждый персонаж будет куда сложнее, чем малыш Кин: хотелось заставить врагов ощущаться трехмерными – даже несмотря на то что это двухмерные спрайты. Мы планировали нарисовать их со всех сторон, чтобы можно было увидеть даже их спины, чего Catacomb 3D не позволяла. В зависимости от ракурса взгляда игра должна понимать, какой спрайт нужно отрисовать. Мы обратились за помощью к Джиму Норвуду, который сделал Bio Menace на нашем движке Commander Keen. Он согласился нарисовать 16-цветных нацистов под разными углами.

Через пару недель мне позвонил Скотт Миллер – он справлялся о нашей новой игре с большим желанием ее издать. Я рассказал Миллеру о крутых фичах Wolfenstein, и ему понравилось наше направление. Однако у него возникло одно интересное предложение:

– Делайте игру в VGA. Забудьте про EGA. Это прошлое.

Нужно признать, что он был прав. Мы планировали сделать Commander Keen 7 в VGA, но не думали в этом направлении о Wolfenstein 3D, поскольку движок Catacomb 3D работал с EGA.

Я поделился комментарием Миллера с Кармаком. Джон задумался на несколько минут, а затем сказал:

– С таким подходом код может стать куда проще.

А вот с графикой все сложнее. С переходом на 256-цветный режим VGA с 16-цветного EGA вся проделанная нами работа стала бесполезной. Адриан какое-то время обдумывал изменения, оценивал стиль Джима и в итоге решил, что без посторонней помощи сможет добиться лучшего результата. Адриан находился в предвкушении: количество красок в его палитре только что увеличилось в шестнадцать раз.

Но игру требовалось сделать не только для Скотта: для закрытия контракта с FormGen оставалась еще одна, последняя. Будет разумно взять технологию Wolfenstein и создать еще один тайтл по нашей IP[39]. Я позвонил Рэнди Маклину, одному из учредителей FormGen.

– Мы тут разрабатываем проект под названием Wolfenstein, – начал я, но не успел проговорить название, как Рэнди взволнованно отреагировал:

– Как здорово! А о чем он?

– Это трехмерная игра, где нужно крошить нацистов времен Второй мировой войны, – объяснил я, излучая энтузиазм всей команды.

На том конце провода возникло неловкое молчание.

– Ребята, не стоит вскрывать тему Второй мировой войны, – ответил Рэнди.

Учитывая успех Индианы Джонса, не говоря о других подобных книгах и фильмах, комментарий был забавным.

– Извини, Рэнди, но мы уже все решили.

Для создания уровней мы снова решили использовать TED5, ведь в их основе должна лежать 2D-сетка, как в Hovertank One и Catacomb 3D. Том приступил к созданию иконок, обозначающих персонажей, предметы и геймплейные элементы вроде разметки патруля нацистов, начало уровня и выход.

Кармак оперативно наладил проект. Уже через пару дней он мог запускать уровни, а через несколько недель в нем просчитывался каждый ассет. Оставалось лишь создать их и разместить. Кармаку не потребовалось много времени, чтобы сконвертировать рендерер в VGA и оптимизировать его. Я работал над системой меню и делал уровни вместе с Томом, а Адриан рисовал как бешеный, почти без перерывов.

Мне хотелось, чтобы звучала Wolfenstein тоже по-особенному. Прежде мы не использовали оцифрованный звук – только примитивный PC-спикер и FM-синтезатор, словом, технологии из восьмидесятых. А можно было вывести саунд на уровень MP3. В этом я увидел еще одну возможность стать инноваторами и опередить конкурентов. Sound Blaster поддерживала такое, и мы решили применить цифровое аудио – как в оригинальной Castle Wolfenstein, только с новой качественной планкой. Добавляя функцию в игру, нам оставалось позаботиться о пользователях без Sound Blaster – с этой задачей справилась внедренная поддержка спикера и звуковых эффектов AdLib FM Synth. В итоге требовалось обеспечить работу трех разных звуковых систем. Я модифицировал MUSE для обработки цифровых аудиофайлов, чтобы их можно было удобно запаковывать.

Но геймплей, разумеется, важнее всего. Мы начали с воссоздания нескольких игровых особенностей двух предыдущих Wolfenstein, разработанных Сайласом Уорнером. Но мы не занимались клонированием, скорее переосмысляли ожидаемые фанатами функции с поправкой на трехмерное пространство. Игроки смогут обыскивать трупы, перетаскивать их, пряча от охранников, и вскрывать сундуки с добычей. Мы даже сделали возможность носить нацистскую форму, чтобы проскальзывать мимо одних врагов и заставлять врасплох других, чтобы забрать оружие и боеприпасы. Все это прикольно выглядело, но во время тестирования стало ясно, что куда веселее просто бегать и палить по нацистам, чем едва ползти вперед, прятаться и мародерствовать. Слово «скорость» стало определяющим – ядром, вокруг которого будет собираться игра.

Для гейм-дизайнера важно играть в собственный проект не только для проверки работоспособности механик, но и ради удовольствия. Иногда удовольствие могут приносить совсем не те вещи, на которые прежде делалась ставка, – как это случилось с ранней версией Wolfenstein. Или какие-то казавшиеся интересными штуки просто вредят. Вот почему так важно сделать «первую играбельную» сборку. Этот термин обозначает момент в разработке, когда основной геймплейный цикл собран и полностью играбелен. Для шутеров от первого лица ситуация выглядит примерно так: персонаж и враги могут двигаться, стрелять друг в друга, получать урон и умирать.

Стремление к скорости привело к упрощению геймдизайна: все, что тормозило геймплей, вырезалось. Пока-пока, сундуки с добычей, перетаскивание трупов и захват охранников врасплох. Наиболее приятным оказалось быстрое уничтожение кричащих нацистов. Вместе с изменениями нам удалось повысить производительность.

Теперь суть игры – убивать все, что попадается на глаза. К середине февраля 1992 года у нас был готов прототип.

Хотя Марк Рейн и помогал нам[40], я тоже занимался бизнес-стратегией id Software. Узнав, что Sierra подумывает выйти на рынок детских игр, я посчитал, что мы бы ей понравились, ведь наша Commander Keen in Goodbye, Galaxy – отличная вещь для геймеров всех возрастов. Поэтому я связался с одной из своих кумиров, гейм-дизайнером и предпринимательницей Робертой Уильямс. Она и ее муж Кен основали игровую империю Sierra Online, добившись успеха и признания благодаря нескольким приключенческим франшизам со словом Quest в названии. Их компания считалась настоящим гигантом индустрии. Мое письмо было отчасти фанбойским, отчасти деловым. Разумеется, устанавливать контакт с таким влиятельным гейм-дизайнером было интересным делом. Более того, я думал, что мы вместе можем поработать над новой детской IP. К письму я также приложил копию Commander Keen in Goodbye, Galaxy.

Роберте понравилась наша игра, и она показала ее Кену. Ему тоже зашло. В ответном письме Роберта предложила встретиться. Я находился в полном восторге – мое предложение тепло приняли! Скоро я встречусь сразу с двумя кумирами и буду просить их профинансировать разработку и издание новых выпусков приключений Кина. Казалось, что причин не сбыться такому исходу попросту нет. Commander Keen и игры Gamer’s Edge приносили нам по пятьдесят тысяч каждый месяц. У нас имелись команда, талант и ранние уровни Wolfenstein в запасном кармане. Попытка не пытка.

В середине февраля мы вылетели в Калифорнию и затем отправились в офис Sierra в Окхерсте, примерно в двадцати минутах от национального парка Йосемити. Также из Торонто прилетел Марк Рейн. Появился отличный повод отдохнуть. Мы несколько месяцев прозябали в промерзшем Мадисоне, штат Висконсин. А теперь оказались в прекрасной и теплой Калифорнии. Встретиться с Робертой и Кеном – огромная честь. Они оказались приятными, добрыми людьми, которые жили свою лучшую жизнь. Офис располагался в огромном металлическом здании, где работало не менее двухсот человек. Мы увидели новую адвенчуру в разработке, а затем Кен показал нам, как сканириуется нарисованное вручную изображение для каждой сцены. Он представил нас Уоррену Швадеру, легенде Apple II. Мы с Томом вошли в его кабинет, упали на колени и начали кланяться, приговаривая: «Мы недостойны!» Кен также познакомил нас с командой AGI (Adventure Game Interpreter)[41]. Мы собрались в конференц-зале. Во время беседы оказалось, что Кармак, скажем так, более продвинутый программист.

В какой-то момент Кен захотел обсудить бизнес-составляющую.

– Очень интересно, как условно-бесплатная модель работает на вас, – сказал Кен. К этому времени Sierra Online продавала полные версии своих игр исключительно в розничных магазинах.

– Превосходно, – ответил я.

– Сколько вы зарабатываете?

– Чуть больше пятидесяти тысяч долларов в месяц.

– Да бросьте, – Кен стал предельно серьезным. – Это невозможно.

Поскольку мы были независимыми и географически изолированными, то понятия не имели, возможно такое или нет. Просто говорили все как есть.

Я показал ему отчеты о доходах. Они шокировали Кена. Его реакция заставила нас всех гордиться проделанной работой. Если даже он впечатлен, значит, у нас действительно все хорошо.

Позже мы отправились ужинать в Erna’s Elderberry House, самый модный ресторан в городе, где Кена и Роберту принимали по-королевски. Администрация предоставила отдельный зал с камином и длинным банкетным столом. Возможно, это был самый шикарный и причудливый опыт, который я испытал за двадцать четыре года жизни на этой планете. Создавалось ощущение, что я во сне. Уильямсы сделали отличную компанию с отличными играми. Мы чувствовали себя простолюдинами, обедающими с королем и королевой.

Вернувшись в гостиницу поздним вечером, Марк захотел поговорить с нами в моем номере. Он пытался обосновать необходимость приобретения акций компании, потому что на следующий день может состояться крупная сделка.

– Мужик, ну ты ж не серьезно, да? – сказал ему я. – Не для этого мы целый год работали как проклятые.

В конце испытательного срока он должен был получить работу, а не право собственности. На этом мы закончили обсуждение акций и вернулись к разговорам о минувшем ужине с Уильямсами.

На следующий день Кен и Роберта отвезли нас в свой дом в горах, расположенный на берегу озера. От местных пейзажей захватывало дух. После того, как мы столько лет превозносили этих двоих, мы поверить не могли, что они позовут нас к себе в гости! Шоковое состояние продолжалось весь последующий час. Том заглянул в руководство Роберты по дизайну King’s Quest VI, пока я устанавливал нашу новую игру на компьютер Кена. Мы делали Wolfenstein примерно полтора месяца, но она уже опережала по качеству любую другую, включая Commander Keen, из-за которой мы и оказались в этом доме. Я знал, что Кен и Роберта принадлежат к поколению, любившему оригинальную Castle Wolfenstein, поэтому думал, что игра сразит их обоих.

Я закончил демонстрацию, в нетерпении ожидая его ответа.

– Очень круто, – сказал Кен. – Позвольте показать вам Red Baron.

Я был ошеломлен. Только что я показал новаторский 3D-проект, представляющий совершенно новую парадигму. Шутер от первого лица с текстурным наложением в VGA, с глубиной и детализацией, не снившейся конкурентам. В ответ мне продемонстрировали летный симулятор, которые существуют с семидесятых годов. Это напомнило о первоначальной реакции людей на Dangerous Dave in “Copyright Infringement”, только гораздо хуже. Титан индустрии, которого я считал легендой, казалось, не понял всей революционности гейм-дизайна и концепции Wolfenstein. Или все он понял?

Возможно, Кена больше впечатлили доходы от условно-бесплатных игр, чем сама Wolfenstein, но он определенно был заинтересован в нашей компании. На следующий день, когда мы сели поговорить в его кабинете, он предложил выкупить id за два с половиной миллиона долларов. Каждый из нас мог заработать солидную сумму в полмиллиона долларов. Я сказал, что дам ответ, как только мы вернемся в Мадисон и хорошенько все обсудим.

Из офисов Sierra команда уезжала в прекрасном расположении духа. Адриан даже нарисовал иллюстрацию с вопросом «Часть семьи Sierra?»[42], потому что вопрос сделки казался практически решенным.

Вернувшись домой, я начал спрашивать мнение каждого о сделке с Sierra.

– Вы считали, сколько времени нам понадобится, чтобы заработать такие деньги? – спросил я у команды. – Если согласимся, мы заработаем эту сумму за один день.

Несмотря на энтузиазм, я решил следовать сценарию, который уже использовал со Скоттом Миллером. Я позвонил Кену и внес изменения в предложение, попросив аванс: сто тысяч долларов наличными. И тому было несколько причин. Во-первых, я понял, что на самом деле мы не получим полмиллиона долларов за один день, потому что существовали сроки наделения правами на акции. Попросив аванс, сразу получали часть наличных, а остальное пришлось бы подождать. Во-вторых, я хотел, чтобы Sierra показала серьезность намерений, и сто тысяч показались мне скромной суммой для такой компании.

Скромной эта сумма оказалась только в моих глазах. Запрошенный нами аванс оказался слишком велик для Кена и Роберты Уильямс. Он отказал нам, а мы отказали ему. Я чувствовал странную смесь разочарования и пренебрежения. Было бы круто заключить подобную сделку, но я знал, что мы более умелые программисты и дизайнеры, чем кто-либо из Sierra. Поэтому, когда Кен отказался предоставить аванс, моя реакция оказалась примерно такой: «Не знают, что потеряли. Не так уж они нам и нужны». Я знал, что уже через пару релизов финансовое положение id станет еще лучше за счет выручки от всех игр на нашем движке. Суммирование доходов оказалось ценным уроком, который нужно усвоить. Чем больше игр мы делали, тем больше денег получали. Но такой вариант работает только в том случае, если права на компанию останутся у нас.

Как бы то ни было, разработка продолжалась – я перестал думать о заключении сделок и сосредоточился на Wolfenstein. На текущем этапе движок функционировал отлично. Мы добавили несколько врагов, таких как патрульный, эсэсовец, офицер и немецкая овчарка. ИИ работал хорошо, враги правильно следовали пути, который мы указывали, используя TED5. Но больше всего мы были в восторге от звуковых зон – новой функции движка, которую можно использовать очень хитроумно.

Если в Wolfenstein нацисты обнаружат игрока и поднимут тревогу, хорошего будет мало, поэтому лучше убивать врагов, когда двери закрыты. При открытии прохода звуковая зона, где находится персонаж, соединится со следующей по ту сторону двери и станет шире. Все звуковые зоны координировались по цвету, и в нашем распоряжении их имелось тридцать четыре штуки. Мы закрашивали комнату одним цветом, затем убеждались, что коридоры снаружи другого цвета, а потом использовали прежний цвет в другой дальней комнате – таким образом охранники получали информацию о раздающемся в предыдущей зоне звуке. В этом заключалась основная идея, но иногда могли возникнуть пугающие неожиданности. Эта хитрость добавляла реализма: выстрел игрока обязательно кто-то услышит, будь противник в этой комнате или в соседней.

После осознания масштабов стало ясно, что Адриану будет очень трудно отрисовать все в одиночку и ему потребуется помощь. Мы около минуты перебрасывались именами, пока кто-то не упомянул Кевина Клауда. Кевин родился в Шривпорте и всегда был спокойным и компетентным трудягой. Он работал шеф-редактором в Softdisk и стал основным контактным лицом id, когда мы выполняли наши обязательства перед компанией. Еще он значился художником в Softdisk, рисуя графику для отдела Apple II. Нам нравилось все, что он делал, и сам он тоже нравился. Так что через неделю он должен был явиться на собеседование в наш офис. За окном стоял март, но снег все еще падал с неба, поэтому мы попросили его быть осторожней.



Снег в Мадисоне тяжелый и мокрый. Все, кто не готов к такому явлению, могли внезапно поскользнуться и оказаться в яме. Поэтому мы с Томом, Кармаком и Адрианом остались дома и проводили выходные за игрой в Dungeons & Dragons. Мне всегда нравились наши сессии D&D в Шривпорте, но той зимой в Мадисоне сюжетная линия становилась все более мрачной и захватывающей, и потому еще более увлекательной. Однажды, когда я прятался в карманном измерении с полумогущественной фигурой, Кармак предложил мне расстаться с Демоникроном – передать демонам книгу, что контролировала их способность проникать в основной материальный мир, где жили люди. Я рискнул и заключил сделку, надеясь получить волшебный меч Дайкатана вместе с парой других могущественных артефактов. Это решение обернулось катастрофой. Да, меч оказался в моих руках, только какой с него толк, если абсолютно все существующие демоны телепортировались в материальный мир и уничтожили его к чертям. До полного краха наших приключений оставалась всего пара ходов. Людскую расу выкосили подчистую, и это была только моя вина. Хотя какую-то ее часть определенно можно списать на игральные кости.

Уничтожение мира D&D меня очень расстроило. На исследование этой альтернативной вселенной мы положили десятки, если не сотни часов, а Кармак потратил на ее создание целые годы. Теперь ничего этого нет. Я до сих пор понятия не имею, почему он позволил своему миру так погибнуть: может быть, просто устал играть или чтил правила превыше всего. Новая партия требовала создать новый мир, а значит, нам оставалось только ждать, когда наш Мастер Подземелий его изобретет. Грустно, что ни одной партии в D&D потом мы так и не сыграли, но тот самый коллапс представлял собой олицетворение таинственного круговорота жизни: в скором будущем сюжетная линия нашей D&D-эпопеи вдохновит как игровую революцию, так и мой самый проблемный проект.



Многие важнейшие решения, связанные с id, принимались поздно ночью. Наш неофициальный девиз гласил: «Мы – ветер». Это значило, что команда может понестись куда захочет в любое время и изменить направление движения по своему желанию. Мы работали по сверхжестким графикам. Мы разрабатывали игры быстрее всех. Для этого мы быстро поглощали информацию, анализировали ее и принимали решения. Ид, или же Оно, управлял всеми нами. Мы хотели делать самые лучшие, самые крутые, самые веселые игры. Прямо здесь, прямо сейчас. Мы назвали наши решения битовыми сдвигами – когда значение меняется с «ВКЛ» на «ВЫКЛ» или наоборот.

Решение переехать из Мадисона, штат Висконсин, тоже принималось поздно ночью. Частично оно связано с предстоящим приходом Кевина Клауда из Softdisk. До Мадисона со своей женой Лейси он ехал девятнадцать часов, и когда добрался до офиса к восьми утра, было слишком рано. Кевин решил постучать в дверь, которую открыл Кармак. В одних трусах.

– Зайди попозже, – сказал Джон и закрыл перед ним дверь.

Когда Кевин вернулся, мы провели собеседование и поняли, что это будет отличное дополнение к команде. Он получил работу.

Срок аренды помещения в The Pines подходил к концу, и мы захотели переехать в место получше – у шоссе рядом с торговым центром West Towne Mall. Наш жилой комплекс наводнили наркоторговцы и борющиеся с ними полицейские. На поиски подходящей локации с нами отправились Кевин и Лейси – целый день был проведен в просмотрах жилья. В результате мы выбрали комплекс, куда всем оказалось удобно въехать. Новое место куда красивее прежнего, хотя не то чтобы The Pines задавал высокую планку. Мы поужинали на Стейт-стрит и решили подписать договор об аренде утром. Кевин и Лейси вернулись в свой отель, планируя поступить так же. Появившись дома, мы с Кармаком снова сели программировать. Том работал над уровнями, а Адриан продолжал рисовать.

Около часа ночи я внезапно взорвался:

– Ненавижу здешние зимы. Я ненавижу снег, лед и все это морозное говнище.

– Точняк! Мне тоже не нравится, – включился Адриан.

– Я правда не хочу здесь больше оставаться, – продолжил я. – Надо валить из штата. Пошел он в пизду. А квартиры эти новые – на хуй.

– Согласен, – ответил Адриан.

Я вкратце высказался о том, что зимы мне даются тяжко. Я рос сначала в пустыне, а затем – в Северной Калифорнии. И знал, что кругом полно более теплых мест.

– Помнишь, как было здорово у озера? – спросил я у Кармака, напомнив ему о доме в Шривпорте. – Я не хочу туда возвращаться, но ведь есть же и другие теплые места.

Мы начали обсуждать локации типа Ямайки и Багам, но в конце концов решили, что нужно остаться в США. Я предложил Солт-Лейк-Сити, где жил с отцом.

– Но там снег, так что это место тоже идет на хуй.

Я упомянул Аризону, но там не было воды, а погодка куда жарче, чем мы хотели. Нью-Гэмпшир? Снег. Мимо.

– Как насчет Далласа? – спросил Адриан.

Я взял карту со стола Тома. У него хранились карты наших предыдущих поездок.

– Глядите! Там есть озеро, – я указал на озеро Рэй Хаббард на карте. – Мы можем просто поискать место на воде!

Том молчал. Он не хотел уезжать, потому что ему нравился Мадисон. Он начал составлять список плюсов и минусов на своем компьютере. Снег не смогла перевесить ни одна из найденных им положительных сторон города.

Мы начали рассматривать преимущества Далласа: там находились Скотт Миллер и Apogee. Теплая погода. В Техасе нет подоходного налога штата, поэтому мы сможем больше зарабатывать. Штаб-квартира Origin Systems находилась в Остине, так что уже там уже имелась какая-то тусовка разработчиков. Да. В три часа ночи решилась наша судьба. Три к одному. Мы переезжаем в Даллас.

Потом кто-то вспомнил: «Да бля, утром Кевин едет заключать договор аренды!»

Мы остервенело названивали в его гостиничный номер и оставляли сообщения: «Не подписывай договор!», «Позвони нам, прежде чем куда-то пойдешь!»

Мы просто пытались помешать Кевину внести залог, но и подумать не могли, как он может интерпретировать эти сообщения. Когда он их получил, то первым же делом подумал, что его уволили. А как иначе? Он даже сказал жене, мол, все сорвалось. Когда он пришел в офис к десяти утра, мы сказали ему, что id Software переезжает в Техас. Хотя его и удивило наше изменение планов, в целом Кевин испытал облегчение. Даллас был намного ближе к его родному Шривпорту, поэтому он вместе с Лейси поддержал идею.

И вновь закрутились колеса. Мы и бровью не повели, узнав, что озеро Рэй Хаббард находилось в ведении Корпуса инженеров Армии США, а потому там не имелось вообще никакой частной собственности.

– Раз так, мы просто найдем местечко с бассейном, – сказал я.



Мы с Томом отправились в Даллас, чтобы поглядеть на недвижимость. Скотт показал несколько жилых комплексов в Гарленде и Меските.

На поиск жилья ушло около восьми часов, проведенных за разговорами о видеоиграх. Мы поселились в комплексе La Prada Club Apartments в Меските, к югу от офисов Apogee в Гарленде. Лучше этого места ничего не оказалось: двухэтажные окна с черным тонированием, офигенные кондиционеры и все роскошные удобства, включая большой бассейн. Мы арендовали четыре квартиры плюс чердак с одной спальней, который превратили в офис. Скотту понравилось, что мы перебрались поближе к Apogee. Настолько, что он увеличил наши роялти до 50 %.

Немного потусовавшись со Скоттом Миллером и его деловым партнером Джорджем Бруссардом, я понял, как жить в Техасе припеваючи. Скотт ездил на Nissan 300 Turbo ZX. Джордж гонял на Acura NSX, которую Honda выпустила годом ранее. Они заработали на эти тачки, продавая нашу Commander Keen и другие игры, пока id бережно откладывала всю выручку. Последний вечер в городе мы провели за ужином, а затем пошли в SpeedZone, местный парк развлечений, чтобы поиграть в аркады и погонять на картах. После этого мне посчастливилось порулить NSX Джорджа, а потом Скотт отвез меня и Тома обратно в мотель.

Именно в то время мы решили расстаться с Марком Рейном. Я рад, что, несмотря на расставание с нами, Марку позже удалось превратить Epic Games в гиганта индустрии. В 2021 году выяснилось, что он стал миллиардером – по крайней мере, на бумаге.

Но Марка нужно было кем-то заменить. Узнав, что мы переезжаем в Даллас, с нами связался старина Джей Уилбур. Он сообщил о готовности покинуть Softdisk и присоединиться к нам, на что получил всеобщее согласие. 1 апреля 1992 года Джей Уилбур официально стал бизнес-менеджером id. В этот же день с нами начал трудиться и Кевин Клауд.



Атмосфера новых офисов так хорошо повлияла на команду, что в итоге разработка Wolfenstein стала самой веселой из всех. Мы радовались тому, что смогли покинуть Мадисон и переехать в Техас. Здесь тепло и солнечно. Мы жили в La Prada Club Apartments и трудились в квартире-офисе с прилегающим бассейном. Во время работы можно было просто открыть дверь, прыгнуть в воду, а затем позагорать. Конечно, мы веселились и в Шривпорте, занимаясь нибордингом на озере, но тогда мы пахали не покладая рук в постоянном режиме выживания.

На самом деле это давление оказалось приятным. Помните то чувство, когда в игре осталась последняя жизнь? Это буквально то, с чем мы порой работали в реальности. Нужно продолжать бороться, продолжать играть, иначе мечта никогда не осуществится. Мы переехали в Техас с финансовой подушкой, которую обеспечили продажи Commander Keen, и знали, что Wolfenstein заработает еще больше денег. Теперь можно жить припеваючи – побольше тусоваться и играть во что захотим. В то время нашими любимицами были Street Fighter II и Fatal Fury. Давление и работа никуда не делись, но жизнь стала сбалансированной, ведь мы вели всего один проект.

Сложней всего в разработке Wolfenstein нам давались уровни. Они не могли похвастаться детализацией из-за компромисса: команда пожертвовала текстурами, цветами и углами ради быстрой стрельбы, создающей важные ощущения в нашем боевике от первого лица. Реши мы внедрить дополнительный лоск, игра бы заработала куда медленнее, да и над движком пришлось бы еще потрудиться. У всех было ощущение, что именно в максимальной простоте и заключается смысл такого геймплея, который мы хотим видеть. Основной цикл оставался простым для понимания, что было важно, ведь ранее никто еще не видел быстрые трехмерные игры.

В начале марта мы с Томом заметили, что в Wolfenstein чего-то не хватает. Чего-то классного, к чему мы привыкли, но что этот движок не мог себе позволить. – секретных зон. В наших тайтлах секреты всегда побуждали геймеров к исследованию. Мы уламывали Кармака как-нибудь добавить в игру «толкаемую стену», чтобы за ней оказался секрет, но Джон не хотел нарушать чистоту своего движка, внедряя в него «костыли». Целых два месяца команда капала ему на мозг, пока одним апрельским днем Кармак не сдался. Эта ситуация не пришлась по душе Тому: будучи креативным директором, он ожидал, что актуальность дизайна обязана идти в ногу с возможностями движка, но теперь возникло противодействие, влиявшее на геймплей. Функциональность движка должна работать на увлекательность геймплея, если это возможно, а не препятствовать ей.

Wolfenstein была наполнена графикой и артом больше, чем любая другая наша игра. Стены украшали великолепные проработанные текстуры, а пол и потолок окрашивались в однотонные цвета, чтобы не нагружать движок. В одних уровнях стены были из кирпича, в других – из бирюзового металла или деревянных панелей. Адриан и Кевин потрудились на славу, добавив предупреждающие знаки, свастики, железные кресты и портреты Гитлера, хоть логика дизайна уровней и ограничивала их свободу творчества. Нам с Томом очень нравилось трехмерное игровое пространство, но создание самих уровней могло изрядно вымотать. Зато геймплей получался классным. Кровища и кишки делали Wolfenstein самой жестокой игрой того времени, а сама концепция уничтожения нацистов и кражи их планов выглядела уморительной.



Как наш новый бизнес-менеджер Джей Уилбур первым делом пытался отыскать владельца товарного знака Wolfenstein. Без Интернета такие вопросы решались непросто. После множества телефонных звонков он обнаружил, что некая женщина из Балтимора выкупила всю интеллектуальную собственность MUSE Software. Джей предложил ей пять тысяч долларов за права на торговую марку Wolfenstein, и она согласилась. Прощайте, паршивые имена, теперь наша игра станет официальным продолжением Wolfenstein! Было решено назвать ее Wolfenstein 3D. За то, что она третья в серии и при этом трехмерная.

Труды над условно-бесплатным эпизодом близились к завершению, ему не хватало лишь музыки и звуков. Джей позвонил Бобби Принсу и спросил, не прилетит ли тот к нам в Техас со своим оборудованием, чтобы сделать всю работу здесь. И он притащил целую студию: огромный клавишный сэмплер, профессиональные мониторные колонки с креплениями, дорогущий микрофон и огромную стойку аудиопроцессоров. Бобби – настоящий профи.

Мы выделили Принсу часть гостиной в нашем офисе La Prada, где он и написал всю музыку. Том придумал все немецкие реплики, которые произносили нацисты. Мы взяли англо-немецкий словарь, и затем я и Том целый день кричали: «Spion!», «Achtung!», «Mein Leben!», «Mein Gott in Himmel!» и все прочее, кроме «Schutzstaffel!»[43]. Ее доверили сказать Адриану. Записывать предсмертные крики оказалось веселее всего. В итоге мы научились работать с техникой Бобби во время записи.

Под конец апреля Wolfenstein 3D была почти готова. Оставалось совсем немного: убедиться, что везде отображается нужный текст. Перед титульным экраном мы решили показать еще один – ярко-голубой фон со следующей надписью.

Данное программное обеспечение получило добровольную оценку
PC-13: ЛЮТАЯ БОЙНЯ
от id Software


Дизайн напоминал рейтинговые экраны семидесятых годов, демонстрируемые в начале фильмов. Мы всего лишь прикалывались, и никто тогда не понимал, что это первый в истории случай добровольного присвоения рейтинга игре[44].

Оставался еще один нюанс. Команда не запаривалась по поводу размера Wolfenstein 3D – мы просто сделали игру и решили разобраться с этим как-нибудь потом. Когда наступило это самое «потом», она не умещалась на одну дискету. С подобным id ранее не сталкивалась, поэтому пришлось разобраться, каким образом пользователи должны устанавливать это дело на свои винчестеры. К 1992 году можно было найти несколько подобных примеров в индустрии, но такие игры обладали собственными установочными системами. Сегодня это бизнес, который приносит неплохие деньги, но в 1992 году на рынке такого и близко не обнаружилось. Так что я решил написать софт самостоятельно – и не просто создать систему установки, но поделиться ей со всеми, чтобы над такими вещами не витал проприетарный дух. Мне казалось, что такой софт обязан быть бесплатным для всех. Сначала требовалось сделать инструмент, разбивающий ZIP-файл на фрагменты размером 1,44 мегабайта, которые можно скопировать на 3,5-дюймовые дискеты. Потом стояла задача написать программу установки, которая соединяла бы все эти фрагменты и распаковала игру в нужную папку.

На программу, которая получила известность под названием ICE (Installation Creation Editor – редактор создания установки), у меня ушло примерно шесть часов. Затем я начал писать DEICE – она копировала файлы с дискет, объединяла их и затем распаковывала файлы в указанное место. Я хотел создать сверхнадежный софт, который будет учитывать такие случаи, как, например, изъятие дискеты из дисковода прямо во время копирования. Вся эта система заработала к концу следующего дня. Чуть позже я передал ее компании Apogee, чтобы в будущем там не испытывали трудностей с установкой.

Все было готово к запуску 5 мая. Мы сделали мастер-копию и дружно тестировали продукт на своих компьютерах. Никаких ошибок, вылетов или багов – железобетонное качество. После тестирования всевозможных странных ситуаций, какие только приходили в голову, мы поняли, что пришло время выгружать игру. Около трех часов ночи мы позвонили Скотту и Джорджу и пригласили их к себе.

В четыре утра мы подключились в Software Creations, чтобы загрузить условно-бесплатную версию объемом 2 мегабайта. Ранее Скотт разговаривал с учредителем Software Creation Дэном Линтоном, чтобы предупредить его о грядущем релизе. В городе Дэна уже наступило пять утра, но он был готов, зная, что вот-вот получит самую разрывную игру из всех. Загрузка закончилась, мы отбили друг другу пятюни и покинули офис, чтобы как следует отоспаться. Мы знали, что с этого дня все изменится. Мы это чувствовали.



Условно-бесплатная версия Wolfenstein 3D требовала в десять раз больше места на компьютере, чем обе версии Commander Keen. В первый месяц мы отпустили четыре тысячи предзаказов комплекта Wolfenstein 3D по шестьдесят баксов за штуку. Покупатель получит две дискеты с тремя эпизодами на каждой, а также книгу с подсказками, которую нам еще предстояло написать. Некоторые игроки покупали только дискеты, но позже возвращались, чтобы докупить книгу.

В мае Wolfenstein 3D заработала двести сорок тысяч долларов, а наш первый гонорар составил сто двадцать. Даже Рэнди Маклин из FormGen купил себе Wolfenstein 3D, когда прочитал обзоры условно-бесплатной версии. Походу, вскрыть тему Второй мировой оказалось вполне себе хорошей идеей. Все в команде знали, что игра будет хитом, но чтобы настолько? Это не сильно нас поменяло, и мы решили, что пришло время расти дальше.

Условно-бесплатная версия выпущена, теперь нужно закончить остальные пять эпизодов. Apogee принимала заказы на все шесть эпизодов и книгу с подсказками, так что нас ждала работа. Стоит отметить, что оказалось приятно видеть реакцию игроков и читать обзоры условного-бесплатного релиза в журналах. Через четыре года Скотт повторит этот маркетинговый прием с Duke Nukem 3D.



Благодаря нашим обещаниям и условно-бесплатной версии Wolfenstein 3D разлеталась как горячие пирожки, а мы ее даже не закончили! Нам предстояло сделать еще пять эпизодов, в каждом из которых по десять уровней. Там должны быть новые боссы и новые секретные уровни, а еще фанаты ждали книгу с подсказками. И все нужно сделать как можно скорее!

К счастью, в этом мы были хороши. К несчастью, уровни быстро не сделаешь, потому что это довольно монотонный процесс. В творческом плане мы с Томом привыкли к более интересным и насыщенным визуальным пространствам Commander Keen 4–6, несмотря на EGA-графику. Том очень легко отвлекался, и, чтобы мотивировать его продолжить работу, я скандировал: «NSX! NSX! NSX!» Он не должен забывать, что сможет купить тачку, как у Джорджа Бруссарда, когда закончит делать эти чертовы карты!

Мы пристегнули ремни и ломанулись напролом. Бобби Принс тоже захотел сделать уровень – ну и пусть делает, нам меньше работы. После создания и тестирования всех карт настал черед книги с подсказками. Кевин уже сел за нее, используя NeXTstation. Машина идеально походила для таких задач: помимо превосходной начинки она также имела отличные программы для графического дизайна. Это устройство просто создано для компьютерной издательской деятельности; на нем даже использовался Display PostScript, поэтому отображаемый на экране результат ничем не отличался от того, что напечатается на бумаге. По сравнению с MS-DOS эта система оказалась более продвинутой. Ранее Кевин создал таким образом брошюрку с Commander Keen.

И тут нам с Томом снова стало весело. Книгу подсказок можно наполнить практически любым креативом, потому мы решили подойти к делу с юмором. Сколько вы сможете придумать предложений про нашпиговывание нацистов свинцом и последующее взятие ключа?

«Подберите ключ, после того как эсэсовцы окажутся в более горизонтальном положении, чем обычно», – писали мы в книге. Или вот еще пара примеров:

«Ключ спрятан за стеной из кителей. Кители нужно разложить на полу, и тогда вы легко заберете его».

«Вот мы и у легендарного лифта на шестом этаже. И что-то не видно здесь белобородых волхвов, золотых единорогов и величественных хрустальных врат. Видать, древние летописцы немного… приукрасили свой рассказ».

Подобного от книжек с подсказками никогда не ждешь, так что мы здорово посмеялись.

Кевин написал вступительный текст с описаниями персонажей, показал черновики и подсказки Тома, а затем перешел к самим картам. В верхней части описания каждого уровня мы указывали мое лучшее время прохождения – первый в истории спидран шутера от первого лица, попавший в печать. Страница 24 демонстрировала мой рекорд в первом эпизоде: пять минут двадцать секунд.

После всех тестов, 15 июня я сделал мастер-копии с помощью ICE и отвез их Скотту в Apogee, впервые доставив игру лично. Раньше мы отправляли дискеты почтой, потому не участвовали в завершающих этапах производства. У Скотта работали люди, которые начали копировать содержимое дискет. Чуть позже они разослали покупателям конверты с дискетами и инструкцией. Лишь через год мы заключили контракт с GT Interactive и вышли в розничные продажи.

Ну теперь точно финиш. На создание условно-бесплатного эпизода Wolfenstein 3D у нас ушло четыре месяца, а остальные пять эпизодов мы сделали за полтора. В общей сложности на все ушло чуть меньше полугода.

Пришло время короткого отдыха. Том и я не вылезали из бассейна. Кармак устал от своего оптимизированного минимализма и купил хорошую кожаную мебель, а Бобби отсалютовал нам и поехал обратно домой – он замечательно потрудился.



Теперь, когда заказы стали добираться до клиентов, мы начали читать отзывы. Самым хвалебным из них был, пожалуй, текст Криса Ломбарди из 98-го номера журнала Computer Gaming World, который заканчивался так:

«Castle Wolfenstein 3D[45] наряду с Ultima Underworld – первая игра, которая своими технологиями способна устранить барьер недоверия и эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду даже при просмотре на плоском экране. Я не припоминаю другого проекта, в котором так эффективно использовались бы перспектива и звук, вызывая столь сильные физиологические реакции. Я рекомендую ее всем геймерам хотя бы ради беглого взгляда на сенсорное погружение в виртуальное будущее».


Также Ломбарди высоко оценил звук и музыку, даже упомянул саундтрек Бобби Принса, сравнив его с саундтреком к шпионскому триллеру и назвав «фантастическими» минималистичные стилизации популярных военных мелодий вроде The Marines’ Hymn и Anchors Aweigh. Wolfenstein 3D получила множество наград и даже попала в «Зал славы» Computer Gaming World. Многие положительные отзывы предупреждали читателей о графическом насилии, а в Германии, где нацистские изображения и атрибутика запрещены, рейтинговая комиссия отказалась оценивать игру, что означало запрет выпуска на территории страны.

Возможно, вы где-то читали, что насилие в Wolfenstein 3D вызывало возмущение, но на самом деле ничего подобного не было. По крайней мере, я такого не видел. Напротив, большинство обзоров читались как рецензия Питера Олафсона из Electronic Entertainment: «Wolfenstein 3D сногсшибательно выглядит, уникально звучит и завлекает на всю ночь. Безусловно, это лучший экшен, доступный сейчас для IBM». Если люди и писали о насилии, то читать это следовало как предупреждение: «Если вам противна кровь и стрельба, не покупайте эту игру». Я не могу вспомнить статьи, где говорится об упадке видеоигр или описывается, насколько ужасной вышла Wolfenstein 3D. Но мне кажется, что такие были. Индустрия все еще находилась в состоянии сатанинской паники, и любые новые медиа, особенно успешные, воспринимались с подозрением.

Первый настоящий шутер от первого лица стал в своем роде идеальным шутером: геймеры примеряли на себя роль американского героя войны, сбегающего из нацистской тюрьмы и уничтожающего этих самых нацистов по пути. Кто будет жаловаться на продукт, где нужно мочить нацистов, общепризнанный символ зла? Меня удивляли люди, которые жаловались на убийство собак, игнорируя тот факт, что все остальное время убивают людей.

Похвала пришла даже оттуда, откуда ее ждали меньше всего. Нам написал бывший военнопленный времен Вьетнамской войны и признался, что не решился поиграть из-за страха перед ужасающими воспоминаниями. Они с другом решились на побег – составили карты, запаслись едой… Ему удалось выжить. Другу – нет. Наша игра позволила этому человеку «взглянуть в глаза прошлому» и избавила его от бесконечных кошмаров.

В это сложно поверить, но еврейские дети обожали Wolfenstein 3D – они чувствовали, что мстят за всю боль, принесенную нацистами их предкам.

Наверное, стоило сказать спасибо Кену Уильямсу за отклонение нашего требования наличных в размере сто тысяч долларов, хотя прошло всего девять месяцев. Денег id в итоге получила больше, но сохранила независимость. Вместо того чтобы поблагодарить Кена, мы его разозлили. Случилось это несколько месяцев спустя – в 1993 году на церемонии награждения CODiE Awards, проводимой Ассоциацией издателей программного обеспечения. Это торжественное мероприятие считалось аналогом «Оскара» в игровой индустрии. По такому случаю мы вчетвером нарядились в смокинги и пошли забирать награду «Лучшая игра года в жанре аркада/экшен» за Wolfenstein 3D. Победа стала исторической: Wolfenstein 3D оказалась первой условно-бесплатной игрой, получившей CODiE, а id Software – самой маленькой компанией, завладевшей такой наградой. А ведь трофей мог достаться Sierra Online, купи она нас. Позже мы встретили Кена, и я не мог удержаться, чтобы не подколоть его.

– А ведь она могла быть твоей, Кен! – добродушно шутканул я, махнув перед ним статуэткой.

– Да знаю, знаю. Я уже совершал подобные ошибки, поверьте мне! Это не первый и не последний раз.

Мы рассмеялись, хотя Кену, кажется, было не так смешно.

Успех Wolfenstein 3D принес массу положительных моментов. Теперь в нашем портфолио имелось три самых продаваемых условно-бесплатных игры, каждая из которых заработала уйму денег и наград. Зачисляемые на наши счета суммы денег и радовали, и освобождали. Для человека, чье детство прошло с матерью, пользующейся продовольственными талонами и купонами, это огромный, непостижимый сдвиг. Финансовое давление исчезло. Исчезли и строгие рабочие обязанности: ребенок, который раньше вставал в три часа ночи, чтобы разнести газеты и на вырученные деньги поиграть в Pac-Man, теперь мог дрыхнуть до обеда. Проснувшись, он играл в Pac-Man на автомате, стоящем в офисе. Но уверяю: если я спал до полудня – значит, работал до пяти утра.

Один из самых приятных моментов, связанных с релизом Wolfenstein 3D, произошел во время фестиваля KansasFest в июле 1992 года. Это ежегодное мероприятие, посвященное компьютерам, которое проводилось в колледже Авила в Канзас-Сити, штат Миссури. Корни фестиваля шли от AppleFest – недолговечной серии конференций, посвященных Apple II, благодаря которым я получил работу в Origin Systems. Мы с Томом и Кармаком обожали «Канзас-фесты» и всегда их посещали, потому что там можно было встретить множество программистов Apple II. Мы считали это мероприятие лучшим в мире – и не спали всю ночь, общаясь с членами нашего неофициального клуба любителей Apple II. Заглянув туда в 1992 году, мы узнали, что Сайлас Уорнер, создатель Castle Wolfenstein, значился почетным гостем и собирался выступить с докладом о своей бывшей компании MUSE Software. Вот это совпадение! Готовясь к фестивалю, мы купили первый в мире цветной ноутбук Toshiba за пять тысяч долларов и установили на него Wolfenstein 3D. Человек, вдохновивший нас на ее создание, был обязан увидеть этот шутер.

Опыт оказался потрясающим. Выступая, Сайлас рассказывал об истории MUSE Software и обо всех инструментах и играх, которые он сделал. После этого его окружили программисты со своими вопросами. Мы подождали, пока толпа рассосется, и показали ему Wolfenstein 3D. Сайлас оценил ее по достоинству: он обрадовался, что его серия продолжала жить. Даже несмотря на то что в ней больше нет стелса, а бал правит насилие. Позже тем же вечером мы с ребятами сидели на полу в коридоре и общались. Внезапно подошел Сайлас и плюхнулся на пол неподалеку от меня, Тома, Лейна[46] и Кармака. Это был невероятный момент: визионер, который вдохновлял нас, которого мы боготворили, буквально опустился до нашего уровня, чтобы просто посидеть рядом и поболтать на любые темы. После долгих часов беседы Сайлас подписал руководство Wolfenstein 3D, которое прилагалось к игре. Оно все еще находится в офисе id Software. Надеюсь, его поставили в рамку.

3. Да будет DOOM

В 1991 году Wolfenstein 3D попала на первое место в списке сотни лучших игр мира по версии Usenet и продержалась там целый год. Как-то в офис позвонил журналист местной радиостанции, и мы внезапно оказались на первом радиоинтервью. К нам приезжал даласский восьмой телеканал, чтобы снять короткий ролик про нашу компанию, а затем отправился к Apogee. id Software стала героем новостей не только в игровой среде, но и во всем мире.

Поднакопив наличных, мы повысили зарплаты каждого сотрудника до сорока пяти тысяч баксов в год. Сразу вспомнилось, как всего четыре года назад мой друг, партнер и наставник Джон Фачини из Origin Systems рассказывал, что ни один программист не зарабатывает больше тридцатки, и большинство из них уходит из индустрии прежде, чем им самим стукнет тридцать. В июле того же года мы также побаловали себя и наших близких недельным отдыхом в Disney World в рамках мегаакции под названием «Гранд-план». Достаточно показать гранд-карточку, и будь то обед из четырех блюд с шампанским, сладкая вата или толстовка – все уже оплачено. И вправду волшебное королевство!

Во время пребывания в отеле Grand Floridian команда немного понежилась в джакузи. Мы опять без устали болтали про игры, и на нас обратили внимание люди, отдыхающие в соседней ванной. Уходя, они спросили:

– Ребята, это вы, что ли, сделали Wolfenstein 3D?

– Ага, это мы.

– Чуваки, ваша игра потрясающая!

Мы поблагодарили их и продолжили наслаждаться первыми лучами славы. Благодаря играм нас стали узнавать незнакомые люди. Это сбивало с толку, ведь мы не планировали становиться знаменитыми и узнаваемыми – это удел рок-звезд и голливудских знаменитостей.



Вернувшись из отпуска, команда села за следующую игру. Это был приквел к Wolfenstein 3D по контракту FormGen. Первая трилогия эпизодов Wolfenstein 3D заканчивались тем, что игрок убивал Гитлера, а три новых эпизода переносили его в более ранние времена, показывая события, которые привели к этому поворотному моменту. Том хотел задействовать в приквеле период, когда Гитлер искал могущественные артефакты. Фюрер верил, что они помогут ему победоносно закончить войну. Одним из артефактов было Копье Судьбы, пронзившее бок Христа. Не только хорошая идея, но и замечательное название. Чтобы сделать работу быстро, мы запланировали взять тот же движок, добавить новых боссов и сделать двадцать один уровень без деления их на эпизоды. Если будет всего один эпизод, то нам не придется беспокоиться об уникальных боссах и другой мороке, связанной с разбивкой.

Поскольку работа над Spear of Destiny велась на прежнем движке, Кармак решил заняться более продвинутой версией 3D-движка Wolfenstein и посмотреть, что можно сделать для нашего следующего тайтла. Он был счастлив вернуться в режим исследований и разработок. Тем временем я понял, что надо бы уточнить, не будет ли Raven Software интересно лицензировать нашу технологию для новой игры. Так у нас оформилась схема, впоследствии ставшая привычной: Кармак улучшал технологию, а я исследовал и развивал ее потенциал с точки зрения гейм-дизайна и геймплея, параллельно занимаясь лицензированием. Когда дело доходит до таких вещей, то просто необходимо глубокое понимание кодовой базы, ее достоинств и недостатков.

Мы общались с Raven в последний раз, когда еще находились в Мадисоне. Как я уже писал, команда надеялась, что они купят лицензию на движок Commander Keen 4 и создадут новую серию платформеров. Брайан Раффел с воодушевлением рассуждал о рынке PC, но в итоге в Raven решили продолжать делать игры для Amiga, и наши пути разошлись. Как выяснилось вскоре после этого звонка, Raven не только отказалась от Amiga по финансовым соображениям, но и начала разработку демонстрационных концептов для нескольких крупных издателей. С тех пор Raven тоже расширилась. Я спросил, не будет ли им интересна трехмерная технология Wolfenstein, но мне ответили, что она слишком простая для среды, которую Raven хотела бы видеть в ролевой игре. Я не стал спорить.

– Джон работает над улучшением графической части движка, – сказал я.

Это их заинтересовало. Я вспомнил, что нежелание Raven расставаться с Amiga в первую очередь связано с графическими преимуществами по сравнению с PC. Я продолжил:

– Новый движок Джона будет обладать функциями, которых не было у Wolfenstein. Например, более сложное освещение и туман, улучшенное наложение текстур, чтобы картинка стала более детальной, и возможность регулировать высоту стен и потолков.

Последний пункт критически важен, чтобы уровни не казались одинаковыми. Выслушав нас, Raven решилась на сотрудничество. Мы заключили сделку, и я сообщил Кармаку, что его исследования и разработки будут использованы в игре от Raven.

Купив лицензию на наш движок[47], Raven сделала ShadowCaster, RPG/шутер о затянувшейся войне между оборотнями. Парни решили сделать управление, напоминающее Ultima Underworld, где для перемещения нужно нажимать на кнопку в интерфейсе. Их устраивало то, что скорость движка стала немного ниже из-за графических улучшений, потому что тайтл не требовал быстрой реакции. Однако такой успешный переход к разработке привлек мое внимание. Я хотел снова посотрудничать с этой командой, полагая, что она может сделать для нас PC-игру.

Поддерживать связь с людьми в бизнесе – очень важный для развития навык. Это помогает устанавливать связи, открывать неожиданные возможности и получать полезную информацию.



У меня сложились хорошие рабочие отношения с Шоном Грином, руководителем службы технической поддержки Apogee. Он рассказал пару волнительных историй. Меньше всего мне понравилась та, где описывался «процесс» приема заказов в Apogee – скорее, его отсутствие. Шон рассказал, что фанаты игры звонили в Apogee по номеру 800, чтобы связаться с торговыми представителями, за которыми никто не следил. Поскольку там постоянно набирали в штат студентов, в офисах зачастую царил бардак, а вместо работы они кидались друг в друга скомканными бумажками.

Отвечая на звонок, они записывали номер кредитной карты клиента, адрес доставки и название желаемой игры на листочке. Затем этот листочек нанизывался на металлический стержень на столе, как делают официанты в ресторане. В конце дня они относили свою пачку дырявых бумажек матери Скотта Миллера, которая вбивала информацию в текстовый процессор, и только тогда начиналось оформление заказа.

Невероятно. Когда я пересказал услышанное Кевину Клауду, он тут же набрал номер 800. Стояла середина дня, и торговые представители Apogee держали Кевина в режиме ожидания целых тридцать минут[48]. Никакого оправдания этому не было, и невозможно подсчитать, как этот негативный клиентский опыт влиял на упущенные и будущие продажи. Проблемная покупка игры id Software становилась отражением id Software, и это нас очень злило. Мы усердно работали над каждой игрой, стремясь сделать их интуитивно понятными, увлекательными и лишенными всяких багов. Первым настоящим багом в нашей системе стал офис продаж Apogee.

Я дал Скотту три месяца – до ноября он был должен решить все проблемы с заказами. Я уверен, что это его не обрадовало. Ни один начальник не хочет слушать лекцию о том, как управлять своей компанией, потому что это абсурдно. Ему требовалась компьютерная сеть, шаблонные формы заказов и налаженный процесс. А еще база данных клиентов. Это не какие-то эффективные советы школы бизнеса, а самый обычный здравый смысл. Раз Apogee забирала половину денег с каждой продажи, то у нее явно хватало средств на модернизацию. Да и если бы они испытывали финансовые проблемы, какое мне до этого дело? Любой вменяемый бизнесмен берет под такое дело кредит.

Я обсудил ситуацию с Кармаком и заговорил о самостоятельном распространении нашей следующей игры. На этот раз он согласился. Если Скотт и Apogee не исправятся, мы обрубим кабель. Как бы я ни благодарил Скотта, его сомнительный подход к работе создавал слишком много рисков. Время не ждет.

Внезапно в августе нам позвонили из Atari. В компании оценили Wolfenstein 3D, и руководству хотелось, чтобы она вышла на Lynx, их портативной системе цветных игр, с которой команда была знакома – даже более чем. В 4–6 частях Commander Keen Билли носит стилизованную версию одной из таких консолей на запястье. Также Atari спросила, не будет ли id интересно придумать маскота компании вроде Марио у Nintendo и Соника у Sega. Всего за пару минут Том Холл придумал Pounce the Lynx – кота, прыгающего как Марио и быстро бегающего как Соник. Том связался с Atari, чтобы обсудить дизайн, но, как ни странно, из этого ничего не вышло. Адриан отфильтровал часть сделанной им графики из Wolfenstein в более ограниченный цветовой формат системы Lynx, а Кармак начал писать код Lynx-версии игры. Нам всегда нравилось работать с новыми технологиями, даже не передовыми. Для программистов изучение инноваций – это отдельный разговор.

Через несколько недель планы изменились. С Джеем связался представитель Atari, попросивший прекратить работу над Lynx-версией. У Atari возникли проблемы, а значит, потом возникнут проблемы и у нас – Atari либо не заплатит, либо обанкротится, что еще хуже. В итоге Кармак вернулся к работе над движком ShadowCaster, а мы продолжили делать Spear of Destiny.

А влияние Wolfenstein 3D тем временем все росло. Мы узнали о популярности PC-версии в Японии, когда с нами связалась Imagineer – компания, издающая игры на Super Nintendo. Прозвучал вопрос: можем ли мы сделать версию для этой консоли? Джей решил обсудить дело.

– Нам предлагают сто тысяч авансом, – сказал он после переговоров.

Кармак резко развернулся на своем кресле. Я тоже.

– Да ну. Ты гонишь.

– Ты сейчас серьезно?

– Я предельно серьезен.

Мы были в шоке. Это огромный аванс, крупнейший в нашей истории. Порой мы сами не верили в реальность наших успехов в бизнесе. Мне очень трудно соотносить мою молодость с теми суммами денег, о которых сейчас шла речь, не говоря уже про наши солидные зарплаты.

Согласие прозвучало немедленно – и началось совещание о том, что id делает дальше. Очевидно, что нужно закончить Spear of Destiny, а затем приступить к разработке следующей игры. Но в то же время появились и другие возможности. Хотелось согласиться на все и сразу, но это невозможно. Как же поступить? Имея всего шесть сотрудников в штате, так недолго и превратиться в компанию по производству портов. Я вспомнил, что на KansasFest познакомился с человеком по имени Робин[49], отличным программистом, и предложил, чтобы он сделал порт. Робин использовал Sluggo III, неофициальное устройство для создания игр Super Nintendo, чтобы избежать длительного ожидания получения статуса одобренного Nintendo разработчика. Сделанную на Sluggo III продукцию можно выпускать на SNES. Мы знали, что Робин в этом разбирается куда лучше нас. Джей сделал предложение; Робин его принял. Мы выслали заархивированный исходный код и попросили периодически держать нас в курсе. id Software снова вышла на новый уровень – только что компания научилась отдавать на аутсорсинг растущий объем работы. Конечно, можно было и отказаться, но аванс в сотню тысяч долларов очень привлекателен, особенно если понятно, как решить вопрос.

Разработка Spear of Destiny приближалась к концу, и мы с нетерпением ждали предварительный вариант обложки. В прошлый раз, когда мы сделали Aliens Ate My Babysitter, у FormGen вышла потрясающая иллюстрация – даже по сравнению со другими обложками того времени. Для Spear of Destiny FormGen наняла Кена Ригера, того же художника, который в очередной раз справился с работой блестяще. Он нарисовал интересный коллаж, на котором Би Джей разбивает винтовкой стеклянный короб с Копьем Судьбы, а на заднем фоне возвышаются внешние стены замка. Парни из FormGen явно волновались, поскольку шквал обзоров Wolfenstein 3D все никак не прекращался. Именно поэтому Рэнди позаботился, чтобы на передней части коробки дважды написали слово Wolfenstein. Более того, название напечатали на голографической фольге, из-за чего надпись смотрелась крайне эффектно. А если поднять «крышку», то по бокам можно увидеть наши имена. Я всегда с улыбкой вспоминаю, что Адриан указан как «Властелин Пикселя».

Spear of Destiny отправилась в FormGen 31 августа 1992 года, пробыв в разработке в общей сложности почти два месяца. Мы приступили к ней сразу же после возвращения из Диснейуорлда. Параллельно Кармак, сидя в паре домов от нас в своей квартире, улучшал движок ShadowCaster. Джон предпочитал более спокойную рабочую обстановку, а не весь этот веселый балаган. В тишине он сосредоточился на решении проблем, связанных с реализацией новых продвинутых функций типа склонов, тумана и угасающего освещения с ограниченной палитрой из 256 цветов.

Закончив обновление движка ShadowCaster, Кармак вернулся в офис, чтобы устроить демонстрацию. Она впечатляла: сцена могла погрузиться в туман или тьму, полы и потолки имели наклон и переменную высоту, а в открытых пространствах добавилось небо. Не нужно быть экспертом, чтобы сделать вывод: картина выглядела лучше, чем Wolfenstein 3D. Конечно, скорость стала ниже, но мы увидели то, что должно было появиться в нашей следующей игре. Оставался единственный вопрос: сможет ли усовершенствованный движок доставить нас… туда? Кармак знал, что довел архитектуру до предела возможностей, но и этого казалось недостаточно. В идеале требовалось сконструировать совершенно новый движок, который мог рендерить куда более сложные сцены. Джон вновь вернулся к исследованиям и разработкам.

Чуть позже мы выяснили, что какие-то умелые хакеры научились извлекать и распаковывать уровни из Wolfenstein 3D для последующей модификации. Нас это сильно удивило: для взлома исполняемого файла и распаковки карт требовалось не только много работы, но и солидная техническая экспертиза. Позже в сети появилось несколько редакторов карт, и люди начали делать свои уровни и расширения возможностей игры. Тогда мы соорудили возможность загрузки распакованных уровней прямо в движке, чтобы фанаты без проблем могли запустить созданную своими руками карту в Wolfenstein 3D. Началась эра моддинга наших игр.

18 сентября Spear of Destiny поступила в продажу. Второй раз в жизни мы могли зайти в магазин, тыкнуть пальцем на коробку и сказать: «Эту игру сделали мы». Непередаваемо крутые ощущения. Каждый из нас в детстве зависал у витрин в магазинах софта, рассматривая красивые боксы, – и в большинстве случаев жалел, что денег на покупку нет. А увидеть собственные игры на полках? Это как если бы случайный ребенок из Далласа сказал: «Dallas Cowboys? Да, слыхал про такое. Кстати, я играю у них в составе». Жить с этой мыслью оказалось очень трудно.

Мы сделали футболки с трехмерным логотипом Wolfenstein – на рисунке Би Джей палил из пулемета и перешагивал через разрушенную каменную стену. На спине красовался логотип id Software. В какой бы игровой магазин мы не заходили, в футболке с логотипом id или без, нас узнавали. Тогда я понял, что встретить разработчика игр на улице – большая редкость, ведь обычно они себя не рекламируют.

Вскоре после выхода Spear of Destiny мы подняли себе зарплаты до шестидесяти тысяч долларов. На вырученные деньги Кармак решил купить красную Ferrari 328. Он не считал свою Miata полноценным спорткаром, так что я выкупил у него эту тачку. Вскоре о Джоне и его Ferrari заговорили все, кто жил в нашем комплексе. У машины оказался весьма характерный рев, который ни с чем не спутаешь. Однако даже такого рычания Кармаку оказалось недостаточно. Он решил установить турбонаддув в Norwood Autocraft. Рост Кармака можно было отследить по автомобилям: сперва MG, затем Miata – и сразу Ferrari. Неплохо для третьих колес в его жизни.

У Кармака тоже были новости для нас. Его кошка Митси оказалась сильно раздосадована тем, что хозяин вернулся в офис и стал проводить с ней меньше времени. Отыграться решила на его новой кожаной мебели.

– Я нашел кошке новый дом, – сказал нам Джон.

– Чего? Для Митси?! Почему? – воскликнули мы. Каким-то образом Митси вошла в историю нашего коллектива. Она всегда находилась рядом. Мы с улыбкой вспоминали, как она отдыхала на теплых мониторах – а потом ее выгоняли, потому что перегревшийся экран начинал менять цвет.

– Митси негативно влияла на мою жизнь, – ответил Джон практически без эмоций.

Жалко, конечно, но это кошка Джона, и ему решать.



Наступил ноябрь, а в Apogee так и не обновили подход к работе. Все еще создавалось ощущение, что заказы принимают не компетентные люди, а официанты забегаловок. Apogee нарушила дедлайн, а вместе с тем и наше партнерство. Джей сообщил Скотту, что следующую игру мы будем издавать самостоятельно.

В том же ноябре произошло еще одно важное событие. Договор об аренде в La Prada подходил к концу, и команда впервые решила обзавестись настоящим офисом. У выбранного нами здания было официальное название – Town East Tower, но мы называли его просто «Черный куб», потому что на башню оно совсем не походило. Это покрытое черным стеклом семиэтажное здание с одинаковыми шириной и высотой. То есть куб.

Мы переехали на шестой этаж в офис 615 – он оказался единственным свободным. А еще у нас появилась офис-менеджер и секретарь – Донна Джексон. Южанка с объемной прической, чье намерение «накормить ребяток» принесло ей прозвище «id-мама».

В приемной мы выставили полученные награды. По соседству находилась специальная комната для совещаний, обставленная сделанной на заказ элегантной черной мебелью. Из приемной по коридору можно было пройти в один из кабинетов: два обычных и большой зал разработки. Мы с Кармаком заняли эти два отдельных помещения, художники выделили себе комнатку на двоих, а Том устроился в зале вместе со своей рабочей станцией и полноразмерным столом. Он разметил область вокруг стола клейкой лентой, обозначая, где находились бы стены его кабинета, достанься ему таковой. Места было очень много. На кухне мы расположили настольный футбол и автомат Pac-Man. Еще имелся гигантский чулан, переоборудованный в специальную игровую комнату с консолями и столом. Каждый раз, когда кто-нибудь не мог пройти некий сложный момент, этот стол опрокидывался на пол.

Самым важным обновлением стали новехонькие и абсолютно безупречные рабочие станции NextSTEP, которые присоединились к NeXTstation Кармака. Насколько я знаю, единственным, кто использовал такое оборудование в разработке кроме нас, был Грэм Дивайн, создавший The 7th Guest и ее продолжение The 11th Hour. Такие машины стоили в три раза дороже обычных компьютеров. Завораживала в устройствах NeXT не столько начинка, сколько операционная система. Сложно объяснить ее величие и несравнимую в те времена мощь непрограммистам, но она оказалась намного надежнее и полезнее, чем PC под управлением MS-DOS. ОС NeXTSTEP обладала достаточной мощностью и гибкостью, позволяя быстрее создавать более сложные приложения, которые еще и лучше выглядели. В эпоху Интернета и появления интерфейсов прикладного программирования (более известных как API) стало нормальным, что компьютеры стали взаимодействовать друг с другом более стандартизированным способом. API по сути предоставляют интерфейс для взаимодействия с приложением, но в 1992 году, когда MS-DOS поддерживала только чипы Intel, а Macintosh от Apple – чипы Motorola, NeXTSTEP оказалась единственной работавшей в разных режимах совместимости. Она объяла четыре типа чипов – PowerPC, Intel, Motorola и PA-RISC. NeXTSTEP запоминала код для всех этих процессоров в одном приложении. Это поражало: можно просто скопировать свой файл с одного устройства на другое, и автоматически запускался соответствующий код.



Мы получили новый уровень финансовой свободы, новые технологии и новый офис. Осталось решить, что делать дальше. Команда собралась в комнате для совещаний, чтобы обсудить идеи. Всем нравилось направление, в котором двигалась id и ее продукция. Мы верили, что будущее за 3D. Было решено сделать еще один шутер от первого лица, пусть этого термина в те времена еще не существовало. Такие игры назывались просто «трехмерными». Однако мы видели технический и дизайнерский прогресс, совершаемый в каждом новом тайтле. Наш новый проект будет считаться пятой трехмерной игрой (ведь раньше мы сделали Hovertank One, Catacomb 3D, Wolfenstein 3D и Spear of Destiny).

Кармак выдвинул идею заимствовать повествование из созданного им эпического мира в D&D. К черту нацистов. Что, если случайно откроется портал в ад, из которого на какую-нибудь базу полезут демоны и перебьют там всех? Звучало офигенно! Затем Том предложил варианты, объясняющие появление демонов из подземного мира. Так начала зарождаться история, предлагающая альтернативу типичной научной фантастике о космических путешествиях и инопланетянах, которым сто лет в обед. Нам нравилась идея демонического вторжения, но мы решили, что оно произойдет в будущем, чтобы герой мог воспользоваться мощным арсеналом. Четыре персонажа с планеты Тей Тенга Дарксайд отправятся в ад, чтобы сразиться с демонами. Конец совещания был ознаменован восторгами команды от концепции этого адского пейзажа. Однако на сей раз мы решили никуда не спешить.

Вместо этого мы провели целую серию совещаний. Это неслыханная, невообразимая роскошь для id – несколько лет кряду после одной игры компания сразу же бралась за следующую, почти не делая передышек, чтобы поразмыслить о высоких концепциях. Разве что о вертикальной и боковой прокрутке с эволюцией 3D. Hovertank One и Catacomb 3D были сделаны за два месяца каждая и представили миру стены с наложением текстур в EGA и приличной работоспособностью. Wolfenstein 3D делалась четыре месяца и могла поддерживать стены с наложением текстур в VGA на отличной скорости. На Spear of Destiny ушло еще два месяца. Я не хочу преуменьшать значимость этих игр. Они произвели революцию в индустрии, но их прорывы в гейм-дизайне и технологиях совершались на лету, когда жесткие дедлайны буквально придавливали команду к земле. Наши графики были плохо совместимы с жизнью, но мы вышли победителями из этого сражения. Спасибо общей страсти и разуму, а также паре тонн диетической колы, «Доктора Пеппера» и пиццы.