Лем Станислав
Игры в Интернете
Станислав Лем
Игры в Интернете
Игры в Интернете уже давно стали модными. Такая игра, в принципе, сводится к выбору одной из многих уже существующих рамочных схем-прототипов; игроки, которых может быть много (но не слишком), могут выбирать для себя или выдумывать \"характеры\", фигурирующие в сюжете, который разыгрывается на экранах персональных мониторов. Сама сеть (Интернет) просто является системой связи \"всех игроков со всеми\", но в игре могут принимать участие и \"существа\", \"создания\", за которыми ни один игрок-человек (передвигающий по сети свое alter ego) не стоит, поскольку в сети могут быть и активные подпрограммы, имитирующие кого-либо или что-либо.
Интернетно-компьютерные игры такого типа принципиально происходят на машинном языке, выбранном для обеспечения единообразия возникающих ситуаций и договоренностей. Говоря правду, прототипами игр являются, скорее всего (судя по их сюжетам), схемы из фэнтази, то есть из области science fiction, а то и просто из сказок. Психосоциологический анализ показывает, что одной из доминант этих игр, как оказывается, является БЕГСТВО от действительности. В играемую им самим роль игрок может войти очень сильно. Но так как игроков много и в границах схемы данной \"партии-игры\" каждый ведет себя так, как хочет, то остальные игроки могут не только проказничать, но и создавать серьезные неприятности, за которые не нужно отвечать (в смысле ответственности за \"нарушение прав личности\"), потому что все, что происходит, происходит не \"на самом деле\". Это и есть высшее - благодаря технологическому прогрессу производное от просто детских игр, в которых на себя принимаются произвольные роли и этим ролям нужно (хотя бы немного) подчиняться. Потребность в таком поведении как уход от реальности хорошо известна различным \"фанам\" SF, обменивающимся письмами с оценкой прочитанных и особо обожаемых текстов. Ранги \"игроков\", точнее их компьютерно-интернетных представителей, очень различны, часто начинаются откуда-то \"снизу\", чтобы затем \"восходить\" в карьере, борясь с драконами (не знаю, откуда взялась эта повальная ПОТРЕБНОСТЬ в драконах), попадая иногда на единорогов, ведьм, волшебников, вампиров, чтобы потом попасть на \"высоком\" уровне на принцев или принцесс, с которыми можно пожениться, а за всем этим наблюдают \"маги\". С моей точки зрения профессионала фантазии - все это представляется очень наивным, примитивным и last but not least отсутствует в нем по-настоящему развитое воображение; но сказанное - это только вступление к тому, что может наступить в будущем.
Игры являются заменителями наполовину конденсированных, наполовину конкретизированных мечтаний или грез; очевидно, что игроки, наделенные более развитым интеллектом, определяя для себя цели более высокие, чем типичные цели большинства существующих игр (кроме овладения принцессой, речь может идти и о получении, в результате достижения источника \"живой воды\", бессмертия и т.п.), могут вести войны, объединяться в коалиции - одним словом, имитировать уже не сказки, а стратегическо-политические игры, но все это по-прежнему может происходить только на машинном языке, который для управления компьютерами используют люди, хотя на экранах могут показываться и очертания замков, лабиринтов, таинственных \"силовых экранов\" и т.д. Но в любом случае от игры можно отказаться, и не может быть даже и речи о том, чтобы игрок, если он только остался таким же психически нормальным человеком, который начал игру, не мог в любую минуту прекратить развлечение, т.е. бросить игру. А то, что на такое решение способен не всякий - это уже особенность или порок человеческой природы, хорошо известный \"традиционным\" или \"обычным\" игрокам: в общем, каждый пытается продолжить игру, в которую он добровольно вступил, будь это игра в кости, в карты или скачки, потому что не все так просто, как многие думают, будто ЕДИНСТВЕННОЙ причиной (мотивацией) продолжения игры является НАДЕЖДА НА ВЫИГРЫШ в виде денег.
Интернетовское alter ego игрока может быть, однако, его \"маскарадным костюмом\", его \"маской\". Потому что игрок в Интернете не обязан представляться другим участникам разыгрываемой истории как определенный человек; девушка может очень хорошо выступать как в роли мужчины, так и в роли кита или дракона, который общается при помощи человеческого языка или \"компьютерного перевода\". Такого рода представления, превращения и даже разделения одного персонажа на множество других очень даже возможны, хотя меня, когда я много десятков лет тому назад писал о \"фантоматике\", восхищало нечто совершенно другое.
Касаясь хоть каким-либо образом существующего, а также будущего поля \"игр\", нужно в общих чертах сказать о том, что наступает. Путь очередных открытий и изобретений человечества начинается всегда с самого простого, чтобы сначала постепенно, а потом с нарастающим ускорением направиться к высотам постоянного, неустанного усложнения. И еще следует добавить, что это движение от простого к сложному не было и не является результатом индивидуальных или коллективных решений, а есть просто неоспоримый эффект данной нам Природы Мира. Таким его застали уже предки человека в эолите и поэтому взялись за камни как за \"протоорудия\", подобно кулакам, и должны были пройти сотни тысяч лет палеолита, прежде чем их поздние потомки взобрались на уровень неолита, и, наконец, мы достигли высоты, с которой можно увидеть окружающий Космос не только как Космос, но и пронзить его первыми вылазками астронавтов. Это касается всех без исключения достижений человека - от плота и галеры до танков и атомных подводных лодок, от медицины как \"магического фольклора\" до современного уровня медицины и генной инженерии. Сложность никогда не является целью наших усилий в области открытий или изобретений. Преодоление сложности является ценой, которую мы платим и вынуждены будем платить за \"прогресс\", так как сам мир таким создан и таким нам дан. Также и в области информатики оказалось, что дорога от механических счетов до \"бездумного\" компьютера и до его очередных все более производительных поколений достаточна легка, по крайней мере, более легкая для прохождения, чем достижение той цели, которая виделась первым \"отцам кибернетики\": искусственный интеллект, то есть совершенно разумное alter ego человека, внедренное в мертвую машину. И \"пракибернетики\" пятидесятых годов XX-го века не отдавали себе отчет в такой элементарной вещи, что если есть одноконная повозка, то самым простым способом увеличения движущей силы будет не пересадка сразу в автомобиль, а просто присоединение другой лошади, а потом еще пары следующих. Что-то подобное произошло у нас и с компьютерами: в любом случае легче соединять между собой \"бездумные\" компьютеры, хоть бы их были и миллионы, чем зажечь в суперультракомпьютере Разум. А ведь для того, чтобы с большим успехом присоединить чувства хотя бы ОДНОГО человека к искусственному миру (или, по-моему, \"фантоматизировать\") таким образом, чтобы этот человек был не в состоянии отличить создаваемую компьютером искусственную реальность от реальности его нормального существования, нужен интеллект, потому что в таком виртуальном мире этот человек будет искать не столько Кинг Конгов или грифов, но и просто ДРУГИХ ЛЮДЕЙ. Но о том, чтобы хоть одного такого разумного (в смысле \"теста Тьюринга\") и вместе с тем созданного компьютером человека он был в состоянии встретить, об этом нет и речи. Просто не существует ни равной нам компьютерной \"бутафории разума\", ни a fortiori такой, которая бы смогла создать множество различных квазиинтеллектуальных существ и населить ими фиктивно фантоматизированную окружающую среду. А поскольку обычно используется то, что уже есть в распоряжении, Интернет, как совершенная сеть связи компьютеров, имеющих очень несовершенные способности к настоящей осмысленной активности, остается впряженным и в \"банковско-промышленные работы\", и в игры, которые люди любят вести с людьми.
Катастрофически ошибаются те, кто после прочтения моей книги \"Тайна китайской комнаты\" (издательство \"Universitas\", Краков, 1996) сделал вывод, что будто бы по моему убеждению-аксиоме НИКОГДА никакой \"искусственный интеллект\" не возникнет. Я только представил причины, по которым такой синтез СЕГОДНЯ и в ближайшее время невозможен. Вместе с тем, о будущем \"разумного интеллекта\" я писал неоднократно, и не все (включая и философов, но только не у нас в стране), кто прочитал мою книгу \"Голем XIV\", сделали вывод, что я смотрю на это дело как на чистый плод нереализованной фантазии.
Я неохотно цитирую авторитетов, но да будет мне позволено в качестве исключения заметить, что в своем интервью, данном недавно журналу \"Der Spiegel\" (в связи с якобы имеющимися следами жизни в марсианском метеорите), Манфред Эйген (Manfred Eigen) сказал, что в науке никогда не следует говорить о неизбежной невозможности. Понятно, что если бы сто лет тому назад я говорил о невозможности космических полетов, в то время как воздушные перелеты были еще в зародыше, я ничего бы не хотел заявлять о конце XX-го века. Могу только обратить внимание, что индивидуально-психические и общественные угрозы, которые могли бы следовать из распространения фантоматизационных технологий из книги \"Сумма технологии\", я только отметил. Я сам не хотел забегать слишком далеко вперед, в такое время, когда отдельные сформированные программами (Software) миры индивидуумов смогут соединяться и посредством этого возникнет фиктивное, значительное в своей иллюзорности пространство, а в нем начнут бушевать такие чудовища, гаремы, существа, такие оргии и сатанизмы, которые людям, полностью свободным от общественного давления традиций, веры, прав, семейных связей и обычаев, будут очень нравиться, но если я и касался такой проблематики, то преднамеренно в невинных одеждах (как, скажем, в \"Сказке о трех машина короля Гениалона\" в томе \"Кибериада\").
Я не хотел вдаваться в будущую греховную распущенность человеческого рода еще и потому, что обилие распущенности присутствует уже сейчас и размножение ее в области литературы, которая называется \"художественной\", я посчитал отвратительным. Итак, возвращаясь к делу, говорю, что интернетовские игры пока еще находятся на этапе невинности, несмотря на уже известные нам очень большие неприятности, с которыми могут столкнуться в этих играх игроки обоих полов. В общем-то говоря, это невинно, мало вредно (хотя и не полностью), но, однако, уже в некоторых университетах появляются запреты участвовать если не во всех играх, то, по крайней мере, в некоторых. Наверное, в этом месте стоит \"сознательно\" добавить, что если будет возможно назначение главой и дирижером судеб в государствах фантоматической иллюзии машинного разума (положим, какого-то \"Голема\"), то уже тем самым будет возможно одновременное СОЗДАНИЕ этим \"Создателем из машины\" (Deus ex machina) всевозможных существ и творений, не имеющих никаких соответствий в реальном мире, и в то же время следствием будет то, что человек, благодаря подключению к фантоматизатору вступающий в созданный им мир, будет не в состоянии никаким образом отличить такие создания, такие существа, такие твари, за которыми стоит (таится) другой ЧЕЛОВЕК, от таких, которые появляются в результате рабочей активности самой МАШИНЫ. Не правда ли, здесь уже начинает попахивать серой ада, потому что от игроков, как от людей, мы еще можем ожидать какой-то синтонии, умеренности, но не от МАШИНЫ же...
Наше счастье, что мы еще так далеко не зашли. Здесь я назову не единственную, наверное, а одну из многих причин, по которой инвестиции в Интернет и подобные ему компьютерные сети несравненно выше и более распространены, чем в работы по созданию Artificial Intelligence. Мотивация инвестиционной разницы тривиально очевидна: Капитал - и это верно - от сетей ожидал и по-прежнему ожидает для себя многое, а искусственный Разум - это какой-то дар, который не очень-то и ждут и не очень охотно принимают. Как говорит философ, \"дискуссивный Разум происходит от дьявола\". Не знаю, смог бы капитал (особенно большой) иметь с независимого Искусственного Разума какую-то пользу (конечно же, переведенную в доходы). В рассказе \"Голем XIV\" мотивацию построения суперкомпьютера мне давал глобальный конфликт Востока и Запада, выдержанный в духе холодной войны: \"Голем должен был возникнуть якобы для того, чтобы Соединенные Штаты могли располагать Суперстратегом\". Вместе с падением Советсткого Союза эта мотивация исчезла, и сейчас средства, предназначенные для Artificial Intelligence, опять оказались очень скромными, потому что НИКТО из великих мира сего не желает себе слишком Мудрого Разума, а в особенности политики, которые всегда явно или тайно будут опасаться, что у них, например, в демократических государствах, такой разум \"уведет\" электорат, а в недемократических может или диктатуры размножать благодаря своей находчивости, или сокрушать религиозные фундаментализмы: такой разум ведь может оказаться законченным атеистом и настолько коварным, что захочет занять (а точнее - перенять) позиции Господа Бога. То, что я сказал в последних фразах, уже представляет собой предположение, за которое я не хотел бы подставлять голову. Я же хочу в заключение этих, приближающихся к окончанию и достаточно невинных вначале, замечаний об ИГРАХ В ИНТЕРНЕТЕ расширить поле видения (или точнее, наблюдения) нашей эпистемы таким вот обобщающим заявлением.
Познавательно-изобретательское ускорение, сопровождающее историю человечества в последние 18 000-20 000 лет, является фактом бесспорным. Мы же в общеобразовательной, в средней школе, везде изучали течение истории совсем в другом порядке (достаточно заглянуть в любой учебник Всемирной истории, чтобы убедиться в этом). Маркс что-то там говорил о значении классовых изменений, вызванных сменой орудий труда, но он очень быстро съехал в свою утопию, которая оказалась губительной. Следующим фактом является тот, что с течением истории все, как продукт изобретения (инструментальный), так и продукт открытия (законов природы), усложняется со все большим ускорением. Я предполагаю, что это \"усложнение\", само себя приводящее в движение (не без дополнительных усилий увеличивающегося количества людей и, как следствие, ученых), является существенным мотивом в унификационных тенденциях, особенно присущих физике под видом надежды на GUT - Grand Unified Theory. Так как специализированных ответвлений и направлений у нас в познании (в науке) уже даже слишком много.
Все равно лозунг \"Ставь себе высокие цели, и они дадут тебе большие силы, а не наоборот\" универсальной результативности не гарантирует. Пока еще нигде не видно явных симптомов соединения эффектов отдельных познавательных наук: единственное, что хорошо заметно, это бегство от наук даже там, где им усердно учат и им учатся. По сути дела тенденцию бегства от мира, который нам дан в реальности, можно очень легко понять. Все, что ни происходит в интернетовских играх, обычно никогда не бывает разрушено неожиданными взрывами террористических бомб: не знаю, существуют ли игры, опирающиеся на \"законы катастроф и несчастий\", но, если уже есть игры, основанные на различных оргистических \"подвигах\", то уже и до тех, первых, недалеко. Мне кажется, что из этого эссе светится неприязнь к интернетовским играм, и я бы смог, если бы была такая необходимость, точно ее выделить. Прежде всего потому, что реальная жизнь достаточно богата событиями и происшествиями, поэтому убегать в какое-то сказочное \"Никуда\" просто не стоит. Во-вторых, потому, что никакие формы бегства не являются достоинствами и обычно заканчиваются пробуждениями в несимпатичной реальности. И, наконец, потому, что без помощи интернетовских игр, компьютеров, партнеров я смог бы сам \"вмыслить в себя\" такое большое количество миров, какое мне было бы необходимо. Потому что именно на этом основано написание произведений, содержащих литературный вымысел. Игры в Интернете - это только их тени, впрочем их своеобразные заменители можно получить для себя, просто видя их во сне. На этой дороге, однако, есть одно препятствие: мы не умеем (наверное, вообще) видеть во сне то, что бы хотели видеть, и это едва ли не единственное преимущество сетевых игр над сном. Сны же, неотличимые от яви, сны, подверженные фантоматизационным программам, прекрасные сны, грозные, необычные, свободные от \"принцесс и рыцарей\", то есть от актуальной дешевизны, появятся раньше или позже, потому что, как я уже икс раз повторял, технология - это независимая переменная нашей цивилизации: ее раскрученных механизмов ничего, кроме глобальной гибели, не удержит. Ее движение, по существу, не зависит ни от наших намерений и надежд, ни от наших усилий. Это движение свойственно самой природе мира, а то, что из дозревающих плодов Древа Технологий мы охотнее всего и усерднее всего выжимаем яды для самих себя и для других людей, это уже не является \"виной\" мира. Ни в играх, ни наяву люди не смогут снять с себя вины.
Написано в августе 1996 года.